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 CARLOS ALBERTO MATEUS YESENIA PARDO PARDO                                                                             ¿El canal de YouTube Carlos Mateus, fortalece las matemáticas en estudiantes de  cuarto de primaria del colegio INEM, a través de la metodología de aula invertida? 

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 CARLOS ALBERTO MATEUS YESENIA PARDO PARDO                                                                             ¿El canal de YouTube Carlos Mateus, fortalece las matemáticas en estudiantes de  cuarto de primaria del colegio INEM, a través de la metodología de aula invertida? 

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Palabras clave:

Hibrido

Aula invertida

Flipped classroom (disrupción)

Enfoque dinamizador en matemáticas

(Saberes previos)

Tecnologías

Estrategias de enseñanza / aprendizaje

Herramientas didácticas  tecnológicas

POBLACION

se seleccionó dentro de siete cursos, compuesto por un total de 210 estudiantes  del grado cuarto, una muestra conformada por 30 estudiantes de  los cuales 13 son niñas y 17 niños que están en edades comprendidas entre 8 y 11 años de edad.  En esta edad están aprendiendo a conocerse, es decir, pueden identificar sus capacidades, están reconociendo sus gustos y a distinguir con cuáles compañeros les gusta compartir más y generalmente se evalúan comparando sus habilidades y sus logros con los de los demás.  De acuerdo con Piaget, estos estudiantes están dentro de la etapa de operaciones concretas, es un período en el cual el pensamiento de los niños se ubica en un ahora y no han desarrollado aún un pensamiento abstracto.

El presente trabajo relacionado con el aprovechamiento de las tecnologías de la información, surgió de la necesidad de acercar a los estudiantes que tienen ausencia prolongada al aula por situaciones de salud como incapacidades por varicela u otro tipo de enfermedad, por duelos familiares, por viajes prolongados o por paros del sector educativo. Dicho acercamiento es a las clases que normalmente reciben los demás estudiantes que acuden con regularidad. La intención es mantener la equidad en el aprendizaje, a pesar de las dificultades que puedan tener, pero que tengan acceso a los conocimientos y actividades desarrolladas en clase de matemáticas.

Herramientas utilizadas para la apropiación del conocimiento de los videos

Visualizar el video

Resolver las actividades propuestas en su cuaderno

Realizar un resumen de lo más importante del video

Elaborar carteleras para exposición

Desde el blog los padres de familia pueden acceder a las temáticas desarrolladas en clase y a la planeación del periodo académico.

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Propuesta de trabajo de investigación 1

1) Línea de investigación: desarrollo de recursos educativos emergentes.

2) pregunta:

¿Cómo promover a partir del uso de recursos tecnológicos mayor reconocimiento de las víctimas y de las responsabilidades individuales y colectivas para contribuir a una mejor convivencia en diversos territorios en conflicto en Colombia?

3)Palabras claves:

-       Ambiente de aprendizaje.

-       Mediación pedagógica (reciprocidad-intencionalidad- significado).

-       Mediación tecnología.

-       Actores

-       Estilo de aprendizaje.

-       Habilidades.

4) Objetivos.

4.1 Objetivo general:

Promover a partir de recursos digitales mayor reconocimiento de las víctimas y de las responsabilidades individuales y colectivas para contribuir a una mejor convivencia en diversos territorios en conflicto en Colombia. (Comisión de la verdad).

4.2 Objetivos específicos:

-Analizar la pertinencia, accesibilidad y uso de los recursos tecnológicos creados hoy en día a partir de la Comisión de la verdad por diferentes grupos sociales con el fin de identificar y fortalezas y necesidades.

-Diseñar un ambiente de aprendizaje interactivo con los elementos pertinentes sobre la comisión de la verdad y el informe presentado para para jóvenes de educación básica y media.

-Implementar el uso del ambiente de aprendizaje con jóvenes de educación básica y media como piloto y poder analizar resultados.

