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UNIDAD 4. VIDEOSCRIBE. TIME LAPSE DIGITAL #VISUALMOOC

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el reto de esta unidad nos invita a hacer un time lapse hasta ahora lo he hecho todo digital y habiendo la posibilidad de utilizar ...

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1ª aventura

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RELATO

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ODENA 1ª aventura. PRÁCTICA. JUEGO DE ROL

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proyecto de Mª José Alemany, "soy un super héroe" que he comentado

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proyecto de Mª José Alemany, "soy un super héroe" que he comentado

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"Thursday, 15 de June de 2017, 00:01

He elegido este proyecto de Mª José Alemany Silva porque, como el que presento trata educación en valores. Su manera explícita de evidenciar comportamientos que quiere promover, atribuirles un "valor" cuantificable y generar una plataforma visible que genere un ranking me ha parecido sencilla, directa y eficaz. Dado la etapa en la que trabaja y el hecho de que su materia sea instrumental de idioma extranjero, creo que va a ser muy bien vivida por su alumnado ya que es una excelente manera de aprender haciendo.

¡Enhorabuena, María José! Con tu permiso, incluyo enlace de tu propuesta en el muro personal del curso

Berta"

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IMAGEN DE LA DIANA DE EVALUACIÓN DE GAMIFICA ODENA

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IMAGEN DE LA DIANA DE EVALUACIÓN DE GAMIFICA ODENA

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APLICADA A LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE V.T. 6/2017

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♡ para una mejor experiencia puede visualizarse la imagen interactiva pulsando sobre este enlace ♡ ♡ también será des...

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el alumnado de Educación en Valores

habíamos hecho un mapa de empatía

cómo aquella muchachada que me recibía

comunidad no digitalizable

respecto a aprender de forma activa

apoyando el proceso en aparatajes

que opinión, ellos y su entorno, tenían

con dibus hechos durante el curso

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UNIDAD 5. MAPA DE EMPATÍA ILUSTRADO. #VISUALMOOC

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el alumnado de Educación en Valores habíamos hecho un mapa de empatía cómo aquella muchachada que me recibía comunidad no digitalizable respecto a aprender de forma activa apoyando el proceso en aparatajes que opinión, ellos y su entorno, tenían con dibus hechos durante el curso

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TIME LAPSE DIGITAL DEL PROYECTO: INVITACIÓN

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TIME LAPSE DIGITAL DEL PROYECTO: INVITACIÓN

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A V/2017

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UNIDAD 4. VIDEOSCRIBE. TIME LAPSE DIGITAL #VISUALMOOC

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el reto de esta unidad nos invita a hacer un time lapse hasta ahora lo he hecho todo digital y habiendo la posibilidad de utilizar ...

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A V/2017

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sobre la fase actual del proyecto

con otro sentido del sentido, del orden y de equilibrio

¿la ventaja de lo numérico?

aunque normalmente dibujo en Paper53

esta vez he usado otras aplicaciones

que me permitieran más detalle

me permitía elegir el tamaño del lienzo

dibujar de corrido, insertar imágenes,

para ver qué pasaba, hice unos trazos

que aunque había usado de tanto en tanto

la facilidad con la que me permitía hacer garabatismos

aumentarlos o disminuir su tamaño

elegir colores, sombreados, tintes líquidos u opacos

subí la imagen, añadí flechas...

he hecho un par de dibus para apuntar

probando el deslizar del dedo

dispuesta a jugar con los tipos de letras

algunas mecánicas en esta última viñeta

observo que hay infinidad de posibilidades

he incorporado el 6x6 que había hecho

más información sobre el proyecto, aquí
...y en tantas otras partes

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sobre la fase actual del proyecto con otro sentido del sentido, del orden y de equilibrio ¿la ventaja de lo numérico?

