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Unsere Mission ist es, jeder Schülerin und jedem Schüler in Deutschland ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt mit Hilfe des Calliope mini zu ermöglichen.

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Lernreihe

Scratch Jr eignet sich sehr gut für eine Buchvorstellung in der Grundschule. Dabei haben eure Schüler*innen die Möglichkeit, ihr Lieblingsbuch mit Hilfe der App Scratch Jr. spielerisch zu präsentieren. Sie lernen, die verschiedenen Charaktere visuell darzustellen und mit Hilfe der piktografischen Programmierbefehle zum Leben zu erwecken. Ton-Aufnahmen ermöglichen gerade jüngeren Kindern mit schwach ausgeprägten Lese- und Schreibkompetenzen, ihre individuellen Bewertungen des Buches einzusprechen. Mit Hilfe der integrierten Kamera können die Kinder das Buchcover oder exemplarische Innenseiten fotografieren und einbinden.

Buchvorstellung mal anders mit Hilfe von Scratch Jr

Dieser Kurs bietet euch eine Vertiefungsmöglichkeit in der Arbeit mit Tablets und der App Scratch Jr. Es steht das digitale und interaktive Storytelling (Geschichtenerzählen) im Vordergrund. Dazu gibt es Anregungen, wie Schüler*innen mittels visueller, blockbasierter Programmierung eine digitale interaktive Präsentation ihres Lieblingsbuches umsetzen können.
Wir haben für euch vorbereitet:

Inspiration für eine Lernreihe mit drei Einheiten à 90 Minuten

einen beispielhaften Unterrichtsablauf, Aktionsblätter, Arbeitsvorlagen sowie Material- & Methodenhinweise

Videotutorials und Screencasts

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Kinder bereiten mit Hilfe eines Buchsteckbriefs die Vorstellung ihres Lieblingsbuchs vor, lernen die App Scratch Jr kennen und erstellen damit eine digitale und interaktive Buchvorstellung.
Zentrale Fragen

Wie baue ich eine Buchvorstellung mit Scratch Jr auf?

Wie nutze ich die Funktionen von Scratch Jr, um ein Buch vorzustellen?

Wie füge ich Hintergründe und Sounds in Scratch Jr ein und wie lasse ich Figruen miteinander interagieren?

Die Lernenden:

sammeln digitale Programmier-Erfahrungen mit Hilfe der App "Scratch Jr"

erlangen bzw. vertiefen informatische Grundlagen (Befehle, Befehlsketten, Algorithmen und andere Logikstrukturen)

verinnerlichen die Methode des Pair-Programming

erlangen Kompetenzen im Bereich eigenständige Planung, Durchführung und Reflektion von Projekten,

erhalten die Möglichkeit, selbständig, spielerisch und explorativ zu lernen

werden zum Geschichtenerzählen angeregt und inspiriert

Bücher vorstellen mit Scrath Jr

⏰ Umsetzung: 3 x 90 Minuten

Vorbereitung und Material

Lest euch den folgenden Ablauf, die Arbeitsblätter durch und schaut euch die Videos an. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt. Falls ihr noch nie mit Scratch Jr gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideosan, erkundet unsere Einführungsseite zu Scratch Jr und macht euch mit dem Tool vertraut.

Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die App Scratch Jr auf diesen Geräten funktioniert.

Ablauf

Phase 1: Einstieg Scratch Jr

Dauer: 90 min
Ziel: Das Thema kennenlernen, grundlegende Prinzipien beim Programmieren verstehen und Scratch Jr ausprobieren.

Phase 2: Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen

Dauer: 90 min
Ziel: Buchvorstellung planen und die einzelnen Szenen programmieren.

Phase 3: Buch präsentieren und Feedback geben

Dauer: 60 min
Ziel: Präsentation des Buches vor der Klasse mit Hilfe der App Scratch Jr und Sicherung des Projekts.

Phase 1: Einstieg Scratch Jr

Einführung - Ziele und Vorgehen

⏰ 5 min

Gebt eurer Klasse einen Kurzüberblick über das ganze Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist, den Mitschüler*innen ein Lieblingsbuch vorzustellen.
Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt:

Worum geht es in dem Buch?

Welche Figuren kommen darin vor?

Wo spielt die Geschichte?

Welche Stellen im Buch haben dich am meisten beeindruckt? Was war die spannendste Stelle? Wo hat dich das Buch am meisten überrascht?

Warum hast du es ausgesucht?

Verdeutlicht, dass es in der ersten Einheit darum gehen wird, Scratch Jr kennenzulernen und auszuprobieren.

Warm up:
Spiel Roboter-Labyrinth

⏰ 15 min

Ihr könnt den Kurs mit dem Warm-Up: Roboter-Labyrinth beginnen. Dieses erklärt spielerisch und interaktiv das Prinzip von farblich strukturierten Befehlen/Befehlsketten und den dahinter liegenden Anweisungen/Anweisungsfolgen.

Hierbei sollte euer Fokus auf der Vermittlung der informatischen Grundbegriffe Befehl und Algorithmus liegen.

💡 Erklärung Befehl: Ein Befehl ist die kleines Kommunikationseinheit, die du als Programmierer*in in der Kommunikation mit einer Maschine nutzen kannst. Hinter dem Befehl steckt meist eine Anweisung, die eine Handlung auslöst. Bei Scratch Jr gibt es zwei unterschiedliche Arten von Befehlen. Ereignisblöcke (gelb gefärbt) die festlegen WANN etwas passieren soll und Aktionsblöcke die definieren WAS passiert. Fügt man nun mehrere Befehle aneinander, erhält man Befehlsketten die linear oder auch parallel abgearbeitet werden können.

💡 Erklärung Algorithmus: Ein Algorithmus ist ein schrittweises auf Logik basierendes Verfahren zum Lösen eines Problems durch ein spezielles Regelwerk. Algorithmen bestehen aus einer Folge von logisch aufgebauten Anweisungen, die nach endlich vielen Schritten die Lösung des gestellten Problems liefern. Algorithmen im Alltag sind zB. Rezepte, Bauanleitungen, Spielregeln, oder auch das Zahnputzritual.

Scratch Jr kennenlernen

⏰ 50 min

Sollten die Schüler*innen noch keine oder wenig Vorerfahrung mit Scratch Jr haben, empfehlen wir euch, sie vorab ein paar Kennenlernübungen machen zu lassen. Dazu eignen sich unsere Scratch Junior Lernkarten.

💡 Erklärung Pair Programming:

Beim Pair Programming sitzt du zusammen mit deinem bzw. deiner Teampartner*in als Entwickler*innen an einem Rechner und arbeitest gemeinsam an einer Aufgabe. Dabei nimmst du unterschiedliche Rollen ein, welche oft mit „Pilot*in" und „Navigator*in" bezeichnet werden. Als „Pilot*in" schreibst du den Code und bist ein ausführender Part, während du als „Navigator*in" eine planenden, organisierende Rolle einnimst, bei der du auch die Korrektheit des Codes und des Lösungsansatzes überwachst und parallel über Verbesserungen am Design nachdenkst. Weil beide Entwickler*innen gleichberechtigt sind, gibt es keine feste Aufgabenteilung. Deshalb wechseln dein*e Teampartner*in und du auch regelmäßig ihre Rollen. Grund für diese Arbeitsweise liegt vor allem im Bestreben beiden Teammitglieder eine möglichst ausgewogene Verteilung von aktiven, ausführenden aber organisatorischen und strategischen Tätigkeiten anzubieten. Dabei können Fehler früh erkannt, Qualitätssicherung, teaminterner Austausch gefördert und einseitig bei einer Person verortete Kompetenzentwicklung und Wissen vermieden werden. Und vor allem bringt es dir mehr Spaß bei der Arbeit.

Abschluss Phase 1

⏰ 5min

Schließt die Einheit mit einer kurzen Feedbackrunde ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Lernenden eine Buchvorstellung erstellen mit Scratch Jr.

Phase 2: Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen

⏰ 90 min

Lasst eure Schüler*innen ein Buch auswählen, das sie gerne vorstellen wollen.

Buchsteckbrief erstellen

⏰ 25 min

Bittet eure Schüler*innen, einen „Buchsteckbrief" zu ihrem Lieblingsbuch auszufüllen. Teilt das Arbeitsblattaus und besprecht dieses.

Lasst die Lerngruppe das Arbeitsblatt in 2er-Teams bearbeiten.

Buchvorstellung programmieren

⏰ 60 min

Im nächsten Schritt programmieren eure Schüler*innen ihre Buchvorstellung in Scratch Jr.

Im Folgenden zeigen wir euch anhand einer exemplarischen Buchpräsentation die notwendigen Programmierschritte.

Beispielprojekt
In Scrath Jr können die Schüler*innen drei Szenenbilder aneinanderreihen:

Szene 1: Buchcover mit Buchtitel, Autor*in, Erscheinungsjahr & Genre

In der ersten Szene können die Schüler*innen das Buchcover abfotografieren. Wie das geht, zeigen wir euch hier:

Auf das Buchcover schreiben die Schüler*innen anschließend alle relevanten Informationen zum Buch (Titel, Autor, Erscheinungsjahr und Genre).

Szene 2: Inhaltsangabe & Vorstellung der Figuren und Handlung

Im zweiten Szenenbild stellen eure Schüler*innen den Inhalt des Buches vor. Sie fügen einen passenden Hintergrund und Figuren aus der Bibliothek ein und sprechen eine kurze Inhaltsangabe des Buches ein. Dazu eignet sich die Sound-Funktion in Scratch Jr.

Szene 3: Bewertung & Empfehlung

In der letzten Szene können die Schüler*innen eine Figur einfügen, die ihre Bewertung des Buchs visualisiert, z.B. einen Stern, der größer wird, wenn er angeklickt wird. Außerdem können sie eine Sprachaufnahme erstellen, in der sie eine differenziertere Bewertung des Buchs abgeben. Darin können sie beschreiben, warum ihre Mitschüler*innen dieses Buch lesen sollten und was sie zu ihrer Auswahl des Buches für die Buchvorstellung bewogen hat.

ScratchJr - Foto als Hintergrund einfügen

ScratchJr - Szenen wechseln

ScratchJr - Geräusche aufnehmen

ScratchJr - Nachrichten verschicken

Abschluss Phase 2

⏰ 5 min

Schließt die Einheit mit einer kurzen Feedbackrunde ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Lernenden ihre Buchvorstellung präsentieren und teilen.

Phase 3: Buch präsentieren und Feedback geben

Ziele und Vorgehen

⏰ 5 min

Verdeutlicht, dass es in der dritten Phase darum geht, die Buchvorstellung in Scratch Jr vorzustellen.

Präsentieren

⏰ 25 min

Im Anschluss an die Programmierung präsentieren die Schüler*innen ihre Bücher. Dabei empfiehlt es sich, die Tablets mit dem Smartboard/ Beamer zu verbinden. Die Schüler*innen führen durch ihre programmierten Szenen und lassen die Figuren die Geschichte erzählen.

Alternativ eignet sich auch die Präsentationsmethode Museumsrundgang, in der die Schüler*innen ihre Tablets auf einem Tisch "ausstellen" und die Klasse die Buchvorstellungsprojekte eigenständig erkundet.

Sicherung der Projekte

⏰ 25 min

Um die Projekte auch später aufrufen zu können, erhältst du im nächsten Schritt eine Beschreibung, wie Projekte in Scratch Jr gespeichert und geteilt werden können.

Lerneinheit abschließen

⏰ 5 min

Schließt die Lerneinheit mit einem kurzen Feedback ab.

💡 Tipp: Als Feedbackmethode eignet sich beispielsweise eine Meinungslinie, die ihr auf dem Boden mit Klebeband aufklebt. Die Lernenden verdeutlichen ihren Standpunkt durch ihre Position auf der Linie.

Leitende Fragen könnten sein:

Wie hat euch die Lerneinheit gefallen?

Würdet ihr nochmal eine Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen?

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Buchvorstellung mit Scratch Jr - TüftelAkademie

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Lass deine Schüler*innen ihr Lieblingsbuch vorstellen und das mit Hilfe der App Scratch Jr. Bilder einbetten, Szenen nachbauen, Ton aufnehmen.

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Lernreihe

Erstellt mit eurer Lerngruppe Stadtrundfahrten oder einen Rundgang in der Bibliothek, in der Schule oder im Jugendzentrum. Mit Hilfe von Scratch Jr animiert ihr Orte in eurer Stadt oder helft Neuankömmlingen mit einem digitalen Rundgang, sich besser zu orientieren.

Rundgang interaktiv gestalten

Eine Besonderheit an diesem Projekt besteht in der Möglichkeit der engen Zusammenarbeit und Vernetzung zwischen Schule und außerschulischen Lernorten, wie Bibliotheken oder Jugendzentren. Bei der gemeinsamen Erarbeitung des Sachthemas profitieren die Schüler*innen dabei von der Vielfalt der Ausstattung und den Fachkompetenzen der unterschiedlichen Institutionen.

Die Materialien richten sich deshalb an Lehrkräfte und Mitarbeiter*innen außerschulischer Lernorte, die mit Schüler*innen im Grundschulbereich und der Sekundarstufe I zusammenarbeiten.
Wir haben für euch vorbereitet:

einen beispielhaften Projektablauf für drei Einheiten à 90 Minuten.

Ideen für ein fächerverbindendes und projektbasiertes Lernen.

einen Überblick über die Kompetenzen, die erworben werden können.

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Schüler*innen lernen die App Scratch Jr kennen, sammeln Informationen zu einem Ort und programmieren eine interaktive Stadtrundfahrt oder Tour durch die Bibliothek.
Zentrale Fragen

Welche Informationen brauche ich, um eine Stadtrundfahrt oder Bibliothekstour interessant zu gestalten?

Wie füge ich Hintergründe in Scratch Jr ein und gestalte sie interaktiv?

Wie füge ich Sounds ein?

Die Lernenden:

lernen Scratch Jr und dessen Funktionsweisen kennen.

erlangen informatisches Grundwissen (Befehle, Befehlsfolgen, Algorithmen und andere Logikstrukturen).

arbeiten mit einer visuellen Programmiersprache.

entwickeln gemeinschaftlich Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges.

teilen das erworbene Wissen und ihre Lösungsvorschläge.

Material pro 2er Team

ein Tablet oder Laptop/ PC

die App Scratch Jr

Material- und Arbeitsblätter aus dem Downloadbereich

Beamer oder interaktives Smartboard

Optional

stabile Internetverbindung

Rundgang mit Scratch Jr erstellen

⏰ Umsetzung: 3 x 90 Minuten

Vorbereitung und Material

Verschafft euch einen Überblick über das ganze Projekt und sichtet das Material.

Sucht euch ein Thema aus, das ihr mit den Schüler*innen erarbeiten wollt, und bereitet dieses inhaltlich vor (Stadtrundfahrt, Bibliotheksrundgang oder eigene Ideen).

Falls ihr noch nie mit Scratch Jr gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideosan, erkundet unsere Einführungsseite zu Scratch Jr und macht euch mit dem Tool vertraut.

Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die App Scratch Jr auf diesen Geräten funktioniert.

