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Cada niño dibujara un objeto o animal sin decir su nombre. Luego, deberán turnarse para mostrar su dibujo a los demás y los demás participantes deberán adivinar qué representa el dibujo.

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Lanzamiento de precisión

Coloca varios recipientes vacíos a diferentes distancias y alturas en el espacio donde se encuentren los niños. Los niños deben lanzar pelotas o peluches intentando encestar en los recipientes.

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Contexto: esta actividad puede servir muy bien para hacer una resonancia sobre lo tocado en la sección contenido
Dibujar un arbol en 4 etapas: recien plantado; arbusto, adulto y con frutos, los usuarios deberán colorearlo usando hojas de arboles(clorofila) a manera de conclusión vincular el crecimiento de un arbol con el crecimiento económico (de una inversion)

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Te vendo...
El mentor o mentora dara la instruccion a los niños que deben traer un objeto que tengan a la mano para "venderlo", se les dara un minuto para pensar en usos ingeniosos y fuera de lo comun para ese objeto, por ejemplo: una lupa que ve fantasmas, utilizaran taparoscas como monedas, las monedas que invertiran seran tomadas de sus Play Coins acumuladas

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Objetivo: Introducir conceptos básicos de finanzas y evaluar el conocimiento previo de los niños.
Explicar a los niños que jugarán a "Verdadero o Falso Financiero" se  leeran una serie de afirmaciones relacionadas con finanzas y ellos deberán decidir si son verdaderas o falsas.

Se les  pedira a  los niños que muestren pulgar hacia arriba si creen que la afirmación es verdadera y pulgar hacia abajo si creen que es falsa.
Una vez que todos hayan mostrado su respuesta, revela la respuesta correcta y explicar  brevemente por qué es verdadera o falsa.

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Equilibrio de Recursos
Material: Pelotas pequeñas, peluches o bolitas de calcetín

El mentor explicara que se harán varios ejercicios de equilibrio primero se haran tomando solo uno de los elementos en una mano y moviendo el cuerpo de manera fluida y equilibrada
Después se pondrá un objeto en cada mano para equilibrarlo
El ultimo reto sera hacer los movimientos parados en un solo pie
Se terminara la actividad preguntando si fue mas facil equilibrar los objetos con un pie o con varios, haciendo la metafora sobre que es importante tener una base solida para nuestros proyectos si no queremos que se "caigan"

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Usando una version simplificada del modelo de negocios: El mentor indicara que los prototipos, deberan ser integrados a la IA(vinculado al storytelling)  para que se mantengan funcionales, pero para esto debemos diseñarlos de forma que sean economicamente sostenibles, con esto en mente dibujar en la  plantillas su plan de sostenibilidad, en el cual a su vez deberán invertir playcoins para hacerlo funcionar, a manera de conclusion reflexionar sobre el impacto de inversion y como podemos sostener un proyecto

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Ejercicio de programación con funciones

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(este tambien podria funcionar como actividad introductoria de contenido)
Prepara tarjetas de Riesgo y Recompensa con situaciones  aunadas al story telling
Se llevara a cabo una historia en la que se debe , por ejemplo ayudar a Timmybot a reparar una computadora, para esto cada uno de los usuarios se le presentara una tarjera con una situación en la que debe tomar una decisión basada en la situación presentada
Dependiendo de la elección , se revelará una recompensa o una consecuencia.
El juego continúa lleguar al objetivo final
Al finalaizar el juego, se puede realizar una reflexión sobre las decisiones tomadas, el riesgo asumido y las consecuencias obtenidas, fomentando el aprendizaje y la toma de decisiones informadas.

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Pondremos un frijolito sobre la mesa y le soplaremos con un popote para que llegue a la meta, cumple la misión quien logre pasar todos sus frijolitos.

Material:
Popote10 a 20
Frijoles crudos.

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Me llamo... Lo que mas me gusta de la naturaleza es...

Cada usuario ira mencionando su nombre o como le gusta que le digan junto con el elemento que mas le gusta de la naturaleza

Ejemplo: Soy Jorge, me gusta que me digan Bolo y lo que mas me gusta de la naturaleza el sonido del viento en los arboles

Sugiero pedirles a los pequeños que activen su imaginación y teniendo sonidos de la naturaleza de fondo, viajemos a ese lugar de la naturaleza.

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Paso 1: Con las manos
Lanza al techo una bolita de calcetines, da un aplauso y vuelve a cachar
Paso 2: Con los pies
Trasladar de un recipiente a otro una bolita de calcetines

**aumentando la velocidad en cada repetición

Material:
15 bolitas de calcetines
2 Recipientes grandes (Donde quepan libremente los pies del pequeño)

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1.- Sensibilizar a los niños con el cuento "Que le pasa al planeta"
2.- Identificar los problemas y buscar soluciones.
3.- Realizar el experimento "Pop Corns bailarines"
4.- Reflexionar la importancia de seguir paso a paso las indicaciones para lograr un objetivo.

Material:
1 Frasco de vidrio limpio y seco (gerber 3ra. etapa o mayonesa pequeña)
Media taza de agua
2 cucharadas soperas de bicarbonato
1/4 de taza de vinagre
2 cucharadas soperas de maiz palomero

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Con hojas, ramas y flores que se caen de los arboles vamos a recolectarlas y crear una obra de arte.

