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요즘 게임분야에서 가장 선호하는 디자인은 이펙트 디자인이다.

게임 이펙트 디자이너는 주로 게임내의 이펙트 효과를 디자인 하는 그래픽디자이너이다.

게임회사에서는 인턴보다는 경력직을 고용할 확률이 높은데 그래서 우리는 창업에 많은 관심을 가져야한다. 창업을 해서 경혐을 쌓으면 게임회사에서 고용을 할때 경력직으로 인정해주기때문이다.

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디지털 드로잉 1학기 시간에는 그림을 많이 그린다기보다는 이론쪽 수업을 더 자주한다.

강의 시간에 타블렛이나 아이패드 또는 스케치북을 가져와서 따로 자유롭게 그림연습을 할 수 있다.

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오티로 강의 수업 X

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2025년 올해의 팬톤컬러 모카무스

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색깔에도 다양함이 있다. 갈색에도 연한갈색,진한갈색 등이 있듯이 색깔에는 많은 다양함이 있다. 2025년 올해의 팬톤컬러인 모카무스(갈색에 속함)처럼 유행에 맞는 색깔들을 찾아 빠르게 디자인을 할 수 있다.

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C# 프로그래밍

C# 프로그래밍이란 객체지향 프로그래밍 언어이다. 그 중에서도 절차적 프로그래밍과 구조적 프로그래밍이 있다. 그리고 프로그래밍을 하기위해서는 무조건적으로 .Net Framework이 작동되는데 그 이유는 C#언어를 기계어로 바꿔서 작동시켜야 컴퓨터가 알아들을 수 있기 때문이다. 게임 기초 프로그래밍 2주차 수업에는 직접 C#프로그래밍에 입력을 해서 작동시키는 활동을 했다.

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게임 디지털 드로잉 2주차 시간에는 어도비 일러스트 프로그램과 포토샵 프로그램에 대해 간단히 배웠다.

보통 일러스트 프로그램인 경우에는 로고를 디자인하거나,간단한 이모티콘 또는 캐릭터 정도를 디자인하는 경우 일러스트를 활용한다. 그 이유는 일러스트는 백터로 작업을 하기 때문인데 백터로 작업을 하게되면 그어놓은 선들을 수정하기 편하고 픽셀이나 크기가 바뀌어도 백터로 작업을 하기때문에 다른 프로그램으로 옮겨서 작업을 할때도 편리하기 때문이다.

포토샵으로는 높은 퀄리티와 색 그리고 명도가 잘 들어나야하는 작업을 보통 한다. 포토샵에서는 많은 툴을 이용해서 쉽고 빠르게 높은 퀄리티의 작품들을 디자인 할수있기때문이다.

최근에 내가 포토샵으로 작업한 그림을 예시로 들어보면 오토바이 헤드라이트에 나오는 불빛들도 포토샵에 있는 편집기능을 활용해 넣은 작업이다.

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인체드로잉 연습에 기본인 누드 크로키를 했는데 직접 모델분이 오셔서 포즈를 취하면 짧은 시간에 크로키를 하면서 인체 연습과 근육들을 그리는 시간을 가졌다. 아직 서툴러서 빠른시간에 다 그리지 못한 신체부위들과 어색하게 그려진 부분들이 있었는데 더 많이 연습하면서 부족한 부분들을 하나하나 계속 채워가고싶다.

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2주차 색채디자인 시간에는 흥미롭고 신기한 것 들을 배웠다.

우리가 색을 인식할수있는건 색자극을 통하여 나타나게 된다. 색자극이 대뇌로 이어지면서 색지각이 일어나게 되며, 색을 지각하는 사람의 경험에 의하여 색채인지가 일어난다.

예를들어 빨강색의 장미꽃에서 지각되는 색은 빨강이지만 물리적인 빛의 자극이 같다 하더라도 사과에서 느끼는 빨강과는 분명 다른 색의 감정을 느끼게 되는것이다. 이런것처럼 개인마다 색채인지는 다르게 나타나며 색의 감정도 다르게 나타날 수밖에 없다.

