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L'ossuaire de Douaumont transformé en arène par "Pokémon Go"

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L'ossuaire de Douaumont transformé en arène par "Pokémon Go"

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POKÉMON GO - Entre les croix blanches de la nécropole sous lesquelles reposent les soldats de la Première Guerre mondiale et l'ossuaire de Douaumont dans la Meuse, les visiteurs lèvent moins la tête de leurs portables: le lieu est devenu une arène à Pokémon, au grand dam de son directeur.

"On s'en est aperçu parce que les gens déambulaient avec un portable devant la tête, sur la nécropole et dans l'ossuaire proprement dit", explique vendredi Olivier Gérard, directeur du site où reposent des dizaines de milliers d'hommes tombés pendant la Première Guerre mondiale.

"Je m'y suis intéressé, et des gens m'ont gentiment montré l'application -dont j'avais entendu parler- et m'ont signalé que l'ossuaire était une arène", soit un lieu où les dresseurs de Pokémon peuvent faire s'affronter leurs équipes, ajoute Olivier Gérard.
La plaque de la réconciliation franco-allemande devenue "Pokéstop"
Outre l'ossuaire transformé en arène, les monuments en hommage aux soldats musulmans et israélites sont devenus des "Pokéstop", des points d'arrêt permettant de récupérer des objets ou des créatures. Tout comme... la plaque commémorant la poignée de main entre Helmut Kohl et François Mitterrand en 1984, qui scella dans les mémoires la réconciliation franco-allemande.

Olivier Gérard, qui aimerait beaucoup interdire le jeu dans ce lieu de mémoire, se "renseigne sur les interdictions", mais "pense que cela va être difficile". Et regrette qu'aucune autorisation n'ait été demandée pour ce lieu, géré par une fondation privée.

Pokémon Go, une application de réalité augmentée, permet de capturer, d'entraîner, de faire évoluer ces petits personnages imaginés au Japon et de combattre avec des créatures virtuelles en se déplaçant dans le monde réel.

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L'ossuaire de Douaumont transformé en arène par "Pokémon Go"

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POKÉMON GO - Entre les croix blanches de la nécropole sous lesquelles reposent les soldats de la Première Guerre mondiale et l'ossuaire de Douaumont dans la Meuse, les visiteurs lèvent moins la tête de leurs portables: le lieu est devenu une arène à Pokémon, au grand dam de son directeur.

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Temps de lecture: 2 min - Repéré sur Deviant Art, Inverse

Les Pokémons sont tellement mignons qu'on ne voit chez eux que leurs yeux kawaï ou leurs pouvoirs extraordinaires. Jamais on n'a osé les voir comme des êtres vivants avec un cœur, un squelette et un cerveau.

C'est pour cela que l'artiste Christopher Stoll a décidé de réaliser des coupes frontales des petits monstres de poche et d'utiliser une analyse anatomique précise pour tenter d'expliquer l'origine de leurs attaques. Le résultat, disponible sur sa page Deviant Art, est aussi étrange que fascinant: les Pokémon deviennent des êtres de chair et de sang.

L'électricité produite par Pikachu, le plus connu d'entre eux, provient d'un ganglion secondaire produisant des électrocytes, ces cellules capables de fournir des décharges électriques. Et ce qu'on pensait être des oreilles sont en fait des antennes où les ions de sodium capables de se déplacer librement pour créer des différences dans le potentiel électrique et donc générer des courants puissants.

Via Christopher-Stoll

Le Salamèche adulte, de son côté, a un "ratio cerveau-masse du corps qui indique une activité cérébrale élevée, et des capacités à reconnaître les formes et à nouer des liens sociaux". Sa flammèche légendaire est alimentée par de l'isoprène liquide extrait de la digestion des chloroplastes contenus dans les plantes qu'il mange.

Le Magicarpe, ce Pokémon aussi inutile que trollesque, est en réalité "le dernier descendant des prédateurs serpents du monde préhistorique", cachant les incroyables capacités qu'il développera plus tard lors de sa transformation en Léviator.

Via Christopher-Stoll

Sur le site Inverse, Christopher Stoll explique s'être inspiré de son précédent livre A Natural History of the Fantastic, un mélange "entre Grey's Anatomy et Le Seigneur des anneaux ". Mais comme les Pokémon sont déjà basés sur de vrais animaux, il a également consulté des livres de botanique (coucou Bulbizarre), d'herpétologie (la science des amphibiens), traitant des poissons exotiques ou de l'embryologie. En revanche, comme certains Pokémon (notamment ceux de type fantômes) défient les lois de notre nature, il a dû parfois trouver des alternatives intéressantes à la réalité.

"Au final, ce sera surement du 50/50. Certains Pokémon viendront parfois directement du fantastique, alors que d'autres auront des racines plus proches des recherches que l'on trouve dans le vrai monde."

Il a pour l'instant réalisé une trentaine de dessins, mais espère bien faire les 151 premiers pour sortir un livre complet et atteindre enfin le statut de meilleur "anatomiste" Pokémon.

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On y parlera chloroplastes, activité cérébrale et électrocytes. Les Pokémons sont tellement mignons qu'on ne voit chez eux que leurs yeux kawaï ou leurs pouvoirs extraordinaires. Jamais on n'a osé les voir comme des êtres vivants avec un cœur, un squelette et un cerveau. C'est pour...

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Pokémon Go a déjà été téléchargé plus de 100 millions de fois depuis son lancement en juillet dernier.

Malgré sa popularité, le jeu a été malmené par les médias, qui n'ont cessé d'évoquer les joueurs tombés d'une falaise, ceux qui ont eu des accidents de voiture, ou encore ceux entrés dans des propriétés privées sans autorisation. Le jeu a aussi été accusé de transformer ses adeptes en zombies antisociaux.

Si certains ne voient Pokémon Go que comme une menace morale ou un simple divertissement, on s'aperçoit en y regardant de plus près que le phénomène présente bien des aspects positifs. Comment pourrions-nous exploiter cette application et la technologie qu'elle utilise pour transmettre des connaissances aux élèves ?

Pokémon Go n'est pas la première application de réalité augmentée, mais elle est, de loin, la plus populaire. Contrairement à la réalité virtuelle, qui remplace ou simule la réalité, la réalité augmentée lui ajoute quelque chose.

Utiliser la réalité augmentée

Les codes-barres, les QR codes, ou encore Viewa - un système qui permet aux lecteurs de regarder des vidéos associées au contenu du magazine qu'ils lisent en scannant la page avec leur téléphone - ou encore les applications de reconnaissance vocale sont autant d'exemples de réalité augmentée bien ancrés dans nos sociétés.

www.Wikimédia.com, CC BY-SA

Dans le domaine de l'enseignement, la réalité augmentée est déjà utilisée pour faciliter la compréhension de certains concepts particulièrement ardus, comme la structure de l'ADN ou le fonctionnement du cœur humain.

Nous savons qu'un enseignement efficace suppose bien plus qu'un professeur debout devant le tableau, qui dispense son savoir aux élèves. On apprend en résolvant des problèmes, en menant l'enquête, en travaillant avec les professeurs et avec les autres élèves de façon collaborative, et selon une approche centrée sur l'élève.

Avec la pédagogie expérientielle, les élèves utilisent tous leurs sens et s'impliquent dans des tâches concrètes, susceptibles de faire appel à plusieurs matières, et qui permettent de captiver leur attention tout en développant leur créativité, leurs talents de communication et leurs compétences digitales.

Ce genre de méthode aide les élèves à comprendre l'intérêt de ce qu'ils apprennent et leur permet de rester motivés et pleinement engagés dans le processus d'apprentissage. Et pour mener à bien ce programme, le jeu Pokémon Go pourrait se révéler un sérieux allié.

