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⭐ 6. Desenvolvimento da Competência Digital dos Estudantes

🛡 Prática Criativa: “Detectives da Internet”

A turma recebe desafios com imagens, notícias ou links suspeitos.

A missão é identificar:
🔎 se a fonte é confiável
📌 quando foi publicada
💬 se possui evidências
🛑 e se há indícios de fake news

Depois, cada grupo cria um card digital com o que descobriu.

Como se relaciona com a competência?
Desenvolve pensamento crítico, leitura digital e responsabilidade no consumo de informação.

👉 Ideia extra: montar um mural coletivo chamado
“Portal da Verdade” ou “Checadores Oficiais da Turma”

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⭐ 5. Empoderamento dos Estudantes

🎤 Prática Criativa: “Assembleia Estudantil Digital”

Uma plataforma é aberta para os alunos votarem, sugerirem melhorias ou apresentarem demandas da turma.

O processo funciona assim:
📝 alunos postam sugestões
❤️ colegas votam nas melhores
📊 o professor contabiliza
🗣 a turma discute juntas possíveis soluções

Depois, os alunos registram as decisões em formato digital.

Como essa prática empodera?
✔ dá voz ativa ao estudante
✔ permite tomada de decisões coletivas
✔ fortalece pertencimento

👉 Ferramentas: Forms, Mentimeter, Miro, Padlet

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⭐ 4. Avaliação

🧠 Prática Criativa: “Feira Digital dos Resultados”

Após um projeto, os estudantes apresentam seus resultados em formato digital:

Podem criar:
📊 dashboards simples
🎥 vídeos explicando resultados
📝 relatórios multimídia
🎙 podcasts sobre o processo de aprendizagem

O professor não avalia apenas o produto final, mas o processo, a justificativa e as escolhas realizadas.

Como se relaciona à competência?
A tecnologia serve para registrar evidências reais da aprendizagem e tornar a avaliação mais completa e transparente.

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⭐ 3. Ensino e Aprendizagem

🎬 Prática Criativa: “Game de Missões Interdisciplinares”

O professor transforma a turma em um grupo de pesquisadores que precisa cumprir “missões”.

Exemplo de roteiro:
🗺 missão de geografia: localizar regiões em mapas interativos
🔬 missão de ciências: simular reação química no laboratório virtual
📚 missão de língua portuguesa: escrever relatório da pesquisa

Cada missão gera pontos e medalhas digitais.

Por que se relaciona com a competência?
A tecnologia organiza rotas de aprendizagem diferenciadas, mantendo o aluno protagonista e engajado.

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⭐ 2. Recursos Digitais

🧪 Prática Criativa: “Museu Digital de Ciências e Curiosidades”

Cada aluno escolhe um fenômeno científico para explicar e cria uma mini exposição digital.

Possíveis produções dos alunos:
🎨 infográficos em Canva
🎙 narração de podcast curto
🧪 demonstração gravada em vídeo
📺 animações simples

Depois, tudo é publicado em forma de galeria digital.

Como se relaciona à competência?
O professor seleciona ferramentas, ensina seu uso e orienta a curadoria de conteúdo confiável.

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⭐ 1. Engajamento Profissional

🎓 Prática Criativa: "Consultoria Escolar entre Turmas"

O professor organiza uma rede de apoio pedagógico entre turmas, onde estudantes de níveis mais avançados ajudam os mais novos em um tema de estudo (ex.: matemática, escrita, experimentos científicos) por meio de encontros virtuais ou presenciais.

Como os alunos participam?
🧑‍🏫 Eles assumem o papel de monitores
🧩 criam materiais explicativos
📱 gravam tutoriais curtos para compartilhar em redes internas ou no Google Classroom

Como se relaciona à competência?
O professor desenvolve colaboração profissional entre alunos, criando uma comunidade digital de aprendizagem.
Isso aproxima estudantes, professores e equipes pedagógicas e promove comunicação eficiente.

👉 Ferramentas: Meet, Teams, Classroom, canal privado no YouTube

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A proposta do grupo 1 é muito atrativa, criativa e será uma ótima opção para aplicar as competências.

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A proposta do grupo 3 traz a possibilidade do aluno se sentir parte integrante de um contexto. Excelente opção.

