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Sistema de gestió de l´aprenentatge. Aplicacions tecnològiques que són òptimes per a la docència baix el paradigma de l'e-learning.

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Recursos Tic que tenen la capacitat de recrear una situació fictícia, amb paràmetres i característiques que podrien ser reals .

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La geolocalización hace referencia a la identificación y ubicación de una situación geográfica o un lugar en un mapa de manera automática haciendo uso de un recurso de cartografía digital. A continuación, se presentan una serie de herramientas de geolocalización y cartografía digital las cuales favorecen la adquisición de aprendizajes significativos en las diferentes áreas didácticas (Leiva y Moreno, 2015) 1.

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados.
Pero...¿qué es Gamificar?
Pues básicamente es utilizar un sistema de juego con todos sus componentes (motivadores, reglas, narrativa, estética, reconocimiento de logros, mundo mágico...) para alcanzar unos objetivos.

Ok, eso puede encajar en el cole pero... ¡dame un motivo!
¿Por qué gamificar?
Pues porque tal y como estudió Raph Koster "Cuando estás jugando estás aprendiendo cosas, cuando dejas de descubrir y aprender empiezas a aburrirte"

De acuerdo, no queremos que se aburran ¡convénceme!
¿Para qué gamificar?
Gamificar puede servirnos para alcanzar cualquier objetivo educativo, para cambiar conductas en el aula y, sobretodo, para que los alumnos, a través de utilizar el sistema, se mejoren a sí mismos.

Ya sabemos que es la mejor manera y a mi es algo que me ha funcionado bastante bien aunque siempre como elemento de mejora personal, no competitivo y asegurándonos de que partimos de una motivación intrínseca, no como el uso que se le da habitualmente a los gomets.
¿Pero jugando se aprende?
Hoy sabemos que se aprende y mucho, de hecho juegos como "Rush hour" en el que tienes que conseguir sacar un cochecito de un atasco está en realidad diseñado por matemáticos que han trasladado diversos problemas a esa narrativa y estética y que, al resolverlos, ayuda a la mejor comprensión de varios razonamientos matemáticos.

Es lo que recuerdan y se dan 4 ejes fundamentales a tener en cuenta cuando ideemos un juego para nuestros alumnos:

1. Buenas historias (la narrativa, una historia bien contada nos gusta a todos).

2. Estética acorde con la historia que aporte valor al juego

3. Buenos elementos de juego dependiendo del objetivo (jugar con los sentidos)

4. Buena interfaz (mecánica que conecta el sistema con el jugador)

La experiencia de juego será buena si ha reforzado los 3 motivadores fundamentales:

La autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor)

El refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).

La maestría: si percibe que ha mejorado.

¿Juego formativo ó sistema gamificado?
Un juego formativo es ideal para practicar una habilidad o adquirir un conocimiento asequible.

Un sistema gamificado es ideal para objetivos a largo plazo.

En el mundo de la empresa, y de los autónomos, es muy conocido Habitica , yo lo conocí en un encuentro de educadores en Finlandia y es bastante amena la forma de motivar para alcanzar logros personales y de equipo.

Vamos con ejemplos más orientados al aula escolar:
Duolingo
Este juego gratuito te permite aprender jugando diferentes idiomas practicando gramática, pronunciación, traducción... mediante un sistema de puntos.

Se puede utilizar desde móviles, tablets y ordenadores.

El año pasado lo utilizamos en clase y los mismos alumnos presumían de ser los que estaban en un nivel superior en el juego.

Tras la última actualización se pueden crear grupos para llevar un control de en qué nivel está cada alumno y también tienen un sistema de acreditación de los conocimientos que está aceptado por varias instituciones de todo el mundo.
Minecraftedu.com
En Minecraftedu podemos utilizar el universo minecraft para esconder y trabajar muchos contenidos del proyecto que estemos desarrollando en el aula, esconder misterios, ejercicios, actividades... y sobretodo que aprendan sobre creatividad y trabajo en equipo.
Quest 2 Learn
Quest 2 Learn es una escuela increíble que forma única y exclusivamente a través de juegos, toda la educación está integrada en sistemas de juegos, acertijos y problemas por resolver.

