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Code Hunting Games è un gioco basato sullo schema della classica "caccia al tesoro", durante il quale i giocatori si dividono in squadre e si sfidano alla ricerca di tappe e nella soluzione di enigmi basati su concetti di coding.

Come funziona?

Code Hunting Games propone un'esperienza di gioco facile ed accessibile, sia per i giocatori che per gli amministratori. Il gioco è condotto integralmente tramite una conversazione testuale tra giocatori ed il bot Telegram @treasurehuntbot.

Partite di Code Hunting Games possono essere organizzate liberamente da chiunque. Qualsiasi numero di giocatori può partecipare alla stessa partita: ogni squadra dovrà soddisfare i requisiti del gioco e quindi disporre di un proprio dispositivo mobile con un account Telegram. (Oltre ad avere qualche basilare nozione di coding per risolvere gli enigmi!)

Il gioco consiste nella scansione di codice a barre quadrati (detti "QR Code") che rappresentano le tappe, nella risoluzione di enigmi, nello scatto di selfie (che provano di aver raggiunto la tappa corretta). Altri dettagli sono inclusi nelle istruzioni per i giocatori.

Il seguente video mostra una sessione di prova di un gioco, con sole 3 tappe:

Interessati? 🙌

Date un'occhiata alla guida per giocatori oppure alle istruzioni per creare una propria partita.

Buon divertimento!

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Telegram bot for the "Code Hunting Games" developed for the EU Code Week.

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ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

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Attività e risorse per organizzare attività nelle due settimane europee del coding

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Learning to code helps us make sense of the rapidly changing world around us. Join millions of fellow organisers and participants to inspire the development of coding and computational thinking skills in order to explore new ideas and innovate for the future.

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October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

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Questa pagina raccoglie collegamenti diretti alle tante risorse che formano un ecosistema coerente per l’introduzione del Coding a Scuola, sviluppato a partire dal MOOC per insegnanti “Coding in Your Classroom, Now!“, detto CodeMOOC, tenuto da Alessandro Bogliolo per l’Università di Urbino.

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Questa pagina raccoglie collegamenti diretti alle tante risorse che formano un ecosistema coerente per l’introduzione del Coding a Scuola, sviluppato a partire dal MOOC per insegnanti “Coding in Your Classroom, Now!“, detto CodeMOOC, tenuto da Alessandro Bogliolo per l’Università di Urbino. Fanno parte di questo ecosistema gli strumenti per la fruizione del MOOC (la piattaforma, Leggi di piùLE RISORSE[…]

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L’ambiente di programmazione visuale che consente a chiunque di creare e condividere giochi, storie, animazioni, progetti, idee.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Tanti modi di fare coding!!!
Stimoli e risorse per iniziare.

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CodeWeek nanoMOOC 03. Il coding in classe

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CodyRoby è un metodo fai-da-te di programmazione unplugged (senza computer). Le istruzioni sono carte da gioco che contengono semplici simboli associati a tre azioni elementari: vai avanti, girati a sinistra, girati a destra. Ogni giocatore veste i panni di Cody e usa le carte per dare istruzioni a Roby, rappresentato da una pedina da muovere sulla scacchiera.

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Questa pagina contiene i file pdf pronti per la stampa delle carte del kit in formato gigante. Ogni file contiene una sola carta. Rispettando il formato A4 della pagina, le dimensioni della carta risultano essere 15cm x 27cm.

Si consiglia di utilizzare questo formato nella scuola dell' infanzia o nei primi anni della primaria, o in ogni situazione in cui si faccia un uso collettivo del kit CodyRoby su scacchiere a terra. Per un uso ripetuto e duraturo in ambiente scolastico si consiglia la plastificazione delle carte. Accanto alle carte standard a colori trovate anche le versioni in bianco e nero da colorare.

Per ogni altra informazione sul kit e sulle modalità di utilizzo si rimanda alla pagina principale di CodyRoby.

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Questa pagina contiene i file pdf pronti per la stampa delle carte del kit in formato gigante. Ogni file contiene una sola carta. Rispettando il formato A4 della pagina, le dimensioni della carta risultano essere 15cm x 27cm.