Ablauf

Phase 1: Einstieg ins Projekt und ins Tool Scratch Jr

Dauer: 90 min
Ziel: Projekt kennenlernen, Scratch Jr ausprobieren, Programmierung vorbereiten

Phase 2: Informationen zu den Orten sammeln

Dauer: 90 min
Ziel: Sehenswürdigkeiten oder andere Objekte fotografieren und relevante Informationen dazu sammeln

Phase 3: Programmieren & Präsentieren

Dauer: 90 min
Ziel: Programmierung durchführen, Ergebnisse präsentieren, Feedback geben

Phase 1: Einstieg ins Projekt und ins Tool Scratch Jr

Projektüberblick und Einstieg

⏰ 5 min

Gebt euren Schüler*innen einen Kurzüberblick über das gesamte Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist, einen Ort interaktiv erlebbar zu machen mit Scratch Jr.

Verdeutlicht, dass es in der ersten Einheit darum gehen wird, Scratch Jr kennenzulernen und auszuprobieren.

Warm up:
Kettenreaktionsspiel

⏰ 10 min

Startet mit einem Kennenlernspiel. Um dabei direkt informatisches Grundwissen aufzubauen (Befehle, Befehlsfolgen, Algorithmen und andere Logikstrukturen), eignet sich das Kettenreaktionsspiel. Es gibt eine einfache Version und eine komplexere für Fortgeschrittene.

Falls die Schüler*innen noch nie mit Scratch Jr gearbeitet haben, könnt ihr die Befehlsübersicht aus dem Arbeitsblatt auf dem Smartboard/ Beamer zeigen und die einzelnen Befehle erläutern. Super zum Einsteieg mit Scratch Jr oder als Wiederholungsübung.

💡 Erklärung Befehl: Ein Befehl ist die kleines Kommunikationseinheit, die du als Programmierer*in in der Kommunikation mit einer Maschine nutzen kannst. Hinter dem Befehl steckt meist eine Anweisung, die eine Handlung auslöst. Bei Scratch Jr gibt es zwei unterschiedliche Arten von Befehlen. Ereignisblöcke (gelb gefärbt) die festlegen WANN etwas passieren soll und Aktionsblöcke die definieren WAS passiert. Fügt man nun mehrere Befehle aneinander, erhält man Befehlsketten die linear oder auch parallel abgearbeitet werden können.

💡 Erklärung Algorithmus: Ein Algorithmus ist ein schrittweises auf Logik basierendes Verfahren zum Lösen eines Problems durch ein spezielles Regelwerk. Algorithmen bestehen aus einer Folge von logisch aufgebauten Anweisungen, die nach endlich vielen Schritten die Lösung des gestellten Problems liefern. Algorithmen im Alltag sind zB. Rezepte, Bauanleitungen, Spielregeln, oder auch das Zahnputzritual.

Scratch Jr kennenlernen

⏰ 15 min

Stellt der Lerngruppe Scratch Jr vor. Zeigt die Umgebung über den Beamer oder das interaktive Smartboard im Plenum. Geht gemeinsam erste Schritte in der virtuellen Programmierumgebung. Dabei könnt ihr euch an den Lernkarten Scratch Jr orientieren und die einzelnen Schritte mit den Schüler*innen durchführen. Besprecht auch, wie mit Scratch Jr. eigene Fotos als Hintergründe verwendet werden können, denn das ist wichtig für die Weiterarbeit.

💡 Hintergrund ändern in Scratch Jr

Klicke in Scratch Jr auf das Hintergrundsymbol und dann auf das Pinsel-Icon, um in den Maleditor zu kommen. Wähle anschließend rechts das Kameratool aus und klicke dann in die Mitte der Zeichenfläche. Wähle jetzt oben rechts das Kamerasymbol aus, um den Aufnahmemodus zu wechseln. Nun kannst du deine Umgebung fotografieren.

Erhaltet ihr keinen Zugriff auf die Kamera, müsst ihr diese in den Tablet-Einstellungen manuell für die App Scratch Jr freigeben.

Selbst ausprobieren und Scratch Jr kennenlernen

⏰ 55 min

Lasst die Schüler*innen nun selbst erste Erfahrungen in Scratch Jr sammeln und gebt ihnen die Lernkarten interaktive Orte mit Scratch Jr zur Bearbeitung in 2er Teams.

Abschluss Phase 1

⏰ 5min

Schließt die Einheit mit einem kurzen Feedback und einem Ausblick auf die nächste Einheit ab.

Phase 2: Informationen zu den Orten sammeln

Fotografieren

⏰ 45 min

Ort: draußen oder in der Bibliothek

Für die Erstellung ihres Projekts in Phase 3 benötigen die Schüler*innen Fotos von Orten, die sie in Scratch Jr interaktiv gestalten können. Zuerst geht es darum, gemeinsam mit den Schüler*innen interessante Orten oder Objekte zu suchen:

Für einen virtuellen Stadtrundgang machen die Schüler*innen drei Fotos von Lieblingsorten in der Stadt und speichern diese als Hintergründe in Scratch Jr. Geht dafür gemeinsam mit den Schüler*innen zu interessanten Orten in eurer Stadt.

Für einen Rundgang in der Bibliothek machen die Schüler*innen drei Fotos von Orten in der Bibliothek (Spielabteilung, Fachliteratur usw.) und speichern diese als Hintergründe in Scratch Jr.

💡 Da der Import von externen Fotos in Scratch Jr nicht möglich ist, müssen die Schüler*innen dieselben Tablets für die Fotoaufnahme und die spätere Programmierung nutzen.

💡In Scratch Jr kann man drei Hintergrundbilder hinzuzufügen.

Recherchieren

⏰ 45 min

Im Anschluss an das Fotografieren sammeln die Schüler*innen wichtige Informationen zu den fotografierten Orten. Wofür steht das Denkmal? Woran wird erinnert? Wie breit ist der Fluss? Wo fließt er hin? Wann wurde die Bibliothek erbaut? Welche Bücher findet man in der Pädagogik-Abteilung? Diese Informationen sind wichtig, um die Orte in Scratch Jr in Phase 3 interaktiv zu gestalten.

Für ihre Recherche nutzen die Schüler*innen die Medien in der Bibliothek und nutzen die vorhandenen Recherchemöglichkeiten. Dabei werden sie von den Fachkräften der Bibliothek unterstützt.

Abschluss Phase 2

⏰ 5 min

Schließ die Einheit mit einem kurzen Feedback und einem Ausblick auf die nächste Einheit ab.

Phase 3: Programmieren & Präsentieren

Einstieg und Wiederholung

⏰ 10 min

Gebt den Schüler*innen einen kurzen Überblick über die Einheit.
Wiederholt gemeinsam, was in der letzten Einheit erarbeitet wurde.

Wiederholt wichtige Funktionen von Scratch Jr, wie:

Hintergründe hinzufügen

Figuren hinzufügen

Figuren „sprechen lassen"

Hintergründe wechseln

Ein fertiges Beispielprojekt einer interaktiven Stadtrundfahrt findet ihr hier. Schaut es euch gemeinsam an.

Interaktiven Rundgang erarbeiten

⏰ 55 min

Teilt dasArbeitsblatt interaktive Orte mit Scratch Jr aus, besprecht es und lasst die Schüler*innen die Aufgaben erarbeiten.

Mit Hilfe des Arbeitsblatts formulieren die Schüler*innen Aussagen über die fotografierten Orte und programmieren anschließend ihre interaktiven Orte in Scratch Jr.

Interaktiven Rundgang präsentieren

⏰ 20 min

Für die Präsentation eignet sich die Methode des Museumsrundgangs oder der Ausstellung. Auf diese Weise können die Schüler*innen die virtuellen Präsentationen der anderen Teams eigenständig ausprobieren. Dafür werden die Tablets mit den einzelnen Präsentationen, wie in einer Ausstellung, im Raum verteilt und anschließend getestet.

Feedback und Abschluss

⏰ 5 min

Als abschließende Feedbackmethode eignet sich ein offenes Bewertungsplakat, auf dem die Schüler:innen die Unterrichtseinheit mit einem Kreuz oder einem Sticker auf einer Skala von „++" bis „- -" bewerten.

Es könnte zudem Raum für kurze Anmerkungen zu folgenden Fragen abgegeben werden:

Was lief gut?

Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?

Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?

Was ist zu kurz gekommen?

Was würdet ihr noch gerne mit Scratch Jr. programmieren?

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Interaktive Orte mit Scratch Jr - TüftelAkademie

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Erkundet mit euren Schüler*innen Orte interaktiv mit Hilfe von Scratch Jr. Ihr erstellt einen Rundgang zu einem Ort eurer Wahl.

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"Wo geht's zum nächsten Level?" - Entwickelt mit euren Schüler*innen eigene Spiele und bringt damit neuen Schwung in euren Bildungsalltag.

Spieleentwicklung im Bildungskontext

Die Lerneinreise ist in 6 Level aufgeteilt. Die einzelnen Level können modular genutzt werden. Verwendet Level 1 idealerweise immer als Einführung, um das Grundlagenwissen zum Thema Spieldesign zu vermitteln. Ziel ist die Gestaltung eines eigenen Spiels zu einem Thema deiner Wahl.

Spiele können zu jedem Thema entwickelt werden. Hierbei können unterschiedliche thematische oder inhaltliche Vorgaben als Rahmen gesetzt werden.

Das Format eignet sich gut als Nachbearbeitung von unterschiedlichsten Themen in vielen verschiedenen Fächern - für Deutsch, Fremdsprachen oder Geschichte könnt ihr kleine Rollenspiele oder Escape-Games umsetzen.

Themenvorschläge:

Kolonialisierung

Codes & Geheimsprachen

Überfischung

Fremdsprachen

Wir haben für euch vorbereitet:

Einen beispielhaften Ablauf für eine Lernreihe mit 6 Einheiten
(Dauer zwischen 45 und 180 Minuten)

Vorschläge, wie man das Thema Gamification innerhalb des
Bildungskontextes einsetzen kann.

Materialien zum Thema Game-Design, Gestaltung und Programmierung

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Jugendlichen stellen Überlegungen über die grundlegenden Elemente eines Spiels an. Sie lernen die verschiedenen Phasen kennen, die bei der Entwicklung eines Spiels durchlaufen werden müssen. Sie vertiefen ihre Kenntnisse über die Programmierumgebung Scratch und erstellen ein eigenes digitales Spiel.
Zentrale Fragen

Was macht ein Spiel zum Spiel und was braucht es, damit es für andere spielbar ist und Spaß macht?

Wie programmiere ich ein Spiel mit Scratch?

Wie kann ich eigene Bilder und Sounds in Scratch hinzufügen?

Vorraussetzung
Grundlagen in der Programmierung mit Scratch

Die Schüler*innen:

erlangen Wissen über die Phasen der Spieleentwicklung sowie um die Planungsschritte bei der Spielkonzeption

bekommen eine Vorstellung über die grundlegenden Bestandteile eines Spiels. Was macht ein Spiel zum Spiel?

gewinnen Grundlagen über die Erstellung von Fang- und Jump & Run-Spielen

erlangen Kenntnisse über informatische Grundlagen und Begrifflichkeiten

bekommen eine Vorstellungen von Logikstrukturen und Algorithmen

wissen um die Verwendung von visuellen Programmiersprachen am Beispiel Scratch

vertiefen ihr Wissen um die wichtigsten, grundlegenden Funktionen von Scratch

Material pro 2er Team

Tablet, Laptop oder PC

stabile Internetverbindung, sofern der Online Editor genutzt werden soll

Software:

Scratch Online Editor (optional auch Scratch Account)

(optional) Scratch App (Falls Androidgeräte genutzt werden)

(optional) Scratch Desktop Version

Stifte und Papier

Scratch Quiz Programmieren & ausprobieren

⏰ Umsetzung: ca. 180 min

Vorbereitung und Material

Lest euch den folgenden Ablauf und die Arbeitsblätter im Downloadbereich durch. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt.

Eignet euch ein Grundlagenwissen über Spieleentwicklung und Nutzerführung mit unseren Lernkarten an.

Falls ihr noch nie mit Scratch gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos zu Scratch an.

Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die Scratch-App oder die Browserversion von Scratch auf diesen Geräten läuft.

Sucht euch ein Thema (z.B. Plastikmüll im Meer) aus, das ihr mit den Schüler*innen spielerisch umsetzen wollt und bereitet dieses inhaltlich vor.

Ablauf

Level 4: Spiel mit Scratch programmieren

Einführung Level 4

⏰ 10 min

Auch hier startet ihr zusammen mit euren Teilnehmer*innen zunächst wieder einmal mit einer Vorstellung des Tageszieles. Anschließend skizziert ihr kurz die dazu notwendigen Schritte: Gestaltungsphase / Codingphase / Testphase und Debugging.

Gestaltungsphase

⏰ 30 min

Nun wird es kreativ und bunt, denn die Teilnehmer*innen gestalten ihre Hauptcharaktere und die wichtigsten Hintergründe. Dabei können neben dem digitalen Malen in Scratch auch ganz andere Gestaltungstechniken wie Collagen, Malerei und Modellbau genutzt werden. Solltet ihr mit euren Teilnehmer*innen analog arbeiten, müssen die finalen Ergebnisse abfotografiert und digitalisiert werden, um sie in Scratch nutzen zu können.

Eure Teilnehmer*innen können auch im Internet nach Abbildungen und Grafiken für Figuren und Hintergründe recherchieren. Achtet dabei auf die Lizenzierung bzw. die Nutzungsbedingungen der Bilder.

Codingphase, Testing und Debugging

⏰ 40 min

Nun geht es um die eigentliche Umsetzung der Spielidee in Scratch. Dabei ist es wichtig, dass die Teilnehmer*innen zunächst den Ablauf ihrer Spielstruktur (Reihenfolge der Level) in Scratch abbilden. Sie müssen wissen, welche Hintergründe und Figuren wann eingeblendet werden und was die Figuren in welcher Spielphase tun sollen.

Die Vorgehensweise ist ein stetiges Wechselspiel zwischen Coding und Testing. Ausgehend von einem ersten Prototypen des Spiels wird es immer mehr verfeinert und komplexer gestaltet.

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen betrachten und besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren ihre Vorgehensweise beim Coden und Testen ihres Spiels und bekommen einen Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Normalerweise ist ein sogenannter Betatest, bei dem das Spiel einer möglichst breiten Masse an Spieler*innen zur Verfügung gestellt wird, ein fester Bestandteil des Entwicklungsprozesses. Dabei sollen vor allem Aspekte wie Spielbarkeit, Verständlichkeit und Funktionstest bezüglich Spielmechaniken und Nutzerführung, aber auch ein erstes Feedback zum Thema Spielspaß betrachtet werden.

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Spielend Spiele erfinden und programmieren mit Scratch

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Was macht ein Spiel zum Spiel und was braucht es, damit es für andere spielbar ist und Spaß macht? Wie programmiere ich ein Spiel mit Scratch? Game on!

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Projektbeispiel - Windkraft mit Makey Makey und Scratch

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Projektbeispiel - Windkraft mit Makey Makey und Scratch

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Lernreihe
Eine eigene Windkraftanalage bauen - das geht mit dem Makey Makey ganz einfach.
In dieser Lernreihe lernen Kinder, wie man mit einem Windrad Energie gewinnt und bauen ihr eigenes kleines Windkraftwerk.

Das Projekt eignet sich als Aufbauprojekt für Schüler*innen, die schon erste Projekte mit Scratch und dem Makey Makey abgeschlossen haben, z.B. "Bringe einen Apfel zum Miauen" oder "Bananen-Klavier„.

