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Workshop de Realización Audiovisual Social 

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Workshop de Realización Audiovisual Social 

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Se comprenderá cómo funciona el ciclo de producción y distribución de la realización, y cómo se puede intervenir para generar impacto social de alcance y compromiso en la audiencia.

Serán capaces de intervenir en distintos ámbitos institucionales en torno a propuestas de comunicación audiovisual para dar respuestas a las necesidades específicas de mejoramiento de la calidad de vida del hombre.

Comprender el diálogo “hombre-mundo-cultura” como una integración dialéctica permanente y desde la perspectiva de la construcción de la profesión del comunicador social con un manejo fundamentado de las herramientas adecuadas para intervenir en el campo de las comunicaciones audiovisuales

¿Cómo generar un cambio en la sociedad con un film? Se incluirán casos de estudio y prácticas concretas durante el taller.

Dictado por: Lucas Palacios - Director en IG

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eureka.uai@gmail.com

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Escribir tres títulos y tres bajadas de una noticia del día. Exceptuando noticias  sobre la pandemia.
Explicar en que formato la presentarias y porque

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Se trabajaron los conceptos de Pensamiento Creativo.

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Se trabajaron los conceptos de Pensamiento Creativo.

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Es pensar productivamente. Al enfrentarnos con un dilema, preguntarnos cuantas formas distintas hay de mirar ese problema, cuántas formas de repensarlo tenemos, en lugar de preguntarnos qué hemos aprendido para solucionarlo. Lo mejor es llegar a diferentes propuestas, muchas de las cuales quizá sean muy poco convencionales y algunas, posiblemente, únicas.

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Conceptos del principio de nuestros tiempos, con frases históricas que se mantienen vivas en la actualidad.

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"Cuando a una sola gota de agua se le agrega otra, forman una sola gota de agua y no dos. Cuando a un concepto se le agrega otro, se convierte en un concepto nuevo y no en dos conceptos separados. Uno más uno es uno.

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Cerrando la clase para estimularnos...

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Primera parte

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Segunda Parte

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Elección de grupos por diferentes temarios a tratar ideas:

1-Educación
2-Corrupción
3-Seguridad
4-economía
5-Impacto Social

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-Trabajos práctico final

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II CONGRESO IBEROAMERICANO DE TV Y EDUCACION ESCUELA PLUS 2017 - FABRICIO BALLARINI

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Juego de la memoria by Jeremy Renteria on Genially

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Discover more about Juego de la memoria ✌️ - Presentation

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-Tema
-Descripción de como contarlo
-Story board de la idea (puede ser hecho a mano)
-Redes sociales donde será presentado
-Fecha de lanzamiento
-Público al que apuntan alcanzar
-Medios a los que buscan influir para potenciar
-Posibles influenciadores que sirvan de replicador
- Que amigo o conocido, según especialidad puede ser útil para ayudarme a mejorar o potenciar mi proyecto? (diseñador gráfico, consultor, periodista, etc

-Que elementos necesitarán para poder hacerlo efectivo al proyecto?

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Desafió - Construir la torre más alta con papeles de diario.
Dificultad- No pueden hablar

Observamos la importancia del Trabajo en Equipo

Construir confianza

Establecer objetivos comunes

Crear sentido de pertenencia

Involucrar a la gente en la toma de decisiones

Buscar el entendimiento entre partes

Impulsar la comunicación

Aprovechar la diversidad

Celebrar los éxitos del grupo

Favorecer el compromiso mutuo y la responsabilidad compartida

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Ejercicio 2

- Inventar una reseña histórica sobre la torre construida, para convencer a futuros turistas que visiten dicha belleza arquitectónica.

Objetivos cumplidos

Desarrollar y ejercitar la imaginación creadora y la búsqueda de soluciones a problemas.

Impulsar el comportamiento autónomo, original y libre.

Enseñar a los participantes a no emitir juicios hasta que se haya generado un máximo de ideas, y a escuchar positivamente las ideas de los demás, evitando los comentarios negativos que pueden frustrar el proceso creativo.

- Una vez terminado el proceso creativo, los grupos exponen sus reseñas.Y se genera una pregunta para toda la clase.

Que sucedería si deberías
financiar 1 de las dos reseñas históricas.

Si pudiera elegir solo 1,

¿cuál elegirías y por qué?

Introducción al concepto de CROWDFUNDING

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crowdfundig PALABRA_Mesa de trabajo 1.jpg

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10 PLATAFORMAS DE CROWDFUNDING

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Concepto de Crowdfunding

¿Qué es el crowdfunding?