Les jeux vidéo peuvent très bien servir à améliorer le niveau des élèves : certaines études montrent en effet que les gamers réguliers ont de meilleures notes en maths et en sciences.

Jouer en classe

Alors, pourquoi ne pas profiter des centres d'intérêt des jeunes et s'appuyer sur l' apprentissage par le jeu vidéo ?

Minecraft, par exemple est utilisé depuis un moment dans les salles de classe pour appréhender la déforestation, le développement durable, la communication, la résolution de problèmes et le travail d'équipe.

Marco Verch/Flickr, CC BY-NC-SA

Grâce à une technologie que la plupart des gens ont déjà dans leur poche, le jeu Pokémon Go rend l'apprentissage par le jeu encore plus accessible.

Pokémon Go séduit un grand nombre d'écoliers. Le jeu peut donc servir à enseigner des notions variées, à différents niveaux scolaires. Pokémon Go est tout à la fois un podomètre, un GPS, un outil de collecte de données et un journal intime, et fait appel à des notions mathématiques. Ses fonctionnalités peuvent être rattachées au programme et servir à associer jeu et apprentissage.

Voici quelques exemples d'utilisation du jeu en lien avec le programme d'enseignement primaire en Australie :

débattre sur la façon dont la tectonique des plaques a modifié la lecture des informations GPS en Australie (sciences, géographie, expression) ;

prendre des photos d'insectes (de vrais insectes) et de créatures Pokémon, puis créer un Pokédex (un index) des insectes en question (sciences, médias, technologie, art) ;

dessiner des organigrammes pour classer les différents Pokémon, puis faire de même avec les animaux (sciences, expression, mathématiques) ;

proposer aux élèves de devenir guide Pokéstop (les Pokéstops sont souvent situés devant des lieux historiques), en leur demandant de s'informer sur l'histoire de chaque lieu (histoire, art, expression) ;

créer des problèmes de maths à partir des données disponibles sur chaque Pokémon, telles que leur poids, leur taille et leur force. Par exemple, si j'ai accumulé 3700 Poussières d'Étoiles, combien de Pokémon puis-je recharger ? Ou encore : la maison d'Asha est à 600 m de l'école. Elle ne joue à Pokémon que sur le chemin de l'école, à l'aller et au retour. Combien de jours lui faudra-t-il pour faire éclore son œuf Pokémon, sachant qu'il éclot au bout de 5 km de marche ?

Jouer à Pokémon Go peut aussi développer les compétences sociales : les joueurs sont souvent incités à se parler, à s'entraider, à débattre des lieux où l'on trouve des Pokémon rares et à mettre en place des appâts ensemble.

Tandis que les plus critiques se plaisent à montrer des photos de joueurs happés par leur écran, quiconque a rencontré un " Poképatch " (un groupe de joueurs qui se trouve près d'un Pokéstop) sait que tout le monde se parle, et qu'il arrive même que certains en profitent pour flirter.

Les priorités du programme d'enseignement australien, telles que le développement de la pensée critique et créative, des capacités personnelles et sociales, et la familiarité avec les nouvelles technologies, peuvent tout à fait être transmises via Pokémon Go.

Comme le jeu incite les joueurs à sortir, les enseignants peuvent en profiter pour évoquer les problèmes de sécurité qu'il peut poser. Le jeu peut facilement servir de prétexte à des débats entre élèves sur les limites entre le monde réel et le monde virtuel, ou encore sur la netiquette.

Ian Hughes/Flickr, CC BY

Les applications comme Blippar permettent de scanner les alentours avec son téléphone. L'application reconnaît les objets (une chaussure, un téléphone, la tour Eiffel) et trouve directement des pages web associées (vous indiquant où acheter les chaussures, comment marche le portable ou quelle est l'histoire de la tour Eiffel).

Si l'on ajoute à cela la technologie Google Glass, une excursion au zoo en vue d'un exposé prendra une tout autre allure... Imaginons un peu : tandis que Mia approche de l'enclos des éléphants, l'information sur ce qu'elle voit apparaît devant ses yeux. Quand elle regarde des carottes, elle apprend quelle quantité de nourriture les éléphants ingurgitent chaque jour. Quand son regard se pose sur les défenses de l'animal, une vidéo sur le braconnage se lance automatiquement. Tandis qu'elle recule pour voir l'éléphant tout entier, un hologramme interactif apparaît, grâce auquel elle peut explorer son système digestif ou son ADN.

Ainsi, les bonnes connaissances sont immédiatement disponibles, et les élèves deviennent plus autonomes dans leur apprentissage.

Les applications et les jeux peuvent être des ressources très riches pour l'enseignement. Pour en tirer le meilleur, il faut simplement faire preuve d'ouverture d'esprit.

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Pokémon Go a déjà été téléchargé plus de 100 millions de fois depuis son lancement en juillet dernier. Malgré sa popularité, le jeu a été malmené par les médias, qui n'ont cessé d'évoquer les joueurs tombés d'une falaise, ceux qui ont eu des accidents de voiture, ou encore ceux entrés dans des propriétés privées sans autorisation.

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Le site préhistorique de la Laugerie Basse se dévoile virtuellement avec son nouveau guide de visite sur tablette

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Le site préhistorique de la Laugerie Basse se dévoile virtuellement avec son nouveau guide de visite sur tablette

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De la réalité augmentée culturelle (et ludique?)

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Afin de rendre son parcours de visite plus interactif et ludique, les Abris de Laugerie Basse, site préhistorique de Dordogne classé au patrimoine mondial de l'Unesco, se sont dotées d'un dispositif immersif qui permet de plonger le spectateur dans des paysages préhistoriques grâce à la 3D et à la réalité augmentée à 360°.

Le site préhistorique de Laugerie-Basse, occupé entre -15 000 et -10 000 av. J-C, a servi de référence aux préhistoriens du monde entier. Gisement exceptionnel de par la quantité, la qualité et la diversité des oeuvres d'art et des objets qui y ont été découverts pendant des décennies, le site ne reçoit en moyenne que 15.000 visiteurs par an. La Sémitour Périgord, gestionnaire des lieux, a décidé de repenser le parcours de visite grâce à de nouveaux dispositifs numériques.

Dès l'entrée du parcours, le visiteur est invité à regarder un film d'une dizaine de minutes projeté en 3D sur un écran géant afin de replacer l'époque préhistorique dans son contexte. Ceci permet aux plus novices comme aux plus expérimentés de s'insérer dans la vie des hommes préhistoriques et d'appréhender l'environnement qu'ils s'apprêtent à pénétrer dans les minutes qui suivent la fin du visionnage. Le dispositif immersif 3D relief, pilotée par une tablette tactile et destinée à une salle de cinéma stéréoscopique, a été conçu par l'entreprise Art Graphique & Patrimoine.

Ce nouvel outil, conçu comme support technologique et visuel pour les médiateurs culturels du site, leur permettra de gérer la narration scientifique de façon interactive ainsi que de captiver l'auditoire, plongé dans l'environnement reconstitué de l'abri préhistorique pendant toute la durée de l'expérience. De même, l'application mettra en valeur les artefacts préhistoriques retrouvés à Laugerie Basse, intégrés sous forme de modèles 3D pour la manipulation en temps réel et l'observation de tout leur détail.

Le parcours peut ensuite être fait accompagné d'une tablette numérique - en supplément du billet d'entrée - qui permet de prendre connaissance des informations de manière ludique. Les visiteurs sont invités à chercher les objets découverts lors des fouilles et à découvrir in situ l'aspect du site il y a des milliers d'années sous forme de vues 360° en réalité augmentée.