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6X6 INCORPORACIÓN DEL VISUAL THINKING AL PROYECTO

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6X6 INCORPORACIÓN DEL VISUAL THINKING AL PROYECTO

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A V/201

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una iniciativa de aprendizaje servicio

una Gamificación en cascada intercentros

el alumnado, el Patrimonio y las ONGs

la diseñamos, creamos y ponemos en marcha

unas buenas mujeres #aprendeintef

hemos hecho de aprender y enseñar

un puñado de alumn@s del IES Pascual Carrión

en el que este curso trabajo

el Colegio Cervantes, de Sax, y ha dicho

en la II Sesión del 2º Maratón #AprendeINTEF

gracias, Luis, por el título

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una iniciativa de aprendizaje servicio una Gamificación en cascada intercentros el alumnado, el Patrimonio y las ONGs la diseñamos, creamos y ponemos en marcha unas buenas mujeres #aprendeintef hemos hecho de aprender y enseñar un puñado de alumn@s del IES Pascual Carrión en el que este curso trabajo el Colegio Cervantes, de Sax, y ha dicho en la II Sesión del 2º Maratón #AprendeINTEF gracias, Luis, por el título

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INCORPORAMOS LA REALIDAD VIRTUAL A LA INICIATIVA
II/2017

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Para el reto 3 presento abajo un par de rutas con Holobuilder

vinculadas con el reto 2

una vez estaban en google street view

para comprobar que las imágenes se pixelaban

perdían muchísima calidad

hasta aquí ...suficiente
pero
soy de explorar
y
ya que estaba allí
se me ha ocurrido hacer unas panorámicas
con la cámara de google carboard
era de ejecución más rápida
y
se quedaban mejor

el tamaño
y

el recorte

y sí...
y de varios modos

he querido recoger las recomendaciones

cuentan con nosotros

y
aportaremos manualidades
algunos elementos
de

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Para el reto 3 presento abajo un par de rutas con Holobuilder vinculadas con el reto 2 una vez estaban en google street view para comprobar que las imágenes se pixelaban perdían muchísima calidad hasta aquí ...suficiente pero soy de explorar y ya que estaba allí se me ha ocurrido hacer unas panorámicas con la cámara de google carboard era de ejecución más rápida y se quedaban mejor el tamaño y el recorte y sí...

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APLICACIÓN DE LA HERRAMIENTA WIX Y ALGUNOS ELEMENTOS COMPLEMENTARIOS. MÁS EN LOS POST

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APLICACIÓN DE LA HERRAMIENTA WIX Y ALGUNOS ELEMENTOS COMPLEMENTARIOS. MÁS EN LOS POST

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A XI/2016

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así como para su implementación

ayudarán a los pequeños a pasar el nivel para encontrar

iniciamos un viaje desde el futuro al momento actual para encontrar algo que se ha perdido, algo que debemos recuperar, antes que desaparezca del todo...

"nuestros seres queridos y la Filosofía."

se ha reflejado casi todo el trabajo en la presentación de abajo

es imprescindible visitar todos los enlaces

solo así se comprenderá el conjunto de la labor realizada

El juego es multinivel y va destinado a infantil/primaria y secundaria/bachillerato.

Las estrategias se van adaptando a los distintos niveles:

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos hemos preparado, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas...

Los medianos, a menudo quieren competición, ganar. Para ellos hemos prepadado, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.

Los mayores saben que sólo colaborando ganan todos y orientan las estrategias a la ayuda mutua y la solidaridad.

Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.

Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416. En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio

la mecánica de la versión juvenil es la de un juego de suma no cero: si uno gana, otro gana, Dicho de otra manera, es colaborativa. Un ejemplo puede aclararnos: si un jugador que se ha comprometido en hacer algo cumple su palabra y lo realiza, de cara a la siguiente prueba o reto, puede asociarse con otro jugador que esté en su mismo caso y resolver el reto de forma conjunta, colaborando entre ambos. El participante o jugador que ha cumplido su palabra y a superado el reto puede asimismo optar por ayudar a superar el suyo a un compañero que todavía no lo ha conseguido.

De igual manera, el haberse comprometido a hacer algo y no cumplirlo potencialmente puede perjudicar no solo al individuo que lo ha hecho sino también, en parte, a terceros compañeros.