La financiación colectiva es un sistema de cooperación muy sencillo que permite a cualquier creador de proyectos (sea profesional o no) reunir una suma de dinero considerable entre muchas personas para apoyar una determinada iniciativa. A cambio de su participación en el proyecto, los cofinanciadores, como se suelen llamar las personas que apoyan proyectos, reciben recompensas no monetarias que pueden ser desde agradecimientos personalizados en la web del creador, pasando por la precompra de productos o servicios a un precio mucho inferior antes de lanzarlos al mercado, incluso la posibilidad de optar a puestos de trabajo.

¿Cómo funciona?

1. Publicación en la plataforma:

Se publica un proyecto en la plataforma indicando la cantidad de dinero que se necesita para poner en marcha el proyecto. Junto con la idea se presenta un plan de recompensas que se quiere ofrecer a cada persona que aporte dinero según la cantidad que esta decide aportar.

2. Difusión del proyecto y recaudación:

El creador del proyecto tiene el plazo limitado para recaudar la financiación en el que junto con la plataforma difunden la idea en todos los medios posibles.

3. Éxito:

Si se llega al 100% de lo solicitado se cobra en este momento el dinero al que se han comprometido los cofinanciadores y se hace la transferencia para que el creador pueda implementar la idea. Después de ponerla en marcha el creador del proyecto entrega las recompensas a sus cofinanciadores.

Si el proyecto no recibe el 100% de la financiación solicitada, el dinero recaudado hasta el momento no se cobra de las cuentas de cofinanciadores y no se hace ninguna transferencia.

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Curvilux - Caso de crowdfunding en Argentina

Dos argentinos decidieron crear una mesa de luz inteligente mediante la cual sería posible cargar diferentes dispositivos electrónicos mediante carga inalámbrica y puertos USB. Para hacer este sueño posible necesitaron recaudar más de 60.000 dólares, lo que los llevó a poder lanzar su producto en Nueva York y diferentes partes del mundo.

Gracias a este sistema de financiamiento todo emprendedor puede hacer realidad su sueño y comenzar a ganar dinero con sus ideas.

Para lograrlo, tan solo hay que atreverse a probar las alternativas que permite la tecnología y dejarse llevar por esta. Las historias de estos emprendedores

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Realiza una correcta lectura de cada consigna antes de contestar.

Calcula el tiempo del que dispones para contestar cada una de las preguntas.

Empieza por las preguntas que conoces las respuesta y por aquellas en las que te sientes más seguro.

Responde sobre lo que se te pregunta, si no comprendes la consigna, pregúntale al profesor.

Trabaja con orden y prolijidad. Escribe con letra clara y legible cuidando la ortografía

Evita tachaduras y correcciones que no se entienden. Realiza indicaciones claras de lo que has anulado

Repasa el contenido del examen antes de entregarlo

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La gamificación es una técnica de diseño que consiste en utilizar elementos característicos de los juegos, aplicados en un contexto no lúdico, con el fin de incrementar la motivación de las personas para conseguir un objetivo y hacerlas vivir una experiencia gratificante.

ELEMENTOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN

La gamificación presenta tres elementos básicos que en su conjunto permiten que se consigan los objetivos de un sistema gamificado. Estos son:

- 1. Mecánicas

Las mecánicas son las reglas del juego. Son las normas de funcionamiento del sistema gamificado y son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que desea realizar

ej :

Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema

Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema.

Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable.

Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo.

Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones.

Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos propuestos.

Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido evolucionando dentro del sistema.

Puntos: El avatar irá completándose con ellos gracias a que se resuelven los diferentes retos. Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene ante otros usuarios

Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas misiones.

Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema.

Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del mismo rango

Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para customizar.

Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario.

Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos contenidos.

Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros usuarios.

Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma colaborativa.

Área social: Zonas que permiten la interacción social.

Al  momento de crear una propuesta gamificada se necesita hacer un trabajo muy riguroso, aplicando las mecánicas de juegos y definiendo de antemano qué dinámicas queremos que establezcan nuestros usuarios.

2. Dinámicas

Las dinámicas son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas y tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la actividad que está llevando a cabo.

ej:

Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos complejos.

Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado los mismos.

Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva experiencias distintas.

Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan unas emociones determinadas.

Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo.

Identidad: En este aspecto se trataría en como el usuario se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.

Narrativa: La historia presente en el sistema gamificado es la puerta de entrada del usuario a un mundo por conocer.

