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GRUPO EDUSISTERS:                    Yazmin Rosas y Alejandra Rosas 

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GRUPO EDUSISTERS:                    Yazmin Rosas y Alejandra Rosas 

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Ejercicio Autónomo de Actualización

Título: Estrategia Pedagógica Gamificada Mediada Por Un Recurso Educativo Digital (RED) Para El Fortalecimiento De La Evaluación Formativa En El Área De Matemáticas En Estudiantes De Grado Primero De La Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate En Melgar, Tolima.

Pregunta problema:

¿De qué manera una estrategia pedagógica gamificada, mediada por un Recurso Educativo Digital (RED), incide en el fortalecimiento de la evaluación formativa en el área de matemáticas en los estudiantes de Grado Primero de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate?

Objetivo General:

Fortalecer los procesos de evaluación formativa en el área de matemáticas, aplicando una estrategia pedagógica gamificada, mediada por un Recurso Educativo Digital (RED), con enfoque gamificado que desarrolle las competencias matemáticas en los estudiantes de Grado Primero de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

Objetivos Específicos:

1. Diagnosticar el nivel de competencias matemáticas desarrollado actualmente por los estudiantes de grado Primero de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

2. Diseñar una estrategia pedagógica gamificada, mediada por un Recurso Educativo Digital (RED), estructurado bajo el modelo instruccional ADDIE para los estudiantes de grado primero de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

3. Implementar la estrategia pedagógica gamificada, mediada por un Recurso Educativo Digital (RED) con estudiantes de grado primero de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

4. Evaluar la incidencia de la estrategia pedagógica gamificada, mediada por un Recurso Educativo Digital (RED) en el fortalecimiento del desarrollo de las competencias matemáticas de los estudiantes de Grado Primero en la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

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Grupo colaborativo: Recursos Digitales en Acción. 

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Grupo colaborativo: Recursos Digitales en Acción. 

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Ejercicio de Actualización

Título- Problemas- Objetivos - RAE

Integrantes: Claudia Carolina Olivieri Pacheco, Lina Marcela Ramón Lara.

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1. Título

Mejoramiento de competencias ambientales mediante la herramienta digital Padlet en estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria y Minera De Montecristo, Sede Pueblo Lindo, Montecristo – Bolívar

2. Planteamiento del problema.

¿Cómo mejorar las competencias ambientales mediante la herramienta digital Padlet en estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria y Minera De Montecristo, Sede Pueblo Lindo, Montecristo – Bolívar?

3. Objetivo general.

Evaluar el efecto de la herramienta digital Padlet en el mejoramiento de competencias ambientales en séptimo grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria y Minera De Montecristo, Sede Pueblo Lindo, Montecristo – Bolívar.

4. Objetivos específicos.

* Diagnosticar el estado actual de las competencias ambientales de los estudiantes de séptimo grado.

* Diseñar una estrategia didáctica mediada por la herramienta digital Padlet a partir de los resultados del diagnóstico inicial.

* Implementar la herramienta digital Padlet en el aula como estrategia pedagógica al fortalecimiento de las competencias ambientales en los estudiantes de séptimo grado.

* Establecer el impacto de la herramienta digital Padlet en el fortalecimiento de las competencias ambientales en los estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria y Minera De Montecristo, Sede Pueblo Lindo, Montecristo – Bolívar.

Integrantes:

Andrés Enrique Castillo Castillo

Fabián Rodelo Rojas

Lorena Nini Pérez Lambraño

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Ecosistema Digital como Estrategia Didáctica para el Aprendizaje de la Estructura del Estado y el Conflicto Armado en Colombia: Una Experiencia con Google Classroom y ArcGIS StoryMaps en Grado Décimo C (10C) del Colegio Comfatolima, Ibagué

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Ecosistema Digital como Estrategia Didáctica para el Aprendizaje de la Estructura del Estado y el Conflicto Armado en Colombia: Una Experiencia con Google Classroom y ArcGIS StoryMaps en Grado Décimo C (10C) del Colegio Comfatolima, Ibagué

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Objetivos

General

Fortalecer el aprendizaje de la Estructura del Estado colombiano y el Conflicto Armado en Colombia mediante el diseño, implementación y evaluación de una estrategia didáctica mediada por un ecosistema digital que articula Google Classroom como plataforma LMS y ArcGIS StoryMaps como herramienta de cartografía digital, en los estudiantes de grado décimo del Colegio Comfatolima de Ibagué, durante el segundo período académico de 2026.

