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Explorez plus de 400 leçons comportant tout ce dont vous avez besoin en termes d'ensembles et d'instructions de montage. Tout ce dont vous avez besoin pour proposer un cours génial.

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Plans de cours STEAM faciles à utiliser pour tous les âges | Éducation LEGO®

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Apportez un apprentissage pratique à votre classe avec les plans de cours LEGO® Education. Trouvez tout ce dont vous avez besoin pour créer un excellent cours en utilisant des ressources conformes aux normes.

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Educational Game and Play Design Project », un projet de recherche franco-finlandais visant à faire créer des jeux vidéo éducatifs à des élèves de 8 à 12 ans.

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Educational Game and Play Design Project », un projet de recherche franco-finlandais visant à faire créer des jeux vidéo éducatifs à des élèves de 8 à 12 ans.

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Projet clé en main. Contactez votre Erun pour avoir les infos

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Blue Bot

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Cette application vous permet de programmer les déplacements du robot Blue-Bot® par blocs de type Scratch.

Télécharger sur iOS                           Télécharger sur Android

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Scratch cycle 3 : missions

Scratch junior cycle 2 : missions

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"Le Projet codage " : Coder en classe, de la maternelle jusqu'au collège

Programmer simplement avec des feutres et des gommettes ,

programmer graphiquement avec des "blocs".

. Sans Plugin ! Sans driver ! Sans logiciel à installer !

Sur toutes les tablettes ! Sur tous les ordinateurs et même sur tous les smartphones !

Avec le micro-robot Commandez-le en ligne, par ex : sur OZOBOT Bit (c) : 67 € TTC (05/2017) frais de port compris. My_e_Techno.com , robot-advance , robotshop.com , easytice.com , etc. Gros comme une noix, une feuille de papier A4 lui suffit, avec ou sans ordinateur !

Livré avec un câble micro-USB pour le recharger : 5 à 10 minutes de charge pour plus de 45 minutes d'autonomie.

OZOBOT Bit (c) est un "robot suiveur de ligne". On le programme de 2 façons :

1/ En traçant des pistes sur une simple feuille de papier avec 4 feutres et quelques gommettes.

2/ En déplaçant des blocs graphiques. Avec une application en ligne.

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Programmer simplement avec des feutres et des gommettes , programmer graphiquement avec des "blocs". . Sans Plugin ! Sans driver ! Sans logiciel à installer ! Sur toutes les tablettes ! Sur tous les ordinateurs et même sur tous les smartphones !

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Présentation

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

Les objectifs et compétences à travailler.

15 séances d'enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.

Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n'ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d'appui pour permettre à des enseignants d'oser se lancer.

Introduction

Découverte et premiers pas

Premiers pas avec un robot

Des défis pour se perfectionner

Boîte à outils

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Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.

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Créez des jeux, des histoires et des interactions entre votre écran et Thymio avec Scratch 3, un des langages de programmation visuel les plus utilisés.

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1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 - Séance 2.4: Défi : faire sortir Thymio d’un labyrinthe | Le site de la Fondation La main à la pâte

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Aller au contenu

Thymio by Mobsya and its members use cookies and other tracking technology for performance, analytics, and marketing purposes.By using this website, you accept this use.Learn more about these technologies in the privacy policy
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Nous aidons les gens à découvrir et pratiquer les technologies digitales Voir la vidéo Video courtesy of ECAL Thymio est un robot éducatif open-source

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Challenge Blue Bot cycle 2/ cycle 3

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Du 15 au 21 mars, emparez-vous de ces challenges avec vos élèves ! Ils constituent une excellente entrée en matière pour les initier aux activités de programmation. L'espace "productions de classes" propose des énigmes réalisées par des classes charentaises au mois de février 2020, n'hésitez pas à le consulter avec vos élèves !

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Vous êtes ici : Accueil >Algorithmes, code et robotique >Les olympiades de la programmation, 20 épreuves pour découvrir la (...)

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Vous êtes enseignants ?

Choisissez, cliquez et laissez-vous guider !

J'enseigne dans une école maternelle

(Les petits ont aussi droit à leurs kits robotiques !) Les enfants adorent les robots ! Des petits robots dans votre classe seront leur premier lien avec le monde technologique qui les entoure et leur apprendra le travail en groupe.

Grâce aux activités autour de la robotique, ils apprendront la notion de repérage dans l'espace ou de temps, et commenceront à compter. Des robots comme le Thymio ou le Bee-Bot favoriseront l'éveil et l'autonomie des tous petits.
Voici notre sélection de kits robotiques pour la maternelle :
Dès 4 ans, les enfants vont pouvoir construire des petits robots modulaires. Ici, pas de programmation sur un écran, les comportements des robots seront dictés par l'arrangement des différents cubes les uns par rapport aux autres ! Chaque cube a une fonction spécifique (actionneur, capteur, alimentation...).

Grâce aux , les enfants vont pouvoir comprendre rapidement ce qu'est un robot. Le guide de démarrage officiel est disponible en français sur notre site.
En savoir plus sur les Cubelets
#2 Bee-Bot et BlueBot

Le succès grandissant du repose sur le capital de sympathie de ce petit robot abeille, qui devient une sorte de " doudou " d'apprentissage pour la classe.
Pas besoin d'ordinateur ou de tablette, les enfants pourront programmer dès l'âge de 4 ans cette petite abeille grâce aux boutons placés sur son dos.

Grâce aux tapis d'activités, les élèves pourront utiliser le Bee-Bot dans des exercices de groupement d'objets, d'apprentissage des chiffres puis des opérations élémentaires, de l'alphabet puis de la lecture, etc. Il existe une version Bluetooth, le Blue-Bot.

Pour compléter, nous vous recommandons vivement le manuel d'exercices " 1, 2, 3.. codez " !
En savoir plus sur le Bee-Bot et le BlueBot
Les robots Dash & Dot méritent sans aucun doute la palme des robots les plus mignons. Pilotables et programmables avec un iPad, Wonder Workshop a créé 5 applications, pour les enfants de 5 ans et plus, qui vont leur enseigner de manière ludique et graduelle la programmation.

Leurs accessoires amusants ouvrent la voie à de nombreux jeux éducatifs. Ces petits robots sont en plus compatibles Lego !
En savoir plus sur les robots Dash & Dot
Les robots Thymio, superstars des écoles françaises, connaissent un succès grandissant auprès des enseignants de maternelle. Avec leur leds multicolores et ses mignons petits bip bip, il deviendra très vite la mascotte de la classe !

Grâce à ses capteurs, ce petit robot mobile peut éviter les obstacles, sentir quand on le touche, nous entendre, etc. Les enfants pourront le programmer en construisant un environnement avec lequel le Robot va pouvoir interagir. C'est une matérialisation externe du code pour en comprendre le principe.

