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Estresín, sin estrés.

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Proyecto final

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Pasa la pelota

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Pasa la pelota

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Con el refuerzo y la guerrilera

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Integrantes y rangos de la tripulación

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Proceso 10

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Proceso 9

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Proceso 8

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Proceso 7

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Proceso 6

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Proceso 5

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Proceso 4

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Proceso 3

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Proceso 2

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Proceso 1

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Ajustar y concluir

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Probar y validar

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Planear y diseñar

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Idear y seleccionar

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Analizar y explicar

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Presentación del juguete “Mariposa transformers”

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Presentación del juguete “Mariposa transformers”

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Resultado final!!

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Ingenieros visionarios!!

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E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

6. Instrucciones de vuelo
E A
Plan de vuelo
E A
Aprendizaje Basado en Retos.

Densidad de colores

Secuencia o ruta didáctica.

Aprendizaje Basada en la Indagación

La juguetería

Resolución de problemas en contexto.

Pasa la pelota

Reto metodológico

Welcome to the
E A
¿Los recuerdas?

Vuelo al pasado

Más de 100 años apoyando la nutrición de los colombianos

¿Qué cambiaron?

¿Por qué cambiaron?

¿Qué NO cambiaron?

¿Cómo aprendimos?
ESCALIMETRO 😎
Programa de formación

Nuestra brujula

VUELO CHARTER
E A
Instruciones de vuelo

2. Personajes

Capitan de vuelo

RANGOS

Primer Oficial

Piloto Estudiante
Reto la juguetería Reto Densidad de colores
TRIPULACIÓN

1. Tener nombre que identifique su tripulación

2. Participar en las misiones asignadas a su tripulación realizando los retos.

3. Asumir el rol asignado durante cada reto

4. Asistir puntual toda la tripulación, tanto al inicio de la sesión como después del receso, otorga una estrella.

5. La realización de cada reto otorga una insignia por Tripulación.

6. Para alcanzar estas insignias es necesaria la participación activa de cada integrante.

Vuelo al presente

¿Necesitamos hacerle re-ingeniería al producto que ofrecemos para dar respuesta a las demandas del mercado actual?

Nuevas posibilidades
Habilidades del Siglo XXI según el Foro Económico Mundial
TRIPULACIÓN

Nombre de cada tripulante

BIENVENIDOS A

luz
E
cámara
A
acción

LA presentación DE LA

Volemos por café
Definición de STEAM
"Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución"
Aprendizaje Basado en Retos aprovecha el interés de los estudiantes por darle un significado práctico a la educación, mientras desarrollan competencias claves como él trabajo colaborativo y multidisciplinario, la toma decisiones, la comunicación avanzada, la ética y el liderazgo (Malmqvist, Radberg y Lundqvist, 2015).
Volemos
DENSIDAD DE COLORES
En el marco de la reactivación de bares y gastrobares en Colombia, la Industria Licorera de Caldas viene impulsando la realización de la iniciativa Master Drinks, se trata de un concurso donde a través de dos cócteles creados con productos de la destilera, se elija el mejor a nivel nacional, donde el público vota a través de las redes sociales.

Los cócteles tienen un valor estándar de $10.000, en el año 2021 se tuvo participación en Bogotá, Medellín, Cali, Barranquilla, Bucaramanga, Pereira, Armenia, Manizales, Cartagena, Montería y Cúcuta.

El enfoque de la versión 2023 del concurso estará centrado en las tendencias en preparación, con un alto enfoque en aspectos culturales y representativos en los cocteles de cada región, así como el apoyo en la investigación del concepto de bebida, técnicas para el manejo de la densidad en las bebidas y la utilización del garnish como elemento decorativo con un alto valor innovador.

Después del desarrollo de este evento se incrementó el nivel de exigencias para la preparación de cócteles en el país, lo que ha generado una ola de investigación y preparación para el próximo evento.

Para la versión 2023 Master Drinks busca destacar los aspectos culturales y representativos en los cocteles de cada región de Colombia, el concurso ha definido las siguientes zonas:

F. Archipiélago de San Andrés, providencia y Santa Catalina

Juan Salvador es invitado a este evento, con su participación podrá superar el primer nivel y llegar a ser aspirante a piloto, es así como necesita de su bandada para superarlo y poder avanzar en los niveles de formación hasta llegar a ser Piloto STEAM.

Cada bandada tendrá asignada una Región de Colombia, deberán realizar un cóctel en el que se tenga en cuenta las diferentes densidades de las materias primas seleccionadas y crear un cóctel donde se visualicen mínimo tres capas diferentes de colores, que represente la identidad de la Región y en la decoración se utilice la técnica del Garnish con las frutas disponibles, teniendo encuenta que el valor del cóctel no debe superar los $ 10000.oo moneda Colombiana.