Ein Windrad selbst bauen und programmieren

In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Schüler*innen zunächst mit dem Thema „erneuerbare Energien". Der Fokus liegt hierbei auf Windkraft. Anschließend basteln sie ein Windrad, womit sich Strom „erzeugen" lässt. Dafür programmieren sie mit Scratch eine Simulation, die mit dem Makey Makey gesteuert wird.

Es empfiehlt sich, vorab unsere Lernkarten Einführung in Scratch mit den Schüler*innen zu bearbeiten und den Makey Makey kennenzulernen. Dafür eignen sich unsere Einstiegsprojekte "Bringe einen Apfel zum Miauen" oder "Bananen-Klavier„.
Wir haben für euch vorbereitet:

Einen beispielhaften Ablauf für eine Unterrichtsreihe oder einen Projekttag à 180 Minuten

Materialien zum Thema erneuerbare Energien und Windkraft

Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Kinder lernen, wie ein Windkraftrad funktioniert und bauen selbst ein Windrad. Dieses programmieren sie anschließend mit Scratch und dem Makey Makey und simulieren damit eine Windkraftanlage.
Zentrale Fragen

Was sind erneuerbare Energien?

Wie funktioniert eine Windkraftanlage?

Wie programmiere ich eine Windkraftanlage in Scratch und dem Makey Makey?

Die Schülerinnen und Schüler:

erlangen Wissen zum Thema „erneuerbare Energien" mit dem Fokus auf Windkraft

veranschaulichen ihre Ideen mit Hilfe von digitalen Medien, indem sie mit Scratch eine Simulation programmieren, die mit dem Makey Makey gesteuert werden kann

arbeiten kollaborativ im Team.

Material

Beamer/ interaktives Whiteboard

1 Computer/ Laptop pro 2er-Team

Internetzugang

https://scratch.mit.edu (kostenlos)

Materialien zum Basteln des Windrades (Altpapier, Pappreste, gebrauchte Alufolie, Scheren, Kleber, Metallklemmen)

Umweltfilm drehen mit „Stop Motion Studio"

⏰ Umsetzung: 7 x 90 Minuten

Vorbereitung und Material

Verschafft euch einen Überblick über die gesamte Unterrichtseinheit, lest den Ablauf und sichtet die Materialien und Videos.

Orientiert euch am Klimaziel 13.

Lernt die Software Makey Makey und Scratch mit unseren Lernmaterialien kennen.

💡 Zeitliche Gliederung: Durch die Durchführung innerhalb von zwei 90-minütigen Einheiten kann eine längere und durchgehende Programmierphase realisiert werden. Überlegt, inwiefern das für eure Schüler*innen sinnvoll ist. Insgesamt kann die Unterrichtsreihe auch im Rahmen eines Projekttages von ca. 4 Schulstunden stattfinden.

💡 Differenzierung: Für Schüler*innen mit Förderbedarf im Bereich des Lesens und Rechtschreibens bietet sich eine Kooperation mit Schüler*innen an, die in den genannten Bereichen keinen Förderbedarf haben. So kann eine gegenseitige Unterstützung gefördert werden.

Ablauf

Phase 1: Einführung Erneuerbare Energien - Windkraft

Dauer: 45 min
Ziel: Erarbeitung der Fragen: Was sind erneuerbare Energien?
Wie lässt sich daraus Strom erzeugen? Wie funktionieren Windkrafträder?

Phase 2: Windrad: Basteln, programmieren, ausprobieren

Dauer: 45 min
Ziel: Basteln des Windrades und testen mit dem Makey Makey.

Phase 3: Energie-Simulation: Programmieren & ausprobieren

Dauer: 45 min
Ziel: Programmierung einer Energie-Simulation in Scratch.

Phase 4: Fertigstellen und Feedback geben

Dauer: 45 min
Ziel: Abschluss Programmierung des Makey Makey mit Scratch und Feedback geben.

Phase 1: Einführung Erneuerbare Energien - Windkraft

Einführung & Warm-Up

⏰ 10 min

Erklärt den Schüler*innen, dass sie innerhalb eines Rätsels eigenständig das Thema der Unterrichtseinheit herausfinden sollen. Informiert darüber, dass ihr anschließend gemeinsam Ziele und den Ablauf der Unterrichtseinheit besprecht.

Teilt das Arbeitsblatt: Suchsel „Erneuerbare Energien" aus und gebt den Schüler*innen folgende Aufgabe:
Bitte findet euch im 2er-Team zusammen und bearbeitet das Arbeitsblatt. Dafür habt ihr 5 Minuten Zeit.
Fragt anschließend im Klassenverband, welche Begriffe die Schüler*innen gefunden haben, und stellt gemeinsam Vermutungen zum Thema dieser Unterrichtseinheit an.

Gebt zusammenfassend einen Kurzüberblick der Unterrichtseinheit und des heutigen Ziels. Erklärt den Schüler*innen, dass sie im Rahmen der Unterrichtseinheit ein Windrad basteln, womit sich Strom „erzeugen" lässt. Dafür programmieren sie mit Scratch eine Simulation.

In der ersten Stunde geht es darum, Wissen zum Thema erneuerbare Energien zu erlangen und dazu ein Quiz zu lösen.

Wissensaufbau zum Thema Erneuerbare Energien

⏰ 5 min

Zeigt das Video „Erneuerbare Energien" vom zdf Programm „logo!" (1:24min)

Besprecht die Inhalte des Videos.
Dazu können folgende Fragen leitend sein:

Woraus lässt sich erneuerbare Energie gewinnen?

Was bedeutet in diesem Zusammenhang erneuerbar?

Wie heißen die Anlagen, die aus Sonnenlicht Strom erzeugen?

Wie wird aus Sonnenenergie Strom erzeugt?

Wie wird aus Pflanzenenergie Strom erzeugt?

Aus welcher Art der erneuerbaren Energien wird in Deutschland am meisten Strom erzeugt?

Wissensaufbau zum Thema Windkraft

⏰ 5 min

Zeigt anschließend das Video „So funktionieren Windkraftanlagen" vom zdf Programm „logo!" (1:13min)

Besprecht die Inhalte des Videos.
Dazu können folgende Fragen leitend sein:

Welche Bestandteile hat ein Windkraftrad?

Wie wird aus Windenergie Strom erzeugt?

Wie groß sind Windkrafträder in etwa?

Quiz zu Erneuerbare Energien

⏰ 20 min

Um die Ergebnisse zu sichern, sollen die Schüler*innen ein interaktives Quiz lösen. Stellt sicher, dass jedes 2er-Team Zugang zu einem internetfähigen Tablet hat. Gebt den Schüler*innen folgende Aufgabe:
Bitte findet euch im 2er-Team zusammen. Scannt mit eurem Tablet den QR-Code und löst das Quiz. Dafür habt ihr 15 Minuten Zeit.

💡 Du kannst der Lerngruppe anstelle des QR-Codes auch den Link zukommen lassen, wenn ihr mit einem Laptop / Computer arbeitet.

💡 Tipp zur Differenzierung: Unterhalb des Quiz können in Wordwall verschiedene Einstellungen an die Schüler*innen angepasst werden.

Abschluss

⏰ 5 min

Schließt die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler*innen ihr Windrad basteln und testen werden.

Phase 2: Windrad: Basteln, programmieren, ausprobieren

Einführung

⏰ 10 min

Vorstellung des Ziels der heutigen Einheit: Verdeutlicht den Schüler*innen, dass sie heute ein Windrad basteln und dieses mit dem Makey Makey testen werden.

Zeigt das Video „Bauanleitung für ein Windrad mit Makey Makey", um das Ziel der Unterrichtseinheit zu verdeutlichen.

Filme zur Bauanleitung des Windrads:

Windrad basteln

⏰ 15 min

Zeigt den Schüler*innen die Bastelanleitung des Windrades über den Beamer/ das interaktive Whiteboard. Erarbeitet mit den Schüler*innen, was besonders wichtig ist, damit das Windrad auch wirklich den Strom leiten kann. Weist auf die Leitfähigkeit von Metall (Alufolie und Klemme) hin. Teilt das Arbeitsblatt Bastelanleitung Windrad aus und gebt den Schüler*innen folgende Aufgabe:
Bitte bastelt im 2er-Team ein Windrad. Nutzt dafür die Bastelanleitung auf dem Arbeitsblatt.
Dafür habt ihr 10 Minuten Zeit.

💡 Tipp zur Differenzierung: Schüler*innen, die mit dem Basteln schneller fertig sind, können ihr Windrad noch individuell farbig gestalten.

💡Mehr Stabilität erhält das Windrad, wenn die Schüler*innen die Bastelanleitung auf Pappresten aufkleben und dann ausschneiden. Die Alufolie muss gut auf der Bodenplatte und den Rotorblättern des Windrades befestigt werden, damit sie sich beim Drehen des Windrades nicht löst.

Wiederholung Makey Makey

⏰ 5 min

Bevor ihr das Windrad in Kombination mit dem Makey Makey testet, wiederholt kurz das Wichtigste zur Verkabelung und Funktionsweise des Makey Makey.

Inhalte könnten sein:

Erdung (wichtig um den Stromkreis zu schließen)

Pfeiltasten

Space (Leertaste)

Click (linke Maustaste)

USB (PC) und USB Mini (Makey Makey)

Krokodilklemmen

Weitere Infos zu Makey Makey findet ihr auf unserer Seite
„Einstieg in Makey Makey„.

Windrad und Makey Makey verbinden

⏰ 10 min

Probiert die Funktionsweise des Windrades anhand der Makey Makey Bongos aus. Teilt den Makey Makey (1 pro 2er-Team) aus und stellt den Schüler*innen folgende Aufgabe:
Bitte öffnet im 2er-Team die Seite https://apps.makeymakey.com/bongos/ .
Schließt den Makey Makey dann an den Computer/ Laptop und das Windrad an. Testet, ob euer Windrad funktioniert, indem ihr es dreht. Wenn die Bongos spielen, ist alles richtig! Dafür habt ihr 5 Minuten Zeit.
Überlegt, wie viel weitere Unterstützung die Lerngruppe oder einzelne Schüler*innen bei der Erarbeitung brauchen. Nutzt bei Bedarf Teile der folgenden Beschreibung zur weiteren Erläuterung:

Verbindet den Makey Makey mit dem Computer/ Tablet. Steckt dann ein Kabel (Krokodilklemme) in die linke Taste des Makey Makey oder in die Leertaste (Space). Verbinde das Ende des Kabels mit dem Windrad. Klemmt es dafür auf den Alustreifen der Bodenplatte des Windrades. Steckt nun ein Erdungskabel in die untere Leiste des Makey Makey und befestigt das andere Ende des Kabels an der Metallklemme an der Unterseite der Bodenplatte. Durch das Drehen der Rotorblätter des Windrades sollte die Bongo spielen, mit der ihr den Makey Makey verbunden habt.

💡 Für die Erarbeitung der Aufgabe eignet sich die Methode Pair Programming.

Abschluss

⏰ 5 min

Schließt die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler*innen mit der Programmierung des Makey Makey in Scratch beginnen werden.

Phase 3: Energie-Simulation: Programmieren & ausprobieren

Vorbereitung

Beamer/ interaktives Whiteboard zum Abspielen der Videos vorbereiten

Film zur Simulation von Windenergie vorher anschauen

Wissen zu Scratch wieder auffrischen auf unserer „Einstieg mit Scratch" Seite

Computer/ Laptop mit Internetzugang (1 je 2er-Team) vorbereiten

Lernkarten: Windrad programmieren ausdrucken (min. 1 Mal pro 2er-Team)

Filme zur Windenergie simulieren mit Scratch:

Einführung in Lerneinheit und Wiederholung Scratch

⏰ 10-20 min

Vorstellung des Ziels der heutigen Einheit: Verdeutlicht den Schüler*innen kurz, dass sie in dieser Einheit mit der Programmierung des Makey Makey in Scratch beginnen werden.

Zeigt das Video „Windenergie simulieren mit Scratch", um das Ziel der Unterrichtseinheit zu verdeutlichen.

💡 Bei Bedarf könnt ihr noch einmal kurz die wichtigsten Funktionen der Oberfläche von Scratch besprechen. Dazu könnt ihr auf die Einführungsvideos und auf die Einführungslernkarten Scratch zugreifen und diese über den Beamer/ das interaktive Whiteboard abspielen. Alle Infos zu Scratch findet ihr gesammelt auf unserer „Einstieg mit Scratch" Seite.

Windrad programmieren

⏰ 30 min

Teilt die Lernkarten „Windrad programmieren" mit den Schüler*innen, besprecht diese kurz und stellt den Schüler*innen folgende Aufgabe:
Bitte erarbeitet im 2er-Team die Lernkarten „Windrad programmieren". Dafür habt ihr 30 Minuten Zeit

💡 Für die Erarbeitung der Aufgabe eignet sich ebenfalls die Methode Pair Programming.

Abschluss

⏰ 5 min

Schließt die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler*innen die Programmierung des Makey Makey in Scratch abschließen und Feedback geben werden.

Phase 4: Fertigstellen und Feedback geben

Vorbereitung

Computer/ Laptop mit Internetzugang (1 je 2er-Team) vorbereiten

Einführung und Fertigstellung des eignen Windrad Projekts

⏰ 35 min

Vorstellung des Ziels der heutigen Stunde: Erklärt den Schüler*innen, dass sie nun die Programmierung des Makey Makey in Scratch abschließen werden und am Ende eine kurze Feedbackrunde folgt. Verweist auf die Aufgabenstellung aus der letzten Einheit:

Bitte bearbeitet im 2er-Team die Lernkarten „Windrad programmieren zu Ende„. Dafür habt ihr 30 Minuten Zeit.

Abschluss & Feedback

⏰ 10 min

Schließt die Unterrichtseinheit mit einem kurzen Feedback ab.

„Was hat gut funktioniert ?"

„Was ist euch aufgefallen ?"

„Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden ?"

„Was hat euch bei der Programmierung besonders Spaß gemacht ?"

„Was ist zu kurz gekommen ?"

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Windkraft mit Scratch und Makey Makey programmieren

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Kinder lernen, wie man mit einem Windrad Energie gewinnt und bauen ihr eigenes kleines Windkraftwerk mit Hilfe von Makey Makey und Scratch.

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In dieser Lernreise gestalten und programmieren Kinder und Jugendliche selbständig eine virtuelle Präsentation mit CoSpaces und stellen sie ihrer Lerngruppe vor. Die inhaltlichen Informationen für die Präsentation recherchieren die Lernenden eigenständig im Internet. Dafür bekommen sie wichtige Tipps und Tricks an die Hand. Die Lerneinheit besteht aus drei Hauptmodulen: Recherchieren, Programmieren und Präsentieren.

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Projekt

Leuchtender Turnbeutel mit Calliope mini

Wie cool wäre es, wenn dein Turnbeutel leuchten oder Lichteffekte zeigen kann?! Das kannst du ganz einfach umsetzen mit dem Calliope mini. Hier siehst du, wie das geht.

3. RGB-LED als Diskolicht

Der nächste Befehl, den du programmierst, lässt die RGB-LED als
erstes blau aufleuchten und anschließend auf dem Display den
Text „Disko!" durchlaufen, wenn Pin 0 gedrückt wird. Dafür brauchen wir eine weitere „Wenn-mache "-Bedingung aus dem Block „Kontrolle" und aus dem Block „Sensoren" die Überprüfung, ob Pin 0 gedrückt wurde.