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“Podcast Temático da Turma”

O que fazer:

• Grupos de estudantes produzem episódios de podcast sobre os temas trabalhados em aula (ex.: “Ciência em 5 minutos”, “Histórias da História”, “Matemática do Cotidiano”).

• Usam gravadores simples de celular ou plataformas gratuitas (Anchor, Spotify for Podcasters).

• Os episódios são publicados em um mural digital ou compartilhados com a comunidade escolar.

Objetivo pedagógico: Desenvolver a oralidade, a capacidade de síntese e o uso criativo da tecnologia para ensinar e aprender.

Ligação com a competência: O ensino se torna multimodal, explorando diferentes linguagens e aproximando os alunos da cultura digital.

Equipe 3 - Helen, Lais, Lavinia, M. Isabela, M. Eduarda Leite, Emilly

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A proposta do grupo 3. Quiz é sempre uma ótima ideia, prende atenção todos. Ótima proposta.

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A proposta do grupo 2 é uma proposta incrível porque quando se fala em trabalhar com sons sempre gera curiosidade e interesse

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Equipe 3 - Helen, Lais, Lavinia, M. Isabela, M. Eduarda Leite, Emilly

Título: Conselho digital da turma

Descrição: Para desenvolver a confiança dos estudantes, é essencial que os mesmos entendam que são a peça fundamental do seu aprendizado, para que desenvolvam sua autonomia. Dessa forma, a ideia é que seja criado um conselho digital, onde dão opiniões e sugerem melhorias para a sala, a escola ou até o projeto de aula. O professor cria um mural digital (Padlet, Jamboard ou Mentimeter), onde cada criança pode postar ideias usando desenhos, fotos, emojis ou pequenas falas gravadas.

Depois, juntos, a turma vota nas propostas e decide quais vão colocar em prática.

Essa prática mostra que a voz dos estudantes tem impacto real nas decisões, promove autonomia, cooperação e senso de pertencimento.

Objetivos pedagógicos:

• Fortalecer a confiança dos alunos.

• ⁠Criar uma relação entre a rede escolar e os estudantes

• ⁠Melhorar o envolvimento e interesse nas atividades.

Ligação com a competência:

Utilizar o meio digital para o aluno entender que é ouvido e para aumentar sua confiança e aumentar seu empoderamento no aprendizados.

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 Equipe 3 - Helen, Laís, Lavinia, M. Isabela, M. Eduarda Leite, Emilly

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Game de História Interativa

Nesta prática, os alunos criam um jogo digital narrativo, no qual as escolhas dos jogadores alteram o desenrolar da história relacionada ao conteúdo estudado, como fatos históricos, conceitos de biologia ou enredos literários. Durante a criação do jogo, os alunos aprendem a usar ferramentas digitais, ( alguns aplicativos de criação) planeja narrativas, e define regras e desenvolve múltiplos caminhos e finais possíveis. Além disso, precisam aplicar pensamento crítico e tomada de decisões, considerando como cada escolha impacta o resultado da história. Essa atividade transforma os alunos de consumidores passivos de conteúdo em criadores ativos de tecnologia, estimulando autonomia, criatividade e competências digitais avançadas, alinhadas à competência de Desenvolvimento da Competência Digital dos Estudantes.

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* Descrição da prática

Os alunos assumem a função de equipe de mídia escolar, criando podcasts e vídeos curtos para o Instagram oficial da escola. A proposta é transformar a rede social em um espaço de divulgação de boas práticas pedagógicas, entrevistas com professores e funcionários, cobertura de eventos e até quadros de curiosidades criados pelos próprios estudantes.

* Como funciona

• A turma é dividida em grupos, cada um com uma função.

• Repórteres/Entrevistadores → formulam perguntas e conduzem entrevistas.

• Cinegrafistas → responsáveis por gravar vídeos e áudios.

• Editores → usam aplicativos simples (CapCut, InShot, Canva) para editar os materiais.

• Social Media → criam legendas, hashtags e organizam os posts no Instagram.

* Objetivos pedagógicos

• Desenvolver habilidades de comunicação, organização e trabalho em equipe.

• Estimular a autonomia e protagonismo dos alunos na divulgação das práticas escolares.

• Aproximar a comunidade escolar por meio de uma rede social que dá voz aos estudantes.

• Promover letramento digital e midiático.