Mi ROL en el RETO es.....
SOCIALICEMOS ¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
Pistola y barra de Silicona

INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

5. Aprendizaje por indagación

7. Volemos. La Juguetería🛫

4. Aprendizaje Relevante

Bienvenida
2 3 4 7 5 6
El CONPES 3988, Tecnologías para Aprender, el cual es una Política Nacional creada para impulsar la innovación en las prácticas educativas a través de las tecnologías digitales, cuyo objetivo general es: "Impulsar la innovación en las prácticas educativas a través de las tecnologías digitales, para el desarrollo de competencias en los estudiantes de educación preescolar, básica y media del sector oficial, que les permita consolidar su proyecto de vida, así como enfrentar los retos y aprovechar las oportunidades de la sociedad digital".

El Ministerio TIC, en conjunto con el Ministerio de Educación Nacional y Computadores para Educar, diseñaron e implementaron el proyecto "Ruta STEM Colombia" para habilitar escenarios de activación y acercamiento a las tecnologías emergentes en pro de fortalecer las competencias del capital humano para afrontar la cuarta revolución industrial (4RI).

El propósito es inspirar a estudiantes y comunidad en general del país a desarrollar su proyecto de vida apoyados en el poder transformador de la tecnología, desarrollando habilidades en áreas STEM y competencias siglo XXI. El proyecto consiste en desarrollar estrategias de apropiación digital con enfoque de educación STEM, mediante el uso de modelos educativos y plataformas digitales (con acceso a cursos y contenidos digitales) para desarrollar Rutas de Aprendizaje certificables (insignias digitales a través de exámenes de validación) que avalen la apropiación específica del curso tomado.

La Red STEM Latinoamérica conecta a 85 instituciones en 13 países. Fue creado y coordinado por Siemens Stiftung. El objetivo conjunto fue promover la educación STEM como una asociación interregional e intersectorial, afinar su perfil, combinar fuerzas y crear espacios para innovaciones educativas de largo alcance.

CREA (Centro de Recurso Educativos Abiertos). Este portal educativo se enfoca en STEM para docentes y estudiantes y reúne 1300 recursos educativos abiertos de alta calidad de las instituciones asociadas

Del 9 al 11 de noviembre del 2021 se llevó a cabo el Primer encuentro Red STEM LATAM en la Cuidad de Bogotá. La reunión se lleva a cabo cada año en un país diferente para que los participantes puedan descubrir cómo los otros miembros y países de la red integran la educación STEM en sus planes de estudio

Ministerio de Educación Nacional -MEN- desde el año 2019 ha implementado diversas estrategias que han permitido identificar el estado de la educación STEM en Colombia. Para el año 2021 se culminó la construcción del documento visión STEM+ , en el cual se planteó una postura estratégica para orientar esfuerzos y políticas en torno al enfoque STEM+ para el sistema educativo colombiano.

La presencia de problemas prácticos (reales, nada de problemas planteados como la academia entiende normalmente la práctica. Ej: los problemas de los libros de texto) como punto de partida del trabajo del alumnado donde el mismo puede experimentar el valor de uso del conocimiento (Santos Guerra, 2001) y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

El enfoque educativo STEAM aborda situaciones reales que favorecen la comprensión y aplicabilidad de los conocimientos adquiridos a problemas de diferente índole, y reconocen las diferencias, necesidades y convergencias del contexto.
Ciclo STEAM
Ruta de innovación social
CICLOS
Paso 1: Haga una pregunta

Paso 2: Investigar el tema.

Paso 3: Elaborar una hipótesis.

Paso 4: Prueben su hipótesis haciendo un experimento

Paso 5: Analicen los datos y saquen una conclusión.

Paso 6: Compartan los resultados.
CICLOS
El arte del pensamiento Graham Wallas

Un proceso creativo es el conjunto de etapas o fases que se desarrollan para poner en práctica la creatividad con el objetivo de resolver un problema o iniciar un proyecto, por ejemplo. Dentro del proceso creativo pueden aparecer nuevas ideas o bien configurarse otras basadas en elementos ya existentes
CICLOS
IDEO + el Centro de Negocios de la universidad de Stanford

Consiste en un proceso de búsqueda de alternativas innovadoras para la resolución de problemas enfocado en cómo los consumidores piensan, sienten y se comportan.

Empatiza: El primer paso es entender a los usuarios.

Define: La información recolectada solo tiene utilidad al ser analizada.

