# data[].attributes.body
Kodowanie dla małych dzieci

# data[].attributes.attachment_link.description
With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.headline
Programowanie dla każdego, czyli o Scratchu na lekcjach zajęć komputerowych (szkolenie video)

# data[].attributes.subject
Programowanie dla każdego, czyli o Scratchu na lekcjach zajęć komputerowych (szkolenie video)

# data[].attributes.body
Wanda Jochemczyk, Agnieszka Samulska

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Celem warsztatów jest zapoznanie z możliwościami wykorzystania środowiska Scratch na zajęciach komputerowych oraz publikowanie algorytmów dla uczniów (z bloków programu Scratch) na portalu społecznościowym.
Prowadzący:
Wanda Jochemczyk - Kierownik Pracowni Edukacji Informatycznej i Kształcenia na Odległość w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Współautorka podstawy programowej do zajęć komputerowych i informatyki.

Agnieszka Samulska - nauczyciel konsultant w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Pracując z nauczycielami na wszystkich etapach edukacyjnych autorka promuje potrzebę kształcenia myślenia algorytmicznego.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programowanie dla każdego, czyli o Scratchu na lekcjach zajęć komputerowych " Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne

# data[].attributes.attachment_link.description
Celem warsztatów jest zapoznanie z możliwościami wykorzystania środowiska Scratch na zajęciach komputerowych oraz publikowanie algorytmów dla uczniów (z bloków programu Scratch) na portalu społecznościowym. Prowadzący: Wanda Jochemczyk - Kierownik Pracowni Edukacji Informatycznej i Kształcenia na Odległość w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Współautorka podstawy programowej do zajęć komputerowych i informatyki.

# data[].attributes.body
Pomysły na naukę kodowania bez komputerów, dla przedszkolaków i klas I-III

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog o kodowaniu, podstawach programowania, kodowanie offline, scratch junior, kodable, lightbot, code.org, Mistrzowie Kodowania

# data[].attributes.body
Gra edukacyjna z interaktywnym kursem programowania.

# data[].attributes.headline
Jak uczyć dzieci programowania? Artykuł Anny Świć

# data[].attributes.subject
Jak uczyć dzieci programowania? Artykuł Anny Świć

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jak uczyć dzieci programowania gościnnie opowie:

Anna Świć - nauczyciel przedszkola, logopeda, autorka scenariuszy zajęć dydaktycznych i warsztatów dla dzieci. Trenerka w programie Mistrzowie Kodowania. Właścicielka firmy szkoleniowej ,,Kodowanie na dywanie". Członkini grup innowacyjnych nauczycieli Superbelfrzy RP i Superbelfrzy Mini. Autorka bloga www.kodowanienadywanie.blogspot.com.

Jak uczyć dzieci programowania? - Kodowanie na dywanie

Kodowanie często kojarzone jest z czymś trudnym i wymagającym dostępu do sprzętu komputerowego. Nie jest to prawda. Kodować z uczniami może każdy nauczyciel, niezależnie od przedmiotu, którego na co dzień uczy. Nie wymaga to żadnej tajemnej wiedzy, długich przygotowań, czy nakładów finansowych.

Początki nie muszą być trudne

Moja przygoda z kodowaniem rozpoczęła się od udziału w pilotażowej edycji programu Mistrzowie Kodowania Junior i trwa do dnia dzisiejszego. Na początku towarzyszyły mi obawy. Zastanawiałam się czy dam radę, bo ta tematyka była mi zupełnie obca, ale szybko okazało się, że zupełnie niepotrzebnie. Nie tylko nie było to trudne, ale dodatkowo sprawiało sporo frajdy dzieciom, a mi dawało mnóstwo satysfakcji. Z każdym kolejnym dniem było nam łatwiej i coraz pewniej poruszaliśmy się po świecie podstaw programowania.

Wprowadzając elementy kodowania najłatwiej zacząć od zabaw rozwijających logiczne myślenie. Świetnie sprawdzają się wszystkie aktywności związane z sortowaniem przedmiotów, klasyfikowaniem ich, szukaniem cech wspólnych, odtwarzaniem podanych układów. Znane od lat zabawy takie jak: sudoku, czy bystre oczko będą na początek idealne. Następnie możemy przejść do zabaw, w których zaczniemy układać kod, czyli jakiś przepis, instrukcję na podstawie której wykonamy powierzone zadanie. Zanim stworzymy swój pierwszy skrypt, warto uświadomić sobie, że programowania możemy szukać w każdej wykonywanej czynności, że towarzyszy nam cały czas. Analizując zupełnie zwyczajną czynność jaką jest mycie zębów, zauważymy, że składa się ona z szeregu drobnych czynności, które należy wykonać. Musi być bardzo precyzyjna, bo inaczej mycie zębów mogłoby się nie powieść. Wystarczy, że w kodzie zabrakłoby informacji o odkręceniu tubki z pastą, albo nałożeniu pasty na właściwą część szczoteczki. Stojąc przed przejściem dla pieszych moglibyśmy zastanowić się jak wyglądałby kod przemieszczenia się na drugą stronę ulicy. Najpierw należy spojrzeć w lewo, następnie jeżeli nic nie jedzie, to w prawo. Natomiast jeśli nadjeżdża samochód, to należy poczekać itd.

To ,,jeżeli" to warunek, czyli jedno z podstawowych pojęć programistycznych. Tworzenie kodów do takich z pozoru oczywistych czynności, będzie dla dzieci bardzo dobrym ćwiczeniem. Mogą również zaprogramować kolegę lub panią. Jedna wybrana osoba wcieli się w rolę robota, a pozostałe za pomocą komend słownych: idź jeden krok do przodu, idź dwa kroki do tyłu będą nią kierować. Podobnego typu zabawy możemy przeprowadzać z wykorzystaniem jakiegoś przedmiotu ,,duszka", dla którego będziemy układać kod. Instrukcje słowne możemy zastąpić umownymi graficznymi symbolami np: strzałkami wskazującymi kierunek ruchu. Wprowadzając jeszcze symbol startu i stopu możemy układać skrypty, dołączając kolejne komendy jedną do drugiej. Żeby ułatwić dzieciom i sobie zadanie warto stworzyć coś po czym będzie się nasz duszek poruszał, przestrzeń podzieloną na mniejsze elementy. My pracowaliśmy na edukacyjnej macie Mistrzów Kodowania, ale możemy poradzić sobie wykorzystując również to, do czego aktualnie mamy dostęp.