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Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l’immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell’immagine permettesse all’esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell’immagine è di tipo dichiarativo.

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare. La video registrazione integrale del webinar è disponibile su YouTube ed è collegata direttamente all'ultima slide della presentazione. Faccio qui di seguito alcune considerazioni preliminari che spero forniscano un'ulteriore chiave di lettura del webinar e delle slide.

Considerazioni preliminari

I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.

Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l'immagine. Il numero di righe e colonne delladistinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più.

Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall'alto al basso), per rappresentare un'immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c'è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall'inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell'immagine. Non è una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.

Esistono anche descrizioni più compatte. In particolare la codifica RLE (run length encoding) usa il concetto di "run" per evitare di ripetere più volte di seguito lo stesso colore. Un "run" è proprio una sequenza di pixel contigui dello stesso colore, che viene rappresentata indicando il colore una sola volta e specificando per quanti pixel va mantenuto.

Essendoci diverse possibili descrizioni, per interpretarle correttamente occorre sapere che convenzione adottano. Nelle immagini che usiamo abitualmente l' estensione del file (le due o tre lettere che seguono il nome del file, dopo il punto) ne indica il formato. Il programma che usiamo per aprire il file applica la procedura giusta per interpretare la descrizione e mostrarci l'immagine.

Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l'immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell'immagine permettesse all'esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell'immagine è di tipo dichiarativo.

Possiamo usare un approccio imperativo dotandoci di un repertorio di istruzioni che descriva direttamente cosa fare per disegnare l'immagine. In tal caso la descrizione dell'immagine e le azioni da compiere per riprodurla sono un tutt'uno. Ad esempio possiamo usare CodyRoby per spostare un robottino sulla scacchiera dei pixel aggiungendo una nuova istruzione che dica a Roby di colorare il pixel su cui si trova. Il disegno è l'intera sequenza di istruzioni di movimento e di colorazione.

In ogni caso, il disegno che si produce colorando i pixel è una cosiddetta pixelmap, o bitmap, caratterizzata da una risoluzione predefinita.Per contro, un disegno potrebbe essere descritto attraverso senza limiti di risoluzione come combinazione di figure geometriche e curve di cui siano dati i parametri o le regole di costruzione. Se vogliamo disegnare una circonferenza ci basta indicare il centro, il raggio, lo spessore della linea e il colore. Qualunque sia la risoluzione del disegno, con questa descrizione potremo sempre ricostruirla sfruttandola pienamente. Questa tecnica si chiama grafica vettoriale. Da un disegno vettoriale si può sempre generare una bitmap di qualsiasi risoluzione. Da una bitmap non si può rigenerare un disegno vettoriale o una bitmap di risoluzione più alta.

Anche con la grafica vettoriale si può fare coding. E anche in questo caso si può definire una convenzione e usare un linguaggio dichiarativo per descrivere il disegno, oppure si può usare direttamente un linguaggio imperativo per descrivere le azioni necessarie a disegnarlo. E' un po' come il disegno tecnico. Se dobbiamo spiegare a qualcuno come usare il compasso per disegnare il cerchio gli diamo istruzioni precise e seguendo le nostre indicazioni disegnerà il cerchio ( approccio imperativo). Ma se tutti sappiamo già come di usa il compasso per disegnare un generico cerchio, per far disegnare un cerchio ad un altro ci basterà fornire i parametri del cerchio che vogliamo ( approccio dichiarativo).

L'approccio imperativo è quello dell'artista di code.org o di Scratch. Se volete sperimentare la grafica vettoriale e toccare con mano il potere espressivo di un linguaggio dichiarativo, vi consiglio di usare inkscape (è libero e open source e consente di fare di tutto) per generare un file . svg (simple vector graphics). Poi aprite il file .svg con un editor di testo per guardarci dentro e provate a riconoscere la descrizione dei vari oggetti che avrete disegnato.

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Pixel art, coding e immagini digitali - CodeMOOC

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Che rapporto c'è tra coding, pixel art, pensiero computazionale e rappresentazioni digitali delle immagini? Ne abbiamo parlato in un webinar organizzato in occasione del primo compleanno di CodeMOOC. Trovate qui di seguito le slide, che potete scaricare e riusare.