5)Pertinencia (Por qué y para qué):

Pensar en el desarrollo de este trabajo de investigación permite poner de manifiesto el la posibilidad de obtener varios logros en distintos campos como son:

En el campo ético, contribuir al proceso de resignificación desde el reconocimiento de las realidades históricas de nuestro país desde la sensibilidad, compasión, la empatía desde procesos informados sobre las víctimas. Así mismo, fortalecer el conocimiento de nuevas generaciones sobre los procesos y programas adelantados por los últimos gobiernos con el fin de contribuir al proyecto de paz.

En el campo educativo, facilitaría los recursos necesarios para dar cumplimiento a los elementos establecidos dentro de la catedra de paz  a nivel nacional para educación básica y media, como diversos elementos presentados en los derechos básicos de aprendizaje de la enseñanza de las Ciencias Sociales que apuntan a fortalecer el conocimiento sobre procesos de paz y reconciliación, identificación de procesos históricos sobre los periodos de violencia en Colombia, organismos de carácter político-administrativo en el país entre otros.

En el campo pedagógico, permitiría el acceso a recursos educativos pensados para reconocer la diversidad de estilos de aprendizajes, desarrollar cultura de interacción y cooperación en las nuevas formas de comunicación, desarrollar habilidades sobre la autenticad, veracidad y gestión de la información, creación de posturas de opinión y reconocimiento de diversos puntos de vista entre otros.

Bajo estos argumentos, este proyecto de investigación podría proveer a los profesores de ciencias sociales un recurso vital para sus clases, amigable y cercano a las características y necesidades de los estudiantes. Así mismo,  fortalecería el enriquecimiento de habilidades técnicas no solo de estudiantes sino también de profesores en diversos lugares. En este sentido, podría ser el inicio de un programa que facilitaría la domesticación de diversos contenidos y temáticas que deben ser enseñados pero que requieren transposición didáctica para fomentar mejores procesos de aprendizaje.

6) Algunos referentes a investigar:

1.     Muñoz Rojas Henry Alfonso.(2016) Mediaciones tecnológicas: nuevos escenarios de la práctica pedagógica.

2.     Quiroga Sergio Ricardo y Marisa Avogadro Thome (2015). La mediación tecnológica y las TIC: fenómenos y objetos técnicos. RAZÃ³N Y PALABRA,.

3.     Landazábal, D. (2011). Mediación en entornos virtuales de aprendizaje. Universidad del Bosque. Bogotá. Colombia.

4.     Martelo, P. Caamaño, E. Gómez, V. Pinedo, J. y Castaño, W. (2019). Utilización de Herramientas Didácticas en el sector Educativo como factor clave para la Enseñanza. Aglala, 10(2), 255-266.

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E. A Educación inclusiva por medio de la gamificación.

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E. A Educación inclusiva por medio de la gamificación.

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Aprendizaje basado en juegos, Educación Inclusiva, Métodos de Enseñanza, Aprendizaje Activo

Alejandro Moya

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¿Cómo está la brecha de la inclusión educativa frente a las TIC?

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¿Cómo está la brecha de la inclusión educativa frente a las TIC?

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Tipo: artículo de revisión.

Línea de investigación: 1. Problemáticas, necesidades y oportunidades educativas

Participantes:

Mónica Marín

Francy Durán

Luis Alejandro Salazar

Dassy Vera

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Plantear si la educación mediada por TICs ha facilitado el acceso a una educación de calidad o al contrario ha generado una llamada “brecha digital” donde se cuestiona el acceso como discusión sobre la inclusión.

Palabras clave

Tecnología,

Inclusión,

Educación,

Innovación.

Inclusión en Colombia

Inclusión y educación en Colombia

Inclusión y tecnología en Colombia

Brechas tecnológicas

Objetivo General:

Analizar referentes de la brecha de la inclusión educativa frente a las TIC.

Recuperar información para plantear si existe una brecha tecnológica en cuanto al acceso en tecnología como inclusión educativa.

Objetivos Específicos

Recopilar información en relación con las tecnologías usadas para disminuir las brechas en la educación inclusiva.

Aplicar el estado del arte para dar una opinión crítica sobre el acontecimiento de la brecha tecnológica en la educación inclusiva.

Publicar un artículo, donde se evidencien los análisis realizados a lo largo de la investigación.

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) Línea de investigación: evaluación de tecnologías educativas.