Pomoce...ze wszystkiego

Na początek nie potrzebujemy wiele żeby zacząć z dziećmi kodować. Wykorzystajmy to, co mamy już w domu, czy w pracy. Klocki w kilku kolorach, kolorowe nakrętki, papierowe talerzyki, karteczki. Typową kratownicę, po której będziemy się poruszać, lub poruszać się będą duszki możemy wykleić taśmą malarską na podłodze. Przy aktywnościach rozwijających logiczne myślenie, jednymi z łatwiej dostępnych przedmiotów, które warto wykorzystywać, będą klocki typu lego. Wybierzmy kilka kolorów, po dwa klocki z danego koloru. Dodatkowo potrzebne nam będą 2 kartki, które zamienimy w dziewięciopolowe kwadraty. Na jednym z nich poukładajmy klocki. Zadaniem dziecka będzie analogiczne ułożenie klocków na drugim kwadracie. Czym większa liczba elementów do odwzorowanie, tym wyższy poziom trudności. Klocki, czy też kolorowe karteczki sprawdzą się również przy zabawach z rytmami, z symetrią, gdzie dzieci będą dokładać brakującą część wzoru jak również w wielu innych sytuacjach. Proponując powyższe aktywności, warto łączyć dzieci w zespoły, będą wtedy nie tylko rozwijały logiczne myślenie, ale też pracowały nad kształtowaniem kompetencji społecznych.

Gotowe narzędzia i miejsca gdzie szukać inspiracji

Wprowadzając elementy kodowania możemy wykorzystać również, którąś z gotowych pomocy dydaktycznych. Takich narzędzi ułatwiających wprowadzenie kodowania do zajęć dydaktycznych w przedszkolach i szkołach jest obecnie na rynku bardzo dużo. U mnie najlepiej sprawdzają się: mata Mistrzów Kodowania, mniejsza mata do zabaw z kubeczkami i roboty Ozobot. Jeśli jest taka możliwość to warto z nich korzystać, pamiętając jednak, że samo narzędzie bez nauczyciela niewiele zdziała. Najistotniejsze jest to, co z nim zrobimy, jak go wykorzystamy. Wybierając, skupmy się więc na potrzebach i możliwościach dzieci ale również swoich.

Zwróćmy też uwagę na warunki lokalowe, możliwości logistyczne, sposób organizacji naszej pracy i wybierzmy coś, co naszą pracę ułatwi. Pamiętajmy również o tym, że musimy dobrze poznać narzędzie, żebyśmy mogli je wykorzystywać prawidłowo pod względem merytorycznym i metodycznym. Większą korzyść przyniosą zajęcia ze zwykłymi kolorowymi karteczkami, przeprowadzone przez nauczyciela we właściwy sposób, niż z wykorzystaniem najnowszych pomocy dydaktycznych, których nie potrafimy obsługiwać. Narzędzie to tylko dodatek, dobrze dobrane usprawnia pracę i podnosi efektywność zajęć, ważne jednak, żeby pozostało narzędziem, środkiem do osiągnięcia celu, a nie celem samym w sobie.

Inspiracji dotyczących kodowania możemy szukać w sieci. Wiele gotowych materiałów możemy znaleźć na stronie Mistrzów Kodowania. Znajdują się tam nagrania szkoleń internetowych oraz scenariusze zajęć. Szczególnie serdecznie zapraszam do odwiedzenia mojego bloga kodowanienadywanie.blogspot.com, a osoby zainteresowane wykorzystywaniem na zajęciach robotów do dołączenia do grupy Facebook "Klub Ozokoderów".

Nawet jeśli do tej pory nie mieliśmy do czynienia z kodowaniem, to warto spróbować, zaczynając od najłatwiejszych zabaw i stopniowo zwiększając stopień trudności. Z czasem, kiedy poczujemy się już pewnie, warto wzbogacić zajęcia o elementy robotyki, czy pracę z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. To co w pierwszej chwili wydaje się trudne, przy bliższym poznaniu może okazać się bardzo proste.

Dziękujemy Pani Ani Świć za podzielenie się swoimi doświadczeniami z nauką kodowania. Mam nadzieję, że teraz nie będziemy mieć już wątpliwości, jak uczyć dzieci programowania. Podstawa programowa nakłada na nauczycieli nowe obowiązki, ale tak naprawdę, nie ma się czego obawiać.
Zachęcam do odwiedzenia bloga oraz fanpage'a Kodowanie na dywanie. Te stronę możecie znaleźć w spisie ciekawych stron na Fb - Inspiracje dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej na Facebooku .
A jakie są Wasze doświadczenia w kodowaniu? Napiszcie w komentarzach swoje uwagi na temat: Jak uczyć dzieci programowania?

# data[].attributes.attachment_link.description
Jak uczyć dzieci programowania gościnnie opowie: Anna Świć - nauczyciel przedszkola, logopeda, autorka scenariuszy zajęć dydaktycznych i warsztatów dla dzieci. Trenerka w programie Mistrzowie Kodowania. Właścicielka firmy szkoleniowej ,,Kodowanie na dywanie". Członkini grup innowacyjnych nauczycieli Superbelfrzy RP i Superbelfrzy Mini. Autorka bloga www.kodowanienadywanie.blogspot.com. Kodowanie często kojarzone jest z czymś trudnym i wymagającym dostępu do sprzętu komputerowego.

# data[].attributes.headline
Kodowanie na dywanie, czyli programowanie z najmłodszymi

# data[].attributes.subject
Kodowanie na dywanie, czyli programowanie z najmłodszymi

# data[].attributes.body
EduNews - video z wystąpienia Anny Świć na INSPIR@CJACH WCZESNOSZKOLNYCH

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
EDUNEWS.PL - portal o nowoczesnej edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodowanie w przedszkolu - ale co to jest? Tak zapewne zareaguje większość nauczycielek przedszkoli. Jednak słowo to pojawia się coraz częściej w edukacyjnej rzeczywistości, więc może - z ciekawości - warto spróbować? Początki pewnie nie będą łatwe, ale z czasem zapewne okaże się, że to „kodowanie na dywanie" to tak naprawdę może być zintegrowane z różnymi dziedzinami wiedzy, np. przy nauce matematyki, plastyki, języka polskiego. Właściwie na każdych zajęciach można sobie elementy programowania wpleść w naukę. A im dalej, tym łatwiej i otwiera się możliwość eksperymentowania. Bardzo dużo aktywności edukacyjnych w tym obszarze da się realizować bez użycia komputerów.

Jak kodowanie z bardzo małymi dziećmi można realizować w przedszkolu i edukacji wczesnoszkolnej - o tym opowiadała podczas INSPIR@CJI WCZESNOSZKOLNYCH 2017 w Warszawie Anna Świć z lubelskiego Przedszkola nr 83, trenerka Mistrzów Kodowania, członkini Superbelfrów RP. Zobaczmy:

***

Organizatorami zorganizowanej w dniach 11-12 lutego br. konferencji INSPIR@CJE WCZESNOSZKOLNE 2017 były: firma Think Global, Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Wiedzy THINK! oraz Edunews.pl.

Partnerem merytorycznym była społeczność nauczycieli grupy Superbelfrzy RP i Superbelfrzy Mini.