Equipe 3: Lavínia, Lais, M.Eduarda Leite, Helen, Emilly, Larissa, M.Isabela

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Equipe3: Lavínia, Laís,Helen, Emily Maria Eduarda Leite, Maria Isabela

AVALIAÇÃO - Quiz do feedback:

O que fazer:

•Elaborar um quiz na plataforma do próprio Google com perguntas de autoavaliação, com múltiplas resposta que no final vai somar pontos

Seria um quiz medidor,que envolva múltiplas escolhas ,e no final é avaliado o desempenho acadêmico do aluno de acordo com a autoavaliação do mesmo.

• Poderia ser usado em sala de aula,ou como uma atividade complementar para casa,para também ser discutida em sala.

Objetivo pedagógico:

É uma forma de descontrair de apresentar melhorias aos acadêmicos,ajudando na sua autoestima e se tornando uma estratégia pedagógica para que se desempenho melhore.

Ligação com a competência:

Um meio de avaliação dos alunos,por mais que seja avaliativo, registrando a participação da discussão e entendo como eles veem seu próprio desempenho.

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Equipe 3 - Helen, Lais, Lavinia, M. Isabela, M. Eduarda Leite, Emilly

Os recursos digitais nos ajudam a transformar a sala de aula em um espaço mais vivo, colaborativo e criativo.

Alguns exemplos de recursos digitais:

Mural Colaborativo;

E-book Coletivo;

Podcast Escolar;

Jogos e Simulações Virtuais.

Criando e Aprendendo Juntos

Quando usamos um mural interativo (Padlet, Jamboard), cada aluno pode deixar sua marca com uma frase, imagem ou vídeo, e juntos formamos um mosaico de ideias. Ao criar um e-book coletivo, todos escrevem um pedacinho da história e, no final, temos um livro que é de todos – uma verdadeira obra da turma. Já o podcast escolar dá voz aos alunos, que podem gravar curiosidades, entrevistas ou explicações e compartilhar numa “rádio da turma”. Também podemos brincar com jogos digitais e simulações, que tornam o aprender mais divertido e ajudam a compreender conteúdos que, às vezes, parecem complicados.

Lembrando sempre que, mais do que usar tecnologia, o importante é perceber que esses recursos digitais abrem espaço para a autoria, a colaboração e o protagonismo dos estudantes, alinhando-se às competências do DigCompEdu.

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Equipe 2: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina,Larissa Ariel Rocha de Oliveira, Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Café Virtual de Ideias

Professores se reúnem online em encontros curtos e informais para compartilhar uma experiência de aula ou recurso digital que funcionou bem. Cada contribuição é registrada no Padlet com fotos, links ou resumos, criando um mural contínuo de inspirações práticas para todos.

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Comunidade de Prática Online

Criação de um grupo de professores no Google Groups ou Microsoft Teams para troca de experiências sobre metodologias ativas. Isso promove engajamento profissional, colaboração e atualização constante entre pares.

Objetivos pedagógicos e profissionais:

• Promover o engajamento e a atualização profissional contínua.

• Fortalecer o trabalho colaborativo entre docentes.

• Disseminar e testar metodologias inovadoras.

• Estimular a reflexão crítica sobre práticas pedagógicas.

• Construir uma rede de apoio que contribui para a motivação e bem-estar docente.

Benefícios para os professores:

• Maior acesso a práticas inovadoras sem depender apenas de formações externas.

• Oportunidade de desenvolver liderança e autoria docente.

• Criação de uma rede de suporte que gera sentimento de pertencimento e valorização profissional.

• Espaço para experimentar e refletir sobre novas abordagens em um ambiente seguro e colaborativo.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Mariana Ribeiro e Marina Bispo.

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Criação de Podcasts Estudantis

Os estudantes produzem episódios de podcast sobre os conteúdos estudados (ciências, literatura, história, etc.) usando o Anchor ou Spotify for Podcasters. Com isso, desenvolvem competências digitais, autoria, criatividade e comunicação multimodal.

Objetivos pedagógicos:

• Estimular a autoria e a criatividade dos estudantes.

• Desenvolver competências digitais e de comunicação multimodal.

• Trabalhar habilidades de organização, planejamento e síntese de informações.

• Ampliar o repertório de linguagens, aproximando a escola de práticas midiáticas contemporâneas.

Benefícios para os estudantes:

• Desenvolvimento de habilidades de comunicação oral e expressão criativa.