Pour compléter, nous vous recommandons vivement le manuel d'exercices " 1, 2, 3.. codez " !
En savoir plus sur le robot Thymio
Ozobot Bit 2.0 est un robot suiveur de lignes au tempérament d'artiste ! Capable de suivre un tracé de ligne, son originalité réside dans ses capteurs de détection de couleurs. Les variations de couleur qu'il détectera dicteront son comportement. Vous pourrez ainsi attribuer une action déterminée pour chaque séquence de couleur (ex. bleu/rouge/vert voudra dire " tourne à droite ").

Ozobot peut aussi bien progresser sur un écran de tablette que sur du papier (il vous faudra des feutres !). Pour compléter et faire évoluer l'apprentissage de vos élèves, Ozobot a créé OzoBlockly, un logiciel de programmation visuelle en français proposant 5 modes utilisateur (de débutant à expert).

Ci-dessous plusieurs supports de cours pour Maternelle - Grande Section :
En savoir plus sur le robot Bit d'Ozobot
#6 Cubetto

Dès 3 ans. Idéal pour les classes de maternelle, le robot éducatif Cubetto permet aux jeunes enfants de se familiariser avec la programmation sans écran, comme les robots Bee-Bot et Blue-Bot. Ce joli robot en bois est livré avec une piste 1 mappemonde, 1 panneau en bois pour disposer les blocs de programmation, 16 blocs de programmation et 1 livre d'histoires. Ce livre vous permettra de démarrer vos activités robotiques immédiatement.

Des packs extensions (Egypte ancienne, les océans, l'univers, la ville) sont disponibles pour créer de nouveaux scénarios. Vous pouvez également vous procurer des blocs de programmation supplémentaires !
En savoir plus sur le robot Cubetto
#7 Robot souris Code & Go

Créé pour les 4 à 9 ans, le robot souris Code & Go va permettre :

D'aborder la représentation de l'espace et le codage des déplacements

De coder et décoder pour prévoir

Le développement d'un esprit logique

Comme la Bee-Bot, les déplacements de la souris robot se programment avec les flèches directionnelles placées sur son dos (pas besoin d'ordinateur ni de tablette). Les accessoires ont été prévus pour enrichir les activités (labyrinthe modulable, cartes de planification, etc).
En savoir plus sur le robot souris Code & Go
#8 Robot programmable Matatalab

Le kit robotique Matatalab va lui aussi permettre d'enseigner la programmation aux plus jeunes (4 à 9 ans), sans utiliser d'écran ni de tablette.

Le MatataBot (un petit robot mobile) évolue sur un plateau de jeu sur le thème de la nature, et communique avec une tour de contrôle et un tableau de commande, à partir duquel l'enfant construit ses programmes avec des blocs d'instruction.

Ses avantages par rapport à d'autres robots similaires :

De nombreuses tuiles d'instruction incluses (37)

Variété de tuiles de programmation : fonctions, boucles, données chiffrées, musique, danse

Disponibilité de packs d'extension (arts, musique, géométrie)

3 livrets d'activité sont inclus dans le pack (en anglais)

En savoir plus sur le kit robotique Matatalab
J'enseigne dans une école primaire

Les nouveaux programmes de 2016 incluent désormais la découverte de la programmation dès le cycle 1, et jusqu'au cycle 4. Ces nouveaux programmes couvrent le calcul avec des nombres entiers, les repères de progressivité, les relations géométriques et le repérage dans l'espace, etc. Un robot est un support stimulant et polyvalent, pouvant illustrer de nombreux concepts.
Voici notre sélection de kits robotiques pour la primaire :
#1 Robotis Dream

Les kits Robotis Dream, plus abordables que les Lego, feront découvrir aux enfants dès 5 ans les principes fondamentaux qui régissent la robotique à travers la construction de petits robots : énergie électrique, centre de gravité, force et système de poulies, etc.

Le concept de ces kits : apprentissage des principes, puis application de ces principes dans la résolution de problèmes. Il existe 4 niveaux, et 12 robots différents par niveau.
En savoir plus sur les kits Robotis Dream
Dès 4 ans, les enfants vont pouvoir construire des petits robots modulaires. Ici, pas de programmation sur un écran, les comportements des robots seront dictés par l'arrangement des différents cubes les uns par rapport aux autres ! Chaque cube a une fonction spécifique (actionneur, capteur, alimentation..).

Grâce aux , les enfants vont pouvoir comprendre rapidement ce qu'est un robot. Le guide de démarrage officiel est disponible en français sur notre site.
En savoir plus sur les Cubelets
#3 Bee-Bot et BlueBot

Le succès grandissant du repose sur le capital de sympathie de ce petit robot abeille, très populaire dans les écoles élémentaires.
Pas besoin d'ordinateur ou de tablette, les enfants pourront programmer dès l'âge de 4 ans cette petite abeille grâce aux boutons placés sur son dos.

Grâce aux tapis d'activités, les élèves pourront utiliser le Bee-Bot dans des exercices de groupement d'objets, d'apprentissage des chiffres puis des opérations élémentaires, de l'alphabet puis de la lecture, etc. Il existe une version Bluetooth, le Blue-Bot.

Pour compléter, nous vous recommandons vivement le manuel d'exercices " 1, 2, 3.. codez " !
En savoir plus sur le Bee-Bot et le BlueBot
Les robots Dash & Dot méritent sans aucun doute la palme des robots les plus mignons. Pilotables et programmables avec un iPad, Wonder Workshop a créé 5 applications, pour les enfants de 5 ans et plus, qui vont leur enseigner de manière ludique et graduelle la programmation.

Leurs accessoires amusants ouvrent la voie à de nombreux jeux éducatifs. Ces petits robots sont en plus compatibles Lego, ouvrant la voie à des projets plus complexes pour les plus grands !
En savoir plus sur les robots Dash & Dot
Les robots Thymio, superstars des écoles françaises, ont rapidement conquis les écoles primaires ! Grâce à ses capteurs, ce petit robot mobile peut éviter les obstacles, sentir quand on le touche, nous entendre, etc. Il existe 4 niveaux de programmation, du plus simple au plus complexe (VPL, Blockly, scratch et code).

Thymio est compatible Lego, ce qui permet de faire des projets plus complexes dans les grandes classes.

Pour compléter, nous vous recommandons vivement le manuel d'exercices " 1, 2, 3.. codez " !
En savoir plus sur le robot Thymio
Ozobot Bit 2.0 est un robot suiveur de lignes au tempérament d'artiste ! Capable de suivre un tracé de ligne, son originalité réside dans ses capteurs de détection de couleurs. Les variations de couleur qu'il détectera dicteront sont comportement. Vous pourrez ainsi attribuer une action déterminée pour chaque séquence de couleur (ex. bleu/rouge/vert voudra dire " tourne à droite ").