De nombreuses interactions sont proposées par cette application conçue par GMT éditions: fouilles archéologiques virtuelles, quizz, découverte virtuelle d'objets sculptés, réalité augmentée qui permet d'avoir une vue du site à des époques différentes, vidéos...

" Notre volonté de départ était de démocratiser les nouveaux outils de médiation culturelle sur ce site qui est remarquable à forte valeur scientifique mais qui nécessite un accompagnement pour un public moins averti. Nous avons investi 500 000 euros. Et notre objectif est de faire de lieu remarquable par sa richesse patrimoniale, un lieu incontournable. Notre souhait est de le rendre plus accessible, en particulier pour les familles avec enfants ", explique André Barbé, le directeur de la Sémitour au site AQUI!.

La Sémitour Périgord ne compte pas en rester là, puisqu'une dizaine d'objets préhistoriques doivent être numérisés afin d'être, à terme, imprimés en 3D pour les visiteurs. Ces derniers repartiraient ainsi avec un fac-similé de l'artefact " découvert " grâce au guide numérique.

PHOTOS:Guide du Perigord, LACOSTE VINCENT / Ouest France, Sémitour

SOURCES: Sémitour Périgord, AQUI!

Sémitour Périgord, Art Graphique et Patrimoine et GMT éditions sont membre et membre associé du CLIC France

Date de première publication: 07/09/2016

. Le film " Le dernier passage " offre une exploration 3D exclusive et remarquable du coeur de la grotte Chauvet

. [Visite CLIC] 3 nouveaux outils numériques viennent enrichir la médiation et faciliter la découverte de la collection du musée des arts décoratifs

. Laure d'Andoque (Abbaye de Fontfroide): " Le taux de prise en main de la tablette visioguide est d'environ 20% du visitorat "

. Le Minneapolis Institute of Art dévoile de nouvelles initiatives numériques pour personnaliser l'expérience du visiteur

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Le site préhistorique de la Laugerie Basse se dévoile virtuellement avec son nouveau guide de visite sur tablette

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Afin de rendre son parcours de visite plus interactif et ludique, les Abris de Laugerie Basse, site préhistorique de Dordogne classé au patrimoine mondial de l'Unesco, se sont dotées d'un dispositif immersif qui permet de plonger le spectateur dans des paysages préhistoriques grâce à la 3D et à la réalité augmentée à 360°.

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Jouer à PokemonGo ne dispense pas d’être intelligent ! | Situations Motivantes

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Jouer à PokemonGo ne dispense pas d’être intelligent ! | Situations Motivantes

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Dès que sort une nouveauté, qui rencontre un certain succès -qui plus est en lien avec le numérique, les smartphones et les jeux vidéo- on assiste à une avalanche d'articles opportunistes sur "c'est dangereux, on va tous mourir !" pour générer du clic à bon compte. En l'occurrence, le jeu PokemonGO réunit tous ces ingrédients et n'a pas dérogé à la règle...

La palme de la diabolisation démagogique est détenue par Rue89 qui est allé jusqu'à lancer un appel assez délirant :

#PokémonGo rend fou : aidez-nous à en recenser les preuves ! https://t.co/Pvcp1G2tW3 pic.twitter.com/wTcOLB8y0o

- Rue89 (@Rue89) 19 juillet 2016

Manifestement PokemonGO rend bien fous ceux qui en parlent sans prendre la peine de découvrir le jeu ni de réfléchir un peu...

J'ai testé le jeu de façon intensive quelques jours avant sa sortie officielle et je m'y adonne encore occasionnellement quand je sors, si je n'ai rien de mieux à faire. Il faut dire que je ne suis pas une accro des jeux vidéo, ni sur console, ni sur smartphone, néanmoins j'ai pris un certain plaisir à essayer ce jeu.

En deux mots, mais vous le savez certainement, il s'agit de capturer des Pokemons avec la particularité qu'ils ne sont pas simplement dans le jeu mais localisés autour du joueur en réalité augmentée. On peut donc voir le Pokemon que l'on va tenter de capturer, dans notre smartphone, superposé à l'espace physique réel qui nous entoure. Malins, les créateurs du jeu ont prévu, intégré au jeu, la prise de photo des Pokemons ainsi repérés. Après on peut gérer son cheptel de Pokemons, les faire évoluer, les faire combattre dans des arènes... personnellement je me suis arrêtée à l'aspect collection de Pokemons.

Voici ce que j'ai trouvé intéressant dans ce jeu :
Pour jouer il faut sortir
En effet, les Pokemon sont dehors, il faut aller les débusquer en se rendant physiquement dans les lieux où ils sont, ce jeu incite donc à sortir et à marcher. Cela change par rapport aux jeux vidéo classiques où il suffit d'être assis, chez soi, pour jouer.
Il suscite rencontres et échanges
Les Pokemons étant plus nombreux dans certains lieux (parcs, lieux touristiques...) les joueurs s'y retrouvent, de façon concertée ou non, se repèrent les uns les autres, échangent des conseils et indications. J'ai eu de nombreuses occasions de parler ainsi avec des inconnus que je n'aurais pas abordés sans ce contexte.
Il permet de découvrir son environnement
Dans le jeu, les pokestocks qui permettent de récupérer des objets nécessaires au jeu, sont liés à des points d'intérêt du lieu où on se trouve. Beaucoup de joueurs ont témoigné avoir ainsi découvert des éléments d'architecture, des plaques commémoratives... auxquels ils n'avaient jamais prêté attention auparavant. Ces points d'intérêt viennent d'une application touristique de Niantic "Field Trip" qui a servi ensuite pour le jeu "Ingress" qui " transforme le monde réel en un terrain de jeu mondial rempli d'énigmes, d'intrigues et d'adversaires ".

Alors bien sûr, ce jeu atypique qui connaît un engouement mondial et utilise la réalité augmentée pose des questions, certaines nouvelles et d'autres non, mais ce n'est certainement pas une raison pour le dédaigner par principe ou en avoir peur.

Il y a évidemment la question des données, y compris de géolocalisation, que l'on laisse et de ce qui en est fait. Cette problématique n'est pas nouvelle, concerne de nombreuses autres applications que l'on utilise au quotidien. Je ne l'écarte pas, elle est importante, mais ne me semble pas spécifique à ce jeu.

Il y a aussi les accidents qui seraient imputables au jeu, et là ça me met en colère car ils sont manifestement dus à la bêtise humaine et non au jeu. En effet, dès que j'ai commencé à tester PokemonGO j'ai été attentive à l'irruption éventuelle du jeu de façon non adéquate qui pourrait être accidentogène. Une émission de radio récente de France Culture (Du grain à moudre) a longuement insisté sur l'effet délétère d'une notification du jeu indiquant la présence d'un Pokemon pendant un enterrement par exemple, ou qui distrairait un parent allant chercher son enfant à l'école, le rendant par là même inattentif à sa progéniture. Cela montre simplement que les intervenants de cette émission ne connaissent pas le jeu ! PokemonGO n'envoie aucune notification à proprement parler, il vibre juste quand il y a un Pokemon à proximité. Vous me direz qu'on peut considérer que c'est une forme de notification, certes mais... la vibration n'a lieu que si la personne est en train de jouer. Si le jeu est en arrière plan parce qu'on regarde une autre application sur son smartphone ou s'il est en veille dans la poche, il n'y a pas de vibration, même si le jeu n'a pas été fermé. Bref, il n'y a pas d'irruption du jeu non voulue, juste des personnes qui choisissent de jouer à des moments ou dans des endroits peu appropriés ou dangereux. Ce n'est clairement pas de jouer à PokemonGO qui est dangereux mais de manquer de bon sens ! Il en est de même pour les personnes pénétrant dans des endroits privés ou interdits, on détecte un Pokemon à 30 mètres et on peut le capturer de là où on l'a détecté. Ceux qui pénètrent dans des lieux interdits ou dangereux ne sont donc pas directement incités à la faire par le jeu.
Jouer à PokemonGO ne dispense pas d'être intelligent, et c'est plutôt une bonne nouvelle, non ?
Je vous recommande la lecture de ce billet de Yann Leroux qui explique bien quels sont les ressorts psychologiques qui font le succès de ce jeu

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Jouer à PokemonGo ne dispense pas d'être intelligent !