• Aprendizagem ativa e significativa ao transformar conteúdos em produções autorais.

• Trabalho em equipe e fortalecimento de competências socioemocionais (cooperação, empatia, responsabilidade).

• Produção de materiais que podem ser reutilizados como recurso pedagógico por outras turmas.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Gleissi Mara, Marina Ribeiro e Marina Bispo.

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Equipe 2: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina,Larissa Ariel Rocha de Oliveira, Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Prática:"verificando fontes online"

A turma será dívida em grupos ou duplas, onde cada um receberá um tema para pesquisar, como exemplo: meio ambiente, saúde, tecnologia etc. Os grupos/duplas devem realizar uma pesquisa online e encontrar duas notícias/artigos sobre o mesmo tema, mas com fontes diferentes. Em seguida, devem constatar as seguintes informações:

•Quem publicou a informação?

•A fonte é confiável?

•Há dados comprovados ou são só opiniões?

•As duas fontes apresentam diferenças? Quais?

Cada grupo deverá apresentar suas conclusões em salas usando recursos digitais como quadro digital ou murais colaborativos online, como Padlet ou Jamboard, se possível, caso não haja a possibilidade de tais recursos serem utilizados, será feito uma apresentação simples oralmente.

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Projeto “Alunos Tutores Digitais”

Alunos mais experientes em tecnologia ajudam colegas e professores a explorar ferramentas digitais. Isso promove protagonismo estudantil, colaboração e senso de pertencimento ao processo educativo.

Objetivos pedagógicos:

• Promover o protagonismo estudantil, valorizando as competências dos alunos.

• Estimular a aprendizagem colaborativa e a solidariedade entre pares.

• Desenvolver nos tutores competências como liderança, comunicação e responsabilidade social.

• Ampliar o repertório digital da comunidade escolar, incluindo professores que tenham menos familiaridade com tecnologias.

Benefícios para os estudantes:

• Tutoreados: aprendem com colegas em um ambiente menos hierárquico e mais acolhedor.

• Tutores: desenvolvem habilidades socioemocionais (empatia, liderança, cooperação) e ampliam seu protagonismo.

• Todos os alunos: ganham maior autonomia para usar ferramentas digitais de forma criativa e crítica.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Gleissi Mara, Mariana Ribeiro e Marina Bispo.

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Quiz Interativo em Tempo Real

Aplicação de testes gamificados usando Kahoot ou Mentimeter para verificar a aprendizagem. O recurso dá retorno imediato, engaja os alunos e permite que o professor ajuste a prática pedagógica.

Pode incluir ranking da turma para estimular a participação.

Objetivos pedagógicos:

• Avaliar a compreensão do conteúdo de forma rápida e divertida.

• Estimular o engajamento e a motivação intrínseca dos estudantes.

• Promover um clima de colaboração e competição saudável.

• Fornecer dados em tempo real que ajudam o professor a ajustar sua prática pedagógica.

Benefícios para os estudantes:

• Participam ativamente da aula, de forma descontraída e divertida.

• Têm feedback instantâneo sobre seus acertos e dificuldades.

• Desenvolvem competências de atenção, raciocínio rápido e tomada de decisão.

• Sentem-se parte de um processo de aprendizagem mais dinâmico e inclusivo.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Gleissi Mara, Mariana Ribeiro e Marina Bispo.

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Sala de Aula Invertida com Vídeos Curtos

Produção de vídeos rápidos pelo professor (no Canva ou Loom) com explicações do conteúdo antes da aula. O tempo em sala é usado para debates, resolução de problemas e projetos colaborativos. Isso integra recursos digitais ao processo de aprendizagem ativa.

Objetivos pedagógicos:

• Otimizar o tempo em sala para aprendizagem ativa e práticas colaborativas.

• Incentivar a autonomia e a responsabilidade do aluno no processo de aprendizagem.

• Valorizar diferentes estilos de aprendizagem, já que o estudante pode assistir no próprio ritmo.

• Estimular o uso criativo de recursos digitais no ensino.

Benefícios para os estudantes:

• Aprendem de forma mais flexível, podendo assistir ao conteúdo quantas vezes for necessário.

• Vivenciam um ambiente em sala de aula mais dinâmico e participativo.

