# data[].attributes.body
MUHAMMAD NATHAN AL-GHIFARI

# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual

2. Siswa dapat meningkatkan keterampilan storytelling digital (bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multimedia yang sesuai dengan zamannya.

4. Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tapi tetap gaul

# data[].attributes.body
Aku minangka salah siji siswa kelas 8 ing SMP Negeri 1 Ungaran. Sekolah iki dumunung ing kutha Ungaran sing asri lan nyaman.Aku minangka murid SMP 1 Ungaran rumangsa yen saben kegiatan kita ora nate uwal saka genggemané gadget,

amarga saiki kabeh wis dipadhakaké déning AI.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1. Berapa lama kalian bermain sosial media dalam 1 hari? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
2.Apa platform yang kalian sering gunakan selama 1 bulan ini? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3.apa geme yang kalian sering mainkan dalam 1 minggu ini? 

# data[].attributes.body
1.Dari hasil poling yang berisi tentang seberapa mereka bermain media sosial dalam satu hari, dari hasil data poling menunjukkan yang paling banyak adalah 4-6 jam/hari menunjukkan karena mungkin pengunaan media sosial pun berbeda nilai 48,6%.yang paling sedikit jatuh kepada >6 jam/hari dengan nilai 22,9% mungkin karena mereka tidak di batasi dalam penggunaan media sosial dan 2-4 jam/hari menujukan 28,6% mereka mungkin sudah tau bahaya jika terlalu lama bermain media sosial.

# data[].attributes.body
2.Untuk hasil data poling yang kedua adalah platform media sosial apa yang paling sering digunakan mereka. Dari hasil poling platform whatsapp senilai 35,1%, kerena whatsapp sebagai aplikasi utama dalam berkomunikasi dan bertukar pesan dan itu sudah bersifat global.Lalu hasil poling instagram adalah 5,4% mungkin banyak yang belum tau tentang instagram. Yang ketiga ada aplikasi tiktok dan ini termasuk hasil poling yang paling banyak senilai 54,1%, kerana tiktok ini sudah sangat mendunia dan sudah banyak Conten kreator yang menggunakan titik ini .

# data[].attributes.body
3.Dari hasil data poling yang berjudul geme apa yang mereka mainkan dalam satu minggu, dari hasil poling geme yang paling banyak pertama di mainkan dalam satu minggu adalah roblok ya orang mana yang nggak tau roblok dari usia 6 tahun saja sudah mengetahui apalagi di kalangan usia remaja, karena geme ini sedang viral viral nya yang senilai 57,6%dan yang paling banyak kedua adalah free fire geme ini juga tidak kalah viral nya dengan geme roblok dan mungkin pemain free fire ini mayoritas di kalangan anak usia 6-12 mungkin, nilai dari hasil poling nya adalah 21,2%.

# data[].attributes.body
4.karena sekarang jaman nya ai yang memudahkan pekerjaan rumah siswa jadi dari hasil poling ai mana yang paling banyak di gunakan?

Yang paling banyak pertama adalah chatgpt siswa mana yang tidak tahu ai chatgpt ai yang sudah terkenal luas dikalangan siswa, dengan nilai hasil dari poling adalah 68,6%.lalu ada ia yang paling banyak kedua ada Gemini ai ini juga jadi pesaing dari chatgpt Gemini ini dari hasil poling adalah 17,1%.

# data[].attributes.body
5.Dari hasil poling yaitu mata pelajaran yang paling di minati, setiap anak pasti memiliki mata pelajaran yang favorit, jadi mata pelajaran yang favorit ada IPA yang memiliki nilai 33,3%, ini pendapat dari aku pribadi klo ipa memang seru, lanjut ke pelajaran favorit adalah b. Indo yang memiliki nilai hasil poling 30%, b. Indo itu pelajaran paling santai dan mudah untuk di pahami.

# data[].attributes.body
Aktivitas digital siswa sangat tinggi, terutama dalam penggunaan media sosial dan game.

WhatsApp dan Roblox menjadi platform dan game yang paling dominan karena sudah dikenal luas dan mudah diakses.

AI kini sudah menjadi bagian penting dalam pekerjaan sekolah, dengan ChatGPT sebagai yang paling banyak dipakai oleh siswa.

Dalam pelajaran sekolah, IPA menjadi pelajaran favorit utama, diikuti Bahasa Indonesia karena dianggap lebih mudah.

Secara keseluruhan, hasil polling menunjukkan bahwa kebiasaan digital dan pilihan belajar siswa sangat dipengaruhi oleh tren teknologi dan hiburan terbaru.