# data[].attributes.headline
Laboratoire de recherche sur les publics de la culture 

# data[].attributes.subject
Laboratoire de recherche sur les publics de la culture 

# data[].attributes.body
Site du Laboratoire de recherche sur les publics de la culture, organisateur de la journée d'études du 24 février. Pour en suivre les activités, les publications et les évènements.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Unité de recherche interdépartementale (Lettres et communication sociale, Loisir, culture et tourisme et Sciences de l'éducation), le Laboratoire de recherche sur les publics de la culture (LRPC) rassemble des chercheurs qui s'intéressent à la constitution et à l'évolution des publics dans l'ensemble du champ culturel, qu'il s'agisse du champ de production restreinte ou de masse. Préoccupés par les mutations sociales, esthétiques et technologiques que connaissent les institutions et les pratiques culturelles, les chercheurs de ce laboratoire ont pour objectif d'étudier cette question multidimensionnelle en fonction de trois axes : 1) esthétique ; 2) communication et éducation ; 3) numérique. Ils entendent ainsi apporter une nouvelle vigueur aux études de réception culturelle et de publics grâce au croisement des multiples perspectives adoptées par les membres, réguliers et associés, qui proviennent de départements et de disciplines encore plus nombreuses (littérature, théâtre, danse, cirque, communication, éducation, philosophie, sociologie, marketing, etc.). En mettant en commun l'expertise de ces chercheurs, de leurs collaborateurs et de leurs étudiants, l'ambition de ce laboratoire est de créer un pôle d'excellence en recherche sur la culture à l'UQTR.

Les efforts déployés pour que les productions culturelles rejoignent des publics s'avèrent à présent considérables. D'ailleurs, les institutions culturelles comme les musées sont désormais évalués en fonction de leur capacité à attirer des publics de plus en plus nombreux. La diversité de l'offre en culture, en loisir et en divertissement place différents établissements en concurrence afin d'attirer les non-publics (Jacobi et Luckerhoff, 2010). Les pratiques culturelles, de la lecture à la sortie au théâtre ou au musée, subissent aussi des mutations profondes sur le plan social, esthétique et technologique. Des facteurs propres à certains arts ou régions, tels les changements apportés aux politiques gouvernementales, les nouvelles technologies, le vieillissement de la population et la désindustrialisation participent à l'accélération de ces mutations. La définition de ce qu'est la culture varie également selon qu'on l'emprunte à l'anthropologie, à la sociologie, aux sciences de l'éducation ou à l'économie et même au sein de ces disciplines, les définitions abondent. Est-il bien question comme le proposait Féral (1990) de " [l]a culture contre l'art " ou faut-il adhérer à une vision du " champ culturel " (Bourdieu, 1979) favorisant sa démocratisation, quitte, ce faisant, à accélérer sa commercialisation ? Aussi, dans un contexte où les productions culturelles sont de plus en plus considérés comme des outils de développement économique (économie créative et culturelle), la presse de trouver des publics, locaux et touristiques, devient-elle encore plus forte. La création d'un laboratoire sur les publics de la culture s'impose en raison de la complexité de cette problématique et pour mieux documenter les éléments qui entrent en jeu dans la constitution et l'évolution des publics. Un tel laboratoire réfléchira aux esthétiques qui leur sont destinées et aux technologies qui façonnent leur expérience, aux stratégies mises en œuvre pour communiquer avec eux, à l'éducation nécessaire pour que le non-initié ait accès à des formes de culture et d'art plus sophistiquées, et aux lieux et aux pratiques qui cherchent à attirer et à fidéliser leurs usagers. La question des publics de la culture appelle à prendre en compte leur importance dans la consolidation d'un espace public (Habermas, 1962) dynamique, susceptible d'accueillir débats et diversité de points de vue, mais aussi à mesurer à l'impact de pratiques culturelles ciblées au sein de communautés de tailles variées. En effet, l'appropriation de la culture ne joue pas forcément le même rôle dans les métropoles et les petites villes, pour le théâtre ou le musée et pour les jeux vidéo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Laboratoire de recherche sur les publics de la culture |

# data[].attributes.attachment_link.description
Unité de recherche interdépartementale (Lettres et communication sociale, Loisir, culture et tourisme et Sciences de l'éducation), le Laboratoire de recherche sur les publics de la culture (LRPC) rassemble des chercheurs qui s'intéressent à la constitution et à l'évolution des publics dans l'ensemble du champ culturel, qu'il s'agisse du champ de production restreinte ou de masse.

# data[].attributes.body
Le musée ambulant nous a été présenté par Sarah Bélanger Martel lors de la journée d'études du 24 février. Ils explorent notamment la médiation de la création en réalité virtuelle avec tous types de publics, dont les plus jeunes!