• Desenvolvem habilidades de trabalho em grupo, comunicação e resolução de problemas.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Gleissi Mara, Mariana Ribeiro e Marina Bispo.

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Biblioteca Digital Interativa

Utilização do Padlet como mural de recursos digitais (vídeos, podcasts, jogos, artigos, simuladores). Os alunos acessam, compartilham e sugerem materiais, ampliando o repertório digital da turma.

Objetivos pedagógicos:

• Estimular a aprendizagem colaborativa e o senso de comunidade.

• Desenvolver a curadoria digital, incentivando os alunos a selecionar conteúdos de qualidade.

• Ampliar o repertório de linguagens e formatos (texto, áudio, vídeo, interatividade).

Benefícios para os estudantes:

• Maior contato com diversas fontes de informação.

• Estímulo ao pensamento crítico, ao comparar e discutir materiais.

• Desenvolvimento da competência digital, aprendendo a avaliar, selecionar e compartilhar conteúdos online.

• Experiência de coautoria, transformando o mural em um verdadeiro acervo vivo da turma.

Equipe: Ana Flávia, Adriana Lopes, Cleide Lourenço, Gleissi Mara, Mariana Ribeiro e Marina Bispo.

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Equipe 2: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina, Larissa Ariel Rocha de Oliveira,Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Avaliação em Realidade Aumentada

O professor prepara desafios ou perguntas que só podem ser acessados ao escanear QR Codes ou imagens que liberam conteúdos em realidade aumentada (usando apps como HP Reveal ou EyeJack). Os alunos respondem às atividades digitais no próprio celular, recebendo feedback imediato. Isso transforma a avaliação em uma experiência imersiva, inovadora e conectada às tecnologias digitais emergentes.

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Equipe 2: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina,Larissa Ariel Rocha de Oliveira, Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Aprendizagem com Realidade Sonora

O professor cria um ambiente de aprendizagem baseado em sons: cada conteúdo ou conceito é associado a um efeito sonoro, música ou áudio curto. Os alunos exploram a matéria por meio de trilhas sonoras criadas no Soundtrap ou no Audacity e depois montam seus próprios “mapas sonoros” para explicar o que aprenderam. Isso transforma a aprendizagem em uma experiência sensorial, criativa e imersiva.

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Equipe 2: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina,Larissa Ariel Rocha de Oliveira, Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Prática: “Aula Hackeada”

Essa prática tem como objetivo promover a autonomia dos alunos, transformando o conteúdo em algo que faça sentido para eles, usando a criatividade e recursos digitais.

O professor expõe o tema da aula e os alunos são convidados a discutir o tema e escolher uma ferramenta para apresentar esse tema (canva, padlet…) e ao final partilhariam as experiências.

Essa proposta empodera os alunos por colocar os alunos como autores, são criativos, usam as tecnologias e expõem o que sabem e o que aprenderam.

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Grupo 6: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Mapeamento Conceitual Interativo

Em vez de pedir aos alunos para escreverem uma prova ou um resumo, a atividade consiste em usar uma ferramenta como o MindMeister ou Miro para que eles criem um mapa conceitual sobre o tema da aula. O professor pode avaliar a compreensão do conteúdo e a capacidade de conectar ideias de forma visual. O que torna a prática criativa é o aspecto colaborativo: a turma inteira pode construir o mapa em conjunto em tempo real. Cada aluno adiciona um conceito, um exemplo ou uma ligação, e o professor pode acompanhar o processo, fazendo perguntas e comentários diretamente no mapa para guiar o aprendizado. A avaliação se torna um processo contínuo e interativo, focado na forma como os alunos estruturam o conhecimento, e não apenas na memorização de fatos.

Essa atividade se relaciona com a Competência 4 da seguinte forma:

• Avaliação Contínua e Formativa: Permite que o professor avalie o progresso do aluno em tempo real, oferecendo feedback e orientação durante o processo de aprendizagem, e não apenas no final.

• Foco na Habilidade e não na Memória: A avaliação se baseia na capacidade do aluno de organizar e conectar ideias de forma visual, em vez de focar apenas na memorização de fatos.

• Avaliação como Prática Colaborativa: A atividade promove a autoavaliação e o feedback entre pares, transformando o processo de avaliação em uma prática de grupo, onde todos contribuem.