Específicos

1.     Diagnosticar los conocimientos previos de los estudiantes de grado décimo del Colegio Comfatolima sobre la Estructura del Estado colombiano y el Conflicto Armado en Colombia, mediante la aplicación de un instrumento de evaluación inicial estructurado en función de los DBA del MEN para el área de Ciencias Sociales. (Google Forms)

2.     Diseñar una unidad didáctica digital de diez semanas en Google Classroom que integre recursos multimodales —guías, videos, presentaciones y actividades calificables— articulados con los logros de aprendizaje y las evidencias cognitivas, procedimentales y actitudinales establecidas en la planeación curricular de Ciencias Sociales de grado décimo del segundo período de 2026.

3.     Implementar el uso de ArcGIS StoryMaps como herramienta de cartografía digital para la visualización espacial del Conflicto Armado en Colombia, con énfasis en el departamento del Tolima, durante las semanas 3 a 5 de la unidad didáctica, fomentando el desarrollo del pensamiento crítico y la memoria histórica de los estudiantes.

4.     Evaluar el impacto de la estrategia didáctica digital en el desempeño académico de los estudiantes mediante la aplicación de simulacros tipo ICFES en la plataforma Lumina, el análisis de los productos digitales elaborados en StoryMaps y la comparación de resultados entre el diagnóstico inicial y la prueba periódica del segundo período.

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Impacto de la gamificación digital STEM en el aprendizaje de la asignatura Exploración Vocacional durante la implementación de una huerta escolar en estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Colegio Gibraltar, Toledo, Norte de Santander.

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Impacto de la gamificación digital STEM en el aprendizaje de la asignatura Exploración Vocacional durante la implementación de una huerta escolar en estudiantes de quinto grado de la Institución Educativa Colegio Gibraltar, Toledo, Norte de Santander.

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1.     Planteamiento del problema

La educación técnica agropecuaria colombiana demanda la formación integral de competencias STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) aplicadas a contextos productivos sostenibles, conforme a los lineamientos del Plan Decenal de Educación 2016-2026 (MEN, 2016) y la Resolución 20251 de 2022 que estructura el currículo de instituciones agropecuarias. La asignatura Exploración Vocacional, diseñada específicamente para básica primaria en esta modalidad, persigue objetivos curriculares precisos: identificación de propiedades físico-químicas de suelos agrícolas, aplicación de técnicas de siembra y trasplante de hortalizas, implementación de control biológico de plagas, diseño de sistemas de riego eficiente y planificación de rotación de cultivos sostenibles (MEN, 2022).

En la Institución Educativa Colegio Gibraltar Toledo Norte de Santander ( modalidad agropecuaria), se evidencia déficit sistemático en la apropiación práctica de dichas competencias por estudiantes de quinto grado.

La problemática identificada responde a una cadena causal jerárquica que articula causas inmediatas y mediatas.

Las Causas inmediatas  o nivel operativo se enfoca en   las prácticas pedagógicas tradicionales predominantes en Exploración Vocacional, clase expositiva (65% del tiempo lectivo), lectura memorística de manuales técnicos y ejercicios repetitivos  que generan desmotivación intrínseca sistemática y derivan en abandono de actividades prácticas (Deci & Ryan, 2000). La ausencia de elementos lúdicos motivacionales en el diseño instruccional impide la activación de mecanismos neuropsicológicos de refuerzo positivo (nínivo dopaminérgico), condición indispensable para el aprendizaje significativo (Kapp, 2012).

