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Combina hardware com software permitindo que as crianças aprendam programação enquanto brincam e constroem. A programação é feita em mBlock, uma linguagem por blocos e/ou Python conduzindo as crianças para o mundo da tecnologia mais avançada pois inclui funcionalidades de IA e também IoT.
Bárbara Enes

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Plataforma Mind Makers, além do Pensamento tem outros recursos úteis para educadores, escolas com recursos disponíveis.

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Pensamento Computacional: Tudo que você precisa saber - Mind Makers

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Entenda de uma vez por todas a origem, o desenvolvimento e toda estruturação da disciplina Pensamento Computacional.

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Pensamento Computacional: Tudo que você precisa saber sobre a disciplina escolar

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Programação em Arduino muito intuitivo, permite a montagem de circuitos simples e mais complexo em modo online.
(Pedro Veríssimo)

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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Site com várias aulas gratuitas de codificação em linguagens de programação como jQuery, Javascript, Python, Ruby, PHP, JAVA, bem como, as linguagens de marcação, incluindo HTML e CSS.

Renato Saturnino

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If you're not sure where to begin or what to learn next, this is a great place to start. Check out our top coding courses, Skill Paths, and Career Paths.

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A Adafruit foi fundada em 2005 pelo engenheiro do MIT, Limor "Ladyada" Fried. Seu objetivo era criar o melhor lugar online para aprender eletrônica e fazer os melhores produtos projetados para fabricantes  de todas as idades e níveis de habilidade.

Carlos Moura

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tools gift certificates arduino cables sensors leds books breakout boards power el wire/tape/panel components & parts lcds & displays wearables prototyping raspberry pi wireless young engineers 3d printing neopixels kits & projects robotics & cnc accessories cosplay/costuming halloween reseller and school packs internet of things - iot development boards batteries feather circuitpython circuit playground crickit - creative robotics particle stemma machine learning micro:bit add-ons & accessories bluetooth ppe microchip mechanical keyboards clearance sale ecommerce

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Adafruit Industries, Unique & fun DIY electronics and kits

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Adafruit Industries, Unique & fun DIY electronics and kits : - Tools Gift Certificates Arduino Cables Sensors LEDs Books Breakout Boards Power EL Wire/Tape/Panel Components & Parts LCDs & Displays Wearables Prototyping Raspberry Pi Wireless Young Engineers 3D printing NeoPixels Kits & Projects Robotics & CNC Accessories Cosplay/Costuming Halloween Reseller and School Packs Internet of Things - IoT Development Boards Batteries Feather CircuitPython Circuit Playground Crickit - Creative Robotics Particle STEMMA Machine Learning micro:bit Add-ons & Accessories Bluetooth PPE Microchip Mechanical Keyboards Clearance Sale ecommerce, open source, shop, online shopping

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Já utilizo o Nearpod para as minhas aulas mas não para conteúdos VR. Fica aqui uma dica.
Sandra Novo

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Virtual Reality (VR) in the classroom is more than amazing technology; it is a way to engage students with visual and hands-on instruction in a meaningful way. Teachers can use virtual reality in the classroom to enhance learning by providing immersive and interactive experiences for students in a wide range of educational content and subjects. Imagine visiting famous landmarks around the world that you are studying in Social Studies or visualizing the setting of a story you are reading in Language Arts class. It has truly redefined learning in the classroom!

Nearpod has a full collection of standards-aligned virtual reality (VR) lessons already created. The VR feature allows you to choose from over 300,000 virtual reality experiences. Teachers can create a lesson with information slides, embed interactive assessment activities, and include VR experiences, all in one place. Students can then access the lesson from their own devices while teachers view their progress and responses in real-time from their own devices.

However, there may be times when you want to take your students on a trip to the community playground, local high school, or the neighborhood grocery store. By creating a 360 image of your choice from your phone, embedding it into Nearpod, and mixing it in with formative assessment activities and content slides, you'll have an engaging and effective instructional lesson for students.
To access Nearpod's virtual reality experience and more, sign up for a free Nearpod account!
How to create your own Virtual Reality (VR) in the classroom

Teachers often ask, "Can I create my own Virtual Reality experiences for my students?" Of course, you can! It's actually not as hard as it sounds and only takes a few minutes to create. All you have to do is follow the 5 simple steps below.

Step 1: Download Panorama 360

There are many fancy ways to create a VR with high-tech panoramic gear. However, using a smartphone and downloading an app like Panorama 360 is the easiest. To get started, download the Panorama 360 from the app store (It's free!). Launch the app on your phone and familiarize yourself with the interface and settings.

Step 2: Use your camera to create a 360 image

Now that you've familiarized yourself with the app, it's time to create your VR experience! Consider using a tripod or a stable surface to minimize camera shake. Next, follow the instructions below:

1. Click on the camera icon at the bottom and middle section of the screen.

2. Select the "HD" option from the top.

3. Hold your phone vertically and align the two arrows by moving your phone upward.

4. Find a stationary spot or use a tripod. Click on "Tap to Start" and start capturing photo snapshots in 360 motion.

5. Rotate your phone slowly in a full circle, allowing the app to stitch together the images or footage.

6. Maintain your phone's camera lens at the same level as the arrow you saw at the beginning.

7. Capture multiple shots if needed.

Step 3: Publish the 360 image on the app and grab the URL

In order to obtain the 360 VR degree, the image needs to be published on the app so you can get the URL. Click on the green arrow icon on the bottom right, select "360 Photo", and then click Next. This will publish your image.

Click on the share button, which is an icon on the far right of an arrow pointing upward. Copy the link and send it yourself. This is the link you will share using Web Content in Nearpod.

Step 4: Add the URL to your Nearpod lesson

Go to Nearpod and create or edit your lesson! Click on "Add Content & Activities" and click on "Web Content." Add the URL from the 360 images, and you're done!

You can always unshare the 360 images on the app once it's no longer needed.

Step 5: Use the Nearpod lesson during instruction

Once you've added in the Web Content, continue to explore the other media options and activities Nearpod has to offer. Create a full lesson by adding content slides and formative assessment activities. Share this lesson with your students, and they'll be able to access the lesson from their devices, including the VR experience!
Searching for inspiration or a sample lesson? Explore Nearpod's Virtual Reality (VR) Field Trips!

Create engaging instructional experiences with Nearpod

The possibilities are endless with bringing VR experiences to the classroom; now you have the Nearpod skills to do so!
To access Nearpod's virtual reality experience and more, sign up for a free Nearpod account!

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How to create your own Virtual Reality (VR) in the classroom

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Learn how to make virtual reality (VR) in the classroom. Creating VR experiences for your students can be done in 3 simple steps.

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http://nvidia-research-mingyuliu.com/gaugan
O NVIDIA GauGAN é uma aplicação online de pintura que utiliza a inteligência artificial para transformar esboços em paisagens realistas.
Teresa Coutinho

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VR ao serviço das aprendizagens - História, Cultura e Artes (Google)
Sandra Novo

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Arts & Culture Expeditions - Google Arts & Culture

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Go on a virtual field trip with Google Arts & Culture

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Plataforma eletrónica de código aberto que permite programar com recurso, por exemplo, ao thinkercad , ao scratch, entre outras.Sílvia Conde

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3D TECHNOLOGIES FOR EDUCATION

REMOTE AND IN-CLASS LEARNING WITH AR, VR, 360-PHOTOS AND SCANNING FOR ALL AGES
Ana Carvalho

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3DBear - Immersive technologies for education

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3DBear combines immersive technologies and education for the best learning results Augmented reality (AR), Virtual Reality (VR), 360-photos & 3D printing.

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Não explorei, mas a ideia pareceu-me interessante.
Ana Carvalho

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A 4Dmais surgiu através da vontade de juntar a tecnologia com a educação e levar todo esse processo a um nível superior no Brasil. Chegamos para inovar e surpreender os usuários com diferentes experiências imersivas.

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Unlock your inner creator!
SketchAR is a mobile app with a suite of tools to grow artistic skills, create art, and sell it right from the app.
Para quem gosta de arte e quer "tentar".
Ana Carvalho

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‘Sketchar – Learn to Draw Your Future™’ by Andrey D | Readymag

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Sketchar™ is an AI-based mobile app allowing anyone to draw with 11M+ creators on board. Theory and practice are effectively combined into a fun experience.

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Discover History's Treasures

Putting history in your hand - the BBC's first ever Augmented Reality app 'Civilisations AR' brings art and culture direct to you from across the world.
Instalei, experimentei e gostei... Aulas de história e de arte sem ter que esconder o telemóvel?
Ana Carvalho

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Discover History's Treasures

Putting history in your hand - the BBC's first ever Augmented Reality app 'Civilisations AR' brings art and culture direct to you from across the world.

Discover the secrets of ancient Egypt, reveal hidden layers beneath Renaissance masterpieces and learn more about the origins of these cultural treasures and the people who made them.

Treasures to be found include an ancient Egyptian mummy from the Torquay Museum, Rodin's The Kiss from the National Museum of Wales, iconic sculptures from Henry Moore and Barbara Hepworth and masterpieces by Tintoretto, Bellini and Turner.

This personal, virtual collection contains over 30 historic artefacts. It is curated by the BBC with contributions from across the UK's heritage sector and is developed in collaboration with Nexus Studios (https://nexusstudios.com)

This free AR App forms part of a major collaboration between the BBC, Nexus Studios and more than 30 museums from across the UK to mark the launch of the new landmark arts and culture series, Civilisations.

Please treat these cultural treasures with respect when enjoying and sharing this AR experience.

Features:

Bring realistic, to-scale artefacts from History into your own home using cutting edge Augmented Reality technology.

Move, scale and rotate the collection, allowing you to become the explorer.

Use the magic Spotlight to reveal audio guides and special features.

Use the X-Ray feature to discover history's secrets hidden within - see inside a sarcophagus or what lies beneath a painting.

Rub through the layers of history with Restore, bringing lustre to a Greek Corinthian helmet or colour to a faded Roman Cockerel statuette and find out what they looked like when new.

Translate hieroglyphics from the British Museum's iconic Rosetta Stone.

Navigate the collection geographically in AR, using an AR globe or via the curated themes.

Take and share photos of the objects in your home, garden or school.

