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Los nuevos entornos tecnológicos hacen que un docente viaje en el tiempo a las aulas actuales. Las tecnologías han penetrado fuertemente en las instituciones educativas, pizarras digitales, video proyectores, conexiones wifi. salas informáticas, etc.; ya no son aparatos extraños para los docentes y discentes y algunos grupos de ellos empiezan a adquirir la categoría de "invisibles", es el momento en que las Tecnologías de la Información Comunicación (TIC) se han integrado en los escenarios formativos y movilizados por la necesidad de crear con ellas un planteamiento innovador de la enseñanza.

La utilización de estos recursos tecnológicos por parte del docente requiere que conozca las posibilidades y limitaciones que pueden aportar al proceso enseñanza, así como también que no son elementos que funcionan aisladamente del resto de variables curriculares sino mas bien en clara interacción de las mismas. Su comportamiento será completamente diferente en función de la perspectiva curricular(técnica, práctica y crítica)en la cual se desenvuelva el docente, y todos los recursos tecnológicos pueden funcionar bajo las mismas.

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Objetivo General.

Dar a conocer la diversidad de "Tecnologías de la Información y Comunicación"(TIC) que se ofrecen a los profesores para la realización de la actividad profesional de la enseñanza.

Diferenciar los usos que se pueden hacer de las TIC en función de la perspectiva técnica, practica y crítica curricular.

Objetivos Específicos.

Distinguir las diferentes formas de utilización de la TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje desde distintos enfoques curriculares.

Juzgar la limitaciones que la utilización de las TIC posee para su incorporación a los procesos de enseñanza aprendizaje.

Categorizar los diferentes tipos de conocimientos para la formación del profesorado en TIC que se establecen a partir del modelo TPACK de formación del profesorado en TIC.

Distinguir las implicaciones para la utilización educativa de las TIC que presentan su concreción como TIC,TAC Y TEP.

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Las nuevas tecnologías (TIC) empiezan a llamar a las puertas de las estancias educativas(Tablet, web semánticas, realidad aumentada, entornos personales de aprendizaje, internet en las casas, computación en nubes). El problema es que la innovación no llega a todos al mismo tiempo, y con ellos surge una nueva marginalidad, sin embargo se debe invertir esfuerzo en construir modelos de enseñanza para sacarle el máximo partido a las tecnologías que existen actualmente.

Uno de los aspectos importantes para la incorporación de las TIC es hacer cosas completamente diferentes y que con ellas se harían de forma más exitosas.

No es necesario introducir las TIC en la educación porque es "Innovador", sino porque es totalmente urgente que la escuela esté ligada a la realidad, y la realidad hoy también está en lo virtual y lo social media. Y su utilización requiere un proyecto pedagógico previo que le de sentido y cobertura teórica.

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Las TIC son solamente unos elementos curriculares, que funcionan en interacción con otros, y en consecuencia, su significación en el proceso de enseñanza-aprendizaje dependerá de las decisiones que se adopten respecto al resto de componentes.

Los contextos instruccional, físico, cultural y curricular son elementos que facilitan o dificultan, no solo como las TIC pueden ser utilizadas, sino también si deben serlo.

No son meras herramientas depositarias de información, son también estructuradoras del proceso y la actividad del aprendizaje y reestructuradoras del proceso cognitivo de la persona.

Su utilización requiere un proyecto pedagógico previo que le dé sentido y cobertura teórica.

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El aprendizaje ya no se produce solo en la escuela, cada vez es más ubicuo, de aquí que la función de la escuela sea más la de integrar los diferentes aprendizajes que se producen en contextos diferenciados.

En la actualidad los contextos informales y no formales están adquiriendo fuerte significación para el aprendizaje, y la adquisición de competencias y capacidades de los alumnos, adquiriendo la misma significación que los contextos formales.

Formal intencional

*Clases

*E-learnig

*Reuniones

Formal inesperada

*Autoestudio

*Medios sociales

*Navegación

*Internet

Informal intencional

*Leyendo

*Enseñanzas

*Tutorías

Informal inesperada

*Comunidad

*Explorando

*Jugando

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En su sentido más genérico, los ambientes de aprendizaje son todos los escenarios en donde se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Estos espacios son construidos con la finalidad de crear un ambiente adecuado para que los estudiantes puedan establecer una relación idónea entre ellos y el docente, elaborándose para favorecer intencionalmente las situaciones de aprendizaje organizando activamente los recursos didácticos, el tiempo y las interacciones que se dan en ellos.