La gamificación aprovecha nuestros deseos de estatus, logro, competencia y el de formar parte de una comunidad social inclusiva. . Estos elementos resultan en una plataforma de gamificación con altos niveles de compromiso y que incentiva en volver en numerosas ocasiones.

3.Estética

La estética es el diseño que hace emerger las sensaciones, fantasías, vivencias y experiencia de usuario. Son todos aquellos elementos que permiten entender las reglas y hacen surgir las dinámicas.

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN

Uno de los principales objetivos de la gamificación es convertir a través del juego una actividad que pudiera considerarse aburrida en una actividad que motive a las personas a participar en ella.

Mejora la imagen de marca: La gamificación permite potenciar la creatividad e innovación, conllevando a mejorar la imagen de la marca o empresa.

Feedback inmediato y constante:Un sistema gamificado permite que el usuario opine y comente sobre el servicio o producto ofrecido. En tal sentido, la marca o empresa obtiene una respuesta rápida y constante del usuario.

Engagement: La gamificación, permite generar el engagement. Los usuarios se comprometen con la marca, recomendándola en blogs, foros y redes sociales o a familiares y amigos.

Incentivos: La obtención de puntos, premios o badges permite que el usuario interactúe más con el producto o servicio, creando una motivación extra y haciendo que las ventas aumenten.

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Gamificación: ¿Se puede ser productivo jugando?

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La asignatura pensamiento creativo pretende acercar al alumno al complejo mundo de la Creatividad, concepto que no goza de un significado unívoco y que presenta diferentes enfoques en función del momento histórico y de la perspectiva desde la que se estudia. Métodos de Creatividad, analizando sus orígenes y la evolución del mismo, para desembocar en la reflexión del concepto desde tres áreas o marcos de referencia fundamentales y complementarios: Creatividad como sujeto, como proceso y como producto. Sólo desde el enfoque del proceso creativo entendemos las técnicas de creatividad, que poseen una serie de bases comunes como técnicas si bien también ciertas peculiaridades específicas. Una vez estudiadas, se profundiza en la aplicación de tales conocimientos al campo de la Creatividad en comunicación, ejemplificando el apartado de Creatividad desde el producto en un caso práctico de problema de Creatividad comunicativa y su consiguiente propuesta resolutiva.

Objetivos

-Dotar al alumno del conocimiento necesario para comprender y analizar el concepto de Creatividad

-Delimitar conceptualmente la Creatividad, su significado actual y moderno, contando para ello con las aportaciones de diferentes teóricos y profesionales al respecto con el fin de conseguir una aproximación lo más completa posible.

-Aplicar los conocimientos a casos prácticos que se encuentran en el mercado de hoy en día, donde se requiere la Creatividad para la solución de problemas planteados en el ámbito laboral.

-   Conocimientos, para analizar el discurso audiovisual y en consecuencia aplicar procesos y técnicas implicadas en la organización y gestión de recursos técnicos en cualquiera de los soportes sonoros y visuales existentes.

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- Relaciones Forzadas
Se trata de una técnica creativa diseñada por Charles S. Whiting en 1958, cuya utilidad parte de un principio clave basado en que combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación.
-Esta técnica consiste en forzar asociaciones de ideas que no guardan relación alguna a fin de darle solución al problema planteado.
-Consiste en relacionar un problema con característica de conceptos o elementos elegidos al azar para encontrar nuevas ideas o soluciones.

Ejercicio:
- Pensar en la problemática de alguna noticia que nos compartieron y relacionarla con una palabra al azar, con el objetivo de brindar una solución.

-Pensar como volver a darle un titulo y una bajada impactante (periodismo), y de que manera creativa poder mostrar ese contenido para que se haga viral (realización)

Web a utilizar

Palabras al azar :
http://labs.tineye.com/multicolr/

https://www.palabrasque.com/palabra-aleatoria.php

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MÉTODO 635( Brainwriting)

Es una técnica de lluvia de ideas estructurada en grupo para ayudar a los procesos de innovación mediante la estimulación de la creatividad desarrollada.

Ejercicio: Contaremos con equipos de 6 o 7 personas, y cada persona que corresponda a cada grupo en particular, deberá colocar 3 ideas y dar solución a esa problemática expuesta.

Importante : Todos los grupos deberán pasar por las 6 problemáticas expuestas, aportando su granito de arena para solucionar esa problemática determinada.

