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Adicione alguma(s) imagem(ens) de experiência(s) de estágio em Computação Plugada ou Desplugada. Certifique-se de descrever o local, o nível escolar, o período (aproximado) e algum detalhe sobre a atividade que desenvolveu.

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Escola Municipal Núbia Maria Mangabeira Guerra

9º ano A do ensino fundamental

Explicação de como funciona algoritmos e fluxograma. O fluxograma foi recortado em partes e os alunos deveriam organizar.

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Esta foi atividade desplugada com alunos do 9º ano da Escola Municipal Nubia Maria Mangabeira Guerra, por meio de um baralho os alunos convertiam números decimais em binários e vice-versa, apenas virando as cartas como no Ex: Na foto acima todas as cartas estão ligadas se virarem ficam desligadas. Para contemplar o componente curricular de inglês, utilizamos a pronúncia e a escrita

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Mais uma atividade desplugada com alunos do 8º ano da Escola Municipal Núbia Maria Mangabeira Guerra, em uma folha quadriculada foi proposto o desafio de 22 comandos em sequência com setas a qual a escrita estava em inglês, componente curricular do nosso estágio acompanhado de um vocabulário. Detalhe os alunos foram traçando as setas, ou seja, executando os comandos e no final foi formado um píxel art de um foguete, que posteriormente foi pintando pelos mesmos

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Durante os estágios 1 e 2, tive a oportunidade de colocar em prática diversos conteúdos estudados ao longo do curso. No estágio 2, em especial, trabalhei com turmas do 6º ano do Colégio Municipal Núbia, no período da tarde, mais especificamente com as turmas A e B.

Junto com meu colega, pude ministrar aulas e aplicar algumas atividades, principalmente desplugadas, devido à limitação de acesso a computadores na escola. Por conta disso, preparamos slides e desenvolvemos as atividades diretamente em sala de aula.

Entre as propostas, uma das que mais se destacou foi a atividade desplugada do Pixel, que conseguimos relacionar com conteúdos que os alunos já vinham estudando. Essa abordagem foi muito positiva, pois apresentou aos estudantes formas diferentes e criativas de aprender.

Ficou evidente o interesse deles nas atividades muitos se mostraram animados e engajados, demonstrando curiosidade por serem propostas novas e diferentes da rotina tradicional. Isso contribuiu para prender a atenção da turma e tornar o processo de ensino mais dinâmico e atrativo.

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Bingo dos Ângulos - Fredney Valois e Luana Souza 

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Bingo dos Ângulos - Fredney Valois e Luana Souza 

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Durante o estagio 1 e 2, conseguimos desenvolver algumas atividades desplugadas com base nos conteúdos apendidos durante as aulas de MPECII. Com isso em mente foi de grande valia pois, o ensino do pensamento computacional, mais especificamente o que tange a metodologia plugada e desplugada abre um leque de possibilidades de ensino, tendo em vista que não precisamos nos apegar apenas ao tecnológico, pois algumas instituicoes nao possuem materiais digitais suficientes para todos os alunos. Optamos assim realizar algumas adaptações para o ensino sem o apoio dos recursos digitais.

Com isso pudemos desenvolver nossa primeira atividade plugada no estagio I realizado na Escola Municipal Armando Xavier de Oliveira, utilizamos a ferramenta digital Kahoot para conseguir disponibilizar as questões gamificadas de ângulos matemáticos, a turma do 9 ano, durante todo nosso período de estagio pudemos perceber baixa interatividade com os conteúdos abordados, mais ao utilizarmos essa nova metodologia, grande parte dos alunos conseguiram participar e o melhor, o resultado de aprendizagem foi satisfatório com base no ranking geral ao final da atividade, pois de 18 alunos 10 conseguiram acertar 10 de 15 questões, por conta das perguntas possuírem um cronometro decrescente curto, isso inibia os alunos pesquisarem os conteúdos em sites externos.

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Jogo do Robo - Fredney Valois e Luana Souza

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Jogo do Robo - Fredney Valois e Luana Souza

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Realizado atividade com o 7 ano da Escola Municipal Nubia Maria Mangabeira Guerra durante o estagio II, no qual consiste que os alunos por meio de comandos lógicos dispostos no quadro possam sair do ponto A para o ponto B, recolher o presente e retornar para o ponto A sem passar pelo caminho percorrido anteriormente, atentando-se sempre de evitar os bloqueios dispostos pelo percurso.

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Atividade realizada numa intervenção da computação na disciplina de matemática.

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foi observado que inicialmente os estudantes nunca tiveram contato com nada parecido mesmo estando no oitavo ano de ensino fundamental, e que inicialmente houve dificuldades para compreensão da proposta da atividade, mas que, devido a sua ludicidade e o trabalho com pintura e a discussão em equipes, foi devidamente compreendida e entregue dentro dos objetivos previstos. Os estudantes apreciaram a sua construção e se revezavam nas linhas de comando de modo que todos tentaram se engajar no desenvolvimento do projeto.

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Abordagem de conteúdo do eixo PENSAMENTO COMPUTACIONAL, da BNCC COMPUTAÇÃO, tendo como objeto de conhecimento a CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO, e habilidade (EF15CO05) CODIFICAR A INFORMAÇÃO DE DIFERENTES FORMAS, ENTENDENDO A IMPORTÂNCIA DESTA CODIFICAÇÃO PARA O ARMAZENAMENTO, MANIPULAÇÃO E TRANSMISSÃO EM DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS, relacionado à Computação e o conteúdo de plano cartesiano, relacionado à matemática.

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Fotos das crianças brincando com o telefone de copos que elas produziram em duplas, seguindo as instruções de um algoritmo.