또 착시현상에 대해 배웠는데, 시각적 착시와 물리적 착시 그리고 인지적착시와 같은 여러 착시현상들을 눈이 받아들이는 현상들을 직접 사진을 보면서 흥미로운 공부를 하였다.

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게임 기초 프로그래밍 수업 3주차에는

코딩에 들어가야 하는 프로그래밍 언어들 중 연산자와 제어문을 배웠다.

연산자에는 산술 연산자,대입 연산자,논리 연산자,비교 연산자가 있고

제어문에는 if,else,else if,switch문 이 있다.

프로그래밍 시간에는 팀끼리 간단한 코딩과 그래픽을 사용하여 창의적인 게임을 만드는 활동을 따로 하는데 나는 배경그래픽을 두명의 친구와 같이 맡아 작업을 하고있다.

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게임 디지털 드로잉 3주차 시간에는 각자 자신이 작업한 그림들을 교수님이 보시면서 피드백을 해주셨다.

나는 아직 인체와 선을 쓰는게 불안정하기 때문에 그걸 보완할 수 있는 공부들을 하면 좋겠고, 또 색을 쓰려고 노력하는 것 보다는 기초적인 선 연습이나 비율을 쉽게 잡기 좋은 구도들로 그려보는 것이 좋을 것 같다는 피드백을 받았다.

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인체 드로잉 3주차에는 남자 모델 분이 오셔서 누드 크로키를 도와주셨다. 2주차 같은 경우에는 여자 모델 분이 오셔서 근육을 잡기 어려웠는데 이번 수업에는 근육이 또렷하게 잡혀있어 그리기가 더 재미있었다.

인체 드로잉 수업에 크로키를 하면서 느낀점은 아직 내가 비율을 잡는 것과 모델의 포즈를 보고 흐름을 잡는게 어렵게 느껴졌다. 이걸 보완하기 위해 좀 더 많은 노력을 해야 할 것 같다.

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색채 디자인 3주차 시간에는 색의 속성에 대해 배웠다.

보통 색은 유채색과 무채색으로 나뉘어지는데

무채색에 종류에는 흰색,회색,검은색이 있고 그 외에 나머지 색상들은 전부 유채색으로 분류된다.

유채색은 세가지 속성을 가지고 있으며 각 색채마다 다른 색상명과 채도,명도 값을 가지고 있다. 또 유채색에만 있는 특성이 있는데 빛의 파랑의 차이에 의하여 색이 달라진다는 것이다.

또 색의 삼속성 이라는 것이 있는데 색상, 명도, 채도이다.

색채 디자인 3주차에는 실습을 하면서 색의 삼속성을 이해하는 시간을 가졌는데 실습에서는 색의 명도 변화와 단계적인 조색 방법을 배웠다.

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게임 기초 프로그래밍 4주차에는 Unity 인터페이스를 이해할 수 있는 수업을 했다.

간단하게 유니티 프로그램을 사용하면서 알아야하는 정보들을 배우고

유니티 프로그램 안에서 할 수 있는 간단한 프로그래밍 실습으로 코딩을 활용해서 이미지를 만들어 중력과 같은 물리 법칙을 적용 시키는 활동을 했다.

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게임 디지털 드로잉 4주차에는 포토샵에 간단한 기능들과, 단축키 등을 배웠다.

다양한 고화질 사진들을 이용해서 편집해보고, 사진을 원하는 대로 꾸며보는 시간을 가졌다.

그리고 게임 디지털 드로잉 시간에는 자유롭게 작업을 할 수 있는 시간을 주시는데 게임 기초 프로그래밍 수업에서 필요한 도트 그래픽 연습을 했다.

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인체 드로잉 4주차 수업에는 이론 수업을 하였다.