Advanced AR features are supported on: iPhone 6s and 6s Plus, iPhone 7 and 7 Plus, iPhone SE, iPad Pro, iPad (2017), iPhone 8 and 8 Plus, iPhone X.

1. Be Safe
When you're using the Civilisations AR experience, please make sure that you are in a safe environment. Don't use the AR experience while walking or driving and be aware of your surroundings! Wait a little bit before starting activities that require you to focus.

Children may start playing without taking time to think about relevant safety requirements and when they get excited they often forget to be aware of obstacles and hazards in their surroundings. Therefore an adult needs to be present to ensure that children are safe when using the Civilisations AR experience.

Also, don't use the Civilisations AR experience if you have a medical condition that may affect you when using it or if you consumed anything that may affect your balance. In any case, stop using the AR experience immediately if you feel nausea, dizziness or any disorientation.

2. Terms
By downloading and using the Civilisations AR experience, you agree to the Terms of Use for the BBC's digital services [http://www.bbc.co.uk/usingthebbc/terms-of-use/] and to the BBC Civilisations AR Terms of Use within the app [http://policy.pilots.bbcconnectedstudio.co.uk/civilisations/terms.html]

The AR experience uses online identifiers to provide the BBC with general statistics.

The Civilisations AR experience is for your personal, non-business use only. No commercial use of the app or any content made available within is permitted.
The terms of the handset that you are using for the app and the App Store also apply.
The Civilisations AR experience is published by BBC Media AT (BBC Media Applications Technologies Limited), which is a wholly owned subsidiary of the BBC (British Broadcasting Corporation).

Full details of BBC Media AT are available on the Companies House website at: http://data.companieshouse.gov.uk/doc/company/07100235

On its way

Nicely designed and informative app. Very well done specially for it not being paid. I guess the AR is useful to see live the actual size of the objects. Needs improvements. Would be good to lessen the pinch zoom sensitivity on the globe. Also add the ability to rotate the globe is a good bonus. I would be ready to pay for a bit more polished app. Higher resolution globe. Hope elements from the civilisation of the Syrian Fertile Crescent will be added soon.

Super sweet

I love the ease of going from one piece of art/artifact to the next on the globe. The ar is clear and easy to see whether sm or enlarged or at real/actual life size which I control and I can view all sides front back top bottom and get the info regarding the piece ie artist year created brief history and where it's currently located. I can use the flashlight to lighten a certain area for even better viewing and take a pic of it. I really enjoy this app add more pieces please and thanks for the appl

help

when i'm trying to place things even when i'm on a flat surface it won't let me place anything

The developer, BBC Media Applications Technologies Limited, has not provided details about its privacy practices and handling of data to Apple. For more information, see the developer's privacy policy.

No Details Provided

The developer will be required to provide privacy details when they submit their next app update.

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bbc media applications technologies limited

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‎Discover History's Treasures Putting history in your hand - the BBC's first ever Augmented Reality app 'Civilisations AR' brings art and culture direct to you from across the world. Discover the secrets of ancient Egypt, reveal hidden layers beneath Renaissance masterpieces and learn more about...

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História:

O Pocket Code é gratuito e foi desenvolvido por uma equipa de voluntários centrada no projeto non profit da Universidade Técnica de Graz, Áustria.
O Pocket Code surgiu como aplicação Android, pensada para programar, jogar e compartilhar jogos, animações, arte interativa, vídeos, música e muitos outros tipos de aplicações diretamente no telefone ou tablet.

Principais caraterísticas da App - Pocket Code:

O seu interface foi  desenhado para apresentar blocos de programação em pequenos ecrãs, sendo, um pouco menos intuitivo que os ambientes visuais mais tradicionais, como por exemplo, o Scratch (linguagem de programação por blocos), mas facilita o trabalho em termos de espaço, ao nível do telemóvel e do tablet.
Permite, tal como o scratch, explorar o mesmo tipo de atividades.

Vantagens da App:

Esta App foi desenhada e programada para dispositivos móveis, inclui as capacidades dos sensores dos telemóveis, bem como do toque em ecrãs, para desenvolver projetos de programação.

A app funciona em modo offline através dos projetos de programação gravados no dispositivo. Apenas requer acesso à internet para importação de fundos e atores.
O pacote de instalação desta AAP inclui o Pocket Paint, um editor de imagem integrado que permite desenhar cenários e objetos. Os projetos criados correm dentro do ambiente Pocket Code, e podem ser partilhados no site do projeto (requer uma conta).

Links úteis (vídeos e tutoriais):

https://www.youtube.com/watch?v=BHe2r2WU-T8&t=97s

https://wiki.catrobat.org/bin/view/Documentation/

Filipa Araújo

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Augmented Reality For The Classroom. HP Reveal is a free app for iOS and Android devices that uses advanced image recognition to blend the real-world with rich interactive content, such as videos and animations, called “Auras”.
Apresenta um pequeno documento com algumas sugestões de aplicação em sala.
Ana Carvalho

# data[].attributes.body
Create immersive Augmented Reality experiences - grátis, só a versão para testes...
Ana Carvalho

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Wikitude Augmented Reality: the World's Leading Cross-Platform AR SDK

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Wikitude Augmented Reality empowers your iOS, Android & Smart Glasses apps with Image & Object Tracking, Instant tracking (SLAM), Geo AR, and more.

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Um documento com algumas ideias para aulas...
Ana Carvalho

# data[].attributes.body
Ana Carvalho

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Metaverse is the easiest way to create Augmented Reality experiences. No programming required.

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Girls Who CODE - Aprende a programar a muda o mundo.

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Girls Who CODE - Aprende a programar a muda o mundo.

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https://girlswhocode.com/

A organização Girls Who Code atua em escolas a partir do 2º ciclo ajudando as raparigas a escrever código.
É um movimento que se iniciou com o objectivo de trazer mais raparigas para o mundo da programação. Tem sido utilizado para ajudar raparigas com mais dificuldades (locais, vivências complicadas).

Clarisse Firmino

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Held on January 26, 2024, the Girls Who Code Hiring Summit: Early Career Edition is a one-day event designed to connect the Girls Who Code and wider communities with full-time job opportunities in the technical workforce and to connect hiring managers looking to meet a diverse slate of candidates for jobs. This event welcomes recent college and bootcamp graduates and young professionals to network with companies looking to connect with a talented, ambitious, diverse group of computer science students and professionals.

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coding for girls coding club summer coding girls code reshma saujani coding nonprofit brave not perfect

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn to code! Free summer programs and after-school clubs for teen girls. Explore coding in a fun and friendly environment. Find a program near you!

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Portal com várias propostas de atividades de programação.
Paulo Romana

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hora do Código

Este ano, estamos levando o Hour of Code a novos níveis, oferecendo oportunidades de codificação que abrangendo tanto inteligência artificial (I.A.) quanto componentes com outras finalidades.

Quer continuar aprendendo? Vá além de uma hora

Professores: Marcar um horário ou ler o Guia de Instruções

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Use a ciência da computação para explorar e aprender sobre I.A.!

# data[].attributes.body
Criei há alguns anos, quando fiz o mestrado de ensino em informática. Não tenho tido tempo para gerir a página, no entanto existe muitas partilhas interessantes e atuais.

https://www.facebook.com/groups/308986449147072

Geni Gomes

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Robótica Educativa has 1,034 members. Vamos APRENDER com robots

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É uma aplicação de programação por blocos que permite o desenvolvimento do pensamento computacional  através de uma  programação criativa.
José Reis

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create interactive stories and games featuring PBS KIDS characters!

With PBS KIDS ScratchJr, kids can create their own interactive stories and games featuring their favorite characters from Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat! The storytelling possibilities are endless with this creative coding app for children ages 5-8.

By snapping together colorful programming blocks, children can make characters move, jump, dance and sing. In the process, kids will learn to solve problems, design projects and express themselves creatively on a tablet. With PBS KIDS ScratchJr, children don't just learn to code, they code to learn.

Features:

Colorful Programming Blocks - Snap together the color-coded motion, sound, look, trigger and control blocks to create sequences of actions that cause characters to animate and interact in fun and exciting ways.

PBS KIDS Characters and Backgrounds - With 150+ PBS KIDS characters, children can create projects based on their favorite shows and can mix-and-match as much as they'd like!

Paint Editing - Create your own characters and backgrounds.

Voice Recording - Use the recording tool to add sounds and your voice to projects.

Story Starters - Looking for inspiration? Eight story starters in the app are a great place to start. Each Story Starter features a different set of characters and is designed to encourage children to edit and complete the story however they'd like.

For more PBS KIDS apps, visit http://www.pbskids.org/apps

For more on ScratchJr, visit http://www.scratchjr.org

Our support email is scratchjrsupport@pbs.org. Please reach out with feedback and suggestions!

Privacy

Across all media platforms, PBS KIDS is committed to creating a safe and secure environment for children and families and being transparent about what information is collected from users. To learn more about PBS KIDS' privacy policy, visit pbskids.org/privacy.

We've put together some helpful hints to help resolve common issues. Visit our help section for more device assistance. Tips & helpful hints.

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PBS KIDS ScratchJr Mobile Downloads | PBS KIDS

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Create interactive stories and games featuring PBS KIDS characters! With PBS KIDS ScratchJr, kids can create their own interactive stories and games featuring their favorite characters from Wild Kratts, Nature Cat, WordGirl and Peg + Cat! The storytelling possibilities are endless with this creative coding app for children ages 5-8.

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Célia Oliveira

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Learn about AI, machine learning, training data, and bias, while exploring ethical issues and how AI can be used to address world problems. Computer science is about so much more than coding! Enjoy Code.org’s first step in a new journey to teach more about AI throughout our curriculum.

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https://estudoemcasa.dge.mec.pt/2020-2021/5o-e-6o/orientacao-para-trabalho-autonomo/19

Aula do projeto Estudo em Casa - 5.º e 6.º anos | Orientação para Trabalho Autónomo

Paulo Monteiro

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Utilizar ambientes de programação para interagir com robots e outros artefactos tangíveis;

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O WeeeMake é o software necessário para programar os robôs WeeeBot Mini (mini carro robô, em forma de jeep, muito intuitivo e fácil de utilizar. Possui um Display Matriz e uma série de sensores que o permitem realizar atividades que estimulam aprendizagens STEAM. É capaz de contornar e evitar obstáculos, de seguir linhas e, até, de dançar! Os pequenos iniciantes precisam de apenas desempacotar o robô para começarem a desfrutar dele, sem qualquer necessidade de montagem).