2) pregunta:

¿Cómo evaluar la pertinencia de la estrategia de divulgación del informe de la Comisión de la verdad a partir de los recursos tecnológicos creados?

3)Palabras claves:

-       Instrumento

-       Mediación tecnología.

-       Actores.

-       Contenido.

-       Lenguaje.

-       Usuario.

4) Objetivos.

4.1 Objetivo general:

Evaluar la pertinencia de la estrategia de divulgación del informe de la Comisión de la verdad a partir de los recursos tecnológicos creados

4.2 Objetivos específicos:

-Analizar los materiales tecnológicos diseñados por la comisión de la verdad para la divulgación, uso y apropiación del informe.

- Medir la pertinencia de los recursos tecnológicos diseñados por la comisión de la verdad con estudiantes de educación de básica- secundaria para la divulgación, uso y apropiación.

-Generar una propuesta de mejora a los recursos tecnológicos diseñados por la comisión de la verdad en torno a la divulgación, uso y apropiación del informe.

5)Pertinencia (Por qué y para qué):

Pensar en el desarrollo de este trabajo de investigación permite poner de manifiesto el la posibilidad de obtener varios logros en distintos campos como son:

Contribuir al proceso de reconocimiento y divulgación del informe de la Comisión con poblaciones juveniles, proceso que puede fomentar la resignificación desde el reconocimiento de las realidades históricas de nuestro país desde la sensibilidad, compasión, la empatía desde procesos informados sobre las víctimas. Así mismo, fortalecer el conocimiento de nuevas generaciones sobre los procesos y programas adelantados por los últimos gobiernos con el fin de contribuir al proyecto de paz.

Usar los recursos tecnológicos dispuestos por la comisión de la verdad para  necesarios para dar cumplimiento a los elementos establecidos dentro de la catedra de paz  a nivel nacional para educación básica y media, como diversos elementos presentados en los derechos básicos de aprendizaje de la enseñanza de las Ciencias Sociales que apuntan a fortalecer el conocimiento sobre procesos de paz y reconciliación, identificación de procesos históricos sobre los periodos de violencia en Colombia, organismos de carácter político-administrativo en el país entre otros.

Facilitar el acceso a recursos educativos promoviendo en los jóvenes una cultura de interacción y cooperación en las nuevas formas de comunicación, desarrollar habilidades sobre la autenticad, veracidad y gestión de la información, creación de posturas de opinión y reconocimiento de diversos puntos de vista entre otros.

Bajo estos argumentos, este proyecto de investigación podría proveer a los profesores de ciencias sociales un recurso vital para sus clases, amigable y cercano a las características y necesidades de los estudiantes. Así mismo,  fortalecería el enriquecimiento de habilidades técnicas no solo de estudiantes sino también de profesores en diversos lugares. En este sentido, podría ser el inicio de un programa que facilitaría la domesticación de diversos contenidos y temáticas que deben ser enseñados pero que requieren transposición didáctica para fomentar mejores procesos de aprendizaje.

6) Algunos referentes a investigar:

1.     Muñoz Rojas Henry Alfonso.(2016) Mediaciones tecnológicas: nuevos escenarios de la práctica pedagógica.

2.     Quiroga Sergio Ricardo y Marisa Avogadro Thome (2015). La mediación tecnológica y las TIC: fenómenos y objetos técnicos. RAZÃ³N Y PALABRA,.

3.     Landazábal, D. (2011). Mediación en entornos virtuales de aprendizaje. Universidad del Bosque. Bogotá. Colombia.

4.     Martelo, P. Caamaño, E. Gómez, V. Pinedo, J. y Castaño, W. (2019). Utilización de Herramientas Didácticas en el sector Educativo como factor clave para la Enseñanza. Aglala, 10(2), 255-266.

5.     Estrategia de uso, apropiación y divulgación de los servicios ti del ministerio. Ministerio de Ciencias, tecnología  e innovación de Colombia.

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¿En qué medida puede la gamificación de contenidos en inglés a través del ABP optimizar las funciones ejecutivas, habilidades comunicativas en lengua extranjera ( y opcionalmente el uso de dispositivos electrónicos en el aula) en estudiantes de grado noveno?

