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Chirico - Referencia visual #1 para el Androide 

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Chirico - Referencia visual #1 para el Androide 

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Pintura metafísica

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Una pintura futurista de la dominación digital de un robot emancipando a un ser humano

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Chirico - Referencia visual #2 Dominación digital 

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Chirico - Referencia visual #2 Dominación digital 

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Por la situación que se representa en la imagen en que realmente el Androide es un regalo para Franco.

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Esta canción me hace pensar en momentos digitales, puede usarse en las elipsis en que comparte Franco y el Androide

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BLACK MIRROR (Serie de Netflix) – 2011 - 2024

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La deshumanización el mayor problema de la digitalización - Impulso06

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Combate la deshumanización en la era digital. Descubre cómo encontrar equilibrio y conexiones auténticas. ¡Actúa ahora, haz un futuro humano!

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Se dice que la tecnología nos quita capacidades humanas ¿es así? ¿Qué es lo que nos hace humanos? ¿Nos lo puede quitar la tecnología? ¿Será posible que sea al contrario? y, para empezar, ¿Qué es la tecnología?

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La tecnología no solo está cambiando la manera en que nos comunicamos, sino como pensamos. No consumimos información como antes, no la buscamos como antes, ni prestamos atención de la misma manera. Las búsquedas en internet son cada vez más rápidas, y la información es determinada por terceros. Las bibliotecas han pasado a un segundo plano, también los encuentros cara a cara y todo lo que conocíamos antes. Todo esto ha generado un cambio en la forma en que pensamos y analizamos la información.
¿Cuál es la conversación que debemos tener sobre el tema? Estas son algunas situaciones que el foco excesivo que le estamos dando a la tecnología no nos permite ver o aceptar:
1. La tecnología debe servir a la gente, no al contrario

Vivimos pensando que la tecnología es la clave para solucionar todos los problemas de la sociedad. Y si bien, no podemos negar que en muchos aspectos ha sido y es una herramienta muy útil. Estamos innovando por el hecho de innovar (porque hay que hacerlo), dejando de lado el componente humano. La innovación debe ser el medio pero no el fin, asegura Regine Guevara, miembro de la iniciativa Local Pathways de UN Habitat Youth.

El mundo se está preocupando más por romper la brecha digital que luchar contra la desigualdad. Aunque parte del problema en la actualidad es la falta de voz en medios digitales, este foco está desviando nuestra atención a las prioridades del ser humano. Un ejemplo concreto son los asentamientos de refugiados, que como dice Regine, buscamos la manera en que estos campos de refugio tengan acceso a internet y así habilitar la conexión con el mundo, pero no nos detenemos a pensar que el objetivo principal no debería ser que puedan acceder a la tecnología, sino que puedan reinsertarse de nuevo a la sociedad, que puedan acceder a derechos básicos como la educación y a ser parte activa de una sociedad. El drama de muchos campos de refugio es evidente. Sin embargo, parece que la tecnología está convirtiéndose en el fin y no en el medio. Esta realidad nos debería cuestionar: ¿estamos focalizandonos realmente en lo importante?

2. Comunidades digitales, sin personas

En el mundo digital somos un número con muchos datos. Esto puede ser muy peligroso si quienes poseen estos datos es un grupo selectivo de personas. No solo pueden predecir dónde estamos, qué hacemos, qué nos gusta, qué pensamos, entre muchas otras cosas. Sino que pueden deshumanizar al ser humano, centralizar el poder y construir sociedades en las que sea más importante ser aceptado digitalmente, que socializar con el vecino.

La serie británica 'Black Mirror', expone un poco esta situación, aunque es ciencia ficción, no dista mucha de la realidad. Esta serie nace como una crítica al excesivo uso de la tecnología y las implicaciones que puede traerle al ser humano. En uno de sus episodios cuestiona el futuro de las redes sociales, cómo pasamos de juzgar a las personas por quienes son, para juzgarlas por el número de 'me gusta' que tienen en sus cuentas sociales.

Parece que no estamos tan lejos de la ficción. Juzgamos al otro por la rapidez con la que contesta nuestros mensajes en Whatsapp, por el tipo de fotografías que comparte y su 'identidad' digital. Esta realidad nos debería cuestionar: ¿estamos creando sociedades digitales, sin personas?

