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Interactive Visual Novel: Plan B from Outer Space ist ein intergalaktisches Comedy-Abenteuer im Stil eines interaktiven Buches, inspiriert von klassischen Science-Fiction-Geschichten und bayerischer Kultur.

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Plan B from Outer Space – Apps bei Google Play

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Ein galaktisches Abenteuer im Stil eines interaktiven Buches wartet auf dich!

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a graphic novel (english only)

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A graphic novel designed exclusively for smartphone and tablet.

Bystander Chronicles is a historical fiction anthology series featuring comic art. Each app contains a self-contained digital graphic novel featuring a different, under-reported event from history.

On July 31 st 2014, a portion of Kaohsiung City's underground pipeline system filled with gas and exploded. The city sprang into action, helping those affected by the overnight disaster.

Angela Severson, an adrift rich kid in Koahsiung as a covert translator, is there when it happens. Faced with a situation that she can't buy a plane ticket away from, how will she react?

This simple app delivers a reading experience and that's all.

There are no in-app purchases, no ads, and no permissions required.

Direct view in apps like Comixology don't use all of your screen, instead zooming panel by panel across the page. With Bystander Chronicles each panel expands across the screen with crisp and lush, full color artwork.

Search the app stores for Bystander Chronicles, or use the links below, and try the free preview now!

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A new historical fiction anthology series - Bystander Chronicles

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Bystander Chronicles: A Digital Comic - is a complete graphic novel contained in an app. Available now on iOS and Android. Based on the 2014 Kaohsiung gas explosions.

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einfache interaktive Visual Novel

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Visual novel - NUR in Englisch, Point and Click, keine IF, ABER thematisch topp, PoC-Heldin

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DOT’S HOME is a single-player game where DOT (Dorothea Hawkins) travels throughtime to key moments in her family’s history to see how individual decisions— however seemingly inconsequential, let alone right or wrong — have long-lasting collective impact.

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Bei Forced Abroad handelt es sich um eine Visual Novel. Spielerische Elemente gibt es kaum, der Fokus liegt auf der Erzählung.

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Forced Abroad – Tage eines Zwangsarbeiters | Migration Lab Germany

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Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.Mehr erfahren Video laden YouTube immer entsperren Über die Visual Novel „Zunächst hat Jan de Boer noch Glück. Er entgeht […]

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eher eine Visual Novel mit geringem interaktiven Potenzial - dafür mit ausladendem Humor

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Family Bash | Digitale Produktionen ARTE

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„Family Bash“ ist ein textbasiertes Videospiel, dessen Ausgangspunkt eine Familienfeier in Frankreich ist.

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historisches Serious Game mit "Tinder"-Mechanik

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Hra o studentských protestech z roku 1939. Ke stažení zdarma pro Android, iOS a PC.

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Let´s Play

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Help Annie Game: Pt 2 Learn How To Fast Forward Through The Wait Times

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Im Browser schreiben - in der Android-App lesen.

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NEW! Now it's possible to convert your visual novel into a single file package that includes media files, or a published app to easily share with your friends. Simply use the option "Publish" at the top menu inside the novel editor.

SEEVN is a visual novel engine (VNE) that allows artists and writers to bring dynamic stories with multiple paths to life, using an easy to understand scene node editor. Let players make their own choices, enter information and arrive at different endings. VNs can be locked from editing to protect your work. Assets are loaded from local storage or the Web. Shared stories are played in the same app.

QUICK GUIDE
▶ Watch other tutorials and projects in different languages

Basics
➣ From the home menu choose Edit Novel
➣ Click the editor workspace to relocate the tools or drag them around
➣ Select the left Add tool and click the workspace to add your first scene with a star on top
➣ Select it to edit the character's name and its dialog text
➣ Click the scene's upper middle area to load an image from local storage or the Web (supports .jpg or .png, up to 2048px)
➣ Add a new scene next to it and edit
➣ Select the upper Connection tool, click the tool until it becomes red
➣ Click the first scene then the second one to link them with a red connector
➣ Select the middle Pencil tool, then select the first scene again and hit its play button (white triangle)
➣ Now you are playing your first SEEVN visual novel!
Activities
➣ Press the top right Close button to return and continue editing
➣ Drag the workspace around and add more scenes as you wish, delete them with the right Trash tool
➣ Hit the scene's activity button (white card) to customize its behaviour and settings:
- Narration & Dialog. The red connector continues to next scene.
- Multiple Selection. Edit options' text for each connector color.
- Question. Set a variable name to store the answer.
➣ Add background sound to your scenes (supports .wav or .mp3)
➣ Hit a scene's play button again to test the story
More
➣ Remove color connectors with the Connection tool, reconnect with other scenes to change the story paths
➣ Hit another scene's empty star to set it as starting scene
➣ From the top left menu save your novel with a name that you choose, this will store a .seevn file that you can edit later
Publishing
➣ From the menu publish your novel, this will generate a single .seevnx package including media files, and it can be converted into apps for various devices and stores
➣ Exit the editor from the menu with the Home option
➣ Choose Load & Play and load your saved or published novel
➣ Safely share your published SEEVN visual novel with anyone!

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SEEVN 2 - Visual Novel Maker & Player by WCU

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NEW! Now it's possible to convert your visual novel into a single file package that includes media files, or a published app to easily share with your friends. Simply use the option "Publish" at the top menu inside the novel editor.

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Begrabe mich, mein Schatz -  ein Textadventure zum Thema Flucht

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Begrabe mich, mein Schatz -  ein Textadventure zum Thema Flucht

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Die Webseite

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💀ERLEBE EINEN INTERAKTIVEN HORROR-THRILLER 💀

Du wirst einem mysteriösen Gruppenchat hinzugefügt, in dem sich 7 weitere, dir unbekannte Personen befinden. Während ihr überlegt, was es mit der Gruppe auf sich hat, meldet sich plötzlich ein ominöser Unbekannter mit Pestdoktoren-Maske!

Doch noch während ihr das Geschehen nicht für Ernst nehmt, beginnt plötzlich der wahre Psychoterror! Bei euch zu Hause tauchen gruselige Puppen und Symbole auf. Ihr erhaltet schockierende Videoanrufe und mysteriöse Hinweise.

Schnell wird klar: Der Pestdoktor hat nichts Gutes im Sinn! Und es muss einen Grund geben, warum genau ihr 8 ausgewählt wurdet.

Als sich auch noch ein mysteriöser Hacker bei dir meldet und erzählt, dass seine Freundin vom Pestdoktor entführt wurde, wird dir endgültig der Ernst der Lage bewusst!

Ein nervenaufreibendes Spiel um Leben und Tod beginnt!

Welches dunkle Geheimnis verbindet die Gruppenmitglieder?
Wer steckt hinter der Pestdoktoren-Maske?
Und wer ist nicht der, der er vorgibt zu sein?

Nun liegt es an dir! Löse Rätsel, folge Hinweisen und Spuren, nur so kannst du das Böse stoppen!

💬 DU BEEINFLUSST DIE GESCHICHTE! 💬

"The Healing" ist DEINE Geschichte. Die Story wird von DEINEM Namen, DEINEM Geschlecht und DEINER Orientierung beeinflusst. Deine Entscheidungen wirken sich auf den Verlauf und das Ende der interaktiven Horror Thriller Krimi Geschichte aus. DU alleine entscheidest, wie sich die Story und deine Beziehungen zu den verschiedenenen Charakteren entwickeln. Es liegt an dir, Hinweise zu sammeln, Aufgaben zu lösen und den Pestdoktor aufzuhalten. Nur du kannst herausfinden, wer hinter der Maske steckt! Aber pass gut auf, denn nicht jedem kannst du vertrauen...

🕹 DAS INTERAKTIVE SPIEL VON "THE HEALING" 🕹

"The Healing" ist wie eine nervenaufreibende Achterbahnfahrt voller mysteriöser Hinweise, interaktiver Rätsel und gruseliger Effekte. Du erhältst und sendest Chat Nachrichten, die den Verlauf dieses interaktiven Horror Spiels direkt beeinflussen. Untermalt wird die spannende Geschichte durch extra für das Spiel geschaffene Bilder, Sprachnachrichten, Videoanrufe, Minigames, Videos, Websiten und Zeitungsberichte.

👀 "THE HEALING" ERSCHEINT IN EPISODEN 👀

"The Healing" wird in Episoden veröffentlicht, das heißt, während du spielst, arbeiten wir bereits an der Fortsetzung der Geschichte. Wir freuen uns daher besonders auf dein Feedback und deine Anregungen an folgende E-Mail: support@the-sign.de Oder über unseren Instagram Account: https://www.instagram.com/thesignapp/

ℹ️ ZUSÄTZLICHE INFORMATIONEN ZU "THE HEALING" ℹ️

Diese und auch alle kommenden Episoden des Horror Text Chat Thrillers sind völlig kostenlos zu spielen! Optionale In-App-Käufe können den Verlauf der Geschichte und des Spiels beschleunigen.

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💀ERLEBE EINEN INTERAKTIVEN HORROR-THRILLER 💀 Du wirst einem mysteriösen Gruppenchat hinzugefügt, in dem sich 7 weitere, dir unbekannte Personen befinden. Während ihr überlegt, was es mit der Gruppe auf sich hat, meldet sich plötzlich ein ominöser Unbekannter mit Pestdoktoren-Maske! Doch noch während ihr das Geschehen nicht für Ernst nehmt, beginnt plötzlich der wahre Psychoterror!

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Trailer zu Episode 4

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Hidden Codes - ein Text-Adventure aus der jugendlichen Lebenswelt: Radikalisierung im Digitalen Zeitalter

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Hidden Codes - ein Text-Adventure aus der jugendlichen Lebenswelt: Radikalisierung im Digitalen Zeitalter

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Im Browser oder als App:

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Die offizielle Website zu dem Spiel Hidden Codes.

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Im Browser schreiben- in der App lesen.

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Werde Autor bei Favelio und schreibe interaktive Geschichten für deine Freunde, Familie und unsere Leser.