Las Causas mediatas o nivel estructural se enfatiza  en  la ausencia de gamificación digital estructurada priva a los estudiantes de retroalimentación inmediata adaptativa, elemento crítico en teorías de aprendizaje por refuerzo diferencial (Skinner, 1953; Kapp, 2012). La falta de estructuración STEM interdisciplinaria mantiene contenidos disciplinares aislados, contraviniendo los principios integradores del enfoque STEM educativo (NGSS, 2013; Bybee, 2013). Finalmente, el contexto rural sin innovación pedagógica sistemática replica modelos urbanos ineficaces, profundizando la brecha competencial entre instituciones rurales y urbanas (UNESCO, 2020).

2.     Formulación del problema

¿Cuál es el impacto de la gamificación digital STEM, comparada con el método

didáctico expositivo tradicional, en el aprendizaje de la asignatura Exploración

Vocacional de estudiantes de quinto grado durante la implementación de una

huerta escolar en la Institución Educativa Colegio Gibraltar?

1.     Justificación

La presente propuesta se justifica integralmente desde las cuatro dimensiones conveniencia, relevancia social, valor teórico y utilidad práctica, convenciendo de su oportunidad académica, viabilidad técnica y pertinencia estratégica para el campo de Recursos Digitales Educativos.

Teóricamente, la investigación responde a una laguna conceptual estratégica en el estudio de la gamificación digital STEM aplicada a currículos técnicos rurales. Mientras la literatura internacional valida la gamificación en contextos urbanos (Deterding et al., 2011) y el enfoque STEM en educación superior técnica (Bybee, 2013), no existe evidencia empírica controlada sobre su integración en asignaturas vocacionales de básica primaria agropecuaria colombiana.

Este estudio verifica empíricamente la transferibilidad de teorías de gamificación (Kapp, 2012) y aprendizaje situado (Lave & Wenger, 1991) a contextos rurales de conectividad limitada, enriqueciendo el cuerpo teórico de Recursos Digitales con un modelo híbrido STEM contextualizado que articula ciencia aplicada, tecnología accesible, ingeniería práctica y matemática funcional.

Prácticamente, genera un producto utilitario inmediato, un recurso gamificadao  digital que transforma la asignatura Exploración Vocacional en  misiones interdisciplinarias durante la implementación de huerta escolar. Este artefacto resuelve tres limitaciones documentadas en la práctica educativa rural colombiana: baja motivación hacia contenidos técnicos (Deci & Ryan, 2000), desconexión teoría-práctica en proyectos huerta (Thomas, 2000), y escasez de TIC adaptadas a conectividad 3G/4G (GSMA, 2021). La solución resulta escalable nacionalmente para las 156 instituciones agropecuarias identificadas por el Ministerio de Educación Nacional, mejorando directamente la pertinencia curricular y retención estudiantil en zonas rurales vulnerables.

Metodológicamente, aplica diseño cuasi experimental pretest-postest con grupo control el estándar oro para estudios comparativos según Hernández Sampieri et al. (2018, p. 142)— que supera las limitaciones de investigaciones descriptivas predominantes en el campo. La triangulación de pruebas estandarizadas (conocimiento agropecuario), escalas validadas (motivación AMS; Vallerand, 1992) y rúbricas prácticas (competencias huerta), analizada mediante estadística inferencial multivariable (t Student, ANOVA, Cohen's d), garantiza validez interna/externa robusta y posiciona resultados para publicación indexada Q1/Q2.

Socialmente, el estudio impacta población estratégica del corregimiento Gibraltar (Toledo, Norte de Santander), contribuyendo al Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (educación inclusiva de calidad) mediante innovación pedagógica que cierra la brecha digital rural sin requerir infraestructura costosa. Los hallazgos informarán política pública educativa regional, alineándose con Plan Decenal de Educación 2016-2026 (MEN, 2016) y fortaleciendo formación técnica agropecuaria sostenible en el nororiente colombiano.