La proporción de beneficio puede ser la siguiente:

Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia solo a sí mismo, ganará, pongamos por caso, 1 punto y los compañeros no ganarán nada en puntos aunque tendrán la posibilidad de poder asociarse con ese jugador de cara al reto siguiente en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.

Si aquello a lo que se ha comprometido y ha superado el participante o jugador beneficia a todo el grupo o clase, ganará el doble; en este caso, 2 puntos y los compañeros ganarán 1/8 de ellos, en este caso 0.25 puntos y además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.

Si aquello a lo que se ha co mprometido y superado el participante o jugador beneficia a personas del centro pero de fuera del aula del participante -otros cursos, por ejemplo- el implicado ganará el triple de los puntos; en este caso, 3 y, los compañeros ganarán 1/6 de los puntos jugados inicialmente, o sea: 0.50 puntos. Además conservarían la posibilidad de asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier participante conservará la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.

Si aquello a lo que se ha co mprometido y superado el participante o jugador beneficia a terceros fuera del centro, el implicado ganará el cuádruple de los puntos; en este caso, 4 y, los compañeros ganarán 1/4 de los puntos jugados inicialmente. En este caso, 1 punto. Además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado a su vez también su misión o prueba. Conservarán también la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto

No siempre nos los van a poner fácil. En ocasiones será un reto ganar todos ya que

Un jugador o participante puede perder puntos si el no cumplimiento de las misiones se ve acompañado de abandono de asignatura o partida, dejadez manifiesta reiterada y/o realización reiterada de acciones penalizadas por el juego. La persistencia en esta situación o comportamiento implicará penalización menor y proporcional, a los compañeros de aula.
¿Cómo salimos de esa situación? ¿cómo lo superamos? ¿cómo evitamos perder todos?

Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.

Ademas, a otro nivel y como ejemplo de los retos de valores, mostramos evidencias de solidaridad y altruismo. En estos momentos:

Alumnado voluntario de 1º de ESO ha asumido el reto de elegir los criterios que otorgarán premio/penalización en nuestra ClassDojo.

Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de realizar versiones de fiosifal en fieltro destinadas a ser vendidas en el proyecto ARTESANOSOLIDARIO de la profesora Berta Civera Coloma.

Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de diseñar, ilustrar y fabricar cuadernos "Lisístrata" para el proyecto de obra de teatro basada en la adaptación del profesor Juan Antonio Negrete.

Alumnado de 3º y 4º de ESO ha asumido el reto de visitar, fotografiar e investigar el pasado de la Colonia Santa Eulalia, también conocida como Colonia Lina Odena. Lugar del que hemos utilizado el nombre "ODENA" y el plano del lugar como tablero.

Todo ello ha multiplicado nuestro compromiso inicial con el Proyecto Educativo Intercentros "Santa Eulalia... ¡Vívela!" que se ha puesto en marcha en la comarca para poner en valor y recuperar el entorno.

Hoy mismo, Silvestre, el coordinador del proyecto
nos habla de un grupo de arquitectos que han preparado
un juego virtual con los escenarios de ODENA
con el que va a ponernos en contacto

Alumnado voluntario de 4º ESO y 1º Bachillerato ha asumido el reto de diseñar avatares, elementos, tablero, narrativa, emblemas... de la versión juvenil del juego

El alumnado de bachillerato, tras realizar el test qué tipo de jugador eres, está viviendo el reto de crear desde ese perfil las actividades del la unidad "El ser humano" en términos de misiones y pruebas, retos... Una vez ideadas, se están probando y evaluando e n equipo .

Alumnado voluntario de bachillerato está actuando como mentor de alumnado de refuerzo de lengua 1º ESO en el proyecto "El cuento de terror" de la profesora Elvira Berbegal Coloma.

Dice nuestra compañera Ángela

La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1y es la destinada a Educación Infantil.

Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato.

En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.