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GRUPO 1 - Patrícia Graciele Fonseca Oliveira      Wendy Pereira Meira Xavier                               Monalise Gonçalves Costa                                         Maria de Fátima da Silva                                                        Catherine Freitas Ramos

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Recursos Digitais

- Google Classroom - organização de conteúdos e atividades.

- Canva - criação de infográficos e materiais visuais.

- Kahoot - quizzes gamificados e interativos.

- Padlet - mural colaborativo para compartilhar ideias.

- YouTube Edu - vídeos educativos de apoio.

Alguns exemplos de recursos digitais que podem ser usados pelos professores para apoiar a aprendizagem. O Google Classroom organiza as aulas e atividades em um único espaço. O Canva ajuda a criar materiais visuais como infográficos e apresentações. O Kahoot permite aplicar quizzes interativos que tornam o estudo mais divertido. O Padlet funciona como um mural colaborativo, onde todos podem compartilhar ideias. E o YouTube Edu traz vídeos educativos que podem complementar a aula.

Esses recursos estão ligados à Competência 2 do DigCompEdu, porque envolvem a seleção, criação e compartilhamento de materiais digitais, deixando o processo de ensino mais dinâmico, criativo e acessível para os alunos.”

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Grupo 6: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Jogo Adaptado de Ângulos no Interact

A prática consiste em criar jogos digitais adaptados, utilizando a plataforma Interact, para o ensino de ângulos a estudantes surdos. A atividade combina o ambiente virtual com recursos físicos, aproximando sinais numéricos de gestos visuais. Essa metodologia torna o processo de aprendizagem mais significativo e participativo, favorecendo a inclusão.

A proposta está relacionada à Competência 5, pois:

Garante acessibilidade e inclusão para alunos com necessidades especiais;

Promove metodologias ativas e criativas, adaptando ferramentas tecnológicas ao ritmo de aprendizagem dos estudantes;

Estimula o engajamento, pensamento crítico e a participação ativa dos alunos no processo de construção do conhecimento.

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Grupo 6: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Boletim Digital Interativo no Canva com Google Sala de Aula

Divididos em grupos, os alunos criam um boletim digital no Canva com:

- Notícias e conquistas da turma;

- Resumo de projetos desenvolvidos;

- Eventos futuros e lembretes;

- Destaques de alunos (protagonismo estudantil).

Toda a atividade será realizada na própria escola, utilizando a internet e os aparelhos (computadores, notebooks ou tablets) disponibilizados pela instituição.

Após finalizarem a apresentação, cada grupo publica o boletim no Google Sala de Aula da turma (ou outra plataforma institucional da escola), tornando-o acessível a colegas, professores, coordenação e responsáveis.

O professor supervisiona e incentiva a escrita clara, a escolha de imagens adequadas e o uso responsável das ferramentas digitais.

A atividade corresponde a Competência 1 da seguinte forma:

Planejamento e execução da comunicação institucional: uso de ferramentas digitais adequadas em cada etapa (Canva para criação e Google Sala de Aula para divulgação).

Clareza e organização das mensagens: favorece a compreensão e a efetividade da comunicação.

Envolvimento ativo dos alunos: promove a participação dos estudantes no processo comunicativo.

Fortalecimento do vínculo: contribui para a integração e aproximação da comunidade educativa.

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Grupo: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Revisão de conteúdo com Kahoot

A atividade consiste em revisar um conteúdo previamente estudado — por exemplo, o Sistema Solar — utilizando o recurso digital Kahoot. Os alunos acessam a plataforma pelo celular, tablet ou computador disponibilizado pela escola (o que estiver disponível), digitando o PIN fornecido pelo professor. A dinâmica pode ser realizada individualmente ou em equipes. Cada questão é projetada na tela principal (datashow ou TV), e os estudantes respondem em tempo real. O sistema gera instantaneamente um ranking com acertos, tempo de resposta e pontuação. Ao final, o professor conduz uma discussão coletiva, retomando os erros mais recorrentes e reforçando os conceitos essenciais, de modo a consolidar a aprendizagem.

A prática se relaciona com a Competência 3, conforme os tópicos abaixo:

Planejamento intencional: o Kahoot é utilizado como recurso pedagógico para revisar conteúdos, indo além de um simples jogo.

Aprimoramento da eficácia: o feedback imediato possibilita ao professor identificar conceitos já assimilados e aqueles que precisam ser retomados.