# data[].attributes.attachment_link.description
Avec le Musée ambulant, l'art est une fête à laquelle tout le monde est invité!

# data[].attributes.body
Dans cette fiche, vous en apprendrez plus sur le projet Monumental, présenté par Karine Blanchette lors de la journée d'études du 24 février. Ce projet de médiation permettait aux jeunes publics de créer des oeuvres d'art public en réalité augmentée.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fiche Pratique rédigée par Karine Blanchette et Martin Lalonde

Responsable du projet : Martin Lalonde

Projet

" Monumental " utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d'art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d'une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l'aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments de la programmation afin d'intégrer des composantes interactives à leur projet. L'activité se conclut par une marche artistique des groupes qui peuvent découvrir les œuvres disséminées sur le terrain de l'école à l'aide de leur appareil mobile.

Ressources

Œuvres (1%) :
Oeuvres (RA) :

Équipements :

Ordinateur

Appareils mobiles pour le visionnement de la RA (ex. : tablette, téléphone ou iPod Touch)

Logiciels :

Modélisation 3D - TinkerCadet/ou SculptGL

Intégration RA - Adobe Aero

Étapes

1. Présentation de la thématique du projet
Présentation sur l'art public, la politique du 1% et l'utilisation de la RA en art contemporain.

2. Marche artistique
Sortie scolaire : parcours urbain thématique autour d'œuvres d'art public (tiré d'Art Public Montréal)

3. Conception et planification
Présentation du projet et des thèmes reliés au nom, au bâtiment et au quartier de l'école. Recherche d'espaces propices dans l'environnement scolaire pour le déploiement d'une œuvre d'art public. Planification de l'intention de création à l'aide de la feuille d'exercice.

4. Modélisation 3D
Modélisation de l'œuvre en 3D avec l'un des logiciels suggérés.

Intégration du contenu en RA
Initiation à Adobe Aero. Exercices de programmation. Importer le ou les objets en 3D dans Adobe Aero. Situer les créations dans leurs espaces réels. Ajout facultatif des éléments interactifs (son, animation, comportements).

Appréciation
Parcours artistique dans et autour de l'école pour visionner les projets en contexte. Documentation des projets sous forme de capture d'écran vidéo.

Compétences

Œuvres

Voici des exemples œuvres :

Témoignages

Je trouve [la RA] vraiment, une nouvelle technologie le fun, qui pourrait avoir un gros potentiel envers surtout les jeunes. Juste on pourrait se promener dans la rue, puis on pourrait croiser quelqu'un d'inhumain. On pourrait voir un titan qui arrive de nulle part, puis juste faire genre... On peut apprécier la vie qu'on voit d'une autre façon aussi, si on ne préfère pas la voir normalement.
Élève

[J'ai apprécié] le réalisme surtout. Parce que, quand admettons, on est sur un ordi, c'est sur un ordi justement. Mais, tandis que quand on fait en réalité augmentée, c'est vraiment, genre, tu... genre, on l'a devant nous. C'est réel.
Élève

Pour les élèves, c'était une super initiation à un projet d'art public. Donc, de découvrir, après une sortie scolaire, les œuvres d'art public et ensuite d'en créer une. C'est un bon moyen efficace de créer une œuvre d'art 1 %, mais assis à leur place en classe. Puis que ça soit aussi impressionnant aussi au résultat.
Marc-Olivier Lacroix - Enseignant

Remerciements

École participante : École secondaire Curé-Antoine-Labelle, Centre de services scolaire de Laval

Enseignant·e·s impliqué·e·s : Marc-Olivier Lacroix

Participant·e·s à la cocréation : Marc-Olivier Lacroix, Martin Lalonde, Karine Blanchette, Véronique Perron, Ethel Cyr Laurendeau, Jérôme Latulippe-Hébert.

Financement : Ce projet a été réalisé dans le cadre d'une recherche financée par le programme Relève professorale au Fonds de recherche du Québec Société et culture (FRQSC).

Comment citer cette page :
Blanchette, K. et Lalonde, M. (2022, 15 octobre). Fiche pratique sur Monumental. Lab-yrinthe. https://lab-yrinthe.ca/education/monumental

# data[].attributes.attachment_link.description
"Monumental" utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d'art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d'une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l'aide du logiciel Adobe Aero.

# data[].attributes.body
Sortir=grandir est un outil d'accompagnement à la sortie scolaire pensé et développé par la compagnie de Théâtre Bouches décousues. Il a été présenté le 24 février par Peggy Allen et Célia Thirouard.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
L'outil parfait pour vous accompagner

Sortir=Grandir est une alternative aux cahiers d'accompagnement traditionnels et guide les enseignant.e.s du primaire dans l'accompagnement des sorties artistiques.
À travers une expérience clé-en-main, la plateforme donne aux enseignant.e.s, aux parents et aux élèves les ressources indispensables pour vivre une rencontre significative avec les arts vivants.