Partnerami konferencji byli: Fundacja Orange, Squla, DrOmnibus, EduSense oraz Warszawskie Centrum Innowacji Edukacyjno-Społecznych i Szkoleń.

Partnerem globalnym konferencji była Kulczyk Foundation.

Media partnerskie to Głos Nauczycielski i kwartalnik Wokół Szkoły.
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Jest również członkiem grupy Superbelfrzy RP).

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodowanie na dywanie, czyli programowanie z najmłodszymi

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodowanie w przedszkolu - ale co to jest? Tak zapewne zareaguje większość nauczycielek przedszkoli. Jednak słowo to pojawia się coraz częściej w edukacyjnej rzeczywistości, więc może - z ciekawości - warto spróbować? Początki pewnie nie będą łatwe, ale z czasem zapewne okaże się, że to „kodowanie na dywanie" to tak naprawdę może być zintegrowane z różnymi dziedzinami wiedzy, np.

# data[].attributes.body
Alicja Przytomska-Pietrzak.
Poradnik

# data[].attributes.headline
Kodujemy wiosnę - – scenariusz zajęć z okazji Pierwszego Dnia Wiosny

# data[].attributes.subject
Kodujemy wiosnę - – scenariusz zajęć z okazji Pierwszego Dnia Wiosny

# data[].attributes.body
Szkolne Inspiracje

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodujemy wiosnę - scenariusz zajęć z okazji Pierwszego Dnia Wiosny

Dzień Wiosny to zazwyczaj nie lada wyzwanie. Trzeba zająć czas dużej grupie dzieci jednocześnie. A gdyby tak przeprowadzić zabawę pod hasłem "Kodujemy wiosnę"?

Zajęcia zostały pomyślane dla klas I-III.

Przygotowujemy zakodowaną drogę dla każdej klasy, która poprowadzi uczniów do instrukcji. Najlepiej, żeby trasa prowadziła poza budynkiem szkolnym. W trakcie szukania koperty z instrukcją można wykonywać różne zadania sprawnościowe.

PRZYKŁAD:

1. Po wyjściu ze szkoły skręćcie w lewo.

2. Idźcie prosto do dużego drzewa, a następnie skręćcie ponownie w lewo.

3. Maszerujcie prosto gęsiego, aż do boiska.

4. Przez boisko skaczcie żabką (obunóż).

5. Teraz skręćcie w lewo i kierujcie się w stronę parkingu.

6. Przy pierwszym drzewie zróbcie dziesięć przysiadów.

7. Przy trzecim drzewie szukajcie dalszych wskazówek.

Po znalezieniu koperty wracamy do szkoły i każda klasa wykonuje zadania w kolejności podanej w instrukcji. Prawidłowe wykonanie zostaje potwierdzone pieczątką.

Zadania oczywiście przygotowujemy według własnego uznania. Moje propozycje:

1. Rozwiąż rebus - przygotowujemy rebusy o tematyce wiosennej.

2. Kodowanie na dywanie - zadanie do wykonania na macie, którą poleca p. Anna Świć z "Kodowania na dywanie" ( zobacz wywiad: Jak uczyć dzieci programowania? ).

Na takiej małej macie niestety obrazki wiosennych kwiatów nie wychodzą bardzo efektownie, ale dzieciom bardzo podobało się kodowanie na dywanie. Każdy otrzymał kilka zalaminowanych kwadracików, na których na jednej stronie zapisany był kod (mazakiem do tablic suchościeralnych).

3. Kolorowanie zakodowanego obrazka na przygotowanej karcie pracy.

Do przygotowania takich zakodowanych obrazków posłuży nam generator kodów . Plansza jest jednak większa od maty, dlatego proponuję trochę zmniejszyć nasze karty pracy, tak by nawiązać do kodowania na dywanie.

Pobierz kartę pracy - "Zakodowany krokus" >>

Pobierz kartę pracy - "Zakodowany tulipan" >>

4. Kodowanie z robotami - możemy wykorzystać np. ozoboty i zakodować kolejny wiosenny obrazek.

5. Główka pracuje - zadajemy wiosenne zagadki.

6. Odgadnij słowo - idź za kodem - odczytujemy kolejne litery patrząc na drogę po lewej stronie.

Klasy wędrują od sali do sali i wykonują poszczególne zadania. Na koniec możemy zrobić wspólny poczęstunek.

Jak Wam się podoba takie kodowanie wiosny?

Pozdrawiam

# data[].attributes.attachment_link.description
Dzień Wiosny to zazwyczaj nie lada wyzwanie. Trzeba zająć czas dużej grupie dzieci jednocześnie. A gdyby tak przeprowadzić zabawę pod hasłem "Kodujemy wiosnę"? Zajęcia zostały pomyślane dla klas I-III. Przygotowujemy zakodowaną drogę dla każdej klasy, która poprowadzi uczniów do instrukcji. Najlepiej, żeby trasa prowadziła poza budynkiem szkolnym.

# data[].attributes.body
Anna Świć

# data[].attributes.body
Nauka programowania w formie gry. python, java, html, css, jquery, bootstrapdla uczniów klas 4-8 oraz gimnazjum.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

# data[].attributes.headline
Scanariusze z wykorzystaniem programu Kodu

# data[].attributes.subject
Scanariusze z wykorzystaniem programu Kodu

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodu to podobny do Scratcha język programowania przeznaczony dla najmłodszych programistów. W stosunku do Scratcha jego wadą jest konieczność instalacji na komputerze (w dodatku działa jedynie na komputerach z systemem operacyjnym Microsoft Windows) oraz stosunkowo duże wymagania sprzętowe. Te niedogodności rekompensowane są poprzez rezygnację autorów z komunikatów pisemnych na rzecz ikonek oznaczających różnorodne polecenia programistyczne, dzięki czemu z Kodu korzystać mogą również te dzieci, które jeszcze nie czytają, bądź czytają słabo (dodatkowo można proces kodowania uprościć poprzez zastosowanie pada do gry - do programowania nie jest konieczne użycie klawiatury). Niezaprzeczalną zaletą Kodu jest zaimplementowana w nim biblioteka graficzna, która pozwala tworzyć gry nie odbiegające poziomem graficznym od nowoczesnych produkcji sklepowych.

Materiały programu Koduj z Klasą:

Materiały i kursy zewnętrzne:

po angielsku:

Polecamy także samodzielne poszukiwanie informacji, materiałów i kursów.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodu to podobny do Scratcha język programowania przeznaczony dla najmłodszych programistów. W stosunku do Scratcha jego wadą jest konieczność instalacji na komputerze (w dodatku działa jedynie na komputerach z systemem operacyjnym Microsoft Windows) oraz stosunkowo duże wymagania sprzętowe.