Engajamento e motivação: transforma a revisão em uma experiência lúdica e interativa, estimulando a participação ativa dos estudantes.

Avaliação formativa: os resultados orientam ajustes nas práticas de ensino e permitem que os alunos reflitam sobre seus avanços e dificuldades.

Fortalecimento da aprendizagem: contribui para uma aprendizagem mais significativa e contextualizada.

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Prática: Coautoria de materiais didáticos

Nessa proposta visamos valorizar a produção dos estudantes, desenvolver pensamento crítico e criativo, além de fortalecer a responsabilidade compartilhada no processo de aprendizagem.

Iremos propor que os alunos criem mapas conceituais, resumos colaborativos ou objetos digitais de aprendizagem em ferramentas como Canva e compartilhe com os demais colegas suas produções, podendo ser até via Padlet como proposto na avaliação do docente. Isso valoriza a produção discente e amplia o sentimento de pertencimento dos mesmos.

Equipe 5

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Prática: Portfólios digitais

A prática proposta tem por objetivo o acompanhamento e progresso individual do estudante de maneira contínua, promovendo a autorreflexão e o registro de aprendizagens ao longo deste processo.

Nossa atividade visa incentivar os estudantes a manterem um portfólio em plataformas como Padlet para reunir produções, reflexões e registros de progresso. Podendo dar a opção do professor de acompanhar a evolução individual e dar devolutivas personalizadas a cada aluno, podendo ser através de comentários, fotos, vídeos e demais meios de feedbacks.

Equipe 5

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Equipe: Bruna Rafaela, Eliana, Lara Regina, Larissa Ariel Rocha de Oliveira,Lucas Alves, Maria Eduarda Castro, Maria Luisa Santos.

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Galeria interativa de projetos

Os alunos desenvolvem uma galeria digital para expor seus projetos e trabalhos realizados em sala de aula. Através de ferramentas como Canva, Padlet ou Google Slides, eles podem organizar fotos, vídeos, apresentações e links relacionados ao conteúdo estudado. Essa atividade incentiva a criatividade, a autonomia e a colaboração, permitindo que cada estudante contribua para um espaço coletivo de aprendizagem. Além disso, a galeria funciona como um registro dinâmico do progresso da turma e promove o compartilhamento de conhecimento de maneira interativa e acessível.

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Grupo 6: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Verdadeiro ou falso? - Caça às Fake News

Nesta atividade, os alunos recebem manchetes e postagens de redes sociais (verdadeiras e falsas) e, em grupos, investigam a veracidade das informações utilizando das ferramentas digitais para pesquisa. Depois, apresentam suas conclusões em um mural online criado no Padlet, onde eles devem informar se a notícia é verdadeira ou falsa e mostrar a fonte que informa a sua conclusão. Caso não consigam afirmar a veracidade da informação, eles devem postar na plataforma para que os outros grupos possam ajudar na pesquisa e tentarem chegar em uma resposta.

Essa atividade se relaciona com a Competência 6, pois:

Estimula a avaliação crítica da credibilidade das fontes digitais;

Incentiva a análise e comparação de informações provenientes de diferentes meios;

Desenvolve a consciência sobre desinformação e uso responsável da internet;

Fortalece a colaboração digital e a produção coletiva de conhecimento.

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Grupo 6: Maria Eduarda Andrade, Karen, Maria Fernanda e Elaine.

Prática Pedagógica: Biblioteca Virtual Colaborativa

Nesta prática, os alunos constroem juntos uma biblioteca online utilizando o Google Drive. Através dessa plataforma, sempre com o suporte e mediação da professora, os estudantes adicionam links, vídeos, artigos, livros, imagens e podcasts relacionados ao tema estudado e nela eles conseguem se organizar através de pastas para que facilite a localização do material disponível. O repositório é constantemente atualizado e utilizado como fonte de consulta para trabalhos e debates.

A atividade se relaciona com a Competência 2 da seguinte forma:

Incentiva a busca e seleção crítica de materiais digitais;

Desenvolve a organização e partilha de recursos digitais;

Favorece a aprendizagem colaborativa e o uso ético de informações online.

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GRUPO 1

Prática Pedagógica 1 – Aprendizado Visual

Produção de Infográficos Digitais

Os alunos criam infográficos para resumir conteúdos de Ciências ou História, desenvolvendo habilidades de comunicação digital.