En los últimos años, el cuidado y planeamiento de los ambientes de aprendizaje ha ido cobrando importancia desde los nuevos postulados pedagógicos, motivados por la creencia de que es necesario promover la participación activa del educando y el compromiso del educador. Consiguiendo un buen ambiente de aprendizaje se garantizará que los contenidos que se imparten sean adquiridos de forma eficiente, cómoda y promoviendo el aprendizaje significativo.

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🎭 ¿Qué es el APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS?| 📕 Diccionario de Elearning

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Aprendizaje formal que tiene lugar en un ambiente de aprendizaje institucional y a través del aprendizaje planificado de materias desarrolladas con su plan de estudios y materias bien definidas, que generalmente culmina con una certificación. Los estudiantes generalmente toman esta certificación junto con un aprendizaje estructurado para lograr un objetivo específico.

Aprendizaje informal también ocurre en entornos de aprendizaje institucionales donde tiene lugar el aprendizaje planificado, pero a diferencia del aprendizaje formal, los estudiantes generalmente no planifican este tipo de aprendizaje con tanto cuidado porque no está relacionado con metas u objetivos de aprendizaje que sean relevantes a mediano o largo plazo. límite de tiempo límite de tiempo.

Aprendizaje informal se refiere al aprendizaje que no tiene ninguna estructura formal ya sea en forma de falta de instituciones educativas o en términos de diseño y rutinas de aprendizaje, también se lleva a cabo sin ninguna planificación por parte del alumno y tiene un lugar. en el departamento de recreación.

Aprendizaje autodidacta, al igual que el aprendizaje no formal, se produce en todas partes fuera de cualquier tipo de institución educativa o estructura educativa formal, pero a diferencia del aprendizaje no formal, sigue la planificación del objeto de aprendizaje y el resultado de otras metas relacionadas con el mismo yo. -aprendiendo. aprendiendo. en ese caso.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) llegaron para quedarse.

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a) Las TIC son solamente unos elementos curriculares, que funcionan en interacción con otros y, en consecuencia, su significación en el proceso de enseñanzaaprendizaje dependerá de las decisiones que se adopten respecto al resto de componentes. Al mismo tiempo, las decisiones tomadas sobre estos repercutirán en el resto de componentes del sistema.

b) Los contextos instruccional, físico, cultural y curricular son elementos que facilitan o dificultan, no solo como las TIC puedan ser utilizadas, sino también si deben serlo.

c) No son meras depositarias de información, son también estructuradoras del proceso y la actividad del aprendizaje y reestructuradoras del proceso cognitivo de la persona.

d) Su utilización requiere un proyecto pedagógico previo que le dé sentido y cobertura teórica.

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9.- Propuestas de tecnologías de Proyectos Horizon

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9.- Propuestas de tecnologías de Proyectos Horizon

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HORIZON 2013

Un año o menos: Aprendizaje en linea; Entornos colaborativos; Contenido abierto; Medios sociales.

De dos a tres años: Analíticas de aprenidzaje; Aprendizaje móvil, Aprendizaje personalizado; Realidad aumentada.

De cuatro a cinco años: Aprendizaje automático; Impresión 3D; Internet de las cosas; Laboratorios virtuales y remotos.

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​Cristina Isabel Quintero Londoño

Coordinadora de Producción de Contenidos

La incorporación de tecnologías en la vida de las personas es un proceso que sucede, cada vez más, a mayor velocidad. Las transformaciones ocurren a prisa y ni se perciben. Sin embargo, para quienes están distantes de estos cambios la adaptación tecnológica es un gran reto. Para las instituciones educativas también lo es. Entre más transcurre el tiempo, más complejas serán las transformaciones que se deben emprender. Por esto, es necesario iniciarlas ahora mismo.

¿Cuáles tendencias seguir?, ¿cuáles tecnologías adoptar?, ¿con qué fundamentos pedagógicos conectarlas? Las respuestas dependen del contexto institucional, de las necesidades y de la misión y visión de cada organización. En todo caso, postergar las respuestas no es buena opción.