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ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC

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así como para su implementación ayudarán a los pequeños a pasar el nivel para encontrar iniciamos un viaje desde el futuro al momento actual para encontrar algo que se ha perdido, algo que debemos recuperar, antes que desaparezca del todo... "nuestros seres queridos y la Filosofía."

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6 MECÁNICAS DE LA VERSIÓN INFANTIL OH! FIOSIFAL

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6 MECÁNICAS DE LA VERSIÓN INFANTIL OH! FIOSIFAL

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A XI/2016

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el tráiler nos introduce al mundo

La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1

es la destinada a Educación Infantil.

Para su implementación se contará con la colaboración

alumnado de Secundaria y Bachillerato.

En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que i ncluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.
Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin.

Conseguir la llave que llevará al siguiente nivel: obtener el tablero ODENA y con ello, la posibilidad de jugar en él con los niños mayores.

"Entre todos deberemos encontrar la llave que nos descubra donde están nuestros seres queridos y nos devuelva la Filosofía.

Los niños mayores ayudarán a los pequeños a superar el primer nivel, una vez superados los mayores irán tomando el relevo a niveles superiores con mayores obstáculos por resolver."

FORMATO:
Tablero modo parchís cuyo fondo es el plano de ODENA y en el que los colores y dibujos reflejan cada uno de los cuatro elementos de la Naturaleza: AIRE, FUEGO, TIERRA, AGUA.

COMPONENTES:
16 fichas: cuatro de cada uno de los cuatro colores; 4 barriletes: un barrilete de cada uno de los cuatro colores y 4 dados: un dado de cada uno de los cuatro colores; cartas de narración; cartas de retos, misión o actividad con la tarea a superar en cada uno de las casillas "seguro" del recorrido: cartas de los elementos; cartas de nivel; baraja de 40 cartas de los 4 elementos.
ESTÉTICA:
Fantástica. Abstracta.

MECÁNICA:
Todos los participantes juntos deben conseguir llegar a la meta, los mayores ayudan a los pequeños a conseguirlo.
Conseguir ayuda para acabar antes que los compañeros los juego retos intermedios. Una vez se ha conseguido, ayudar a los compañeros. Colaborar todos en el juego reto final.

Todos los jugadores ponen la primera ficha en la salida. Iniciamos el juego, y aparece el primer mensaje en una carta.

"Los niños mayores se presentan como personajes de 2416 y cuentan la historia de lo que ha sucedido en su época y por qué están aquí"

Tiran el dado y, con ayuda de los mayores, cada jugador avanza sobre la zona del tablero vinculada con la ficha correspondiente a su color.

En las casillas de los seguros, irán encontrando obstáculos, retos que deben resolver. Todos a la vez deberán resolverlo puesto que les interesa descubrir la verdad

Cada uno de los puzzles resueltos tiene como recompensa el badget del elemento asociado.

Conseguir los cuatro badges proporciona la llave azul que simboliza y permite el acceso

A continuación y, a medida que vayan apareciendo en la dinámica del juego general, iremos haciendo el análisis de juego de cada uno de los retos.

Para iniciar el juego cada uno de los niños participantes ponen tres de sus fichas en la esquina de su color y la cuarta en la casilla de salida que le corresponde.

El maestro de ceremonias levanta la carta narrativa "Oh! fiosifal" y los niños y niñas mayores cuentan la historia.

Avanzando nueve casillas desde la salida de cada color aparece una casilla seguro y vinculada a ella se halla el PRIMER JUEGO DE RETO

COMPONENTES: Cuatro cartas, respectivamente vinculadas a cada uno de los colores/elementos. En ellas aparece un dibujo doble del elemento vinculado a ese color, idéntico en todo excepto en un aspecto.

Al caer en la primera casilla de seguro desde la salida, se habrá de superar el reto de Encontrar las Diferencias entre los dos dibujos de la carta.