Paulo Monteiro

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STEAM Education Kits WeeeBot mini WeeeBot mini Education Version WeeeBot WeeeBot Jeep Home inventor kit 9 in 1 Science Kit Solutions for MakerSpace Starter Maker Space kit Advanced Maker Space Kit

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O Calliope Mini é uma placa em forma de estrela com inúmeras funções, que se destina a incentivar a experimentação e a programação.

A placa tem embutido: dois botões; uma tela de LED 5x5 (matriz); altifalantes; um LED RGB; sensores de luz, temperatura e localização; microfone; pinos de toque e Bluetooth.

Para a programação são utilizadas plataformas tais como: MakeCode da Microsoft, Open Roberta Lab da Fraunhofer IAIS, Swift Playgrounds da Apple, abbozza! Calliope, TigerJython 4 Kids ou o mini app Calliope para smartphones.

A ligação entre placa e computador pode ser feita através de cabo. Quem usa tablet ou smartphone também pode transferir os programas via Bluetooth. Qualquer programa existente na placa será sobrescrito.

Nuno Costa

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Here on our website you can easily get started with the Calliope mini, we'll show you how. Discover our different editors or take a look at the Calliope projects: You can build your own robots, musical instruments and much more.
We also have a forum: If you have any questions, our community is there for you(and so are we).
The minicomputer for big ideas!

NEW: Calliope mini REV2!

The new Calliope mini is now available in the version 2.0! Calliope mini 2.0 means: we leave everything familiar and proven unchanged, but extend its range of uses many times over. Up to 25 additional programmes can now be stored individually on the Calliope mini - everything else remains the same. Access to the programmes developed in advance with the pupils can now be used in class without having to go to the computer room first. Calliope mini 2.0 comes preloaded with 25 programmes that can be used directly. Further information and an overview of the programmes is available at calliope.cc/en/start.
You can order the new Calliope mini REV2 directly from us on this page!

Learning at home?!

You have the Calliope mini, but you haven't really put it into operation yet? Now is the right time to reactivate it! Visit our "First Steps" page to learn how to connect your Calliope mini correctly and start your first programs.

Are you ready to start your first projects? Then take a look at the "First Steps" page. There you'll find information about our editors and great flashcards to try out with your children - or just by yourself.

First Steps Start Coding

The last weeks and months were different in many areas of your daily life - including the lessons. Now there is the necessity (but also the possibility!) to try out other forms of learning and teaching, alone at home, but still together. Classes are networking and developing methods how - despite all circumstances - teaching units and subjects can take place. We would like to help with this and offer different projects for it.

Homeschooling

If you have urgent questions, something doesn't work out and you need some exchange, we can also be reached by telephone between 11.00 and 13.00 hours (GTM+1). Get in touch with us and we will help you live with your projects: 0049 30 47496212!

But you should also use the Calliope forum to get support directly from us and the community to make your home projects really fun!
Remember, you can always send us a mail to info@calliope.cc.

Our family of editors is growing

The Calliope mini is now also programmable in the Swift Playgrounds app. Create code with the Swift programming language for iOS and the Calliope mini will show you the results immediately. Find the Calliope mini Swift Playground in our editor section - there is also a free teacher guide available.
More about Calliope mini Playground
Calliope forum

For questions about the Calliope mini and its use in class, we have now set up a forum where you can get help as well as help others. You can exchange views on various topics: ideas for teaching, help in dealing with Calliope editors, or general questions about the mini.

First steps - getting started

Do you want to know what you can do with your Calliope mini? On this page, we will show you the first steps, from connecting to your computer to starting your first program.
Getting started

With a little practice and the right program, the Calliope mini can become an instrument, a calculator, a weather station, or a disco ball. We are collecting exciting experiments and lessons, and we are looking forward to many new ideas for personal Calliope projects.
More projects

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Here on our website you can easily get started with the Calliope mini, we'll show you how. Discover our different editors or take a look at the Calliope projects: You can build your own robots, musical instruments and much more. We also have a forum: If you have any questions, our community is there for you(and so are we).

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Aplicação para introduzir a programação por blocos no 2.º e 3.º ciclos do ensino básico.
Pedro Vidinha

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Armanda Reis

CodeMonkey dispõe de um ambiente baseado em jogos divertido e educativo onde as crianças aprendem a programar sem necessidade  de experiência previa. Completar os cursos de programação de CodeMonkey, melhora o desempenho na área de programação e raciocínio lógico.

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Coding for Kids | Game-Based Programming | CodeMonkey

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMonkey is a leading coding for kids program. Through its award-winning courses, millions of students learn how to code in real programming languages.

# data[].attributes.body
Armanda Reis

O MIT App Inventor é um ambiente de programação visual intuitivo que permite a todos - até crianças - criar aplicativos totalmente funcionais para smartphones e tablets Android e iOS.
Estou a usar no 9º ano.

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

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https://blockly.games/?lang=pt

Site que permite desenvolver o pensamento computacional.

Ana Patrícia Ribeiro

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Bebras é uma iniciativa internacional que visa promover a Informática (Ciência da Computação, ou Computação) e o pensamento computacional entre alunos de todas as idades.
Este é o site oficial internacional, onde são disponibilizados vários desafios para as diferentes categorias, dirigidas a diferentes anos de escolaridade.

Isabel Silva

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is an international initiative aiming to promote Informatics (Computer Science, or Computing) and computational thinking among school students at all ages. Participants are usually supervised by teachers who may integrate the Bebras challenge in their teaching activities. The challenge is performed at schools using computers or mobile devices.

What does Computational Thinking involve?

Computational thinking involves using a set of problem-solving skills and techniques that software engineers use to write programs and apps. The Bebras challenge promotes problem solving skills and Informatics concepts including the ability to break down complex tasks into simpler components, algorithm design, pattern recognition, pattern generalisation and abstraction. More about computational thinking.

Dates

The second week of November is declared as World-Wide BEBRAS week for solving tasks. Some countries extended it to two weeks. Many countries run all-year-round Bebras activities like participants awarding events, second round of the challenge, summer campus, teacher workshops, collecting statistics and writing research papers.

# data[].attributes.attachment_link.description
is an international initiative aiming to promote Informatics (Computer Science, or Computing) and computational thinking among school students at all ages. Participants are usually supervised by teachers who may integrate the Bebras challenge in their teaching activities. The challenge is performed at schools using computers or mobile devices.

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O MBlock foi projetado para o ensino de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática (STEAM). Inspirado no Scratch 3.0, ele suporta linguagens de programação gráfica e texto. É usado para aprender programação, criar projetos,  compartilhar criações, criar histórias, jogos e animações e programar dispositivos, como robôs. No mBlock 5, pode-se alternar para o modo Python com apenas um clique. Além disso, o mBlock 5 integra tecnologias de ponta, incluindo Inteligência Artificial (AI) e Internet das Coisas (IoT).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
One-stop coding platform tailored to coding education, trusted by 20 million educators, and learners

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mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

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Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

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Frame is a 3D collaboration and creation tool. It lets people quickly come together in an immersive space that they have created.

(Júlio Bigas)

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Immersive presentations and meetings - right from the browser on desktop, mobile, and VR

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Aplicativo online, que utiliza a Inteligência Artificial. Partindo de uma imagem capturada pela Webcam ou Smartphone, identifica o objeto, e revela, em várias línguas, o nome do objeto capturado.

Marco Paulo Santos

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Sítio com inúmeros exemplos e aplicativos experimentais inspiradores fazendo uso da Realidade Aumentada.

Marco Paulo Santos

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AR Experiments - Experiments with Google

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Since 2009, coders have created thousands of amazing experiments using Chrome, Android, AI, WebVR, AR and more. We’re showcasing projects here, along with helpful tools and resources, to inspire others to create new experiments.

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Sítio com inúmeros exemplos e aplicativos experimentais de aplicação da Inteligência Artificial no mundo real.

Marco Paulo Santos

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MIT Visiting Scholar and GRAMMY® Award-winning artist, Lupe Fiasco, experiments with our latest large language model PaLM 2 and MakerSuite to build AI tools for writers, rappers and wordsmiths.

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Help test early-stage experiments to shape the future of technology, together.

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A ubbu é adaptada para crianças do primeiro ciclo, é uma plataforma de ensino de programação com vídeos animados, jogos interativos e exercícios que estimulam o pensamento lógico, computacional e a resolução de problemas, numa linguagem fácil de entender.
Helena Pires

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"A Associação Portuguesa Para a Inteligência Artificial tem por objeto promover a investigação, ensino e divulgação da inteligência artificial como domínio científico."

Rosa Marques

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Bases de Dados Bibliográficas

CiteSeer - Scientific Literature Digital Library

ISI - The Institute for Scientific Information (Thomson Scientific)

CSBC - Computer Science Bibliography Collection

DBLP - Digital Bibliography and Library Project

Revistas Científicas de IA (com Artigos online)

AICom - AI Communications (IOS Press)
The ACM Digital Library
ACM SIGMOD Online - ACM Special Interest Group on Management Of Data

ETAI - Electronic Transactions on Artificial Intelligence

IDA - Intelligent Data Analysis (IOS Press, International Journal)

IJCR - International Journal of Computer Research (Nova Publishers)

JAIR - Journal of Artificial Intelligence Research

KaIS - Knowledge and Information Systems (Springer, International Journal)

JIGPAL - Logic Journal of the IGPL (Oxford Journals)

Revistas Científicas de IA

CS - Computational Intelligence (Blackwell Publishing, International Journal)

JETAI - Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence (Taylor and Francis Group)

Journal MM - Minds and Machines (Springer Journal)

Serviços e Recursos Electrónicos sobre Inteligência Artificial

AAAI - Serviço electrónico de informações, mantido pela Association for the Advancement for Artificial Intelligence.

YAHOO! - Directoria da YAHOO! com informações dedidadas à IA.

ACM SIGART - Serviço electrónico mantido pelo Special Interest Group da ACM dedicado à IA.