# data[].attributes.attachment_link.description
Un outil d'accompagnement à la fois numérique, ludique et applicable à une variété de spectacles en arts de la scène, pour les enfants du primaire.

# data[].attributes.body
Studio Riopelle est une plateforme de création permettant de découvrir l'univers de Riopelle à travers différentes thématiques et de manière ludique et accessible. Elle nous a été présentée le 24 février par Michelle Rhéaume.

# data[].attributes.attachment_link.title
Studio Riopelle | interface pédagogique virtuelle et gratuite

# data[].attributes.attachment_link.description
Faites découvrir à vos élèves l’œuvre fascinante et inspirante de ce grand artiste de chez nous à l’occasion des célébrations du centenaire de Riopelle !

# data[].attributes.body
Le Théâtrophone est une plateforme offrant des pièces de théâtre du répertoire québécois adaptées en audio ainsi que des ressources de médiation théâtrale pour les enseignants et leurs élèves. Le 24 février, elle nous a été présentée par Jean-François Guilbault, de l'Arrière-scène.

# data[].attributes.attachment_link.description
Des pièces de théâtre du catalogue jeunesse québécois version audio et des outils pédagogiques, du primaire au secondaire.

# data[].attributes.body
Scène en images est un dispositif réservé aux enseignants en art dramatique et offrant des extraits vidéos de spectacles aux fins de médiation en classe. Il nous a été présenté le 24 février par Manon Claveau, de la Maison Théâtre.

# data[].attributes.body
Bd Kreator nous a été présenté par Sophie Saffi et Martine Sousse lors de la journée d'études du 24 février. Cet outil permet d'utiliser la création de bandes-dessinées avec les jeunes pour les sensibiliser à la montée du racisme et de l'antisémitisme. Il permet également de transmettre les codes de la bd à ces mêmes publics.

# data[].attributes.headline
Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène 

# data[].attributes.subject
Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène 

# data[].attributes.body
Guide pensé par le professeur Hervé Guay (Laboratoire de recherche sur les publics de la culture, UQTR) et ses équipes pour outiller les professionnels et les informer sur la diversité des pratiques, outils et processus en médiation culturelle numérique en arts de la scène.

# data[].attributes.body
Le Répertoire culturel Influx, présenté le 24 février par Andrée-Caroline Boucher (Récit des arts) permet d’avoir accès à plus de 400 œuvres et ce pour toutes disciplines confondues (art visuel, danse, théâtre et musique). Ces œuvres pourront être exploitées en classe grâce à des licences adaptées au contexte scolaire.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Service national du RÉCIT domaine des arts

# data[].attributes.attachment_link.title
Répertoire culturel Influx - Service national du RÉCIT domaine des arts

# data[].attributes.body
Lab-yrinthe est une plateforme opérée par l'équipe du recherche éponyme documentant les oeuvres numériques jeunesse québécoises. Elle offre également des ressources et recommandations pour les producteurs et les pédagogues.

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Laboratoire virtuel québécois de l’édition et de l’éducation aux œuvres numériques pour la jeunesse a pour mission d’explorer les possibilités labyrinthiques du numérique pour la production, la diffusion et la réception des œuvres littéraires et documentaires.

# data[].attributes.body
Un excellent article de Marie-Hélène Chaussé sur les processus de design thinking, observés notamment dans le cadre du projet Scène en images.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Si je vous dis " Design Thinking " (ou innovation centrée sur les utilisateurs ou " conception créative "), à quoi pensez-vous ?

En résumé, la conception créative est un processus d'innovation collaboratif, créatif et surtout emphatique qui se concentre sur répondre à un besoin. D'accord, mais concrètement ? Afin de faire la lumière sur cette méthode empruntée par l'équipe de Scène en images, je me suis entretenue avec Manon Claveau de la Maison Théâtre, membre du comité. Accompagnée par Anne-Laure Mathieu, experte en conception créative, c'est elle qui dirigera le processus de recherche en vue d'élaborer des solutions pour faciliter l'enseignement de la compétence "Apprécier des œuvres dramatiques".

Dans le cas de Scène en images, rappelons que le point de départ du projet est le constat d'un manque criant de matériel et d'outils numériques (le besoin) pour permettre aux enseignant.e.s spécialistes en art dramatique (utilisateur.rice.s) de transmettre adéquatement leur matière.