Avanzando 14 casillas desde la salida o, dicho de otra forma, 5 casillas después de la primera casilla seguro, aparece la segunda casilla seguro y, vinculada a ella el SEGUNDO JUEGO DE RETO. En esta ocasión, cada una de las cartas reta a un desafío diferente:

Caer en la casilla seguro Pegaso, vinculada a la zona de tablero color amarillo, desafía a leer palabras
Caer en la casilla seguro Dragón, vinculada a la zona de tablero color rojo, desafía a ordenar dibujos según el criterio "menos a más" color.
Caer en la casilla seguro Fiosifal, vinculada a la zona de tablero verde, desafía a colorear.
Caer en la casilla seguro Sirena, vinculada a la zona de tablero azul, desafía a jugar a cartas a REUNIR LOS CUATRO ELEMENTOS

: Ser el primero en reunir las cuatro cartas que representan a los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua.

COMPONENTES : 40 cartas: 10 de cada uno de los elementos: aire, fuego, tierra y agua

1: imagen del anverso de las cartas

2: imagen del reverso de las cartas

3: Imagen ejemplo de simulación de juego

4: Video tutorial explicativo del proceso de realización del juego "reunir los cuatro elementos"

El primer jugador que consigue reunir las cuatro cartas de los elementos desbloquea el JUEGO RETO FINAL. El resto de jugadores se van incorporando a medida que consiguen reunir las cuatro cartas de los elementos.

A continuación y, de forma colaborativa se van realizando los 4 puzzles

OBJETIVO: Completar los puzzles de los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua.

por cada puzzle que se realice se obtiene un badge

Completados los cuatro puzzles y conseguidos los 4 badges, TODOS co nsiguen la llave que lleva al siguiente nivel: la posibilidad de jugar con un nuevo tablero que invita a nuevos juegos, retos y misiones.

El nuevo tablero "ODENA" es entregado a los niños de infantil por los niños mayores.

El rito de paso entre este nivel y el siguiente se vive como momento de encuentro en "Tertulia con sabor a chocolate". Una actividad dialógica que, además, nos servirá para evaluar el primer nivel.

Todos los niños, pequeños y mayores, reunidos ante una taza de chocolate van a a tener la oportunidad de chalar en torno a las preguntas que los mayores han preparado y, sobre las que vayan surgiendo.

Finalmente, la tertulia habrá sido grabada en formato vídeo o audio y se preparará una entrada de blog siguiendo el formato del proyecto colectivo que se publicará en el blog del proyecto y se difundirá compartida con @ chococharlas

¡Te esperamos en el siguiente nivel!

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MECÁNICAS: REGLAS DEL JUEGO OH! FIOSIFAL VERSIÓN INFANTIL M4 #GamificaMOOC

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el tráiler nos introduce al mundo La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 es la destinada a Educación Infantil. Para su implementación se contará con la colaboración alumnado de Secundaria y Bachillerato. En este nivel: INFANTIL, "Oh!

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AIRE, TIERRA, AGUA Y FUEGO

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BADGES AIRE FUEGO TIERRA Y AGUA #oh!fiosifal #gamificaMOOC

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A XI/2016

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Si arquitectura solemos llamar a lo que ensayamos para estudiar encajes, derivas... En la que sigue se han trabajado dos vers...

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A XI/2016

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"E n el grupo e facebook iniciamos conversaciones para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de ell con otra compañera, esta vez de Secundaria y Filosofía (Berta).

Tras una breve toma de contacto, de la que surgió el nombre del grupo, Berta compartió un documento en iCloud fruto de reflexiones y búsquedas previas, y allí empezaron a fluir nuestras ideas. Nieves creó un muro de Padlet que empezó recogiendo lluvia y ahora es expositor y Magdalena un drive, verdadera cocina en la que nosotras nos entendemos aunque el flujo haya sido en ocasiones tan frenético.

