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Tarea 2: Línea del tiempo prehistoria hasta Z1

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Tarea 2: Línea del tiempo prehistoria hasta Z1

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Mínimo 5 items antes del Z1

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Tiki-Toki Timeline Maker: Beautiful web-based timeline software

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Create beautiful interactive timelines that you can share on the web. The perfect timeline maker for company history timelines and school projects.

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Tarea 1: Delimitar la fecha del inicio de la historia de la informática

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Tarea 1: Delimitar la fecha del inicio de la historia de la informática

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Con la arqueología tradicional, los trabajadores dedican mucho de su tiempo cavando en la tierra y la arena para encontrar signos de la actividad del pasado. Es una tarea muy laboriosa y por supuesto, en ocasiones extremadamente dura. Sin embargo, hay otra faceta emergente en este campo que lleva la arqueología lejos de los terrenos, y los lleva frente a un ordenador. Tiene varias denominaciones pero la más sencilla es la de informática arqueológica, y es una de las aplicaciones más nuevas a esta antigua ciencia.

Para dar una explicación lo más sencilla posible, la informática arqueológica es cuando los datos recolectados de una excavación arqueológica es analizada con un software específico para sacar conclusiones que no se podrían hacer de otra manera con métodos convencionales. Los programas de ordenador utilizados para este fin están específicamente diseñados para "rellenar los vacíos en blanco" por medio de algoritmos matemáticos, y descubriendo patrones en los datos suministrados.

Algunos de estos programas usan modelos en tres dimensiones para simular como era una localización con la información disponible recuperada de la excavación. Por otro lado, si una localización está físicamente excavada, el ordenador puede reproducir digitalmente, nivel por nivel, toda la excavación en 3D.

La informática arqueológica es también usada para poderse conectar y mantener registros digitales de la masiva cantidad de información que un proyecto puede generar. Hay incluso programas que pueden simular el comportamiento de la población en el pasado de una cierta localización a partir de los datos obtenidos. Por ejemplo, digamos que se han encontrado unos restos humanos, pero no se ha encontrado todo el esqueleto o el cráneo.

Las aplicaciones de los ordenadores usados en arqueología pueden recrear las partes que faltan y completar un perfil completo del individuo encontrado. No solo eso, cuando se encuentra un cráneo humano, un programa de software puede mostrar una imagen de la cara que podría haber sido la del cráneo encontrado, con cierto grado de precisión. De forma adicional, la movilidad de la gente puede ser simulada usando aplicaciones especiales.

Al ser un apartado tan nuevo dentro de la arqueología, no han demasiadas universidades y departamentos enseñando los sistemas computerizados para hacer estas investigaciones. Inglaterra es la que está en cabeza actualmente junto a otros países europeos que están convencidos de lo útil de este sistema.

Según esta nueva ciencia evoluciona y encuentra su sitio en el sector, tendremos un mejor entendimiento de todo lo que podemos aprender de las simulaciones por ordenador y los modelos basados en los datos arqueológicos. De nuevo, el futuro nos ayudará sin duda recrear nuestro pasado.

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La arqueología está cambiando en los últimos años, y una prueba de ello es lo que se llama informática arqueológica.

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Presentación de la Situación de Aprendizaje

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Presentación de la Situación de Aprendizaje

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Tutorial Tiki Toki. Creación de Líneas de tiempo.

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Te proponemos este juego para aprender las partes del ordenador o computador.

Antes de Jugar puedes estudiar las partes en este enlace: Elementos de Hardware.

Tendrás que identificar todas las partes que aparecen en la imagen. Tienes 2 intentos para fallar antes de completar el juego. Esta es la primera parte del juego.

Cuando acabes puedes ir la segunda parte con más partes para identificar en el siguiente enlace: Componentes de una Computadora.

En la parte de abajo tienes la solución, pero te recomendamos que primero lo intentes sin mirar.

Ir a la Segunda Parte >>>>

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SOLUCIÓN A LA PRIMERA Y SEGUNDA PARTE

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Te proponemos este juego para aprender las partes del ordenador o computador. Antes de Jugar puedes estudiar las partes en este enlace: Elementos de Hardware. Tendrás que identificar todas las partes que aparecen en la imagen. Tienes 2 intentos para fallar antes de completar el juego. Esta es la primera parte del juego.