Ozobot peut aussi bien progresser sur un écran de tablette que sur du papier (il vous faudra des feutres !). Pour compléter et faire évoluer l'apprentissage de vos élèves, Ozobot a créé OzoBlockly, un logiciel de programmation visuelle proposant 5 modes utilisateur (de débutant à expert).
En savoir plus sur le robot Bit d'Ozobot
#8 Robot programmable Matatalab

Le kit robotique Matatalab va lui aussi permettre d'enseigner la programmation aux plus jeunes (4 à 9 ans), sans utiliser d'écran ni de tablette. Ce robot est adapté au cycle 1 et au cycle 2. Vous trouverez plus d'informations dans la section maternelle > Matatalab.
En savoir plus sur le kit robotique Matatalab
#9 Robot programmable Cubetto

Le robot Cubetto va lui aussi permettre d'enseigner la programmation aux plus jeunes (4 à 9 ans), sans utiliser d'écran ni de tablette. Ce robot est adapté au cycle 1 et au cycle 2. Vous trouverez plus d'informations dans la section maternelle > Cubetto.
En savoir plus sur le robot éducatif Cubetto
Je suis professeur de collège

Les thèmes et connaissances que couvre le cycle 4 sont dans le prolongement direct de ceux découvert lors des cycles 1, 2 et 3. Le stade de la découverte est maintenant passé, et les élèves vont pouvoir apprendre des concepts plus avancés et élaborer des projets robotiques plus complexes, notamment en cours de technologie.
Voici notre sélection de kits électroniques et robotiques pour le collège :
#1 Lego Mindstorms

Combinant à la fois construction et programmation visuelle, les Lego Mindstorms sont parfaits pour initier les élèves à la robotique, la technologie, l'ingénierie, mais conviennent aussi à des élèves plus expérimentés.

Extrêmement populaires auprès des professeurs de technologies et des animateurs de clubs robotiques, les kits Lego Mindstorms Education apporteront beaucoup à vos élèves ! En plus des kits, de très nombreux accessoires sont disponibles.
En savoir plus sur les Lego Mindstorms
Arduino a été conçu pour l'enseignement de l'électronique et de l'informatique et est particulièrement adapté aux niveaux collèges et lycée. La carte Arduino permet de piloter un système de manière interactive à partir d'un programme que l'on aura créé.

Par exemple gérer automatiquement l'ouverture d'une porte de garage, envoyer un SMS quand le jardin est trop sec et gérer le système d'arrosage à distance, piloter un robot mobile, etc.

Au collège, l'utilisation d'une carte à microcontrôleur correspond au programme de technologie.
En savoir plus sur Arduino
Avec le GoPiGo, vos élèves pourront construire puis programmer un robot mobile basé sur Raspberry Pi. La carte Raspberry Pi, de la taille d'une carte de crédit, est un nano-ordinateur qui offre aux étudiants une plateforme complète à faible prix.

On peut y ajouter toutes sortes de capteurs et même la transformer en robot comme ici. GoPiGo peut se programmer en Scratch (parfait pour débuter), Python, Java, C/C++.
Découvrez nos différents kits GoPiGo
Les robots Pololu ouvrent la porte à la découverte de la programmation et de l'électronique. Fondé par 3 étudiants du MIT, le constructeur Pololu propose entre autre des robots adaptés au système éducatif.

Leur produit star est le robot Zumo, un robot mobile Arduino qui permettra aux élèves de participer à des compétitions de robots-sumo ! Nous recommandons ce kit pour les classes de 4e et 3e.
En savoir plus sur les kits robotiques Pololu
#5 Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un petit bras robotisé à 6 degrés de liberté, solide et peu coûteux. Il est parfait pour être utilisé en classe. Voici des objectifs pédagogiques que vous pourrez atteindre avec le robot Poppy Ergo Jr : apprentissage de la programmation, création de solutions en réponse à des besoins, matérialisation d'une idée en intégrant une dimension design.

Chaque kit robotique est livré avec un livret d'activités de 60 pages. Poppy Ergo Jr est très populaire auprès des collèges pour les élèves de 4e et 3e.
En savoir plus sur le robot Poppy Ergo Jr
Les Cubelets peuvent également servir de support de cours pour les cours niveau collège grâce à l'application Cubelets Blockly, un langage similaire à Scratch, le langage de programmation préconisé par le Ministère de l'Education Nationale. Attention, afin de pouvoir programmer avec Blockly, vous aurez besoin du Cubelet Bluetooth !

Vos élèves pourront ainsi comprendre très rapidement des concepts centraux de la programmation comme les boucles, les conditions ou encore les variables. Des tutoriels (en anglais pour l'instant) sont disponibles pour vous aider à démarrer. Le guide de démarrage officiel est disponible en français sur notre site.
En savoir plus sur les Cubelets
Ozobot Bit 2.0 est un robot suiveur de lignes au tempérament d'artiste ! Capable de suivre un tracé de ligne, son originalité réside dans ses capteurs de détection de couleurs. Les variations de couleur qu'il détectera dicteront sont comportement. Vous pourrez ainsi attribuer une action déterminée pour chaque séquence de couleur (ex. bleu/rouge/vert voudra dire " tourne à droite ").

Ozobot peut aussi bien progresser sur un écran de tablette que sur du papier (il vous faudra des feutres !). Pour compléter et faire évoluer l'apprentissage de vos élèves, Ozobot a créé OzoBlockly, un logiciel de programmation visuelle proposant 5 modes utilisateur (de débutant à expert).
En savoir plus sur le robot Bit d'Ozobot
La carte Micro:bit (développée par la BBC) est un microcontrôleur peu onéreux dédié à l'apprentissage de la programmation. Elle s'adresse tout particulièrement aux collégiens de 11-12 ans (niveau 6e et 5e). Les élèves pourront découvrir plusieurs langages informatiques facilement accessibles aux débutants : Block Editor, TouchDevelop, JavaScript visuel, MicroPython.
La création de la carte Micro:bit est le plus gros projet d'éducation de la BBC depuis les années 80, lancé afin d'" inspirer une nouvelle génération à faire preuve de créativité avec le codage, la programmation et la technologie numérique ". Cette petite carte embarque énormément de capteurs et connecteurs pour sa modeste taille : i2 boutons programmables, 1 accéléromètre, 1 boussole, 1 module Bluetooth, 1 grille de LEDs, 1 processeur ARM 32 bit Cortex M9, 1 port micro-USB, 20 broches (pour des capteurs, moteurs, etc) et 3 anneaux I/O ( Makey Makey !).
En savoir plus sur la carte Micro:bit
#9 Speechi

Les kits de programmation Speechi sont des boîtes de construction Artec contenant des engrenages, des axes, des capteurs, des servomoteurs, des moteurs, un microcontrôleur basé Arduino (Studuino) et des briques de construction. Le gros point fort de ces kits, ce sont ses livrets pédagogiques permettant d'enseigner la programmation.

Il en existe 23 pour les deux kits que nous avons à notre catalogue (cycle 3 et 4). Ces livrets d'une cinquantaine de pages font le lien entre programmation et machines de la vie réelle (feu de signalisation, porte automatique, bras industriel, voiture autonome). Idéal pour un enseignement de la robotique ou de la programmation au collège.

Programmation par icônes, avec Scratch, Python ou Arduino IDE.
En savoir plus sur les kits robotiques Speechi
#10 Robot éducatif mBot

Le robot éducatif mBot est une petite base mobile capable de détecter des obstacles, de suivre une ligne, d'émettre des sons et des signaux lumineux, de recevoir des ordres d'une télécommande, ou encore de communiquer par un canal infrarouge avec un autre robot.