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Erstellt mit Favelio

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Werde Autor bei Favelio und schreibe interaktive Geschichten für deine Freunde, Familie und unsere Leser.

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Im PlayStore nicht mehr verfügbar - hier jedoch schon noch :)

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Zork ist ein frühes Computerspiel. Es wurde ursprünglich von den Studenten Marc Blank und Dave Lebling des MIT (Massachusetts Institute of Technology) 1977 in MDL programmiert, und stellte indirekt einen Nachfolger für das Spiel Adventure dar. Ein kommerzieller Markt für Computerspiele existierte noch nicht; so wurde das Spiel zunächst zwischen Studenten verbreitet. Mit „Zork" meinte man umgangssprachlich unter den MIT-Informatikern ein inhaltsloses Wort wie „Dingsda". Eine nach Fortran portierte Version des Spiels trug den Titel „Dungeon".

Zork war ein Fantasy-Textadventure (erst das zweite nennenswerte Textadventure überhaupt), was bedeutet, dass alle Räume und Ereignisse der Spielwelt über einen Befehlsinterpreter in Worten beschrieben werden, und das Spiel über Befehle wie Open the Mailbox (Öffne den Briefkasten) oder Attack the Troll with the Sword (Greife den Troll mit dem Schwert an) vom Spieler gesteuert werden kann. Die Zork-Phantasiewelt hat viele satirische Züge, welche u. a. die Bürokratie und Finanzpolitik der heutigen Zeit veralbern. Im Spiel kamen u. a. der sogenannte „Grue" vor, eine in dunklen Behausungen lebende Kreatur, die man sich von Jack Vance entliehen hatte.

Nachdem die meisten Programmierer von Zork 1979 ihr Studium abgeschlossen hatten, gründeten sie am 22. Juni 1979 die Firma Infocom, portierten das Spiel auf die Heimcomputer und vertrieben es kommerziell an ein größeres Publikum. Dabei wurde wegen der geringeren Disketten- und Speichergrößen der Heimcomputer zunächst nur ein Teil des ursprünglichen Zork veröffentlicht, unter dem Namen „Zork 1". In den Jahren darauf folgten „Zork 2" und „Zork 3", die die Geschichte fortführten und inhaltlich zum Teil über das nichtkommerzielle Zork hinausgingen. Später erschienen noch „Beyond Zork" und „Zork Zero". Infocom entwickelte über die Jahre auch andere Textadventures (die Enchanter-Trilogie spielt ebenfalls in der Zork-Welt).

Im Gegensatz zu den meisten anderen Infocom-Spielen sind Zork I bis III auch ohne die gedruckten Zusatzmaterialien der Originalverpackungen lösbar. Entsprechend den damaligen Gepflogenheiten waren sie allerdings auch schwieriger. Mittels so genannter Interpreter sind sie wie alle Infocom-Spiele nicht nur auf PCs, sondern auf einer großen Zahl von Systemen, von einfachen PDAs über Macs, Amigas und Unix-basierte Systeme bis hin zum Supercomputer spielbar.

Nach dem Untergang von Infocom erschien 1993 „Return to Zork", das als Grafik-Adventure die Zork-Serie weiter führen sollte. Die Firma Activision hatte die Rechte von Infocom aufgekauft und veröffentlichte 1996 noch das vielbeachtete „Zork Nemesis" und ein Jahr später das nicht mehr so erfolgreiche „Zork - Der Großinquisitor" (Im Englischen „Zork Grand Inquisitor"). Im Internet tauchte zeitweilig „Hotel New Zork" auf den Webseiten von Activision auf - ein Grafikspiel zum Klicken, welches den Spieler zum Kauf von „Zork Nemesis" inspirieren sollte.

Im Rahmen einer Werbekampagne für „Zork Grand Inquisitor" programmierten die Infocom-Urgesteine Marc Blank (Gründer) und Michael Berlyn (Programmierer) noch das kleine Spiel „Zork - The Undiscovered Underground", welches den Spieler noch einmal im klassischen Textmodus in die Gewölbe des „Great Underground Empire" entführte.

Zusammengefasst wurden 1996 alle Zork-Teile (bis auf den Großinquisitor) in einer „Zork Special Edition", die heute noch erhältlich ist.

2010 wurde Zork als Minispiel in Call of Duty: Black Ops integriert.

In Amerika erschienen einige Bücher, die in der Zork-Welt spielten. So schrieb Robin W. Bradley (übrigens einer der Mitautoren des Infocom-Spiels Enchanter, welches im Zork-Universum spielt) „The Lost City of Zork". George Alec Effinger schrieb „The Zork Chronicles", welches eine Art Zork ohne Computer sein sollte. Steve E. Meretzky, der später für die Adventure-Firma Legend Entertainment arbeitete und maßgeblich an einigen Infocom-Adventures beteiligt war, schrieb vier Bücher, die als „Zork Gamebooks" zusammengefasst werden können. Der Leser hat einen Text vor sich und kann am Ende jeder Seite entscheiden, auf welcher Seite er weiterlesen möchte. Selbst als Comic „Zork Quest" war ein Titel zu haben.

1. Zork (1980) von Infocom

2. Zork II (1981) von Infocom

3. Zork III (1982) von Infocom

4. Enchanter (1983) von Infocom

5. Sorcerer (1984) von Infocom

6. Wishbringer (1985) von Infocom

7. Spellbreaker (1985) von Infocom

8. Beyond Zork (1987) von Infocom

9. Zork Zero (1988) von Infocom

10. Return to Zork (1993) von Infocom / Activision

11. Zork Nemesis (1996) von Activision

12. Zork Grand Inquisitor (1997) von Activision

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Zork ist ein frühes Computerspiel. Es wurde ursprünglich von den Studenten Marc Blank und Dave Lebling des MIT (Massachusetts Institute of Technology) 1977 in MDL programmiert, und stellte indirekt einen Nachfolger für das Spiel Adventure dar. Ein kommerzieller Markt für Computerspiele existierte noch nicht; so wurde das Spiel zunächst zwischen Studenten verbreitet.

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Der Klassiker der Textadventures schlechthin!

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Zork I: The Great Underground Empire is an interactive fiction adventure computer game written by Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels and Tim Anderson and published by Infocom in 1980. Play Zork I: The Great Underground Empire online!

Zork I: The Great Underground Empire game description

The game takes place in the Zork calendar year 948 GUE (although the passage of time is not notable in gameplay). The player steps into the deliberately vague role of an "adventurer". The game begins near a White House in a small, self-contained area. Although the player is given little instruction, the house provides an obvious point of interest.

When the player enters the house, it yields a number of intriguing objects: an ancient brass lantern, an empty trophy case, an intricately engraved sword, etc. Beneath the rug a trap door leads down into a dark dungeon. But what initially appears to be a dungeon is actually one of several entrances to a vast subterranean land-the Great Underground Empire. The player soon encounters dangerous creatures, including deadly grues, an axe-wielding troll, a giant cyclops and a nimble-fingered thief.

Zork: The Great Underground Empire is a classic text adventure game. The player begins as an "adventurer" standing near a white house in a nice forest, but soon descends into the Great Underground Empire, where most of the game takes place. The player's quest is to collect the Nineteen Treasures of Zork.

As was typical for adventure games of its era, Zork does not use graphics. Instead, it communicates with the player via text, and the player interacts with the game by typing commands, such as "examine mailbox" or "take torch". For movement, the player types in geographical directions (such as "north" or "east" - or just "n" and "e"), and can check what items are being carried with the "inventory" command (or just "i").

The game was adapted from a larger mainframe version from the late 1970s, and is one of the first examples of its genre.

Play Zork I: The Great Underground Empire online

You can play Zork I: The Great Underground Empire online here, in web browser for free!

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Zork I: The Great Underground Empire | Play game online!

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Zork I: The Great Underground Empire is an interactive fiction adventure computer game written by Marc Blank, Dave Lebling, Bruce Daniels and Tim Anderson and published by Infocom in 1980. Play Zork I: The Great Underground Empire online!

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Strukturieren einer Veranstaltung - Conceptboard

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Zusatzelement in Veranstaltungen - Conceptboard

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Entwirf deine eigene Geschichte - Conceptboard

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Die Website

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The Sign - Ghost Dimension bringt den Siegeszug der gruseligen "The Ring" Videokassette aus dem Jahre 1980 in das heutige Zeitalter! Wenn das Böse in euer Smartphone einzieht, wird euer Leben zum Horrortrip!

Deine Kommilitonin und gute Freundin Gabriela benimmt sich seit einer Woche eigenartig und zieht sich immer weiter zurück. Gerade als du Kontakt mit ihren Eltern aufnehmen möchtest, meldet sie sich mit einer mysteriösen Geschichte: Vor genau 7 Tagen hatte sie ein gruseliges Video gesehen und danach einen Anruf erhalten, laut dem sie genau HEUTE sterben würde...

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The Sign - Ghost Dimension bringt den Siegeszug der gruseligen "The Ring" Videokassette aus dem Jahre 1980 in das heutige Zeitalter! Wenn das Böse in euer Smartphone einzieht, wird euer Leben zum Horrortrip! Deine Kommilitonin und gute Freundin Gabriela benimmt sich seit einer Woche eigenartig und zieht sich immer weiter zurück.

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Verkürzung von WARTEZEITEN und Preise der Textadventures_2022

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Märchen erweitern, Experimente beschreiben ...

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Play-Through

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Im Gleis

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Im Browser arbeiten - in der Android-App lesen.

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Im Browser arbeiten - im Browser lesen.

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Im Browser arbeiten - im Browser lesen. Oder zur App wechseln - zum Schreiben und/oder Lesen.

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Eine Rezension

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Nachdem ich mir schon länger kein neues Spiel mehr aus dem App Store angesehen habe, ist Gorgolas Fels ( App Store-Link) heute auf meinem iPhone gelandet. Die 2,29 Euro teure Universal-App zählt zu Apples neuen Lieblingsspielen und ist komplett in deutscher Sprache gehalten. Erfreulich ist der Verzicht von Werbung und In-App-Käufen.