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Durante a vivência do Estágio Supervisionado II da Licenciatura em Computação (IFBA - Campus Jacobina), realizado na Escola Municipal João Belo no Município de Jacobina, uma das propostas foi levar o Pensamento Computacional para turmas do 3º ano do Ensino Fundamental I de forma lúdica e acessível. A abordagem da Computação Desplugada foi a nossa principal ferramenta, permitindo ensinar conceitos essenciais da área sem a necessidade de dispositivos digitais.

Uma das atividades mais marcantes, registrada nas fotos, foi a construção de um "telefone de copos". Mais do que uma simples brincadeira, a atividade foi planejada para ensinar, na prática, o que é um algoritmo. Antes de entregar os materiais, apresentamos no quadro uma sequência de passos lógicos para a construção do telefone. Explicamos como um algoritmo funciona, a importância da sequência correta, as possibilidades de erro no "código" e a necessidade de fazer testes para garantir que o resultado (o nosso telefone) funcionasse.

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O resultado foi um sucesso! Os telefones funcionaram perfeitamente, como as imagens mostram, a alegria e o engajamento tomaram conta da sala. As crianças não só aprenderam sobre algoritmos de forma concreta, mas também se divertiram muito testando suas criações e, no intervalo, chegaram a ensinar os colegas de outras turmas a "programar" seus próprios telefones.

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O projeto principal consistiu na aplicação de uma sequência didática com o tema "Meios de Comunicação e Internet" , utilizando a abordagem da Computação Desplugada para contornar a falta de recursos tecnológicos da escola. Através dessa metodologia, foram ensinados conceitos básicos de Computação, como algoritmos, de forma lúdica e com materiais de baixo custo, tendo como uma das atividades centrais a construção de um telefone de copos a partir de instruções sequenciais, comparadas a um algoritmo.

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Desenvolvimento do Pensamento computacional com Scratch

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Desenvolvimento do Pensamento computacional com Scratch

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No estágio IV, foi construído um projeto de extensão voltado a alunos do 6º ano da rede pública municipal de Jacobina, com a proposta de uso do Scratch para desenvolvimento do Pensamento Computacional. O trabalho foi desenvolvido em um dos laboratórios do IFBA - Jacobina, já que as escolas municipais não ofertavam esse tipo de espaço. Tivemos 23 pessoas inscritas, apenas 9 iniciaram o curso e 7 finalizaram. Não foi analisado o porque de todos não terem iniciado, mas talvez a questão do transporte seja uma causa. Normalmente alguns pais levavam os alunos e outros iam no ônibus até uma escola próxima.

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A princípio um pouco de dificuldade da maioria com o uso dos computadores, acredito que a falta de contato frequente  possa ser a causa. Mas rapidamente se adaptaram e conseguiram ir se ajustando ao uso.

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 Incialmente um processo de apresentação dos conceitos e pensamento computacional e seus pilares e da plataforma online Scratch. Seguido do desenvolvimento guiado de alguns projetos inicialmente storytelling e depois games. Finalizando com proposta de se unirem em duplas para escolha e desenvolvimento de projeto, sendo que tinham a opção de escolher entre o desenvolvimento de uma história ou um jogo. Todos optaram e conseguiram finalizar o desenvolvimento de um jogo. A proposta final era o compartilhamento do que foi produzido por meio de uma apresentação a qual todos conseguiram fazer.

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Eu, Leonardo Luís, e meu colega Caio Oliveira realizamos, durante o Estágio Supervisionado I, a atividade “Jogo do Robô” com a turma do 8º ano do Colégio Municipal Armando Xavier de Oliveira.

Inicialmente, a sala foi dividida em duas equipes e, no centro, foi montado um tabuleiro 6x6, composto por um robô (representado por fita crepe), oito obstáculos (representados por blocos de notas), uma caixa de chocolate e o quadrante final.

O objetivo da atividade era conduzir o robô até o quadrante final, sem colidir com os obstáculos e carregando a caixa de chocolate. Os movimentos do robô eram determinados por comandos previamente escritos no quadro da sala de aula. A equipe que conseguisse completar o percurso corretamente conquistava a caixa de chocolate como prêmio.

Durante a atividade, os alunos exercitaram o pensamento lógico ao traçar mentalmente o percurso, evitando colisões com os obstáculos, coletando a caixa de chocolate e alcançando o quadrante final no menor número possível de passos.

A dinâmica foi muito interessante, e os alunos demonstraram grande entusiasmo durante sua realização. Infelizmente, a empolgação com atividade foi tanta que esquecemos de registrar o momento com fotos 😅.

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A experiência de Ney Allison e Gutemberg integrou o pensamento computacional ao ensino de Matemática por meio do uso do Tangram. A atividade foi realizada com turmas do 9º ano durante a etapa de coparticipação, com o objetivo de desenvolver habilidades como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e construção de algoritmos.

A proposta foi organizada em três momentos principais: inicialmente, os alunos foram introduzidos aos conceitos de pensamento computacional e construíram seus próprios Tangrams; em seguida, participaram de atividades práticas de montagem de figuras a partir de silhuetas, trabalhando em grupo; por fim, houve revisão dos conteúdos e aplicação de uma avaliação para verificar a aprendizagem.

A atividade utilizou a abordagem de computação desplugada, mostrando que é possível ensinar conceitos da computação mesmo sem o uso de computadores. Durante a prática, os alunos demonstraram bom engajamento, conseguindo relacionar os conceitos teóricos com a resolução de problemas concretos.

Como resultado, o uso do Tangram se mostrou uma estratégia eficaz, tornando o aprendizado mais dinâmico, participativo e significativo, além de contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da colaboração entre os estudantes.