Il s'agit d'une plateforme très complète, extrêmement populaire auprès des élèves et des enseignants. Le robot doit d'abord être assemblé (20 minutes) avant de pouvoir être programmé sous mBlock (interface graphique développée à partir de Scratch 2.0). Il est également possible de programmer des langages de programmation plus puissants comme le langage C ou Python.

L'autre avantage du robot mBot est son faible coût (99,90€ TTC), et sa gamme d'accessoires qui en fait un robot évolutif.
En savoir plus sur les robots éducatifs mBot
#11 Robot humanoïde Marty

Le robot éducatif Marty est un petit robot humanoïde livré en kit. Ce kit robotique convient aussi bien à des cours niveau lycée qu'en cycle 4.

Ce robot éducatif permet de faire un peu de mécanique légère et d'électronique avec les élèves.

Plusieurs langages de programmation sont disponibles : Scratch, Python, C++ et Javascript.
En savoir plus sur le robot humanoïde Marty
Je suis professeur de lycée

Dernière ligne droite avant le supérieur le lycée se doit de préparer efficacement les élèves aux études qu'ils auront choisies. La robotique est la matière interdisciplinaire par excellence, permettant d'illustrer, et d'allier les mathématiques, la programmation informatique, la mécanique, le design, l'art ou l'ingénierie.
Voici notre sélection de kits électroniques et robotiques pour le lycée :
#1 Lego Mindstorms

Les Lego Mindstorms sont parfaits pour initier les élèves à la robotique, la technologie, l'ingénierie, mais conviennent aussi à des élèves plus expérimentés. Extrêmement populaires auprès des professeurs de technologies et des animateurs de clubs robotiques, les kits Lego Mindstorms Education apporteront beaucoup à vos élèves ! En plus des kits, de très nombreux accessoires sont disponibles.
En savoir plus sur les Lego Mindstorms
Arduino a été conçu pour l'enseignement de l'électronique et de l'informatique et est particulièrement adapté aux niveaux collèges et lycée. La carte Arduino permet de piloter un système de manière interactive à partir d'un programme que l'on aura créé.

Par exemple gérer automatiquement l'ouverture d'une porte de garage, envoyer un SMS quand le jardin est trop sec et gérer le système d'arrosage à distance, piloter un robot mobile, etc.
En savoir plus sur Arduino
Avec le GoPiGo, vos élèves pourront construire puis programmer un robot mobile basé sur Raspberry Pi. La carte Raspberry Pi, de la taille d'une carte de crédit, est un nano-ordinateur qui offre aux étudiants une plateforme complète à faible prix.

On peut y ajouter toutes sortes de capteurs et même la transformer en robot comme ici. GoPiGo peut se programmer en Scratch (parfait pour débuter), Scratch, Python, Java, C/C++.
Découvrez nos différents kits GoPiGo
Les robots Pololu ouvrent la porte à la découverte de la programmation et de l'électronique. Fondé par 3 étudiants du MIT, le constructeur Pololu propose entre autre des robots adaptés au système éducatif.

Leur produit star est le robot Zumo, un robot mobile Arduino qui permettra aux élèves de participer à des compétitions de robots-sumo !
En savoir plus sur les kits robotiques Pololu
#5 Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un petit bras robotisé à 6 degrés de liberté, solide et peu coûteux. Il est parfait pour être utilisé en classe. Voici des objectifs pédagogiques que vous pourrez atteindre avec le robot Poppy Ergo Jr : apprentissage de la programmation, création de solutions en réponse à des besoins, matérialisation d'une idée en intégrant une dimension design.

Chaque kit robotique est livré avec un livret d'activités de 60 pages. Poppy Ergo Jr est très populaire auprès des lycées.
En savoir plus sur le robot Poppy Ergo Jr
Les Cubelets peuvent également servir de support de cours pour les cours niveau lycée grâce à l'application Cubelets Flash, qui permettra aux élèves de programmer en C. Attention, afin de pouvoir programmer avec Blockly, vous aurez besoin du Cubelet Bluetooth !

Le guide de démarrage officiel est disponible en français sur notre site.
En savoir plus sur les Cubelets
#7 Robot humanoïde Marty

Le robot éducatif Marty est un robot humanoïde de 20 cm de haut, livré en kit et open-source. Les fichiers STL de ses pièces de structures sont disponibles sur internet, vous pouvez donc les réimprimer ou en inventer de nouvelles ! C'est un robot évolutif (ajout possible de caméra, capteurs, Raspberry Pi, Arduino, etc).

Ce robot éducatif s'assemble en 3h (sans soudure), permettant ainsi d'aborder la mécanique légère et l'électronique avec les élèves.

Plusieurs langages de programmation sont disponibles : Scratch, Python, C++ et Javascript.

Le robot Marty est une excellente plateforme d'apprentissage dès l'âge de 13 ans.
En savoir plus sur le robot humanoïde Marty
#8 Bras robotique Dobot Magician

Le bras robotique Dobot Magician est une plateforme qualitative et facile à prendre en main. Doté de 4 degrés de liberté, il a été conçu pour l'apprentissage de la robotique et de la programmation.

Il est livré avec un éventail très intéressant de préhenseurs, peut se contrôler et se programmer de plusieurs façons différentes (Blockly, Python, C++, Leap Motion...).

Ses accessoires le rendront d'autant plus évolutif :
En savoir plus sur le bras robotique Dobot Magician
#9 Drone programmable Tello Edu

Tello Edu est un drone DJI conçu pour l'apprentissage de la programmation sur Scratch, Swift et Python. Il offre de nombreuses fonctionnalités allant de l'exploration aérienne au développement d'intelligence artificielle.

Il est possible de programmer le drone Tello Edu pour qu'il reconnaisse des objets ou qu'il interprète vos gestes. Le SDK 2.0 fourni permet de développer en Python et donne accès au développement de son IA, à la reconstruction 3D, et à des fonctions de vision robotique.
En savoir plus sur le drone programmable Tello Edu
#10 Robot humanoïde programmable Alpha Mini

Alpha Mini est un petit robot humanoïde programmable très performant pour sa taille ! Lors de sa conception, l'accent a été mis sur l'interaction homme-robot et l'intelligence artificielle. Ainsi, son système de reconnaissance faciale lui permet de suivre son interlocuteur lorsqu'il interagit avec lui. Alpha Mini se programme avec un langage graphique similaire à Scratch. Ses 16 degrés de liberté lui permettent de réaliser des mouvements vraiment fluides !
En savoir plus sur le robot humanoïde Alpha Mini
De quelles classes vous occupez-vous ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Guide d'achat : quel kit robotique ou électronique choisir ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Choisissez, cliquez et laissez-vous guider ! (Les petits ont aussi droit à leurs kits robotiques !) Les enfants adorent les robots ! Des petits robots dans votre classe seront leur premier lien avec le monde technologique qui les entoure et leur apprendra le travail en groupe.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I am a 2nd-grade teacher and we just got our sketch kit! My kiddos love using it to draw shapes and paths for Dash. I could see us using it during our maps unit, measuring, shapes, and could even use it to help retell a story. It's very easy to use and the clean up is SOOOO easy!"