Aber wie ist es um die Geschichte bestellt? Zunächst einmal weiß man so gut wie gar nichts: Ohne Erinnerungen steht man in ein kalten und nassen Nacht plötzlich vor einer Burg und bittet dort um Einlass. Man weiß nicht, was zuvor passiert ist, selbst der eigene Name ist vergessen.

„In dieser Geschichte triffst DU die Entscheidungen. Wähle die Antworten für den ‚Namenlosen' aus und versuche zu überleben. Jede deiner Handlungen zieht Konsequenzen nach sich, die die Storyline verändern und damit auch das Ende. Denn diese Geschichte hat viele Enden", heißt es in der Beschreibung des Entwicklers.

Gorgolas Fels hat noch nicht viele Bewertungen gesammelt, die bisherigen fallen aber sehr positiv aus. 4,9 Sterne gibt es im Schnitt - und das meiner Meinung nach zurecht. Schon nach wenigen Minuten liest sich Gorgolas Fels wirklich spannend, zudem wird man immer wieder mit kleinen Entscheidungen zwischen zwei Antwortmöglichkeiten in die Geschichte eingebunden.

Gorgolas Fels hat eine reine Spieldauer von drei bis vier Stunden

Wer Spiele dieser Art kennt, der weiß, dass es immer schwer ist, die Spieldauer zu bestimmten. Auch in Gorgolas Fels gibt es zwischendurch immer wieder kleinere Wartezeiten, etwa wenn die Hauptfigur schläft - ein spannendes Mittel, um die Spannung zu erhöhen. Die reine Spieldauer ohne Wartezeiten beträgt laut Angaben der Entwickler drei bis vier Stunden, wer die Geschichte immer sofort fortsetzt, ist in knapp zwei Tagen am Ende angelangt.

Wobei es in Gorgolas Fels eben nicht das eine Ende gibt. Das Adventure bietet mehrere Ausgänge der Geschichte und der kleinen Neben-Story. Vom absoluten Happy-End bis hin zur großen Katastrophe ist so gut wie alles möglich.

Für einen Preis von 2,29 Euro ist Gorgolas Fels auf jeden Fall einen Download wert, wenn ihr schon andere Text-Adventures gespielt habt. Einzig allein die etwas mageren Optionen sind etwas schade: Es gibt weder die Option zu einem bestimmten Punkt in der Geschichte zurück zu springen, noch die Schriftart oder Schriftgröße einzustellen. An einer tollen Geschichte ändert das am Ende aber nichts.

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Gorgolas Fels: Spannendes Text-Abenteuer mit verschiedenen Enden - appgefahren.de

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Nachdem ich mir schon länger kein neues Spiel mehr aus dem App Store angesehen habe, ist Gorgolas Fels (App Store-Link) heute auf meinem iPhone gelandet. Die 2,29 Euro teure Universal-App zählt zu Apples neuen Lieblingsspielen und ist komplett in deutscher Sprache gehalten. Erfreulich ist der Verzicht von Werbung und In-App-Käufen.

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für eine thematische Einheit

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PHASE 1: THEMATISCHE EINFÜHRUNG IN DAS GENRE TEXTADVENTURE
Als Einstieg in das Thema Textadventure bietet sich ein Querverweis auf interaktive Textadventures in Buchform (Abenteuer-Spielbücher) sowie ein historischer Rückblick auf die Entwicklung digitaler Abenteuerspiele (z. B. „ Zork" als bekannter Urvater des Textadventures oder Grafik-Text-Hybride der „ Quest-Adventures" von Sierra) an. Im Gegensatz zu klassischen Textadventures navigiert man in Twine Spiele jedoch durch Anklicken von Hyperlinks (wie auf Websites) und nicht per Texteingabe.

PHASE 2: EINFÜHRUNG IN TWINE
Die Teilnehmenden in Zweierteams einteilen. Neben den grundlegenden Funktionen, wie Benutzeroberfläche, Texte einfügen/bearbeiten oder Verlinkungen zwischen den Texten und Textboxen setzen, sollen vor allem die Möglichkeiten des Programms aufgezeigt werden. Dies kann gut anhand fertiger Twine-Spiele demonstriert werden, indem diese zunächst gespielt und anschließend ein Blick „hinter die Kulissen" auf die Baumstruktur vorgenommen wird.

An dieser Stelle kann bereits eine erste Übungsaufgabe gestellt werden wie z. B. eine kurze Geschichte mit mindestens fünf Textboxen und zwei unterschiedlichen Enden.

PHASE 3: ENTWICKLUNG VON GESCHICHTEN
Abhängig vom zeitlichen Umfang des Workshops können die Teilnehmenden entweder direkt in Twine eine Geschichte improvisieren oder zuvor auf Papier ihre eigene Geschichte entwickeln. Denkbar ist ferner die Modifikation bereits bestehender Geschichten wie z. B. ein bekanntes Märchen.

Für die Variante einer eigenen Geschichte bzw. einer Modifikation werden zunächst Hauptfigur und Nebenfiguren charakterisiert. Außerdem wird die Ausgangssituation (Ort, Zeit, Konflikt) skizziert. Analog zu den Textboxen in Twine können auf Klebezetteln oder Karteikarten die verschiedenen Stationen des Protagonisten/der Protagonistin beschrieben werden. Diese werden anschließend in eine zeitliche Ordnung gebracht, mit Verbindungspfeilen versehen und ggf. von den Teilnehmenden für alle mündlich nacherzählt.

ZUSÄTZLICHE INPUTS ZU TWINE (optional)
Je nach Fortschritt und Vorerfahrung der Teilnehmenden können weitere Funktionen in Twine in Form kurzer Inputs demonstriert werden. Auf gestalterischer Ebene lohnt ein Blick auf die Veränderung des Farbschemas und der Schriftart (basierend auf CSS). Auf inhaltlicher bzw. erzählerischer Ebene ist der Einbau von zufallsgesteuerten Textabschnitten sowie die Implementierung von Variablen spannend.

PHASE 4: PRODUKTION DES TEXTADVENTURES UND PRÄSENTATION
Je nach Fokus kann für den Workshop ein quantitatives (z. B. mindestens zehn Textboxen; drei verschiedene Enden...) oder ein qualitatives Mindestziel (z. B. Interaktion mit einer Nebenfigur; ein gutes und ein negatives Ende...) festgelegt werden. Bei ausreichender Zeit können diese Ziele auch kombiniert werden. In der letzten Produktionsphase sollte deutlich auf das festgelegte Zeitlimit hingewiesen werden.

Abschließend stellt jedes Team sein fertiges Textadventure vor. Dafür werden die Spiele am besten auf den Präsentationsrechner übertragen und kurz angespielt. Jede Gruppe erzählt etwas über den Entwicklungsprozess und zur Geschichte. Wenn noch Zeit ist, kann eine gemeinsame „Gaming-Session" mit allen Spielen stattfinden. Bei längeren Workshops können auch die Eltern und Geschwister (Ferienworkshop) oder andere Schulklassen (Projektwoche) zur Abschlusspräsentation eingeladen werden.

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PHASE 1: THEMATISCHE EINFÜHRUNG IN DAS GENRE TEXTADVENTURE Als Einstieg in das Thema Textadventure bietet sich ein Querverweis auf interaktive Textadventures in Buchform (Abenteuer-Spielbücher) sowie ein historischer Rückblick auf die Entwicklung digitaler Abenteuerspiele (z. B. „ Zork" als bekannter Urvater des Textadventures oder Grafik-Text-Hybride der „ Quest-Adventures" von Sierra) an.

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Ideensammlung, zusätzlich auch hier: https://hackmd.io/@web2write/fiction4future#interactive-Fiction-for-Future-Umwelt-UtopienDistopien-als-Textadventure-in-Twine

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HackMD - Collaborative Markdown Knowledge Base

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We've looked for ways to make our team discussions and process more visible and accessible to all users. We recently switched from Google Docs to HackMD. HackMD offers a great unified Markdown editor/preview which is familiar and well-suited to our needs.

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Swinemünde - ein Text-Adventure mit Geschichtsbezug

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Swinemünde - ein Text-Adventure mit Geschichtsbezug

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Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten. Bei historischem Lernen und digitalen Spielen dürfen nicht nur die geschichtlichen Inhalte im Zentrum stehen, denn stets müssen auch die Möglichkeiten, die sich durch die Beschäftigung mit dem Medienformat ergeben, reflektiert werden. Grundlage für derartige Reflexionen können zum Beispiel folgende vier Modi sein: Lernen an Digitalen Medien, Lernen mit Digitalen Medien, Lernen über Digitale Medien und Lernen im Digitalen Medium.[2] Diese ermöglichen anhand einer Verhältnisbestimmung zu den NutzerInnen auf analytischer Ebene eine „unterrichtsbezogene Strukturierung von Medien"[3] und sind daher für den Transfer der Ergebnisse wissenschaftlicher Studien für historisches Lernen von großem Wert.

Lernen an Digitalen Medien beschreibt Medien als unmittelbare Lernobjekte, bspw. als Quelle oder Darstellung, und fokussiert die historischen Inhalte.

Anhand des Lernens mit Digitalen Medien können die Funktionalitäten digitaler Medien als Werkzeuge analysiert werden, um bspw. eigenständig Medienformate zu entwickeln oder auch neue Lernumgebungen zu schaffen.

Beim Lernen über Digitale Medien wird das Medium selbst zum Lerninhalt. Dieser Analysemodus fokussiert, was historisch Lehrende und Lernende über bspw. digitale Spiele wissen sollten.

Der letzte Modus, das Lernen im Digitalen Medium, thematisiert alle vorigen Modi übergreifend und hilft dabei, deren Verwendung in Bezug zu „Denk‐ und Handlungsmöglichkeiten"[4] zu reflektieren.

