# data[].attributes.body
Tuliska Judul nya disini dibawah

# data[].attributes.headline
Ajeng Dinar Tenadi- SMP BPI - Judul Best Practice= Games Seru: Belajar materi Sumber Daya Alam Anti Bosan

# data[].attributes.subject
Ajeng Dinar Tenadi- SMP BPI - Judul Best Practice= Games Seru: Belajar materi Sumber Daya Alam Anti Bosan

# data[].attributes.body
Membakar Kesadaran Siswa Terhadap Tanggung Jawab.

# data[].attributes.body
"1 cukup, 3 sempurna" Ada yang kurang untuk pendidikan kita.

# data[].attributes.body
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA JARI HITUNG DI KELOMPOK A TK BPI BANDUNG SEMESTER II

# data[].attributes.body
"Logika, Imajinasi, dan AI: Trio Hebat di Kelas Masa Kini

# data[].attributes.body
"Pemanfaatan Canva AI dan Canva Code Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Materi Teks Bahasa Inggris Kelas XI"

# data[].attributes.body
Solusi meningkatkan minat belajar menggunting pada anak berkebutuhan khusus menggunakan reward dan punishment

# data[].attributes.body
Peningkatan kemampuan guru dalam simple conversation untuk teaching step sebagai pengantar pembelajaran di DC PG TK BPI

# data[].attributes.body
SpeciAlpro: Inovasi Game-Based Learning untuk Meningkatkan Computational Thinking Anak dengan ASD

# data[].attributes.body
Penggunaan platform 'Blooket' sebagai media optimalisasi pembelajaran berfdiferensiasi di kelas Bahasa Inggris

# data[].attributes.body
Judul : Implimentasi segitiga Restitusi Untuk siswa bekelakuan khusus.

# data[].attributes.body
Integrasi Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Kegiatan Ekonomi Agar Lebih Menyenangkan Dan Menantang

# data[].attributes.body
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PJBL (PROJECT BASED

LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERNALAR KRITIS

PESERTA DIDIK FASE E PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA

# data[].attributes.body
Mengurangi rasa takut dalam belajar matematika menggunakan bantuan games berbasis ai

# data[].attributes.body
Pengaruh penerapan analogi terhadap kemampuan menulis cerpen siswa kls X SMA BPI 1 Bandung

# data[].attributes.body
Judul: “Sondah seru untuk mengenal nama-nama baikMu”

# data[].attributes.body
Game dan Gamers

# data[].attributes.body
MEMBENTUK KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI KEGIATAN SHOLAT BERSAMA DI TK

# data[].attributes.headline
Ramdan Saleh, S.S. Dari pucuk daun hingga kebahagiaan dalam kemasan: Best Practice IPAS kelas 3 Petulangan Alam Pangalengan. 

# data[].attributes.subject
Ramdan Saleh, S.S. Dari pucuk daun hingga kebahagiaan dalam kemasan: Best Practice IPAS kelas 3 Petulangan Alam Pangalengan. 

# data[].attributes.body
Dari nol ke lancar : eksplorasi pendekatan holistik untuk mempercepat penguasaan bahasa Inggris

# data[].attributes.body
Menurun nya Kemampuan Motorik Kasar Siswa Karena Pengaruh Penggunaan Gadget yang Terlalu Dominan.

# data[].attributes.body
Pengaruh gaji terhadap performa

# data[].attributes.body
Eksperimen seru di laboratorium : strategi pembelajaran berdiferensiasi untuk membumikan konsep termokimia dan meningkatkan motivasi belajar

# data[].attributes.body
Penerapan STEAM dalam materi analisis data untuk meningkat kemampuan berfikir kritis anak sekolah dasar.

# data[].attributes.body
"Raising Awareness on the Dangers of Excessive Social Media Use Through Writing Analytical Exposition Text"

Meningkatkan Kesadaran tentang Bahaya Penggunaan Media Sosial yang Berlebihan Melalui Penulisan Teks Eksposisi Analitik

# data[].attributes.body
Penerapan Tugas terIntegrasi dalam mendukung kemampuan Dasar Literasi dan Numerasi anak dengan ASD

# data[].attributes.body
Memburu Petunjuk dalam Teks: Mystery Reading Challenge sebagai Strategi Pembelajaran Membaca yang Menyenangkan dan Efektif

# data[].attributes.body
Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa melalui Pembelajaran Matematika Berbasis Inkuiri

# data[].attributes.body
Math Corner BPI: Ruang Kreatif Guru Matematika Menumbuhkan Minat dan Logika Siswa

# data[].attributes.body
Belajar Kimia Lewat Piring Makan: Pendekatan Kontekstual Makromolekul dan Gizi Seimbang

# data[].attributes.body
Deteksi dini dari goresan pensil : bagaimana karya seni anak bisa menjadi indikator suasana hati dan konsisi mentalnya.

