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Unter Medienkompetenz versteht man im Allgemeinen die Fähigkeit, Medien den eigenen Bedürfnissen und den eigenen Zwecken entsprechend zu nutzen und mit ihnen verantwortungsvoll umgehen zu können.

Ziel: Kinder und Jugendliche zu einer sachgerechten, selbstbestimmten, kreativen und sozial verantwortlichen Mediennutzung erziehen (Tulodziecki, 2015)

Medienkritik: Kinder und Jugendliche sollen Auswirkungen von Medien verstehen und hinterfragen. Sie sollen Medien auch reflektieren und zum Schluss beurteilen können.

Medienkunde: Kinder und Jugendliche sollen lernen, wie Medien zu bedienen sind und wie sie diese sinnvoll einsetzen können.

Mediennutzung: Kinder und Jugendliche sollen Medien interaktiv nutzen können und diese rezeptiv verwenden.

Mediengestaltung: Kinder und Jugendliche sollen Medien optional verändern und weiterentwickeln können, sowie diese kreativ ausgestalten.

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Schaut euch die Dartstellung an, um zu erfahren welche Anforderungen im Medienkompetenzrahmen gestellt werden.

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--> Digitales als Unterrichtsinhalt
-Lernziel: systematisch Informationen recherchieren und diese kritisch bewerten

-SuS müssen darin unterstützt werden, Risiken und Gefahren der Internetnutzung abschätzen und sich davor schützen zu können

-Soziale Netzwerke spielen für die Kommunikation der Kinder und Jugendlichen eine große Rolle. Sie müssen lernen sich angemessen zu verhalten und sensibel mit den eigenen Daten und der Privatsphäre umzugehen

-Die Digitalisierung macht es außerdem erforderlich, sich mit vielfältigen politischen, gesellschaftlichen und ethischen Fragestellung auseinanderzusetzen. (z.B.  Autonome Fahrzeuge, Künstliche Intelligenz und digitale Überwachungsmöglichkeiten)

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·  Video Stopwatch (5,49€ App Store) = Fotofinish App, die z.B. die Fußstellung bei Überquerung der Ziellinie beim 100m Lauf aufzeichnet.

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der "unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler*innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen [...] unter festgelegten Regeln [...]" (ESBD)
--> kein Zufall
--> reproduzierbar
Quelle: https://esportbund.de/esport/was-ist-esport/ (Zugriff am 29.07.2021)

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·  BaM Video Delay (8,99€ App Store) = Videoaufnahme-Verzögerung App, mit der eine Bewegungsfolge beispielsweise vom Kugelstoßen bis zu vier Mal hintereinander mit unterschiedlichen Zeitabständen abgespielt werden.(aus Datenschutzgründen sehr zu empfehlen, da die App kein Bildmaterial aufzeichnet, sondern es direkt löscht)

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·  GPS Tracker App (Runtastic kostenlos) = Geographische Formen/Tiere anhand vom Straßennetz nachlaufen.

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DOSB lehnt eSport zzt. als Sport ab. Größtes Problem: Gemeinnützigkeit (körperliche und gesundheitliche Aspekte)

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-Ziel des Sportunterrichts ist es die SuS zu täglicher Bewegungszeit und zum Sporttreiben auch außerhalb der Schule zu motivieren --> dieses Ziel darf nicht verloren gehen
-Potentiell sinnvoll erscheinende Möglichkeiten des digital gestützten Lernens sollen erprobt und reflektiert werden
--> eine umfassende schulcurriculare Verankerung der praktischen Ausführung des E-Sport erscheint nicht sinnvoll, da er nicht dem Anspruch des Sportunterrichts gerecht wird
(denkbar als Zusatz- oder Wahlangebot)
Quellen: Bauer (2018), Wendeborn (2020)

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https://learningapps.org/watch?v=p420imb5k21

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· Mit Hilfe von YouTube Videos  Bewegungen und Techniken veranschaulichen z.B. durch Slow-Motion

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Interesse geweckt? Hier ist eine Beispiel-Unterrichtseinheit (freiwillig)

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Unterrichtsmaterialien_E-Sport - Ist das Sport

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Willkommen zu unserem Thema: "Digitalisierung im Schulsport"

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Willkommen zu unserem Thema: "Digitalisierung im Schulsport"

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Arbeite dich von links nach rechts durch die Spalten, um alles wissenswerte über dieses Thema zu erfahren!

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Alisa Sprinz
Lena Helmboldt
Jesse Kalus
David Sasonow

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Bauer, I: E-Sport - Ist das Sport? in: Olympia ruft: Mach mit! Unterrichtsmaterialien Sekundarstufe, Pyeongchang 2018, S. 84-99.

Bonn, B: Digitaler und evidenzbasierter Schulsport mit Selftracking? Sportdidaktische Überlegungen zur Selbstvermessung, in: sportunterricht Heft 11 (2020), S. 500-503.

Dober, R: Medieneinsatz im Sportunterricht. Schüler unterstützen - Lehrkräfte entlasten, in: SportPraxis (2019), S. 7-12.

Greve, S: Digitale Medien im Sportunterricht. Mehrwerte und Herausforderungen interdisziplinärer Verzahnung, in: sportunterricht Heft 11 (2020), S. 494-498.

Klingen, P. & Wendeborn, T: Digitalisierung im Schulsport: Ja, aber mit Augenmaß, in: sportunterricht Heft 7 (2020), 307-312.

Wendeborn, T: Virtuelles Spiel und E-Sport im Schulsport? in: sportunterricht Heft 3 (2020), S. 98-100.

https://www.km.bayern.de/eltern/erziehung-und-bildung/medien.html

https://esportbund.de/esport/was-ist-esport/ (Zugriff am 29.07.2021)

https://www.youtube.com/watch?v=mSSzYmal9mo&ab_channel=ELEAGUE (Zugriff am 29.07.2021)

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Digitale Medien im Sport (5): Unterrichts- und Trainingsorganisation

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→ Unterstützung des Erlernens neuer Bewegungsfertigkeiten

→ Videofeedback zur Verbesserung von Techniken und Bewegungsästethik

→ abwechslungsreiche Unterrichtsgestaltung

→ genauere/fairere Bewertungsgrundlage durch Videoaufnahmen

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Rechtliche Rahmenbedingungen (Datenschutz):

→ vor Bild- und Tonaufnahmen Erlaubnis der Eltern einfordern

→ personenbezogene Daten nach der Nutzung schnellstmöglich löschen

→ häufig zeitaufwändig
→ auf Kosten der Bewegungszeit

→ Lehrkräfte oft kaum geschult

→ digitale Ausstattung (Hardware, Software) oft nicht vorhanden

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https://kahoot.it/challenge/04096117?challenge-id=318a1699-7eb2-4293-b671-cac4c05695ec_1624616297155

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https://learningapps.org/display?v=pyf8zn4g221

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Wir hoffe ihr hattet Spaß und könnt euer neu gewonnenes Wissen für später nutzen!

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https://www.km.bayern.de/eltern/erziehung-und-bildung/medien.html