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Dès que sort une nouveauté, qui rencontre un certain succès -qui plus est en lien avec le numérique, les smartphones et les jeux vidéo- on assiste à une avalanche d'articles opportunistes sur "c'est dangereux, on va tous mourir !" pour générer du clic à bon compte.

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Pokemon Go dans les salles de classe, bonne idée ou impasse?

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Pokemon Go dans les salles de classe, bonne idée ou impasse?

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La rentrée scolaire est un marronnier qui vient de fleurir. Difficile pour les médias d'en renouveler le traitement et les questions posées sont parfois saugrenues. Voila la réponse apportée à l'une d'entre elles (dépêche AFP du 25 août 2016) par quelques grands penseurs de l'éducation. Qu'ils me pardonnent de caricaturer leurs propos.

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Pokemon Go dans les salles de classe, bonne idée ou impasse? (dépêche AFP du 25 août 2016)

Burrhus Skinner : Les adeptes des machines à sous sont semblables aux pigeons auxquels j'ai appris à frapper du bec un disque de leur cage pour obtenir leur nourriture. Les points, les médailles, les badges sont des structures de récompense et, lorsque l'enfant joue, la boucle défi-réussite-récompense qui se met en place permet le renforcement des comportements adaptés et l'apprentissage. Enseigner consiste à aménager des contingences de renforcement et, le jeu qui permet cela, est une formidable machine à enseigner.

Jean Piaget (incrédule): Le jeu comme moteur de l'apprentissage et du développement ? Certainement. Mais les processus impliqués sont de mon point de vue beaucoup plus complexes. Le jeu a une fonction sémiotique, il permet à l'enfant de représenter une réalité cachée, absente ou imaginaire. C'est ce qui se passe lorsque l'enfant, avec sa poupée, rejoue le départ de sa mère. Pour lui, jouer revient à utiliser librement des schèmes acquis, à assimiler le réel dans un espace sans contrainte. Plus tard, le jeu symbolique jouera un rôle important pour le développement de la pensée symbolique et créatrice.

Lev Vygotski (avec un accent russe prononcé): C'est ainsi que les enfants apprennent leur langue maternelle. Il faut également souligner la dimension sociale du jeu pour expliquer sa contribution au développement de l'enfant. Les jeux peuvent être considérés comme des activités qui permettent aux enfants d'expérimenter la dimension sociale de notre monde, ses systèmes de valeurs, ses normes, ses règles et les rapports qui se nouent. Ainsi, les jeux créent un espace au sein duquel il est possible de relever des défis avec l'aide des autres, une zone proximale de développement, et ce sont des situations qui permettent aux enfants de se construire en développant des compétences.

Jérome Bruner (acquiesçant de la tête): Oui, le jeu prépare l'enfant à la socialisation si l'enfant joue avec les autres. Le jeu revêt une grande importance, il permet aux enfants de s'intégrer dans les activités sociales stressantes qu'ils rencontreront dans leur vie d'adulte. Le jeu est un moyen d'exploration, une source de plaisir, un terrain propice à la créativité et un lieu d'idéalisation et de projection. En jouant, les enfants n'ont pas besoin de faire bonne figure en produisant des efforts, ou de composer avec leur estime de soi. Ils peuvent être libres et créatifs.

Savez-vous que Will Whright, le créateur de jeux célèbres tels que les Maria Montessori (Enthousiaste):Vous avez dit créativité ? Sims, Spore ou Simcity a été scolarisé dans une école qui s'inspire des principes pédagogiques que j'ai formulés ? Il le dit lui-même : " Montessori m'a enseigné la joie de la découverte. Cela m'a montré que l'on pouvait s'intéresser à des théories complexes, comme celles de Pythagore par exemple, en jouant avec des cubes. Il s'agit d'apprendre pour soi-même plutôt que de recevoir l'enseignement du professeur. SimCity est directement issu de Montessori - si vous donnez aux gens ce modèle de construction des villes ils en tireront les principes de l'urbanisme ". Les principes pédagogiques que j'ai développés s'appuient sur l'idée que l'intelligence ne peut être menée que par le désir. Pour qu'il y ait désir, il faut qu'il y ait plaisir et joie. Alors, il est bien possible que ces jeux numériques apportent la liberté, le respect du rythme de chacun et l'apprentissage par l'expérience. Mais attention, in fine, c'est le travail et pas le jeu libre qui permet l'élévation de l'esprit.

(songeur) : Oui, le jeu et l'école, c'est important... Comme le travail, le jeu devrait avoir sa place à l'école. Les enfants s'engagent dans leur travail scolaire à travers le jeu. L'éducation ne consiste pas à transmettreun savoir théorique et moral à un enfant pour le préparer à vivre au sortir de l'école. L'éducation est la reconstruction continue de l'expérience, elle est la vie même. Hors, le jeu constitue une telle expérience puisqu'il permet à l'enfant d'expérimenter sa manière de penser et d'agir. Il faut aussi souligner que l'échec est instructif. On apprend tout autant de ses échecs que de ses succès. Les jeux permettent également cela.

Jean-Jacques Rousseau (doctement) : On n'apprend pas sous la contrainte. Que l'enfant ne sache rien parce que vous le lui avez dit, mais parce qu'il l'a compris lui-même en jouant ; qu'il n'apprenne pas la science, qu'il l'invente par son jeu. Si jamais vous substituez dans son esprit l'autorité à la raison, il ne raisonnera plus ; il ne sera plus que le jouet de l'opinion des autres.

Célestin Freinet (Montrant des signes d'impatience): Mais enfin, qu'est-ce que signifie cette idée que le jeu serait un moyen d'enseigner ! On aurait tort de prôner à une pédagogie du jeu. L'enfant joue lorsque le travail n'a pas suffi à épuiser toute son activité. Ce serait admettre implicitement que le travail est impuissant à assurer l'éducation des jeunes générations. Ce qui est naturel à l'enfant c'est le travail et non pas le jeu. Le jeu c'est l'irrationnel, le rêve dans lequel on se réfugie, le jeu-haschich.

Mary Poppins (en chantant) : Le travail ? Mais quel travail ? Dans tout travail il y a de l'amusement. Trouvez l'amusement et snap, comme par magie, le travail devient jeu !

ygotski, L.-S. (2015). Histoire du développement des fonctions psychiques supérieures. Paris, La Dispute.

Bruner, J. (1983). Play, Thought, and Language. Peabody Journal of Education 60, 3, pp. 60-69.

Montessori, M. (1962). Discovery of the Child. India: Kalakshetra Publications.

Dewey, J. (1916). Democracy and Education. New York, NY: Macmillan.

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Observatoire international des prisons - section française

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Pokemon Go dans les salles de classe, bonne idée ou impasse?

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La rentrée scolaire est un marronnier qui vient de fleurir. Difficile pour les médias d'en renouveler le traitement et les questions posées sont parfois saugrenues. Voila la réponse apportée à l'une d'entre elles (dépêche AFP du 25 août 2016) par quelques grands penseurs de l'éducation. Qu'ils me pardonnent de caricaturer leurs propos.