# data[].attributes.body
Darmowa aplikacja do nauki programowania dla dziewczyn,  od lat 10,

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Mildred Johnson, North Salisbury Elementary School

# data[].attributes.attachment_link.description
Code with Google’s goal is to make sure everyone has access to the collaborative, coding, and technical skills that can unlock opportunities in the classroom and beyond.

# data[].attributes.headline
PODRĘCZNIK “JAK UCZYĆ PROGRAMOWANIA W KLASACH 1-3”

# data[].attributes.subject
PODRĘCZNIK “JAK UCZYĆ PROGRAMOWANIA W KLASACH 1-3”

# data[].attributes.body
Plus scenariusze zajęć.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Materiały dydaktyczne

wykorzystywane podczas zajęć z uczniami

Podręcznik "Jak uczyć programowania w klasach 1-3"

Zbiór praktycznych wskazówek, jak poradzić sobie z wprowadzeniem podstaw programowania do zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Autorka podręcznika - Anna Świć (autorka popularnego bloga „Kodowanie na dywanie") tłumaczy, czym jest programowanie, dlaczego jest ważne, z jakich pomocy skorzystać,gdzie szukać inspiracji, a także jaka jest rola nauczyciela w tym ważnym procesie. Podręcznik powstał na podstawie kilkuletnich doświadczeń autorki w prowadzeniu zajęć z programowania na najmłodszych (również przedszkolaków).

Scenariusze zajęć

Cykl 15 zajęć praktycznych z uczniami. W ramach cyklu uczestnicy zajęć dowiadują się czym jest programowanie, ćwiczą tworzenie algorytmów (bez komputera i przy pomocy aplikacji z platformy www.code.org), poznają podstawowe konstrukcje programistyczne, tworzą własne animacje i gry (Scratch) oraz programują roboty Photon.

Gra Cody Roby

Gra wykorzystywana na zajęciach według scenariuszy nr 2-3. Strzałki z gry będą również wykorzystywane na zajęciach według scenariusza nr 9 (tworzenie własnej gry offline).

Gra offline - materiały

Materiały do przeprowadzenia zajęć według scenariusza nr 9.

Top

Close the accessibility toolbar X

Dostosuj obraz

# data[].attributes.attachment_link.title
Materiały dydaktyczne - Misja: programowanie

# data[].attributes.attachment_link.description
wykorzystywane podczas zajęć z uczniami Podręcznik "Jak uczyć programowania w klasach 1-3" Zbiór praktycznych wskazówek, jak poradzić sobie z wprowadzeniem podstaw programowania do zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Autorka podręcznika - Anna Świć (autorka popularnego bloga „Kodowanie na dywanie") tłumaczy, czym jest programowanie, dlaczego jest ważne, z jakich pomocy skorzystać,gdzie szukać inspiracji, a także jaka jest rola nauczyciela w tym ważnym procesie.

# data[].attributes.body
Scratch, którego gotowe programy możemy przenieść i uruchomić na smartfonie. Od ok. 13 roku życia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

# data[].attributes.attachment_link.description
UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

# data[].attributes.body
URATUJ TIMA PRZED ZŁOCZYŃCAMI poznając podstawowe zasady programowania w zabawny sposób. Od 8 lat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The year is x49 y576 on the far-away planet, Sandy. After an uneventful day at school, best friends Tim and Spike, decide to play on their GalaxyBlets. They try to beat each other by getting the highest score possible. As they are playing, an unknown space craft lands in the distance without them noticing and they get blinded by a weird, sticky stuff. What is supposed to be fun, afternoon turns into a ferocious fight for Spike. He doesn't notice what's happening and that Tim needs his help. The unknown creatures from another planet abduct Tim! Why would they capture Spke's best friend, Tim? Nobody knows, but we do know one thing for sure - Spike is determined to fight for his friend Tim and rescue him from the sinister creatures!

Luckily for Spike, the creatures are careless and they leave behind their evil plans, which is the only clue we have. Now you can help Spike rescue his friend Tim, by exploring planets and going on an amazing adventure while learning about coding. You might even have to steal Spike father's space rocket keys! The universe is full of mysteries and unanswered questions. Come join us on this adventure while you explore one of the most mysterious galaxies full of magical planets, amazing creatures, and many other surprises!

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning programming the playful way | GalaxyCodr

# data[].attributes.attachment_link.description
The year is x49 y576 on the far-away planet, Sandy. After an uneventful day at school, best friends Tim and Spike, decide to play on their GalaxyBlets. They try to beat each other by getting the highest score possible.

# data[].attributes.headline
Nauka kodowania i programowania poprzez zabawę  

# data[].attributes.subject
Nauka kodowania i programowania poprzez zabawę  

# data[].attributes.body
Zestawienie bibliograficzne

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tematyczne zestawienie bibliograficzne opracowano w oparciu o źródła wiedzy i informacji dostępne w zasobach Dolnośląskiej Biblioteki Pedago... See More

Tematyczne zestawienie bibliograficzne opracowano w oparciu o źródła wiedzy i informacji dostępne w zasobach Dolnośląskiej Biblioteki Pedago... See More

Connecting content to people.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Dolnośląska Biblioteka Pedagogiczna we Wrocławiu

# data[].attributes.attachment_link.title
Nauka kodowania i programowania poprzez zabawę

# data[].attributes.attachment_link.description
Tematyczne zestawienie bibliograficzne opracowano w oparciu o źródła wiedzy i informacji dostępne w zasobach Dolnośląskiej Biblioteki Pedagogicznej we Wrocławiu. Zestawienie zawiera opisy bibliograficzne artykułów z czasopism, książek oraz pozycji dostępnych w katalogu Ibuk Libra.

# data[].attributes.body
Kreatywne Wrota

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dzisiejszy poranek nie zachęcił nas do wystawienia nosa za drzwi. Smog 6-krotnie przekraczający normy i minus 20 na termometrze. Dziś zdecydowanie nie będzie szaleństw na sankach ani spacerów - zostajemy w domu. Ale co robić z tak pięknie rozpoczętym dniem? Obiad wstawiony, leniwie terkocze na ogniu, a Milenka woła mnie do pokoju - Mamo, chcesz nowe zadanie!

Zdecydowanie nie mam dziś nastroju na siedzenie przy stoliku, wyciągnęłam więc matę i do dzieła! Pokażę Wam dziś nasze kolejne zabawy na macie które mam nadzieję będą dla Was inspiracją.

W czeluściach internetu, a dokładnie na stronie " Kodowanie na dywanie" przeczytałam dziś nowy wpis o układaniu dyktand graficznych na macie. Znacie mnie - nie minęło pół godziny a my już układamy pierwsze dyktanda.

Gdy skończyłyśmy układać poprzednie układanki - myślę sobie: no dobra raz kozie śmierć. Ułożyłam wzór i mówię do Mileny: ułóż tak samo, pocieszając się w duchu, że jak mi zasunie tym kwadratem to guza nie będzie, bo to zalaminowana kartka 🙂 Jakież było moje zdziwienie gdy Milena bez żadnego dąsa, po prostu zaczęła układać i to.... co najważniejsze - zachowując linearne porządkowanie! Czary mary hokus pokus!