Microsoft Research - Mantém apontadores para diversos assuntos relacionados com avanços tecnológicos na área das ciências da computação.

FOLDOC - Free On-Line Dictionary Of Computing, mantido pelo Imperial College Department of Computing.

Glossário de termos de Informática - incluindo termos de IA, este serviço é mantido pelo Instituto de Informática, um organismo do Ministério das Finanças e da Administração Pública.

Dicionário de termos de IA - Documento para a Norma Portuguesa NP 3003-28/1999.

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CiteSeer - Scientific Literature Digital Library ISI - The Institute for Scientific Information (Thomson Scientific) CSBC - Computer Science Bibliography Collection DBLP - Digital Bibliography and Library Project AICom - AI Communications (IOS Press) The ACM Digital Library ACM SIGMOD Online - ACM Special Interest Group on Management Of Data

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Um sistema de aprendizagem prático, intuitivo, inclusivo e altamente adaptável. O sistema prepara as habilidades dos alunos para o futuro e torna-os aprendizes confiantes ao longo da vida, dando-lhes possibilidades ilimitadas de aprendizagem de STEAM lúdica e prática.

O SPIKE™ Essential LEGO® Education á uma nova solução de STEAM para Ensino Fundamental que desperta a paixão dos alunos pela aprendizagem de STEAM através da resolução de problemas lúdica e contar histórias, preparando-os para serem pensadores independentes e resilientes.

Marco Igreja

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The belief that learning should be joyful for both students and teachers has driven LEGO ® Education to lead the way in innovative, hands-on learning for more than 40 years. Our range of solutions are designed not only to meet academic standards, but also inspire all students to see themselves as the change makers of tomorrow.

Shop for Pre-K & Kindergarten, Elementary, and Middle

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Meaningful learning, extraordinary engagement, and the resources and support to ensure success.

Meeting Standards - Having Fun

Engaging, standards-aligned lessons that are easy to get started, with the scalability to meet all learners where they are.

Excite, Engage and Inspire

Hands-on playful learning solutions featuring the familiar LEGO® bricks that inspire all types of students to become active learners.

Everything you need to succeed

Built in scaffolding, professional development and a community of like-minded educators ready to support you.

We need to talk about play!

Hear it from students themselves! 98% of students say playing in the classroom helps them learn. With purposeful play, we can engage every student and give them the resilience and confidence in learning they need to Rebuild the World.

A familiar brand known for playful, hands-on learning, and high quality products that support creativity and critical-thinking, year over year.

A familiar brand known for playful, hands-on learning, and high quality products that support creativity and critical-thinking, year over year.

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Classroom Solutions for STEM and STEAM | LEGO® Education

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LEGO® Education solutions teach children 21st century skills for future success, starting with preschool and moving through elementary, middle and high school.

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Graça Costa

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Graça Costa

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Graça Costa

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Graça Costa

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Carla Bessa Rodrigues

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Metaverse is the easiest way to create Augmented Reality experiences. No programming required.

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António Gomes

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Durante muito tempo, o pensamento lógico na escola se manteve restrito às disciplinas de matemática e física. Com o desenvolvimento das ciências da computação e o emprego da tecnologia na educação, surgiram novos processos para o aperfeiçoamento da capacidade de resolução de problemas, como o pensamento computacional.

Basicamente, esse conceito compreende a habilidade crítica, criativa e estratégica do uso dos fundamentos da computação em diferentes áreas do conhecimento. Com isso, o aluno é capaz de reconhecer e resolver problemas individual ou colaborativamente, entre outros pontos.

Você vai conhecer a seguir as competências relacionadas ao pensamento computacional e estratégias para incluí-lo na proposta pedagógica de sua escola. Não perca!

Quais são as competências relacionadas ao pensamento computacional?

A transformação digital na educação é um aspecto tão importante no ensino do século 21 que a Base Nacional Comum Curricular incluiu a Cultura Digital em sua lista das 10 competências gerais. Mas como o pensamento computacional funciona na prática?

Diferentemente do que o próprio nome sugere, ele não se relaciona exclusivamente com a tecnologia, a programação ou a matemática, tampouco exige o uso de computadores.

Esse pensamento propõe o desenvolvimento de maneiras novas e criativas de pensar na qual educadores e alunos sejam capazes de identificar problemas e buscar soluções a partir de diferentes competência s, que podem ser divididas em 4 grandes grupos. Confira.

Decomposição

Corresponde à habilidade de dividir um problema complexo em partes menores. Trabalhar um fragmento do problema por vez facilita a solução desse problema, permitindo ainda maior atenção a cada etapa.

O desenvolvimento dessa competência é perceptível no comportamento dos estudantes. A decomposição ajuda a diminuir a ansiedade e o medo frente aos desafios. Os alunos conseguem encontrar as respostas de cada parte do problema com mais confiança e rapidez, enquanto seguem um passo a passo para a solução da grande questão.

Abstração

Essa habilidade propõe o foco em processos relevantes em vez de priorizar os detalhes, de modo que a solução possa ser válida para outros problemas.

Ao filtrar e classificar os dados mais relevantes para a resolução das questões, os alunos são capazes de desenvolver uma análise mais crítica e atenta à essência do tema trabalhado.

Reconhecimento de padrões

Para identificar tendências de comportamento é necessário observar atentamente a questão, reconhecendo padrões e similaridades.

Essa competência permite a construção de soluções para problemas comuns de forma inovadora, desenvolvendo o espírito empreendedor nos estudantes.

Pensamento algorítmico

Ainda que a palavra algoritmo seja mais utilizada no contexto computacional, esse pensamento corresponde à criação de passos e soluções para alcançar um objetivo específico para qualquer problema, de ordem matemática ou não.

Desenvolver essa competência nos alunos estimula a criatividade, a fim de criar soluções cada vez mais eficazes.

Qual a importância do pensamento computacional para os alunos do século 21?

Na educação, o pensamento computacional veio para contribuir com a adaptação da sala de aula às necessidades da sociedade contemporânea. A transformação digital surgida com as novas tecnologias exige que os indivíduos estejam cada vez mais aptos a lidar com as ferramentas e linguagens da cultura digital.

Por isso, sua escola deve promover uma disrupção na educação, oferecendo uma formação de base sólida em áreas que permitam aos alunos a manipulação das informações, para que eles estejam preparados para lidar com os desafios pessoais e profissionais.

Como a escola pode colaborar com esse processo?

Países como Austrália, Espanha, Estados Unidos, Finlândia e Inglaterra trabalham há algum tempo o pensamento computacional ainda na educação básica. No Brasil, algumas escolas têm adotado esse processo com excelentes resultados.

Saiba como você pode ajudar no desenvolvimento das competências computacionais dos seus alunos e também fazer parte desse time de escolas inovadoras.

Promover o ensino de programação e robótica

É provável que uma boa parcela dos alunos que frequentam as escolas hoje vai trabalhar com profissões que ainda nem foram inventadas.

Incluir o ensino de programação e robótica é uma excelente maneira de desenvolver as competências do pensamento computacional. E preparar os alunos para o mercado de trabalho do futuro não é o único benefício dessa estratégia.

O estudo da programação e da robótica faz parte das metodologias STEAM e STEM. Esse tipo de ensino propõe a solução de problemas que fazem parte do dia a dia do aluno por meio da tecnologia. O resultado é o desenvolvimento do raciocínio lógico, o aprimoramento da criatividade e a promoção da autonomia e do trabalho em equipe entre os alunos.

Auxiliar no letramento digital dos alunos

As competências de decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e pensamento algorítmico são um ótimas auxiliares no processo de letramento digital dos alunos. Com a tecnologia cada vez mais presente na rotina das pessoas, essas crianças e jovens precisam se adaptar às inovações e ferramentas que estão por vir.

Mas antes de preparar os estudantes para lidar com as linguagens do ambiente tecnológico, não se esqueça de desenvolver a educação digital no corpo docente. Outro aspecto importante a ser considerado durante o processo de letramento digital é oferecer a capacitação adequada à faixa etária dos alunos.

Utilizar metodologias de ensino inovadoras

Como vimos, a aquisição do pensamento computacional não traz benefícios apenas no âmbito das ciências exatas e pode permitir que os alunos tenham uma melhor compreensão dos fenômenos do mundo. Assim, outra maneira de adotar essa habilidade na escola do século 21 é construir um currículo ancorado na transversalidade do conhecimento.

O entendimento de que todas as disciplinas estão interligadas não apenas entre si, mas com os próprios estudantes e o mundo que os rodeia contribuiu para o desenvolvimento do pensamento crítico e outras habilidades fundamentais para o convívio social, como a empatia, a inteligência emocional e a comunicação.

Uma forma eficaz de colocar a essa transversalidade como elemento norteador do processo pedagógico é adotar metodologias de ensino inovadoras que fogem dos formatos clássicos de ensino, como a inclusão do curso de programação que citamos acima.

Você viu que os estudantes do século 21 devem ser capazes de reconhecer elementos da computação no mundo que os rodeia aplicando técnicas e ferramentas para entender e raciocinar os processos e sistemas naturais, artificiais e sociais.

Por isso, é tão importante trabalhar para o desenvolvimento do pensamento computacional dos seus alunos por meio de propostas pedagógicas inovadoras. Recorde que incluir esse pensamento como norteador das metodologias de ensino de sua escola oferece também uma vantagem competitiva.

Você gostou deste artigo? Então, confira nossas dicas para revolucionar a proposta pedagógica de sua escola!

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Pensamento computacional: saiba como aplicar à realidade das escolas

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Durante muito tempo, o pensamento lógico na escola se manteve restrito às disciplinas de matemática e física. Com o desenvolvimento das ciências da computação e o emprego da tecnologia na educação, surgiram novos processos para o aperfeiçoamento da capacidade de resolução de problemas, como o pensamento computacional.

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Flowgorithm é uma linguagem de programação gratuita para iniciantes baseada em fluxogramas gráficos simples.

Normalmente, quando um aluno aprende a programar, eles geralmente usam uma das linguagens de programação baseadas em texto. Dependendo do idioma, isso pode ser fácil ou frustrantemente difícil. Muitas linguagens exigem que você escreva linhas de código confuso apenas para exibir o texto "Olá, mundo!".