Idea: Un vez definido el problema se deben idear soluciones.

Prototipa: Las ideas seleccionadas se transforman en prototipos que ayuden a visualizar las soluciones.

Prueba: La última etapa consiste en realizar pruebas con usuarios finales usando los prototipos.

CICLOS
Ruta de Innovación social

Alistar el equipo de diseño y las tareas para recorrer las etapas de la RUTA.

Entender y analizar el problema con la comunidad.

Crear la solución.

Implementar la solución y mejorarla.

Empaquetar y escalar la solución a otras comunidades

Elementos que contribuyan al reconocimiento del problema

Idear y seleccionar

Buscar soluciones actuales. Habilidades necesarias para abordar el problema.

Crear una nueva solución, utilizando habilidades procesos y conocimiento

Compartir la solución con otros, facilitando el feedback

Reflexionar sobre otras sugerencias. Revisar tu solución según sea necesario
CICLO STEAM
El ciclo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), está enfocada en la resolución de problemas, a través del cual s e hacen preguntas, examinan objetos, rastrean antecedentes e indagas sobre necesidades.

Aprendizaje basado en la Indagación

"La pregunta es el eje medular, es el activador del pensamiento y del discurrir sobre los diferentes asuntos que se plantea el grupo como tarea."

Un buen conjunto de preguntas hará que la actividad avance a través del trabajo en equipo y la profundización de los conceptos, procesos, resolución de situaciones.

Permite desarrollar variadas habilidades, como son la formulación de preguntas e hipótesis, planificación y conducción de experimentos, recolección y análisis de datos, presentación de resultados, y llegar a conclusiones a partir de la información obtenida (Pedaste et al., 2015).

Al mismo tiempo, los aprendizajes obtenidos a partir de esta metodología son significativos, ya que emergen desde preguntas reales, y las respuestas a las que se llega son construidas por el trabajo de los aprendices.

Aprendizaje basado en la Indagación ABI

Aprendizaje basado en la Indagación ABI
Preguntas generadoras por niveles cognitivos
Las preguntas ayudan a iniciar procesos interactivos de aprendizajes y solución de problemas, lo mismo que mantenerlos hasta cuando se logran los objetivos y se planteen nuevos problemas y nuevas situaciones de aprendizaje.

A partir de la Taxonomía de Bloom se pueden realizar preguntas generadoras por niveles cognitivos.
Ciclo STEAM Vs Preguntas generadoras Aprendizaje por Indagación
Volemos

7. Volemos. La Juguetería🛫

Como tripulación experta en educación, los invito a asumir el rol de Maker y diseñen un dispositivo interactivo (juguete) que tenga movimientos hidráulicos a partir del uso de materiales sencillos como jeringas, mangueras, cartón entre otros y de esta manera participar en el reto "Do it yourself STEAM Colombia" en el evento La Maker Faire:

El dispositivo interactivo (juguete) será usado por niños de la primera infancia.

Por ser educativo, se debe diseñar un recurso impreso que apoye el aprendizaje.

Incorporar jeringas para simular el proceso hidráulico en el dispositivo interactivo.

Incluir en el diseño una de las marcas de la juguetería Hasbro.

Presentación de la propuesta educativa con un elevator pitch donde jurados especializados evaluarán los dispositivos interactivos eligiendo los más destacados.

3. Satisfacer la necedidad

4. Hablar de los beneficios.

Mi ROL en el RETO es.....
SOCIALICEMOS ¿Qué empacaste en tu equipaje hoy? ¿Qué debo empacar para la próxima jornada?
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES
E A
COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
TIEMPO DE VUELO STEAM 3. Aprendizaje por indagación
Bienvenida

Activandonos!

1. Cuantas insignias hay en total.

2. Cuantos Chiang (Gaviota mayor)

3. Cuantos objetos en total

1. Cuantas insignias hay en total. 35

2. Cuantos Chiang (Gaviota mayor) 27

3. Cuantos objetos en total 98
Bitácoras Vs
tiemPO DE VUELO STEAM

Bienvenidos Maestros

De acuerdo a la organización mundial de la salud OMS el 60% de la improductividad de los trabajadores está dada por un mal manejo del estrés, es decir por mala organización de los tiempos, de los espacios y de los hábitos corporativos y personales.

Cuando tenemos estrés el cerebro detecta una amenaza y ordena al organismo que se prepare para enfrentarse a ella. "La frecuencias cardiaca y respiratoria se aceleran, la musculatura se tensa y determinadas glándulas segregan hormonas, como la adrenalina y el cortisol, entre otras, que ayudan a prolongar la lucha a más largo plazo. Cuanto más se prolonga el estrés, mas exigencias sufre el organismo, que acude a sus reservas y luego se agota"

Ustedes hace parte del equipo de salud y seguridad en el trabajo de la empresa Call Center Sitel Group donde los problemas musculo esqueléticos de los empleados, son asociados al estrés ocasionado por las malas posturas de los antebrazos durante largos periodos de tiempo.

