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a minha formação de base é na área da Ciência (Biologia) e exerço funções de professor bibliotecário no Agrupamento de escolas Alcaides de Faria, Barcelos. Moro em Guimarães, onde faço parte de várias coletividades. Também sou sócio da Casa do professor há vários anos. Inscrevi-me nesta formação para poder aprofundar os meus conhecimentos na área e para apresentar aos meus alunos atividades inovadoras.

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Informação disponibilizada pela rede de bibliotecas escolares sobre metodologiaas ativas.

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Photo by Jukan Tateisi on Unsplash
O termo “gamificação” surge originalmente na indústria dos media digitais, tendo sido utilizado pela primeira vez pelo programador Nick Pelling, quando, em 2002, criou uma interface semelhante a um jogo para dispositivos...

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Cenários de Aprendizagem disponibilizados no site do Plano Nacional de Leitura onde podemos encontrar algumas atividades de escape room sobre diversos temas.

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A gamificação é uma ferramenta educacional para ajudar os professores na motivação, no envolvimento dos alunos nas atividades letivas e no interesse em aprender.

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Abstract

This paper aimed at constructing a systematic framework and examining the effect of gamification in programming education through a meta-analysis conducted on 21 empirical studies published in the last decade. We examined the effects of game types, gamification applications, pedagogical agents, programming types, and schooling levels on students' academic achievement, cognitive load, motivation, and thinking skills in programming education by cross-tabulation analysis. Results verified the positive impact of gamification in programming education. Gamification has the largest effect on students' motivation, followed by academic achievement, whereas it has the least effect on students' cognitive load. As for game types, the reasoning strategy game is most effective on academic achievement, while the puzzle game is most effective on motivation. As for gamification application, the games as a competitive mechanism has the greatest impact on students' thinking skills and motivation. However, when games were adopted as teaching tools or student works, the effects are mainly represented in academic achievement. Pedagogical agents have a limited effect on programming education. With regard to programming types, the effect of gamification is more pronounced in text-based programming rather than graphical programming. This study provided an analytic framework and shed light on potential directions for further studies in the field.

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The effectiveness of gamification in programming education: Evidence from a meta-analysis

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This paper aimed at constructing a systematic framework and examining the effect of gamification in programming education through a meta-analysis conducted on 21 empirical studies published in the last decade. We examined the effects of game types, gamification applications, pedagogical agents, programming types, and schooling levels on students' academic achievement, cognitive load, motivation, and thinking skills in programming education by cross-tabulation analysis.

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Atividade integrada nas comemorações da semana da Ciência e Tecnologia.

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Cadeado para atividade híbrida da semana da Ciência e Tecnologia

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Cadeado para atividade híbrida da semana da Ciência e Tecnologia

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https://lockee.fr/o/6CyQNTGy

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https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/

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Emojis - também chamados de emoticons ou smiley. iOS e Android originalmente suportam 845 emojis e Facebook suporta a metade deles, incluindo opções como símbolos do coração/amor, estrelas, sinais e animais. Depois de inserir esses códigos emoji no Facebook, seus amigos vão ver os ícones coloridos em todas as áreas de trabalho, iPhone e dispositivos Android. Aquí está la lista completa de emoticones de Facebook. No necesitas instalar ningún software, extensión o aplicación para dispositivos móviles. Solamente haz clic sobre los siguientes iconos para copiarlos, y luego pégalos en Facebook. No te preocupes si ves un cuadrado vacío, porque Facebook lo convertirá en un icono colorido, una vez que lo publiques. Los emoji pueden usarse en estados, comentarios y mensajes de Facebook. Basta copiar e colar os emojis para usá-los no Facebook.

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Facebook Símbolos: símbolo smiley, símbolo emoji, emoticons e lista de códigos

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Emojis - também chamados de emoticons ou smiley. iOS e Android originalmente suportam 845 emojis e Facebook suporta a metade deles, incluindo opções como símbolos do coração/amor, estrelas, sinais e animais. Depois de inserir esses códigos emoji no Facebook, seus amigos vão ver os ícones coloridos em todas as áreas de trabalho, iPhone e dispositivos Android.

