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Se tira una piedra plana en la casilla que toca. Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente hasta llegar a la 8. Es necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas.

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El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

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El salto a la cuerda habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hace girar la cuerda y salta.

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El juego es simple, el jugador que consiga meter la canica dentro del agujero se queda todas las canicas que no hayan conseguido entrar. También podemos alejar nuestras propias canicas y sacarlas del círculo para que así no perderlas.

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La cucaña, también conocido como palo ensebado, es un juego que consiste en escalar, trepar y marinear, solo con ayuda de brazos y piernas, por un poste vertical u horizontal de aproximadamente cinco metros de longitud, que suele estar alisado o embadurnado con alguna sustancia resbaladiza.

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1. Los participantes se ponen en línea recta, con las dos piernas metidas en costales o sacos de yute.

2. Cuando alguien da la señal, todos salen saltando en carrera.

3. Gana quien llegue primero a la meta, sin sacar las piernas del saco.

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Para jugar a la Matatena, consigue huesitos de durazno, de chabacano, de capulín, o piedritas y también una pelotita. Pon los huesitos en el piso. Por turno, cada jugador bota la pelotita tratando de recoger los huesitos y también la pelota, antes de que vuelva a botar en el piso. El jugador siguiente hará lo mismo.

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1. Competición clásica: Hacer girar el aro en la cintura gana, quien se mantenga durante más tiempo bailándolo.

2. Piruetas: Bailar dos y hasta tres aros a la vez.

3. Hula hula en el cuello: Y allí lo hacen girar; igual el aro puede moverse con un pie lo mismo apoyado en el suelo que en el aire.

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Mientras esta persona agarra la cometa en posición vertical, alejada del suelo, el niño, con el hilo en la mano, debe echar a correr, y cuando alcance unos 10 o 15 metros, el que sujeta la cometa deberá soltarla. Cuanto más largo sea el hilo, más alto volará la cometa, una vez echada a volar.