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Antes de jugar puedes estudiar las partes en este enlace: Componentes de un Ordenador.

Esta es la Segunda parte del juego para identificar partes o componentes de una computadora y ordenador. Fíjate bien en las diferentes imágenes y selecciona la parte correcta que te propone el juego en cada momento. Si quieres puede ir a la primera parte con más componentes en el siguiente enlace: Partes del Computador.

En la parte de abajo tienes la solución, pero te recomendamos que primero lo intentes sin mirar.

Ir a la Primera Parte >>>

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SOLUCIÓN A LA PRIMERA Y SEGUNDA PARTE

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identificar componentes de una computadora

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Antes de jugar puedes estudiar las partes en este enlace: Componentes de un Ordenador. Esta es la Segunda parte del juego para identificar partes o componentes de una computadora y ordenador. Fíjate bien en las diferentes imágenes y selecciona la parte correcta que te propone el juego en cada momento.

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En este juego interactivo tienes que identificar los principales puertos de comunicación de un sistema informático o computadora. Si quieres repasar los puertos vete al siguiente enlace: Puertos de Comunicación.

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En este juego interactivo tienes que identificar los principales puertos de comunicación de un sistema informático o computadora. Si quieres repasar los puertos vete al siguiente enlace: Puertos de Comunicación. Si te ha gustado haz click en Me Gusta, Gracias: Seguir a @TecnologiaArea © Se permite la total o parcial reproducción del contenido, siempre y cuando se reconozca y se enlace a este artículo como la fuente de información utilizada.

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El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML) es el código que se utiliza para estructurar y desplegar una página web y sus contenidos. Por ejemplo, sus contenidos podrían ser párrafos, una lista con viñetas, o imágenes y tablas de datos. Como lo sugiere el título, este artículo te dará una comprensión básica de HTML y cúal es su función.

HTML no es un lenguaje de programación; es un lenguaje de marcado que define la estructura de tu contenido. HTML consiste en una serie de elementos que usarás para encerrar diferentes partes del contenido para que se vean o comporten de una determinada manera. Las etiquetas de encierre pueden hacer de una palabra o una imagen un hipervínculo a otro sitio, se pueden cambiar palabras a cursiva, agrandar o achicar la letra, etc. Por ejemplo, toma la siguiente línea de contenido:

Si quieres especificar que se trata de un párrafo, podrías encerrar el texto con la etiqueta de párrafo (<p>):

Explora este párrafo en mayor profundidad.

Las partes principales del elemento son:

1. La etiqueta de apertura: consiste en el nombre del elemento (en este caso, p), encerrado por paréntesis angulares (< >) de apertura y cierre. Establece dónde comienza o empieza a tener efecto el elemento -en este caso, dónde es el comienzo del párrafo-.

2. La etiqueta de cierre: es igual que la etiqueta de apertura, excepto que incluye una barra de cierre (/) antes del nombre de la etiqueta. Establece dónde termina el elemento -en este caso dónde termina el párrafo-.

3. El contenido: este es el contenido del elemento, que en este caso es sólo texto.

4. El elemento: la etiqueta de apertura, más la etiqueta de cierre, más el contenido equivale al elemento.

Los elementos pueden también tener atributos, que se ven así:

Los atributos contienen información adicional acerca del elemento, la cual no quieres que aparezca en el contenido real del elemento. Aquí class es el nombre del atributo y editor-note el valor del atributo. En este caso, el atributo class permite darle al elemento un nombre identificativo, que se puede utilizar luego para apuntarle al elemento información de estilo y demás cosas.

Un atributo debe tener siempre:

1. Un espacio entre este y el nombre del elemento (o del atributo previo, si el elemento ya posee uno o más atributos).

2. El nombre del atributo, seguido por un signo de igual (=).

3. Comillas de apertura y de cierre, encerrando el valor del atributo.

Los atributos siempre se incluyen en la etiqueta de apertura de un elemento, nunca en la de cierre.

Nota: el atributo con valores simples que no contengan espacios en blanco ASCII (o cualesquiera de los caracteres " ' ` = < >) pueden permanecer sin entrecomillar, pero se recomienda entrecomillar todos los valores de atributo, ya que esto hace que el código sea más consistente y comprensible.