Normalnie magia z cyklu "nie do wiary". Gdybym sama nie zobaczyła to bym nie uwierzyła, że tak po prostu zaczęła układać rzędami i od lewej do prawej - bez pomyłek! Sumarycznie ułożyła ponad trzydzieści (tak TRZYDZIEŚCI!!!) układanek na jedno posiedzenie, bez przerw, jedna za drugą!

# data[].attributes.attachment_link.title
Trenujemy lewą półkulę - KreatywneWrota.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
Dzisiejszy poranek nie zachęcił nas do wystawienia nosa za drzwi. Smog 6-krotnie przekraczający normy i minus 20 na termometrze. Dziś zdecydowanie nie będzie szaleństw na sankach ani spacerów - zostajemy w domu. Ale co robić z tak pięknie rozpoczętym dniem? Obiad wstawiony, leniwie terkocze na ogniu, a Milenka woła mnie do pokoju - Mamo, chcesz...

# data[].attributes.attachment_link.description
Wśród wielu informacji o tym jak wykorzystuję Minecraft w edukacji, znajdziecie również te dotyczące programowania. Właśnie zaczęłam z moimi uczniami cykl lekcji, podczas których programujemy Agenta. Jego zadaniem na razie jest przechodzenie z miejsca na miejsce, ale obiecuję, że zajmiemy się torchę bardziej poważnymi zadaniami.

# data[].attributes.body
Scenariusze zajęć

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Witaj na stronie ze scenariuszami!

Wszystkie scenariusze w wersji .pdf mozesz znaleźc TUTAJ

Scratch Junior

Instrukcja pozwalająca korzystać ze Scratcha Juniora pod systemem Windows

Mistrzowie Kodowania Junior dla Zdrowia

Scenariusze dla zdrowia

Kodowanie dla najmłodszych - bez sprzętu oraz z wykorzystaniem robotów Dash i Dot

Tutoriale - pierwsze kroki w Scratchu

Pracownie przedmiotowe - zbiór projektów scratchowych skategoryzowanych wg przedmiotów szkolnych

Scenariusze

Quiz o Scratch

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej - wersja polska

Scenarios dedicated to primary school learners, 4th - 6th grade (basic level) - English version

Szkoła podstawowa (klasy 1-3)

Szkoła podstawowa (klasy 4-6), zaawansowane

Gimnazjum

Kolejne scenariusze Scratcha

Scenariusze dla klas 1-3 szkoły podstawowej

Scenariusze dla klas 4-6 szkoły podstawowej

Pocket Code

Pocket Code to narzędzie, które umożliwia tworzenie na urządzeniu mobilnym własnych gier, animacji, sztuki interaktywnej, muzycznego wideo i wiele innych aplikacji. Pozwala również dzielić się własnymi projektami oraz remiksować programy, które wykonali inni.

Autorzy scenariuszy: Anna Jędryczko, Michał Demski

Scenariusze

App Inventor

Autorzy scenariuszy App Inventor: Anna Jędryczko, Mirosław Kelniarz

Scenariusze

Tłumaczenia

Tłumaczenia tutoriali ze strony MIT App Inventor

Opis bloków

Opisy przygotowane na podstawie materiałów ze strony MIT App Inventor

Pliki .aia i .apk do ewentualnego wykorzystania w trakcie zajęć App Inventor.

"Tylko media" - projekt bez layout i kodu - wczytane pliki mediów (grafika, dźwięk);

"Szablon" - projekt z plikami mediów i layoutem - bez kodu;

"Kod źródłowy" - kompletny plik .aia;

"Aplikacja" - plik instalacyjny (.apk);

mBlock jest uniwersalnym środowiskiem umożliwiającym programowanie robotów systemu Makeblock. Oparty na Scratch.

Webinary MK

Kodowanie najmłodsi

Laboratorium dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej

Scratch Junior

AppInventor

User Experience Design

Pocket Code

Programowanie na różnych przedmiotach

Poniżej nagrania cyklu webinarów realizowanych w terminie od 02.02.2016 r. do 17.05.2016 r. Spotkania prowadził Kamil Sorokosz. Z wykształcenia, zawodu i zamiłowania programista, "sygnałowiec", niekiedy szalony elektronik. Pasjonat gitary, mówiących komputerów, sztucznej inteligencji i wszystkiego, co gra lub śpiewa. Szczęśliwie odnajduje się w nutach i innych systemach kodowych. Czyta historie o historii najnowszej, chodzi po górach, a w wolnych chwilach... programuje.

Webinar dotyczący GitHuba, który poprowadziła trenerka programu Mistrzowie Kodowania, Anna Krawczyk.

# data[].attributes.body
Seria gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci, które nie miały wcześniejszego doświadczenia w programowaniu komputerowym

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch to opracowany przez MIT (MIT Media Lab - Lifelong Kindergarten Group) wizualny język programowania dla najmłodszych - jego cechą wyróżniającą jest brak konieczności pisania kodu komputerowego - elementami składni tego języka nie są komendy pisane, a wizualne elementy / "klocki" kodu, które jedynie należy ze sobą połączyć. Język Scratch - co niezwykle istotne w przypadku uczenia dzieci - pozwala bardzo szybko osiągać efekty programowania - już jeden pojedynczy klocek można "wykonać" (co jest niecodzienną cechą na tle innych języków programowania). Dodatkowo do uruchomienia środowiska języka Scratch nie jest wymagana instalacja żadnych dodatkowych programów - wystarczy działająca przeglądarka internetowa, pracująca na komputerze z dowolnym systemem operacyjnym. Dodatkowo dzieci mogą założyć konto umożliwiające zapisywanie projektów w "chmurze", dzięki czemu mają łatwy dostęp do swojej pracy również z poza szkoły.

Materiały Koduj z Klasą:

Materiały i kursy zewnętrzne:

po polsku:

- krótki poradnik pokazujący, jak przy użyciu Scratcha stworzyć prostą grę.

po angielsku:

Polecamy także samodzielne poszukiwanie informacji, materiałów i kursów.