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Vídeo promocional para motivação dos alunos participantes numa visita ao laboratório de Ciências Naturais no âmbito dos laborratóeios abertos/Semana da C&T

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https://sites.google.com/view/escaperoomcaosclimatica/main-menu

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Aprisionados no laboratório

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Aprisionados no laboratório

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Precisa de um novo recurso didático que se adapte à sua turma e ao seu estilo de ensino? Crie um pacote personalizado de atividades interativas e imprimíveis em apenas um minuto.

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App para criar link de vídeo do Youtube sem publicidade.

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Watch and Share Youtube Videos Safely - For Teachers and Family

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Watch, crop and share YouTube videos safely without comments, ads, or other distractions. Our free link-sharing technology tools are useful for schools and parents to give a children friendly YouTube experience.

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Os alunos, que segundo Prensky (2001) são “nativos digitais,” ou seja, “falantes nativos” da linguagem digital presente nos computadores, videojogos e internet. O recurso à utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), nomeadamente a utilização do jogo, plataformas web, telemóveis, tablets, constituem um elemento valorizador das práticas pedagógicas. O Escape Room Educativo (ERE), que se baseia nos princípios, mecânica e estética dos jogos,  apresenta-se como uma ferramenta de aprendizagem atrativa, interessante e também mais eficaz no envolvimento dos alunos (Moura e Santos, 2020). Na gamificação, os alunos não jogam um jogo inteiro do início ao fim, mas recorrem a elementos e pensamentos dos jogos num contexto de não jogo (Moura, 2019). Os ERE têm uma grande versatilidade no sentido que podem ser adaptados para os mais diversos assuntos dos curricula (Moura e Santos, 2020). A geração de “nativos digitais” tem grande predisposição para o uso das TIC, nomeadamente redes sociais, chat e jogos digitais, preferem “aulas interativas e as descobertas das suas pesquisas ganham valor quando compartilhadas com os colegas” (Prensky, 2012). Para tal, o ERE deve proporcionar uma experiência imersiva, que favoreçam a consciência do progresso no jogo através da superação de vários desafios (Moura e Santos, 2020). A estrutura do ERE encontra-se bem delineada, devendo apresentar uma boa narrativa, adequar-se ao número de participantes, ter um vídeo introdutório e motivador, possuir desafios atrativos e adequados ao público-alvo e aos objetivos pedagógicos, ter normas de participação claras, explorar ferramentas analógicas e/ou digitais, apresentar um guião (digital ou analógico e permitir uma experiência imersiva dos participantes (Moura e Santos, 2020).

Neste contexto o ERE apresenta-se como uma ferramenta de motivação adequada ao perfil destes novos utilizadores que fomenta o gosto por aprender e consequentemente permite melhorar os resultados académicos dos alunos (Moura e Santos, 2020).  O recurso à gamificação ajudará a escola a potenciar os seus alunos (Moura, 2019), não devendo os professores encarar a utilização dos dispositivos digitais como sendo perniciosos na sala de aula, mas pelo contrário integrando-os de forma a que os alunos possam rentabilizar a sua utilização para o sucesso educativo.

Moura, A. (2019) Uma estratégia de gamificação para envolver na aprendizagens de obras literárias. Obtido em 22 de Novembro de: https://www.researchgate.net/publication/332544281_Uma_estrategia_de_gamificacao_para_envolver_os_alunos_na_aprendizagem_de_obras_literarias

Moura, A. & Santos,I. (2020) Escape Room Educativo: reinventar ambientes de aprendizagem. Obtido 22 de novembro de 2022 https://www.researchgate.net/publication/343980448_Escape_Room_Educativo_reinventar_ambientes_de_aprendizagem

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. Obtido em 20 de dezembro de 2021, de: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012.

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Respostas aos desafios e código de abertura do cadeado digital.

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Respostas Aprisionados no laboratório de Ciências Naturais.docx (1)