Puedes también colocar elementos dentro de otros elementos -esto se llama anidamiento-. Si, por ejemplo, quieres resaltar una palabra del texto (en el ejemplo la palabra "muy"), podemos encerrarla en un elemento <strong>, que significa que dicha palabra se debe enfatizar:

Debes asegurarte que los elementos estén correctamente anidados: en el ejemplo de abajo, creaste la etiqueta de apertura del elemento <p> primero, luego la del elemento <strong>, por lo tanto, debes cerrar esta etiqueta primero, y luego la de <p>. Esto es incorrecto:

Los elementos deben abrirse y cerrarse ordenadamente, de forma tal que se encuentren claramente dentro o fuera el uno del otro. Si estos se encuentran solapados, el navegador web tratará de adivinar lo que intentas decirle, pero puede que obtengas resultados inesperados. Así que, ¡no lo hagas!

Algunos elementos no poseen contenido, y son llamados elementos vacíos. Toma, por ejemplo, el elemento <img> de nuestro HTML:

Posee dos atributos, pero no hay etiqueta de cierre </img> ni contenido encerrado. Esto es porque un elemento de imagen no encierra contenido al cual afectar. Su propósito es desplegar una imagen en la página HTML, en el lugar en que aparece.

Hasta ahora has visto lo básico de elementos HTML individuales, pero estos no son muy útiles por sí solos. Ahora verás cómo los elementos individuales son combinados para formar una página HTML entera. Vuelve a visitar el código de tu ejemplo en index.html (que viste por primera vez en el artículo Manejo de archivos):

Tienes:

<!DOCTYPE html> - el tipo de documento. Es un preámbulo requerido. Anteriormente, cuando HTML era joven (cerca de 1991/2), los tipos de documento actuaban como vínculos a un conjunto de reglas que el código HTML de la página debía seguir para ser considerado bueno, lo que podía significar la verificación automática de errores y algunas otras cosas de utilidad. Sin embargo, hoy día es simplemente un artefacto antiguo que a nadie le importa, pero que debe ser incluido para que todo funcione correctamente. Por ahora, eso es todo lo que necesitas saber.

<html></html> - el elemento <html>. Este elemento encierra todo el contenido de la página entera y, a veces, se le conoce como el elemento raíz (root element).

<head></head> - el elemento <head>. Este elemento actúa como un contenedor de todo aquello que quieres incluir en la página HTML que no es contenido visible por los visitantes de la página. Incluye cosas como palabras clave (keywords), una descripción de la página que quieres que aparezca en resultados de búsquedas, código CSS para dar estilo al contenido, declaraciones del juego de caracteres, etc.

<meta charset="utf-8"> - <meta>. Este elemento establece el juego de caracteres que tu documento usará en utf-8, que incluye casi todos los caracteres de todos los idiomas humanos. Básicamente, puede manejar cualquier contenido de texto que puedas incluir. No hay razón para no establecerlo, y puede evitar problemas en el futuro.

<title></title> - el elemento <title> establece el título de tu página, que es el título que aparece en la pestaña o en la barra de título del navegador cuando la página es cargada, y se usa para describir la página cuando es añadida a los marcadores o como favorita.

<body></body> - el elemento <body>. Encierra todo el contenido que deseas mostrar a los usuarios web que visiten tu página, ya sea texto, imágenes, videos, juegos, pistas de audio reproducibles, y demás.

Presta atención nuevamente al elemento imagen <img>:

Como ya se dijo antes, incrusta una imagen en la página, en la posición en que aparece. Lo logra a través del atributo src (source), el cual contiene el path (ruta o ubicación) de tu archivo de imagen.

También se incluye un atributo alt (alternative) el cual contiene un texto que debería describir la imagen, y que podría ser accedido por usuarios que no pueden ver la imagen, quizás porque:

1. Son ciegos o tienen deficiencias visuales. Los usuarios con impedimentos visuales usualmente utilizan herramientas llamadas Lectores de pantalla (Screen Readers), los cuales les leen el texto contenido en el atributo alt.

2. Se produjo algún error en el código que impide que la imagen sea cargada. Como ejemplo, modifica deliberadamente la ubicación dentro del atributo src para que este sea incorrecto. Si guardas y recargas la página, deberías ver algo así en lugar de la imagen:

La frase clave acerca del texto alt de arriba es "texto que debería describir la imagen". El texto alt debe proporcionarle al lector la suficiente información como para que este tenga una buena idea de qué muestra la imagen. Por lo que tu texto actual "Mi imagen de prueba" no es para nada bueno. Un texto mucho mejor para el logo de Firefox sería: "El logo de Firefox: un zorro en llamas rodeando la Tierra".