Die Komponente „Schalte LED an Farbe..." findest du im Block „Aktion", Bereich „Statusleuchte". Im gleichen Block im Bereich „Anzeige" befindet sich die Komponente für das Erzeugen des Texts „Disko!". Auch hier kannst du noch eine Bedingung für eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen einfügen und die LED in verschiedenen Farben leuchten lassen. Es ist wichtig, dass du nach jedem Farbbefehl eine kurze Wartezeit (Block „Kontrolle") einbaust. Sonst gehen die Farben ineinander über und sind nicht unterscheidbar.

💡 Tipp: Füge so viele verschiedene Farben ein, wie du möchtest. Aber denke daran, so lange die Disko-Farben abgespielt werden, sind die anderen Interaktionen, zum Beispiel das Schütteln, deaktiviert.

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Projekt Wie cool wäre es, wenn dein Turnbeutel leuchten oder Lichteffekte zeigen kann?! Das kannst du ganz einfach umsetzen mit dem Calliope mini. Hier siehst du, wie das geht. Der nächste Befehl, den du programmierst, lässt die RGB-LED alserstes blau aufleuchten und anschließend auf dem Display denText „Disko!"

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Lernreihe

Dreht mit euren Schülerinnen und Schülern im Handumdrehen Filme mit der Stop Motion Technik!

Macht euch zu den Themen Up- und Recycling schlau und setzt dieses Wissen anschließend direkt in der Praxis um, indem ihr aus altem Müll neue, spannende Figuren, Kulissen und Situationen schafft.

Jetzt heißt es nur noch: Ab an die Tablets, bereit machen... und Action!

Umweltbildung mit Stop Motion Filmen verbreiten

Was kann man eigentlich mit dem ganzen Müll anfangen, der bei uns so anfällt?

Wenn er noch nicht allzu abgenutzt ist, kann man ihn zum Star eines Films machen! Einfach ein Paar Augen auf den Joghurtbecher malen, ein bisschen herausputzen und Tada: Unser Protagonist ist geboren!

An diesem Projekttag kreieren Schülerinnen und Schüler aus altem Müll neue Gegenstände - und das nicht nur in der Phantasie. Mit der App „Stop Motion Studio" setzen sie ihre Pläne in die Tat um und drehen innerhalb kürzester Zeit einen Trickfilm.

Die Teilnehmenden lernen dabei, Tablets konstruktiv für die Umsetzung eines eigenen Filmprojektes zu nutzen, für das sie ihre eigenen Figuren, Hintergründe und Ideen einbringen können.
Wir haben für euch vorbereitet:

Einen beispielhaften Ablauf eines Projekttags mit einem Umfang von ungefähr 180 Minuten.

Mehrere Stop Motion Filme zur Orientierung und Inspiration

Tutorials für die Benutzung der App „Stop Motion Studio"

Arbeitsblätter zum Thema Film und digitale Inhalte zur Orientierung in „Stop Motion Studio"

Ideen und Anregungen zum Thema Re- und Upcycling

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema Upcycling von Müll auseinander und entwerfen kreative Upcycing-Ideen.

Anschließend kreieren die Lernenden Figuren und Kulissen aus vermeintlichem Müll und drehen damit einen eigenen Stop Motion Trickfilm.
Zentrale Fragen

Was ist Re- und Upcycling und warum ist es wichtig?

Wie funktioniert die Stop Motion Technik?

Wie erstelle ich einen Film und worauf muss ich dabei achten?

Wie stelle ich Bewegungen und Emotionen im Film dar?

Die Schülerinnen und Schüler:

lernen die Stop Motion Technik und die App „Stop Motion Studio" kennen

entwickeln und strukturieren kreative Ideen

drehen und bearbeiten einen eigenen Film

setzen sich mit dem Thema Recycling und Müll auseinander

basteln aus vermeintlichem Müll neue Spielfiguren (Upcycling)

Material pro 2er Team

Ein Tablet mit der App „Stop Motion Studio" (die kostenfreie Version reicht aus)

Beamer/ Smartboard zur Präsentation der Ergebnisse

Bastelmaterial (Scheren, Kleber, Klebestreifen, buntes Papier,...), Heißklebepistole

Material für die Figuren: sauberer Müll (Joghurtbecher, Milchkartons, Plastikflaschen etc.) und Naturmaterialien, Knete, Playmais, Lego- oder Playmobil-Figuren, Wackelaugen, Pfeifenreiniger

Schuh- oder Einkaufskartons als Bühne

Umweltfilm drehen mit „Stop Motion Studio"

⏰ Umsetzung: 2 x 90 Minuten

Vorbereitung und Material

Ladet euch die App herunter und probiert sie selbst aus. Schaut euch ggf. Stop Motion Tutorials dazu an und dreht einen eigenen kleinen Film. Baut euch gerne einen Tabletständer mit dieser Vorlage, um die Hände beim drehen frei zuhaben und die Position vom Tablet zu fixieren.

Die Schülerinnen und Schüler sollten eigenen, sauberen Müll von Zuhause mitbringen und können auch Materialien wie Stöcke, Steine oder Muscheln sammeln. Schuhkartons können als Kulissen dienen.

Bringt Bastelmaterial für den Projekttag mit. Heißkleber, Scheren, Farben, Wackelaugen und Pfeifenreiniger oder auch Knete und Playmais sind immer gern gesehen und regen die Kreativität an.

Ablauf

Phase 1: Einführung und Warm-Up

Einführung

⏰ 10 min

Gebt den Schülerinnen und Schülern einen kurzen Überblick über das, was heute ansteht. Wer hat schon mal etwas von Stop Motion gehört oder vielleicht selbst Erfahrungen damit gemacht? Ziel ist es, heute einen eigenen Film zu produzieren zum Thema Recycling & Upcycling.

Beispielfilm: "Müll weg!"

Warm up:
Pantomimen Spiel

⏰ 10 min

Um zu erläutern, wie Tätigkeiten, Emotionen und Situationen in einem Film dargestellt werden, spielt eine Runde Pantomime. Bestimmte Begriffe sollen hierfür szenisch dargestellt werden, ohne dass dabei gesprochen wird. Wer aus dem Publikum als erstes errät, was gerade dargestellt wird, darf danach selbst den Pantomimen spielen. Ihr könnt hierfür zum Beispiel den Anfang machen und die ersten Pantomimen sein. Oder die Teilnehmenden teilen sich in Gruppen auf und sammeln Punkte: pro erratene Szene gibt es einen Punkt und die Gruppe, die als erstes fünf Punkte hat, gewinnt.

Um Inspirationen zu bekommen, könnt ihr unsere Vorlagen für die Pantomime benutzen.

Phase 2: Recycling verstehen

Plenumsdiskussion

⏰ 10 min

Zeigt einige Bilder von typischem Müll - zum Beispiel alte Glasflaschen, Kartons, Plastikflaschen oder Ähnliches. Diskutiert anschließend, was auf den Bildern zu sehen ist und was mit diesem Müll passiert. Wie sollte er entsorgt werden und was geschieht anschließend damit? Auch kritische Punkte wie zum Beispiel der Export von Müll können dabei angesprochen werden. Oder finde heraus, ob die Kinder und Jugendlichen das Prinzip Zero Waste kennen?

Filme zum Thema Müll:

Ausführliche Reportage von Checker Tobi zum Thema Müll

Globale Müllentsorgung und Nachhaltige Entwicklung - Film für Mittelstufe von Engagement Global:

Gruppenarbeit & Ideensammlung

⏰ 15 min

Lasst die Schülerinnen und Schüler in Gruppen von zwei bis vier Mitgliedern zusammenkommen. Die Gruppen sollen sich nun bis zu drei Gegenstände der zuvor gezeigten Müllbilder aussuchen und sich überlegen, welche neuen, nützlichen oder schönen Gegenstände man daraus machen könnte. Beispiele sind z.B. bunte Schüsseln aus den alten Glasflaschen, Trichter aus Plastikflaschen oder Regenhüte aus LKW-Planen. Nichts ist zu wild, alles ist machbar, solange Material wiederverwendet wird und etwas Neues daraus entsteht! Sammelt anschließend die Ideen an der Tafel, schaut, was alles zusammengekommen ist und wieviel man eigentlich aus vermeintlich wertlosem Müll alles herstellen kann.

Phase 3: Recycling Stop Motion Film drehen

Intro zur Stop Motion Technik

⏰ 10 min

So wie man aus altem Müll neue und bessere Produkte herstellen kann, kann man aus scheinbar leblosen Gegenständen virtuose Filmprotagonisten kreieren. Das geht ganz einfach mit der Trickfilmtechnik Stop Motion. Gebt euren Schülerinnen und Schülern ein kleines Intro hierzu. Schaut euch das ein oder andere Stop Motion Video zusammen an - im besten Fall habt ihr schon im Vorfeld ein paar Favoriten herausgesucht. Erörtert gemeinsam, was in dem Film passiert ist, wie genau er wohl gedreht wurde, wie viele Bilder man dafür schießen muss und was sich die Produzenten im Vorfeld alles für Gedanken gemacht haben müssen.

Falls ihr Zeit habt, schaut euch gemeinsam das Making of Shaun das Schaf von der Sendung mit der Maus an. Dort wird einfach und kindgerecht erklärt, wie ein Stop Motion Film entsteht. Falls ihr nur wenig Zeit habt, reicht der Ausschnitt von Minute 9:25 - 11:35 als kurze Einführung in Stop Motion.

Weiter geht es dann mit der App. Nehmt euch ein Tablet und übertragt wenn möglich das Display auf einen größeren Bildschirm, zum Beispiel auf einen Beamer oder ein Smartboard. Geht die wichtigsten Befehle und Regeln zusammen durch:

Wie schieße oder lösche ich ein Foto?

Wie verändere ich den Bildausschnitt oder die Geschwindigkeit?

Wie kann ich Töne aufnehmen?

Wie sollte ich das Tablet richtig hinstellen? Was sollte im Bildausschnitt zu sehen sein?

Ist es eine gute Idee, das Tablet in der Hand zu halten, um die Bilder zu machen?

Was mache ich, wenn meine Figuren zwischendurch runterfallen?

Wie kleinschrittig sollte ich arbeiten, damit der Film am Ende flüssig wirkt?

Stop Motion Studio - Tutorials

Ihr könnt dafür auch gemeinsam unsere Stop Motion Tutorials anschauen. Dort bekommt ihr die wichtigsten Grundfunktionen der Stop Motion App erklärt.

Stop Motion Studio - Einführung & Grundlagen

Stop Motion Studio - Tipps & Tricks

Stop Motion Studio - Geräusche aufnehmen

Stop Motion Studio - Umbenennen, speichern & teilen

Probefilm

⏰ 10 min

Macht nun eine Probe auf das Exempel und fotografiert die Schülerinnen und Schüler in einer choreographierten Bewegung. Zum Beispiel sollen alle in zehn oder zwanzig Bewegungen von ihren Stühlen aufstehen, hinsetzen oder ihre Arme in die Höhe strecken. Pro Bewegung macht ihr ein Foto. Daraus entsteht dann ein kurzer Stop Motion-Film, den ihr der Klasse anschließend zeigen und gemeinsam besprechen könnt, ob die Anzahl der Bilder ausreicht oder mehr Bilder nötig sind, um einen schönen Film zu bekommen.

App „Stop Motion Studio„ ausprobieren

⏰ 10 min

Teilt nun die Klasse in Zweiergruppen auf und verteilt die Tablets in der Klasse. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich selbst mit der App „Stop Motion Studio" vertraut machen. Dafür könnt ihr unsere Stop Motion Lernkarten nutzen.

Die Schülerinnen und Schüler bekommen die Aufgabe, eine Figur ihrer Wahl von einer Seite des Bildschirms zur anderen laufen zu lassen. Wichtig: Allen muss klar sein, dass das noch nicht der fertige Film werden soll. Es geht in diesem Schritt lediglich darum, die App sowie die wichtigsten Regeln der Stop Motion Technik praktisch kennenzulernen. Nach fünf bis zehn Minuten sollten die meisten damit fertig sein. Zeigt vielleicht gut gelungene und weniger gut gelungene Ergebnisse am großen Bildschirm und gebt euch konstruktives Feedback dazu. Geht hier auch noch einmal auf die wichtigsten Regeln beim Drehen eines Stop Motion Films ein.

Ideenfindung, Storyboard und Bastelphase

⏰ 30 min

Legt die Tablets nun erstmal zur Seite. Die Zweiergruppen bekommen die Aufgabe, sich zu überlegen, was das Thema ihres Films sein soll. Im besten Fall hat der Film etwas mit dem zuvor behandelten Thema Re- und Upcycling zu tun.

Wie es auch die großen Vorbilder in Hollywood und die Macher*innen von Shaun das Schaf machen, sollen die Gruppen hierfür ein kleines Storyboard schreiben. Dafür könnt ihr gerne diese Vorlage benutzen. Nehmt euch hierfür ungefähr 10 Minuten Zeit und besprecht einige der Ideen anschließend im Plenum.

Von hier aus geht es nun in die Bastelphase. Die Gruppen können sich kreativ austoben und ihre Figuren und Hintergründe so gestalten, wie sie es möchten und das mitgebrachte Material es ihnen erlaubt. Hierbei sollten die üblichen Bastelregeln gelten: Vorsicht mit Scheren, Heißkleber sollte nur von den Erwachsenen bedient werden und innerhalb der Gruppen lautet der Auftrag der Stunde: Kooperation. Ungefähr 30 Minuten sollten hierfür eingeplant werden. Wer schon früher fertig ist, kann natürlich auch schon anfangen, den Film zu drehen. Wer noch länger braucht, kann auch noch etwas länger basteln. Wichtig ist, dass das Ziel des eigenen Films nicht aus den Augen verloren wird!

Als Lernbegleiter*innen habt ihr in dieser Phase die Aufgabe, die Schülerinnen und Schüler zu unterstützen. Gebt den Gruppen Tipps, wie sie ihren Film noch besser machen können, weist ggf. noch einmal auf die zuvor besprochenen Regeln für Stop Motion-Filme hin und versorgt sie mit kreativen Ideen zur Handlung.

Film drehen

⏰ 30 min

Nun folgt der eigentliche Dreh des Films. Alles zuvor Gelernte wird nun praktisch umgesetzt. Mit Hilfe des Storyboards, der gebastelten Figuren und der Hintergründe gilt es, Bewegungen und Handlungen so darzustellen, dass die Zuschauer verstehen, was passiert, ohne dass es einer Erklärung bedarf. Jegliches Bastelmaterial, das für den Film unerheblich ist, sollte jetzt vom Drehort entfernt werden. Das Tablet wird sicher und stabil an einer Position hingestellt, die Figuren und Hintergründe entsprechend in Szene gesetzt und dann kann es losgehen.

Im besten Fall übernehmen die Gruppenmitglieder verschiedene Rollen: Eine Person ist der Kameramann bzw. die Kamerafrau und somit dafür verantwortlich, die Bilder zu schießen und zu große oder kleine Bewegungen zu korrigieren. Hierbei muss vor allem darauf geachtet werden, wie der Bildausschnitt ausfällt und dass die Kamera möglichst stabil bleibt.

Die andere Person ist der Regisseur bzw. die Regisseurin. Sie bewegt die Figuren und lässt die Geschichte entstehen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man dem Storyboard treu bleibt und dass die Bewegung der Figuren möglichst gleichmäßig und natürlich wirkt. Sollten die Figuren doch mal umfallen, kann die halbtransparente Anzeige der letzten Bilder in der „Stop Motion Studio" App helfen, die Figuren wieder korrekt hinzustellen.