Como tripulación, deben construir dos pelotas anti estrés, que serán entregadas a un grupo de empleados donde se realizara una prueba piloto para evaluar si el uso de este elemento reduce los casos del síndrome del túnel carpiano que puede provocar, hormigueo, debilidad o daño muscular en la mano y dedos

Volemos alto

METODOLOGICO
Diseñar una experiencia STEAM a partir de una intencionalidad formativa y alineada con el curriculum
Diseño de una Experiencia steam

Diseño de una Experiencia steam

En la educación STEAM los aprendices se confrontan con problemas sociales, económicos, ambientales reales o asuntos cotidianos vividos por el estudiante.

Se debe partir de lo general para llegar a un caso particular que deberá ser analizado por el aprendiz y que finalmente lo llevará a involucrarse en el reto.

Debe comenzar con una orientación general de la situación (internacional, nacional, regional y local), contextualizando preferiblemente con estadísticas reales que hacen referencia a una situación real del entorno, para ellos tenga en cuenta tres elementos

Contexto, lugar, proceso y se construye de mayor a menor

Eventos en el pasado, presente y futuro.

Actores; Principales, Secundarios, Beneficiarios y Afectados

El alcance dependerá directamente de Resultado (s) de aprendizaje (intención)

Busca desafiar a los aprendices para mantener el interés en el desarrollo de las actividades a través de constantes desafíos que lograran mantener activa la curiosidad, es necesario encontrar el equilibrio para generar un reto alcanzable
Involucrar condiciones o requerimientos que permita la vinculación de todas las disciplinas STEAM

Permitir a los aprendices desenvolverse en actividades para encontrar soluciones y construir modelos o prototipos (simulados), así mismo demostrar el conocimiento adquirido.

Se parte del contexto anteriormente formulado y se centra en un lugar, proceso, en una población y se construye de mayor a menor.

Es necesario identificar actores centrados en el contexto que tengan una condición de beneficio, de afectación, de responsabilidad, entre otros

Dejar claro las condiciones del reto, entre ellas entregable, técnica para la socialización, criterios de valoración y todas aquellas que me permitan generar valor.

Diseño de una Experiencia steam
3
Aprendizaje Relevante haciendo uso del Ciclo STEAM evita que el estudiante después de leer el reto genere inmediatamente una solución, es decir, lo que se logra utilizando el ciclo, es que el aprendiz realice un proceso creciente donde primero, reconoce que debe hacer incluyendo todos los detalles definidos en el contexto y el reto (Analizar y Explicar )., segundo, indaga como lo han soluciona otros y a partir de los recurso que él tienen, cuales pueden ser las posibles soluciones en su contexto, en este paso debe elegir la mejor de acuerdo a sus criterios pero también teniendo en cuenta los definidos en el reto (Idear y Seleccionar), tercero, ésta solución la hace realidad a partir de una planeación y posterior la diseña con los recursos que tiene disponible (Planear y diseñar), cuarto, a partir del prototipo creado se revisa si funciona o no y si se logra cumplir con los requerimientos presentados en el reto, en esta fase se socializa cada propuesta y se valida su funcionalidad (Probar y Validar) , y allí no termina el proceso, quinto, se permite que realicen ajustes si son necesarios, basados en las recomendaciones realizadas por los demás compañeros y/o expertos técnico y finalmente se recogen los aprendizajes obtenidos (Ajustar y Concluir).

El aprendizaje relevante (Ciclo STEAM) favorece una retroalimentación continua para mejorar los procesos de enseñanza y permitirle a los aprendices a superar desafios e implicarse más en las actividades propuestas es decir pueden experimentar el valor de uso del conocimiento y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

La presencia de problemas prácticos (reales, nada de problemas planteados como la academia entiende normalmente la práctica. Ej: los problemas de los libros de texto) como punto de partida del trabajo del alumnado donde el mismo puede experimentar el valor de uso del conocimiento (Santos Guerra, 2001) y este, potencia que aflore la motivación intrínseca.

El enfoque educativo STEAM aborda situaciones reales que favorecen la comprensión y aplicabilidad de los conocimientos adquiridos a problemas de diferente índole, y reconocen las diferencias, necesidades y convergencias del contexto.
Ciclo STEAM
Ruta de innovación social
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Diseño de una Experiencia steam

Aprendizaje por Indagación

Se diseña de acuerdo con las características del público objetivo y alcance definido.