Prueba a dar con mejores textos alt para tu imagen.

Esta sección cubrirá algunos de los elementos HTML básicos que usarás para el marcado de texto.

Los elementos de encabezado permiten especificar que ciertas partes del contenido son encabezados, o subencabezados del contenido. De la misma forma que un libro tiene un título principal, y que a su vez puede tener títulos por cada capítulo individual, y subtítulos dentro de ellos, un documento HTML puede tenerlos también. HTML posee seis niveles de encabezados, <h1> (en-US)-<h6> (en-US), aunque probablemente solo llegues a usar 3-4 como mucho:

Intenta ahora añadir un título apropiado para tu página HTML, antes de tu elemento <img>.

Nota: verás que el encabezamiento de nivel 1 tiene un estilo implícito. No utilices elementos de encabezado para hacer el texto más grande o más oscuro, porque este elemento se utiliza por accesibilidad y otras razones como el posicionamiento en buscadores ( Search Engine Optimization, SEO). Intenta crear una secuencia significativa de encabezados en tus páginas, sin saltarte niveles.

Como se explicó más arriba, los elementos <p> se utilizan para encerrar párrafos de texto; los usarás frecuentemente para el marcado de contenido de texto regular:

Agrega uno o algunos párrafos a tu texto de ejemplo (deberías tenerlo de cuando estudiaste ¿Cuál será la apariencia de tu sitio web?), colocados directamente debajo del elemento <img>.

Mucho del contenido web está dado por listas, así que HTML tiene elementos especiales para ellas. El marcado de listas se realiza siempre en al menos dos elementos. Los dos tipos de listas más comunes son las listas ordenadas y las desordenadas:

1. Las listas desordenadas son aquellas en las que el orden de los items no es relevante, como en una lista de compras. Estas son encerradas en un elemento <ul> (unordered list).

2. Las listas ordenadas son aquellas en las que el orden sí es relevante, como en una receta. Estas son encerradas en un elemento <ol> (ordered list).

Cada elemento de la lista se coloca dentro de un elemento <li> (list item).

Por ejemplo, si quieres transformar parte del siguiente párrafo en una lista:

Podrías hacer lo siguiente:

Intenta agregar una lista ordenada o desordenada en tu página de ejemplo.

Los vínculos o enlaces son muy importantes -son los que hacen de la web, la web-. Para implementar un vínculo, necesitas usar un vínculo simple - <a> - la a es la abreviatura de la palabra inglesa "anchor" (" ancla "). Para convertir algún texto dentro de un párrafo en un vínculo, sigue estos pasos:

1. Elige algún texto. Nosotros elegimos "Manifesto Mozilla".

2. Encierra el texto en un elemento <a>, así:

3. Proporciónale al elemento <a> un atributo href, así:

4. Completa el valor de este atributo con la dirección web con la que quieras conectar al vínculo:

<a href = "https://www.mozilla.org/es-AR/about/manifesto/" > Manifesto Mozilla</a >

Podrías obtener resultados inesperados si al comienzo de la dirección web omites la parte https:// o http:// llamada protocolo. Así que luego del marcado del vínculo, haz clic en él para asegurarte que te dirige a la dirección deseada.

Nota: href podría parecer, en principio, una opción un tanto oscura para un nombre de atributo. Si tienes problemas para recordarla, recuerda que se refiere a hypertext reference (referencia de hipertexto).

Ahora agrega un vínculo a tu página, si es que aún no lo hiciste.

Si lograste seguir todas las instrucciones de este artículo, deberías terminar con una página que se vea así (también puedes verla aquí):

Si te estancas en algún paso, puedes comparar tu trabajo con el código de ejemplo terminado en Github.

Aquí realmente solo has rasguñado la superficie de HTML. Para aprender más, ve a la página de Aprendizaje HTML.

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Conceptos básicos de HTML - Aprende desarrollo web | MDN

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El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML) es el código que se utiliza para estructurar y desplegar una página web y sus contenidos. Por ejemplo, sus contenidos podrían ser párrafos, una lista con viñetas, o imágenes y tablas de datos. Como lo sugiere el título, este artículo te dará una comprensión básica de HTML y cúal es su función.