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¿En qué medida puede la gamificación de contenidos en inglés a través del ABP optimizar las funciones ejecutivas, habilidades comunicativas en lengua extranjera ( y opcionalmente el uso de dispositivos electrónicos en el aula) en estudiantes de grado noveno?

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Mónica Díaz

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TEMA: Propuesta de Activación Neuronal Mediante la Actividad Física Intensa En Estudiantes de Grado 5º

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TEMA: Propuesta de Activación Neuronal Mediante la Actividad Física Intensa En Estudiantes de Grado 5º

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ARTICULO DE INVESTIGACIÒN

4 INTEGRANTES

Dennis

Paola

Adriana

Elizabeth

LINEA DE INVESTIGACIÒN: Problemáticas, necesidades y oportunidades educativas

PROBLEMA DE INVESTIGACIÒN:

Habilidades digitales- planteamiento del problema

Diagnóstico

METODOLOGÍA:

Grupo de control y grupo de experimento

PALABRAS CLAVE:

Enseñanza, aprendizaje, activación neuronal, Neuroeducaciòn, actividad física, funciones ejecutivas, básica primaria, desempeño académico

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Creación de un ambiente virtual de aprendizaje para el fortalecimiento de aspectos pedagógicos sobre discapacidad sensorial en docentes de instituciones educativas en la modalidad de educación a distancia.

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Creación de un ambiente virtual de aprendizaje para el fortalecimiento de aspectos pedagógicos sobre discapacidad sensorial en docentes de instituciones educativas en la modalidad de educación a distancia.

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Pregunta: ¿Cuál es el impacto de la creación de un ambiente virtual de aprendizaje en el fortalecimiento de aspectos pedagógicos sobre discapacidad sensorial para docentes de instituciones educativas, en la modalidad de educación a distancia?

Palabras claves: Ambiente virtual de aprendizaje

E - learning

Discapacidad

Telerehabilitación

Aprendizaje virtual

Plataformas de aprendizaje

Educación en línea

Inclusión

Usabilidad/accesibilidad

Keely Johanna Jaramillo Arévalo

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Tema: Influencia de herramientas Tics sobre el nivel de comprensión lectora en estudiantes de grado tercero 

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Tema: Influencia de herramientas Tics sobre el nivel de comprensión lectora en estudiantes de grado tercero 

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Pregunta: ¿Cómo mejorar el nivel de comprensión lectora en los estudiantes de grado tercero de la Institución educativa EN BÚSQUEDA?

Palabras clave: Mediación tecnológica, Tics, comprensión lectora, plataformas virtuales.

Línea de investigación 3: Pedagogía y didácticas para la mediación tecnológica.

Objetivo general

Determinar el nivel de influencia de las herramientas Tics sobre sobre la comprensión lectora en estudiantes de grado tercero de la Institución educativa EN BÚSQUEDA.

Objetivos específicos

Determinar el nivel de comprensión lectora antes de la aplicación de herramientas Tics en estudiantes de grado tercero de la Institución educativa EN BÚSQUEDA.

Determinar el nivel de comprensión lectora después de la aplicación de herramientas Tics en estudiantes de grado tercero de la Institución educativa EN BÚSQUEDA.

Determinar la influencia de las herramientas Tics sobre la actitud en los estudiantes de grado tercero de la Institución educativa EN BÚSQUEDA.

Cecilia Mazenet

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Título: Análisis de la gestión académica desde la didáctica de los recursos digitales implementados en los programas virtuales de ciencias básicas de la Universidad Manuela Beltrán a través del uso de laboratorios científicos virtuales (Labster)

Integrantes: Andrea del Pilar Cortés

David Leonardo Castilla Romero

Población: Docentes ciencias básicas programas virtuales UMB

Línea de investigación: Evaluación de tecnologías emergentes

Tipo de investigación: Cualitativa

Recolección de datos: Entrevistas semiestructuradas y diarios de campo

Análisis de la información: Atlas.ti y Nvivo

Objetivo: El objetivo de la investigación es identificar qué incidencia han tenido el empleo de laboratorios virtuales labster en el plan de asignatura y metodologías de los docentes para la enseñanza de las temáticas en ciencias básicas.