Beide Partner*innen sollten sich den Film immer mal wieder probeweise anschauen, um zu sehen, wie ihr Fortschritt gelingt und ob sie mit den Zwischenergebnissen zufrieden sind.

Phase 4: Filmbearbeitung abschließen, Präsentation und Feedback

Film bearbeiten, speichern und abschließen

⏰ 15 min

Wenn alle Bilder geschossen und der Film soweit gedreht wurde, können noch Töne und Stimmen oder Vor- und Abspann hinzugefügt werden. Wenn dann wirklich alles fertig ist, sollte der Film noch einen Namen bekommen und im Menü der App entsprechend umbenannt werden. Übertragt dann sämtliche Filme auf ein Tablet oder das Smartboard- zum Beispiel per Air-Drop oder eine Datentransferplattform -, und macht alles für das Kino bereit. Räumt sämtliche Bastelmaterialien wieder zurück, sammelt die Tablets ein und sorgt gemeinsam für ein sauberes Klassenzimmer.

Kino

⏰ 20 min

Stellt das Popcorn bereit und die Sitzlehnen zurück - es ist Zeit für's Kino! Alle heute entstanden Filme werden nun angeschaut. Nehmt euch die Zeit, jedem Film Feedback zu geben. Gerne können auch die Produzent*innen etwas dazu sagen - was ist ihnen leicht und was eher schwer gefallen?

Feedback

⏰ 10 min

Sprecht anschließend über den gesamten Tag. Habt ihr Lust, nochmal mit Stop Motion zu arbeiten oder vielleicht sogar in eurer Freizeit?

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Recycling and Action: Umweltfilm mit Stop Motion - TüftelAkademie

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Lernreihe Dreht mit euren Schülerinnen und Schülern im Handumdrehen Filme mit der Stop Motion Technik! Macht euch zu den Themen Up- und Recycling schlau und setzt dieses Wissen anschließend direkt in der Praxis um, indem ihr aus altem Müll neue, spannende Figuren, Kulissen und Situationen schafft.

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Unterrichtsreihe

Virtuelle Textilfabrik

Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum.

Das Programm CoSpaces ermöglicht es deinen Schüler*innen niedrigschwellig 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. In dreidimensionalen Räumen haben sie neue Möglichkeiten ihre Rechercheergebnisse darzustellen und sie erlebbar zu machen.

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Unterrichtsreihe Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum. Das Programm CoSpaces ermöglicht es deinen Schüler*innen niedrigschwellig 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. In dreidimensionalen Räumen haben sie neue Möglichkeiten ihre Rechercheergebnisse darzustellen und sie erlebbar zu machen.

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Unterrichtsreihe

"Halt finden on - und offline" - Digitales Theater mit Cospaces

Was haben Choreografien mit Algorithmen gemeinsam?

Mithilfe des digitalen Tools CoSpaces bringen wir, Tanz und Theater mit den Themen Nähe, Distanz und Kontakt in Verbindung und programmieren unser ganz eigenes Tanz- oder Theaterstück in der virtuellen Welt.

1. Aufwärmung und Ideenskizze

Aufwärmen

Die Schülerinnen und Schüler stellen sich in einem Kreis auf und führen gemeinsam Aufwärmübungen durch. Da der Workshop mehrere Bewegungsübungen enthält, ist es gut, die Schülerinnen und Schüler darauf vorzubereiten.

Sieh dir hierfür die beispielhaften Übungen an.

Ideenskizze und Brainstorming

Tanz- oder Theaterstück einblenden

Der Unterrichtsablauf lässt sich am besten als Nachbereitung für einen vorher stattgefundenen Theaterbesuch zu einem modernen Tanzstück durchführen.

Option 1:

Ideenskizze und Brainstorming - Zum Stück(10 min)

Mithilfe des Arbeitsblattes 1 wählen die Schülerinnen und Schüler in 2- bis 3er-Gruppen ihre Lieblingsmomente aus dem Stück aus.

Option 2:

Ideenskizze und Brainstorming - Freie Wahl (10 min)

Mithilfe des Arbeitsblattes 2, überlegen sich die Schülerinnen und Schüler in 2- bis 3er-Gruppen ein freies Thema und planen eine kleine Szene daraus.

2. Tanzbewegungen

Wenn ihr mehrere Lehrkräfte seid ist es empfehlenswert, die Klasse in zwei gleich große Gruppen einzuteilen und die Einheiten 2 und 3 gleichzeitig in geteilten Gruppen zu machen. Wenn das nicht der Fall ist, fängst du mit den Tanzbewegungen an.

VR-Sicherheit:

1. Niemals jemanden unvorbereitet anfassen, der gerade eine VR-Brille aufhat. Erkläre laut und deutlich, dass du z.B den Arm der Benutzer*in greifen möchtest.

2. Checke deine Umgebung bevor du die Brille aufsetzt (Gibt es genug Platz um dich herum?)

3. Macht häufig Pausen - Brille abnehmen! Einigen Leuten wird schnell davon schwindelig.

Spiegeltanz in Echt:

Die Schülerinnen und Schüler stehen sich in Zweiergruppen gegenüber. Einer fängt an, Bewegungen zu machen und der andere spiegelt die Bewegungen. Danach wechseln sie die Rollen. In der dritten Runde gibt es keinen Führer*in mehr. Beide können gleichzeitig Bewegungen vormachen. Die Aufgabe ist, weiterhin darauf zu achten, dass sie die Bewegungen parallel ausführen. Es geht also um aufmerksames "Zuhören".

Spiegeltanz mit der VR-Brille

(In Vierergruppen) : Scanne den QR-Code, um digitalen Spiegeltanz mit Florian Bilbao zu üben. Einer hat die Brille auf und tanzt. Die drei anderen sind als Sicherheit dabei und achten auf die obenstehenden Sicherheitsanweisungen. Tauscht so durch, dass jede/r 2-3 Minuten zum Ausprobieren hat.

Pfad-Tanz:

In dem Pfad-Tanz haben wir eine Raumbewegung, wie eine Fahrt, in VR erstellt. Hier läuft der Benutzer oder die Benutzerin über Virtuelle Tische und lässt sich von einem erhöhten Punkt ausfallen. Anschließend wird er/sie von einem Tänzer zu einem Zweiertanz aufgefordert und geht auf den Boden und unter die Tische.

Tipp:

Wir haben das Bild vom Smartphone in der VR-Brille mit einer sogenannten Screen-Mirroring-App gespiegelt auf einen Laptop (Für Android nutzen wir Http Screen Stream und für IOS entweder die Screen Mirroring App bei neueren iPhones oder APowermirror als App auf dem Smartphone und Laptop. Siehe App-Webseiten für genauere Anleitungen.

Die Idee ist, dass der oder die, die die Brille trägt, ein Gefühl des "Eintauchens" (im Englischen spricht man von "immersion") bekommt. Also ein Gefühl, dass das, was er/sie mit der Brille sieht auch mit der eigenen Umwelt korrespondiert. Die Personen außerhalb der Brille versuchen die Benutzer*in so zu steuern, dass die Bewegungen mit dem virtuellen Inhalt abgestimmt sind.

Es gibt wahrscheinlich nicht genug Zeit, dass alle Schülerinnen und Schüler die VR-Brille ausprobieren können, aber durch den Spiegeleffekt auf dem Laptop oder mit dem Beamer ist es auch so ein Erlebnis für die ganze Klasse.

3. Einführung CoSpaces

Notwendige Vorbereitung:

Damit deine Schüler*innen im Unterricht mit CoSpaces starten können, muss bereits ein Konto mit Schülerlizenzen vorhanden sein. Informationen zu Konten und Preisen findest du hier. Alternativ könnt ihr direkt durch unseren Kooperationspartner Theater Strahl eine Vorstellung https://www.theater-strahl.de/spielplan/ und eine Lizenzausleihe buchen - unter tickets@theater-strahl.de )

Als zweiter ALternativ könnt ihr die Software einen Monat kostenlos ausprobieren (Test-Aktivierungsschlüssel: COSTUEFTLER - zuerst ein Konto anlegen und dann unter "Upgrade zur Pro Version" den Schlüsselcode eingeben)

Als Vorbereitung für dich bietet es sich an, dass auch du dir die Lernkarten anschaust und ggf. CoSpaces selbst ausprobierst - macht Spaß und du kannst nicht viel falsch machen!

CoSpaces kennenlernen

Dann kann es endlich losgehen mit dem Erkunden von CoSpaces: die Schüler*innen beginnen in Zweier-Teams mit dem Erkunden der Programmieroberfläche auf der Internetseite von CoSpaces.

Sie erarbeiten sich selbstständig mit den Lernkarten die Benutzung der Oberfläche und probieren erste Funktionen aus. Hier erfahren sie, wie das Programm geöffnet wird, wie ein Space (virtueller Raum) erstellt wird und wie Figuren und Objekte integriert und animiert werden. Die Lernkarten sind so gestaltet, dass auf der Vorderseite eine Aufgabe gestellt wird, die deine Schüler*innen lösen sollen, und auf der Rückseite die Lösung erklärt ist.

Du willst noch mehr Infos zu CoSpaces? In der Playlist der Tüftelakademie zum Thema CoSpaces findest du tolle Video-Tutorials für dich und deine Klasse!

4. Erstellung eines eigenen Stückes mit CoSpaces

eigene VR Welt erstellen

Nun haben deine Schüler*innen Zeit, entsprechend ihrer Ideenskizze eine VR-Welt zu gestalten, die auf das Freie Thema oder das erlebte Theater- oder Tanzstück bezieht. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Folgt den Beschreibungen auf den Lernkarten.

Präsentation - digitales Theater:

Die Gruppen stellen ihre Duette vor (In Echt)

Das heisst versucht die Tänze oder Szenen, so wie die im VR aussehen in Echt nachzuspielen/tanzen. Zeigt dann gerne gleichzeitig auf einem Bildschirm oder mit dem Beamer, wie es im Virtuellen Raum aussieht.

Alternativ könnt ihr natürlich auch einfach eine normale Präsentation machen, wo die Themen oder Szenen von Theater- oder Tanzstück nochmals erklärt werden.

Feedback:

Ein schöner Abschluss ist eine Feedbackrunde, um evtl. offene Fragen zu klären und den Schüler*innen die Möglichkeit zu geben, das Gelernte gedanklich zu festigen. Folgende Fragen könntest du als Moderator*in in der Feedbackrunde anbringen:

Was haben deine Schüler*innen über die Zusammenhänge von Tanz und Theater und Nutzung von technischen Geräten und digitalen Anwendungen gelernt?

Wie hat ihnen das Arbeiten mit CoSpaces gefallen und wie fanden sie die verschiedenen Spaces, die sie sich angeschaut haben?

Wie wirkt sich die Arbeit mit VR auf Ihr Verständnis von Tanzen und Präsenz in einem Raum aus?

Diese Unterrichtsreihe ist in einem Projekt mit dem Theater Strahl und den Jungen Tüftler*innen entstanden.

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"Halt finden on - und offline" - Digitales Theater mit Cospaces - Unterrichtsreihe von TüftelAkademie

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Unterrichtsreihe Was haben Choreografien mit Algorithmen gemeinsam? Mithilfe des digitalen Tools CoSpaces bringen wir, Tanz und Theater mit den Themen Nähe, Distanz und Kontakt in Verbindung und programmieren unser ganz eigenes Tanz- oder Theaterstück in der virtuellen Welt. Die Schülerinnen und Schüler stellen sich in einem Kreis auf und führen gemeinsam Aufwärmübungen durch.

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Lernreihe
Du erforschst mit der App Scratch Jr die 4 Jahreszeiten - Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Dabei kannst du eine eigene interaktive, digitale Collage erstellen und jahreszeittypische Begebenheiten in die jeweiligen Szenen einfügen. Auf spielerische Weise kannst du dabei die Arbeit mit Schleifen und Wiederholungen einüben. Entwickle durch eigene Ideen deine digitale Jahresuhr oder lass dich von unseren Materialien sowie dem Prototyp inspirieren.

Dieser Kurs bietet dir eine Fortführung der Arbeit mit Tablets und der App Scratch Jr. Auch hier steht das digitale und interaktive Storytelling (Geschichten erzählen) im Vordergrund. Dazu gibt es Anregungen für dich, wie Schüler*innen über Programmcode Verständnis für Schleifen in Programmierumgebungen entwickeln und gleichzeitig jahreszeiten-typische Phänomene abbilden können.

Der Kurs ist für Kinder ab 8 Jahren geeignet.
Vorkenntnisse der App Scratch Junior sind von Vorteil.
Im Folgenden erhältst du:

Kreative Übungen für die praxisorientierte und kooperative Arbeit der Schüler*innen am Tablet mit der App Scratch Jr.

Inspiration für eine Kursidee á 90min. mit beispielhaftem Unterrichtsablauf, Aktionsblättern, Arbeitsvorlagen, Material- & Methodenhinweisen und Videotutorials, sowie einem Beispielprojekt im Dateiformat *.sjr.

Die Schülerinnen und Schüler:

sammeln digitale Programmier-Erfahrungen mit Hilfe der App "Scratch Jr"

verinnerlichen die Methode des Pair-Programming

erlangen Kompetenzen im Bereich eigenständige Planung, Durchführung und Reflektion von Projekten,

erhalten die Möglichkeit selbständig, spielerisch und explorativ zu lernen

werden zum Geschichten erzählen angeregt und inspiriert

bekommen ein besseres Verständnis von Jahreszeiten und deren Besonderheiten in Bezug auf Umwelt, Flora und Fauna

Unterrichtsreihe: Jahreszeiten mit Scratch Jr

💻 Fortbildungsdauer: ca. 20 min
⏰ Umsetzung: ca. 90 min

Vorbereitung und Material

Lese Ablauf und Arbeitsblätter durch und schaue dir die Videos an. Verschaffe dir einen Überblick vom ganzen Projekt. Falls du noch nie mit Scratch Jr gearbeitet hast, schaue dir auch unsere Einführungsvideos zum Programm an und nutze unsere Lernkarten zur Einführung.

Stelle Tablets bereit und stelle sicher, dass das Programm Scratch Jr auf diesen Geräten läuft.

Tipp: Um Papier zu sparen, können die Arbeitsblätter auch online aufgerufen oder als Bookmark angelegt werden. Hierfür brauchst du einen Internetzugang.

Einführung

⏰ 10 min

Gib deiner Klasse einen Kurzüberblick über das ganze Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist es, ein besseres Verständnis von Jahreszeiten und deren Besonderheiten in Bezug auf Umwelt, Flora und Fauna zu bekommen. Außerdem lernen die Schüler*innen, wie man eigene Figuren in Scratch Jr gestaltet und was Schleifen und Wiederholungen in der Programmierung sind.

Neue Figur erstellen in Scratch Jr

⏰ 15 min

Der Kurs beginnt mit einer Visualisierung des Vorganges, wie in Mal Editor der App Scratch Jr eigene Figuren erstellt werden können. Damit kannst du später auch ganz eigene Lieblingsprotagonist*innen erstellen und in dein Projekt integrieren. Lass die Kinder hierzu den Mal Editor öffnen und gib ihnen die Aufgabe, jeweils einen Regentropfen, eine Schneeflocke, ein bis drei verschiedenfarbige Herbstblätter und eine Sonne als eigenständige Figur zu malen.