3. La tecnología puede ser tan adictiva como el alcohol

Hablamos de la adicción al alcohol, a la comida, al trabajo o a las drogas, pero poco o nada de la tecnología. Sin embargo, lo es. Se llama Tecnofilia, una condición en la que las personas dependen en forma excesiva del uso de la tecnología, a tal punto que no se pueden separar de ella. A pesar de esto, ni los gobiernos ni las empresas hablan y mucho menos toman acciones relacionadas a esta problemática.
"El incentivo es atrapar nuestra atención y monetizarla a través de contratos publicitarios, sin importar lo bueno que sean para los humanos. Debemos girar el objetivo hacia el bien común y exigir responsabilidades a los líderes de la industria", dice Tristan Harris, ex ingeniero de Google e impulsor de la nueva campaña, lanzada en Washington.
Common Sense Media, una ONG que promueve la seguridad en las redes, asegura que la tecnología tiene que regularse. No solo porque está generando problemas sociales graves, sino porque la tecnología es un producto que como cualquier otro debe estar regulado, más aún cuando su mal uso o su uso excesivo causa problemas serios como depresión, aislamiento social, ansiedad e incluso el suicidio. Esta realidad nos debería cuestionar: ¿qué papel le estamos dando al ser humano en la era digital?

La tecnología nos brinda un sin número de posibilidades, podemos comunicarnos más rápido, llegarle a más personas, conectarnos, difundir realidades e información en cuestión de segundos. Sin embargo, la pregunta sería si nos está ayudando a hacerlo mejor. La herramienta está allí para que nosotros como seres humanos, hagamos uso de ella, con conciencia, ética y con los ojos abiertos a la realidad. La tecnología es un medio que podemos potencializar, pero no todos los medios justifican la causa.

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¿Puede la tecnología deshumanizar al ser humano?

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La tecnología no solo está cambiando la manera en que nos comunicamos, sino como pensamos. Estas son algunas cosas que el foco excesivo que le estamos dando a la tecnología no nos permite ver o aceptar...

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Me interesa manejar movimientos mecánicos en la escena con el actor interprete del Androide 3000

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Esta es una referencia de antigüedad, realmente podrían ser unas pantallas proyectadas en la pared.

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En el futurismo tenían como objetivo representar el movimiento y la velocidad.

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ᐉ Cine Futurista | Manifiesto, Características y Películas

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Artículo sobre el cine futurista. Empezamos con el manifiesto del cine futurista, centrándonos en las características y películas

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Referencia visual: Contacto con lo digital 

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Referencia visual: Contacto con lo digital 

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Jugar con iluminación de color CYAN y MAGENTA.

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1. Tema:

Deshumanización.

2. Temática:

Aislamiento a causa de la digitalización y las inteligencias artificiales.

3. Premisa:

Las interacciones humanas pierden su autenticidad y esencia propia, ocasionando un individualismo extremo mediado por la tecnología digital que puede llegar a ser peligroso.

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Año 2050. La humanidad se encuentra totalmente dominada por las inteligencias artificiales, se encuentran en todo lugar de la existencia, en el trabajo, en la sociedad, en la economía, en la educación, en la salud, y en la familia.

Franco es un hombre de 32 años, que vive solo en un apartamento algo desorganizado, trabaja todo el día de forma virtual y en la noche navega el celular. Ve el transitar de las personas a su alrededor pero nadie se inmuta en comunicarse. La soledad se denota en cada espacio de su hogar. Es su cumpleaños, y para intentar no sentirse tan solo compra el nuevo androide 3000, un compañero que promete ser la solución a sentirse solitario y facilitarte la vida. Al ingresar el androide a su hogar empiezan una serie de interacciones en las cuales la vida de Franco se empieza a solucionar y sentirse más amado. Comparten mucho tiempo juntos, le ayuda a la investigación, a hacer amigos, aprender nuevas habilidades, a cocinar y a mantener muy limpia la casa. Con cada día que pasa, Franco va perdiendo su esencia, se vuelve sedentario y se va aislando del exterior, cada día el androide se apodera más de su ser.