Computación en la nube, dispositivos móviles, aprendizaje basado en juegos, alfabetización digital, realidad aumentada, aplicaciones, impresión 3D, laboratorios virtuales y remotos e internet de las cosas. Estas son algunas de las tecnologías que, se prevé, tendrán un gran impacto en el mediano y en el largo plazo. En este contexto, las respuestas a las anteriores preguntas podrán depender de las tecnologías enunciadas, pero si las respuestas son para mañana dependerá, entonces, de otras.

El Informe Horizon es un texto preparado y publicado cada año, desde 2002, por el New Media Consortium (NMC) y la Educause Learning Initiative (ELI), dos entidades internacionales sin ánimo de lucro dedicadas a la exploración y uso de nuevos medios y tecnologías emergentes.

Este documento es un tipo de brújula para las instituciones educativas en cuanto las conduce a las tendencias, los retos e integración de tecnología educativa. Es una guía que trasciende lo educativo y le sirve también a administradores, políticos y asesores. Además, los ciudadanos pueden ver en ese horizonte las tecnologías que impactarán sus vidas en los próximos años.

Este 2016 el informe plantea seis tendencias que impulsarán la adopción de la tecnología en los próximos años.

La primera es la medición del aprendizaje, que consiste en redefinir las formas como las universidades miden en el estudiante el dominio de una materia. Esta requiere de técnicas en el análisis del aprendizaje y de software de minería de datos.

La segunda trata del aumento de los programas de aprendizaje mixto mediante la combinación de la educación presencial con la educación en línea. De esta manera, se puede mejorar la flexibilidad, el acceso y, sobre todo, la integración de tecnologías de información y comunicación.

En tercer lugar está el rediseño de los espacios físicos para aprender, que facilita metodologías como el aula invertida. Además, la integración de dispositivos tecnológicos como la telepresencia y la colaboración remota para construir aulas inteligentes.

Como cuarto aparece el aprendizaje profundo, tendencia de las instituciones a crear conexiones entre el currículo, los conocimientos y las competencias que adquieren los estudiantes con las experiencias del mundo real.

Un quinto punto se enfoca en avanzar en la cultura de la innovación. Así, se espera que a mediano plazo las universidades tiendan a fomentar la creatividad y la flexibilidad en sus prácticas, con el fin de trabajar en el diseño de soluciones a los problemas actuales.

Y el sexto trata de repensar cómo funcionan las instituciones. En este sentido, las universidades deben conectar la investigación, el mundo empresarial y los procesos de aprendizaje para favorecer la transferencia del conocimiento a través de estrategias como el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias. Por tanto, es necesario que las instituciones educativas fomenten una cultura de la innovación y el aprendizaje.

Los retos

¿Alguna vez ha escuchado el término millennials? Estos son una generación de ciudadanos tecnológicos y comprometidos con la transformación de sus vidas gracias a los entornos digitales. Tienen un alto dominio de la tecno logía, mantienen una relación constante con Internet y todas las posibilidades que la red les ofrece. A su vez, poseen compromiso social y político, son altamente sociales y exponen sus puntos de vista a través de las redes sociales y medios digitales.​

Computación en la nube, dispositivos móviles, aprendizaje basado en juegos, alfabetización d igital, realidad aumentada, aplicaciones, impresión 3D, laboratorios virtuales y remotos e i nternet de las cosas. Estas son algunas de l as tecnologías que, se prevé, tendrán un gran impacto en el mediano y en el largo plazo.

​ ​Según la estrategia XXI del Tecnológico de Monterrey (México), estos estudiantes del siglo XXI demandan que las instituciones de educación superior reimaginen y repiensen profundamente los currículos de sus programas académicos y los modelos de aprendizaje en los que basan su oferta.

Los jóvenes del milenio sienten la necesidad de establecer conexiones entre los contenidos, las actividades y las evaluaciones que realizan dentro del aula de clase y todo lo que sucede en el mundo real de las empresas. De ahí, la necesidad de tener programas cuyas estrategias metodológicas estén basadas en el aprendizaje activo. Concretamente, aprendizaje basado en problemas, en proyectos, situado en casos, entre otras estrategias.