# data[].attributes.body
MENINGKATKAN MOTORIK HALUS ANAK USIA DINI MELALUI AKTIVITAS BERMAIN

# data[].attributes.body
Membangun kemandirian anak melalui daily practical life (kecakapan hidup sehari-hari) di DC PG TK BPI

# data[].attributes.body
"Sekolahku Ramah Lingkungan: Transformasi Budaya Sekolah Lewat PLH"

# data[].attributes.body
Mengajar pisika dengan Rancang bangun

# data[].attributes.body
"Dari Sapa Menjadi Cinta: Membentuk Harmoni di Pagi Hari"

# data[].attributes.body
Membiasakan anak berterima kasih dan meminta maaaf melalui lagu dan cerita

# data[].attributes.body
Menjelajahi keberagaman budaya Indonesia melalui pembelajaran berbasis proyek

# data[].attributes.body
Quantum learning untuk

pembelajaran yang menyenangkan, percepatan belajar, dan penguasaan diri.

# data[].attributes.body
Pembentukan karakter peduli lingkungan melalui kegiatan merawat tanaman

# data[].attributes.body
Transformasi sastra lisan Sunda menjadi sebuah cerita bergambar untuk menstimulus siswa

# data[].attributes.body
Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Melalui Permainan Matematika dan Kompetisi

# data[].attributes.body
Asesmen Formatif yang menyenangkan dengan menggunakan aplikasi wordwall dan quizizz

# data[].attributes.body
Ngabebenah Rasa Isin, Ngawangun Rasa Wani: Prakték Inovatif (Snowball Throwing) Dina Pangajaran Basa Sunda.

# data[].attributes.body
Menyelesaikan masalah dengan banyak cara: Mengembangkan Kreativitas dalam Pemecahan Masalah Matematika di Sekolah Menengah Atas

# data[].attributes.body
Menguak makna dibalik puisi

# data[].attributes.body
Assertive Training Sebagai Latihan Membangun Kepercayaan Diri

# data[].attributes.body
Meningkatkan keterampilan Guru dalam menggunakan Teknologi

# data[].attributes.body
Dibalik Nilai 100 : Perfeksionis anak dan resiko Burnout Sejak Dini. Fokus anak-anak berprestasi yang tertekan

# data[].attributes.body
Pembelajaran Pkn melalui game untuk melatih kejujuran terhadap siswa kelas XI SMA BPI Bandung

# data[].attributes.body
Membentuk Karakter dan Disiplin Siswa Untuk meningkatkan kepercayaan masyarakat.

# data[].attributes.body
Belajar menumbuhkan cinta terhadap perbedaan dengan menerapkan salah satu ciri Sosiologi "Non Etis"

# data[].attributes.body
Gawai tak lagi menjadi penghalang fokus belajar: Pemanfaatan gawai dalam pembelajaran teks anekdot kelas X

# data[].attributes.body
Meningkatkan motivasi anak belajar iqra /baca quran dalam kehidupan sehari-hari

# data[].attributes.headline
Afina Ratnasari -BK- SMAS BPI 1 Bandung 

# data[].attributes.subject
Afina Ratnasari -BK- SMAS BPI 1 Bandung 

# data[].attributes.body
"Anak Diam, Anak Hebat?”: Tantangan Emosional pada Anak Introvert di Sekolah

# data[].attributes.body
Meningkatkan kerjasama peserta didik melalui komunikasi efektif

# data[].attributes.body
Inovasi Pembelajaran Bioteknologi berbasis STEM untuk meningkatkan Kreativitas Siswa

# data[].attributes.body
Dari yang dilihat sholeh ternyata biasa aja : Pentingnya memahami tata cara sholat wajib untuk membuat tenang dunia akhirat

# data[].attributes.headline
ADITYA SMP - Praktik Baik Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Deep, Joyful dan Mindful Learning dengan Simulasi Squid Game di Lapangan Sekolah

# data[].attributes.subject
ADITYA SMP - Praktik Baik Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Deep, Joyful dan Mindful Learning dengan Simulasi Squid Game di Lapangan Sekolah