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PREGUNTA
¿De qué manera la Inclusión de las practicas de la LEO, influyen  en el ambiente escolar, desde la  dignificación de la comunidad educativa a través de un  modelo innovador en las IE?

LÍNEA:
Apropiación de la cultura por medio de los niños y las niñas por a través del arte
Motivación de Aprendizaje autoorganizado

PALABRAS CLAVES
arte terapia
vinculación de la comunidad educativa mediante las practicas de lectura, escritura y oralidad
Apropiación de la cultura y ancestralidad
comunidad educativa
aprendizaje autoorganizado
espacios alternativos en las IE
Innovación

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Juan Manuel Mora                          LOS PROBLEMAS DE LAS IA EN EL AULA.             

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Juan Manuel Mora                          LOS PROBLEMAS DE LAS IA EN EL AULA.             

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PROYECTO – ARTICULO

Propuesta de trabajo

TEMA:

LOS PROBLEMAS DE LAS IA EN EL AULA.

¿Cuáles son los problemas retos que surgen para el docente a partir del uso de las IA en el aula??

¿Cuáles son los problemas retos que surgen para los estudiantes a partir del uso de las IA en el aula?

LINEA DE INVESTIGACION

Línea 1. Problemáticas, Necesidades y Oportunidades Educativas

Línea 3. Pedagogía y Didácticas para la mediación Tecnológica

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propuesta 1:

Línea 1. Problemáticas, Necesidades y Oportunidades Educativas

Pregunta problema: Como determinar mediante la Dinámica de sistemas estrategias efectivas para disminuir la deserción escolar?

propuesta 2:

Línea 3. Pedagogía y Didácticas para la mediación Tecnológica

Pregunta problema: Como fortalecer las competencias Tics de docentes mediante el uso de herramientas tecnológicas y un aula virtual?

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Cadáver exquisito. App para la enseñanza de arte. Johanna Hernández Salazar

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Cadáver exquisito. App para la enseñanza de arte. Johanna Hernández Salazar

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Línea de Investigación 5. Desarrollo de Recursos Educativos Emergentes

Es un juego que incentiva el aprendizaje del arte, implementando la gamificación en el aula, promoviendo la creación de obras de forma colaborativa.

La idea es unir la teoría con la parte visual para obtener como resultado un manual de usuario que en sí mismo sea una obra gráfica.

Referentes:

- Cadáver exquisito (Surrealismo)

- Taxonomía de Bloom para la Era Digital

Población: Aún no tengo.

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Todos los artistas han sufrido en algún momento la crisis de la creatividad, ¿verdad? Incluso los surrealistas... Hoy os traemos un maravilloso sistema inventado en los años 20 para que os inspiréis: El cadáver exquisito.

Historia

La frase "El cadáver exquisito tomará el vino nuevo" fue, lógicamente, el primer cadáver exquisito de la historia. En los años 20, en pleno auge del surrealismo, un conjunto de artistas comenzaron a reunirse para jugar a un juego muy peculiar: Consecuencias. Robert Desnos, André Bretón y Tristán Tzara se juntaban en el café Voltaire de Zurich para aplicar los resultados de este juego de azar en su proceso creativo.

Los artistas se juntaban y, mediante unas pautas previamente estipuladas, realizaban una obra conjunta. Las reglas eran sencillas: en un papel, cada participante anotaba una palabra o una pequeña frase. Tras esto, la primera parte se tapaba con un pliegue y el siguiente participante continuaba la frase sin conocer la palabra anterior.

De esta forma, el resultado daba lugar a múltiples y sorprendentes variantes. El artista André Bretón decía "Lo emocionante para nosotros en ese tipo de producciones era la certeza de que, para bien o para mal, representaban algo que no era posible por el trabajo de una sola mente"
Salvador Dalí, André Breton, Gala y Valentine Hugo. Cadáver exquisito, 1932. Museo Reina Sofía
Este proceso fue evolucionando desde la escritura, pasando por todas las artes hasta llegar a la pintura y, en consecuencia, a los artistas más importantes de la época. Sin ir más lejos, en la casa de Salvador Dalí y Gala se encontraron una gran cantidad de estos diseños, realizados junto a André Bretón, entre otros.