Un día, tocan la puerta de la casa, es su madre. Adriana, una mujer de unos 60 años, glamurosa pero muy bondadosa. El timbre suena y suena. El androide la recibe, mientras Franco termina una partida de su juego, él sorprendido la saluda. Su madre aterrada está en desacuerdo con todo lo digital. Hace poco llegó a la ciudad y le pide a Franco que si puede quedarse con él ya que está en discusión con su pareja. Adriana empieza a evidenciar el hueco en el que se encuentra su hijo, aislado de la sociedad, y sin emitir emoción ni opinión. Intenta ayudarlo y trata de deshacerse del Androide. Este se molesta. El androide empieza a crear un plan para matar a la madre mientras tiene a Franco metido en otra realidad.

El androide rápidamente mata a Adriana. Franco se quita las gafas y al ver todo, el androide rápidamente le coloca las gafas nuevamente. En medio de lágrimas, empieza a sonreír por la nueva simulación.

FIN.

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La idea es que aunque tenga movilidad robótica, su apariencia será como un ser humano, intervenido con luces. De apariencia andrógina, no tiene género.

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Es una corriente también interesante para tratar.

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Minerva: El teatro total es el teatro del futuro

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Tras el mando de Oskar Schlemmer, el Taller de Teatro de la Bauhaus se convirtió en un taller de experimentación en el que confluyeron otras disciplinas como la arquitectura y la moda. Estas nuevas confluencias quedaron recogidas en una de las publicaciones de la Bauhaus, Die Bühne im Bauhaus. El número fue redactado y editado por Oskar Schlemmer, László Moholy-Nagy y Farkas Molnár, y otorgaba gran relevancia a la arquitectura teatral.

Justo en este mismo número László Moholy-Nagy formuló los principios básicos del Teatro Total. Pero, ¿qué era el Teatro Total según Moholy-Nagy? Se trataba de una nueva concepción espacial dinámica-constructiva, es decir, el espacio entendido como punto de encuentro entre el arte y la técnica. Según Moholy-Nagy, el teatro no podía ser únicamente un lugar subordinado a la representación de un texto literario; el teatro debía ser luz, forma, espacio y sonido. No sólo eso, sino que Moholy-Nagy acompañó su texto de una serie de ilustraciones en las que sugería cómo debía hacerse esta renovación.

¿Cuáles fueron las propuestas principales de Moholy-Nagy?

replanteamiento de la relación escena-audiotorio: se rechazó el límite que imponía el proscenio, así como se rechazó también la estratificación del auditorio por cuestiones económicas; esto suponía otorgar cierto protagonismo a un auditorio que siempre se había considerado pasivo

replanteamiento del teatro con la tecnología: el teatro debía emplear todos los avances tecnológicos a su favor, como plataformas móviles, superfícies giratorias, puentes e, incluso, pasarelas.

De esta forma, el concepto de Teatro Total de Moholy-Nagy se aproximaba a otros espectáculos como el circo o el music-hall, así como apostaba por ideas anteriormente defendidas por el dadaismo y el futurismo. Además, este doble replanteamiento convertía al director de teatro en un investigador social y cultural.

Sin embargo, finalmente fue el proyecto de Ferenc Farkas Molnár el que dio forma tanto a los planteamientos de Gropius como a las ideas teóricas de Moholy-Nagy. Molnár unió escena y auditorio con dos superficies de actuación, lo que permitía que los actores se adentrasen en el auditorio y los espectadores en la escena. Este modelo recibió el nombre de U-Theater.

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La Bauhaus: la modernización del teatro (II)

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Tras el mando de Schlemmer, el Taller de Teatro de la Bauhaus se convirtió en un taller de experimentación en el que confluyeron otras disciplinas.

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Referencia para llegada de Androide (Idea #1)

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Referencia para llegada de Androide (Idea #1)

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Cuaderno de Dirección - ANDROIDE 3000.docx

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Esta imagen me gusta para cuando estén pasando las personas.

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Esta es una referencia de las nuevas gafas de Ray ban con Meta, para imitar las gafas de Apple Vision Pro.