# data[].attributes.body
Sebagai seorang guru Bahasa Indonesia di tingkat SMP, saya memahami bahwa menghadirkan pembelajaran yang bermakna sekaligus menyenangkan bukanlah perkara mudah, terlebih saat materi pelajaran yang disampaikan tergolong serius dan jarang bersinggungan langsung dengan keseharian peserta didik. Salah satu contohnya adalah materi tentang teks berita. Selama ini, siswa kerap menganggap pembelajaran teks berita sebagai hal yang formal dan monoton. Karena itulah, saya merasa perlu menghadirkan suasana belajar yang berbeda, agar siswa lebih antusias sekaligus memahami materi dengan cara yang menyenangkan dan tetap bermakna.

Berangkat dari semangat untuk menghadirkan pembelajaran yang berpihak pada siswa serta menindaklanjuti konsep joyful learning dan mindful learning yang dicanangkan oleh Menteri Pendidikan saat ini, saya mencoba menyusun sebuah konsep pembelajaran berbasis permainan yang saya adaptasi dari serial populer Squid Game. Saya memilih metode ini karena serial tersebut cukup dikenal di kalangan siswa dan bisa menjadi media untuk meningkatkan ketertarikan mereka terhadap materi yang akan dipelajari.

Berbeda dari biasanya, kali ini saya memutuskan untuk melaksanakan pembelajaran di luar kelas, tepatnya di lapangan Sekolah. Pemilihan lokasi ini bertujuan untuk menghadirkan suasana belajar yang lebih santai, segar, dan memberi ruang gerak lebih luas bagi peserta didik. Saya melibatkan tiga kelas sekaligus, yakni kelas VII A, VII B, dan VII C. Kegiatan pembelajaran berlangsung dalam beberapa sesi permainan yang dikemas menyerupai tantangan-tantangan di serial Squid Game, tentunya dengan konsep yang aman, edukatif, dan menyenangkan.

Sesi pertama dimulai dengan membagikan nomor secara acak kepada seluruh peserta didik. Setelah itu, saya menyebutkan sebuah angka, misalnya “dua” atau “tiga”, dan peserta didik diminta untuk dengan cepat mencari pasangan atau kelompok sesuai angka yang saya sebutkan. Bagi siswa yang tidak berhasil membentuk kelompok sesuai perintah, mereka dianggap ‘tereliminasi’, namun tetap diizinkan mengikuti pembelajaran dengan konsekuensi menyelesaikan soal yang sama dalam waktu yang lebih singkat atau terkena penalti waktu selama satu menit. Pada sesi ini, soal yang diberikan berkaitan dengan penyusunan informasi dalam sebuah berita. Siswa harus bekerja sama menyusun potongan-potongan informasi agar membentuk berita yang utuh dan runtut.

Setelah seluruh siswa menyelesaikan tantangan pertama, saya melanjutkan ke sesi kedua. Pada ronde ini, suasana lapangan semakin riuh dan penuh semangat. Saya membagikan kertas berbentuk payung, segitiga, dan lingkaran kepada seluruh peserta didik. Tugas mereka adalah memotong bentuk tersebut menggunakan jarum, persis seperti salah satu adegan di serial Squid Game. Peserta yang berhasil memotong bentuk tanpa merusaknya akan mendapatkan soal berikutnya, yakni menyusun struktur teks berita dari potongan paragraf yang telah disediakan. Permainan ini tidak hanya melatih keterampilan motorik halus dan ketelitian, tetapi juga melatih konsentrasi serta ketepatan berpikir di bawah tekanan waktu dan situasi kompetitif.

Selanjutnya, saya mengajak seluruh peserta didik untuk mengikuti sesi ketiga, yaitu permainan Red Light Green Light. Di lapangan terbuka itu, siswa berjalan maju ketika saya memberi aba-aba “Green Light” dan berhenti ketika saya mengatakan “Red Light”. Siswa yang bergerak setelah perintah ‘berhenti’ langsung dianggap ‘tereliminasi’. Walaupun demikian, mereka tetap dapat melanjutkan pembelajaran dengan konsekuensi waktu pengerjaan soal yang lebih terbatas. Di akhir sesi ini, seluruh peserta didik, baik yang masih bertahan maupun yang sudah ‘tereliminasi’, diminta untuk membuat sebuah teks berita utuh dengan tema bebas. Tujuannya untuk mengukur sejauh mana pemahaman mereka mengenai struktur teks berita serta kaidah kebahasaan yang telah dipelajari melalui berbagai tantangan sebelumnya.