Z programowaniem w Scratch poradzi sobie nawet uczeń, który nie czyta jeszcze w pełni płynnie - krótkie komendy i różnokolorowe klocki ułatwiają programowanie uczniom, którzy mają problemy ze zrozumieniem dłuższych tekstów. Co jednak, jeśli chcemy wprowadzić język Scratch w grupie, która jest dopiero na etapie poznawania literek lub w której jest wielu uczniów, których tempo czytania bardzo utrudnia prowadzenie zajęć? Twórcy programu Scratch przewidzieli takie sytuacje i w zeszłym roku stworzyli język Scratch Junior adresowany do dzieci w wieku 5-7 lat.
Na czym polega różnica między dwoma programami?
Scratch Junior jest uproszczoną wersją Scratcha. Podstawowa różnica polega na tym, że zamiast komend mamy klocki z piktogramami, które je reprezentują. Komendy ustawiane są w jednej linii poziomej pod obrazkiem (linearna fabuła dot. jednego duszka). Scratch Jr posiada też mniej dostępnych komend. Np. nie ma komend wykorzystujących zmienne, z tego powodu m.in. nie ma możliwości ustawienia kąta rotacji duszka (jest on domyślnie ustawiony na wartość 15 stopni). Ponieważ w tym wieku trudno było wyjaśnić dzieciom koncepcję osi współrzędnych (i koordynat pozycji) Scratch Jr nie ma funkcji ustawienia konkretnej pozycji duszka. Podobnie pętle dotyczą całego skryptu, a nie poszczególnych jego części. Ograniczenia te ułatwiają młodszym użytkownikom korzystanie z aplikacji - ograniczają liczbę możliwych błędów. Scratch Jr sprawdzi się przede wszystkim do tworzenia prostych gier oraz interaktywnych historyjek.

Scratch Jr jest na razie dostępny jako bezpłatna aplikacja mobilna na IPada oraz Androida.

# data[].attributes.attachment_link.description
SCRATCH Scratch to opracowany przez MIT (MIT Media Lab - Lifelong Kindergarten Group) wizualny język programowania dla najmłodszych - jego cechą wyróżniającą jest brak konieczności pisania kodu komputerowego - elementami składni tego języka nie są komendy pisane, a wizualne elementy / "klocki" kodu, które jedynie należy ze sobą połączyć.

# data[].attributes.body
Jednogodzinny kurs, przeznaczony dla wszystkich grup wiekowych.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hour of Code

This year, we're taking Hour of Code to new heights by offering coding opportunities that encompass both artificial intelligence (AI) and non-AI components.

Want to keep learning? Go beyond an hour

Teachers: Host an hour or read the How-To Guide

# data[].attributes.attachment_link.description
Use computer science to explore and learn about AI!

# data[].attributes.body
Zestaw gier i zabaw  dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale sprawdzi się również na zajęciach ze starszymi uczniami.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Czy, aby rozwijać umiejetności okołoprogramistyczne konieczny jest komputer? Przedstawiamy zestaw gier i zabaw dla najmłodszych, który pomoże wprowadzić podstawowe pojęcia informatyczne i zachęci uczniów do nauki programowania.
Powyższy zestaw przeznaczony jest dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale sprawdzi się również na zajęciach ze starszymi uczniami. Celem opisanych ćwiczeń jest rozwijanie w uczniach umiejętności około programistycznych, które ułatwią naukę programowania w późniejszym wieku.

Każda gra trwa ok. pół godziny i może zostać wykorzystana zarówno na lekcjach w szkole jak i na zajęciach pozalekcyjnych. Opisane gry odpowiadają wyszczególnionym we wprowadzeniu umiejętnościom oraz postawom około programistycznym, które składają się na „myślenie komputacyjne" w rozumieniu przyjętym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej. Mamy nadzieję, że zabawy rozbudzą w najmłodszych uczniach zainteresowanie działaniem nowych technologii a nauczycieli zainspirują do rozwijania własnych gier, przybliżających najmłodszym podstawowe zagadnienia informatyczne.

Umiejętności okołoprogramistyczne i myślenie komputacyjne

Myślenie komputacyjne to proces znajdowania rozwiązań do skomplikowanych otwartych problemów. Wychodzi od analizy pewnego zbioru danych i według większości źródeł składa się z 4 etapów: dekompozycji (rozkładu na składowe danego problemu), zidentyfikowania występujących w nim prawidłowości (analiza), abstrahowania (eliminowania nieistotnych elementów) i tworzenia algorytmu (rozwiązanie danego problemu krok-po-kroku). Niekiedy w myśleniu komputacyjnym podkreśla się rolę jako odgrywają komputery (wówczas myślenie komputacyjne jest rodzajem porządkowania danych i formułowania problemów oraz rozwiązań w taki sposób by były zrozumiałe również dla komputerów) i dodaje etapy związane z tłumaczeniem rozwiązania na język zrozumiały dla komputera (programowanie, w tym kodowanie), a także znajdowania innych zastosowań danego algorytmu/rozwiązania (adaptacja do innych kontekstów. Choć myślenie komputacyjne brzmi abstrakcyjnie jego elementy włączane są do programów związanych z nauką kodowania np. Code Academy, kursów Khan Academy i BBC Education, Computing at School. Mówienie o umiejętnościach, jakie rozwija programowanie, aplikowalnych do innych, szerszych kontekstów ma swoich zwolenników (argumentujących, że takie podejście podkreśla znaczenie metodyki, a także jest umiejętnością przekrojową a nawet metaumiejętnością) jak i przeciwników (twierdzących, że jest to zbyt ogólne określenie - że opisuje raczej proces myślowy jako taki i w związku z tym przy nieżyczliwej interpretacji spowoduje zniknięcie wątków związanych z programowaniem całkowicie z programów nauczania). Na myślenie komputacyjne, w rozumieniu wykorzystywanym przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, składają się następujące umiejętności i postawy:

1. Formułowanie problemów - rozpoznawanie, nazywanie problemów, zadawanie odpowiednich pytań

2. Zbieranie danych - określanie rzetelności danych i wiarygodności źródeł informacji

3. Rozkładanie na części - porządkowanie danych, dzielenie zadań na mniejsze

4. Rozpoznawanie schematów - klasyfikowanie (tworzenie zbiorów), rozpoznawanie podobieństw, znajdywanie istotnych i nieistotnych różnic, uogólnianie

5. Abstrahowanie i tworzenie modeli - usuwanie zbędnych informacji, upraszczanie, tworzenie modeli

6. Tworzenie algorytmów - ustalanie kolejnych kroków i tworzenie zasad, sekwencja, rekurencja (powtarzalność procedur i czynności)

7. Wykrywanie i diagnozowanie błędów - wyszukiwanie, znajdowanie i analizowanie błędów

8. Zrozumiałe i skuteczne komunikowanie się - formułowanie zrozumiałych komunikatów, dostosowanych do odbiorcy (komputera lub innych ludzi), kodowanie, przedstawianie (symbole i znaki)