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Les universités à la chasse aux joueurs de Pokémon - Educpros

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Les universités à la chasse aux joueurs de Pokémon - Educpros

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Si Najat Vallaud-Belkacem ne veut pas de Pokémon rares dans les collèges et les lycées, certaines universités s’inquiètent, elles aussi, des remous causés par le jeu mobile de l’été, basé sur la réalité augmentée. D'autres ont, au contraire, décidé de se prendre au jeu.

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Des étudiants d'un nouveau genre vont arriver sur les campus : les Pokémon. À la rentrée, les établissements d'enseignement supérieur devront gérer la folie Pokémon Go, ses attroupements, ses chasses aux monstres virtuels virant parfois à la cohue.

des Phénomènes d'attroupement

À la sortie du jeu, en juillet 2016, des universités sont devenues des points d'intérêt sur la carte virtuelle. Une arène de combat a été ainsi implantée au cœur de l'université de Perpignan-Via-Domitia. "Les services de sécurité sont alertés sur le phénomène", rassure le service de communication de l'UPVD, qui n'a pas connaissance, pour l'instant, de mesures prises pour "gérer les attroupements" s'ils se manifestent.

Le 25 août, les personnels de l'UFR de droit de l'université de Bretagne occidentale, à Brest, ont abordé le sujet lors d'une réunion de rentrée. Résultat ? Les désordres seront gérés "comme n'importe quel trouble, comme des perturbations des cours magistraux", explique, dans un tweet exaspéré, une maître de conférences en droit public. "Le phénomène existe en tant que source potentielle de perturbation, de ce fait il doit être appréhendé en tant que tel", nous explique cette professeure. "Si les CM [cours magistraux] sont perturbés cela peut entrainer des sanctions disciplinaires, idem en cas de comportements dangereux."

Sur les réseaux sociaux, beaucoup d'enseignants jugent le débat superficiel.

Faculté de droit: réunion de rentrée: ordre du jour: comment gèrer la chasse aux pokémons #voilà
- Sandrine Biagini (@BiaginiSandrine) 25 août 2016

des Intrusions de personnes extérieures

Le problème, c'est que Pokémon Go fonctionne de façon aléatoire. Et les irruptions de bêtes virtuelles dans le monde réel ne sont pas sans provoquer quelques difficultés. Sur un campus de l'International University de Floride, l'apparition d'un monstre rare a entraîné le déferlement d'une horde d'étudiants. Inquiet de l'arrivée de dresseurs importuns, l'ossuaire de Douaumont a obtenu d'être "déréférencé" du jeu via une demande expresse à Niantic Labs, l'éditeur du jeu. La ministre de l'Éducation nationale, Najat Vallaud-Belkacem, veut faire de même, et demande à l'entreprise de jeu vidéo d'assurer qu'il n'y ait aucun Pokémon rare dans les établissements scolaires.

Mais d'autres périls sont pointés, qui concernent autant pour les lycées que pour les facs. Sur Rue89, le proviseur d'un lycée d'Angoulême raconte même comment il redoute "l'intrusion d'éléments extérieurs" dans son établissement, devenu un Pokéstop, un lieu où trouver des bêtes et se ravitailler. "Dans ce contexte sécuritaire, cela risque de créer des problèmes", confie-t-il.

UN campus mis en valeur

Interrogée à ce propos, l'université Paris 13 prévient : "Nous avons des filtres et des contrôles à l'entrée du campus"et assurer "ne pas s'inquiéter des attroupements, car nous avons un grand campus". Plutôt que de considérer le jeu du seul point de vue sécuritaire, l'administration de Paris 13 se résout d'ailleurs à en tirer parti. "Il y a une arène sur le campus de Villetaneuse, un Pokéstop sur celui de Bobigny. Nous nous servons de la chasse aux Pokémon pour faire découvrir le campus", mais aussi à redorer l'image "stigmatisée" d'une "université de banlieue".

Première attraction, des Pokémon ont été disséminés sur le site de l'établissement, incitant les étudiants-internautes à en faire des captures d'écran. Deuxième idée, "Cette année, la visite du campus proposée par les archivistes inclut l'arène Pokémon. Elle est située sur une tour qui s'éclaire au solstice d'été, ça permet de visiter un lieu du 1 % artistique". Le reste est laissé à la discrétion de l'enseignant : "S'il ne veut pas de téléphone dans son cours, il peut l'interdire".

Il y a une arène à Villetaneuse, un Pokéstop à Bobigny. Nous nous servons de la chasse aux Pokémon pour mieux communiquer. (Le service de communication de Paris 13)

Le pari du déclin

Qui plus est, les universités s'appuient sur la diminution du nombre de joueurs quotidien, comme l'ont souligné plusieurs médias - tout en relativisant ce déclin. Misant sur cette baisse, l'université Paris 1 Panthéon-Sorbonne renonce à se mettre en branle. "Aucune mesure officielle n'a été prise pour le moment, considérant que, d'ici à la rentrée, le phénomène aura encore diminué", explique-t-elle. Pour l'heure, la communication de l'université à ce sujet se borne à quelques tweets. " Pour le moment, les seules actions entreprises devraient se limiter à cela", abonde le responsable des relations publiques. La légèreté, une bonne solution ? Réponse à la rentrée.

Quand Krabby fait son entrée à la Sorbonne https://t.co/4I6uw94rYp#PokemonGo pic.twitter.com/xRUEnwFYIc
- Université Paris 1 (@SorbonneParis1) 9 août 2016

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Les universités à la chasse aux joueurs de Pokémon

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Si Najat Vallaud-Belkacem ne veut pas de Pokémon rares dans les collèges et les lycées, certaines universités s'inquiètent, elles aussi, des remous causés par le jeu mobile de l'été, basé sur la réalité augmentée. D'autres ont, au contraire, décidé de se prendre au jeu.

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Najat Vallaud-Belkacem demande un entretien à Niantic pour bannir les pokémon rares des établissements scolaires

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Najat Vallaud-Belkacem demande un entretien à Niantic pour bannir les pokémon rares des établissements scolaires

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Ce qui préoccupe le ministère de l'Education nationale, c'est principalement le risque d'attroupement, "dans et autour des établissements scolaires", dans un contexte de menace terroriste élevée, comme l'explique Europe 1. Toujours selon la radio - quelques jours plus tôt - la ministre avait déjà indiqué aux responsables d'écoles, collèges et lycées qu'ils pouvaient demander à Niantic que leur établissent "ne soient plus un pokestop", lieu de passage pour les dresseurs.

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POLITIQUE - Trousse, cartable et bulbizarre. Invités surprises de cette rentrée scolaire 2016, la folie Pokémon Go risque de perturber la reprise des cours dans de nombreuses écoles, collèges et lycées.

Il faut dire que depuis sa sortie officieuse puis officielle, l'application connaît un succès sans précédent. Ainsi, depuis le début de l'été, l'apparition de ces petites créatures virtuelles donne parfois lieu à des mouvements de foule hallucinants. Pour prévenir ce genre de débordement, la ministre de l'Education nationale Najat Vallaud-Belkacem a demandé un entretien à Niantic, la société qui édite le jeu. La raison? Demander à ce qu'aucun Pokémon rare ne soit présent dans les établissements scolaires.

Najat Vallaud-Belkacem: "j ai demandé qu il n y ait pas de Pokemon rare dans les etablissements scolaires"
- Marie Piquemal (@mariepiquemal) 29 août 2016
Des risques d'attroupement
Ce qui préoccupe le ministère de l'Education nationale, c'est principalement le risque d'attroupement, "dans et autour des établissements scolaires", dans un contexte de menace terroriste élevée, comme l'explique . Toujours selon la radio - quelques jours plus tôt - la ministre avait déjà indiqué aux responsables d'écoles, collèges et lycées qu'ils pouvaient demander à Niantic que leur établissent "ne soient plus un pokestop", lieu de passage pour les dresseurs.