우리가 인체를 그릴 때 주의할 점 과 선 그리고 필압을 어떻게 써야 더 나은 그림을 그릴 수 있는지 배웠다. 인체를 그릴때는 먼저 중심을 잡고 곡선 그리고 흐름을 파악하며 필압을 아주 적게 사용하여체 드로잉 4주차 수업에는 이론 수업을 하였다.

우리가 인체를 그릴 때 주의할 점 과 선 그리고 필압을 어떻게 써야 더 나은 그림을 그릴 수 있는지 배웠다.

인체를 그릴때는 먼저 중심을 잡고 곡선 그리고 흐름을 파악하며 필압을 아주 적게 사용하여 스케치를 해 놓은 후 정확해진 곡선들을 진하게 그리는 방법에 대해 동영상을 보면서 이해했다.

그리고 우리가 인체를 그릴 때 주로 어려워하는 부분들이 있는데 그게 손이나 발 같은 모양이 바뀌면 잘 잡기 힘든 신체 부위이다.

그래서 과제로 직접 자신의 손들을 보고서 손을 그려오는 연습을 하였다.

이론 수업을 하면서 내가 가장 어려워 하는 부분을 파악하고자 하였는데 그 부분이 인체의 비율을 잡는것에 대한 어려움이 조금 있는것 같다. 꾸준히 크로키를 하면서 좀 더 나은 방향으로 나아 갈 수 있게 노력해야겠다.

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색채 디자인 4주차 시간에는 색채의 지각에 대해 배웠다.

색체의 지각에는 색의 명시성이 있는데

명시성은 두 색을 배색하였을 때 구별되어 보이는 정도이며, 두 색 간의 속성차이가 클수록 명시도가 높아진다. 즉, 색 자체 속성보다는 배경색과의 차이에 의해 높거나 낮게 지각되는 것 이다.

그리고 색의 대비에는 보색대비가 중요하다고 하셨는데 보색대비란 채도가 더 높아보이는 지각현상을 보색 대비라고 한다.

실습시간에는 색의 3원색과 혼합을 통한 색상이 만들어지는 원리를 배웠다.

대표적인 3원색인 빨강,파랑,노랑을 사용하여 색의 혼합 실험을 하고 3원색을 서로 겹쳐 칠하면서 어떤색이 나오는지 실습하는 시간을 가졌다.

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게임 기초 프로그래밍 5주차에는 저번시간에 했던 유니티 프로그램을 사용해서 더 다양한 코딩을 하는 법을 배웠다.

플레이어의 공격 구현을 하는 프로그래밍을 배웠는데 먼저 투사체를 생성하고 코딩을 통해 wasd키로 투사체를 움직이게 한뒤 space바를 누르면 여러개의 투사체를 발사하는 형식의 코딩 방법을 배웠다.

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게임 디지털 드로잉 시간에는 자유롭게 작업을 할 수 있는 시간을 가졌다.

게임 그래픽 경우에는 사람 말고도 다른 생물체들을 그려야하는 경우도 많기 때문에 크로키 사이트에서 동물들을 찾아 동물들을 크로키하는 시간을 가졌다.

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이번 인체 드로잉 수업에도 여자 모델분의 누드 크로키를 하는 수업을 하였다.

5주차 수업에는 크로키를 하면서 어깨와 골반의 기울임을 먼저 잡아두고 그림을 그렸는데 그렇게 그리니까 조금 더 쉽게 모델의 포즈를 잡을 수 있었다.

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이번 색채 디자인 수업에는 먼셀의 표색계와 오스트발트 표색계에 대해 배웠다.

먼셀의 색입체는 x,y,z로 구성되어있어 한눈에 명도와 채도를 확인 할 수 있다.

오스트발트 표색계는 모든색이 백색량,흑색량,순색량의 합을 100으로 하여 배합을 한다.

실습시간에는 색상환을 배우는 활동을 했다.

색상환은 색의 관계와 조화를 이해할수있는데

총 10가지의 주요 색상의 순서를 배웠다.