9. Ocenianie - rozpoznawanie kryteriów wartościowania, określanie priorytetów, ocenianie prototypów i rozwiązań

10. Logiczne myślenie - wyciąganie wniosków, rozpoznawanie błędów logicznych, argumentowanie

Postawy i nawyki

1. Poszukiwanie - ksperymentowanie, swobodne i otwarte poszukiwanie rozwiązań, zabawa z rozwiązaniami

2. Kreatywność i pomysłowość - rozwijanie i wykorzystywanie wyobraźni, wymyślanie nowych rozwiązań

3. Udoskonalanie - krytyczne podejście do efektów swojej pracy i nastawienie na ich ciągłe udoskonalanie i poprawianie

4. Wytrwałość i cierpliwość - trwanie w dążeniu do celu, opanowanie w oczekiwaniu na efekty, świadomość konieczności poniesienia wysiłku

5. Współpraca - praca w grupie i parach

6. Zdrowy dystans do technologii - zastanawianie się nad ograniczeniami technologii i krytyczny stosunek do niej

# data[].attributes.attachment_link.description
Czy, aby rozwijać umiejetności okołoprogramistyczne konieczny jest komputer? Przedstawiamy zestaw gier i zabaw dla najmłodszych, który pomoże wprowadzić podstawowe pojęcia informatyczne i zachęci uczniów do nauki programowania. Powyższy zestaw przeznaczony jest dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, ale sprawdzi się również na zajęciach ze starszymi uczniami.

# data[].attributes.headline
Scenariusze zajęć programawania w języku Python

# data[].attributes.subject
Scenariusze zajęć programawania w języku Python

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Python to język programowania zaprojektowany tak, aby był szczególnie przystępny dla początkujących programistów, a z drugiej strony stanowił pełnowartościowy język programowania pozwalający na tworzenie "poważnych" aplikacji na systemy operacyjne Windows, czy Linux. Prostota Pythona polega na rezygnacji z nadmiarowych znaków w kodzie (np. kończących linię kodu), braku konieczności deklarowania zmiennych, czy wymuszoną na użytkowniku konieczność odpowiedniego formatowania kodu tak, aby był dla innych czytelniejszy. Python jest, również językiem, dla którego już obecnie istnieje olbrzymie wsparcie edukacyjne - w internecie znaleźć można wiele ciekawych projektów opartych o ten język (i np. dodatkowo minikomputer RaspberryPi).

Zestaw materiałów szkolenowych dotyczących Pythona znajduje się do pobrania na dole strony. Ponieważ są jednak stale i na bieżąco uzupełniane w sieci rekomendujemy, żeby zajrzeć do repozytorium Koduj z Klasą na github lub przeglądać materiały na readthedocs.com:
Więcej informacji o języku Python znajdziecie na: www.python.org. Dodatkowe materiały edukacyjne oraz niezbędna pomoc są dostępne także na poniższych stronach:

# data[].attributes.attachment_link.description
Python to język programowania zaprojektowany tak, aby był szczególnie przystępny dla początkujących programistów, a z drugiej strony stanowił pełnowartościowy język programowania pozwalający na tworzenie "poważnych" aplikacji na systemy operacyjne Windows, czy Linux. Prostota Pythona polega na rezygnacji z nadmiarowych znaków w kodzie (np.

# data[].attributes.body
Materiały Koduj z Klasą

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Java to po prostu najpopularniejszy język programowania. Java jest wykorzystywana wszędzie: w komputerach, tabletach, nawigacjach samochodowych, grach przeglądarkowych itd. Aplikacje na telefony z systemem Android są pisane właśnie w Javie.

W rankingach popularności języków programowania Java z reguły zajmuje pierwsze miejsce (np. w rankingach IEEE - największego na świecie stowarzyszenia specjalistów zajmujących się nowoczesnymi technologiami), czasem ustępując językowi C, C++ lub Python. Jest to także jeden z bardziej dojrzałych języków - jego początki sięgają lat 90. XX wieku, kiedy to w firmie Sun (obecnie Sun jest własnością Oracle) pojawiła się potrzeba stworzenia języka i platformy programistycznej umożliwiającej tworzenie aplikacji działających na różnych urządzeniach.

Rankingi to nie wszystko

Zostawmy jednak rankingi tworzone przez specjalistów. Chyba każdy zna tę grę: Minecraft. Powstała w 2009 roku. Do tej pory kupiło ją ponad 16 000 000 (szesnaście milionów!) ludzi na całym świecie (pirackich kopii nawet nie ma co liczyć). Jest najlepiej sprzedającą się grą wszechczasów i wyprzedza nawet World of Warcraft (14mln). I jest napisana w Javie.

Jeśli grasz w Minecrafta, to pewnie wiesz, że istnieje do tego mnóstwo dodatków (modów) stworzonych przez graczy. Istnieje nawet specjalna wersja edukacyjna, do wykorzystania na lekcjach - MinecraftEDU. Oczywiście też są pisane w Javie. Więcej informacji o narzędziach do nauczania i uczenia się Javy oraz o Minecrafcie na lekcjach znajdziesz w dziale Young Developers na stronach Oracle.

Wirtualna Maszyna (VM)

To, co odróżnia Javę od innych języków to wykorzystanie tzw. wirtualnej maszyny. Bardzo prosto rzecz ujmując chodzi o to, że program napisany w Javie można uruchomić na każdym urządzeniu (nie tylko komputerze!), które ma zaintalowane środowisko Java (tzw. JRE - Java Runtime Environment). Pisząc program w Javie nie ma znaczenia, czy pracujesz w MS Windows, Linuxie, czy na Mac'u - program w Javie będzie działał na wsyzstkich tych systemach tak samo.

Żeby lepiej zrozumieć, czym jest JRE wyobraź sobie, że jest to program, który "udaje", że jest komputerem, który na całym świecie jest identyczny. Jeśli więc napiszesz program czy grę, która działa u Ciebie, to będzie też działać na każdym odpowiednio wydajnym sprzęcie z zainstalowanym JRE. Jest nawet program (oczywiście w Javie) o nazwie JPC, który udaje stary komputer PC, na którym można instalować kolejne programy...

Jak zacząć programować w Javie? Poniżej zamieszczamy linki do różnego rodzaju materiałów i kursów - szczególnie polecamy te w języku angielskim - warto się do niego przyzwyczajać, bo wszyscy programiści z niego w jakimś stopniu korzystają.

Materiały zewnętrzne:

java.oz.pl - dość obszerny kurs Javy w języku polskim, rozwijany i aktualizowany (wbrew nazwie kurs znajduje się w domenie awardspace.com);

e-java - polski serwis o Javie, niestety - ostatnia aktualizacja jest z 2013 roku;

naukajavy - kolejny polski serwis i kurs Javy - niestety, także już nieaktualizowany;

po angielsku:

Java tutorial - oficjalny poradnik / kurs Javy opracowany przez twórców języka

blog udemy - blog / kurs / seria artykułów o nauce Javy dla początkujących, zawiera instrukcje krok po kroku, zrzuty ekranu i mnóstwo wyjaśnień;

udemy - Udemy to serwis zawierający najróżniejsze kursy programowania (płatne oraz dostępne za darmo), w wyszukiwarce wystarczy wpisać "Java", żeby odnaleźć mnóstwo materiałów;

learn Java online - interaktywny kurs języka Java - bardzo przyjemna forma nauki poprzez samodzielne pisanie kodu i sprawdzanie na bieżąco rezultatu;

Polecamy także samodzielne poszukiwanie informacji, materiałów i kursów. Tu możesz zobaczyć jak szukać darmowych kursów Javy online.