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Wonder Workshop | Home of Dash, Cue, and Dot - award-winning robots that help kids learn to code

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Winner of the Creative Child 2017 Kid's Product of the Year & 2017 Toy of the Y % ear Awards, Dash is beloved by kids and teachers across North America and around the world. Dash includes a 1-adult/2-kid license to Class Connect Home Edition for 12 months. Dash does not contain a camera.

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Anglais et programmation

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Cette séquence "clé en main" s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 3, par exemple en CM1 (elle peut être adaptée au CE2 ou au CM2)
Elle a été ébauchée, puis rédigée dans la continuité d'un stage de formation continue intitulé "Langues Vivantes et Numérique".
Plusieurs ambitions sous-tendent cette séquence :

1° Proposer un support d'enseignement qui s'inscrive dans une approche actionnelle transdisciplinaire. La séquence est articulée autour d'un projet simple : écrire un message pour une chasse au trésor, et y jouer. La réalisation de ce projet nécessite des apprentissages linguistiques et une initiation à la programmation, qui sont proposés dans les déroulés.

2° Ancrer la séquence dans la culture d'un pays de langue anglaise. La séquence débute donc par le visionnage d'une vidéo authentique mettant en scène deux authentiques joueurs du jeu Minecraft.

3° Proposer des activités progressives. Les activités décrites dans les déroulés abordent de manière progressive les notions nécéssaires à la réalisation du projet. Pour schématiser, la progression logique est : comprendre et réagir - répéter, reproduire - interagir à l'oral, puis s'approprier les contenus à l'écrit.

4° Proposer des activités variées dans une optique de formation. Nous nous sommes donc appuyés sur un panel d'activités assez large, expliquées en termes simples, puis détaillées dans des tutoriels vidéo.

5° Proposer des séances dont le timing soit raisonnable. Les séances ont été testées dans plusieurs classes avant mutualisation. La séquence regroupe 6 séances longues de 45 à 50 minutes et 6 séances de rebrassage de 10 minutes.

6° Proposer des situations d'évaluation des acquis des élèves. Trois pistes sont proposées, dans trois activités langagières différentes. Libre à chaque enseignant de choisir l'évaluation qu'il proposera.

7° Donner la possibilité de s'appuyer sur des outils numériques. Les séances sont déclinées en deux versions : une version papier et une version open sankoré.

8° P roposer des croisements entre enseignements. La séquence proposée est interdisciplinaire : éveil à la programmation et langues vivantes.

# data[].attributes.attachment_link.description
Cette séquence "clé en main" s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 3, par exemple en CM1 (elle peut être adaptée au CE2 ou au CM2)Elle a été ébauchée, puis rédigée dans la continuité d'un stage de formation continue intitulé "Langues Vivantes et Numérique".Plusieurs ambitions sous-tendent cette séquence : 1° Proposer un support d'enseignement qui s'inscrive dans une approche actionnelle transdisciplinaire.

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7 et 8 octobre 2016 9 et 10 décembre 2016 24 et 25 mars 2017 15, 16 et 17 juin séminaire des C2I Tice et Collège à Toulouse

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le Codage Enchanté

Composée de 5 modules paramétrables pour différencier les apprentissages, l'application Web "Le Codage Enchanté" permet de coder ou décoder des déplacements sur quadrillage, afin de construire ses propres parcours scénarisés à l'aide des pictogrammes fournis, de créer des albums multimédia (consultables à la manière de Narramus), de dessiner, tout en s'initiant à l'algorithmie.

C'est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l'école primaire (maternelle et élémentaire).

Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s'identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d'école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet).

Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d'exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod'Album, en particulier celles que l'on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l'album, ...).

Cod'Trésor

Décoder des déplacements, en mode relatif ou absolu, pour découvrir un trésor caché dans un quadrillage.

Cod'Aventure

Coder des déplacements sur un quadrillage, en mode relatif ou absolu, avec la possibilité de créer ses propres scénarios.

Cod'Album

Coder des déplacements sur un quadrillage, en mode relatif ou absolu, avec la possibilité de créer ses propres scénarios et de construire une histoire intégrant des textes, des images et des sons.

Cod'TNI

Générer puis déplacer des objets et des cartes-instructions dans un espace où se trouvent un quadrillage et une zone dédiée au programme.

Cod'Dessin

Coder des déplacements en mode absolu pour dessiner sur un quadrillage.

Ouvrir Le Codage Enchanté

Télécharger Le Codage Enchanté

Une version iséroise avec des albums originaux

L'application "Le Codage Enchanté" a été exploitée dans le cadre du projet Cod'Album au cours duquel des classes de cycle 1 ont produit leurs albums :

Tutoriels

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Le Codage Enchanté Composée de 5 modules paramétrables pour différencier les apprentissages, l'application Web "Le Codage Enchanté" permet de coder ou décoder des déplacements sur quadrillage, afin de construire ses propres parcours scénarisés à l'aide des pictogrammes fournis, de créer des albums multimédia (consultables à la manière de Narramus), de dessiner, tout en s'initiant à l'algorithmie.

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Illustration : Triton Mosquito

L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

Le format " jeu de 7 familles " permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l'Histoire de l'informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L'informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d'autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

La première famille s'intéresse à " Algorithmes & programmation ", concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, " Mathématiques & informatique " étant des disciplines intrinsèquement liées. L'informatique, c'est aussi la protection de l'information avec la troisième famille " Sécurité & confidentialité ", ainsi que la construction de l'information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille " Systèmes & réseaux ". L'informatique n'existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l'on retrouve dans la cinquième famille " Machines & Composants ". Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s'inspirant de l'humain, c'est le défi relevé par la sixième famille " Intelligence Artificielle ". Enfin, pour faire de l'informatique, des interfaces facilitant l'accès sont nécessaires, c'est ce qui intéresse la septième famille " Interaction Homme-Machine ".

Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d'Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d'année de naissance. Nous avons inclus chacune d'elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d'autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l'informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

Remerciements

Le projet a été initié par l'équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d' Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l' Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l'Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d' interstices.info. Si l'informatique est une science qui se construit par le travail d'une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

Le comité scientifique du projet s'est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l'organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes.

Jean-François Abramatic, Inria, Siège

Maxime Amblard, Univ., Nancy

Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers

Bertrand Braunschweig, Inria Saclay

Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy

Christine Leininger, Inria, Siège

Florent Masseglia, Inria, Montpellier

Pierre Paradinas, CNAM, Paris

Véronique Poirel, Inria, Nancy

Nathalie Revol, Inria, Lyon

Olivier Ridoux, Univ., Rennes

Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

Le projet n'aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d'Inria.