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Sam fue atrapado y tenemos que ayudarlo a salir de la jaula en la que fue atrapado en el mundo virtual. PAra ello deberemos aprende runa serie de pasos.
La misión del día será aprender los beneficios que nos trae la digitalización y conocer algunas herramientas.

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Cada niño debe decir su nombre y hacer un movimiento o gesto con su cuerpo.
Los demás deben repetir el nombre y el movimiento de la persona anterior, y luego agregar su propio nombre y movimiento.

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¡La mayor cantidad de objetos digitales!

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¡La mayor cantidad de objetos digitales!

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Contexto: Sam le pide ayuda a los usuarios pues al parecer quedó atrapado en una jaula en el mundo digital, para salvarlo tendremos que aprender a usar el mundo digital. Cada actividad del día de hoy funcionará como un nivel para rescatar a Sam.

Objetivo: Identificar elementos sencillos relacionados al mundo digital, para tener una primera aproximación a la misión de la sesión.

Habilidades: Trabajo en equipo, colaboración, atención, empatía, comunicación.

Actividad: Dependiendo del número de usuarios se les pedirá una determinada cantidad de objetos relacionadas al mundo digital (controles, mandos, celulares, tablet, mouse, etc.). En equipo deberán cumplir con la cantidad asignada (estimar al rededor de 4 objetos por usuario).
Por ejemplo, si son 10 usuarios pedir que entre todos juntemos 40 objetos relacionados al mundo digital (Al estilo de "El rey pide").
De todos esos objetos se les pedirá que elijan el que mejor crean que les funcione para lograr rescatar a Sam (por ejemplo: Una pantalla me serviría para rastrearlo; el mouse para moverlo si está en peligro; un micrófono para darle indicaciones, etc.) (esto permitirá identificar que conocen el uso de las herramientas que seleccionen).

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Contexto: Sam les dirá que en el mundo digital todo funciona únicamente con un lenguaje muy específico que todas y todos deberán aprender (por medio de comandos).

Objetivo: Introducir la programación como herramienta de lenguaje digital

Habilidades: Pensamiento computacional, programación básica, atención, resiliencia.

Actividad: El mentor o mentora proyectará un juego de programación con el fin de explicar la manera en que nos comunicamos con el mundo digital desde el mundo físico. (Apps: Coding skills, coding school, Blocky games)

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Presentar a los niños ejemplos de prototipos digitales en diferentes áreas, como videojuegos, aplicaciones educativas o animaciones.

Explicar cómo estos prototipos digitales han mejorado con el tiempo y cómo se pueden realizar mejoras de diseño a medida que se avanza en el proceso de creación.

Un buen ejemplo de transposición de elementos digitales a fisicos y viceversa puede ser la impresion 3d

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Contexto: Para reforzar el aprendizaje sobre el lenguaje digital Sam les dirá que tienen que experimentarlo para poder comprenderlo mejor.

Objetivo: Reforzar al aprendizaje sobre el lenguaje digital mediante ejercicios corporales.

Habilidades: Equilibrio, motricidad, comunicación, escucha activa.

Actividad: El mentor o mentora se basará en imágenes de siluetas corporales, las cuales deberá describir utilizando sólo palabras para que todas y todos los usuarios logren adoptar la postura que el mentor está describiendo. Al terminar cada postura se tomará una foto de todxs y se proyectará la imagen original con el fin de visualizar quién logró acercarse más a la postura inicial.
Después de comprender la actividad se puede pedir a las y los usuarios que sean ellas(os) quienes describan la postura  (se muestra la postura a una(o) de ellas(os) y las(os) demás deberán voltearse).
Hacer énfasis en que debemos dar indicaciones MUY específicas para lograr la actividad pues así es como funciona el lenguaje digital.

Para finalizar, el mentor o mentora proyectará una imagen de un laberinto donde se encuentra Sam, las y los usuarios deberán resolverlo mediante indicaciones contundentes para poderlo rescatar.

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Contexto: Sam fue rescatado y nos platica todo lo que vio en el mundo digital.

Objetivo: Conocer las ventajas y utilidades de generar prototipos digitales, así como identificar las herramientas que nos pemritan hacerlo.

Habilidades: Atención, escucha activa, resolución de problemas, innovación social.

Actividad: Sam mostrará algunos de los prototipos digitales que se encontró en el mundo digital. Preguntará a cada usuario en dónde han visto esos prototipos y por qué creen que es importante generarlos por medio digital en lugar de sólo tener los planos.
Se le spedirá que digan sus opiniones sobre para qué creen que sirva tener los prototipos de manera digital.
Posteriormente se mostrarán algunas aplicaciones relaes que tiene el proceso de digitalización (almacernar información, compartir archivos, crear video-juegos, películas, editar archivos desde la computadora, impresión 3D).
Para generar impacto se moestrará algunas de las plicaciones actuales que tiene la tecnología de impresión 3D en múltiples sectores (contrucción, gastronomía, industria automotriz, medicina).
Para finalizar se les mostrarán herramientas que ellos púeden usar para crear sus prototipos de manera digital (apps: 3D modelling, Sculpt+).