Aktuell stehen die zwei Modi Lernen an Digitalen Medien (historische Inhalte) sowie Lernen über Digitale Medien (Wissen über das Medienformat und dessen Spezifika) im Fokus geschichtsdidaktischer Forschung zu digitalen Spielen. Dabei bieten sich gerade digitale Spiele besonders als potenzielles Lernwerkzeug an, in dem mithilfe aktueller Software eigenständig digitale Spiele entwickelt werden können.

Im Projektseminar „Verspielte Vergangenheit: Spielformen im Geschichtsunterricht" im Wintersemester 16/17 an der Leibniz Universität Hannover waren Studierende des Faches Geschichte aufgerufen, eigenständig analoge wie auch digitale Spiele für den Einsatz im Geschichtsunterricht zu entwickeln. In Kooperation mit dem Volksbund deutsche Kriegsgräberfürsorge e.V. sollten Spielformate als lernbegleitende Medien für die aktuelle Ausstellung „Menschenrechte im Krieg" erarbeitet werden. Dazu wurden zunächst geschichtsdidaktische Grundlagen im Seminar vermittelt, die Ausgangspunkt für das Testen und die Reflexion analoger Spiele mit historischen Inhalten waren. Ausgehend hiervon war es uns möglich, Kriterien für gelungene Lernspiele wie auch Grundlagen guten Game Designs herauszuarbeiten.[5] Daraufhin waren die Studierenden in Dreiergruppen aufgerufen, eigenständig Spiele zu entwickeln, die das Thema Menschenrechte exemplarisch oder auch als Längsschnitt aufgriffen. Insgesamt wurden sieben digitale und analoge Spiele entwickelt. Alle Arbeiten der Studierenden wurden durch eine Fachjury bewertet und zwei Spiele prämiert. Anschließend wurden die ausgewählten Spiele professionell durch Grafik-Designer und Illustratoren umgesetzt. Prämiert wurde dabei auch das digitale Spiele „Swinemünde".

Im digitalen Text-Adventure[6] „Swinemünde" treffen die SpielerInnen selbstständig Entscheidungen für einen von drei wählbaren Charakteren. Die Erzählstränge berichten von dem Luftangriff der Alliierten am 12. März 1945 auf die zum damaligen Zeitpunkt deutsche Stadt Swinemünde. Sämtliche anonymisierten Charaktere und beschriebenen Ereignisse basieren auf Zeitzeugenberichten, die die Flucht der deutschen Zivilbevölkerung aus Preußen, Pommern und Posen thematisieren. Hierbei ist wichtig hervorzuheben, dass die Wahl dieses deutschen Flüchtlingsdramas nicht die Gräueltaten des NS-Regimes und die daraus resultierenden Folgen für die Zivilbevölkerung aller Nationen negiert. Vielmehr bietet der gewählte Fokus den Schülerinnen und Schülern mögliche Anknüpfungspunkte in der eigenen Familiengeschichte zu suchen, da auch Millionen Deutsche im vergangenen Jahrhundert Flüchtlinge waren. Die Umsetzung der Thematik als Spiel ermöglichte darüber hinaus auch den StudentInnen des Seminars einen kritischen Zugang zur persönlichen Familienhistorie. So wurde auch aufgezeigt, dass Migration eine Konstante aktueller und vergangener Gesellschaften ist. Nachvollziehbar werden dadurch Gründe für Fluchtbewegungen, welche den SchülerInnen Vergleiche zur aktuellen Flüchtlingskrise ermöglichen. Anhand der Einzelschicksale kann diese schwierige Thematik spielerisch veranschaulicht werden. Zusätzlich kann am Beispiel des Luftangriffs auf Swinemünde herausgearbeitet werden, dass die Aufnahme des Schutzes der Zivilbevölkerung in die Genfer Konventionen logische Konsequenz der Gewaltexzesse des Zweiten Weltkriegs war. Diese umfassten bis dato nur den Schutz Kriegsbeteiligter und Verwundeter.

Das Spiel erweitert so die Thematik der Ausstellung „Menschenrechte im Krieg" durch ein Beispiel, bei welchem die SpielerInnen durch eigene Entscheidungen versuchen, widrige Umstände zu überstehen und die unmittelbaren Konsequenzen eigener Entscheidungen zu erfahren: Lernen an Digitalen Spielen.

Entwickelt wurde das digitale Text-Adventure mit der frei verfügbaren Software Twine 2.0. Twine ermöglicht es auch Nichtprogrammierern - ohne fundierte Kenntnisse von HTML oder CSS - mit einfach Mitteln ein Spiel für sämtliche gängigen Internet-Browser zu erstellen. Twine 2.0 ist damit Paradebeispiel eines Lernwerkzeugs, mit deren Hilfe Lernende historische Inhalte erschließen und in der spezifischen Repräsentationsform eines Text-Adventures umsetzen können: Lernen mit Digitalen Spielen. Dabei zeigt sich, dass sich insbesondere Zeitzeugenberichte dazu eignen, mithilfe der Software Twine innerhalb eines Text-Adventures miteinander verknüpft zu werden. Die Migrationsbewegungen im Kontext des Zweiten Weltkrieges sind durch eine Vielzahl von individuellen Berichten überliefert. Grundgedanke der Auswahl des Bombenangriffs auf Swinemünde war, dass hier sämtliche Erzählstränge der Flüchtlinge an einem Ort und Zeitpunkt zusammenlaufen, aber dennoch diverse Entscheidungen auf ihrem Weg dorthin zu Widrigkeiten oder gar zum Tod des Spielcharakters führen können. Dies ist eine Perspektive, die oftmals schwer zu vermitteln und daher gerade anhand eines digitalen Text-Adventures besonders gut umsetzbar ist. Dennoch bestanden auch bei der Umsetzung des Spiels diverse Probleme, welche die Studierenden lösen müssten: Unter anderem war es besonders schwierig, die Zeitzeugenberichte in spiellogische Zusammenhänge zu überführen. Die ständige Reflexion darüber in den Entwicklergruppen führte den Studierenden in aller Deutlichkeit den Konstruktcharakter medialer Inszenierungen von Geschichte wie auch der Historiographie vor Augen. Ganz abgesehen davon, machte das Seminar den Studierenden durch die fokussierte Problem- und Handlungsorientierung sehr viel Spaß, welcher sich im Übrigen auch in den Ergebnissen der Studierendenarbeiten widerspiegelt.

Das Spiel „Swinemünde" wird in Kürze zum Online-Spielen unter www.volksbund.de/swinemuende zur Verfügung stehen und ist bereits jetzt zum Download in der Mediathek des Volksbundes Deutsche Kriegsgräberfürsorge e.V. verfügbar. Dafür muss die zugehörige ZIP-Datei nur entpackt und die Datei „swinemuende.html" geöffnet werden. Für den möglichen Einsatz im Geschichtsunterricht werden weiterführende Informationen angeboten: http://www.volksbund.de/mediathek/mediathek-detail/handreichung-fuer-das-digitale-geschichtspiel-swinemuende.html.

[1] Vgl. Kühberger, Christoph (2017): Computerspiele als Teil des historischen Lernens. In: Daniel Bernsen und Ulf Kerber (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter. 1. Auflage. Opladen, Berlin, Toronto. Siehe auch: Schwarz, Angela (2015): Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hg.): Game studies. Köln, S. 398-447.

[2] Vgl. Bernsen, Daniel; König, Alexander; Spahn, Thomas (2012): Medien und historisches Lernen: Eine Verhältnisbestimmung und ein Plädoyer für eine digitale Geschichtsdidaktik. In: Martin Schreiber (Hg.): Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaft. Saarbrücken.

[3] Bernsen, Daniel (2017): Medien im Geschichtsunterricht: Funktionen, Verhältnis und Raumverständnis. In: Daniel Bernsen und Ulf Kerber (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter. 1. Auflage. Opladen, Berlin, Toronto, S. 39.

[5] Dabei dienten das Modell des historischen Lernens nach Gautschi (2011) und die Game design fundamentals nach Salen und Zimmermann (2010) als theoretische Grundlage. Siehe: Gautschi, Peter (2011): Guter Geschichtsunterricht. Schwalbach/Ts.; Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2010): Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge.

[6] Text-Adventures stellen das eigentliche Spielgeschehen in Textform dar, wobei grafische Elemente und Soundeffekte nur als vereinzelte, zusätzliche Gestaltungsmittel zum Einsatz kommen. Die Entscheidungen des Spielers werden bei „Swinemünde" durch die Auswahl verschiedener Textbausteine ermöglicht.

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Lernen mit Digitalen Spielen: Das Text-Adventure „Swinemünde"

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Als sehr positiv ist die zunehmende Beschäftigung der Geschichtsdidaktik mit digitalen Spielen der vergangenen Jahre einzuschätzen.[1] Dennoch fehlt es derzeit nach wie vor an Beispielen für den Einsatz aktueller digitaler Spiele im Geschichtsunterricht oder der universitären Lehre. Entsprechend werden wir in Zukunft vermehrt solche Beispiele für die exemplarische Einbindung digitaler Spielformate in historischen Lehr- und Lernkontexte in unserem Blog anbieten.

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verschiedene Beiträge zu Text Adventure und Visual Novel

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Hier finden sich alle Beiträge der großen Gastautoren-Aktion Interactive Fiction Days.

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copyright by open.education

-erstellt mit txt.fyi

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Vor Dir auf dem Tisch steht ein riesiges, geheimnisvolles Paket. Darauf steht mit schwarzer Schrift:

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Plattformen zum simplen interaktiven Schreiben

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Plattformen zum simplen interaktiven Schreiben

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🔧 Tool-Empfehlung

Zur einfachen Website-Erstellung empfehle ich die browserbasierten Tools Telegra.ph, fyi.txt und Publishthis.email

Alle drei Empfehlungen ermöglichen es, in wenigen Minuten eine Webseite im Internet zu veröffentlichen.