El alumnado de Berta también son parte importante en esta historia: desde el aula hacen propuestas, participan en el diseño de la versión juvenil, evalúan y son el equipo de prueba.
Ahora mismo, hay alumnos redactando el guión juvenil. Hay creando retos, misiones. Hay alumnos dibujando avatares. Buscando música. Hay alumnos creando el tablero, Hay alumnos haciendo el tablero. (1º bach) Hay alumnos haciendo manualidades de Fiosifal. . Hay alumnos consensuando criterios a premiar y a penalizar en una ClassDojo. (1º, 2º ESO) Hay alumnos investigando dónde estaba la escuela en Odena (4º y 3º)

Lanzado el grupo de gamificación en Twitter y Facebook e iniciando nuestro primer Storyboard desde facebook se unieron al equipo Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela.

En la actualidad el grupo ya esta formado, pero abierto a nuevos componentes."

usamos una plantilla para esbozar el guión
e identificar personajes

en la lluvia de ideas nos planteamos esto

Ver el tipo de proyecto que nuestra composición (profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO) generaba.

Diseñar el logo

Decidir título de la narración

Esbozar la narración.

respecto a la primera cuestión: tipo de proyecto

Respecto a la primera cuestión, desde el principio quedó claro que el nuestro sería un proyecto de aprender a aprender y de ayuda mutua.

Sería, en muchos aspectos, un proyecto doble. Por ejemplo: el texto que se les mostraría a los niños de infantil no tendría por qué ser exactamente el mismo que vieran los jóvenes, Ni las tareas y retos concretos, ... ni siquiera el tablero.

Sería un proyecto vinculado. Un proyecto dentro de un proyecto.

En ocasiones, un proyecto en el que, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada.

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.

El primero, enfocado en el SER HUMANO con sus adaptaciones y extrapolaciones lo jugarían todos.

El segundo, centrado la reflexión ÉTICA desde tercero de la ESO.

El tercero abarcando también la reflexión sobre la REALIDAD y el CONOCIMIENTO, desde 1º de bachillerato.

el logo sería la letra PHI ...lo pinté a dedo

El logo del proyecto es la letra griega PHI

En el juego, escoltada en sus extremos por la expresión: "Oh! por el nombre "Odena".

Anotaciones al título de la narración:

Aunque el contenido de la narración en esencia acabará siendo el mismo para todos los jugadores, el modo de contarlo, por dónde se comience, e incluso parte de la trama, por necesidades del juego, variará en la versión infantil y en la juvenil.

Los niños, empezarán por la versión "Oh! fiosifal"

Los jóvenes, por la versión "ODENA"

Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA

Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...

título de la narración
el título va mutando... Oh! fiosifal hemos llamado hasta hace poco el relato, tablero, juego... de niños
Odena a todo lo que hacía referencia a los jóvenes (texto, juego, tablero, avatares....)
de momento gana
"PHI. El encuentro"

cumplimentado de la plantilla para general una idea argumental y su guión narrativo

(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en blocs de notas y portapapeles

5. Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA

A grandes rasgos, en la versión infantil , los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena. Se les invitaría a buscarla.

Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?

De hacerlo, recibirán el don de ODENA.

En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.

Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada con la desaparición de sus seres queridos.

Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo l os aprendices.

Sin saber quién es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más.

Si logran venir y participar en el tronco de la piuda, obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda. Fuego

De alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. Tierra

Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos? Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán prestar ayuda. Agua

¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?

6. Personajes y elementos

Atreb, Findel, Aburridioso, Advien

Aire, Fuego, Tierra, Agua

aire Pegaso (ya que atreb viene a través de un agujero de gusano y esas cosas las asociamos al espacio, al cielo...) con ese pie los niños conocen a atreb

DRAGON el fuego supone un descenso porque el dragón (en nuestro imaginario va a poder volar más bajo) además el fuego que sale de su boca puede implicar peligro, incluso peligro para él y para otros. En ese caso puede representar las circunstancias familiares, el peligro de los malos que persiguen y la razón de por qué necesita aprender en una escuela diferente de la de su planeta y ha venido aquí

-permite trabajar la familia

FIOSIFAL la tierra, puede identificarse con la decisión de haber venido, con la voluntad de buscar de querer ser filósofo, con la voluntad de aprender, con la escuela y lo que ocurre y puede ocurrir en ella (que vengan compañeros mayores por ejemplo) la aventura aquí consistirá en encontrar a fiosifal y qué les de el cofre con la clave)

SIRENA el agua siempre está más abajo, si hay una pendiente ella se desliza.