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Google Sites Proyectos - Tutorial de Google Sites desde cero

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El Museo conserva una colección de objetos, cercana a las 3000 piezas, que muestran tanto la evolución de la informática como de las comunicaciones. En la exposición se muestra una colección de 200 piezas en total, combinadas con paneles explicativos. La exposición se agrupa en diferentes temáticas que abarcan la evolución desde los primeros componentes de las máquinas de computación pasando por el desarrollo de los sistemas de almacenamiento, la evolución de las pantallas y ratones, los primeros sistemas domésticos hasta llegar a los grandes sistemas. Mención especial a las últimas incorporaciones como han sido las secciones de telefonía móvil y el videojuego de la "Abadía del Crimen".

1. Acceso | 2. Vista general del museo

La exposición presenta unos claros y didácticos paneles explicativos, mediante los cuales se narra la evolución de la informática.

Un primer acercamiento al fondo expuesto se produce a través de un ordenador personal, que se muestra abierto, con sus principales elementos disgregados, pese a lo cual se mantiene en funcionamiento. Este espacio permite comprender de manera intuitiva las distintas partes de las que consta la máquina y su modo de funcionamiento.

La muestra incluye objetos de especial relevancia histórica, como memorias de ferrita, relés, válvulas, componentes electrónicos, obleas de silicio para la fabricación de microchips, perforadoras de tarjetas, sistemas de almacenamiento, computadores personales, estaciones de trabajo y grandes sistemas.

1. Elementos de un ordenador personal | 2. Componentes electrónicos: válvulas de vacío y memorias de ferritas

Los primeros sistemas para el tratamiento de la información, diseñados en torno a 1950, necesitaron de la utilización de tarjetas perforadas para introducir los datos. En la sección de sistemas de almacenamiento se expone un ejemplar de la máquina perforadora de IBM 026 Key Punch introducida en Julio de 1949 y la máquina perforadora portátil de tarjetas Punch modelo 2006, de la casa Wright ya en los 70s.

La reducción de tamaño afecta también a los soportes físicos de la información; los voluminosos y pesados discos duros de los ordenadores de la década de 1970, dejaron paso a formatos progresivamente más livianos y de mayor capacidad. De unos y otros se exhiben piezas en el Museo.

1. Máquina perforadora y disco duro | 2. Sistemas de almacenamiento y equipos informáticos

La exposición cuenta con una amplia presencia de equipos de informática doméstica, desarrollados en los años de la década de 1980. Estos ordenadores ejemplifican la difusión de las herramientas informáticas al conjunto de la sociedad. Desde los laboratorios de investigación, para los que inicialmente fueron diseñados, los equipos electrónicos generalizan su uso para muy diversas actividades, entre las que el ocio tiene un protagonismo especialmente activo.

Los ordenadores Sinclair ZX Spectrum, Commodore, Amstrad y tantos otros, tan populares, se muestran aquí junto a algunos de sus elementos periféricos característicos: mandos de control para juegos, cintas de casete donde se almacenaban los programas y pequeñas impresoras, que sirven para evidenciar la rápida evolución de estos dispositivos tecnológicos.

El proceso de innovación tecnológica, en sus inicios centrado en el propio aparato, desembocó hacia el establecimiento de redes de telecomunicación informatizada. Los primeros elementos de estas redes, ya obsoletos, como los acopladores acústicos, están bien representados en esta exposición.

1. Ordenador portable y ordenador Amstrad | 2. Equipos informáticos

La explosión de la informática doméstica no oculta el desarrollo de una gama de productos específicamente diseñados como herramientas profesionales, de uso tanto en investigación como en gestión de grandes volúmenes de datos. Algunas de estas máquinas, antiguas y modernas, tienen su espacio en el Museo.

Además, el Museo Histórico de la Informática cuenta con una sala de grandes equipos, una sección telefonía móvil, y una sala dedicada a videojuegos donde se destaca el juego de "La Abadía del Crimen"

1. Secoinsa 40/1 | 2. Sala de grandes equipos | 3. Sección de telefonía móvil | 4. Sala de videojuegos y "La abadía del Crimen"

El Museo no es sólo un contenedor de piezas, por importantes que éstas sean. El museo es más bien una excelente herramienta didáctica, que encuentra su complemento en la página web de la institución, https://mhi.ws.fi.upm.es/. En la página web se puede realizar un recorrido virtual por las instalaciones. A lo largo del recorrido se ofrece una detallada descripción de sus fondos. De manera adicional, la página aporta una elaborada panorámica sobre la historia de la informática y sus principales protagonistas.