Explication des règles

(Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s'adresse à tout le monde !)
Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

Le jeu de 7 familles de l'informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s'il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S'il n'y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d'un autre joueur de son choix.
Si c'est la bonne, il annonce " Bonne pioche ! " et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes d'une famille, il pose cette dernière devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n'importe quelle carte lorsqu'on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d'égalité.

Explication du binaire

Dans ce jeu, les membres d'une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu'en base 10.

Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

Pas de panique :
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6

Voici comment cela fonctionne.

Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d'unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d'" unités ", de " dizaines ", de " centaines ".

Ainsi, quand on écrit " 10 " en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

De même, " 101 " écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

Une famille n'a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple " 101001 " écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

Que vous soyez ou non à l'aise avec le binaire, n'hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

(Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Alan Turing (1912 - 1954)

Mathématicien anglais. Il s'invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l'informatique : l'ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l'intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d'ordinateurs américains et britanniques dans l'immédiat après-guerre...

Si Turing est important c'est probablement parce qu'il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l'étude et la conception de machines capables de calculer seules.

Bref, avec Alan Turing, l'informatique s'est trouvé une figure de père fondateur.

À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d'Alan Turing

Télécharger la notice

Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

Obtenir le jeu de cartes

Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.

En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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Maxime Amblard

Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

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Christine Leininger

Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d' Inria.

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Découvrez le(s) dossier(s) associé(s) à cet article :

Dossier Histoire du numérique

7 familles de l'informatique

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Ressources pour le lycée

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Jeu de 7 familles de l'informatique - Interstices

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L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

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robotique cycle 2 au cycle 4

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Vous êtes ici : Accueil >Algorithmes, code et robotique >Une progression en robotique du cycle 2 au cycle 4

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Au cycle 3, les élèves découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales et les partager.

Période : du lundi 6 novembre 2017 au vendredi 22 décembre 2017 (période 2)

Étapes du projet

En 7 séances, les élèves vont construire un flocon de neige et le personnaliser :

Séance 1 : découvrir Scratch par le jeu

Séance 2 : créer un premier programme

Séance 3 : découvrir l'angle de 45° et la fonction Répète

Séance 4 : découvrir l'angle de 30° et construire des polygones réguliers

Séance 5 : analyser un flocon de neige et construire une de ses branches

Séance 6 : programmer un flocon de neige personnalisé

Séance 7 : sélectionner une production et la mutualiser

Objectifs du projet

Géométrie

Utiliser quelques angles remarquables (30, 45, 60, 90, 120) pour construire des figures.

Introduire des éléments de vocabulaire : polygones réguliers (carré, rectangle, triangle, hexagone, octogone), angle, segment.

Se repérer dans le plan.

Programmation

Savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements.

Programmer les déplacements d'un personnage sur un écran.

Construire des figures simples ou de figures composées de figures simples.

Développer l'abstraction : apprendre à anticiper l'effet de telle ou telle séquence d'instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme.

Utiliser certaines catégories de blocs de Scratch : Répète, Création de blocs personnalisés.

Exemples de construction de flocons...

Une "étape 0" est destinée à fournir aux enseignants les informations nécessaires pour aborder le projet.

Un certain nombre de séances "débranchées" (sans ordinateur) est prévu. Ces séances peuvent se faire en classe ou à l'extérieur. Réserver un temps spécifique en plus des séances sur ordinateur.

Il est demandé de faire le dessin sur papier d'un flocon régulier (comprenant 6 branches et au moins 1 axe de symétrie) avec des outils classiques de géométrie. Une mise en commun d'un dessin par classe sera à faire sur un espace de partage (padlet) avant le 1er décembre.

L'ensemble des ressources hors ligne est téléchargeable dans un même fichier zippé. Les ressources sont classées par semaines de travail. L'"étape 0" précise comment les mettre à disposition des élèves.

Remarques

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Au cycle 3, les élèves découvrent la programmation dans l'environnement Scratch pour dessiner des figures géométriques originales et les partager.

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Site officiel. Génération robots. Guide Ozobot pour les établissements scolaires et professeurs. Robots éducatifs Pour rappel, Ozobot est un robot éducatif nouvelle génération très petit, programmable et qui permet d'apprendre les bases du STEM / STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) de manière des plus ludiques grâce à un système de programmation simplifié et adapté pour les classes.

Il propose de nombreux jeux et exercices qui peuvent être appliqués en cours durant des séances bien définies. Si vous souhaitez en savoir plus sur les différents modèles disponibles, je vous invite à découvrir : Il existe différents packs et modèles dont certains vont être plus adaptés pour les établissements scolaires et c'est ceux-ci qui vont ici nous intéresser puisque la marque propose aujourd'hui un guide d'utilisation du robot Ozobot en classe, pour les enseignants et adapté au programme de l'Education Nationale !

Robots OZOBOT. Trouble viewing this page?

Go to our diagnostics page to see what's wrong. Ozobot Learning Activities. Crafts and Learning Activities using ®Ozobot Toys.

Ozobot ; a little robot explores Europe. Progression OZOBOT C2. Défi 1 : Objectif : Découvrir qu'Ozobot est un robot suiveur de ligne, que ses actions changent en fonction des codes couleurs qu'il rencontre.

Le parcours 1 est proposé aux élèves : Ils doivent observer les déplacements du robot, émettre des hypothèses sur la signification des codes couleurs. (Point de vigilance : Certains éléments peuvent impacter le bon fonctionnement du robot : batterie faible, lumière dans la classe insuffisante, lumière trop directe - fenêtre-lampe, reflet du support si la fiche a été plastifiée, etc. Il est alors possible que le déplacement du robot ne corresponde pas à ce qui est attendu (bug), induisant les élèves en erreur (hypothèse fausse). La grille suivante permet de noter les résultats obtenus. Défi 2 : Où arrive la voiture ? Objectif : Vérifier et valider les hypothèses du défi 1. Le parcours 2 est proposé aux élèves. Les élèves doivent tenter de trouver où arrivera le robot (voiture) : coupe verte, rouge, jaune ou bleue ? Le robot OZOBOT - DSDEN 55 : ressources numériques.

Cet article propose : - Une narration de toutes les étapes de l'expérimentation d'OZOBOT dans une classe de CM2 et en CP/CE1 pour une première découverte de l'objet technique. - En téléchargement, le dossier complet avec les fiches de travail testées en classe.

Bien sûr, ces documents sont certainement perfectibles. Utilisation du robot ozobot en cycle 3ver2. Ozobot, un tout petit robot pour s'initier à la programmation - L'Atelier Canopé 78 - Marly-le-Roi. Original !

Débranché : programmer un robot en dessinant au feutre des lignes de couleur. Branché : le programmer en utilisant en ligne un langage proche de Scratch, que l'on transmettra au robot par l'intermédiaire de l'écran de l'ordinateur ou de la tablette. Ozobot est un très petit robot qui roule et qui possède sous sa base des capteurs lui permettant de prendre des informations de couleurs. Il obéit à des instructions codées par des successions de couleurs. On peut ainsi programmer ce robot simplement en dessinant des lignes de couleur sur du papier. Documents pédagogiques Un dossier très complet réalisé par l'équipe Tice de la Haute Vienne Une séquence transdisciplinaire cycle 2 , réalisée par l'équipe des Conseillers Pédagogiques Numériques de Marseille, un travail remarquable sur la thématique des contes.