Selon le ministère, ce genre de restrictions réduirait le risque de mouvement de foule et d'intrusion de dresseurs extérieurs à l'établissement. Nul doute que ces mesures visent aussi au respect des codes et règlements intérieurs des établissements scolaires, devenus arènes pokémon le temps d'un été.

Lire aussi :* L'ossuaire de Douaumont transformé en arène par "Pokémon Go"* Rentrée scolaire 2016: sécurité renforcée et patrouilles mobiles* Le phénomène Pokémon Go engendre des situations juridiques inédites* Pour suivre les dernières actualités en direct sur Le HuffPost, cliquez ici* Tous les matins, recevez gratuitement la newsletter du HuffPost
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Najat Vallaud-Belkacem demande un entretien à Niantic pour bannir les pokémon rares des établissements scolaires

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POLITIQUE - Trousse, cartable et bulbizarre. Invités surprises de cette rentrée scolaire 2016, la folie Pokémon Go risque de perturber la reprise des cours dans de nombreuses écoles, collèges et lycées. Il faut dire que depuis sa sortie officieuse puis officielle, l'application connaît un succès sans précédent.

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La journée type d’un adolescent dans un collège rempli de Pokémon | Slate.fr

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La journée type d’un adolescent dans un collège rempli de Pokémon | Slate.fr

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Slate.fr a décidé d’imaginer la journée type (et évidemment caricaturale) d’un collégien de 15 ans, que nous appellerons Théo, dans un décor qu’il connaît bien mais où les Pokémons peuvent désormais surgir à n’importe quel moment. Merci à Manon, 14 ans, et Maël, 13 ans, qui nous ont aidé à écrire cette petite histoire.

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Temps de lecture: 7 min

En lançant son jeu phénomène Pokémon Go en pleines vacances estivales, la société Niantic assurait son succès auprès d'un jeune public en quête d'activités de plein air pour occuper ses journées. Mais en transformant chaque recoin de notre environnement en nid à Pokémons, Pokéstops et arènes, les écoles, collèges, lycées, et même universités s'exposent à une marée de joueurs quand ils rouvriront leurs portes dans quelques jours. Et si le nombre de joueurs a baissé, de nombreux problèmes pourraient survenir en classe. C'est pour cette raison que Slate.fr a décidé d'imaginer la journée type (et évidemment caricaturale) d'un collégien de 15 ans, que nous appellerons Théo, dans un décor qu'il connaît bien mais où les Pokémons peuvent désormais surgir à n'importe quel moment. Merci à Manon, 14 ans, et Maël, 13 ans, qui nous ont aidé à écrire cette petite histoire.

7h15: Théo ne doit être en cours qu'à 8h30 mais a décidé de se lever plus tôt que d'habitude. Non pas parce que l'idée de passer deux heures en cours de maths avec Mme Humbert lui paraît follement passionnante, mais bien parce qu'il a repéré quelques Pokéstops qui nécessitent un détour avant d'arriver au collège. Et puis, il pourra faire éclore son œuf de deux kilomètres.

8h10: Un Chenipan sort de l'œuf. Théo, cache mal sa frustration. Encore un Pokémon qui va finir dans l'enclos du professeur Saule.

8h25: Un Ponyta très intéressant mais coriace (430 points de combat) a retenu Théo près d'un Pokéstop, à cinq minutes à pied du collège. Deux baies et quatre superballs ont été nécessaires pour le capturer. Il craint d'arriver trop tard et de tomber sur les grilles fermées du collège.

8h32: Pierre, le surveillant qui joue aussi quand il peut, a été sympa et a laissé passer Théo pour qu'il aille en cours. Après avoir rangé son iPhone (évidemment interdit en classe), le collégien frappe à la porte de sa salle de cours, située au troisième étage du bâtiment. Mme Humbert accepte le retard de son élève, mais ne peut pas s'empêcher de lui lancer: "Alors, on chassait du Pikachu?" Mme Humbert n'avait aucune idée de la raison pour laquelle Théo était en retard, mais elle avait fait le choix stratégique: lors de ses vacances en Corrèze, elle avait appris le nom de quelques Pokémons et travaillé leur prononciation afin d'élaborer une répartie qu'elle utiliserait dès qu'elle en aurait l'occasion. La veille, elle avait utilisé la même blague avec une élève de cinquième arrivée en retard, remplaçant avec audace le nom de Pikachu par celui du rare et puissant Dracolosse.

9h30: il reste encore quarante-cinq minutes de cours. S'il arrive à se concentrer sur les identités remarquables de son cours, Théo a du mal à cacher sa nervosité. Dès qu'il aperçoit un camarade de classe sortir discrètement son téléphone, il l'imagine en train de capturer un Pokémon rare. Lui n'ose pas sortir le sien. Quelques jours plus tôt, le jour de la rentrée, les professeurs principaux ont évoqué Pokémon Go devant les élèves. Ils ont rappelé que les téléphones étaient interdits dans les classes, à peine tolérés en dehors, et qu'ils comptaient sur leur savoir-vivre en dehors des horaires de cours pour ne pas créer de problèmes à cause du jeu. Tout élève pris en train de jouer en cours serait immédiatement renvoyé et collé, et si des problèmes survenaient dans la cour ou dans les couloirs, les téléphones pourraient être tout simplement interdits dans l'enceinte du collège. Une décision qui serait vécue comme une tragédie par les joueurs, et comme une trahison par les autres.

10h15: C'est la récré, la journée du joueur commence vraiment pour les amateurs de combats. Depuis quelques jours, l'arène située au centre de la cour, inaccessible pendant l'été, est devenue une zone où s'agglutinent les joueurs qui rêvent tous de prétendre au titre de "roi de l'arène du collège". La direction a demandé à une surveillante de rester près de l'arène afin de prévenir tout début de conflit ou même de chamaillerie. La principale, Mme Dulieux, a tenté d'envoyer un formulaire à Niantic, la société éditrice du jeu, pour demander le retrait de l'arène, mais n'a pas encore reçu de réponse. Elle a fini par placer tous ses espoirs chez sa ministre, Najat Vallaud Belkacem, qui vient de demander à Niantic qu'aucun Pokémon rare n'apparaisse dans les établissements scolaires. Soit, mais peut-on vraiment maîtriser le terrible et lunatique Mewtwo?

En attendant, Théo a décidé, avec ses autres camarades de la team rouge, d'attendre que la foule se disperse pour reprendre le titre à l'infâme équipe jaune, menée par Kévin, le garçon le plus populaire du collège. Théo est prêt pour le combat: il a passé le niveau 23 la semaine dernière et le niveau de PC de son Ptéra, son champion, avoisine les 2.300.

10h28: La team jaune conserve l'arène. Le Dracolosse niveau 2.800 de Kévin a calmé tout le monde. Théo se sent l'âme d'un Roucool.

11h17: Théo, qui s'applique lors de sa lecture d'une fable de La Fontaine en cours de français, attend avec impatience la pause déjeuner. Aujourd'hui, il passe au premier service, qui regroupe moins d'élèves que celui de 12h30 et lui donne donc plus de chances de manger à la table magique. Isolée et située près d'un Pokéstop, elle est très prisée par les joueurs qui posent à tour de rôle un leurre pour profiter de leur repas tout en chassant des Pokémon. Ce jour est d'autant plus crucial que les professeurs et les surveillants, ayant remarqué l'intérêt autour de la table, pourraient bientôt décider de la privatiser.