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El Museo conserva una colección de objetos, cercana a las 3000 piezas, que muestran tanto la evolución de la informática como de las comunicaciones. En la exposición se muestra una colección de 200 piezas en total, combinadas con paneles explicativos.

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Museo virtual de informática (Universidad de Málaga)

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Museo virtual de informática (Universidad de Málaga)

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En 1928, el ingeniero alemán Fritz Pfieumer patentó en Alemania la primera cinta magnética, pero esta idea no fue utilizada para la grabación de datos hasta 1951 en el primer computador comercial fabricado en EEUU, el UNIVAC I. La capacidad de la cinta era de varios cientos de KBytes.

En 1952, IBM presenta su primera cinta magnética para el almacenamiento de datos, conocida como "7 pistas". Este formato ha evolucionado hasta almacenar varios cientos de MBytes. Con el paso del tiempo, las unidades de cinta de carrete abierto dejaron paso a unidades de cartuchos. Así, en 1972, la empresa 3M presenta el QIC (Quarter Inch Cartridge). En la actualidad, existen cartuchos de hasta 80m GBytes de capacidad.

Los casetes de audio fueron utilizados como un medio de almacenamiento de bajo coste para microcomputadores, siendo la capacidad típica de unos 660 KBytes por cara en una cinta de 90 minutos (2000 bits/s).

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En 1928, el ingeniero alemán Fritz Pfieumer patentó en Alemania la primera cinta magnética, pero esta idea no fue utilizada para la grabación de datos hasta 1951 en el primer computador comercial fabricado en EEUU, el UNIVAC I. La capacidad de la cinta era de varios cientos de KBytes.

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To complement the exhibition, a Virtual Museum, including an important amount of information, has also been developed. This initiative offers, using all kind of multimedia formats, a valuable way to understand the important achievements of the last decades. Using a computer, the visitor can access to documents, pictures, videos, and even TV adds or radio programs related not only with the material on display but with many other historic computer systems, as well as with the people or events that helped to build the computer history. An specific area of the Virtual Museum is dedicated to the videogames world, one of the most clear ways the consumer society has been able to notice how fast computers have evolved and, at the same time, influenced our way of life.

The development of the Virtual Museum has been done facing a complex engineering project for which the most relevant 3D visualization and multimedia management technologies have been used ( Free Software based). We must indeed highlight the innovative computer-human interface that has been adopted based on the Augmented Reality paradigm. This technique allows the user to visualize virtual 3D objects (computer generated) on top of the real world, and then to interact with the whole. Specifically, in this Virtual Museum, the visitor will be able to keep on his hand and move a virtual 3D image of all the different computer systems included in the exhibition.

Finally it is worth pointing out that, like in other initiatives faced by our School, they have been our students, always our most valuable resources, who, under the supervision of some professors, have accomplished this complex and ambitious project. This has allowed to demostrate, once more again, the technical skills adquired by our students during their stay at the School. Their enormous professional qualification, together with a considerable artistic creativity, have given as a result a singular and exciting way to follow what has meant one of the most important technological revolutions of the mankind history, what has been named the " revolution of the 20th century".

The Virtual Museum models can be freely downloaded from this web page. They have been created using the 3D modeling and animation Blender suite and exported to an interchange format to be represented with OpenGL. Because of the interactive use of the models, they are made using a low number of polygons. The textures, applied with UV Mapping, are packed in the .blend file.

Any use of the models are permitted under the Creative Commons 2.5 Attribution of Spain license.

Coordination: José Flores Gómez

Coordination: Juan Carlos López López

Technical Direction: Carlos González Morcillo

Development: Miguel García Corchero

Modeling and Animation: Jorge López González

Modeling and Animation: Pedro José Torres Triviño

Modeling and Animation: José Manuel Sánchez

General Management: Juan Pablo Rozas

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Museo Virtual Escuela Superior de Informática

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To complement the exhibition, a Virtual Museum, including an important amount of information, has also been developed. This initiative offers, using all kind of multimedia formats, a valuable way to understand the important achievements of the last decades.