Kegiatan pembelajaran di lapangan ini tidak hanya membuat suasana belajar menjadi lebih segar, tetapi juga mampu menghadirkan pembelajaran yang hidup dan penuh semangat. Siswa terlihat sangat antusias dan aktif mengikuti setiap sesi permainan. Bahkan siswa yang sempat ‘tereliminasi’ tetap menunjukkan semangat tinggi untuk menyelesaikan soal yang diberikan, meski dalam kondisi waktu yang lebih terbatas. Suasana persaingan yang sehat dan kerja sama dalam kelompok berjalan sangat baik. Di akhir sesi, saya mengumpulkan hasil kerja siswa, menghitung skor masing-masing, lalu memberikan umpan balik secara langsung terkait hasil serta proses pembelajaran yang telah mereka ikuti.

Tidak hanya itu, saya pun melakukan refleksi bersama seluruh peserta didik. Saya bertanya tentang kesan dan pesan mereka selama mengikuti pembelajaran ini. Sebagian besar siswa mengaku bahwa ini merupakan pengalaman belajar yang seru dan tidak terlupakan. Mereka merasa bahwa materi teks berita yang semula dianggap membosankan ternyata bisa dipelajari dengan cara yang menarik dan penuh tantangan. Suasana belajar di luar kelas juga menjadi nilai tambah tersendiri, karena siswa merasa lebih bebas, nyaman, dan fokus saat belajar di ruang terbuka.

Dari hasil evaluasi, saya melihat adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan siswa dalam menyusun informasi berita dan memahami struktur teks berita secara utuh. Produk teks berita yang dihasilkan menunjukkan bahwa siswa mampu menerapkan konsep yang dipelajari dengan baik. Selain itu, saya juga mengamati bagaimana konsep mindful learning diterapkan secara nyata, karena setiap peserta didik dituntut untuk benar-benar fokus terhadap setiap instruksi, tantangan, serta konsekuensi yang ada. Konsep joyful learning pun tercipta secara alami sepanjang kegiatan berlangsung, karena siswa belajar dalam suasana penuh kegembiraan, tanpa beban, dan tetap kompetitif.

Melalui praktik baik ini, saya mendapatkan pengalaman berharga tentang pentingnya menghadirkan pembelajaran yang kontekstual, menyenangkan, dan sesuai dengan karakter serta dunia siswa. Pembelajaran di luar kelas dengan konsep permainan terbukti mampu meningkatkan partisipasi, motivasi, dan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Saya yakin, metode semacam ini dapat diterapkan pada materi-materi lain dengan menyesuaikan tantangan dan bentuk permainannya. Dengan begitu, proses belajar tidak hanya menjadi rutinitas, melainkan pengalaman berharga yang menyenangkan dan bermakna bagi peserta didik.

# data[].attributes.body
Meningkatkan minat belajar siswa pada materi Akuntansi dengan media pembelajaran Monopoli

# data[].attributes.body
Belajar asyik dengan PANTUN (Penekanan Anak didik dalam Teladan, Uswah, dan Nalar)

# data[].attributes.body
Keseruan identifikasi ide pokok, kalimat utama, kalimat penjelas, dan informasi teks dalam teks narasi melalui pemanfaatan aplikasi digital menarik.

# data[].attributes.body
Meningkatkan Antusiasme Anak melalui Pembelajaran yang Seru dan Bermakna

# data[].attributes.body
Pembelajaran Menyenangkan dengan Metode TGT (Team Games Tournament)

# data[].attributes.body
Menajamkan logic thinking siswa kelas 3 SD dengan pendekatan Deep Learning melalui coding Scratch

# data[].attributes.body
Pembelajaran IPA menyenangkan dengan "IPA DETECTIVE"

# data[].attributes.body
Efektivitas kombinasi metode aktif dan teknologi digital dalam meningkatkan kemahiran berbahasa dengan cepat

# data[].attributes.body
Media Kartu Acak untuk Evaluasi Pembelajaran Sejarah Kelas X.

# data[].attributes.attachment_link.title
benang emas pendidikan formaldan informal untuk membentuk karakter generasi z

# data[].attributes.body
Pemanfaatan Lagu dan Gerak sebagai Sarana Pengembangan Bahasa Anak di Daycare

# data[].attributes.body
Pemanfaatan Media Simulasi (spinner dan dadu) untuk Memvisualisasikan Peluang dalam Pembelajaran Matematika SMA Kelas XII"