Telegra.ph verfügt über einen integrierten Editor, mit dem man den gewünschten Text markieren und gestalten kann. Insbesondere lassen sich auch Bilder hochladen und Youtube-Videos verlinken. (Bitte beachten: wenn es nicht klappt, dann wurde der eingegebene Titel am gleichen Tag schon einmal verwendet. Dann einfach einen anderen Titel eingeben und neu versuchen)

Das Tool txt.fyi basiert auf Markdown: ein einfaches System zur Gestaltung von Text, was für zahlreiche Internetseiten Verwendung findet. Die wichtigsten Zeichen sind hier zusammen gefasst.

Bei Publishthis.email wird der gewünschte Website-Inhalt per Mail an die Adresse page@publishthis.email gesendet. Wenige Minuten später erhält man einen Link zur erstellten Website. Die Mailadresse wird dabei nicht veröffentlicht. Nutzt man statt dessen die Mailadresse page+blog@publishthis.email wird ein Blog eingerichtet, auf den zukünftig die Inhalte aller weiteren Links von dieser Adresse veröffentlicht werden.

💡 Unterrichtsidee: Wir schreiben eine interaktive Geschichte!

Mithilfe der vorgestellten Tools können Schülerinnen und Schüler interaktive Geschichten konzipieren und im Netz veröffentlichen. Im Rahmen einer solchen interaktiven Geschichte wird die lesende Person immer wieder vor Entscheidungen gestellt, mit denen sie den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen kann. Die Schülerinnen und Schüler müssen somit mehrere Webseiten erstellen, die jeweils untereinander verlinkt sind. Auf der ersten Seite werden z.B. zwei Optionen zur Auswahl gestellt, die jeweils Links sind - die zu der dann gewählten Fortsetzung der Geschichte führen. Das Erstellen einer solchen Geschichte erfordert nicht nur Kreativität, sondern auch logisches Denken. Am wichtigsten ist: die möglichen Enden der Geschichte müssen als erstes online gestellt werden, um mithilfe dieser Links sich dann Schritt für Schritt zum Beginn der Geschichte vorarbeiten zu können.

Am besten schaust Du Dir die Beispiels-Geschichte an, liest Dir dann das Infoblatt für Schülerinnen und Schüler durch - und versuchst auf dieser Grundlage vor dem Einsatz im Unterricht eine erste eigene, interaktive Geschichte zu erstellen.

Mögliche Varianten sind die Erstellung eines Tutorials, mit dem Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt einen bestimmten Prozess erklären. Oder sie schreiben Fragen und Antworten zu einem behandelten Unterrichtsstoff für Mitschülerinnen und Mitschüler. Wird die richtige Antwort ausgewählt, folgt Applaus; bei falscher Auswahl gibt es einen Tipp, wo man nochmals nachlesen könnte.

➕ Weitere Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Im Rahmen von selbstorganisierten Lernphasen kannst Du Schülerinnen und Schülern mthilfe der Tools sehr einfach online Hilfestellungen oder Hintergrundinformationen zur Verfügung stellen. Gebe ihnen dazu den Link der erstellten Seite weiter (z.B. als QR-Code zum Scannen).

Wenn Schülerinnen und Schüler selbst nach Inhalten zu einem bestimmten Thema online recherchieren, können sie insbesondere mithilfe von txt.fyi und telegra.ph ihre Ergebnisse auf einer Website festhalten und auf diese Weise im Anschluss der ganzen Klasse präsentieren.

Mithilfe der Tools kannst Du sehr einfach 'Online-Spickzettel' einrichten mit Informationen, die Du z.B. zur Unterrichtsvorbereitung immer wieder benötigst oder auf die Du Schülerinnen und Schüler häufiger hinweisen möchtest (z.B. eine Online Version der Klassenregeln oder die wichtigsten Abkürzungen, die immer wieder auftauchen)

Publishthis.email kann für eine (datenschutzfreundliche + einfache) Kommunikation genutzt werden: entweder direkt mit Schülerinnen und Schülern oder auch mit Eltern. Du könntest Dir z.B. einen 'Klassenblog' einrichten, auf den Du immer die relevanten Informationen (z.B. die heutigen Haushaufgaben) per Mail veröffentlichst. Eltern und/ oder Schülerinnen und Schüler kennen den Link und können darüber immer alle wichtigen Informationen finden (ohne ihre eigene Mailadresse angeben zu müssen, da die Inhalte ja online stehen). Natürlich dürfen keine persönlichen oder sensiblen Informationen versandt werden.

🚀 Viel Spaß beim Ausprobieren! 🎆

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Zur einfachen Website-Erstellung empfehle ich die browserbasierten Tools Telegra.ph, fyi.txt und Publishthis.email Alle drei Empfehlungen ermöglichen es, in wenigen Minuten eine Webseite im Internet zu veröffentlichen. Telegra.ph verfügt über einen integrierten Editor, mit dem man den gewünschten Text markieren und gestalten kann. Insbesondere lassen sich auch Bilder hochladen und Youtube-Videos verlinken.

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Eine klassische IF Geschichte aus dem englischsprachigen Raum - im Browser spielbar - in verbreitetem Layout (ChoiceScript von ChoiceOfGames)

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In "Choice of the Dragon" you can play as a fire-breathing dragon who sleeps on gold and kidnaps princesses for fun.

This game requires JavaScript; please enable JavaScript and refresh this page.

If you can't get the game to work, please write to us at support-dragon@choiceofgames.com for assistance.

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Tyrannize the kingdom as a fire-breathing dragon who sleeps on gold and kidnaps princesses for fun!

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Die App sehr sympathisch vorgestellt durch literaturcafe.de

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Vorgestellt: Lifeline - Textadventure für iOS und Android

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Bücher mit mehreren Enden - "Spielbuch"

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9 Choose Your Own Adventure Journey Under the Sea Over the Years ideas | under the sea, adventure, journey

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Feb 7, 2018 - The cover of R. A. Montgomery's title Choose Your Own Adventure Journey Under the Sea has evolved so much over the years. See more ideas about under the sea, adventure, journey.

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Buch-Blogger Rezension

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In den letzten Tagen bin ich vermehrt auf die neue App zum Buch „Helix" von Marc Elsberg gestoßen. Natürlich war ich neugierig und habe mir „Operation Helix" einmal genauer angesehen. Es handelt sich hierbei um eine klassische Entscheidungsapp. Die Handlung schreitet in Form von Nachrichten voran. Immer wieder gibt es Fragestellungen, die der Spieler beantworten muss. Durch seine Antwort oder in diesem Fall oft auch Gegenfragen beeinflusst er den weiteren Verlauf des Spiels.
Erinnert ihr euch noch worum es im Buch „Helix" ging? Wissenschaftler haben durch geschickte Genmanipulation eine neue Sorte Mensch entwickelt. Die aus diesen Experimenten entstandenen Kinder verfügen über eine deutlich höhere Intelligenz, bessere Gesundheit und oft auch andere Fähigkeiten. Sie erinnern etwas an kleine Superhelden, deren Erziehung aufgrund dieser Fähigkeiten jedoch auch eine große Herausforderung ist. Dies ist allerdings nur die Spitze des Eisbergs, denn eigentlich umfasst diese „Forschung" viel mehr und längst nicht nur den Menschen. Hier noch einmal der Klappentext zum Buch als kleine Erinnerungsstütze:

Der US-Außenminister stirbt bei einem Staatsbesuch in München. Während der Obduktion wird auf seinem Herzen ein seltsames Zeichen gefunden - von Bakterien verursacht? In Brasilien, Tansania und Indien entdecken Mitarbeiter eines internationalen Chemiekonzerns Nutzpflanzen und -tiere, die es eigentlich nicht geben kann. Zur gleichen Zeit wenden sich Helen und Greg, ein Paar Ende dreißig, die auf natürlichem Weg keine Kinder zeugen können, an eine Kinderwunschklinik in Kalifornien. Der Arzt macht ihnen Hoffnung. Er erzählt ihnen von einem - noch inoffiziellen - privaten Forschungsprogramm, das bereits über hundert „sonderbegabte" Kinder hervorgebracht hat. Und wollen Helen und Greg ihrem Nachwuchs nicht die besten Voraussetzungen geben? Doch dann verschwindet eines dieser Kinder und alles deutet auf einen Zusammenhang mit sonderbaren Ereignissen hin - nicht nur in München, sondern überall auf der Welt...

Die App ist sowohl für iOS als auch Android verfügbar. Seitens Blanvalet wurde sie mit 2,99€ beworben, tatsächlich bezahlt habe ich nun jedoch nur 1,99€. Da ich das Buch super fand, stand für mich eigentlich schnell fest, dass ich diese App würde ausprobieren müssen. Heute war es dann soweit. Runtergeladen und schon konnte es los gehen.
Der Einstieg ist einfach. Es erscheint eine Nachricht von Phil, der mich als „Spieler" direkt in die Handlung katapultiert. Schnell soll ich reagieren und ihn so weiter durch das Abenteuer führen. Tja, mein erster Versuch war dann allerdings ziemlich kurz. Es hat gerade einmal knapp zehn Minuten gedauert und wir wurden erwischt. Glücklicherweise gibt es im Spiel die Möglichkeit an vorherige Punkte zurück zu springen, sodass ich hier nochmals einen anderen Weg einschlagen konnte. Der zweite Versuch dauert nun deutlich länger. Hierzu sei gesagt, dass ich die Pausen im Spiel auch angelassen habe um das ganze etwas realistischer erscheinen zu lassen. Zudem hält der Spielspaß so etwas länger an.
In der Umsetzung entspricht „Operation Helix" einem reinen Entscheidungsspiel oder sogenanntem Entscheidungsbuch. Letzteres haben viele von uns vermutlich bereits einmal in der einen oder anderen Form gesehen. Die Idee hinter diesen Büchern finde ich sehr gelungen, da sie den Leser noch mehr in die Handlung zieht. Genau deswegen war ich auch so neugierig auf diese App. „Helix" als Buch hat mich bereits überzeugt und ich erhoffte mir nun einen weiteren Blickwinkel auf die Geschichte zu erhalten. Diesen habe ich auch bekommen.