Afin de mieux cerner les besoins entourant cette problématique, les premières étapes consistent à déployer des moyens d'observation précis. Cela peut se décliner de différentes façons, mais l'élément le plus important, insiste Manon, est l'implication des personnes touchées par la problématique. Plus qu'une observation passive, la conception créative est une collecte d'informations qui peut prendre la forme de sondages, d'entrevues auprès des utilisateur.rice.s, de groupes de discussion ou d'observations dans les milieux concernés. À chaque étape, Anne-Laure analyse les résultats et en retire ce qu'elle appelle des " révélations ". Loin d'être ésotériques, ces révélations sont plutôt des pistes pertinentes en vue de la formulation d'hypothèses pour la création de notre outil numérique.

# data[].attributes.attachment_link.title
Le design thinking, ça mange quoi en hiver ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Si je vous dis " Design Thinking " (ou innovation centrée sur les utilisateurs ou " conception créative "), à quoi pensez-vous ? À un concept à la mode qui nécessite beaucoup de Post-it ? À des groupes de travail menés au sein d'entreprises branchées ?

# data[].attributes.headline
Webinaire sur le Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène

# data[].attributes.subject
Webinaire sur le Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène

# data[].attributes.body
Le 20 mars 2023 de 10 h 00 à 10 h 45, le professeur Hervé Guay du Laboratoire de recherche sur les publics de la culture (Université du Québec à Trois-Rivières) et son équipe de collaborateurs et de collaboratrices composée de Marco Pronovost, Julie Beaulieu et Prune Lieutier viendront présenter leur Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène ainsi que diverses ressources prévues à cette fin.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Webinaire sur le Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène

Le 20 mars 2023 de 10 h 00 à 10 h 45, le professeur Hervé Guay du Laboratoire de recherche sur les publics de la culture (Université du Québec à Trois-Rivières) et son équipe de collaborateurs et de collaboratrices composée de Marco Pronovost, Julie Beaulieu et Prune Lieutier viendront présenter leur Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène ainsi que diverses ressources prévues à cette fin. Ce guide et ces ressources ont été produits dans le cadre du projet de recherche " Dispositifs de médiation numérique dans les arts de la scène : pratique, savoir et savoir-faire " financé par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada. Cette rencontre sera l'occasion de réfléchir aux pratiques de médiation culturelle et numérique dans les arts de la scène de même qu'à leur utilisation dans le champ des arts vivants.

Vous pouvez consulter le guide, le lexique et le répertoire d'activités de médiation dans la section Ressources de notre site web, ici.

Pour vous inscrire à la rencontre sur Zoom, c'est par ici. L'inscription est obligatoire afin d'obtenir les informations de connexion !

Le webinaire est organisé en partenariat avec le Conseil québécois du théâtre, le Regroupement québécois de la danse et En piste.

# data[].attributes.attachment_link.description
Webinaire sur le Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène Le 20 mars 2023 de 10 h 00 à 10 h 45, le professeur Hervé Guay du Laboratoire de recherche sur les publics de la culture (Université du Québec à Trois-Rivières) et son équipe de collaborateurs et de collaboratrices composée de Marco Pronovost, Julie Beaulieu et Prune Lieutier viendront présenter leur Guide des bonnes pratiques en médiation culturelle numérique pour les arts de la scène ainsi que diverses ressources prévues à cette fin.

# data[].attributes.body
Plateforme éducative permettant aux œuvres de la collection nationale du MNBAQ d’entrer dans les classes, de révéler leur potentiel pédagogique et ainsi favoriser l’intégration de la dimension culturelle à l’école.

# data[].attributes.attachment_link.title
L'art dans ma classe - Activités, œuvres d'art et ressources culturelles | Ressources pédagogiques | MNBAQ

# data[].attributes.attachment_link.description
Plateforme éducative offrant des propositions variées d'activités de création et d'appréciation inspirées des œuvres de la collection nationale du MNBAQ.

# data[].attributes.body
Site web interactif et éducatif en danse sensibilisant les jeunes, de manière ludique, à la création. Puzzle danse oscille entre le casse-tête et le jeu de création chorégraphique. Les participants choisissent et assemblent des morceaux de danse pour créer leur propre chorégraphie.

# data[].attributes.attachment_link.description
Puzzle danse est un jeu créatif de l’Agora de la danse. Joue au chorégraphe, invente une danse et partage-là !

# data[].attributes.headline
État des lieux sur les pratiques de rémunération en médiation culturelle

# data[].attributes.subject
État des lieux sur les pratiques de rémunération en médiation culturelle

# data[].attributes.body
L’équipe de médiation culturelle de la Ville de Montréal souhaite dresser un portrait des pratiques de rémunération en médiation culturelle dans l’objectif d’émettre des recommandations éthiques et de cibler les bonnes pratiques à adopter.

Vous êtes invité.e.s à remplir ce formulaire avant le 31 mars 2023 en tenant compte de votre participation à un projet de médiation culturelle spécifique.