Cómo realizar un Cadáver Exquisito

A pesar de ser una iniciativa de artistas e intelectuales, el juego de el cadáver exquisito es perfecto para cualquier persona que quiera desarrollar su creatividad ¡Siempre y cuando se esté en compañía, claro!
André Bretón, Salvador Dalí, Gala Dalí, Valentine Hugo
El proceso es muy sencillo:

1.- En uno de los extremos del papel, el primer artista realiza un dibujo.

2.- A través de una doblez el papel debe tapar el dibujo que se ha realizado. Dejando a la vista solo los límites del diseño.

3.- El siguiente jugador debe continuar el diseño sin observar el dibujo previo. Solo guiándose por los límites visibles.

El resultado será un diseño aleatorio, caracterizado por las dobleces del papel que, cuando se despliega, representa un conjunto de dibujos colocados de forma involuntaria. Un maravilloso punto de partida para comenzar nuevos proyectos y llevar a cabo nuevas obras.

¿Conocías esta técnica, artista? ¿La has probado?

¡Esperamos tus comentarios!

Fuentes: Museo Reina Sofía

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Cadáver Exquisito: Desbloquea tu creatividad - Noticias de Arte Totenart

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Todos los artistas han sufrido en algún momento la crisis de la creatividad, ¿verdad? Incluso los surrealistas... Hoy os traemos un maravilloso sistema inventado en los años 20 para que os inspiréis: El cadáver exquisito. La frase "El cadáver exquisito tomará el vino nuevo" fue, lógicamente, el primer cadáver exquisito de la historia.

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Propuesta: Diseño de un juego para la enseñanza de circuitos simples

Población: Estudiantes de grado quinto

Línea 5: Desarrollo de Recursos Educativos Emergente

Luz Helena Jaime Roa grupo de 7:30 pm a 9:00 pm

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Eliana Cubides, Luis Pinzón y Wilmer Rojas 

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Eliana Cubides, Luis Pinzón y Wilmer Rojas 

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Linea de investigación: problemáticas, necesidades y oportunidades educativas.

Pregunta: ¿Cuál es el impacto de la pandemia en   instituciones educativas ubicadas en estratos socioeconómicos diferentes y su incidencia en el desarrollo de los   estudiantes de ciclo II?

Palabras claves:

Impacto

Ubicación

Tecnología

Emociones

Proceso

Aprendizaje

Pandemia COVID 19

Estratos socioeconómicos

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Prevención Ciberbullying:  (7:30 - 9:00 pm)

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Prevención Ciberbullying:  (7:30 - 9:00 pm)

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Línea de investigación # 5

Tipo: Gamificación o Artículo de revisión

Participantes: Mónica Rodríguez, Jimmy Poveda, Carolina Jiménez

Palabras clave: Ciberacoso escolar, programas de intervención, juego, estrategia, tecnología, ambiente educativo, víctima, victimario, violencia, agresión, comentarios, reacciones, maltrato, ataque, comunicación asertiva, rumores, ansiedad, depresión, control emocional, autoestima, orientación, moral, bioética, juicios morales, enseñanza. resolución de conflictos, diálogo, mediación, castigos, innovación, leyes.

Pregunta: ¿Cómo prevenir el ciberacoso entre estudiantes de noveno y décimo grado a través del juego para lograr la sensibilización y reflexión sobre las consecuencias de este problema?

Población: Tres grupos de estudiantes de noveno del Colegio Restrepo Milán IED

En marcha: Encuestas, juegos de blooket, revisión bibliográfica:

Bullying Sentimientos y sensaciones

Bullying Sexting y Grooming

Sentencia T-400/20

Ciberbullying: forma virtual de intimidación escolar

El ciberbullying: Marco jurídico en Colombia y en el Derecho

Ciberacoso qué es y cómo se puede denunciar

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ALVEIRO ANACONA MUÑOZ - CLASE 7:30 PM MIÉRCOLES

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ALVEIRO ANACONA MUÑOZ - CLASE 7:30 PM MIÉRCOLES

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PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN

"EL IMPACTO DE LA IA EN EL APRENDIZAJE ADAPTATIVO"

Objetivo General:

Mejorar la participación de los estudiantes ofreciendo experiencias de aprendizaje interactivas y dinámicas.