Usando fluxogramas, você pode se concentrar nos conceitos de programação, em vez de todas as nuances de uma linguagem de programação típica. Você também pode executar seus programas diretamente no Flowgorithm.

Depois de entender a lógica de programação, é fácil aprender uma das principais linguagens. O fluxograma pode converter interativamente seu fluxograma para mais de 18 idiomas. Isso inclui: C #, C ++, Java, JavaScript, Lua, Perl, Python, Ruby, Swift, Visual Basic .NET e VBA (usado no Office).

António Gomes

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Flowgorithm is a free beginner's programming language that is based on simple graphical flowcharts.

Typically, when a student first learns to program, they often use one of the text-based programming languages. Depending on the language, this can either be easy or frustratingly difficult. Many languages require you to write lines of confusing code just to display the text "Hello, world!".

By using flowcharts, you can concentrate on programming concepts rather than all the nuances of a typical programming language. You can also run your programs directly in Flowgorithm.

Once you understand programming logic, it is easy for you to learn one of the major languages. Flowgorithm can interactively convert your flowchart to over 18 languages. These include: C#, C++, Java, JavaScript, Lua, Perl, Python, Ruby, Swift, Visual Basic .NET, and VBA (used in Office).

Click for a full size image

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Flowgorithm - Flowchart Programming Language

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Flowgorithm is a free beginner's programming language that is based on simple graphical flowcharts. Typically, when a student first learns to program, they often use one of the text-based programming languages. Depending on the language, this can either be easy or frustratingly difficult.

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Academia codeSpark ensina os conceitos básicos de programação através de uma variedade de atividades interativas de aprendizagem.

Susana Rodrigues

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Circuits IO ou Autodesk Circuits é um conjunto de ferramentas que permite projetar, simular e até programar os mais diversos tipos de circuitos eletrônicos de forma gratuita e online. Entre as ferramentas presentes no Autodesk Circuits, existe o Open Electronics Lab, uma plataforma que permite simular e programar aplicações com Arduino e outras placas microcontroladas, testar códigos em tempo real e usar uma protoboard virtual para projetar e simular os mais variados circuitos eletrônicos. Obrigado. Pedro Lopes

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Pelo que pude ver ainda não foi partilhada esta ferramenta que permite que os alunos possam programar em várias linguagens, como tal é adequado a várias idades. Podemos programar em blocos, Python e JavaScrip. Quanto temos o dispositivo é excelente para fazermos um trabalho interdisciplinar.
Miguela Fernandes - AE Batalha

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Microsoft MakeCode

Microsoft's MakeCode editor is the perfect way to start programming and get creating with the BBC micro:bit. The colour-coded blocks are familiar to anyone who's previously used Scratch, and yet powerful enough to access all the features of this tiny computer. You can also switch to JavaScript to see the text-based code behind the blocks.

Our getting started pages will guide you through your first steps.

You can find out more about requirements for using the MakeCode editor in the classroom in the MakeCode FAQ.

Python

Python is a great way to deepen your programming skills through text-based coding. Its natural English-like structure makes it easy to start learning, but it's also powerful enough to be used in areas like data science and machine learning.

It's widely used in schools and is supported by a global community of teachers, programmers and engineers. Our Python editor is designed to help teachers and learners get the most out of text-based programming on the micro:bit.

Mobile and tablet apps

If you're using mobile devices like phones or tablets we have iOS and Android apps that let you program your micro:bit using MakeCode. Code is transferred from your mobile device to the micro:bit using a Bluetooth radio connection, so no data cables are needed.

Scratch

Scratch is loved by children and adults the world over. For many, Scratch is their first introduction to programming from around age 8 and up.

You can integrate micro:bit into your Scratch projects, turning your micro:bit into a physical game controller, paintbrush, digital scoreboard or more. You'll need a Windows or macOS (version 10/11) computer with Bluetooth and Scratch Link installed or a Chromebook or mobile device to install the Android app. You can then follow the links below to get started or explore our Scratch projects.

Swift Playgrounds

If you have an Apple iPad or Mac computer with macOS 10.15.3 or later, you can explore the Swift programming language with our Swift Playgrounds interactive book.

Other editors

There's a huge community of people making tools for programming and interacting with the micro:bit which means you can program your micro:bit in Python, C++ and other languages, including other block editors.

The editors listed below are not officially supported by the Micro:bit Educational Foundation, so please look for the 'support' details in the editors themselves for any questions.

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Choosing the right code editor for the BBC micro:bit, the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

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Maria Macedo

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Inteligência Artificial - Uma Abordagem de Aprendizado de Máquina, por Katti Faceli e outros autores; Inteligência Artificial - Uma Abordagem Moderna, por Stuart Russell e Peter Norvig; Data Science from Scratch, por Joel Grus; Elements of Statistical Learning, por Trevor Hastie, Robert Tibshirani e Jerome Friedman

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Conjunto de recursos para professores.

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Python

You can now use your EV3 Brick and Visual Studio Code to unleash the power of Python programming using MicroPython. Simply install the EV3 MicroPython image onto any micro SD card and boot up your EV3 Brick from it to start programming straight away. Switching back to the standard LEGO ® MINDSTORMS ® EV3 firmware is just as simple. We have also provided full documentation and sample API code to get you started.

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MINDSTORMS EV3 downloads - LEGO Education

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Download free curriculum material, software, teaching support and eLearning to teach STEM, coding and robotics in your school with LEGO Education

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Boas,Isto é um desafio ao humano, mas, feito pelos humanos…

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Boas,Isto é um desafio ao humano, mas, feito pelos humanos…

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https://tek.sapo.pt/multimedia/artigos/leonardo-e-um-novo-robot-bipede-que-consegue-saltar-voar-e-ate-andar-de-skate

IA = Pensamento Computacional + Programação + Robótica (neste caso, como em muitas áreas...) + Modulação * Eletrónica + Engenharias, etc..

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Open Roberta Lab

É um bom simulador para iniciar a abordagem da Robótica, por exemplo, na Área de OC e AEC (Prog. e Robótica no 1º ciclo - 4º Ano). As suas potencialidades, diversidades de modelos e o paralelismo: Programação em Blocos/visual vs "code View" é um recurso/ferramenta que se pode seguir do 1º Ciclo ao Secundário, em particular aos C. Profissionais.

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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É um bom simulador para iniciar a abordagem da Robótica, por exemplo, na Área de OC e AEC (Prog. e Robótica no 1º ciclo - 4º Ano). As suas potencialidades, diversidades de modelos e o paralelismo: Programação em Blocos/visual vs "code View" é um recurso/ferramenta que se pode seguir do 1º Ciclo ao Secundário, em particular aos C. Profissionais.

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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O App Inventor é um ambiente de programação de fácil utilização para os iniciantes na área de programação para celular. Mesmo sem conhecer muito de lógica de programação, é possível o desenvolvimentos de aplicativos para celular usando o App Inventor e desenvolver o pensamento computacional.

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

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Desafio lançado através das escolas aos alunos dos diversos "níveis/estádios" de competências em "Pensamento Computacional". Falar em pensamento computacional, temos que o interligar à "resolução de problemas", capacidade de abstração, lógica e perspicácia. Uma boa estratégia de teste e desenvolvimento, vai para a 3ª edição. (Manuel A A Raposo)

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O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional para promover e introduzir a informática e o pensamento computacional para estudantes de todas as idades. Foi desenhado para motivar estudantes de todo o mundo sem necessidade de experiência prévia. É organizado em mais de 50 países e no ano passado participaram mais de 2,5 milhões de estudantes de todo o mundo! [ mais sobre o Bebras]

Portugal juntou-se recentemente de forma oficial a esta iniciativa, numa organização do Departamento de Ciência de Computadores da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, juntamente com a TreeTree2.

Depois de uma primeira edição ainda algo experimental em 2019, e de mais de 17 mil alunos terem participado na edição de 2020, este ano faremos a terceira edição a nível nacional, aberta a todas as escolas interessadas. Na segunda semana de Novembro, a semana internacional do Bebras, escolas de todo país irão dar o desafio aos seus estudantes. [ mais sobre a edição 2021]

Os desafios do Bebras são feitos de pequenos problemas que são divertidos, estimulantes e baseados em tarefas que os cientistas de computadores encontram com frequência e gostam de resolver. Os problemas não requerem nenhum conhecimento prévio, mas requerem algum pensamento lógico. Depois da prova, terão acesso a soluções explicadas e um enquadramento dentro da área da Informática. [ ver exemplos de problemas]

Pré-Registo de Escola

Datas Importantes para a Edição 2021

Pré-Registo: até 29 de Outubro de 2021
(se ainda desejar participar, entre em contacto com a organização)

Realização do desafio nas escolas: 8 a 12 de Novembro de 2021
(será no entanto possível realizar na semana de 15-19 Nov, a semana de extensão, se necessário)

Faixas Etárias

Castores: 3º e 4º ano de escolaridade (1º ciclo)

Benjamins: 5º e 6º ano de escolaridade (2º ciclo)

Cadetes: 7º e 8º ano de escolaridade (3º ciclo)

Júniores: 9º (3º ciclo) e 10º ano de escolaridade (ensino secundário)

Séniores: 11º e 12º ano de escolaridade (ensino secundário)

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O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional para promover e introduzir a informática e o pensamento computacional para estudantes de todas as idades. Foi desenhado para motivar estudantes de todo o mundo sem necessidade de experiência prévia. É organizado em mais de 50 países e no ano passado participaram mais de 2,5 milhões de estudantes de todo o mundo!

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Maria Macedo

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A realidade virtual tem capacidade não apenas de imitar a vida real, mas também de transportar os utilizadores para outro mundo. Embora muitas pessoas acreditem que seja uma invenção tecnológica recente, a Realidade Virtual (RV) tem uma origem curiosa e interessante.

A realidade virtual teve origem na década de 30, quando Edward Link inventou o Link Trainer, o primeiro exemplo de um simulador de voo comercial. O dispositivo era electromecânico e controlado por motores, com um leme que simulava turbulência. No entanto, foi só na década de 60 que houve uma verdadeira evolução, com a invenção da máscara Telesphere (The Telesphere Mask). Este é o primeiro exemplo de um ecrã montado na cabeça (Head-Mounted Display - HMD), embora numa película não-interactiva (sem rastreamento de movimento).