En consecuencia, el Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos para el sistema educativo. Los más significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades, a corto y mediano plazo, serán combinar aprendizaje formal e informal, mejorar la alfabetización digital, pensar en una educación basada en competencias, personalizar el aprendizaje, alcanzar un equilibrio entre la conexión y la desconexión, y mantener la relevancia de la educación.

En el presente, las universidades tradicionales están entendiendo que para los estudiantes y los ciudadanos no bastará con un título académico para garantizar un buen futuro profesional. Por eso se deben impulsar nuevos modelos de educación, que sean flexibles y personalizados, con un equilibrio entre lo presencial y lo virtual, que permita aprender haciendo uso de Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías. No obstante, realizar esas conexiones es, quizás, el reto más complejo al que se enfrentan las instituciones en este momento de la historia.

El asunto es que las tecnologías de la información y la comunicación han aportado grandes beneficios a la humanidad. Muchas áreas del conocimiento se han favorecido por sus avances, como es el caso de la ingeniería, la medicina, las ciencias y las artes, entre otras. Lo importante es cómo los seres humanos o los ciudadanos adoptan una mirada crítica y, con esta, asumen responsabilidad con su uso.

En las instituciones educativas el reto no solo es invertir en tecnologías vanguardistas. Lo fundamental será redefinir las prácticas pedagógicas y metodológicas, y usarlas con una intencionalidad en el aprendizaje, de tal forma que faciliten pensar en la resignificación de quien enseña y de quien aprende. ​

​

Hacia ade​lante

Hacia adelante Estos son los desarrollos tecnológicos más importantes en el presente y en el futuro de las universidades, de acuerdo con los informes Horizon más recientes.

Trae tu propia tecnología (Byod)

Actualmente, las personas tienen la expectativa de usar su propia tecnología dentro del aula de clase, llevar sus tabletas, teléfonos inteligentes y poder hacer uso de estas en las actividades programadas. La tendencia Trae tu propia tecnología (Bring Your Own Device) consiste en que los colaboradores, empleados y estudiantes lleven sus propios dispositivos tecnológicos al lugar de trabajo o estudio, y los usen tanto para sus actividades profesionales como personales.

El reto que presenta esta tendencia es para los departamentos de infraestructura tecnológica o áreas de sistemas en las empresas e instituciones, puesto que las personas están accediendo a redes empresariales desde sus computadores personales, lo que podría ocasionar pérdida de información y saturación en las redes.

Otro aspecto a tener en cuenta con esta tendencia es cómo separar el ocio y el entretenimiento de la productividad o la academia en entornos en los que ambos aspectos están combinados.​

Realidad aumentada y la realidad virtual

La realidad aumentada y realidad virtual permitirán tener un aprendizaje experiencial, sobre todo, en disciplinas STEM (science, technology, engineering and mathematics) y en temas de emprendimiento para brindarles a los estudiantes escenarios del mundo real en donde puedan realizar actividades prácticas.

Esta tendencia plantea una realidad mixta en donde, por medio de dispositivos, se sobreponen textos, imágenes, videos, animaciones, hologramas y objetos 3D sobre el mundo real. Tal es el caso de proyectos como HoloLens, de Microsoft o, Project Glass, de Google. Estas compañías crearon unas gafas con realidad aumentada que, aunque aparentemente son unas gafas tradicionales, sobreponen una capa con información sobre el clima, las rutas y el tránsito en la ciudad, correo electrónico, chats, calendarios y agenda, entre otros.

Así mismo, haciendo uso de la realidad aumentada y la realidad virtual, los vehículos podrán proyectar en los parabrisas información sobre semáforos, reparaciones en las vías, accidentes de tránsitos, alertas de velocidad y kilómetros recorridos. Específicamente en educación, Stanford, MIT y Pennsylvania State University han incorporado realidad virtual en los ambientes de aprendizaje, al proporcionarles a los estudiantes, con distintas ubicaciones geográficas, una experiencia simulada en el campus universitario.​

Robótica

La idea de vivir en un mundo rodeado de robots empieza a ser menos ficticia y futurista, y, cada vez, más cercana. Todavía quedan algunos años antes de convertirse en un tema popular y cotidiano, pero las investigaciones están orientadas a buscar los usos de este tipo de tecnología y cómo podrá integrarse en el día a día de los ciudadanos.