Objetivos específicos:

Facilitar el conocimiento y uso de Tic´s en el trabajo colaborativo

Fomentar el uso de herramientas tecnológicas y superar desafíos al respecto

Reconocer la importancia de la privacidad y manejo de datos en escenarios virtuales

PALABRAS CLAVE

Multimedia

Gamificación

Recursos

IA

Algoritmo

Proceso

Retroalimentación

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TÍTULO

“Innovación Tecnológica  en la Prevención de la violencia escolar: Una plataforma web para el análisis de situaciones y la implementación de Estrategias de convivencia positiva”

Este estudio se enfocará  en el diseño de un recurso web para la recopilación de datos sobre situaciones de violencia escolar  como punto de partida para  identificar y diagnosticar problemas  y  plantear una estrategia  de intervención  destinada a favorecer la convivencia entre los estudiantes  de grado sexto,  en el entorno escolar del Colegio Pablo Neruda de Fontibón.

PALABRAS CLAVES

Violencia escolar

Agresividad

Sana Convivencia

Herramienta web

Acción pedagógica

Análisis de datos

Comunicación asertiva

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Línea 5. Desarrollo de Recursos Educativos Emergentes

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Pregunta problema

¿ Bajo que condiciones se genera interés por la tarea y desarrollo de talento desde inglés en niños de 5 y 6 ?

Integrantes

Katherin Quiroga

Claudia Margarita Cortés

palabras clave

interés por la tarea

desarrollo de talento

habilidades en ingles

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Línea de investigación:

Pedagogía y Didáctica para la mediación tecnológica

Pregunta

¿Cómo fortalecer el pensamiento critico en los estudiantes del Colegio Class de los grados 4° y 10° a través de herramientas de gamificación para favorecer sus procesos de aprendizaje?

Palabras Claves

Motivación

Juego

Procesos de aprendizaje

Análisis

Estrategias interactivas

Recopilación de datos

Evaluación de estrategias

Sistema de recompensas

Participación activa

Ludificación

Objetivo General

Mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes de grado 4° y 10 del colegio Class I.E.D. a través del fortalecimiento del pensamiento crítico y la utilización de herramientas de gamificación.

Objetivo Específicos

Desarrollar estrategias de gamificación adaptadas a las necesidades y niveles de comprensión de los estudiantes de grado 4° y 10° con el fin de aumentar su participación y motivación en el aprendizaje.

Evaluar y comparar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los grupos focalizados.

Establecer mecanismos de retroalimentación continua que permitan a los estudiantes recibir comentarios constructivos sobre su desempeño y progreso, fomentando así la mejora continua y el pensamiento crítico.

Integrantes

Sandra Patricia Garzón

Mariluz González

Diana Escobar

Yeimi Rodríguez

Octavio Sierra

nta

Integrantes

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Estudio de caso comparativo del desarrollo de Pensamiento Computacional en estudiantes grados quinto de primaria de la CED a través de la utilización de la tarjeta micro: bit.

Daniel Alexander Ardila.

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1. problemáticas necesidades y oportunidades educativas.

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1. problemáticas necesidades y oportunidades educativas.

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Integrantes: Olga patricia Rojas

Nydia Sarmiento

tema: Las emociones y su reconocimiento en educación inicial para fortalecer los procesos de aprendizaje.

palabras claves:

Emociones

procesos

aprendizaje

regulación emocional

habilidades

población: Niños y niñas de grado jardín de 4 a 5 años.

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ALVEIRO ANACONA MUÑOZ - miércoles 7:30 pm

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ALVEIRO ANACONA MUÑOZ - miércoles 7:30 pm

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PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN

1. Problema de Investigación:

La comunidad estudiantil que está terminando su ciclo escolar regular (educación media), enfrenta una multitud de problemas de aprendizaje, incluyendo brechas en el rendimiento académico, desigualdades en los estilos de aprendizaje y dificultades para abordar individualmente las necesidades educativas. Esto crea un entorno desafiante que requiere una intervención educativa significativa.