Em 1961, Comeau & Bryan, dois engenheiros da Philco Corporation desenvolveram o primeiro percursor para o HMD como o conhecemos hoje. O Headsight, como foi chamado, incorporava um ecrã de vídeo para cada olho, e um sistema de rastreamento de movimento ligado a uma câmera de circuito fechado. Desde então a tecnologia foi evoluindo cada vez mais nas décadas seguintes.

Em 2011 foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e imersivas. Os ambientes 3D movem-se quando o iPhone é movido - o visualizador é mantido aos olhos como um par de binóculos.

Em 2012, o Oculus Rift foi lançado a partir de uma campanha de Kickstarter, iniciando a era actual da Realidade Virtual, com diferentes implementações, que serão apresentadas adiante.

O que começou com um simples simulador de voo tornou-se hoje numa das tecnologias mais promissoras. Actualmente, a Realidade Virtual tem como base ecrãs estereoscópicos, como óculos e headsets, sendo divulgada na sua maioria para o entretenimento. Mas como se verá mais à frente, a sua aplicação tem-se estendido cada vez mais noutras áreas.

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A realidade virtual tem capacidade não apenas de imitar a vida real, mas também de transportar os utilizadores para outro mundo. Embora muitas pessoas acreditem que seja uma invenção tecnológica recente, a Realidade Virtual (RV) tem uma origem curiosa e interessante.

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Tynker éuma aplicação para tablets muto intuitiva e visual que permite a crianças criar jogos, animações e programar recorrendo a blocos de cores. Podem também configurar cenários, sons e personagens inventados por eles.

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Award-winning coding courses let kids 5-18 create apps and games, make art, mod Minecraft, even control robots and drones-with 1,200+ activities!

3 Highly-Rated Mobile Apps for Learning Code

Tynker Junior

Ages 5-7

Ten creative coding courses, complete with voice instructions, offer fun picture block-coding for ages 5-7.

Learn more

Tynker

Ages 7-13

Sixteen exciting courses to learn how to build apps, games, and robots with code-a perfect way to learn block coding for ages 7-14.

Learn more

Mod creator

Ages 7-13

Two self-paced courses that introduce modding with code-another great way to learn block coding for ages 7-14, while creating Minecraft add-ons, skins and mods (includes download).

Learn more

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Tynker is the #1 Kids Coding Platform where millions have learned to code. Kids learn to code as they make apps and games, mod Minecraft, fly drones, command robots, create augmented reality games, learn Python, JavaScript, and so much more.

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Aplicação que usa IA (OCR e Mathematica) para resolver problemas de matemática que podem ser introduzidos escrevendo ou por fotografia.

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Math learning that gets you.

Our step-by-step explanations help you master math from arithmetic to calculus, so you can continue building on your skills.

SCAN

Use the Photomath app to scan a tricky problem. You can also manually input problems using our smart calculator!

SOLVE

Get instant solution steps for your exact problem, vetted by our team of math teachers.

LEARN

Use those steps to dig into the nitty-gritty and learn at your own pace!

What can we explain?

Photomath covers a wide range of math topics, so we can be your study buddy from second grade to senior year!

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While we're usually busy helping students learn how to solve their trickiest math problems, we've also been working behind the scenes on a blog that shares stories, tips, and musings about our favorite topic: math!

Whether you're a teacher who's after tips for using tech in the classroom, a parent wondering how Photomath can help your child learn, or a student in need of study motivation, you can count 😉 on us to have it covered. Check it out, and follow along for more stories (and math puns) coming your way.

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Our step-by-step explanations help you master math from arithmetic to calculus, so you can continue building on your skills. SCAN Use the Photomath app to scan a tricky problem. You can also manually input problems using our smart calculator! SOLVE Get instant solution steps for your exact problem, vetted by our team of math teachers.

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Plataforma de recursos educativos animados em 3D.

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Aplicação mozaik3D - mais de 1200 cenas 3D no seu telefone

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O porquê?

Vamos fazer pequenas simulações com circuitos eléctricos de forma a que os alunos entendam por exemplo porque é que um led ou outro componente electrónico podem “queimar” se percorridos por uma corrente superior à que foram dimensionados.

Exemplo

Qual o valor da resistência em Ω necessário para ligar um led diretamente a uma porta digital da Arduino, sabendo que o fabricante informa na “data sheet” do componente que o led consome 15mA e tem uma tensão de trabalho de 2V. A tensão da porta digital da Arduino é 5V.

Primeiro necessitamos de saber que tensão vai ter que cair na resistência, sabendo que o led funciona a 2V e a tensão de alimentação é 5V. A queda de tensão será 5-2= 3V.

Com valor da queda de tensão provocada pela resistência já podemos calcular o seu valor uma vez que já sabemos o valor da intensidade de corrente (15mA), a resistência R=V/I= 3/0,015=200Ω. No mercado, a resistência com impedância mais aproximada é a de 220Ω, ou seja em termos práticos seria essa que utilizaríamos.

Podemos simular em:

Kit de Construção de Circuitos: DC - Virtual Lab - Circuito em Série | Circuito Paralelo | Lei de Ohm - PhET Interactive Simulations

José Carvalho Pereira

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Simulação Original e Traduções

Descrição

Do you like Circuit Construction Kit: DC, but want to use only in-line ammeters? This is the sim for you! Experiment with an electronics kit. Build circuits with batteries, resistors, ideal and non-Ohmic light bulbs, fuses, and switches. Determine if everyday objects are conductors or insulators, and take measurements with a lifelike ammeter and voltmeter. View the circuit as a schematic diagram, or switch to a lifelike view.

Amostra das Metas de Aprendizagem

Explore basic electricity relationships.

Explain basic electricity relationships in series and parallel circuits.

Use an ammeter and voltmeter to take readings in circuits.

Provide reasoning to explain the measurements and relationships in circuits.

Build circuits from schematic drawings.

Determine if common objects are conductors or insulators.

Dicas para Professores

Revisão dos controlos das simulações, simplificação dos modelos, e instropeção ao pensamento do aluno ( PDF ).

Vídeo Primário

Atividades Submetidas por Professores

HTML5 sims can run on iPads and Chromebooks, as well as PC, Mac, and Linux systems on modern web browsers. If you are experiencing issues using an HTML5 sim on a supported platform, please disable any browser extensions.

iPad:
iOS 12+ Safari
iPad compatible sims

Android:
Not officially supported. If you are using the HTML5 sims on Android, we recommend using the latest version of Google Chrome.

Chromebook:
Latest version of Google Chrome
The HTML5 and Flash PhET sims are supported on all Chromebooks.
Chromebook compatible sims

Windows Systems:
Microsoft Edge, latest version of Firefox, latest version of Google Chrome.

Macintosh Systems:
macOS 10.13+, Safari 13+, latest version of Chrome.

Linux Systems:
Not officially supported. Please contact phethelp@colorado.edu with troubleshooting issues.

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Kit de Construção de Circuitos: DC - Virtual Lab

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Do you like Circuit Construction Kit: DC, but want to use only in-line ammeters? This is the sim for you! Experiment with an electronics kit. Build circuits with batteries, resistors, ideal and non-Ohmic light bulbs, fuses, and switches. Determine if everyday objects are conductors or insulators, and take measurements with a lifelike ammeter and voltmeter.

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Um divertido jogo educativo que através da programação por blocos tem como objetivo ensinar aos jogadores de todas as idades os básicos da programação.
O jogo está disponível de forma gratuita para PC, Android e iOS.

Hugo Barreiros

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O Manual Maker do Arduino é um guia de prototipagem eletrónica que através do aplicativo Scylla AR permite projetar instruções de pequenos projetos em cima da placa do arduino.
José Carlso Silva

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Manual Maker do Arduino com realidade aumentada

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José Carlos Silva

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Educagaming.com trata-se de uma página totalmente dedicada aos jogos educativos para crianças
José Carlos Silva

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https://www.autodraw.com/

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Fast drawing for everyone. AutoDraw pairs machine learning with drawings from talented artists to help you draw stuff fast.

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Lançamos aqui um desafio à comunidade de utilizadores do Robot Anprino: e porque não partilhar as vossas atividades? Cenários, situações-problema, projetos em que o robot Anprino esteja nas mãos dos alunos. Estamos abertos a novas ideias, e queremos ajudar a disseminar práticas. Se tiverem propostas ou registos de atividade, enquadradas, façam-nas chegar através do endereço de email artur.coelho@anpri.pt, para que partilhemos com a comunidade. Porque juntos, aprendemos mais e melhor!

Iniciamos a partilha com o cenário de aprendizagem Robot Anprino Pintor. Foi desenvolvido no âmbito do Curso Pós-graduado Especialização em Tecnologias e Metodologias da Programação no EB do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, nas disciplinas de Programação de Objetos Tangíveis e Seminário de Investigação e Projeto. O cenário foi aplicado com alunos de 5.º ano de escolaridade, do clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro, que se divertiram imenso a programar o nosso Anprino para pintar. Pode ser utilizado em contextos interdisciplinares e de flexibilidade curricular com contributos diretos das áreas de TIC, Educação Visual, Educação Tecnológica, e Matemática. Este projeto foi inspirado no trabalho de vanguarda inovadora do artista plástico Leonel Moura. Para além do estímulo à aprendizagem de robótica e programação, pode levar os alunos envolvidos a refletir sobre as questões na fronteira entre tecnologia, arte e estética que o trabalho de Leonel Moura levanta.

Cenário de Aprendizagem: Robot Anprino Pintor

Área/domínio conhecimento:

Tecnologias de Informação e Comunicação: Programação e Robóticas.
Educação Visual: Arte Contemporânea.

Nível de ensino:

2º ciclo (5º ano - algoritmos e pensamento computacional; 6º ano - programação de objetos tangíveis). Pode ser adaptado a outros níveis de ensino, abordando temáticas ligadas à mecânica, programação, robótica, expressão plástica, história de arte e pensamento artístico.

Título:
Robot Anprino Pintor
Objetivos:

Utilizar a plataforma Robot Anprino para desenvolver robots pintores que, através de programação, criem desenhos em papel.

Desenvolver competências de programação de objetos tangíveis.

Cruzar artes visuais com tecnologias digitais, com foco na arte contemporânea.