Los estudiantes alrededor del mundo están trabajando en el desarrollo de sus competencias en ingeniería, ciencias, matemáticas y tecnología para la creación de proyectos multidisciplinares que ayuden a resolver los grandes problemas de orden mundial, sobre todo en temas de medicina y bioingeniería. ​

Computación afectiva

La computación afectiva plantea sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas. La expectativa es que esta tecnología estará en capacidad de predecir las reacciones psicofisiológicas de amor, alegría, ira, sorpresa, disgusto, tristeza o interés que un ser humano tiene ante un contenido específico, a través de cámaras y sensores. De esa manera, los computadores podrían reconocer, medir e interpretar esta información creando una conexión entre la máquina y el hombre a través de las emociones de este último.

Para áreas comerciales y de marketing, estos desarrollos son fundamentales al hacer estudios de mercado y venta. Para la educación puede ser un desarrollo importante en la tutoría en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, en donde los sistemas estén en capacidad de identificar y responder a las emociones de los estudiantes, tales como el aburrimiento o la preocupación.​

El Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos p ara el sistema educativo. Los más significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades, a corto y mediano plazo, serán combinar aprendizaje formal e informal, mejorar la alfabetización digital, pensar en una educación basada en competencias, personalizar el aprendizaje, alcanzar un equilibrio entre la conexión y la desconexión, y mantener la relevancia de la educación.​

Computación en nube

C​onsulta desde cualquier lugar La nube o Cloud Computing es el desarrollo tecnológico que permite tener servicios e información en Internet a través del procesamiento y almacenamiento masivo de datos. Esto facilita a los usuarios tener acceso a servicios y aplicaciones en cualquier momento y lugar con la facilidad de guardar y consultar información desde dispositivos móviles, como smartphones, tabletas y portátiles.

Grandes ejemplos de servicios en la nube son Youtube, en donde los usuarios pueden cargar y consultar videos de manera libre; Grooveshark, un motor de búsqueda de música en línea. Dropbox, OneDrive y Google Drive son servicios de almacenamiento en línea que permiten tener un disco duro externo en Internet, facilitan la gestión de documentos para realizar trabajo colaborativo sincrónico y asincrónico. ​

Internet de las cosas

Imagine que al acercarse a la nevera de su casa esta le diera información sobre los alimentos que conserva y sus fechas de vencimiento, o que al lavarse los dientes el cepillo lo alertara sobre la necesidad de visitar al odontólogo.

Muchos de los objetos que se usan cotidianamente podrían estar conectados a Internet para procesar y transmitir información, lo que brindaría servicios y usos inteligentes nunca antes pensados. Este desarrollo tecnológico es denominado Internet de las cosas o Internet de los objetos, y busca crear una red de objetos físicos conectados a Internet que faciliten la vida diaria.

Tecnología vestible

Ahora, imagine que al salir a caminar, a trotar su calzado lleva un registro de cuántos pasos, a qué velocidad y qué distancia recorrió o un atuendo deportivo que reaccione a las sensaciones de frío o de calor en su cuerpo. Estos dispositivos o aparatos que se pueden llevar puestos y tienen sensores, software y conectividad son denominados tecnología vestible. Sus posibles usos y aplicaciones son tema de estudio de los desarrolladores tecnológicos en la actualidad. No obstante, las grandes corporaciones ya han lanzado algunas de sus innovaciones al mercado.

Algunos de estos productos que, por ahora, tienen altos costos son bandas elásticas que leen la actividad física del individuo, camisetas que hacen seguimiento a la respiración y el ritmo cardiaco, ropa que se adapta a la temperatura corporal, prendas y accesorios que monitorean el ciclo del sueño, cascos para motociclistas, con información de llamadas, velocidad, distancias, mapas, entre otros.​​

Para potenciar competencias
Para encontrar respuestas, EAFIT creó hace cinco años el Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje (Proyecto 50), espacio donde docentes, directivos e investigadores pueden experimentar los usos de la tecnología en la educación y en donde se potencian sus competencias a través de la innovación en los procesos de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa con el uso de TIC.​​​​​

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Horizon: tecnología que fomenta transformaciones en la educación superior

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​Cristina Isabel Quintero Londoño Coordinadora de Producción de Contenidos La incorporación de tecnologías en la vida de las personas es un proceso que sucede, cada vez más, a mayor velocidad. Las transformaciones ocurren a prisa y ni se perciben. Sin embargo, para quienes están distantes de estos cambios la adaptación tecnológica es un gran reto.