11h45: Après avoir marché tels des Yohann Diniz vers la cantine pour ne pas se faire remarquer, Théo et ses copains réussissent à s'emparer de la table magique. C'est au tour de Karim, le meilleur joueur de la bande, de fournir son leurre. Le repas se passe sans encombre et la bande, trop absorbée par sa chasse, en oublie presque l'horrible goût de l'escalope à la milanaise. Bilan: deux Ptitard, deux Magicarpe et un Lippoutou. Le temps de faire le plein de Pokéballs, ils laissent la table magique au groupe de 12h30 et repartent en classe.

14h10: Maxime, le meilleur ami de Théo, quitte le cours de SVT pour aller aux toilettes. Du moins, c'est que la professeure pense. Tout le monde sait dans la classe que les toilettes du rez-de-chaussée, situées près d'un mur tagué par un artiste du coin, ont été choisies comme Pokéstop. Et Maxime, ignorant tous les risques en sortant son téléphone en classe, a remarqué qu'un leurre y a été posé il y a quelques minutes. L'assurance d'y voir des Pokémon intéressants, si ce n'est rares. Même s'il ne pourra rester que quelques minutes pour ne pas éveiller les soupçons des pions qui surveillent les couloirs de près, il a bon espoir de remplir un peu plus son Pokédex.

14h18: Maxime revient mécontent. Il n'a eu le temps d'attraper qu'un Roudoudou avec seulement 46 PC. Son voisin de table le chambre gentiment.

16h49: Onze minutes avant la fin de la journée de cours, et alors que la classe de Théo au grand complet répète les mots parfaitement prononcés par la cassette audio du cours d'anglais, une élève prénommée Sarah repère un M. Mime, en plein milieu de la classe. Folle d'impatience, elle fait passer le message à ses camarades. Dès lors, la classe se divise en deux: ceux qui bravent l'interdit et sortent leur smartphone pour tenter de le capturer discrètement, et ceux qui serrent les poings pour calmer leur frustration et masquer leur jalousie. Théo, placé au premier rang, contient une nouvelle fois sa frustration de ne pas pouvoir jouer et préfère s'appliquer dans sa prononciation du mot "amazing".

Mais alors que la classe reprend son calme, un élève débutant, qui n'a pas enlevé la réalité augmentée dans les réglages, lève son téléphone en plein cours et commence à filmer le bureau du professeur, devant lequel gesticule M. Mime. Et là, c'est le drame. M. Hernandez, qui n'est définitivement pas un fan des Pokémon malgré son jeune âge, confisque le téléphone et envoie l'élève chez le CPE. Le fautif s'en sortira avec une heure de colle et une rédaction à faire sur les dangers des smartphones au collège.

17h12: Fin de la journée, la bande de Théo s'attarde un peu pour en dresser le bilan et établir un nouveau plan d'attaque contre Kévin et son équipe. Tous promettent d'utiliser un œuf chance pour augmenter leur niveau et de renforcer encore un peu plus leurs Pokémon les plus forts. Théo rentre directement chez lui, sans faire son détour habituel: demain, Mme Humbert les interroge sur les identités remarquables. En passant près du parking des professeurs, lui et Maxime surprennent M. Hernandez en train de capturer un minable Rattata. Ils le regardent de haut et, quand leur professeur lève enfin les yeux vers eux, lui lancent un sourire narquois. Finalement, la journée était plutôt réussie.

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La journée type d'un adolescent dans un collège rempli de Pokémon

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Temps de lecture: 7 min En lançant son jeu phénomène Pokémon Go en pleines vacances estivales, la société Niantic assurait son succès auprès d'un jeune public en quête d'activités de plein air pour occuper ses journées.

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La pédagogie des Pokémon - Les Cahiers pédagogiques

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La pédagogie des Pokémon - Les Cahiers pédagogiques

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En quelques semaines, on ne compte plus les articles, les conversations et les anecdotes à propos du jeu Pokémon Go et de ses utilisateurs. Et les enseignants ne sont pas en reste, avec des échanges sur les usages possibles du jeu en pédagogie. Qu’en penser ?

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Parcs, rues et jardins publics sont actuellement le théâtre de curieuses chasses : celles de Pokémon, des personnages qui échappent à nos seuls sens et ne sont visibles qu'à travers les écrans de smartphones équipés de l'application de réalité augmentée. Téléphones et tablettes deviennent alors des sortes de révélateurs d'un environnement qui nous échapperait directement. Les joueurs peuvent ainsi attraper les Pokémons qui apparaissent avec des pokéballs, pour progressivement enrichir leur Pokédex (l'encyclopédie des créatures connues). Ceux qui évoluent dans un même espace peuvent se disputer la capture d'un même Pokémon, se retrouver dans des Pokéstop pour augmenter leurs pouvoirs, ou rejoindre une arène pour participer à des combats. J'arrête ici cette brève description du jeu, puisque c'est en jouant que l'on en comprend le mieux les rouages et subtilités.

Jouer contre l'inertie

Ce qui a retenu mon attention, ce sont les valeurs attribuées à cette application par ses promoteurs. Ce jeu permet en effet de lutter contre deux critiques des jeux vidéo classiques : l'isolement social et l'inertie physique. En chassant les Pokémon, il est nécessaire de sortir de chez soi, de marcher, parfois beaucoup et longtemps, et de rencontrer d'autres joueurs pour augmenter ses chances de ne pas revenir bredouille. Très bien.

Sur les réseaux sociaux, des enseignants échangent sur cette application. Beaucoup y reconnaissent le pouvoir de mobilisation des jeunes et cela les intéresse afin d'essayer de trouver des dérivés pour la classe. Il s'agit la plupart du temps de susciter l'engagement des élèves par la quête de Pokémon à travers des étapes faites de problèmes mathématiques, de questions de géographie, de points de grammaire, d'échanges langagiers ou autres. Les classes et les établissements scolaires deviendraient alors de gigantesques terrains de rencontre des savoirs, afin que chacun ait la possibilité d'engranger un maximum de Pokémon. A leur insu, les élèves découvriraient ou s'approprieraient ainsi les règles d'accord, les verbes irréguliers, les énoncés de théorèmes... En somme, par le jeu et en faisant, ils apprendraient ce que l'école prétend leur faire apprendre. Comme l'explique parfaitement bien Eric Sanchez, le jeu intervient ici comme du chocolat sur du brocoli, le sucré du chocolat devant se substituer à l'amertume du brocoli.

Mesdames et Messieurs les pédagogues, l'ère de l'Éducation nouvelle est terminée, s'ouvre celle de la Pokémon Academy.

Pikachu est un piètre pédagogue

Ce serait, toutefois, aller un peu vite en besogne. Non parce que la mobilisation des élèves n'est pas un facteur essentiel à l'apprentissage, mais parce qu'une pédagogie des Pokémon s'apparenterait à ce que Edward L. Deci et Richard M. Ryan ont désigné comme de la motivation extrinsèque. Le souci de cette approche n'est pas l'activisme des élèves, mais que les savoirs ne soient qu'un moyen esquissé pour obtenir une récompense d'une autre nature. Autrement dit, en chassant des Pokémon pour travailler du calcul, on détournerait les savoirs scolaires en leur enlevant toute leur saveur (voir Jean-Pierre Astolfi dans la bibliographie ci-dessous). Le but n'étant pas d'apprendre, les élèves développeraient des compétences en surface pour privilégier d'autres aptitudes, centrées sur l'amusement, l'immédiateté, l'addiction et la compétition.