2. Objetivos Generales:

A. Mejorar el rendimiento académico general de la comunidad estudiantil, específicamente en la educación media.

B. Fomentar la igualdad de oportunidades educativas mediante la personalización del aprendizaje.

C. Desarrollar un entorno educativo inclusivo y adaptativo que atienda las necesidades individuales de los estudiantes.

3. Objetivos Específicos:

A. Implementar plataformas de aprendizaje adaptativo que evalúen y ajusten la instrucción de acuerdo con el progreso y las habilidades de cada estudiante.

B. Proporcionar capacitación continua a los educadores para interpretar los datos generados por las plataformas adaptativas y ajustar la enseñanza en consecuencia.

C. Evaluar el impacto del aprendizaje adaptativo en el rendimiento académico, la autoeficacia y la participación de los estudiantes.

4. Palabras Claves:

Ø  Aprendizaje Adaptativo

Ø  Personalización Educativa

Ø  Rendimiento Académico

Ø  Inclusividad Educativa

Ø  Tecnología Educativa

Ø  Evaluación Formativa

Ø  Capacitación Docente

Ø  Igualdad de Oportunidades

Ø  Estilos de Aprendizaje

Ø  Participación Estudiantil

Metodología:

Implementación de Plataformas de Aprendizaje Adaptativo: Seleccionar y desplegar una plataforma de aprendizaje adaptativo que se ajuste a las necesidades específicas de la comunidad estudiantil.

Integrar la plataforma en el plan de estudios existente, asegurando una transición fluida entre métodos de enseñanza tradicionales y adaptativos.

Capacitación Continua para Educadores:

Proporcionar talleres y sesiones de formación para los educadores sobre el uso efectivo de la tecnología adaptativa y la interpretación de datos.

Facilitar el intercambio de mejores prácticas entre los docentes para optimizar la implementación y adaptación continua.

Evaluación del Impacto:

Realizar evaluaciones periódicas del rendimiento académico de los estudiantes para medir el impacto del aprendizaje adaptativo.

Recopilar datos cualitativos a través de encuestas y entrevistas para evaluar la percepción de los estudiantes y educadores sobre la efectividad del enfoque adaptativo.

Resultados Esperados:

·         Mejora en el rendimiento académico general de la comunidad estudiantil.

·         Aumento de la participación y autoeficacia de los estudiantes.

·         Creación de un entorno educativo más inclusivo y adaptativo.

·         Abordar los problemas de aprendizaje en la comunidad estudiantil a través de la implementación estratégica del aprendizaje adaptativo, promoviendo así una educación más equitativa y personalizada.

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Diseñar un OVA dirigido a población migrante, en el cual, se encuentre contenido digital interactivo (juegos, material descargable, videos, entre otros), que le permita a las diversas entidades no gubernamentales y organizaciones estatales desarrollar un trabajo enfocado a la educación en emergencia, con el fin de hacer un abordaje psicopedagógico integral a dicha población.

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Diseñar un OVA dirigido a población migrante, en el cual, se encuentre contenido digital interactivo (juegos, material descargable, videos, entre otros), que le permita a las diversas entidades no gubernamentales y organizaciones estatales desarrollar un trabajo enfocado a la educación en emergencia, con el fin de hacer un abordaje psicopedagógico integral a dicha población.

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Pregunta de investigación

¿Qué implicaciones trae consigo el fenómeno migratorio en el desarrollo integral de la primera infancia?

Palabras claves

• Educación en emergencia

• Fenómeno migratorio

• Primera infancia

• Juegos

• Cultura

• Duelo Migratorio

• Atención Psicosocial

• Normativa

• Crisis Humanitaria

• Coyuntura

• Refugiados

• Niños migrantes no acompañados

Integrantes:

Yenny Gaona (grupo 7:30pm)

Erika Cortes (Grupo Sabado)

Andrea Escalante (Grupo Sabado)