Problemáticas :

1- La persistencia del desempleo
2-Educación virtual en tiempos de Pandemia
3-Desgaste emocional del personal sanitario
4-Violencia de género en tiempos de pandemia.
5-La pandemia invisible: el hambre en tiempos de la covid-19
6-El derecho al agua y su falta de acceso en tiempos de coronavirus

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Este método data de los años cincuenta, fue creado por Robert P. Crawford y está especialmente orientado a modificar cualquier producto, servicio o proceso empresarial. Es una técnica grupal que requiere participantes y un coordinador. Para obtener resultados primero hay que hacer una lista de las características del producto, servicio o proceso que se desea mejorar. Esto simplificará la dinámica porque establece muy claramente sobre qué hay que trabajar, qué sirve y qué no.

Por ejemplo, imaginemos que lo que se desea mejorar es una lámpara de escritorio. La lista de atributos de este producto podría incluir algunos como
“Consume poca energía”,
“Tiene un diseño práctico”, “No genera calor”,
“Es delicada”,
“La intensidad de la luz es regulable”,
“Es desarmable”
“Es pesada”, y un largo etcétera, en esta lista pueden incluirse especificaciones técnicas.

El siguiente paso es cuestionar cada atributo, pero con miras a mejorarlo. Tomemos el atributo “Tiene un diseño práctico” como ejemplo; de él podrían surgir preguntas como las siguientes:

¿Es práctico para todo tipo de usuarios, es decir, niños, adultos, ancianos, discapacitados, etcétera?

¿Podría fabricarse con otro material?

¿El diseño está relacionado con su funcionamiento?

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Agustina Luciana Zunini
Agustina Maite Guzmán
Facundo Demarchi
Ignacio Martín Díaz Rodríguez
Iván Federico Puga
Juan Pablo Torres
Julián Agustín Gagliardi
Julieta Sol Basso
Martin Nielsen
Santiago Avila Hernández
Tomás Aldo Testa

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Salida de campo al programa FÚTBOL TOTAL

Fútbol Total es un formato que no existía en el mercado, es un gran espacio de debate, en el que los cuatro panelistas que diariamente están en compañía de Pablo Giralt (conductor), hacen una hora y media de programa,  es una “novela diaria, donde hay polémica, show, baile y momentos de calentura”,se habla de fútbol internacional y se da espacio para tocar temas locales, el equipo de trabajo está compuesto por periodistas de Argentina, Chile, Ecuador, Venezuela y Colombia.El objetivo de este programa es que tienen que estar en la búsqueda constante de hacer un programa para toda Latinoamérica y no para un país en especial.De esa manera salen las intervenciones creativas no solo del director, de los productores, si no de sus propios panelistas.Y de Pablo que es un gran periodista deportivo.

Objetivos

Que los alumnos tengan experiencia vivencial en un entorno de aprendizaje significativo. Donde programas como “Fútbol total” diseñan, crean y producen contenido para las principales plataformas sean nacionales e internacionales.
-Que los alumnos comprendan que el contenido debe ser la estrategia,sin importar cuál sea su canal de distribución.
-Contar las historias a través de múltiples formatos, los cuales deben aportar contribuciones distintas para enriquecer la narración.Buscar que el espectador se integre en el mundo propio de la historia.

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Director : Manuel Lozano

Manuel Lozano es abogado, y desde muy joven se incorporó como voluntario a Red Solidaria y Missing Children. En 2012 creó la Fundación Sí junto a un grupo de amigos, para promover la inclusión social de los sectores más vulnerables de la Argentina. Sus 2.500 voluntarios recorren la noche para acompañar a quienes duermen en la calle, colaboran en residencias universitarias para jóvenes campesinos, desarrollan el programa de inclusión para niños y adolescentes “Sí Pueden” y asisten en catástrofes naturales.

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ONG formada por voluntarios realiza proyectos de inclusión social

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ONG formada por voluntarios realiza proyectos de inclusión social

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El diagrama de Gantt es una herramienta para planificar y programar tareas a lo largo de un período determinado. Gracias a una fácil y cómoda visualización de las acciones previstas, permite realizar el seguimiento y control del progreso de cada una de las etapas de un proyecto y, además, reproduce gráficamente las tareas, su duración y secuencia, además del calendario general del proyecto.

Desarrollado por Henry Laurence Gantt a inicios del siglo XX, el diagrama se muestra en un gráfico de barras horizontales ordenadas por actividades a realizar en secuencias de tiempo concretas.

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Proceso creativo by Jeremy Renteria on Genially

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