Plötzlich bist du mittendrin: Phil schickt dir eine Nachricht und bittet dich verzweifelt um Hilfe. Er ist Erzieher in einer abgeschirmten Forschungseinrichtung, in der das Verhalten von Kindern studiert wird. Aber mit diesen Kindern stimmt etwas ganz und gar nicht ... Phil kann niemandem trauen, seine Kontakte werden überwacht und selbst Polizei und Geheimdienste stecken in der Sache mit drin. Als die Lage im Forschungszentrum eskaliert bist du der Einzige, der ihm jetzt noch helfen kann.

Hilf Phil zu entkommen und das Rätsel um die mysteriösen Kinder zu lüften!

Ich bin bisher noch immer im zweiten Versuch und weiß derzeit tatsächlich nicht, wie die App enden wird. Da alles vom Spieler abhängt gibt es mehrere Enden und das Spiel wird ggf. mehrfach wiederholt werden. Für 1,99€ finde ich die App wirklich gelungen. Wer sich allerdings puren Nervenkitzel und Spannung erhofft, der wird sehr wahrscheinlich enttäuscht werden. Spielt ihr mit den Pausen, dauert es relativ lang sodass durchaus auch Spannung verloren gehen kann. Ohne die Pausen ist es allerdings viel zu schnell und unrealistisch. Hier muss jeder für sich selbst entscheiden, welche Variante er wählen möchte. Unterm Strich finde ich es lohnt sich und es ist eine schöne Ergänzung zum Buch. Wer nun neugierig ist und mehr zum Buch erfahren möchte: Hier findet ihr meine Rezension zu „Helix" von Marc Elsberg.

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In den letzten Tagen bin ich vermehrt auf die neue App zum Buch „Helix" von Marc Elsberg gestoßen. Natürlich war ich neugierig und habe mir „Operation Helix" einmal genauer angesehen. Es handelt sich hierbei um eine klassische Entscheidungsapp. Die Handlung schreitet in Form von Nachrichten voran.

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FanFiction

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Kapitel 1 - A New Friend

„Hallo?"

Nervös sah David auf sein Handy.
Würde ihm endlich jemand antworten? Nach all den Monaten?
Er glaubte nicht mehr daran. So oft hatte er versucht, andere Menschen, andere Überlebende, zu erreichen, und nie hatte er eine Antwort bekommen.
Er seufzte und ließ das Handy sinken. War enttäuscht, obwohl er es hätte wissen müssen.

Brrp Brrp.

Vor Schreck hätte David fast sein Handy fallen lassen.
War das...? Konnte es sein...?
Er sah aufs Display. Tatsächlich... Eine Antwort! Er konnte es kaum glauben. Er hatte tatsächlich eine Antwort bekommen.

„Wer ist da?"

„Erhältst du meine Nachrichten? Kannst du mich verstehen? Bitte nicht weggehen!"

Vor Aufregung hatte er sich gleich mehrmals vertippt und das Antworten dauerte länger als ihm lieb war.
Er schluckte, während er auf sein Handy starrte. Seine Hände zitterten, er hatte das Gefühl, keine Luft zu bekommen.

„Wer ist denn dort?"

„Oh, Gott sei Dank! Endlich!"

Die Person am anderen Ende schien echt zu sein. Er war nicht alleine!
Der Kloß in Davids Hals löste sich und er hatte wieder das Gefühl, atmen zu können. Das Zittern jedoch blieb.

„Mein Name ist David Blythe. Und ich bin der letzte Überlebende."

Oder anscheinend nicht ganz der letzte, dachte David sich, während er die SMS abschickte.

„Der letzte Überlebende? Von was?"

Von was? Stellte diese Person sich dumm oder wusste sie vielleicht wirklich von nichts?
War eventuell doch nicht die ganze Welt von der Katastrophe betroffen?
Das Zittern seiner Hände hatte nachgelassen.

„Von was? Ähm, der großen Katastrophe? Der Apokalypse? Armageddon? Der tötlichen Seuche? Du weißt schon, Weltuntergang und so?"

„Du bist ja lustig... Gut im Verdrängen, was? Würde ich auch gern so gut können..."

Er konnte nicht anders als ein wenig zu provozieren.
Es konnte einfach nicht wahr sein, dass diese Person nichts von der Seuche mitbekommen hatte.
Die ganze Welt war davon betroffen, oder?

„Und du hast überlebt?"

David sah ungläubig auf die neue Nachricht und zögerte einen Moment. Dachte darüber nach was er darauf antworten sollte.

„Das war nicht einfach, kannst du mir glauben...."

„Als es losging habe ich mich in meiner Wohnung eingeschlossen. Keine Ahnung, wahrscheinlich hatte ich einfach nur Glück. Es lief in letzter Zeit nicht so gut. Ich hatte meinen Job verloren und so ohnehin keinen Grund raus zu gehen. Wer weiß, vielleicht wäre ich ansonsten bei einer so dummen Gelegenheit wie 'auf dem Weg zur Arbeit' infiziert worden. So brauchte ich aber nur die Tür abzuschließen."

„Dann habe ich abgewartet. Was hätte ich schon machen sollen? Ich konnte nur am Fenster stehen und zusehen, wie sie unten wie die Fliegen wegsterben."

„Und dann kamen die ersten dieser Monster. Die Untoten. Die SH311. Ich habe mit eigenen Augen gesehen, wie sie sich verwandeln. Es war grauenvoll."

„Als ich mir sicher war, dass aus meinem Haus niemand mehr am Leben war, habe ich die Nachbarwohnungen nach Essbarem durchforstet. Viel habe ich nicht gefunden. Ein paar Konserven, Fertiggerichte und unten bei Mrs. Crawley stapelweise selbstgemachte Marmelade. So habe ich überlebt."

„Das war vor 6 Monaten. Ich bin der Letzte hier. Der letzte Überlebende."

Nachdem David die Nachrichten abgeschickt hatte, hätte er sich am liebsten in den Arsch gebissen. Warum schrieb er denn gleich so viel? Bestimmt hatte er seinen einzigen Gesprächspartner jetzt schon vergrault - oder zu Tode gelangweilt.

„SH311?"

Eine knappe Antwort, aber immerhin eine Antwort. Er hatte ihn nicht verjagt.

„Den Namen hat man ihnen hier gegeben... Keine Ahnung, Zombies... Untote... Nenn es wie du willst. Hier hat man nur von den SH311 gesprochen."

„Weil es doch dieses Statement von der Gesundheitsbehörde gab. Man möge doch bitte nicht Hollywood-Fiktionen mit der Realität verwechseln. Etwas wie Zombies gäbe es doch gar nicht und die Vorfälle seien ausschließlich medizinisch zu erklären."

David schnaubte verärgert. So ein Schwachsinn!

„Medizinische Erklärung am Arsch. Die Realität toppt jeden Hollywood-Streifen. Einer nach dem anderen ist krepiert. Erst hat sie das Militär noch weggeschafft. Irgendwann waren es zu viele. Dann brach alles zusammen. Man hat sie einfach liegen lassen. Jetzt laufen sie da draußen rum."

David war etwas beruhigt, dass diese fremde Person anscheinend so interessiert an seiner Geschichte war und noch nicht aufgehört hatte, ihm zu schreiben. Wenn es überhaupt ein Mensch war.

„Und wie hast du mich gefunden?"

Das nächste Thema, das schwierig zu erklären war.
Zumindest war es für die meisten anderen schwer zu verstehen, weil sie sich nicht so gut mit Technik auskannten wie er.

„Ich wollte natürlich nicht wahrhaben, dass es irgendwo da draußen nicht doch noch andere wie mich geben müsste. Jedoch wusste ich nicht, wo ich suchen sollte. Die Wohnung zu verlassen war mir außerdem zu riskant. Also habe ich diese Anlage gebaut. Ich habe das Smartphone an den Computer angeschlossen und ein kleines Programm geschrieben."

„Das erstellt eine Liste aller denkbaren Rufnummern-Kombinationen und schickt automatisch an jede eine SMS, in der Hoffnung, dass ich so mit anderen Überlebenden in Kontakt treten könnte."

„Nichts. Keine Reaktionen. Ich habe Millionen Anschlüsse durchprobiert, außer dir hat niemand geantwortet."

Er hoffte, dass er es möglichst verständlich rübergebracht hatte.
Aber vielleicht war das auch gar nicht so wichtig. Ihm fielen noch so viele Fragen ein, die er in dieser Situation stellen würde.
Gespannt wartete er ab. Das erste Mal seit langem war David wirklich aufgeregt.
Die letzten Monate waren so unglaublich eintönig gewesen.

„Wie soll das auch funktionieren? Die Netze und Geräte sind doch bestimmt nicht mehr intakt."

David lächelte sogar ein wenig, als er diese Frage laß.
Er hätte wahrscheinlich genau die gleiche Frage gestellt. Außerdem mochte er das System, das es ermöglichte, dass all das noch funktionierte.

„Noch sind grade mal 6 Monate vergangen, es gibt also bestimmt noch Geräte, die funktionstüchtig sind. Und bei den Netzen bin ich mir sogar sicher. Immerhin schreiben wir uns doch in diesem Moment, oder?"

„Man hat vor einigen Jahren intelligente Stromnetze aufgebaut, die sich vollautomatisch verwalten und warten. Das war damals ein riesen Ding. Aufgrund des Energiewandels war man gezwungen, die alten Leitungen durch kluge Systeme zu ersetzen, um die Versorgung Tag und Nacht sicherzustellen."

„Dezentrale Netze hat man das genannt, mitdenkende Versorgungssteuerung, autarke Kontrollsysteme. Man hat Milliarden in Mikrodrohnen investiert, die die elektrischen Komponenten selbstständig am Laufen halten. Und dann weitere Millionen in Mikrodrohnen, die die Mikrodrohnen reparieren."

„Ein gigantischer Aufwand. Aber allem Anschein nach, war es erfolgreich. Obwohl schon vor Monaten alles andere zusammengebrochen ist, die Energie- und auch Kommunikationsnetze sind nach wie vor online."