Ozobot Starter Pack : Test & Avis. Numérique - Raconter une histoire avec Ozobot. Mis à jour le 08/11/2018 Des élèves de CP découvrent le fonctionnement d'un robot (Ozobot) et programment ses déplacements à l'aide de codes couleurs.

En séance finale, le robot devient un personnage de l'histoire qui se déplace sur un parcours réalisé par les élèves, en fonction des éléments narratifs de l'album. Ce scénario pédagogique est une adaptation de la fiche " Les contes d'Ozobot ". mots clés : robot, programmation, code, Ozobot, CP Scénario pédagogique proposé par l'école Jules Verne de Maisdon-sur-Sèvre - Circonscription de Vallet DSDEN de la Loire-Atlantique (44) Domaines du socle. Ozobot Multi-défi : La suite en CM2 ! - NumeriKinstit. Billet collaboratif !

A la suite de ma publication sur Ozobot multi-défi CM1 voici de nouvelles fiches ! Les aventures du petit robot Ozobot continuent dans le monde des maths ! Toujours le même principe : finir les calculs proposés sur la fiche avant qu'Ozobot n'arrive sur la ligne d'arrivée ! Aujourd'hui ce sont des fiches de CM2 proposées par @Prof_JCM. Numérique - Raconter une histoire avec Ozobot. Mis à jour le 08/11/2018 Des élèves de CP découvrent le fonctionnement d'un robot (Ozobot) et programment ses déplacements à l'aide de codes couleurs.

En séance finale, le robot devient un personnage de l'histoire qui se déplace sur un parcours réalisé par les élèves, en fonction des éléments narratifs de l'album. Ce scénario pédagogique est une adaptation de la fiche " Les contes d'Ozobot ". HubiC - OVH. Sequence programmation et algorithmes avec ozobot. Codage. Pourquoi ?

> Présentation > Je suis un robot >Robot A > Robot B > Simu > Jeux > Déplacer objet > Découverte > Défis > Laby&Tortue > ozoBlockly >Evolution > Animations Programmer simplement avec des feutres et des gommettes programmer graphiquement avec des "blocs". . Défi - Le Robot conteur - Sciences et Technologie. Défi - Le Robot danseur - Sciences et Technologie. Défi - Robouboule voyage en Vaucluse - Sciences et Technologie. Un tutoriel et des activités pour Ozobot. Ozobot : le robot programmable le plus petit du monde ! Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur mais doté d'un puissant cerveau. C'est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation de façon amusante et interactive qui s'adresse aux enfants à partir de 6 ans.

Pour les plus jeunes, il se programme en insérant des zones de couleur, les Ozocodes, à l'aide de feutres sur la trajectoire. Et pour les plus grands, Ozobot se programme avec Ozoblockly (analogue à Scratch ou Blockly Games). Caractéristiques du robot Ozobot Imaginez un jouet d'apprentissage qui ouvre les portes de l'informatique, l'éducation STEM, la robotique et la programmation. Ozobot : utilisation avec JF Simon. Après le retour d'usages proposé par Laetitia Vautrin, Ozobot version banquise, nous vous proposons la présentation de JF simon issue de son blog.

Ozobot bit est un petit robot pas très cher aux alentours de 50 € qui a comme caractéristiques : Avancer - reculer- droite - gauche - capteurs de couleurs et des Led de couleurs. Vidéo de présentation officielle On le programme soit pas code couleurs sur papier ou par block en anglais pour l'instant (ozoblockly) C'est celui-ci qui va nous intéresser en cycle 3. Mes activités avec mes 6e Vous aurez besoin de bras fabriqués avec l'imprimante 3D ou autres Voir la suite de l'article sur le blog de JF Simon. Ozobot - OzoBlockly.

Ozobot version banquise. Après une rapide présentation de ce petit robot , je vous propose un petit scénario pédagogique pour apprendre à programmer en Fin Cycle 1 et Cycle 2. OZ TableCodes2. OZ TableCodes3. OZ Traces1. OZ Traces2. OZ Traces3.

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Site officiel. Génération robots. Guide Ozobot pour les établissements scolaires et professeurs. Robots éducatifs Pour rappel, Ozobot est un robot éducatif nouvelle génération très petit, programmable et qui permet d'apprendre les bases du STEM / STEAM (Sciences, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques) de manière des plus ludiques grâce à un système de programmation simplifié et adapté pour les classes.

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Nos amis les robots débarquent dans les classes.

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Portail Page d’Accueil sites disciplinaires

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éducation nationale  sciences et technologie

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Sciences et Technologie

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séquence ozobot à télécharger

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Atelier Canopé 78 - Marly-le-Roi - Réseau Canopé

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Bénéficiez de formations et d’animations adaptées à vos besoins

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NOUVELLES VERSIONS du projet " Scratch Explorateur" !!!

Vous trouverez une mise à jour du projet fonctionnant sous Scratch 3.0 décliné en 2 versions :

" Scratch Explorateur " propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.

Objectif(s) : Programmer les déplacements d'un personnage sur un écran.

Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L'enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier " solution ", afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s'engager dans le projet à partir du fichier " élève ". La construction des algorithmes est réalisée par tâtonnements en concertation avec le partenaire de travail.

Les élèves sont encouragés à modifier et améliorer leurs programmes de façon personnelle. Chaque projet propose des prolongements pour les encourager à explorer des améliorations du programme réalisé.

Vous trouverez dans l'onglet "DOCUMENTS" :

le document de présentation du matériel "Scratch Explorateur" ;

la liste des projets de programmation ;

des pistes des prolongements proposés en fin de parcours ;

le dossier zippé avec les 16 fiches au format .pdf ;

le dossier zippé avec les fichiers "solution" pour l'enseignant au format .sb2 (également téléchargeable dans le portfolio des solutions) ;

le dossier zippé avec les fichiers "élève" au format .sb2 (également téléchargeable dans le portfolio élève) ;

le dossier zippé avec les documents de mise en oeuvre pour Scratch 3 en version clavier ;

le dossier zippé avec les documents de mise en oeuvre pour Scratch 3 en version tactile.

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Des projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch

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vidéos programmation by vfournier5 on Genially

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Discover more about vidéos programmation ✌️ - Personalized

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Scratch

commandes

exemples

costumes

arrières plans

vers la droite

vers la gauche

labyrinthe

défi internet ex

creation

image en arrière plan

changement

changement couleur

ajout d'un lutin

cartes défi

clip

vocabulaire

mouvement

apparence

contrôle

évènements

opérateurs

capteurs

données

et déplacements

sons

stylos

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Scratch commandes exemples costumes arrières plans vers la droite vers la gauche labyrinthe défi internet ex creation image en arrière plan changement changement couleur ajout d'un lutin cartes défi clip vocabulaire mouvement apparence contrôle évènements opérateurs capteurs données et déplacements sons stylos Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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L'IREM est un institut de recherche sur l'enseignement des mathématiques qui associe, dans des groupes de réflexion thématique, des enseignants des premier et second degrés et de l'université Grenoble Alpes.