Schleifen mit Scratch Junior

⏰ 20 min

Im nächsten Schritt geht es darum, wie du innerhalb der App mit Schleifen arbeiten kannst. Dabei wird im Gegensatz zu der didaktischen die fachlich-informatische Ebene angesprochen.

💡 Erklärung Schleifen in der Programmierung:

Eine Schleife (Loop) ist in der Programmierung ein Werkzeug zur Kontrolle bzw. Programmsteuerung. Eine Schleife wiederholt eine vordefinierte Folge von Befehlen unendlich oft oder solange bis eine bestimmte Bedingung erreicht wird. Endlosschleifen können dabei, sofern sie keine definierte Abbruchroutine besitzen, nur durch das manuelle Stoppen des Gesamtprogramms beendet werden. In Scratch Jr muss bei der Nutzung des orange eingefärbten Schleifen-CodeBlocks stets eine feste Anzahl von Schritten angegeben werden. Allerdings kann bei den rot eingefärbten Endblöcken durchaus eine Endlosschleife erzeugt werden.

Jahresuhr mit Scratch Junior

⏰ 30 min

Aufgabe: Erstelle mit deinen Schüler*innen eine Jahresuhr mit Scratch Jr. Lass sie dabei in 2er Teams arbeiten. Sie sollen 4 Szenen erstellen. In jeder Szene wird eine andere Jahreszeit thematisiert . Die einzelnen Animationen sowie der Jahresablauf im Ganzen sollen sich dabei stets wiederholen. Lass die Kinder mit Schleifen arbeiten und überlege dir im Vorfeld oder auch mit den Kindern, wie ihr den Ablauf der Programme steuern könnt. (Ereignisblöcke)

💡 Erklärung Pair Programming:

Beim Pair Programming sitzt du zusammen mit deinem bzw. deiner Teampartner*in als Entwickler*innen an einem Rechner und arbeitest gemeinsam an einer Aufgabe. Dabei nimmst du unterschiedliche Rollen ein, welche oft mit „Pilot*in" und „Navigator*in" bezeichnet werden. Als „Pilot*in" schreibst du den Code und bist ein ausführender Part, während du als „Navigator*in" eine planende, organisierende Rolle einnimst, bei der du auch die Korrektheit des Codes und des Lösungsansatzes überwachst und parallel über Verbesserungen am Design nachdenkst. Weil beide Entwickler*innen gleichberechtigt sind, gibt es keine feste Aufgabenteilung. Deshalb wechseln dein*e Teampartner*in und du auch regelmäßig ihre Rollen. Grund für diese Arbeitsweise liegt vor allem im Bestreben, beiden Teammitglieder eine möglichst ausgewogene Verteilung von aktiven, ausführenden, aber organisatorischen und strategischen Tätigkeiten anzubieten. Dabei können Fehler früh erkannt, Qualitätssicherung, teaminterner Austausch gefördert und einseitig bei einer Person verortete Kompetenzentwicklung und Wissen vermieden werden. Und vor allem bringt es dir mehr Spaß bei der Arbeit.

Präsentation & Sicherung der Projekte

⏰ 15 min

Im nächsten Schritt erhältst du Impulse, mit welchen Fragen die Schüler*innen ihre Projektschritte rekapitulieren können. Außerdem gibt es eine Beschreibung, wie Projekte in Scratch Jr gespeichert und geteilt werden können. (in Dropbox)

Abschluss & Zusammenfassung

Richtig stark! Das letzte Video fasst nochmal zusammen, was du in dem gesamten Kurs gelernt hast und thematisiert die erreichten Lernziele und Kompetenzen. Wir hoffen, es hat dir gefallen und wünschen viel Spaß beim nächsten Kurs!

Eingebettet in die Initiative #WolfsburgDigital, entstand das Pilotprojekt „Begeisterung IT". In diesem Projekt entwickelten Junge Tüftler*innen und die Lehrkräfte der Leonardo-Da-Vinci Grund- und Gesamtschule Wolfsburg diese Unterrichtsreihe. Unterstützt wurde dieses Projekt vom Stifterverband, der Volkswagen AG, sowie der Stadt Wolfsburg Deutschland.

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Lernreihe: Jahreszeiten mit Scratch Junior - Tüftelakademie

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Auf spielerische Weise erstellen die Kinder mit Hilfe der App Scratch JR eine Jahresuhr. Dabei lernen sie Schleifen und Szenen kennen.

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Projekt

Mit wenigen Mitteln und ein bisschen Bastelübung kannst du ganz einfach deine eigene VR-Brille aus Pappe bauen!

⏰ Dauer: ca. 15 min

Anleitung VR-Brille

Druck die Vorlage aus (in A4)

Klebe sie auf ein passendes Stück feste Pappe

... und schneide sie aus

Klebe die Linsen auf (in die markierten Felder)

Befestige das elastische Band / den Klettverschluss...

... und fertig! Jetzt kannst du deine VR-Brille benutzen

🎉 Juhu, geschafft!

Alles erledigt? Bravo! Oder hat vielleicht doch nicht alles geklappt? Trotzdem bravo! Teile gern deine Erfahrungen mit uns und schicke eine 💌 Nachricht an: post@tueftelakademie.de

Oder bastel direkt noch weiter mit der Tüftelbox Basteln mit Licht 🙂

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Mit wenigen Mitteln und ein bisschen Bastelübung kannst du ganz einfach deine eigene VR-Brille aus Pappe bauen!

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https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2019/11/Calliope-Lernkarten.pdf

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Scratch Jr Lernkarten Tüftelakademie 2022

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Projekte mit der Makey Makey TüftelBox

Das sprechende Poster

Bring' ein Poster zum sprechen und setze dein eigenes Lieblingsthema um!

Du benötigst:

Makey Makey (Hol dir deins in unserem Shop)

Laptop mit Internetverbindung

Krokoklemmen

Verbindungskabel

Kupferklebeband

Tonpapier

Bastelmaterialien (schöner Müll, leitfähige Gegenstände, Schere, etc.)

Ein Poster, das bei Berührung mit dir spricht? - Entdecke den Klassiker der Präsentation mit Hilfe von digitalen Werkzeugen neu. Durch einfache Programmierbefehle und Verkabelung können verschiedenste Inhalte interaktiv gestaltet werden, z.B. „Wie lange bleibt der Müll im Meer?" - aber auch ganz andere Themen können umgesetzt werden, z.B. welche Instrumente gibt's in einem Orchester - deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wir freuen uns schon auf deine Poster-Idee!

Ohne Vorkenntnisse, einfach loslegen. Viel Spaß 🙌

Los geht's

⏰ Dauer: ca. 90 min

3. Das sprechende Poster

Lerne in unserer Projektidee wie Informationen auf einem interaktiven Poster dargestellt werden können.

Die notwendigen Informationen kannst du vorab recherchieren - für das Thema Müll im Meer kannst du z.b. mal hier in unserer Lernreise zu Plastikkonsum reinschnuppern.

Weitere Projektideen für deine Makey Makey-TüftelBox

Noch Keine Tüftelbox Daheim? Gleich hier bestellen

Mit unseren TüftelBoxen erhältst du alles, um direkt mit der Tüftelei loszulegen. Von Hardware über Projektanleitungen und Tüftelmaterialien - bereit für dein nächstes Projekt?

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Das sprechende Poster mit Makey Makey - TüftelAkademie

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Projekte mit der Makey Makey TüftelBox Bring' ein Poster zum sprechen und setze dein eigenes Lieblingsthema um! Du benötigst: Makey Makey (Hol dir deins in unserem Shop) Laptop mit Internetverbindung Krokoklemmen Verbindungskabel Kupferklebeband Tonpapier Bastelmaterialien (schöner Müll, leitfähige Gegenstände, Schere, etc.) Ein Poster, das bei Berührung mit dir spricht?

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https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/DLL_Virtuelle-Textilfabrik_UE25_Lernkarten-CoSpaces.pdf

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SPIKE Prime Support | Alles was man braucht | LEGO® Education

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Verwenden Sie das SPIKE Prime-Set in Ihrem MINT-Unterricht und nutzen Sie fertige Unterrichtseinheiten, die App, Unterrichtsmaterialien, Bauanleitungen und FAQ.

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Kostenlose Ideen zum Tüfteln - Zuhause oder in der Schule.
Entdecke Unterrichtsmaterial für alle Fächer rund ums Tüfteln, Technik, Naturwissenschaften, Programmieren, Nachhaltigkeit, Kunst und allem dazwischen. Außerdem findest du komplette Unterrichtsreihen, inspirierende Arbeitsblätter, Lernkarten und Videos für den Unterricht, oder um einfach selbst etwas auszuprobieren.

Technologien spielerisch zu Hause entdecken

Wir bei Junge Tüftler*innen glauben, dass man am besten lernt, wenn man selbst ausprobiert. Mit unseren Tüftelboxen könnt ihr Stromkreise begreifen beim basteln mit Licht, die Grundlagen der Quanten spielerisch kennen lernen oder mit Makey Makey Poster zum sprechen bringen.

Tüftelbox Sprechendes Poster
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inkl. 19 % MwSt.

Alle unsere Materialien werden als kostenlose, offene Lehr- und Lernmaterialien - sogenannte Open Educational Resources (OER) entwickelt.

Open Educational Resources sind Lehr- und Lernmaterialien, die ungehindert genutzt, kopiert, verändert und wiederveröffentlicht werden können. Es sind rechtlich geschützte, aber bewusst von den Autor*innen freigegebene Materialien. Die Grundidee von Open Educational Resources ist die Offenheit: Jeder Mensch soll den Zugang zu Bildung haben (ohne Einschränkungen, ohne Begrenzungen, ohne Ausnahmen).

Die Inhalte unserer Materialien sind, sofern nicht anders angegeben, unter CC-BY-SA 4.0 TüftelAkademie
verwendbar.

CC BY 3.0 Jonathas Mello

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Kostenlose Ideen zum Tüfteln - Zuhause oder in der Schule. Entdecke Unterrichtsmaterial für alle Fächer rund ums Tüfteln, Technik, Naturwissenschaften, Programmieren, Nachhaltigkeit, Kunst und allem dazwischen. Außerdem findest du komplette Unterrichtsreihen, inspirierende Arbeitsblätter, Lernkarten und Videos für den Unterricht, oder um einfach selbst etwas auszuprobieren.

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Automatische Bewässerungsanlage | BNE im Unterricht

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Wir recherchieren zur Rolle von Pflanzen im Ökosystem und programmieren mit dem mirco:bit eine automatische Bewässerungsanlage.

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Stop Motion: Dreh deinen eigenen Trickfilm mit Juliane Springsguth

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Mit Makey Makey und der der Musiksoftware Ableton kreiert Ihr einen DIY-Musikcontroller, mit dem Ihr Beats und Soundffekte abspielen und vorführen könnt.

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Scratch ist eine kostenlose Software für Kinder und Jugendliche, mit der man durch das Zusammensetzen von visuellen Blöcken Programmcodes schreiben kann. Tauche ein in die Welt der spielerischen Programmierung und erstelle Spiele, Geschichten und Animationen.

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei die wichtigsten Funktionen von Scratch zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei - informativ, kurz und prägnant!

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Scratch ist eine kostenlose Software für Kinder und Jugendliche, mit der man durch das Zusammensetzen von visuellen Blöcken Programmcodes schreiben kann. Tauche ein in die Welt der spielerischen Programmierung und erstelle Spiele, Geschichten und Animationen. Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei die wichtigsten Funktionen von Scratch zu verstehen.

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Scratch Jr ist eine entwicklungsgerechte, kunterbunte grafische Programmiersprache für Kinder ab dem Vorschulalter. Erstelle eigene kleine Geschichten und Spiele und mache dabei erste Erfahrungen wie die Logik des Programmierens funktioniert!

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei - informativ, kurz und prägnant!

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Scratch Jr - Kreativer Ausdruck durch spielerische Programmierung

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CoSpaces - Einstiegsmodul - CODING FOR TOMORROW

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CoSpaces Edu - Gestalte und programmiere virtuelle Welten

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Einführung in den Makey Makey | Unterrichtskonzept

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Einführung in den Makey Makey – Einstieg in die Leiterplatine Makey Makey ✓ Mehr zum Thema Stromkreis lernen ✓ Erste Unterrichtsstunde ✓

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Mit dem Mikrocontroller Calliope mini kannst du deine Welt neu erfinden und gestalten. So können Kinder im Grundschulalter erste Einblicke in die spannende Themenwelt von Programmierung und Prototyping erhalten. Programmiere deinen smarten Schrittzähler, mache dein leuchtendes Namensschild, baue eine Alarmanlage - und noch vieles mehr!

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei den Calliope mini zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei - informativ, kurz und prägnant!

Laptop, Tablet, Internetverbindung

Technische Voraussetzungen

Fragst du dich, was du alles brauchst, um direkt mit dem Calliope mini loszulegen?

Für den Calliope mini gibt es verschiedene Programmierumgebungen. Unsere kurzen Video-Tutorials erleichtern den Einstieg in den NEPO Editor und zeigen Möglichkeiten der mobilen Programmierung auf.

Einstieg in die Programmierung des Calliope mini

Neu bei NEPO?

Im Open Roberta Lab lernen Neulinge mit der blockbasierten Programmiersprache NEPO programmieren. Wir erklären die wichtigsten Funktionen des NEPO Editors und zeigen auch die mobile Bedienung der Programmierumgebung. In unseren kurzen Video-Tutorials lernst du die wichtigsten technischen Komponenten des Calliope mini kennen.

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Mit dem Mikrocontroller Calliope mini kannst du deine Welt neu erfinden und gestalten. So können Kinder im Grundschulalter erste Einblicke in die spannende Themenwelt von Programmierung und Prototyping erhalten. Programmiere deinen smarten Schrittzähler, mache dein leuchtendes Namensschild, baue eine Alarmanlage - und noch vieles mehr!

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Der Ozobot ist ein kleiner Roboter, der über Farbcodes programmiert wird. So können schon Kinder im Grundschulalter erste Einblicke in die spannende Themenwelt von Programmierung und Robotik erhalten. Lasse den Ozobot tanzen, spiele Wettrennen, entwerfe im Team Labyrinthe und vieles mehr!

In unseren kurzen Video-Tutorials lernst du den Ozobot kennen. Im zweiten Schritt zeigen wir dir, wie die erste Unterrichtsstunde mit dem Ozobot aussehen kann. Die Schüler*innen lernen die Eigenschaften von Robotern und Begriffe wie Programmieren und Befehle in einem Warm-up kennen. Anschließend werden der Aufbau und die Funktionen von dem Ozobot erklärt und die Schüler*innen mit Lernkarten auf Erkundungstour geschickt.

Die Schüler*innen:

kennen die Grundbegriffe des Programmierens und Algorithmen.

verstehen die Funktionsweisen von dem Ozobot und können diesen steuern.

können eigene Projekte und Ideen mit Hilfe von digitalen Medien darstellen.