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Tanti corsi per consentire agli studenti di esplorare i concetti base della programmazione, il pensiero computazionale, la cittadinanza digitale e la creazione di storie.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Un labirinto virtuale nel mondo reale.

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot. Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni del bot e scansiona il QR Code su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione, offrendo un'esperienza equivalente al labirinto classico dell' hour of code, ma diversa di volta in volta e giocata fisicamente. Al termine del gioco il bot Telegram rilascia un attestato nominale di completamento di un'ora di coding, che riporta l'elenco dei costrutti di programmazione sperimentati durante il gioco.

Terreno di gioco

CodyMaze si gioca su una griglia quadrata, 5×5, sulla quale sono disposti 25 QRcode. I QRcode sono disposti sul pavimento, ad almeno 50cm di distanza l'uno dall'altro. In tal modo il giocatore può muoversi con il proprio corpo all'interno della scacchiera, senza usare pedine. Se la scacchiera fosse effettivamente disegnata a terra ogni QR Code occuperebbe il centro di una casella, ma la presenza dei QRcode che identificano il centro delle caselle rende inessenziale tracciarne i bordi. Quindi la scacchiera può non essere disegnata. Le colonne e le righe della scacchiera sono identificate da lettere e numeri, partendo dall'angolo in alto a sinistra. Ad ogni QR Code è assegnata una posizione identificata da una lettera e da un numero. Inoltre la scacchiera è orientata convenzionalmente in modo che il lato superiore corrisponda al Nord e, di conseguenza, quello inferiore al Sud, quello sinistro all'Ovest e quello destro all'Est. Se il luogo lo consente si consiglia di orientare effettivamente la scacchiera in modo coerente con i punti cardinali.
I 25 QR Code stampabili sono disponibili in questo archivio.
Per agevolare la disposizione e l'utilizzo, ogni QR Code riporta l'indicazione della posizione e dei punti cardinali. 5 dei QR Code hanno delle stelle alla cui presenza è condizionata l'esecuzione di alcune istruzioni.

Obiettivo del gioco

Uscire dal labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite dal bot Telegram @codymazebot.

Giocatori

Il gioco può essere giocato da uno o più giocatori. Il limite al numero di giocatori è dato solo dalle dimensioni della scacchiera sulla quale i giocatori devono potersi muovere indipendentemente, eseguendo ciascuno le proprie istruzioni fornite da @codymazebot.

Componenti del gioco

Smartphone o tablet dotato di:

I dispositivi in uso devono essere pari al numero di giocatori che giocano contemporaneamente. Al termine del gioco lo stesso smartphone può essere usato da un altro giocatore, al quale il bot presenterà un percorso diverso.

Difficoltà

Il giocatore non conosce il percorso, ma riceve istruzioni dal bot Telegram e deve interpretarle ed eseguirle correttamente.

Le sequenze di istruzioni fornite dal bot sono di difficoltà crescente, sia per i costrutti che introducono sia per la lunghezza.

Game Play

Il giocatore interagisce con il gioco compiendo le seguenti azioni:

Scansione del QR Code associato alla casella su cui si trova il giocatore (inquadrare con un lettore di codice a barre il QR Code che si intende scansionare, selezionare Telegram messenger come applicazione con cui aprire il link contenuto nel QR Code, premere il tasto AVVIA che appare in basso nell'interfaccia del bot Telegram)

Impostazione della direzione di marcia (selezionare uno dei quattro tasti Nord, Est, Sud, o Ovest quando richiesto da bot)

Lettura e interpretazione delle istruzioni fornite dal bot (la sintassi è descritta nella sezione game design)

Esecuzione delle istruzioni fornite dal bot (le istruzioni si eseguono fisicamente spostandosi sulla scacchiera a terra).

Game Design (regole)
Inizio del gioco

1. È possibile iniziare una nuova partita solo dopo aver concluso le partite eventualmente in corso.