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L'IREM est un institut de recherche sur l'enseignement des mathématiques qui associe, dans des groupes de réflexion thématique, des enseignants des premier et second degrés et de l'université Grenoble Alpes.

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apprendre le code en relevant des défis

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Depuis 2016, les notions d'algorithmie et de programmation sont présentes de la maternelle au lycée. Les projets robotiques se développent de plus en plus. Afin d'accompagner au mieux les enseignants, nous avons développé cette plateforme de mutualisation de projets, de défis et de vidéos portant sur la robotique.

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Depuis 2016, les notions d'algorithmie et de programmation sont présentes de la maternelle au lycée. Les projets robotiques se développent de plus en plus. Afin d'accompagner au mieux les enseignants, nous avons développé cette plateforme de mutualisation de projets, de défis et de vidéos portant sur la robotique.

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Mise à jour pour année 2023-2024 Un fichier qui calcule toutes les informations nécessaires pour le registre d'appel (de la PS au CM2). Vous n'avez qu'à rentrer le nombre d'élèves et le nombre de demi-journées d'absence, tous les autres calculs sont effectués automatiquement Les fichiers seront paramétrés lors de chaque...

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Le programme Lego Mindstorms EV3 Education est maintenant disponible librement à l'adresse suivante:
https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3
On y trouve aussi de nombreuses activités pédagogiques, en anglais.

Il est temps, après avoir réalisé les mission 05 et 06 de ton cursus, de passer à une petite évaluation.

Elle se déroule sur une heure et en trois partie.

Toutes les infos sont là...

Le fichier EV3, pour programmer encore plus et avoir " tout en un "

Le fichier de consignes

Vous avez réalisé la MISION o1 et la MISSION 02 vous pouvez vous tester avec cette mini série de défis.

Ils ont l'avantage d'être simple et relativement vite faits.

Voici déjà les consignes:

Le fichier EV3 qui a l'avantage de tout avoir à un seul endroit...

Et le fichier de consigne...

Bonne chance!

Après avoir fait la MISSION 05 et la MISSION 06, il est temps de faire le SUPER DEFI.
Les instructions Les instructions et les points L'étape suivante... la MISSION 07
Voici la MISSION 06 du cursus de programmation EV3 et NXT.

Cette mission a pout but de te familiariser avec la notion de chronomètre... et les fils de données, bien évidemment.
La vidéo d'instruction Le fichier EV3 Le logigramme de cette mission Les défis (DEFI 01 et DEFI OUVERT)Le logigramme du DEFI 01 L'intitulé du DEFI 01 Le fichier EV3 pour ces DEFIS En avant pour la mission 07
Les célèbres MISSIONS pour cours OCOM MITIC ROBOTIQUE continuent pour les 10H.

Voici la MISSION 05

Le fichier EV3

Le logigramme

Avec cela il y a des DEFIS associés.

Les consignes

Le fichier EV3 pour réaliser les défis

Le fichier d'accompagnement pour le DEFI 01

Le logigramme du défi

Bonne route pour cette nouvelle mission et en avant pour la 6 !

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Le programme Lego Mindstorms EV3 Education est maintenant disponible librement à l'adresse suivante:
https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3
On y trouve aussi de nombreuses activités pédagogiques, en anglais.

Il est temps, après avoir réalisé les mission 05 et 06 de ton cursus, de passer à une petite évaluation.

Elle se déroule sur une heure et en trois partie.

Toutes les infos sont là...

Le fichier EV3, pour programmer encore plus et avoir " tout en un "

Le fichier de consignes

Vous avez réalisé la MISION o1 et la MISSION 02 vous pouvez vous tester avec cette mini série de défis.

Ils ont l'avantage d'être simple et relativement vite faits.

Voici déjà les consignes:

Le fichier EV3 qui a l'avantage de tout avoir à un seul endroit...

Et le fichier de consigne...

Bonne chance!

Après avoir fait la MISSION 05 et la MISSION 06, il est temps de faire le SUPER DEFI.
Les instructions Les instructions et les points L'étape suivante... la MISSION 07
Voici la MISSION 06 du cursus de programmation EV3 et NXT.

Cette mission a pout but de te familiariser avec la notion de chronomètre... et les fils de données, bien évidemment.
La vidéo d'instruction Le fichier EV3 Le logigramme de cette mission Les défis (DEFI 01 et DEFI OUVERT)Le logigramme du DEFI 01 L'intitulé du DEFI 01 Le fichier EV3 pour ces DEFIS En avant pour la mission 07
Les célèbres MISSIONS pour cours OCOM MITIC ROBOTIQUE continuent pour les 10H.

Voici la MISSION 05

Le fichier EV3

Le logigramme

Avec cela il y a des DEFIS associés.

Les consignes

Le fichier EV3 pour réaliser les défis

Le fichier d'accompagnement pour le DEFI 01

Le logigramme du défi

Bonne route pour cette nouvelle mission et en avant pour la 6 !

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Le programme Lego Mindstorms EV3 Education est maintenant disponible librement à l'adresse suivante: https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3 On y trouve aussi de nombreuses activités pédagogiques, en anglais. Il est temps, après avoir réalisé les mission 05 et 06 de ton cursus, de passer à une petite évaluation. Elle se déroule sur une heure et en trois partie.

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La barre programmable

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Blue-Bot® Plaquettes de programmation TacTiles

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Découverte en vidéo des modes

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Ici un livret explicatif

Et ici, la vidéo d’un projet
mené dans une classe de GS

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document d'accompagnement

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Pour'imprimer des parcours pour le robot Ozobot.

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Pour'imprimer des parcours pour le robot Ozobot.

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Découvrir, programmer, activités...

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sur ClasseTice

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divers docs

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vidéo

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Les fiches pédagogiques : Thymio

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1.premiers pas avec le Thymio

2.suite : la programmation visuelle

3.suite

4.programmation

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en ligne

à installer

junior (5 à7 ans)

SCRATCH3 version portable
version à installer
SCRATCH3 en ligne ! nouveauté

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Pour l'enseignant : fiche / quadrillage à construire pour Beebot ou pour d'autres idées...

le jeu

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lien

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Les fiches pédagogiques : Beebot

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exemple , et d'autres sur la même page

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guide complet Thymio

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Découvrir Thymio: fichier pédagogique
site Aix MArseille

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Séquence INIROBOT scolaire« Langages et robotique »

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Séquence INIROBOT scolaire« Langages et robotique »

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Blockly : comment l'utiliser, etc...

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Blockly4Thymio - YouTube

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Share your videos with friends, family, and the world

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La programmation en général

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Chaîne Youtube : vidéos de prise en main

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Coupe de robotique des écoles primaires
ex de défis , vidéos...