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10.- Integración curricular de las TICS.

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10.- Integración curricular de las TICS.

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En la actualidad, estas herramientas no solo son complementarias, sino que se han convertido en elementos esenciales para el proceso educativo. Al incorporar las TIC, se promueve un aprendizaje más interactivo, dinámico y personalizado.

frecen numerosos beneficios, como el acceso a una amplia gama de recursos educativos en línea, la posibilidad de realizar actividades colaborativas entre estudiantes y la oportunidad de desarrollar habilidades digitales fundamentales para el mundo actual. Además, permiten adaptar el contenido educativo a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad.

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1.-El profesor como mero ejecutor

2.- linealidad en su diseño

3.- búsqueda de

eficientísimo

4.- recursos tecnológicos como transmisore de

información

5.. recursos tecnológicos producidos por expertos

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Contenidos con máxima significación.

Procesos de enseñanza que se perciben como únicos, multidimensionales e irrepetibles.

Los recursos tecnológicos desempeñan diferentes funciones.

Los contextos adquieren sentido para concretar al medio.

Las TIC poseen diversas funciones.

Adquieren funciones más amplias de tal manera que facilite la resolución de problemas

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Se asume que el currículo esta social y políticamente determinado.

Medios como elementos de análisis de la realidad educativa.

Los recursos tecnológicos como transformadores y emancipadores.

Desde esta perspectiva a los recursos tecnológicos se les considera como transformación de las prácticas de enseñanza.

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Concebir las TIC dentro del currículo supone asumir que son un elemento más del mismo, con idéntico sentido y significado que otros: contenidos, objetivos, evaluación, estrategias metodológicas, etc.

Asume una serie de principios generales:

Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental es simplemente un recurso didáctico, que deberá ser movilizado cuando el alcance de los objetivos, los contenidos, las características de los estudiantes, el proceso comunicativo lo justifique.

El aprendizaje no se encuentra en función del medio, sino fundamentalmente sobre la base de las estrategias y técnicas didácticas que se apliquen sobre el.

El profesor es el elemento más significativo para concretar el medio dentro de un contexto determinado de enseñanza-aprendizaje, él determinará las posibilidades que se puedan desarrollar en el contexto educativo.

Antes de pensar en términos de qué medio se debe plantear para quién y cómo se van a utilizar y qué se pretende de el.

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Introducir solo tecnología en la escuela no es innovar. Óscar Martín Centeno, director y maestro

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Los nuevos entornos tecnológicos están transformando radicalmente la forma en que interactuamos, trabajamos y vivimos, están creando oportunidades emocionantes y desafíos significativos. La velocidad del cambio tecnológico es impresionante.

ofrecen un potencial considerable para mejorar la calidad de vida y resolver problemas complejos, pero solo si se gestionan con responsabilidad y equidad.

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Aprendemos Juntos 2030 (2021, mar 15) Introducir solo tecnología en la escuela no es innovar. Óscar Martín Centeno, director y maestro [Vídeo] https://youtu.be/kMsUuKP3PP0?feature=shared

Cabero, J. (2007). Los nuevos entornos tecnológicos. En nuevas tecnologías aplicadas a la educación. (p.p.6-23). McGrawhill. https://uogestiondelaprendizaje.files.wordpress.com/2015/03/5-libro-nuevas-tecnologc3adas-aplicadas-a-la-educacic3b3n-julio-cabero.pdf

Elearning con Elurnet (2021,jul 1)¿Qué es el APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS? Diccionario de Elearning [Vídeo]https://youtu.be/aOVuf1JOhOw?si=wtHlXcz6i8rdvM3i

Luis Tenezaca (2020,jul 26) Contextos de aprendizaje [Vídeo]

https://youtu.be/1VTlP5jRyBw?feature=shared

Universidad EAFIT. Horizon: tecnología que fomenta transformaciones en la educación superior. Edu.co. Recuperado el 15 de febrero de 2024, de https://www.eafit.edu.co/medios/eleafitense/110/Paginas/horizon-teconologia-que-transforma.aspx