David fragte sich, wo die Person herkam, mit der er grade Nachrichten schrieb. Bei ihr schien es keine dezentralen Netze zu geben. Anscheinend war sein Land in diesem Bereich weiter entwickelt.Für sie musste das alles unglaublich klingen, spannend und vielleicht sogar fiktiv.
Er versuchte, sich in die Lage seines Gesprächspartners zu versetzen. Würde er all das glauben oder würde er es nur für die durchgedrehte Fantasie eines Verrückten halten?

„Was hast du jetzt vor?"

Anscheinend war das nicht der Fall.
Oder aber er versuchte, abzulenken - gerade weil er ihn für verrückt hielt.

„Was soll ich vorhaben? Ich werde weitermachen, weiterhin bei jedem Geräusch zusammenzucken, weiterhin nachts wach liegen und mich fragen, wie es zu all dem kommen konnte."

„Je nachdem wie gut ich meine Vorräte rationiere, werde ich für mehrere Tage oder sogar Wochen zu Essen haben. Dann werde ich hier verhungern. Oder ich breche mir bei einem dummen Zufall ein Bein und verblute ohne Hilfe. Vielleicht erwischen mich aber zuvor auch die die SH311 und bereiten dem Ganzen ein schnelles Ende."

Was gab er da nur von sich? Sein Gesprächspartner musste ihn jetzt nicht nur für verrückt, sondern auch noch für total depressiv halten.
Schnell tippte er eine weitere Nachricht.

„Aber immerhin habe ich dich gefunden! Das macht mir Hoffnung."

„Warte mal, da war was!"

David hatte ein Geräusch gehört. Es klang, als würde es von draußen kommen.

„Wo?"

Die Antwort kam schnell.

„Ich hab' etwas gehört. Unten auf der Straße. Moment, ich seh mal nach."

„Du gehst ja nicht weg, oder?"

Er musste sich einfach vergewissern, dass er nicht gleich wieder komplett alleine war. Endlich hatte er jemanden gefunden. Allein der Gedanke, dass er wieder alleine sein könnte, brachte ihn fast zum Weinen.

„Keine Angst, ich bin da."

David schluckte und atmete tief durch, ehe er aus dem Fenster sah.
Vor seinem Haus versammelte sich bestimmt ein Dutzend SH311. Wo kamen diese Monster jetzt her? Monatelang hatte er seine Ruhe vor ihnen gehabt. Wieso versuchten sie ausgerechnet jetzt, dieses Haus zu stürmen?

„Oh nein, vor dem Haus haben sich ein Dutzend SH311 versammelt. Sie versuchen, die Eingangstür aufzubrechen. Wenn sie das schaffen, sitze ich hier in der Falle."

Ihm wurde mulmig.
Sollte es jetzt wirklich vorbei sein? Jetzt, wo er endlich jemanden erreicht hatte?
Ja, das würde zu seinem Leben passen.

„Bleib in deiner Wohnung. Vielleicht bemerken sie dich nicht."

Etwas ungläubig starrte David die Nachricht an, die grade auf seinem Handy erschienen war. Versuchte dieser Fremde etwa grade, ihm Tipps zu geben? Ihm zu helfen, dass er überleben konnte?

„Das war meine Taktik für die gesamten letzten Monate. Darin bin ich gut. Aber ich frage mich, wieso die jetzt plötzlich in so einer Masse kommen."

„Oh shit! Sie haben die Tür unten bereits aufgebrochen. Der äußere Verteidigungswall ist gefallen! Alle Mann zurück in den Bergfried!"

David wurde etwas panisch. Jetzt, da die SH311 im Hausflur waren, würde es sicher ein leichtes für sie sein, auch die Wohnungstür zu durchbrechen, da diese lange nicht so stabil waren wie die Haustür unten.

„Schön, dass du deinen Humor nicht verloren hast."

Er schnaubte, als er diese Nachricht las.
Sonst war ihm ja auch nicht viel geblieben. Außerdem hatte es ihn in Hochstimmung versetzt, endlich nicht mehr ganz alleine zu sein.

„Ich lebe seit Monaten wie ein Tier. Mein Humor ist das einzige, was mich noch von diesen Monstern unterscheidet. Und wenn ich draufgehe, dann mit Humor!"

„Aber, hier, ich habe noch einen Witz auf Lager. Angesichts der gegenwärtigen Situation habe ich drei Möglichkeiten:"

Um es spannender zu machen beschloss er, jede Möglichkeit als eine einzelne Nachricht zu versenden. Es würde ihm sowieso niemand mehr eine Handyrechnung schicken.

„Ich kann entweder hier warten, bis sie mich früher oder später finden und bei lebendigem Leibe verspeisen..."

„Ich kann mir bei dem Versuch, über das Dach zu fliehen, den Hals brechen..."

David war gespannt was für eine Antwort er bekommen würde, wie diese Person reagieren und wie sie entscheiden würde. Würde sie ihm sagen, was er tun sollte?

„Sperr die Wohnung ab und sei leise! Vielleicht verschwinden sie von selbst wieder."

Diese Antwort brachte ihn zum Schmunzeln.
Genau so hätte er selbst auch entschieden. Aber er musste nicht entscheiden! Und das empfand er als unglaublich angenehm.

„Ha, das ist genau mein Motto! Im Zweifel lieber mal schön die Füße stillhalten!"

„Weißt du, was das Problem von all den Cops und Marines und Gehirnchirurgen in Zombie-Filmen ist? Sie können einfach nicht die Füße stillhalten."

Er fing an, Schwachsinn von sich zu geben. Das lag an der Nervosität, an der Angst, dass die SH311 jederzeit in seine Wohnung stürmen könnten, um ihn zu töten.

„Wir bekommen die Welt da draußen nicht mehr zurück. Die Zeit der Menschen ist vorbei. Ein für alle Mal."

„Wir können uns nur wie Ratten in den Löchern verkriechen und darauf hoffen, dass uns von Zeit zu Zeit ein paar Brotkrumen vor die Nase fallen."

Ja, das klang schon wieder mehr nach ihm! Pessimistisch, hoffnungslos, das war David Blythe.

„Was machen die SH311 jetzt?"

David sah erneut aus dem Fenster. Nichts zu sehen.

„Unten vor dem Eingang sind jetzt keine mehr zu sehen. Die ganze Meute muss im Treppenhaus sein. Auf dem Weg zu mir!"

„Die haben mich bestimmt gewittert. Warum sonst sollten sie sich ausgerechnet vor diesem Haus versammeln?"

„Ich verstehe das aber trotzdem nicht. Wieso ausgerechnet jetzt? Und dann gleich so viele? Sie haben mich die ganzen Monate lang in Frieden gelassen und nun kommen sie in so einer Horde. Was geht denn hier vor?"

Er verstand das wirklich nicht.
Sie hätten schon viel früher kommen müssen, wenn es nur die Witterung war. Waren sie aber nicht, also wieso jetzt?

„Hast du die Tür abgeschlossen?"

Anscheinend machte diese Person sich wirklich Sorgen um ihn.

„Ja, fest verschlossen."

„Ich kann jetzt nur abwarten."

„Ach, falls das meine letzten Worte sein sollten, denk dir was cooleres aus. 'Ich kann jetzt nur abwarten' ist irgendwie ziemlich lame."

„Was meinst du, soll ich Möbel vor die Tür schieben? Einerseits könnte sie das davon abhalten, meine Wohnung zu stürmen, aber andererseits will ich keinen Lärm machen und damit die Aufmerksamkeit auf mich lenken."

Hoffentlich würde man ihm diese Entscheidung abnehmen. Auf der einen Seite würde er sich sicherer fühlen, wenn er ein Schrank vor der Tür stünde, auf der anderen Seite könnte genau das die SH311 zu der richtigen Wohnung locken.

„Ja, gute Idee!"

David atmete tief durch und sah sich kurz um. Was könnte er vor die Tür schieben?
Sein Blick fiel auf eine Kommode.

„Ok, einen Moment."

Er griff unter die Kommode, hob sie an und... Klirr.
Die oberste Schublade war aus der Kommode gerutscht und einige seiner wertvollen Marmeladengläser, die er aus der Wohnung seiner Nachbarin geborgen hatte, waren auf dem Boden gefallen und zu Bruch gegangen.

„Shit! Shit! Shit!"

Durch diesen unglücklichen Vorfall würde er gezwungen sein, die Wohnung zu verlassen, wenn er nicht verhungern wollte, oder er gab einfach auf. Durch den Lärm hatte er jetzt sowieso seinen Aufenthaltsort verraten und sie würden ihn finden.

„Was ist passiert?"

Wahrscheinlich dachte sein Gesprächspartner jetzt er wäre von Monstern überrannt worden oder etwas Ähnliches.
„oder ich stürze mich, bewaffnet mit einem Deospray-Flammenwerfer in die Meute und sterbe einen glorreichen Heldentod."

„Ich wollte die Kommode vor die Tür schieben. Darin habe ich die restlichen Marmeladengläser von Mrs. Crawley gelagert. Früher waren da mal Socken drin, aber wozu brauche ich heutzutage schon noch frische Unterwäsche?"

„Dabei hat sich aber die oberste Schublade gelöst. Muss die Kommode zu stark angekippt haben. Jedenfalls sind mir ein paar Gläser auf den Boden gefallen und zersprungen. Shit!"

„Das haben die bestimmt gehört! Jetzt habe ich meinen Aufenthaltsort verraten."

„Soll ich dir ein Geheimnis verraten?"

Da es jetzt ohnehin vorbei war, konnte er auch genauso gut mit Smalltalk anfangen.

„Psssst..."

David zog eine Augenbraue hoch.
Egal, ob er Nachrichten schrieb oder nicht, er gab keinen Ton von sich.

„..."

„Es ist weiterhin alles totenstill."

„Wobei..."

„Wenn man jetzt etwas hören würde, dann wäre es ja auch totenlaut, nicht wahr?"