2. Se @codymazebot non è pronto ad iniziare una nuova partita perché la precedente è stata interrotta, è possibile riportarlo allo stato iniziale con il comando /reset

3. In queste condizioni il gioco viene avviato quando viene scansionato uno qualsiasi dei QRcode della griglia

4. Per iniziare il gioco il giocatore deve scegliere una casella esterna (una delle 16 che compongono il bordo) e scansionare il corrispondente QRcode per notificare al bot la scelta

5. Il bot indica al giocatore la direzione di marcia e chiede conferma. E' importante rispettare questa indicazione: ogni successiva istruzione dovrà essere eseguita partendo dalla posizione scelta e dalla direzione indicata dal bot.

Mossa

1. Ad ogni passo il bot guida il giocatore con un codice preceduto da questa frase "Segui queste indicazioni per risolvere il prossimo passo e scansiona il QR Code all'arrivo". Il codice segue la sintassi descritta nel seguito alla sezione Sintassi.

2. Il giocatore deve muoversi sulla scacchiera eseguendo il codice come se fosse un robot, facendo attenzione alla posizione e alla direzione di partenza.

3. Terminata l'esecuzione il giocatore scansione il QR Code per notificare al bot la posizione che ha raggiunto.

4. Il bot risponde chiedendo "In che direzione stai guardando?" e prensentando i 4 pulsanti per la selezione della direzione.

5. Il giocatore indica la direzione (senza girarsi rispetto alla posizione assunta al termine dell'esecuzione del codice)

6. Se l'esecuzione è corretta il bot dice "Benissimo! Hai trovato il punto giusto." e propone il codice del passo successivo.

7. Attenzione: è possibile che una mossa non comporti alcuno spostamento. In tal caso, l'esecuzione corretta prevede che venga scansionato nuovamente il QRCode su cui il giocatore si trova.

Mosse sbagliate

1. Una mossa è sbagliata se viene scansionato il QRCode sbagliato o impostata la direzione sbagliata rispetto a quelli previsti dal codice fornito dal Bot.

2. A fronte di una mossa sbagliata il bot chiede al giocatore di tornare al punto di partenza dell'ultima mossa, di cui fornisce coordinate e direzione. La risposta del bot è: "Ops! Hai sbagliato! Ritorna alla posizione ... guardando verso ... e scansiona nuovamente il codice."

3. Il giocatore deve tornare nella posizione indicata dal bot, scansionare il QRCode, guardare nella direzione indicata dal bot e selezionarla per conferma quando richiesto.

4. A questo punto il bot fornisce nuovamente le istruzioni per ripetere la mossa.

Completamento del labirinto

1. Al termine di tutte le mosse previste il bot manda il seguente messaggio: "Complimenti! Hai completato CodyMaze!"

2. Il bot chiede quindi di digitare il nome che si vuole sul certificato di completamento. Il messaggio di richiesta è il seguente: "Scrivi il nome e cognome da visualizzare sul certificato di completamento:"

3. Il giocatore deve digitare il proprio nome e cognome (o una qualsiasi altro nome, come ad esempio il nome della classe o un elenco di nomi nel caso in cui il gioco sia stato giocato in squadra)

4. Il bot chiede: "Confermi che il nome inviato è ...?" per dare modo di correggere eventuali errori.

5. Rispondendo Sì si ottiene il certificato nominale di completamento. Oltre al nome indicato dal giocatore, il certificato contiene un identificativo univoco che in futuro potrà essere utilizzato per verificare l'autenticità del certificato. Il certificato può essere scaricato, salvato e condiviso con orgoglio!

6. Quando il bot invia il messaggio "Grazie per aver giocato con CodyMaze!" è pronto ad iniziare una nuova partita.

Sintassi

Istruzioni elementari. Il bot usa le 3 istruzioni elementari di CodyRoby, rappresentate dalle rispettive iniziali in caratteri minuscoli:

a = vai avanti, da eseguire spostandosi da un QRcode a quello successivo lungo la direzione di marcia

s = girati a sinistra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso antiorario senza cambiare casella

d = girati a destra, da eseguire ruotando di 90 gradi in senso orario senza cambiare casella

Ripetizioni. Il bot chiede di ripetere più volte un'istruzione o una sequenza di istruzioni indicando il numero di ripetizioni seguito dal codice da ripetere racchiuso tra parentesi graffe:

Costrutti nidificati. Le ripetizioni, come i restanti costrutti descritti nel seguito, possono anche essere nidificati. In latre parole, il codice da ripetere può contenere ripetizioni o altri costrutti, come in questi esempi:

Condizioni. Per esprimere le condizioni a cui è subordinata l'esecuzione di determinate istruzioni, il bot utilizza il "se", racchiudendo la condizione tra parentesi tonde e le istruzioni da eseguire in modo condizionato tra parentesi graffe:

se(condizione){codice} = esegui il codice solo se si verifica la condizione

se(condizione){codice1}altrimenti{codice2} = esegui codice1 se si verifica la condizione, altrimenti esegui codice2

Le condizioni utilizzate dal bot sono le seguenti:

strada davanti o c'è strada = verificata se nella direzione di marcia c'è almeno una casella su cui spostarsi

strada a dx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a destra

strada a sx = verificata se rispetto alla posizione e alla direzione di marcia del giocatore c'è almeno una casella a sinistra

stella = verificata se nella casella in cui si trova il giocatore, attorno al QRCode, ci sono delle stelle

non stella = verificata se nella casella in ci trova il giocatore, attorno al QRCode, non ci sono delle stelle

Ripetizioni condizionate. Il bot usa il termine "finché" per indicare che una o più istruzioni vanno ripetute finchè perdura una condizione. La condizione è espressa tra parentesi tonde, il codice da eseguire tra parentesi graffe:

finché(condizione){codice} = esegui il codice finché è verificata la condizione.

Attenzione: nelle ripetizioni e nelle ripetizioni condizionate occorre eseguire tutto il codice interno ad ogni ripetizione, poi occorre verificare nuovamente la condizione di ripetizione (condizione esplicita o numero di ripetizioni) per decidere se eseguirlo di nuovo.

Consiglio. Per illustrare la sintassi ai partecipanti si consiglia di effettuare un'esecuzione collettiva del gioco, dichiarando e commentando insieme le sequenze di istruzioni che il bot assegna a ogni passo. In alternativa, si possono creare delle sequenze di istruzioni di prova per simularne l'esecuzione.

Installazioni

CodyMaze è un gioco di coding da piazza, che è stato presentato per la prima volta durante l'edizione 2017 di Urbino Summer Code Fest, il 24 agosto 2017, nel cortile del Collegio Raffaello a Urbino. Nella prima installazione i QRCode erano posti su scatole quadrate per essere più visibili. La seconda sperimentazione è stata effettuata a Napoli, in Piazza del Plebiscito, il 21 settembre 2017, con i QRCode appoggiati su lattine di pomodoro.

I due esperimenti pubblici sono stati fondamentali per collaudare e debuggare l'applicazione prima di renderla disponibile a chiunque voglia allestire il gioco in una piazza, in un cortile, a casa, o in un'aula. I QRCode non devono necessariamente essere appoggiati su oggetti rialzati, è sufficiente appoggiarli a terra. Si consiglia comunque di fissarli a terra in modo da evitare che vengano spostati accidentalmente.

Sviluppi futuri

CodyMaze verrà ulteriormente sviluppato per offrire esperienze di coding diversificate per fascia d'età. I QRCode non cambieranno. Quindi chiunque volesse farne un'installazione fissa potrà utilizzarla per tutte le versioni del gioco.

Credits

CodyMaze è un progetto di Alessandro Bogliolo, sviluppato da Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori, del Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino.

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CodyMaze - L'ora di coding da piazza - CodeMOOC

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CodyMaze è un labirinto virtuale nel mondo reale. Ci si muove su una scacchiera 5 x 5 le cui caselle contengono dei QRcode. Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un bot Telegram chiamato @codymazebot.

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Insegnare ai bimbini il linguaggio e la programmazione delle direzioni con le API BEE BOT

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Una sfida avvincente per ricomporre parole e frasi

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Squadre a caccia di numeri sulla scacchiera

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Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti. Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punto di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso, simulazione e previsione del risultato.

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Toolbox 3 2018 - Cody Mat - Video - RaiPlay

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Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente le squadre guadagnano punti.

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Disegniamo in 3D

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.