Algo parecido a las metodologías basadas en la resolución de problemas (colegio Montserrat y otros...) pero aquí todo está siempre basado en juegos y con resultados asombrosos en USA.
ClassCraft
Este genial sistema de gamificación para el aula utiliza el mundo fantástico para potenciar:

El trabajo en equipo

El liderazgo

La empatía

La motivación de los alumnos

La gestión del aula

Zombiología
En este invento, de un profesor español, se aprende biología a través de un juego de zombies.

Este sistema sirve para aprender matemáticas mediante la gamificación y se utiliza desde los primeros cursos de primaria.

El personaje que enseña matemáticas es este simpático pingüino, que cuando los alumnos consiguen superar un reto se pone contento y se mueve de un lado a otro de la pantalla.

Es tan eficaz que los niños están aprendiendo matemáticas el triple de rápido, según estudios realizados en los colegios de California, y cuando evaluaron a una niña de 3º de primaria y le preguntaron cómo sabía tantas matemáticas y que quién era su profesor para poder agradecérselo la niña les dijo que "Un pingüino" 🙂 lo cual me recuerda que mis alumnos, dibujase lo que yo dibujase en la pizarra siempre creían que era un pingüino jeje.

El sistema más rápido para empezar con la Gamificación en el aula.
Permite crear perfiles, usar avatares divertidos y definir cuándo y por qué cada alumno irá acumulando puntos, medallas...

Recomendable para primaria.
Recursos en Educación no Formal
Tengo pendiente realizar un video sobre la relación entre el escultismo, el gran juego, y la gamificación que se emplea en el aula que espero hacer en cuanto tenga algo de tiempo.

A otra escala estamos ya terminando los juegos sobre educación financiera y de resolución de conflictos para el trabajo con alumnos de primaria y secundaria y en entornos de educación no formal con BBGAMES y en breve haré un post a fondo sobre ellos, qué ventajas tiene y cómo acceder a ellos.

Si lo que queremos es utilizar una herramienta que, además de monitorizar nuestra productividad, nos permita gamificar el proceso de completar tareas de nuestros proyectos podemos utilizar esta herramienta española multiplataforma.

Iremos consiguiendo logros, subiendo o bajando de nivel, como si de un videojuego se tratase, y pudiendo optar a recompensas.

De momento está disponible en windows y plataformas móviles.

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Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros.

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Últimamente se está poniendo de moda en la educación formal la aplicación de metodologías de Gamificación, algo que lleva haciéndose en la educación no formal más de 100 años con fantásticos resultados. Pero...¿qué es Gamificar? Pues básicamente es utilizar un sistema de juego ...

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2.CARACTERÍSTIQUES DE L'EDUCACIÓ EN LÍNIA

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2.CARACTERÍSTIQUES DE L'EDUCACIÓ EN LÍNIA

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-És una educació viva, interactiva, col·laborativa i canviant.
-Empra la tecnologia amb ordinadors, telèfons, tauletes....
-Aconsegueix salvar qualsevol tipus de distància o barrera geogràfica i temporal.
-Utilitza internet per tal d'ensenyar, aprendre i comunicar-se.
-Comporta una sèrie de canvis en l'organització i en la formació de professors.
-Potser un ensenyament lliure o subjecte a uns pagaments.
-S'adapta als diferents tipus de ritmes de l'alumnat.
-Necessita d'una important autonomia i responsabilitat per part de l'alumne.

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Aprenentatge autònom, obert i gratuït per a tothom. Cadascú elegeix que és el que vol aprendre, on, quan i com fer-ho.

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Model d'aprenentatge de tipus semipresencial. Combina l'educació presencial, de persona a persona junt amb l'ús de les TIC.

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Modalitat educativa basada en la tecnologia i l'ús de dispositius digitals baix uns plantejaments didàctics