# data[].attributes.attachment_link.description
Java to po prostu najpopularniejszy język programowania. Java jest wykorzystywana wszędzie: w komputerach, tabletach, nawigacjach samochodowych, grach przeglądarkowych itd. Aplikacje na telefony z systemem Android są pisane właśnie w Javie. W rankingach popularności języków programowania Java z reguły zajmuje pierwsze miejsce (np.

# data[].attributes.body
Plus scenariusze do nauki programowania w klasach I-III.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nowe etap - nowe wyzwania!

Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na... dywanie! W ruch pójdą też nożyczki i papier kolorowy, zaprojektujemy roboty, które będą nam towarzyszyć przez najbliższe osiem zajęć.

Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Czas spróbować swoich sił w kodowaniu w aplikacji ScratchJr! Szykujcie się na niezłą zabawę!

Aby móc wykonać zajęcia od 3 do 8 przygotuj przynajmniej jeden komputer lub tablet na parę dzieci.

Programowanie

O tym, na czym polega programowanie, jak się do niego przygotować i jakich narzędzi używać. Ponadto o tym, jak stworzyć interaktywną opowieść o swojej szkole, grę i wzbić w powietrze cyfrowy samolot.

Zobacz scenariusze

# data[].attributes.attachment_link.title
Programowanie - ciekawe scenariusze i tematy zajęć MegaMisja!

# data[].attributes.attachment_link.description
Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na... dywanie! W ruch pójdą też nożyczki i papier kolorowy, zaprojektujemy roboty, które będą nam towarzyszyć przez najbliższe osiem zajęć.

# data[].attributes.body
Scenariusze i materiały do nauki podstaw programowania z robotami mBot

# data[].attributes.attachment_link.title
MoboLab - narzędzia i materiały do nauki podstaw programowania w szkole

# data[].attributes.attachment_link.description
Nauka programowania z robotami edukacyjnymi, twórcze zajęcia programistyczne z zestawami Arduino i wykorzystanie tabletów na lekcjach różnych przedmiotów

# data[].attributes.body
Gra dla dzieci w wieku 8–12 lat

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding for Kids | Game-Based Programming | CodeMonkey

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMonkey is a leading coding for kids program. Through its award-winning courses, millions of students learn how to code in real programming languages.

# data[].attributes.body
Kodowania za pomocą emotikonów, od lat 10.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Codemoji's computer science curriculum for schools allows 1st-8th grade students to learn the basics of web development and coding, including HTML, CSS, and Javascript, in a fun and easy way, allowing them to create their own websites, animations and much more with our unique and adaptable learning platform. Go Play Go Learn

# data[].attributes.attachment_link.description
Codemoji's unique approach to teaching programming ensures that children have fun while learning basic coding skills applicable to all areas of STEM. Codemoji keeps learning fun while kids learn real coding skills. Codemoji is a company that has coding for kids at the forefront of everything we do.

# data[].attributes.body
Oprogramowania ułatwiającego przejście ze Scratch do „dorosłego” programowania. Od 12 lat.

# data[].attributes.body
Pozwala na programowanie blokowe i tekstowe w języku Python. Od 8 lat.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programowanie dla dzieci i młodzieży - Akademia PixBlocks

# data[].attributes.attachment_link.description
Nasze kursy programowania dla dzieci i młodzieży dostosowane są do umiejętności i potrzeb uczniów - uczymy od samych podstaw i na poziomie zaawansowanym.

# data[].attributes.body
Jak stworzyć własne modyfikacje do gry Minecraft.

# data[].attributes.attachment_link.description
Minecraft Code Editor using Blocks or JavaScript

# data[].attributes.body
Od lat 13. Fabuła CodeGym rozwija się w przyszłości. Jest rok 3018, kiedy statek kosmiczny rozbija się na „dzikiej” planecie z robotami. Załoga musi nauczyć ich programowania, aby oczyścić skały i uwolnić statek

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CodeGym is an online Java programming course
that is 80% based on practice

The Java Course is 80% Practice

There are tons of good books on the Internet, but you won't become a programmer by reading books. To learn Java and become a programmer, you need to write a lot of code. CodeGym is an online Java programming course consisting of 80% practice. That's precisely what you need to become a Java programmer.

1200 Practical Tasks

How many hands-on tasks should be in the perfect Java course? 10, 20, 100? The CodeGym course has 1200 practical tasks of increasing complexity. The tasks are small, but there are lots of them (lots and lots). You will write tons of Java code. Just enough to give you the experience you need to get a job.

Solutions Checking within Seconds

Sometimes it takes forever to get your teacher to check your assignments and give you feedback. We've changed that. Don't waste your time waiting! Our omnipotent virtual mentor will check all your solutions in the blink of an eye!

Top-Notch Teaching Methods

Studying shouldn't be boring! That's why our Java tutorial uses the latest techniques to make your learning easier, more interesting, and productive: visualization, storytelling, motivation, gaming, and two dozen other techniques that you have not even heard of. Sounds intriguing, huh?

500+ Hours of Java Programming Experience

The Java course is divided into 40 levels. You can get to the next level only if you have completed most of the tasks in the current one. The tasks start small and easy, and progress to big and very useful. Your brain will get an excellent work-out! Anyone who reaches the end will gain 500+ hours of Java programming practice. That's a serious bid for victory. And for employment.

Train Your Coding Skills in CodeGym Whenever You Need

The course is totally self-paced. You don't have to wait a few weeks or months until the group is gathered and the course begins. Just click on the button "Start learning", and dive in the fascinating world of Java!

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeGym is an online course to learn Java programming

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeGym is an online Java programming course that is 80% based on practice There are tons of good books on the Internet, but you won't become a programmer by reading books. To learn Java and become a programmer, you need to write a lot of code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

# data[].attributes.attachment_link.description
October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.body
Akcja co roku organizowana jest na terenie całej Europy i dedykowana wszystkim, którzy chcą rozpocząć lub kontynuować przygodę z programowaniem.

Zagadnienie nauki programowania z roku na rok przybiera na sile ze względu na rosnące potrzeby rynku pracy i walory edukacyjne, takie jak rozwój umiejętności analitycznego i logicznego myślenia.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.

# data[].attributes.attachment_link.title
Strona główna Koduj.gov.pl - Koduj - Portal Gov.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie stosujemy pliki cookies. Korzystanie z naszej witryny oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu. W każdym momencie można dokonać zmiany ustawień Państwa przeglądarki. Zobacz politykę cookies.