Certes, les classes seraient actives et les élèves pressés de s'y rendre. Il est fort à parier que les enseignants n'auraient plus besoin de donner des devoirs maison tant les élèves s'évertueraient à chasser du Pokémon en tout lieu et à toute heure. Mais malheureusement, en voulant la rencontre des savoirs disciplinaires par la débusque du Pokémon, les enseignants obtiendraient la recherche du seul plaisir, le contournement des obstacles cognitifs, la seule promotion des meilleurs et, à coup sûr, un oubli massif des connaissances brièvement acquises.

De plus, pour les élèves attirés par les savoirs, par la récompense du véritable effort, par les émotions perçues au moment où l'on découvre avoir compris et être maintenant capable de résoudre davantage de problèmes, on sait que cela aurait pour conséquence une altération profonde de leur motivation intrinsèque. Ils perdraient leur appétence pour les savoirs scolaires au profit de besoins plus basiques et addictifs. A ce titre, Célestin Freinet proposait déjà de lutter contre le recours aux jeux " haschisch " qui enferment les jeunes dans un faire mortifère.

Enfin, des travaux comme ceux de Jean-Yves Rochex, Elisabeth Bautier ou Stéphane Bonnéry ont clairement mis en évidence que même si quelques élèves effectuaient à travers la chasse aux Pokémon les inférences nécessaires, d'autres, plus nombreux, se limiteraient à des tâches subalternes. Ils se contenteraient de rester dans un faire privé de réflexion, ce qui donne l'impression à un observateur extérieur qu'ils travaillent alors qu'en réalité ils ne réalisent que des activités ne leur permettant pas de dépasser ce qu'ils savent déjà. Pour ces élèves, le risque est grand que le recours au jeu accroisse le malentendu sur ce que l'école attend d'eux : pour apprendre, il ne suffit ni de seulement penser, ni de seulement agir. Il s'agit de penser ce que l'on fait afin que l'action contribue à l'évolution de nos réflexions. Ce n'est qu'à partir du moment où l'action se couple à de la réflexivité qu'il y a apprentissage, et encore, pas totalement.

En conséquence, faire jouer les élèves pour les accompagner vers un apprentissage précis peut s'avérer pertinent pour leur donner envie d'aller plus loin. Mais avec la condition que ce ne soit ni trop long ni dépourvu de l'essentiel : la nécessaire phase de déstabilisation où l'on reconnait ne pas en savoir suffisamment et où il est nécessaire que quelqu'un (ou quelque chose) vienne répondre aux questions que l'on se pose. Penser le jeu comme un principe pédagogique continu, c'est prendre le risque de contribuer à une augmentation des inégalités entre les élèves ainsi que celui d'enfermer les plus motivés dans une sorte de routine cognitive qui ne sollicite pas toutes leurs aptitudes pour apprendre.

Les attributs du vrai travail

Je n'ai rien contre cette nouvelle application, ni ses manifestations sociales. Dans le champ du jeu, et avec du temps disponible, j'y trouverais à coup sûr du plaisir et de l'intérêt. Ce que j'interroge plutôt est la volonté qui peut tenter certains enseignants de vouloir à tout prix rendre les élèves actifs, quitte à les faire jouer pour les mobiliser. C'est primordial d'avoir cette préoccupation, mais y répondre ne suffit pas si ce qu'effectuent les élèves n'est pas en lien avec un travail rigoureux de reconfiguration cognitive.

Pour éviter les malentendus qui pousseraient les élèves les plus démunis à penser que jouer est ce que l'école attend d'eux, de nombreux pédagogues proposent de substituer au jeu le travail authentique. Qu'entend-on alors par " travail vrai " ?

Un travail vrai serait tout d'abord une activité qui fait sens, c'est-à-dire à qui l'on peut attribuer des raisons judicieuses. En didactique, on parle de dévolution. C'est tout simplement un phénomène extrêmement précieux qui voit le problème apporté par l'enseignant devenir celui de l'élève. Il constitue une sorte de défi personnel et l'investissement dans la tâche consiste à y apporter une solution.

En pédagogie, la dévolution se traduit par un changement de posture : passer d'une logique d'exécutant (où l'on se contente de faire ce que l'on nous demande) à celle d'ingénieur (où l'on pense ce que l'on fait, de ses intentions à son évaluation).
Un travail vrai serait ensuite en lien avec une part d'individualisation. Le temps scolaire s'équilibrerait entre des situations collectives, conduites par un enseignant pour accompagner la classe vers des préoccupations communes, et des situations personnalisées où chaque élève est mobilisé sur une tâche qui lui est spécifique, qui lui parle et pour laquelle il dispose de temps et de moyens pour sa réalisation. Un peu comme l'artisan qui s'affaire à son métier ou comme l'artiste avec son chef-d'œuvre. " Hâtez-vous lentement, et sans perdre courage, vingt fois sur le métier remettez votre ouvrage, polissez-le sans cesse, et le repolissez, ajoutez quelquefois, et souvent effacez. " (Boileau, L'Art poétique)

Enfin, un travail vrai serait en lien avec de la coopération. Pour trois raisons. La première parce qu'il est possible de travailler seul, en classe entière mais aussi avec d'autres, au sein de petits groupes. La deuxième parce que, face à un travail individuel, on est autorisé à demander de l'aide (et ainsi à ne pas rester bloqué en obtenant par d'autres ce qui nous manque). La troisième parce que l'on peut à son tour apporter de l'aide à un camarade qui nous sollicite et, en agissant de la sorte, la dévolution est maximale puisque l'on devient l'auteur de ce que l'on transmet.

Le patrimoine pédagogique est assez riche pour ne pas succomber aux chimères du jeu, parce qu'apprendre n'est pas toujours agréable et parce que jouer ne permet pas souvent de bien apprendre. Les modes et les facilités n'apportent que très rarement du progrès. La pédagogie des Pokémon peut certainement s'avérer très utile pour faire évoluer des pratiques sclérosées, mais elle n'est ni très sérieuse, ni au service d'apprentissages durables, justes et émancipateurs.
Sylvain Connac
Bibliographie

Jean-Pierre Astolfi, La saveur des savoirs, disciplines et plaisir d'apprendre, ESF Editeur, 2008.

Elisabeth Bautier, Jacques Crinon, Jean-Yves Rochex, La construction des inégalités scolaires, Presses Universitaires de Rennes, 2011.

Stéphane Bonnery, Comprendre l'échec scolaire, La Dispute, 2007.

Richard M. Ryan, Edward L. Deci, Théorie de l'intégration organismique : les différents types de motivations, 2002, depuis http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article159

Eric Sanchez, Valérie Emin Martinez, Nadine Mandran, " Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d'interaction du jeu Tamagocours ", Revue STICEF, n°22(1), 2015.

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Parcs, rues et jardins publics sont actuellement le théâtre de curieuses chasses : celles de Pokémon, des personnages qui échappent à nos seuls sens et ne sont visibles qu'à travers les écrans de smartphones équipés de l'application de réalité augmentée. Téléphones et tablettes deviennent alors des sortes de révélateurs d'un environnement qui nous échapperait directement.

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En Belgique, on préfère devenir Chasseur de livres que de Pokemon

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En Belgique, on préfère devenir Chasseur de livres que de Pokemon

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Aveline Gregoire vit en Belgique et travaille dans une école primaire. Voyant l’enthousiasme suscité par les Pokemon sur le retour, dans la dernière application, elle a inventé un jeu qui lui aussi, fait un malheur. Il s’agit de chasser les livres, sans réalité augmentée ni Pokestop, mais son groupe, sur Facebook, grandit d’heure en heure...

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En Belgique, on préfère devenir Chasseur de livres que de Pokemon

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Aveline Gregoire vit en Belgique et travaille dans une école primaire. Voyant l'enthousiasme...