Das benötigst du für die 1. Einheit:

Ozobot (1 x pro 2er Team)

Farbige Klebepunkte (blau / rot / grün)

Marker (blau / rot / grün / schwarz)

A4 oder A3 Blatt Papier

Das benötigst du für die 2. Einheit:

Ozobot App oder Ozoblockly

Tablet / Computer (1 x pro 2er Team)

Internetzugang

Beamer / Interaktives Whiteboard

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Einführung in den Ozobot | Unterrichtskonzept

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Einführung in den Ozobot - Einstieg in die Themen Robotik und Programmierung ✓ Erkundungstour mit dem Ozobot! ✓ Erste Unterrichtsstunde ✓

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

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https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/12/AB8_ParcoursvorlagenBlueBot.pdf

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Head Up!OzoBlockly works best with your browser window maximized on one of these recommended devices:

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Klimafresser: ein Quiz programmieren zur Klimabilanz mit Scratch

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In diesem Projekt recherchieren Kinder und Jugendliche zur Klimabilanz ihres Lieblingsessens und erstellen danach mit der Programmierumgebung Scratch ein Quiz.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer

Download OER-Materialien

Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0. Das heißt, dass Sie die Materialien unter Namensnennung der Urheber in jedwedem Format oder Medium teilen, vervielfältigen und weiterverbreiten dürfen.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0.

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https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/Ozobot-Lernkarten.pdf

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Air:bit 2 Programmierbares Drohnen-Kit mit 2x micro:bit

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Air:bit 2 Programmierbares Drohnen-Set DIY STEAM Quadrocopter Drohne für Bildung Enthält 2x micro:bits Bauen, programmieren und fliegen Lässt Sie Ihre eigene Fernbedienung erstellen Verfügt über eine brandneue Lenkkarte Das Air:bit 2 Programmierbares Drohnen-Kit mit 2x micro:bit enthält ein Drohnen-…

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Projekt

Fröhliche Pflanzen mit Calliope mini

Es ist Frühling und das bedeutet Pflanzzeit! Entwirf deine eigene Bewässerungsanzeige mit dem Calliope mini und vergiss nie wieder deine Pflanzen zu gießen!

Programmiere deine eigene Bewässerungsanzeige und vergiss nie wieder deine Pflanzen zu gießen. Über einen Stromkreis im Blumentopf und dem Display des Calliope mini wird dir angezeigt wann deine Pflanzen glücklich sind ( 🙂 ) und wann du sie wieder gießen solltest( 🙁 ). Mit Pflanzensamen kannst du so ohne Probleme eigene Blumen pflanzen und alle mit deinem grünen Daumen beeindrucken.

Du benötigst:

Calliope mini

Laptop mit Internetverbindung

Behälter (z.b. Milchkarton, Plastikflasche oder Joghurtbecher)

Erde

Pflanze bzw. Samen

Cuttermesser

Krokoclips

2 Nägel, Schrauben oder Büroklammern

farbiges Klebeband

Calliope mini Lernkarten YouTube Videos

- Wasser und Elektronik verstehen sich nicht besonders gut: Sei vorsichtig beim Umngang mit Wasser in der Nähe des Calliope mini und deines Computers.

- Verbinde die Krokoklemmen mit den Nägeln und bringe sie in die Erde, um tiefer in die Erde vorzustoßen, so lässt sich die Bodenfeuchtigkeit besser messen.

Los geht's

⏰ Dauer: ca. 45 min

2. Pflanzenbehälter aus schönem Müll bauen

Aus recycelten Materialien könnt ihr schöne Pflanzbehälter herstellen. Zum Beispiel kann farbiges Klebeband ein Tetrapack oder Trinkbecher in bunte Gefäße verwandeln.

💡 Tipp: Behaltet auch die Deckel um ein Mini-Gewächshaus zu bauen 🙂

4. Calliope mini kennenlernen

Du hast noch nie mit dem Calliope gearbeitet und möchtest herausfinden was der kleine Mikrocontroller so kann? Schau dir unser Einführungsvideo an und entdecke die wunderbare Welt des Calliope mini.

Mit Hilfe der Lernkarten (siehe Downloadbereich) kannst du erste kleine Übungen mit dem Calliope mini umsetzen.

5. Pflanzenbewässerung programmieren

Nun programmieren wir den Calliope mini für unsere Bewässerungsstation. Besuche lab.open-roberta.org und wähle Calliope mini, um die Programmieroberfläche zu öffnen.

Schreibe ein Programm, das überprüft, ob die Pflanzenerde feucht ist. Der Calliope mini hat keinen eigenen Feuchtigkeitssensor. Wir messen die Feuchtigkeit mithilfe eines Stromkreises. Über die goldenen Ecken des Calliope mini (Pins) lässt sich überprüfen, ob Strom fließt (=Erde feucht genug, Pin = gedrückt), oder kein Strom fließt (= Erde trocken, Pin = nicht gedrückt). Die Anzeige auf dem Display des Calliope mini zeigt entweder einen lachenden Smiley (=Erde feucht, Pin = gedrückt), oder einen traurigen Smiley (=Erde trocken, Pin = nicht gedrückt).

🤓 Zusatz: Temperaturmessung programmieren

Nachdem du nun die Feuchtigkeit in deiner Erde messen kannst, gibt es die Möglichkeit deine Pflanzenstation noch zu erweitern. Du kannst z.B. die Temperatur mit dem Calliope messen.

6. Wie funktioniert das?

Wasser leitet Strom. Ist die Erde im Blumentopf zu trocken, wird der Strom nicht geleitet und der Pin nicht „gedrückt". Wichtig ist, dass du die Erdung nicht vergisst. Dafür musst du eine Krokoklemme am Minus-Pol des Calliope mini befestigen und mit einer Büroklammer in die Erde Stecken.

💡Tipp zum Testen: Stelle mit den Fingern eine Verbindung zwischen den Pins und dem Minus-Pin her.

Dein nächstes Projekt wartet schon

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Fröhliche Pflanzen mit Calliope mini - TüftelAkademie

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Projekt Es ist Frühling und das bedeutet Pflanzzeit! Entwirf deine eigene Bewässerungsanzeige mit dem Calliope mini und vergiss nie wieder deine Pflanzen zu gießen! Programmiere deine eigene Bewässerungsanzeige und vergiss nie wieder deine Pflanzen zu gießen.

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Projekt
Das Calliope mini Piano 🎹

⏰ Dauer: ca. 30 min

1. Leg alles bereit

Bereite alle wichtigen Materialien vor, damit du dein Projekt problemlos umsetzen kannst. Eine Liste mit allen Materialien findest du weiter oben unter Materialien.

2. Lern deinen Calliope Mini kennen!

Dein Calliope Mini hat goldene kreisförmige Anschlüsse an den Rändern. Das sind die Pins, an die du deine Krokoklemmen anschließt. So baust du dein Klavier. Erkennst du den Minuspol - , den Pluspol + und die Pins 0,1,2,3?

4. Baue deine Klaviertastatur mit leitfähigen Materialien!

Schnapp dir einen Kroko-Clip und verbinde erstmal nur das eine Ende: schließ den Clip an den Pin mit dem Minus - Zeichen an.

Die weiteren 4 Kroko-Clips verbindest du nun jeweils mit den Anschlüssen 0, 1, 2 und 3 (das sind alles Pluspole +): einen Kroko-Clip an Anschluss 0, einen Kroko-Clip an Anschluss 1 und so weiter.

An das andere Ende der Kroko-Clips klemmst du nun z.B. ein Stück Alufolie. So können wir testen, ob du alles richtig angeschlossen hast.

Du testest, wenn du mit der Programmierung im nächsten Schritt fertig bist.

Achtung: Der Calliope Mini erkennt nur, dass du die Alufolie berührst, wenn der Stromkreis geschlossen ist. Um einen Stromkreis zu schließen brauchst du immer einen Plus- und einen Minuspol.

5. Starte mit der Programmierung

Tipp: Du hast noch nie mit dem Calliope gearbeitet und möchtest herausfinden was der kleine Mikrocontroller so kann? Schau dir unser Einführungsvideo an und entdecke die wunderbare Welt des Calliope mini.

Mit Hilfe der Lernkarten kannst du erste kleine Übungen mit dem Calliope mini umsetzen.

Calliope mini: So funktioniert's!

6. Programmiere deine Töne

Dein Calliope-Klavier funktioniert wie ein echtes Klavier: immer wenn du eine Taste (also die Alufolie oder einen anderen leitenden Gegenstand) berührst, soll ein Ton abgespielt werden. Dafür muss im Gegensatz zu einem echten Klavier natürlich der Stromkreis geschlossen sein.

Du brauchst jetzt deinen Laptop oder Computer!

Besuche lab.open-roberta.org und wähle Calliope mini, um die Programmieroberfläche zu öffnen.

Versuche, ob du die Reihenfolge der Blöcke, die du rechts siehst so aneinanderfügen kannst, dass dein Programm funktioniert.

Testen kannst du die Programmierung direkt im Simulator. Drücke im Simulator dafür einfach unten auf "Play".

Du kannst den Ton und die Abspieldauer deiner Tasten ändern. Immer, wenn du auf Note gehst, wird dir eine Klaviertastatur angezeigt, die dir hilft, die richtigen Töne auszuwählen. Die Abspieldauer kannst du über ganze / halbe / viertel Note ändern.

Diese Blöcke brauchst du für die Programmierung.

Programmierung eines Pins

7. Speichern und Herunterladen deines Programms

Der Calliope mini ist während der Programmierung mit deinem Computer über das Mini-USB verbunden. Wenn du dein Programm auf den Calliope mini übertragen möchtest, klicke auf unten rechts und speichere deine Programmierung auf MINI. Im Video wird dir das Speichern nochmal genau erklärt.

8. Klavier Spielen mit dem Calliope!

Geschafft! Du hast deinen ersten Code geschrieben und das Programm auf den Calliope mini übertragen. Jetzt kannst du spielen! Du kannst nun anstatt der Alufolie auch andere leitende Gegenstände anschließen! Gabeln, Obst... und natürlich kannst du jetzt auch deine eigenen Kompositionen spielen 🙂 Yay!

🎉 Juhu geschafft!

Alles erledigt? Bravo! Oder hat vielleicht doch nicht alles geklappt? Trotzdem bravo! Teile gern deine Erfahrungen mit uns und schicke eine Nachricht an 💌post@tueftelakademie.de

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Das Calliope mini Piano - TüftelAkademie

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Projekt ⏰ Dauer: ca. 30 min Bereite alle wichtigen Materialien vor, damit du dein Projekt problemlos umsetzen kannst. Eine Liste mit allen Materialien findest du weiter oben unter Materialien. Dein Calliope Mini hat goldene kreisförmige Anschlüsse an den Rändern. Das sind die Pins, an die du deine Krokoklemmen anschließt.

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Fahhrad Anstupsen (Nudging mit Calliope mini) 

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Fahhrad Anstupsen (Nudging mit Calliope mini) 

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Unterrichtsreihe

Nudging - Zu mehr Fahrradfahren bewegen

Kann „Klima retten" auch in unseren Klassenräumen stattfinden? Mit Hilfe des englischen Wortes „ Nudging " lernen wir, wie wir mit kleinen Ideen viele Leute in die richtige Richtung „anstupsen" können. Das beste Werkzeug ist dabei ein positiver Anstoß, weil wir damit viel mehr Erfolg haben werden!

Rad fahren ist Mobilität ohne schädigende Klimagase. Aber wie können wir Mitmenschen dafür begeistern öfter das Fahrrad zu nutzen? In diesem Projekt lernen Schüler*innen, wie sie mit kleinen Ideen andere Menschen in eine klimafreundlichere Richtung "stupsen" können ( Nudging). Sie beschäftigen sich zunächst mit dem Fahrrad als Verkehrsmittel. Im zweiten Schritt lernen sie den Mikrocontroller Calliope mini kennen und gestalten anschließend ein Umfrageposter. Für die Umsetzung des Projektes werden Vorkenntnisse mit dem Calliope mini benötigt.

Das Projekt bezieht sich auf das globale Nachhaltigkeitsziel 13 (Maßnahmen zum Klimaschutz).

Im Folgenden erhältst du:

Einen beispielhaften Unterrichtsablauf für 2 Einheiten à 90 Minuten (bzw. 4 Einheiten à 45min)

Unterrichtsmaterialien zum Thema Nachhaltigkeit

Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Die Schülerinnen und Schüler können:

Methoden entwickeln, um Mitmenschen auf eine positive Art und Weise zu beeinflussen.

eine Lösungsidee mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges entwickeln.

einfache Probleme mit dem Calliope Mini lösen.

Ablauf

Phase 1: Nudging verstehen am Beispiel Fahrrad fahren

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung und Materialien

Computer, Tablet mit Internetzugang

Arbeitsblatt Fahrradfahren - Recherche

Einführung

⏰ 10 min

1. Kurzüberblick über das ganze Projekt:

Erster Teil: Funktionsweise von Nudging verstehen und eine Recherche zum Thema Fahrradfahren

Zweiter Teil: Programmieren eines Umfrageposters mit Hilfe des Mikrocontrollers Calliope mini sowie die Auswertung der gesammelten Daten

Tipp: Für den Kurzüberblick eignet sich das Projektvideo oder ein selbstgebauter Prototyp, z.B. Lineal, Stiftebecher, Schlüsselanhänger oder Untersetzer.

2. Vorstellung des Ziel der heutigen Stunde: Verstehen, was Nudging ist und wie es funktioniert, sowie eine Recherche zu der Frage: Warum sollten wir lieber mit dem Fahrrad statt mit dem Auto fahren?

3. Erkläre den Schüler*innen das Phänomen Nudging. Unter Nudging versteht man positive und oft unterbewusste Anreize, um negatives Verhalten zu ändern. Für die Erklärung eignet sich z.B. das Video rechts.

4. Teile die Klasse in 2er Teams ein und verteile das Arbeitsblatt: Fahrradfahren - Recherche. Gib den Schüler*innen folgende Aufgabe:

Aufgabe: Findet euch in 2er Teams zusammen und bearbeitet das Arbeitsblatt zum Thema Fahrradfahren. Nutzt die Computer/Tablets um Argumente für und gegen das Radfahren zu finden. Notiert diese auf dem Arbeitsblatt. Hierfür habt ihr 25 Minuten Zeit.

⏰ 30 min

1. Die Schüler*innen arbeiten in 2er Teams an der Aufgabenstellung.

2. Sammle die Ergebnisse anschließend im Klassenverband.

Phase 2: Klickzähler programmieren

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung und Materialien

Computer oder Tablet mit Internetzugang

Mikrocontroller Calliope mini

Lernkarten Klickzähler mit dem Calliope mini - Nudging

Einführung

⏰ 10 min

1. Vorstellung des Ziel der heutigen Stunde: Programmierung eines Klickzählers. Mit diesem kann die Anzahl der Schüler*innen, die mit dem Fahrrad zur Schule kommen, gezählt werden.

2. Wiederhole wichtige Funktionen des Calliope minis z.B. Knopfdruck, Schleifen, Variablen und Übertragung oder zeige ausgewählte FAQ Videos.

3. Aufgabe für die Schüler*innen:

Phase 3: Senden und Empfangen der Daten

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung und Materialien

Computer oder Tablet mit Internetzugang

Mikrocontroller Calliope mini

Lernkarten Klickzähler mit dem Calliope mini - Nudging

Einführung

⏰ 10 min

1. Vorstellung des Ziel der heutigen Stunde: Programmierung eines zweiten Calliope minis zur Darstellung der Umfrageergebnisse.