Abrir espaço a reflexão estética sobre temáticas da geometria, desenho, arte digital, robótica, inteligência artificial, caos e aleatoriedade.

Questionar o conceito tradicional de arte como algo de exclusivamente humano e afastado de meios de expressão digital.

Conhecer práticas artísticas contemporâneas no cruzamento entre arte e tecnologia, a partir do trabalho do artista plástico Leonel Moura (bebots, robots pintores).

Contexto/ambiente/narrativa:

Vamos ensinar um robot a pintar? Usando programação, como conseguimos fazer com que um robot crie desenhos? E de quem será a autoria desses desenhos, do robot, ou de quem o programou? Poderão robots ser meio de expressão plástica?

Com base nesta premissa, um grupo de alunos que frequenta o clube de robótica do Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro foram desafiados a aprender a programar o robot Anprino, para posteriormente desenvolverem programas que, executados ao longo de várias horas e com materiais riscadores acoplados ao robot, criaram padrões sucessivos em papel de cenário. O ponto de partida para estes robots pintores era o introduzir de aleatoriedade nos tempos de movimento definidos pelas condições. Os alunos preferiram explorar a possibilidade de traçado de padrões geométricos.

Recursos e materiais:

Recursos:
Robot anprino modelo Nandy (ou qualquer outro modelo, montando sensor de ultrasons)
Adaptador para caneta
Materiais riscadores
Papel de cenário
Módulos de pavimentação (para restringir os movimentos do robot)
Cabo USB
Computador

Software:
Ardublockly para Anprino
Arduino IDE e biblioteca Ultrasonic Master

Avaliação:

Programas criados pelos alunos (ficheiros .ino da IDE arduino ou xml do Ardublockly);
Registo da evolução dos alunos da programação em blocos para IDE arduino;
Complexidade dos programas desenvolvidos;
Capacidade de desenvolvimento de diferentes padrões de movimentos (aleatório, padrões geométricos);
Pinturas produzidas pelos robots.

Enredo e sequência de atividades:

Sequência:
1. Introdução à programação do Robot Anprino: criar programas com blocos para movimentos simples (andar em direção frente/atrás, virar).
2. Programação do robot Anprino para descrever figuras geométricas: estudar a relação entre tempo e velocidade no movimento do robot; desenvolver algoritmos que levem o robot a movimentar-se descrevendo figuras geométricas.
3. Programação de algoritmos de desenho aleatório para criação de padrões e pintura: inserir elementos de aleatoriedade (sorteio de números, comparações lógicas) em blocos de ciclo ou tempo.
4. Produção de desenhos criados pelo robot: utilizando um recinto fechado com módulos de pavimentação, materiais riscadores e papel de cenário, testar os programas deixando o robot em movimento durante algumas horas. Selecionar materiais riscadores com cores específicas (contrastes de cor, cores análogas) para controlar o efeito visual final.
5. Enquadramento com prática artística de Leonel Moura: apresentar o trabalho BeBots - Robots Pintores, comparando-os com o trabalho desenvolvido pelos alunos. Esta fase encerra o projeto, para que o contato com experiências estéticas contemporâneas seja enquadrado com o projeto de programação. Se esta fase for colocada no início, poderá haver o risco dos alunos quererem replicar o trabalho artístico, o que não é o que se pretende.

Esta atividade pressupõe conhecimentos prévios de programação utilizando linguagens por blocos. Tempo: sugere-se um bloco de 50 minutos para as fases 1, 2,3 e 5. A produção dos desenhos pelos robots requer que funcionem durante algumas horas, se for essa a escolha estética tomada pelos alunos.

Competências:

Referência do quadro de competências europeu: Competências matemáticas e no domínio das ciências, tecnologia e engenharia; competências digitais; competências de sensibilidade e expressão culturais.

Perfil dos alunos à saída da Escolaridade Obrigatória:
Embora as competências definidas no perfil dos alunos se interrelacionem em profundidade, esta atividade incide especialmente nas áreas que em seguida se destacam.

Informação e comunicação: colaborar em diferentes contextos comunicativos, de forma adequada e segura, utilizando diferentes tipos de ferramentas (analógicas e digitais), com base nas regras de conduta próprias de cada ambiente.

Raciocínio e resolução de problemas: gerir projetos e tomar decisões para resolver problemas; desenvolver processos conducentes à construção de produtos e de conhecimento, usando recursos diversificados.

Pensamento crítico e pensamento criativo: desenvolver novas ideias e soluções, de forma imaginativa e inovadora, como resultado da interação com outros ou da reflexão pessoal, aplicando-as a diferentes contextos e áreas de aprendizagem.

Sensibilidade estética e artística: reconhecer as especificidades e as intencionalidades das diferentes manifestações culturais; experimentar processos próprios das diferentes formas de arte; apreciar criticamente as realidades artísticas, em diferentes suportes tecnológicos,
pelo contacto com os diversos universos culturais.

Saber científico, técnico e tecnológico: manipular e manusear materiais e instrumentos diversificados para controlar, utilizar, transformar, imaginar e criar produtos e sistemas; executar operações técnicas, segundo uma metodologia de trabalho adequada, para atingir um objetivo ou chegar a uma decisão ou conclusão fundamentada, adequando os meios materiais e técnicos à ideia ou intenção expressa; adequar a ação de transformação e criação de produtos aos diferentes contextos naturais, tecnológicos e socioculturais, em atividades experimentais, projetos e aplicações práticas desenvolvidos em ambientes físicos e digitais.

Atividades de extensão/ desfecho/produto(s):

Cenário base: criar pequenos programas de movimento repetitivo para o robot anprino.
Expansões: explorar motivos geométricos; controlar colocação da caneta no papel (subir/descer de acordo com programação); usar leds para efeitos de fotografia de longa exposição; algoritmos de decisão autónomos para o robot pintor.

Disciplinas envolvidas:

Tecnologias de Informação e Comunicação
Domínios:
INVESTIGAR E PESQUISAR: Utilizar o computador e outros dispositivos digitais, de forma a permitir a organização e gestão da informação; COMUNICAR E COLABORAR: Selecionar as soluções tecnológicas, mais adequadas, para realização de trabalho colaborativo e comunicação que se pretendem efetuar no âmbito de atividades e/ou projetos; Apresentar e partilhar os produtos desenvolvidos utilizando meios digitais de comunicação e colaboração em ambientes digitais fechados: CRIAR E INOVAR: Conhecer as potencialidades de diferentes aplicações digitais, por exemplo, de escrita criativa, explorando ambientes de programação; Compreender o conceito de algoritmo e elaborar algoritmos simples; Analisar algoritmos, antevendo resultados esperados e/ou detetando erros nos mesmos; Elaborar algoritmos no sentido de encontrar soluções para problemas simples (reais ou simulados), utilizando aplicações digitais, por exemplo: ambientes de programação, mapas de ideias, murais, blocos de notas, diagramas e brainstorming online; Produzir artefactos digitais criativos, para exprimir ideias, sentimentos e conhecimentos, em ambientes digitais fechados.

Educação Tecnológica
Domínios:
RECURSOS E UTILIZAÇÕES TECNOLÓGICAS: Investigar, através de experiências simples, algumas características de materiais comuns (dureza, flexibilidade, resistência, elasticidade, plasticidade). Manipular operadores tecnológicos (de energia, movimento/mecanismos, estruturas resistentes) de acordo com as suas funções, princípios e relações com as produções tecnológicas. Identificar fontes de energia e os seus processos de transformação (elétrico, térmico, mecânico e sonoro), relacionando-as com soluções tecnológicas aplicáveis aos projetos. Colaborar nos cuidados com o seu corpo e no cumprimento de normas de higiene e segurança na utilização de recursos tecnológicos.

Educação Visual
Domínios:
APROPRIAÇÃO E REFLEXÃO: Reconhecer a tipologia e a função do objeto de arte, design, arquitetura e artesanato de acordo com os contextos históricos, geográficos e culturais. Descrever com vocabulário adequado (qualidades formais, físicas e expressivas) os objetos artísticos. INTERPRETAÇÃO E COMUNICAÇÃO: Compreender os significados, processos e
intencionalidades dos objetos artísticos; Expressar ideias, utilizando diferentes meios e processos (pintura, escultura, desenho, fotografia, multimédia, entre outros);

EXPERIMENTAÇÃO E CRIAÇÃO: Utilizar diferentes materiais e suportes para realização dos seus trabalhos; Manifestar capacidades expressivas e criativas nas suas produções, evidenciando os conhecimentos adquiridos; Desenvolver individualmente e em grupo projetos de trabalho, recorrendo a cruzamentos disciplinares (artes performativas, multimédia, instalações, happening, entre outros); Justificar a intencionalidade dos seus trabalhos, conjugando a organização dos elementos visuais com ideias e temáticas, inventadas ou sugeridas.

Matemática
Domínios:
GEOMETRIA E MEDIDA: Figuras planas e sólidos geométricos; Medida: Descrever figuras no plano e no espaço com base nas suas propriedades e nas relações entre os seus elementos e fazer classificações explicitando os critérios utilizados; Exprimir a amplitude de um ângulo em graus e identificar ângulos complementares, suplementares, adjacentes,
alternos internos e verticalmente opostos; Utilizar os critérios de igualdade de triângulos na sua construção e na resolução de problemas em contextos matemáticos e não matemáticos; Reconhecer casos de possibilidade de construção de triângulos e construir triângulos a partir de elementos dados (amplitude de ângulos, comprimento de lados).

Notas de apoio à sua implementação:

De momento, o robot anprino não dispõe de forma de acoplar materiais riscadores com dispositivos que permitam elevar/baixar caneta. A peça concebida para este projeto adapta-se à medida dos marcadores comuns.
Requer que o programa corra no robot durante várias horas para mostrar padrões gráficos complexos.
O robot pode ser programado para descrever forma geométricas recorrendo a ciclos.
Pode ser introduzida aleatoriedade com operadores lógicos na duração dos ciclos ou nos tempos de ação.
Conjugar ciclos com sensor de ultrassons permite conferir autonomia ao movimento do robot.

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Lançamos aqui um desafio à comunidade de utilizadores do Robot Anprino: e porque não partilhar as vossas atividades? Cenários, situações-problema, projetos em que o robot Anprino esteja nas mãos dos alunos. Estamos abertos a novas ideias, e queremos ajudar a disseminar práticas.