(veis como aquí cabe explicar la naturaleza, el ciclo del agua, las aguas subterráneas que emergen y vemos entonces río (lo escondido, lo oculto, apariencia y realidad. cucú, dónde está)

además es metáfora de purificación de preparación para la transformación, de transformación misma: el baño ritual entre los judios, las abluciones musulmanas, el bautismo cristiano...)

el agua en su aspecto de mar también es metáfora de la muerte, (del proceso de la vida: así lo muestran muchos poetas: por ejemplo los ríos son el camino que van a parar al mar que es el morir

como transformación puede mostrarse como cumplimento del proceso iniciático: eres el mismo pero eres otro; has muerto y has renacido, has cumplido el camino del héroe, eres un héroe, un buscador, eres un filósofo

Análisis desde las Herramientas

Los personajes

Brainstorming: técnica para trabajar con el grupo.Momento de generar ideas generales.

Tres pasos: temática, progreso, hilo conductor.

Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Nos puede servir este documento en drive y en el Padlet.

Storyboard: representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o Epic win).
Algunas herramientas: storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).
Realizamos storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia

A continuación la de la versión infantil

Esta historia continua, seguimos avanzando
pero
saldrá en otro capítulo.

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"E n el grupo e facebook iniciamos conversaciones para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de ell con otra compañera, esta vez de Secundaria y Filosofía (Berta).

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lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png

unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

saber qué es la filosofía

convertirnos en filósofos

tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

nos sentimos a gusto?

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)

*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)

Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?

-cartográfico, de descubrimiento?

-de héroes y villanos?

*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo?

-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?

-¿la recibe el grupo a la vez?

-¿están agrupados por clanes?

-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos, proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros...

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)... y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

¿el participante será un personaje? creo que sí

¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?

(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje?

si tuvieramos que elegir 3

-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo.

-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas...

*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos

* actividades de la junta de andalucía

retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido? cada día? semana? tema?...

*(comprobar ...un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)

*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil...)

la gasificación va de experiencia... la tecnología es una herramienta, un recurso... azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial

6 lentes : preguntas para saber si funciona o no

¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo...?

prueba del algodón CRITICA

* necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA

Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:

*Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.

*Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

*Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

*Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante

*Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

*Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

*Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el

aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

Preguntar a los participantes

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?

preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades?

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ? Y EL RESTO LE CONTESTE ...los otros te ayudan a conocerte)

Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?

¿qué quiere el participante?

introducir en el cuestionario

Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA

ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

* Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.

AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

* Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que

participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas

-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar

-1º desafío? (no hay huevos)

-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto... movimiento)

-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que..., superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)

-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen... incluso parte del juego)

-6º descubrimiento (permitir que son más exploradores poder buscar y encontrar

cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema...)

-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)

-8º narrativa (crea una buena historia

* Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS

(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE

¿cómo provocamos que se haga el cambio?

QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?

restricciones, límites...

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

* Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un

compromiso con el juego de tu experiencia.

* Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los

conseguir que tras captar la atención

continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.

medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu

experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que

coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.

E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club

durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.

momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia)

*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS

Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones.

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar)

Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

*Organizar grupos de personas

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos

vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado.

¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir

su tarea de captar la atención de los alumnos?

conectar motivadores, mecánicas y componentes:

revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo.

COMPONENTES *consultar cartas

alcanzan ciertos objetivos.

* Medallas: Representación visual de los logros

*Logros: Objetivos definidos.

*Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:

*En un juego se participa con el solo fin de divertirse.

* Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.

* Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.

*Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.

*El juego nos ayuda a improvisar.

*Es una actividad que siempre deseamos hacer.

*El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.

*En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)

*Los juegos están envueltos en una historia.

*Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los

hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el

riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente paso... (se va destinado por partes)

*Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso... (lo que preparamos)

*Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.

La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión (cómo lo combinamos)

*Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos

conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema.

Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como

motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.

(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red... a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

*Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la

comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach

denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va

cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para ...vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)

*Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje.

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); " La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).

2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA "El ser humano"

crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales...

¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?

tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO

¿en qué ha afectado?

yo, personas, sdad, planeta... creencias

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unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos... van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.

¿Por qué queremos contarlo?

Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.

A niños de educación infantil

Resolución de la Historia

los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

¿Primera o tercera persona?

De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )

¿Cón o sin narrador?

Documentación y secuenciación del proceso,

se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

prueba del algodón a realizar en cada una de las fases

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lo primero es ¿qué queremos conseguir? saber qué es la filosofía convertirnos en filósofos tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?) nos sentimos a gusto? Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado.

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ENTRADAS DEL BLOG PERSONAL EN LAS QUE VOY DANDO CUENTA DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

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ENTRADAS DEL BLOG PERSONAL EN LAS QUE VOY DANDO CUENTA DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

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ODENA/ OH! FIOSIFAL PLANTILLA PARA GENERAL UNA IDEA ARGUMENTAL Y SU GUIÓN NARRATIVO

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Idea argumental y Guión narrativo Oh! Fiosifal by Magdalena PastorNoguera on Scribd

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Presentación 3D creada de modo colaborativo para introducir la primera misión en primaria

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Presentación 3D creada de modo colaborativo para introducir la primera misión en primaria

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puedes acercar, alejar, cambiar el ángulo de visión... disfruta

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CoSpaces Edu: Make AR & VR in the classroom

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CoSpaces Edu: Make AR & VR in the classroom

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Bring CoSpaces Edu into the classroom and enhance your teaching inside an intuitive and engaging platform.

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Presentación 3D inspirada en "El hombre que plantaba árboles" de  para una de las misiones de 2º de la ESO

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Presentación 3D inspirada en "El hombre que plantaba árboles" de  para una de las misiones de 2º de la ESO

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puedes acercar, alejar, cambiar el ángulo de visión... disfruta

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Create your own virtual reality worlds with the CoSpaces web application and experience them with the CoSpaces mobile app. Fun, simple and free - get immersed into a virtual world now!

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Espero que pueda aportar algo en el curso....qué pasada!, creo que hay muchas ideas y que conseguriás tener tu proyecto gamificado!!!

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Espero que pueda aportar algo en el curso....qué pasada!, creo que hay muchas ideas y que conseguriás tener tu proyecto gamificado!!!

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Sigue adelante!!
Le daremos una vuelta, pero comienza apensar en la evaluación!!!

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cartas de reto o de misión al superarlas supone un cambio cualitativo a veces representado por insignias, ascensos de nivel...

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cartas de reto o de misión al superarlas supone un cambio cualitativo a veces representado por insignias, ascensos de nivel...

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cartas de tarea, indican una actividad a realizar

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cartas de tarea, indican una actividad a realizar

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cartas de privilegio; canjeables; se pueden conseguir por acumulación de puntos, azar... permiten al que la posee realizar cosas excepcionales: comer en clase, consultar apuntes durante X tiempo durante una prueba...

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cartas de privilegio; canjeables; se pueden conseguir por acumulación de puntos, azar... permiten al que la posee realizar cosas excepcionales: comer en clase, consultar apuntes durante X tiempo durante una prueba...

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a través de José Luis Redondo ttps://joseluisredondo.me/tag/ludificacion/

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cartas de elementos. En este caso presenta a uno de los personajes, que desempeña un determinado rol, tiene  unos  determinados poderes...

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cartas de elementos. En este caso presenta a uno de los personajes, que desempeña un determinado rol, tiene  unos  determinados poderes...

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cartas de motivación, en este caso invitan a conocer la narrativa que envolverá la aventura de aprendizaje

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cartas de motivación, en este caso invitan a conocer la narrativa que envolverá la aventura de aprendizaje