3.     Objetivos

3.1  Objetivo general

Analizar el impacto de la gamificación digital STEM, en comparación con el método didáctico expositivo tradicional, sobre el aprendizaje de la asignatura Exploración Vocacional en estudiantes de quinto grado durante la implementación de una huerta escolar en la Institución Educativa Colegio Gibraltar, Toledo, Norte de Santander.

3.2  Objetivos específicos

Diseñar un recurso de gamificado digital STEM que integre de manera sistemática los contenidos curriculares de la asignatura Exploración Vocacional estructurada en  misiones interdisciplinarias (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) operables mediante conectividad 3G/4G en contextos rurales.

Implementar una intervención cuasi experimental de ocho semanas de duración con dos grupos intactos de quinto grado 16 estudiantes experimentales (gamificación digital STEM + huerta escolar) y 16 estudiantes control (método expositivo tradicional + huerta escolar) garantizando equivalencia basal mediante aplicación de pruebas pretest estandarizadas de conocimiento agropecuario y motivación académica.

Evaluar las diferencias estadísticamente significativas en el aprendizaje agropecuario entre ambos grupos de intervención, medido mediante pruebas estandarizadas de conocimiento y rúbrica de competencias prácticas en huerta escolar, analizadas con prueba t de Student para muestras independientes (α=0.05) y magnitud del efecto (Cohen's d).

Analizar las variaciones en la motivación intrínseca hacia la asignatura Exploración Vocacional entre los grupos experimental y control, utilizando la Escala de Motivación Académica (AMS) de Vallerand (1992) adaptada y validada para contextos educativos colombianos, procesada mediante ANOVA de medidas repetidas.

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trabajo de grado Paola Nieto

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¿Cómo contribuye el uso de un software como Sketchup en la comprensión y análisis

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¿Cómo contribuye el uso de un software como Sketchup en la comprensión y análisis

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de figuras tridimensionales en los estudiantes de grado séptimo?

Objetivos General Objetivo General . Determinar la influencia del software matemático (Sketchup) en la comprensión y análisis de figuras tridimensionales en los estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa Augusto E. Medina durante el año electivo 2025.

Objetivos Específicos

1. Diagnosticar el nivel inicial del desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes de grado séptimo de la institución educativa Augusto E, Comfenalco

2. . Diseñar un recurso tecnológico como software matemático (Sketchup) para mejorar la motivación y el aprendizaje en los estudiantes de grado séptimo en la institución educativa Augusto E. Medina

3. Utilizar la herramienta Sketchup para mitigar el bajo desempeño en el pensamiento geométrico con los estudiantes de grado séptimo de la institución educativa Augusto E.

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Sinergia Universitaria: Carmen Yolima Colmenares García, Angelica Maria Rangel Reyes y Alicia Villamizar Panqueba

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Sinergia Universitaria: Carmen Yolima Colmenares García, Angelica Maria Rangel Reyes y Alicia Villamizar Panqueba

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"Fortalecimiento de la competencia lectoescritora con la implementación de la metodología de la gamificación en los estudiantes de grado primero primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén"

Formulación del problema

¿Cómo fortalecer la competencia lectoescritora en los estudiantes de grado primero de primaria mediante la implementación de la metodología de la gamificación?

Objetivo general:

Fortalecer el proceso de alfabetización inicial con la implementación de la metodología de gamificación en estudiantes de grado primero de la Institución Educativa Nuestra señora de Belén.

Objetivos específicos:

1.Identificar la metodología de acompañamiento de los estudiantes en el proceso de alfabetización.

2.Diseñar secuencias didácticas apoyadas en plataformas digitales que estimulen en interés por la lectoescritura.

3.Implementar recursos digitales interactivos en las actividades de aula en los procesos de lectoescritura.

4.Evaluar los resultados obtenidos con la implementación de la estrategia de aprendizaje basada en la gamificación.