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António Barroso

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Important — Popplet.com service is ending July 1, 2026. Please read the official announcement here,and visit our new site Superstructures.io.

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Ana Loreiro

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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A inteligência artificial chegou à nossa vida, num caminho sem retorno. 

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A inteligência artificial chegou à nossa vida, num caminho sem retorno. 

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Sofia Morais

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Conteúdo patrocinado por

A inteligência artificial é a ciência que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência e, ao mesmo tempo, um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. Juntas, a ciência e a engenharia pretendem permitir que máquinas realizem tarefas que, quando são realizadas por seres humanos, precisam do uso da inteligência.

Na prática, a IA investe na procura do modo como os seres humanos pensam com o objectivo de elaborar teorias e modelos da Inteligência como programas de computador. Um sistema IA, além de ser capaz de armazenar e manipular dados, consegue também adquirir, representar e manipular conhecimento. Esta manipulação diz respeito à capacidade de deduzir ou inferir novos conhecimentos a partir do conhecimento existente e de utilizar métodos de representação e manipulação para resolver problemas complexos.

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O que é a inteligência artificial? - Inteligência Artificial

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Conteúdo patrocinado por A inteligência artificial é a ciência que procura estudar e compreender o fenómeno da inteligência e, ao mesmo tempo, um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. Juntas, a ciência e a engenharia pretendem permitir que máquinas realizem tarefas que, quando são realizadas por seres humanos, precisam do uso da inteligência.

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UM NOVO CONCEITO PARA GERAÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS

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UM NOVO CONCEITO PARA GERAÇÃO DE CONTEÚDOS DIGITAIS

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Sofia Morais

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Realidade aumentada – Tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real

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Home

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Sofia Morais

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Open-source electronic prototyping platform enabling users to create interactive electronic objects.

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Criação de conteúdos para Realidade Aumentada - Tem versão grátis.. mas limitada

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Criação de conteúdos para Realidade Aumentada - Tem versão grátis.. mas limitada

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https://artivive.com/
José Pinhão

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https://arcade.makecode.com/#

José Pinhão

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plataforma que usa o poder da Realidade Virtual para a educação.

(Cristina Paes Moreira)

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ClassVR’s standalone VR headset comes with a unique student-friendly interface, embedded educational VR & AR resources and simple-to-use teacher controls. Using technology in a busy classroom isn’t always as easy as it should be. The ClassVR interface and teacher portal provide the simple-to-use too…

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Para aprender a programar em Python de forma fácil e interessante!

(Cristina Paes Moreira)

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Learn Python, the best programming language in the world.

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Find the best interactive Python course for you - from basics to data science. Gain certificates and boost your career. Start learning Python today

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https://www.arduino.cc/education

O Arduino Education cria a próxima geração de programas STEAM que capacitam os alunos em sua jornada de aprendizagem no ensino médio, ensino médio e universidade e os ajudam a prosperar.

Aldora Alves

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Catarina Santos

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A Blocks / JavaScript code editor for the micro:bit powered by Microsoft MakeCode.

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Plataforma da Google Education para iniciação às Ciências da Computação.
Glória Soares

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Site : tinycircuits.com/blogs/learn
O Tinyduino é uma placa compatível com o Arduíno em modo ultracompacto!
Para quem quer fazer miniaturas ( placa com 2,5cm x 2,5cm ), imagine as possibilidades de ter o mesmo poder de um Arduíno Uno!!!

[Fernando Filipe]

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TinyCircuits - Maker of Tiny, Open Source Electronics, Arduino compatible, IoT, TinyDuino, TinyShield, Robotics, hobbyist, arcade, video games

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Site: thestempedia.com -> Software: Pictoblox | Arduino | Evive | Dabble
Tutoriais | Documentação

[Elsa Brito]

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Getting Started with Dabble App - Bluetooth controller for Arduino, ESP32 & evive

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How to use Dabble App for making projects with Arduino/ESP32/evive and controlling them wirelessly over Bluetooth using HC-05, HM-10, ESP32

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Minha História em Blocos - Scratch desplugado

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Minha História em Blocos - Scratch desplugado

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Fernando Filipe

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Minha História em Blocos - Scratch desplugado

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Somos um movimento que une educadores, artistas, pais, pesquisadores, empreendedores, estudantes e organizações para promover e apoiar práticas educacionais mão na massa, criativas, relevantes e inclusivas por todo o Brasil.

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Teste de QI (desenvolvimento do raciocínio lógico)

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Fernando Filipe

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A plataforma Hypatiamat apresenta vários  jogos educativos na área da disciplina de Matemática, direcionados ao 1º ciclo.
Tem disponível jogos numéricos, de estratégia, geométricos, de memória e puzzles.

Isabel Ramos Rovisco

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Uma ajuda para aprender e ensinar matemática.

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Diretorório de recursos que visa facilitar a integração, aprendizagem da IA. Podemos encontrar desde livros, competições, cursos online, outros diretórios de recursos, software, vídeos, etc

Hélia Lima - Escola Secundária da Ribeira Grande

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https://www.softbankrobotics.com/emea/en/blog/whitepapers-studies/nao-and-autism-foreword-david-cohen-md-phd

Nas últimas décadas, a robótica se consolidou como um campo específico de pesquisa no mundo da saúde e da educação. Atualmente, há uma série de robôs no mercado que prometem ajudar crianças com transtorno do espectro do autismo e outros transtornos do neurodesenvolvimento a desenvolver suas habilidades sociais e aprendizado e apoiá-los na sua educação; uma perspetiva que pode mudar fundamentalmente o tratamento.

Maria Carlos Lage

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Fritzing é uma iniciativa de hardware open-source multiplataforma, que foi desenvolvida nos laboratórios da Universidade Aplicada de Postdam, na Alemanha. O software é destinado a criação de esquemas e diagramas eletrônicos, prototipagem e layout de placas de circuito impresso(PCB) usado com placas Arduino, Raspberry pi e BeagleBone.
Josefina Martins Pereira

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Programação em, geral, para diferentes níveis etários.

Carlos Neto

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As tecnologias de realidade aumentada possibilitam experiências em espaços híbridos, misturando o físico e o virtual por meio de representações tridimensionais.

O QuiverVision é uma plataforma educacional que utiliza as tecnologias de colaboração de Realidade Aumentada para ajudar os alunos a melhor visualizar e compreender vários temas da aprendizagem.

Maria Ana Carvalhal

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Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

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Catarina Santos

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Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners.

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MIT App Inventor é uma aplicação código aberto originalmente criada pela Google e que é atualmente mantida pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Permite aos menos experientes em programação, criar aplicações de software para o sistema operativo Android.

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Susana Marques

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INFORMAÇÃO DO JOGO
Robótica é um jogo de computador para programar um robô, para que ele colete as moedas, a chave da casa, e possa abrir as casas. Use os comandos para andar ou abrir, e faça o robô mover o número de quadrados que você indicar na direção escolhida: para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita.

Marcado em

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Robótica é um jogo de computador para programar um robô, para que ele colete as moedas, a chave da casa, e possa abrir as casas. Use os comandos para andar ou abrir, e faça o robô mover o número de quadrados que você indicar na direção escolhida: para cima, para baixo, para a esquerda e [...]

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Para os mais novinhos

Susana Marques

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INFORMAÇÃO DO JOGO
Programação inversa para crianças: para onde o robô vai? Jogo educativo online sobre robôs e programação, para determinar para onde o robô vai, em que símbolo ele termina sua jornada quando segue as instruções marcadas em seu código de programação. Simular os movimentos programados do robô para descobrir onde o robô vai parar. Responda selecionando o objeto onde o robô irá parar neste simples jogo de programação reversa para crianças. Um jogo didático para aprender direções on-line para crianças.

Marcado em

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Programação Reversa para crianças: para onde o robô vai? em COQUINHOS

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Programação inversa para crianças: para onde o robô vai? Jogo educativo online sobre robôs e programação, para determinar para onde o robô vai, em que símbolo ele termina sua jornada quando segue as instruções marcadas em seu código de programação. Simular os movimentos programados do robô para descobrir onde o robô vai parar.

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Susana Marques

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*** The Best Use Of Augmented Reality 2018 - Webby Awards***
The app puts virtual images on a surface to let you trace drawings from your phone.

SketchAR is for those who have always wanted but have never been able to draw. Also, the app is designed for professional artists as a simple and convenient way to trace sketches onto any desired surface (e.g., canvas, wall, etc.).

FOR CORRECT DETECTION, PLEASE FOLLOW THE TIPS!
- A bright enough environment. Every AR-technology requires a sufficiently bright room.
- Don't forget to use a clipboard etc. or your piece of paper will move during the process of sketching.
- Don't shake a smartphone.

If you want to draw on big surfaces such as a wall or large canvas, you have to use a smartphone with ARCore.
For other smartphones, SketchAR will work correctly only on an A4/A5 size of paper.

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SketchAR: how to draw with AR - Apps on Google Play

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The Best Use Of Augmented Reality 2018 - Webby Awards*** The app puts virtual images on a surface to let you trace drawings from your phone. SketchAR is for those who have always wanted but have never been able to draw.

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Contém artigos de programação e ciência da computação bem escritos, bem pensados ​​e bem explicados

Susana Marques

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GeeksforGeeks | A computer science portal for geeks

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A Computer Science portal for geeks. It contains well written, well thought and well explained computer science and programming articles, quizzes and practice/competitive programming/company interview Questions.

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Nuno Serra

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October 6 - 21, 2018: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Nuno Serra

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October 6 - 21, 2018: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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O jogo foi criado de modo a reproduzir, através de regras simples, as alterações e mudanças em grupos de seres vivos, tendo aplicações em diversas áreas da ciência.

Susana Marques

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john conway conways game of life cellular automaton math mathematica

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Play the Game of Life online, a single player game invented in 1970 by Cambridge mathematician John Conway.

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Neste site podemos consultar diversos projetos  desenvolvidos na Robótica através da Lego NXT e EV3.
(Emanuel Silva)

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NXT Programs - Fun Projects for your LEGO Mindstorms NXT

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Fun projects for your LEGO MINDSTORMS NXT at nxtprograms.com