Recurso Digital: Canva, Piktochart.

Prática Pedagógica 2 - Conteúdo em 3D

Realidade Aumentada na Sala de Aula

Exploração de aplicativos de RA para visualizar sistemas do corpo humano ou monumentos históricos em 3D.

Recurso Digital: Quiver, Merge Cube.

Prática Pedagógica 3 – Diário Digital do Conhecimento

Criação de Blogs de Aprendizagem

Cada aluno mantém um blog para registrar reflexões, pesquisas e produções criativas ao longo do semestre.

Recurso Digital: Blogger, WordPress, Medium.

Grupo 1: Catherine, Maria de Fátima, Monalise, Patrícia e Wendy.

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GRUPO 1

Prática Pedagógica 1 – Vozes que Transformam: Podcast Estudantil

Os alunos produzem podcasts sobre temas sociais, culturais ou científicos de seu interesse, exercitando autonomia, expressão crítica e autoria.

Recurso Digital: Anchor/Spotify for Podcasters.

Prática Pedagógica 2: Conselho Estudantil Online - Assembleia Digital

Criação de um espaço virtual para discussões, votações e propostas dos alunos sobre a vida escolar, estimulando a participação democrática.

Recurso Digital: Google Forms - Padlet - Mentimeter.

Grupo 1: Catherine, Maria de Fátima, Monalise, Patrícia e Wendy.

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Grupo 1

Jogos digitais e recriações através de recursos para estimular construção de saberes.

Essa atividade possibilita ao professor usar recursos digitais como Kahoot, criação de podcast , jogos como Tux of math (de matemática), para estimular a revisões de conteúdo estudados em modalidade teórica, associando de uma forma prática e interativa.Essa proposta está relacionada à competência Ensino e Aprendizagem, pois utiliza recursos digitais para personalizar o ensino de conteúdos, além de acompanhar o progresso dos alunos em tempo real e favorecer metodologias ativas que colocam o estudante como protagonista do processo de aprendizagem.

Ao se tratar em específico na prática de construção do Podcast é possivel estimular nos alunos a preparar uma pesquisa, fazer organização das ideias, oralidade e criatividade para expressar seus conhecimentos.

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Engajamento profissional

GRUPO 01

.A atividade engajamento profissional vem propor de forma criativa, dando possibilidades a interação participativa dos docentes.

.Com comprometimento, motivação buscando aprimorar seus conhecimentos dentro das práticas pedagógicas.

. Tendo como compromisso a formação contínuada e reflexiva sobre a prática na melhoria das estratégias de ensino.

Criação de um projeto de mentoria de alunos mais avançados e com dificuldades utilizando feedback contínuo.

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Grupo 1: Catherine, Maria de Fátima, Monalise, Patrícia e Wendy. *Quiz criado no Kahoot! De Multiplicação*

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Quiz de avaliação no Kahoot!

Essa atividade tem por objetivo avaliar o aprendizado e desempenho do aluno através de questões sobre o conteúdo explorado em sala de aula.

De uma forma interativa e dinâmica, possibilita a criança explorar as hipóteses tendo retorno imediato sobre a assertividade de sua seleção.

No final da atividade é possível que o professor tenha retorno sobre a performance individual do aluno e posição em relação a turma para identificar as principais oportunidades e conteúdo que deve ser aprofundado.

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Plataformas digitais que oferecem a aprendizagem em grupos,com a troca de experiências e a construção coletiva .

Flexibilidade e acessibilidade para que todos possam aprender em lugares e tempos diferentes.

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As tecnologias digitais em sala de aula

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. Valorização dos saberes prévios dos alunos;

. Demonstração de uso de ferramentas digitais;

Expliçação sobre cada plataforma digital e orientação sobre manuseio;

. Participação dos alunos e auxílio para aqueles que apresentam dificuldades.

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. Diário de Classe interativo, em que docentes possam inserir dúvidas, sugestões ou críticas;

. Formação continuada para os docentes e valorização profissional através de premiações.

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Utilização de inteligência artificial como Chat GPT, Gemini, Oracle e Deepseek para construção de atividades e desenvolvimento da criatividade dos alunos

Uso de pesquisadores como Google, Bing e Yahoo para acesso a conteúdos confiáveis.