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Desarrollar la comprensión lectora mediante la estrategia pedagógica basada en juegos a través de la herramienta digital padlet, en los estudiantes  del grado Tercero de la institución educativa Tierra Bomba Cartagena de Indias.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

¿Cómo desarrollar la comprensión lectora mediante la estrategia pedagógica basada en juegos a través de Padlet en los estudiantes del grado tercer de la Institución Educativa Tierra Bomba, Cartagena de Indias?

En el contexto educativo actual, el desarrollo de la comprensión lectora se ha convertido en un desafío clave para garantizar aprendizajes significativos y duraderos en los estudiantes de educación básica. Diversos estudios coinciden en que la comprensión lectora no solo es fundamental para el rendimiento académico, sino también para la formación de ciudadanos críticos y reflexivos. Sin embargo, muchos estudiantes presentan dificultades para interpretar, analizar y reflexionar sobre los textos que leen, lo que afecta su desempeño en diversas áreas del conocimiento.

Ante este panorama, los docentes están llamados a implementar estrategias innovadoras que promuevan el interés por la lectura para  mejorar las habilidades lectoras desde las primeras etapas escolares. Una de estas estrategias es el uso del juego como herramienta pedagógica, la cual al incorporar dinámicas lúdicas al proceso de enseñanza-aprendizaje, favorece la motivación, la participación activa y el desarrollo de competencias cognitivas en los estudiantes. De igual manera, las tecnologías digitales, como Padlet, ofrecen espacios interactivos y colaborativos que potencian la creatividad y el pensamiento crítico de los niños, permitiendo construir conocimiento de manera significativa.

En este sentido, se hace necesario explorar cómo estas herramientas pueden aplicarse en contextos educativos concretos. Específicamente, en el grado segundo de la Institución Educativa TierraBomba, en Cartagena de Indias, se evidencia la necesidad de fortalecer la comprensión lectora a través de metodologías más atractivas y efectivas. Por ello, surge la siguiente pregunta orientadora de la investigación.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar la comprensión lectora mediante la estrategia pedagógica basada en juegos a través de la plataforma digital padlet en los estudiantes  del grado segundo de la institución educativa Tierra Bomba Cartagena de Indias.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Diagnosticar los niveles de comprensión lectora que poseen los estudiantes del grado tercero de la institución educativa Tierra Bomba de Cartagena de Indias.

Diseñar estrategias pedagógicas basadas en juegos a través de la plataforma digital padlet, para desarrollar la comprensión lectora en los estudiantes del grado tercero de la institución educativa Tierra Bomba de Cartagena de Indias.

Implementar las estrategias pedagógicas basadas en juegos a través de la plataforma padlet, para desarrollar la comprensión lectora en los estudiantes del grado tercero de la institución educativa Tierra Bomba de Cartagena de Indias.

Evaluar las estrategias pedagógicas basadas en juegos a través de padlet, para desarrollar la comprensión lectora en los estudiantes del grado tercero de la institución educativa Tierra Bomba de Cartagena de Indias.

Integrantes:

Andrea Y. Aarque

Liliana de La Hoz Canedo

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Aplicación de Tecnologías Educativas para el Fortalecimiento de la Comprensión y Expresión Emocional en Niños de Grado Transición del Colegio Presbítero Juan Carlos Calderón Quintero Calderón Quintero

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Aplicación de Tecnologías Educativas para el Fortalecimiento de la Comprensión y Expresión Emocional en Niños de Grado Transición del Colegio Presbítero Juan Carlos Calderón Quintero Calderón Quintero

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Formulación

¿Cómo la implementación de tecnologías educativas puede fortalecer la comprensión y expresión emocional en los niños de grado transición del Colegio Presbítero Juan Carlos Calderón Quintero?

General

Implementar tecnologías educativas como estrategia pedagógica para fortalecer la comprensión y expresión emocional en los niños de grado transición del Colegio Presbítero Juan Carlos Calderón Quintero

Específicos

Diagnosticar el nivel de desarrollo de las habilidades socioemocionales (como la identificación, comprensión y expresión de emociones) en los niños y niñas del grado Transición, mediante instrumentos pedagógicos y observaciones contextualizadas.