Se convierte en la linea de tiempo de la resolución del reto

El enfoque STEAM recomienda diseñar experiencias de aprendizaje basadas en la indagación guiada y abierta; de esta manera, se desarrollan en los aprendices habilidades del ciudadano del siglo XXI.

Formular-se buenas y pertinentes preguntas no es una tarea fácil, pero es imprescindible como actividad de enseñanza y de aprendizaje. Un aspecto importante de una intervención pedagógica adecuada reside justamente en la formulación de preguntas adecuadas en el momento oportuno. Las preguntas ayudan a fortalecer los intercambios y la participación en las conversaciones en el aula.

El llamado es a generar preguntas por niveles cognitivos, es decir, para conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

El enfoque toma en cuenta los conocimientos, experiencias e intereses previos de los estudiantes. Sus entendimientos, experiencias, creencias e intereses existentes influyen en cómo interpretan el mundo.

Diseño de una Experiencia steam
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Verificar la integración de todas las disciplinas involucradas en STEAM, no son asignaturas aisladas, sino que trabajan juntas para resolver problemas.

El enfoque STEAM busca múltiples respuestas correctas como parte del aprendizaje.

El fracaso se considera un paso positivo en el camino para descubrir y diseñar soluciones.

Permita que el alumno pregunte en forma natural, de tal manera que la experiencia sea divertida.

El trabajo colaborativo es clave, para ello conforme equipos, asigne roles y no olvide rotarlos con frecuencia.

El rol del profesor como guía y facilitador, acompañando los aprendices durante todas las etapas del ciclo STEAM es fundamental para el proceso.

La experiencia STEAM debe ser significativa y estimulante, que promueva la adquisición de habilidades del siglo XXI como la toma de decisiones, la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento crítico, entre otras.

Las actividades propuestas deben tener un objetivo claro, el cual se desprende del contenido del curriculum y el contenido de las materias, de acuerdo con el grado.

Tener en cuenta que son actividades que se pueden plantear a largo plazo que buscan generar aprendizaje relevante.

Es un enfoque educativo que le permite a los estudiantes y demás actores educativos vivir experiencias de aprendizaje activo e integrar diversas áreas de conocimiento a fin de dearrollar competencias para la vida y conectarse con las dinámicas y desafíos del contexto local y global.

En la creciente influencia de tendencias mundiales como industria 4.0 diversas empresas han querido llegar a los niños y jóvenes para fomentar el pensamiento STEAM, sin embargo, América Latina han tenido dificultades para implementar la metodología debido a un concepto sesgado acerca de los materiales que requieren estas actividades, ya que consideran que para hacerlo necesitan impresoras 3D y partes de robots cuyos costos suelen ser elevados.

Hasbro se clasificó entre los 100 mejores ciudadanos corporativos de 2022 por la responsabilidad de contenido y el compromiso social, reconocimiento que le han otorgado por 10 años consecutivos y como empresa de juguetes de gran trayectoria y de responsabilidad social. Esta empresa no es ajena a las dificultades que enfrenta la comunidad latina para implementar el enfoque de pensamiento STEAM en lo niños.

Es por ello que decide patrocinar La Maker Faire en Colombia en la ciudad de Bogotá en las instalaciones de la biblioteca Virgilio Barco y el objetivo es promover el desarrollo de prototipos de dispositivos interactivos (juguete) para la primera infancia, con el fin de innovar en los procesos de aprendizaje, a partir del uso de materiales de fácil acceso y que incorporen movimiento hidráulico, el reto es denominado "Do it yourself STEAM Colombia". Los dispositivos diseñados serán donados a instituciones educativas para promover el pensamiento integrador y el aprendizaje basado en juegos.

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E A COMO APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL 6. Instrucciones de vuelo E A Plan de vuelo E A Aprendizaje Basado en Retos. Densidad de colores Secuencia o ruta didáctica. Aprendizaje Basada en la Indagación La juguetería Resolución de problemas en contexto. Pasa la pelota Reto metodológico Welcome to the E A ¿Los recuerdas?

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En 2020, la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) sé
sumó a la apuesta La visión STEM+ del MEN, se actualizaron los referentes, se realizaron sesiones de cocreación y
eventos de socialización; y finalmente, se sintetizaron las ideas. El resultado es
esta publicación.

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Colección el Ministerio de Educación Nacional que presenta una mirada de STEM+, la definición, los principios que rige, las competencias que promueve y los marcos de referencia para la innovación educativa.

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The best TEAM