„Verstehst du? Die Un-TO-TEN kommen und dann ist es TO-TEN-laut und wenn sie nicht kommen ist es TO-TEN-still. Verstehst du? Verstehst du? Hahaha."

Er ließ seinem Gegenüber gar keine Möglichkeit auf die Nachricht, auf seinen Witz, zu reagieren, sondern erklärte ihn direkt. Nach 6 Monaten der Einsamkeit war er es einfach nicht mehr gewohnt, dass ihm jemand zuhörte, weswegen er viele Selbstgespräche führte, auch jetzt, in dieser Situation.

„LOL"

War das Sarkasmus?
Doch David hatte keine Zeit, darüber nachzudenken, er hatte etwas gehört.

„Da war was!"

Natürlich hielt er den Fremden auf dem Laufenden über das, was geschah. Irgendjemand musste ja sein Ende für die Nachwelt festhalten - falls irgendjemand überleben sollte.

„Kommen sie?"

Er lauschte einen Moment, bevor er eine weitere Antwort tippte.

„Ich glaube, ja. Schritte auf den Treppen. Fiese schlurfende Schritte. Die ganze Horde wälzt sich langsam Stufe für Stufe nach oben."

„Sie kommen! Sie kommen!"

„Jetzt sind sie auf meiner Etage. Ich habe mich im Klo verkrochen. Das ist nach innen gelegen und sie sind direkt auf der anderen Seite dieser Wand. Ich kann beinahe hören, wie die Würmer durch ihre Schädel kriechen."

Es schauderte ihn während er die Worte schrieb, Gänsehaut überzog seine Arme. Wenn sein Glück ihn dieses Mal im Stich ließ, würden bald auch Würmer durch seinen Schädel kriechen.

„Es werden immer mehr. Ich glaube, sie versammeln sich vor meiner Wohnung!"

„Wieso grade hier? Und wieso grade jetzt? Ich verstehe das nicht! Glaubst du, die können mich riechen?"

David wusste, dass dieser Fremde ihm auch keine Antwort auf diese Fragen geben konnte, doch es beruhigte ihn, sie zu stellen.

„Du hättest baden sollen."

Baden... Er war anscheinend nicht der Einzige, der hier Humor hatte.

„Witzig."

Eigentlich hatte er noch etwas Anderes schreiben wollen, etwas Lustiges, jedoch wurde er von einem lauten Geräusch abgelenkt.

„Oh verdammt!"

Es klang, als würden sie sich gegen die Wohnungstür werfen.

„Was ist passiert?"

Dieses Mal wunderte ihn die Frage nicht mehr. Er wollte auch gar nicht darüber nachdenken, sondern einfach glauben, dass es jemanden gab, der sich für ihn interessierte.

„Shit, sie werfen sich gegen die Wohnungstür. Die wird nicht lange halten."

„Die Kommode wackelt auch schon. Das hätte ich mir sparen können. Die hält sie keine Sekunde auf."

„Das ist das Ende!"

David verlor die Hoffnung.
Wenn die SH311 es in die Wohnung, schafften war er verloren. Das heißt, er war auf jeden Fall verloren.

„Hat mich gefreut, deine Bekanntschaft gemacht zu haben!"

„Hilfeeeeeeee!"

Er legte das Handy zur Seite, kauerte sich zusammen und schloss die Augen.

Brrp. Brrp.

Ihm fehlte die Kraft, auf sein Handy zu schauen, die Kraft, sich zu bewegen. David hatte sich damit abgefunden, hier und jetzt zu sterben.
Es war vorbei.

Brrp. Brrp.

Er hörte noch, wie sein Handy ein weiteres Mal vibrierte, dann wurde es dunkel.

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"The Parallax - Der letzte Überlebende" von XLynn777X | The Parallax

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Kapitel 1 - A New Friend „Hallo?" Nervös sah David auf sein Handy. Würde ihm endlich jemand antworten? Nach all den Monaten? Er glaubte nicht mehr daran. So oft hatte er versucht, andere Menschen, andere Überlebende, zu erreichen, und nie hatte er eine Antwort bekommen. Er seufzte und ließ das Handy sinken.

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zur Erzählstruktur

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für die Gruppenarbeiten

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Die Präsentation

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Preprint des gleichnamigen Beitrags aus dem "Handbuch Kinder- und Jugendbibliotheksarbeit", 3.Aufl., erscheint 2021

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Walk-Through in Türkisch

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Somewhere The Vault Papers Türkçe / Koş Cat Koş

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Ein Walk-Through

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Gefriendzoned *Text Thriller* 🎙️🎧 001 - Er ist nicht Nett

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Der Trailer

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Cold Crash – iOS-Game – Survival in Eis und Schnee

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Ein Play-Through von Kapitel 1 - zum Mitlesen...

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Der Trailer

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AU PAIR FOR VAMPIRES (Is It Love? Drogo S01)

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Walk Trough - Let´s Play

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⏳ 4  ⏳ Im Labor für Zeitkorrektur   |   Chroniric XIX – Time Traveler  (Android; Text-Adventure)

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Die Beschreibung

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Zu behaupten, die Coding Monkeys (@codingmonkeys) wandelten mit One Button Travel [ App Store] auf Abwegen, wäre nicht korrekt. Die Münchener Entwickler hinter der Brettspiel-Umsetzung Carcassonne und der Apple-Watch-kompatiblen Knobelei Rules! lassen sich mit ihren Veröffentlichungen in kein Genre-Korsett zwängen. Tatsächlich finden sich jedoch auch in ihrer jüngsten Veröffentlichung wiedererkennbare Eigenheiten, wie die auf Höchstglanz polierte Bedienoberfläche und der damit einhergehenden hervorragenden Bedienung.

Streng genommen ist One Button Travel kein Spiel, sondern eine Geschichte. Eine interaktive Geschichte, bei der der Spieler (hier: Leser) den Fortgang durch seine Interaktion bestimmt. Ein textlastiges digitales Spielbuch mit Rollenspiel-Elementen, wie die Titel von Tin Man Games, die neben Spieler-Entscheidungen auch Würfelglück und Rollenspiel-Elemente mit einbeziehen, ist es allerdings nicht - stattdessen schwimmt One Button Travel im Fahrwasser von auf die Apple-Watch-ausgelegten Abenteuern wie Lifeline... oder The Martian.

Nach dem namensgebenden Knopfdruck tritt der Spieler in einen Kurznachrichten-Dialog mit einem Unbekannten. Der tippflinke Gesprächspartner befindet sich in einer düsteren Zukunft und warnt den Spieler, dass dieser verbindlich einer Reise in diese gebucht habe. So geht es in der Folge darum, die Buchung zu stornieren. Im Vordergrund steht allerdings das Dialogische, die Schilderungen Dialogpartners, der wie viele andere unglücklich eingesperrt ist und immerhin auch sporadisch Bilder in die Vergangenheit senden kann, was die Folge von Texthappen, die der Spieler mittels vorgegebener Optionen beantwortet, auflockert.

Am Stück durchspielen/-lesen lässt sich One Button Travel nicht, denn immer wieder reißt die Kommunikation aufgrund von Ereignissen in der Zukunft ab. Das sorgt für Atmosphäre, aber der Spieler muss auch Willens sein, die Kontrolle über das Abenteuer aus der Hand zu geben. Wem bereits dies schwer fällt, der mag auch Probleme damit haben, sich in die durch die beschränkten Antworten zugewiesene Rolle zu fügen: Die Antwort-Optionen entsprechen möglicherweise nicht dem, wie der Spieler agierte. One Button Travel ist ein Experiment - daher auch keine Wertung.

Nachtrag: Seit einem Update kann man die Zwangspause per Eingabe des Codes FEDEF abschalten. Zurück zum regülären Spielmodus führt die Eingabe von DEFED.

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Zu behaupten, die Coding Monkeys (@codingmonkeys) wandelten mit One Button Travel [ App Store] auf Abwegen, wäre nicht korrekt. Die Münchener Entwickler hinter der Brettspiel-Umsetzung Carcassonne und der Apple-Watch-kompatiblen Knobelei Rules! lassen sich mit ihren Veröffentlichungen in kein Genre-Korsett zwängen.

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Der Trailer

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Der Trailer

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Trailer

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Einblick in verschiedene Apps

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Die MagentaCLOUD ist der sichere und kostenlose Online-Speicher der Telekom. Ideal für Ihre Fotos, Videos und alle anderen Dateien, die Sie sicher speichern wollen. Sie können Ihre Daten direkt vom Smartphone, Tablet oder PC hochladen, von überall abrufen und ganz einfach mit Familie und Freunden teilen.

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Die MagentaCLOUD ist der sichere und kostenlose Online-Speicher der Telekom. Ideal für Ihre Fotos, Videos und alle anderen Dateien, die Sie sicher speichern wollen. Sie können Ihre Daten direkt vom Smartphone, Tablet oder PC hochladen, von überall abrufen und ganz einfach mit Familie und Freunden teilen.

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empfohlene Apps zum Vergleich

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Ein kurzer Einstieg: S. 34f.

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Ein Story-Beginn

-erstellt mit TWINE

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Ein Story-Beginn

- erstellt mit CYOA-Factory

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Das erste Kapitel als Choice-Based Interactive Fiction

- erstellt mit inklewriter

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Hinweis: Alle nicht-kursiven Texte sowie Texte bei Wahlmöglichkeiten, die beginnend mit einem ´ markiert sind, sind wörtliche Zitate aus Wolfgang Herrndorf: Tschick. Rowohlt Taschenbuch Verlag, Hamburg 2010. 39. Aufl. 2014.

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Hinweis: Alle nicht-kursiven Texte sowie Texte bei Wahlmöglichkeiten, die beginnend mit einem ´ markiert sind, sind wörtliche Zitate aus Wolfgang Herrndorf: Tschick. Rowohlt Taschenbuch Verlag, Hamburg 2010. 39. Aufl. 2014.

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Fachdidaktik Englisch