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INFP의 특성에는

첫번째- 창의적이고 상상력이 풍부하다는 특성이 있습니다. 제가 듣고 있는 웹툰 콘텐츠과 수업과 게임 디지털 드로잉 수업은 캐릭터나 세계관같은 설정에도움을 줍니다.

두번째-혼자 집중하는 시간이 필요하다는 특징 입니다. 저는 혼자만의 시간이 꼭 필요한 사람입니다. 그런 시간마다 생각을 엄청나게 많이 하는 편입니다. 내가 전공자 친구들보다 더 부족한 점은 무엇인지 생각하는 시간을 많이 갖는데 그렇기 때문에 제가 듣는 학과들의 수업에서 좀 더 나은 방향으로 갈 수 있습니다.

이런 INFP 특성에서 제가 보완해야 할 점은

저는 INFP특성상 완벽 주의 경향이 있습니다.

실제로 제가 입시 준비를 할 때 웹툰 포트폴리오 작업을 한 적이 있습니다. 웹툰은 여러 컷들을 다양하고 몰입감 있게 빠른 시간에 뽑아 내야하는데 한 컷에 너무 오래 집착하며 시간이 지체되어 버린 경험을 한 적이 있습니다. 그래서 이를 보완하기 위해 완성을 목표로 한 뒤 목표 달성을 하고 수정하는 습관을 들여 이 단점을 보완해야 할 것 같습니다.

또 비판에 민감한 편 인데 피드백을 부정적으로 받아들이는 경우가 있습니다. 비판을 받았을 때 하루종일 그 피드백에 대한 걱정 혹은 생각들이 너무 많이 들기 때문에 부정적으로 받아들이는 경우가 많습니다. 그래서 피드백을 받을때는 감정적으로 받아들이기 보다는 긍정적으로 내가 더 발전할 수 있다 라고 생각하며 보완을 하겠습니다.

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과제2: 정재은 교수님과의 인터뷰

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과제2: 정재은 교수님과의 인터뷰

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게임 기초 프로그래밍 6주차 수업에는 객체 지향 프로그래밍 언어에 대해서 배웠다.

객체 지향 프로그래밍 언어는 클래스,객체,객체 지향 언어로 나눠진다.

클래스는 속성+행위의 집합으로 설계도와 같다고 할 수 있다. 객체(오브젝트)는 클래스라는 설계도를 이용해서 구현한 실제 만들어지는 것이다.

객체 지향에는 4가지의 특성이 있는데 추상화,캡슐화,상속,다형성 이렇게 나누어진다.

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게임 디지털 드로잉 6주차 수업에는 포토샵의 여러가지 기능들을 익혀보는 시간을 가졌다.

필터를 입혀서 색을 넣어보는 작업도 했고, 영화 포스터 처럼 사진들을 합성해 멋있는 포스터 작업도 했다.

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이번 인체 드로잉 수업에는 내가 부족한 점을 조금 더 보완하면서 그리기 위해 노력했다.

인체의 기울기를 잡기 위해 골반의 위치와 어깨의 위치를 잡고 형태보다는 빨리 빨리 선을 쓰도록 노력하면서 그렸다.

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색채 디자인 6주차 수업에는 색채 대비와 동시 대비를 색종이의 색깔을 통해서 이해하는 시간을 가졌다.

색채 대비는 두 가지 이상의 색이 나란히 놓였을 때 서로 영향을 주어 차이가 더 뚜렷하게 보이는 현상이다.

색채 대비의 종류에는

명도 대비 : 밝고 어두운 색의 차이.

채도 대비 : 선명한 색과 탁 한 색의 차이.

색상 대비 : 서로 다른 색상(ex: 빨강과 파랑)의 차이.

보색 대비 : 색 상환에서 서로 정반대에 있는 색(ex: 빨강-초록)끼리 강렬하게 대비.

면적 대비 : 면적이 다를 때 색이 달라 보이는 현상.

온도 대비 : 따뜻한 색(빨강, 주황)과 차가운 색(파랑, 초록)의 대비.

이렇게 6가지가 있다.