Diseñar un recurso digital educativo con enfoque lúdico y afectivo que permita fortalecer la comprensión y expresión emocional en los estudiantes, integrando elementos visuales, narrativos e interactivos adecuados a su edad.

Implementar el recurso tecnológico en el aula mediante una estrategia pedagógica centrada en el juego, la interacción y el acompañamiento docente, promoviendo experiencias significativas en torno a las emociones.

Evaluar el impacto del uso del recurso digital en el desarrollo socioemocional de los niños y niñas, identificando avances, retos y aprendizajes tanto en los estudiantes como en los docentes.

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Formato NUEVO de entrega-Capítulo 1.Esp....  final

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La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer La Evaluación Formativa En 
El Área De Matemáticas En Estudiantes De Básica Primaria De La Institución Educativa 
Técnica Sumapaz Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima 

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La Gamificación Como Estrategia Didáctica Para Fortalecer La Evaluación Formativa En 
El Área De Matemáticas En Estudiantes De Básica Primaria De La Institución Educativa 
Técnica Sumapaz Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima 

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Pregunta problema

¿De qué manera la implementación de la gamificación como estrategia didáctica mejora la evaluación formativa en el área de matemáticas en estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Tenica Sumapaz, sede Cecilia Bate de Melgar-Tolima? Objetivo general

Fortalecer la evaluación formativa en el área de matemáticas mediante la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima. Objetivos específicos

1. Diagnosticar el nivel de competencias matemáticas desarrollado actualmente por los estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima; a través de una prueba diagnóstica gamificada.

2. Diseñar estrategias didácticas basadas en la gamificación para fortalecer la evaluación formativa en el área de matemáticas en los estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

3. Implementar la gamificación como una estrategia didáctica para el fortalecimiento de la evaluación formativa en el área de matemáticas en los estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima.

4. Evaluar el impacto de la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la evaluación formativa en el área de matemáticas en los estudiantes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Sumapaz, Sede Cecilia Bate en Melgar, Tolima. GRUPO: EDUSISTERS Yazmin Rosas y Alejandra Rosas

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Grupo: Tgrado I - Fortaleciendo nuestros saberes.                                                                                                                                  Título: Fortalecimiento de la Comprensión Lectora a Través de la Implementación de una Secuencia Didáctica con Juegos Digitales Interactivos con Estudiantes de Segundo Grado de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de la Ciudad de Medellín

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Grupo: Tgrado I - Fortaleciendo nuestros saberes.                                                                                                                                  Título: Fortalecimiento de la Comprensión Lectora a Través de la Implementación de una Secuencia Didáctica con Juegos Digitales Interactivos con Estudiantes de Segundo Grado de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de la Ciudad de Medellín

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Formulación

¿Cómo fortalecer la comprensión lectora a través de la implementación de una secuencia didáctica en la plataforma Genially con juegos digitales interactivos, con estudiantes de segundo grado de básica primaria de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, de la ciudad de Medellín?

Objetivos

General

Fortalecer la comprensión lectora a través de la implementación de una secuencia didáctica con juegos digitales interactivos en la plataforma Genially con estudiantes de segundo grado de básica primaria de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, de la ciudad de Medellín.

Específicos

Analizar el nivel de comprensión lectora en los estudiantes de segundo grado de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, a partir de la aplicación de una prueba escrita.

Diseñar una secuencia didáctica basada en juegos digitales interactivos en la plataforma Genially que favorezca el desarrollo progresivo de los niveles de comprensión lectora.

Implementar la secuencia didáctica en el área de Lengua Castellana con el grupo de segundo grado, promoviendo la motivación y el aprendizaje significativo.

Evaluar el impacto de la secuencia didáctica en el fortalecimiento de la comprensión lectora de los estudiantes de segundo grado, mediante la aplicación de una prueba final.

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Plan de Asignatura