2. Erkläre den Schüler*innen wie der Funk beim Calliope mini funktioniert.

3. Gib den Schüler*innen folgende Aufgabe:

Phase 4: Poster und Präsentation

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung und Materialien

Computer oder Tablet mit Internetzugang

Mikrocontroller Calliope mini

Pappe/Plakate

Filzstifte

Klebeband

Klebestifte

Einführung

⏰ 10 min

1. Vorstellung des Ziel der heutigen Stunde: Gestaltung des Umfrageposters, sowie die anschließende Präsentation.

2. Aufgabe für die Schüler*innen:

⏰ 15 min

1. Die Schüler*innen präsentieren ihre Projekte. Hierfür können verschiedene Methoden eingesetzt werden.

2. Ermögliche den Schüler*innen Feedback zum gesamten Projekt zu geben. Sammelt weitere Ideen, wie andere zum Radfahren motiviert werden können.

Diese Unterrichtsreihe ist in einem Projekt mit dem GoodLab, Coding for Tomorrow und Vodafone Stiftung Deutschlandentstanden.

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Unterrichtsreihe Kann „Klima retten" auch in unseren Klassenräumen stattfinden? Mit Hilfe des englischen Wortes „ Nudging " lernen wir, wie wir mit kleinen Ideen viele Leute in die richtige Richtung „anstupsen" können. Das beste Werkzeug ist dabei ein positiver Anstoß, weil wir damit viel mehr Erfolg haben werden!

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Lautstärke messen mit deiner eigenen Lärmampel - TüftelAkademie

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Hast du dich schonmal gefragt, warum du dich manchmal nicht konzentrieren kannst? Oftmals liegt es an der Lautstärke, die um dich herum herrscht. Wir stellen dir unsere Lärmampel vor - so kannst du ganz einfach herausfinden, wie laut es eigentlich um dich herum ist und es für alle sichtbar machen.

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Unterrichtsreihe
Keimhilfe aus dem 3D-Drucker

In diesem Projekt bekommt ihr am Beispiel der Avocado ein Bewusstsein zu den Transportwegen von Nahrungsmitteln und den daher gehenden Auswirkungen auf die Umwelt! Nach einer Einführung in das Programm Tinkercad könnt ihr eine Keimhilfe, das Avocado-Boot, für einen Avocado-Kern mit dem 3D Drucker erstellen und eure eigene Avocado-Pflanze ziehen.

Dieses Projekt bezieht sich auf das globale Nachhaltigkeitsziel 13 (Maßnahmen zum Klimaschutz). Deine Schüler*innen bekommen am Beispiel der Avocado ein Bewusstsein zu Transportwegen & Anbau von Nahrungsmitteln und deren Auswirkungen auf die Umwelt. Nach einer Einführung in das Programm Tinkercad könnt ihr mit dem 3D-Drucker eine Keimhilfe für einen Avocado-Kern in Form eines Boots erstellen und damit eure eigene Avocadopflanze ziehen. Für die Umsetzung des Projektes werden keine Vorkenntnisse benötigt.

Die Materialien richten sich an Lehrpersonen in der Grundschule der 4.-6. Klasse. Das Projekt kannst du aber auch z.B. in Bibliotheken oder Jugendzentren umsetzen.
Im Folgenden erhältst du:

Einen beispielhaften Unterrichtsablauf für 2 Einheiten à 90 Minuten (oder aufgeteilt auf einen Projekttag)

Unterrichtsmaterialien zum Thema Nachhaltigkeit

Lernkarten und Video Tutorials zu 3D Druck und Tinkercad

Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Die Schülerinnen und Schüler können:

ihr Bewusstsein für ökologische Herausforderungen gewöhnlicher Lebensmittel schärfen

eine Lösungsidee mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges entwickeln

mit der 3D-Modellierungsprogramm Tinkercad arbeiten

die Funktionsweise von 3D-Druckern verstehen

ihr Avocado-Boot kreativ personalisieren

Ablauf

Phase 1: Avocados - Transportwege

Dauer: 45 min
Ziel: Recherche zur CO2-Bilanz von Lebensmitteln

Phase 2: Tinkercad kennenlernen

Dauer: 90 min
Ziel: Funktionsweise des 3D-Modellierungsprogramms Tinkercad erlernen und kleine Aufgaben lösen

Phase 3: Avocado-Boot drucken

Dauer: 45 min
Ziel: Avocado-Boot personalisieren und drucken

Phase 1: Transportweg einer Avocado

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung (pro 2er Team)

Einführung

⏰ 5 min

1. Gib deinen Schüler*innen zu Beginn einen Kurzüberblick über das ganze Projekt:

Erster Teil - Transportwege einer Avocado verstehen

Zweiter Teil - Tinkercad kennenlernen und

Dritter Teil - Avocado-Boot drucken

2. Vorstellung des Ziel der heutigen Stunde: Beantwortung der Fragen: Wie wachsen Avocados? Wie reisen sie nach Europa und warum ist dies problematisch für die Umwelt? Welche weiteren Lebensmittel, die du konsumierst, haben auch einen hohen CO2-Verbrauch? Was zeigt sich beim Vergleich zwischen Äpfeln aus Neuseeland und der Steiermark?

3. Den fertig gebauten Prototypen, das Avocado-Boot vorstellen.

Präsentation

⏰ 5 min

1. Sammle die Ergebnisse aus der Gruppenarbeit im Klassenverband z. B. auf einem Whiteboard oder Flipchart.

2. Gib einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der sich die Schüler*innen mit der Software Tinkercad befassen.

Phase 2: Tinkercad kennenlernen

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung (pro 2er Team)

💡 Tinkercad ist eine kostenlose 3D-Software. Sie eignet sich für die Erstellung von Modellen für den 3D-Druck und ist als Einstieg in die konstruktive Festkörpergeometrie geeignet.

Wichtig: Verwendet nachhaltiges Filament aus Hanf oder aus recycelten Materialien wie z. B. Kunststoffabfälle, um nicht unnötig neues Plastik zu produzieren. Eines der beliebtesten biologisch abbaubaren Filamente ist PLA, das aus Quellen wie Zuckerrohr oder Maisstärke usw. hergestellt wird. Diese Materialien sind viel nachhaltiger als herkömmliches Filament und weisen keine großen Unterschiede in Bezug auf Festigkeit oder Flexibilität auf. Filament aus recycelten Plastikresten findet ihr z. B. hier: ReForm von Formfutura

Einführung

⏰ 10 min

1. Vorstellung des Ziels: Ein Avocado-Boot mit der Tinkercad Software bearbeiten.

2. Einführung mit Hilfe der Lernkarten geben.

3. Unter verschiedenen Kriterien wird am Ende von der Klasse ein Avocado-Boot für den 3D-Druck ausgewählt. Stelle die Kriterien kurz vor: Sparsamer Filament-Verbrauch, bestes Design, effektive Erarbeitung und bestenfalls eine geringe Druckzeit.

Arbeitsphase

⏰ 70 min

1. Die Schüler*innen arbeiten in 2er Teams selbstständig mit Hilfe der Lernkarten mit dem Tinkercad Programm.

2. Die Schüler*innen machen sich mit den Funktionen und der Oberfläche des Programms vertraut. Es ist Zeit zum Ausprobieren!

Im nächsten Schritt folgt eine konkrete Aufgabe:

Im letzten Schritt exportiert die Modelle aus Tinkercad als SLT-Datei, um sie im mit einem Slicer - Programm weiterzuverarbeiten.

💡 Erklärung Slicer: Slicer nennt man eine Software, welche eine Datei für einen 3D-Drucker druckbar macht. Die meisten 3D-Drucker haben ihr eigenes Slicer-Programm. Für diesen Workshop arbeiten wir mit einem Prusa 3D-Drucker somit benutzen wir den ProsaSlicer.

Abschluss /Rückfragen

⏰ 5 min

8. Gib einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der mit dem PrusaSlicer gearbeitet wird und das beste Boot für den Druck ausgewählt wird

Phase 3: PrusaSlicer & Prusa 3D-Drucker

⏰ insg. 45 min

Vorbereitung (pro 2er Team)

Einführung I

⏰ 5 min

1. Vorstellung des Ziels: Avocado-Boot Datei für den 3D-Druck aufbereiten.

2. Überprüfung der Kriterienerfüllung mit Hilfe der PrusaSlicer Software.

Arbeitsphase I

⏰ 15 min

Aufgabe: Überprüft nun in 2er Teams mit dem Programm PrusaSlicer, ob die folgenden Einstellungen mit den Einstellungen auf der Abbildung übereinstimmen. Auf den Lernkarten findet ihr genaue Angaben. Passt diese ggf. an. Ihr habt 10 Minuten Zeit.

1. Slicen und dann über die Slicer-Infos die Kriterien ansehen.

2. Durch das Speichern der G-Code Datei wird das Boot für den 3D-Druck aufbereitet.

3. Im Anschluss erfolgt eine kurze Präsentation aller Boote mit den jeweiligen Infos zu den verschiedenen Kriterien-Angaben. Im Klassenverband wird dann unter Berücksichtigung der Kriterien ein Boot für den 3D-Druck ausgewählt.

Einführung II

⏰ 20 min

6. Gemeinsame Einführung am 3D-Drucker mit Hilfe der Avocado-Boot Datei, die zuvor mit Tinkercad erstellt wurde.

optional: Arbeitsphase II (wenn Zeit vorhanden)

⏰ 20 min

7. Mit dem Bastelbogen und weiteren Materialien sein eigenes Avocado-Boot personalisieren.

Abschluss /Rückfragen

⏰ 5 min

9. Ermögliche den Schüler*innen Feedback zum gesamten Projekt zu geben.

Diese Unterrichtsreihe ist in einem Projekt mit dem GoodLab, Coding for Tomorrow und Vodafone Stiftung Deutschlandentstanden.

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Avocado-Boot. Keimhilfe aus dem 3D-Drucker - Unterrichtsreihe von TüftelAkademie

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Unterrichtsreihe In diesem Projekt bekommt ihr am Beispiel der Avocado ein Bewusstsein zu den Transportwegen von Nahrungsmitteln und den daher gehenden Auswirkungen auf die Umwelt! Nach einer Einführung in das Programm Tinkercad könnt ihr eine Keimhilfe, das Avocado-Boot, für einen Avocado-Kern mit dem 3D Drucker erstellen und eure eigene Avocado-Pflanze ziehen.

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Hallo, ich bin Nele Hirsch. Im eBildungslabor arbeite ich mit neugierigen Menschen in vielfältigen Lernorten daran, gutes Lernen im digitalen Wandel wirkungsvoll zu gestalten.

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SwissEduc - Informatik - Unterrichtsmaterial für den Informatikunterricht

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Unterrichtsmaterial für den Informatikunterricht zu den Themen

App-Entwicklung mit dem App Inventor oder JavaScript

Scratch

Calliope mini

HTML, CSS

Datenbanken und SQL

Daten(schutz)

Fake News (demnächst)

Lehrkräfte

Arbeitsmaterialien zu den informationstechnischen Grundlagen

IT-Grundlagen & Windows 7

Word, Excel, PowerPoint, Access

Sek. I (spezifisch Mittelstufe)

EducETH ist das Bildungsportal der ETH Zürich. Hier stehen qualitätsgesicherte, kostenlose Unterrichtsmaterialien für Informatik und andere Fächer zur Verfügung.

Diverse Informatik-Unterrichtsmaterialien, insbesondere zahlreiche Leitprogramme, zu den Themen

Bäume und Graphen

Sortieralgorithmen

dynamische Datentypen

Ampelsteuerung

GIMP

Kara

uvm.

Sek. II

frank-wetzlar

Unterrichtsmaterialien zur objektorientierten Programmierung, insbesondere zu den Themen:

Polymorphie

Listen

Sortieralgorithmen (Bubble-, Selection-, Insertionsort)

Graphische Rekursion

Binäre Suchbäume

Sek. II

iLearnIT.ch

Für Schülerinnen und Schüler:

6 Module (mit Erklärungen, Rätseln und Programmierbeispielen), um Informatik selbstständig zu entdecken

Für Lehrkräfte:

Sek. I & Lehrkräfte

Infoskript

Informatikkurs auf moodle (Schule Speyer) mit den Themen:

Sek. I & II

Unterrichtsreihen zu (fast) allen schulrelevanten Themen in der Informatik:

Informationen und ihre Darstellung

Einstiege in die Programmierung (Scratch, Kara, Python, Java)

Modellierung von Informatiksystemen

Algorithmen und Datenstrukturen (Listen, Bäume, Graphen)

Software und ihre Entwicklung (Graphische Oberflächen)

Kommunikation in Rechnernetzen (Rechnernetze, Kryptographie)

Funktionsweise eines Rechners

Sprachen und ihre Verarbeitung (Formale Sprachen & Automaten, Compiler, Interpreter)

Grenzen von Algorithmen (Koplexität, Berechenbarkeit)

Deklarative Programmierung (logische & funktionale Programmierung)

Sek. I & II

JAVAkompakt

Java-Buch für den Oberstufenunterricht in Informatik

Java-Grundlagen

Inhalte des Zentralabiturs Informatik in NRW

Sek. II

java online

Internetbasierte Lernumgebungen rund um das Thema Programmierung (Java, HTML/CSS, PHP, Python)

Spielprogrammierung

Turtlegrafik mit Java

Android Turtlegrafik

Koordinatengrafik mit Java

Legorobotik mit Java

Smartphone-Programmierung

Programmieren mit Python

Dynamische Webseiten

überwiegend Sek. I

Interaktives Tutorial rund um das Thema JavaScript (wahlweise als Web-App oder als Android-App)

Vermittlung grundlegender Programmierkonzepte durch kurze Erklärungen, Übungsaufaben und Lösungsüberprüfung mittels Unit-Tests

Sek. I & II

lehrer-online

Lehrer-Online unterstützt angehende und praktizierende Lehrerinnen und Lehrer mit einem kostenfrei nutzbaren Internet-Service rund um den schulischen Einsatz digitaler Medien. Im Mittelpunkt stehen dabei Unterrichtseinheiten aus der Schulpraxis der verschiedenen Schulformen und -stufen und Internet-Tools, die pädagogisch sinnvoll und ohne größere Vorbereitungen im Unterricht eingesetzt werden können. Die Schwerpunktbereiche Grundschule, Sekundarstufen I und II sowie Berufsbildung werden durch nützliche Informationen zu den Themen Medienkompetenz und Recht der neuen Medien ergänzt.

Sammlung ganzer Unterrichtseinheiten und -materialien nach folgenden Themenbereichen sortiert:

Sek. I & II

Mathe-Prisma

Umfangreiche Online-Seiten zum Erarbeiten von diversen Inhalten der Oberstufe

Sek. II

Medienwissenschaft

Unterrichtsentwürfe zu speziellen Themen wie

überwiegend Sek. I

Mit Rat und Tat
Online-Lehrerfortbildung zum Einsatz von Calliope mini im Schulunterricht

Lehrkräfte

SwissEduc - Informatik

Informatik-Unterrichtsmaterialien in verschiedenen Formen

Informatik-Lernumgebungen

Blog zur Informatikdidaktik

Dynamische Webseiten

Suchmaschinen Interaktiv

Internetrecherche

Sek. I & II

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Unterrichtsmaterial für den Informatikunterricht zu den Themen App-Entwicklung mit dem App Inventor oder JavaScript Scratch Calliope mini HTML, CSS Datenbanken und SQL Daten(schutz) Fake News (demnächst) Lehrkräfte Arbeitsmaterialien zu den informationstechnischen Grundlagen IT-Grundlagen & Windows 7 Word, Excel, PowerPoint, Access Sek. I (spezifisch Mittelstufe) EducETH ist das Bildungsportal der ETH Zürich.