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El algoritmo para comer sería.

1. Compras o haces de comer.

2. Te lavas las manos.

3. Sirves la comida.

4. Te sientas en la mesa.

5. Comes.

Actividades

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Escribimos el algoritmo para hacer una tortilla de patatas con cebolla.

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Escribimos el algoritmo para hacer una tortilla de patatas con cebolla.

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Actividades

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Diagrama de flujo para el algoritmo que describe cómo cruzar por un paso de peatones regulado por un semáforo.

Tareas

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Diagrama de flujo para el algoritmo que describe cómo cocinar unos macarrones con tomate

Tareas

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Desarrollar con Scratch un programa que al pulsar la bandera verde el Gato nos pregunte cómo nos llamamos y, al pulsar intro, nos salude diciendo "¡HOLA XXXX!", siendo XXXX nuestro nombre.

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T1.4 - El gato que se mueve con el teclado

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T1.4 - El gato que se mueve con el teclado

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Desarrollar con Scratch un programa que al pulsar la bandera verde el Gato se mueva con las flechas del teclado. Puedes seguir las instrucciones aquí.

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Desarrollar con Scratch un juego en el que tienes que adivinar el número secreto que ha pensado el gato (o cualquier otro personaje que puedas crear). Puedes seguir las instrucciones aquí.

Tareas

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Recursos

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Recursos

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Puedes ampliar tus conocimientos desarrollando divertidas aplicaciones con Scratch que puedes encontrar AQUÍ.

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Cómo hacer un Juego de Carreras en Scratch

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Escribimos el algoritmo para saber si hemos llegado bien al instituto..

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Algoritmo para conseguir que una lámpara funcione.

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Escribimos el algoritmo para saber si un número es par o impar.

Actividades

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Diagrama de flujo para el algoritmo que describe cómo saber si un número es par o impar.

Actividades

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Escribimos el algoritmo para cruzar por un paso de peatones regulado por un semáforo.

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Algoritmo para cocinar un huevo.

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Desarrollar con Scratch un programa que al pulsar la bandera verde el Gato nos diga "¡HOLA AMIGOS!

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Desarrollar con Scratch un programa que al pulsar la bandera verde el Gato nos vaya indicando, despacio y como si de un robot de cocina se tratara, el procedimiento para hacer un gazpacho.

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Desarrollar con Scratch un programa similar al anterior pero que solo pase a la instrucción siguiente de la receta cuando pulsemos la tecla ESPACIO.

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Desarrollar con Scratch un juego en el que tienes que conseguir una la tarta esquivando los balones que votan. Puedes seguir las instrucciones aquí.

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PE 1.2 (grupal) - El juego de los escritores

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PE 1.2 (grupal) - El juego de los escritores

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Desarrollar con Scratch un juego en el que el gato (u otro personaje que tú crees) adivine el escritor o escritora en el que estás pensando realizándote preguntas de SÍ o NO. Por ejemplo:

¿Es mujer?

No

¿Aún vive?

No

¿Es Europeo?

Sí

¿Es español?

Sí

¿Es andaluz?

si

RESPUESTA: Federico García Lorca

Para realizar el programa, previamente en grupo debéis hacer una lista de escritores y saber detalles básicos sobre ellos. Después tenéis que desarrollar el programa colaborando entre todos.

Es importante documentarse, al menos, de 10 escritores para poder desarrollar el programa.

Podéis probar con el juego AKINATOR, pues tu juego mucho más simple, pero parecido.

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El alumnado, por grupos de 4 o 5, deberá crear un programa en Scratch en el que se pregunte "¿Qué te duele?" "¿Dónde te duele?" Y proporcione una serie de opciones. En función de la opción escogida, el programa deberá seguir realizando preguntas e ir concretando cuál es la dolencia, hasta llegar al consejo o recomendación.

Para este programa, el alumnado deberá investigar en Internet muchas posibilidades de distintas dolencias y su correspondiente recomendación.

La calificación dependerá de la originalidad y complejidad del programa.

Ejemplo:

¿Qué te duele?

- La cabeza

¿Qué parte?

-La nuca

¿Y qué notas?

- Punción.

RECOMENDACIÓN: Reposo, silencio y oscuridad.