# data[].attributes.body
Cie Quilmes grupo 2: Ana Aguilera, Elisa Fernández, Liliana Leiva, Andrea aeschbacher, Daniela romero, Gabriela gutierrez.
Contenido ambiente natural y social, reconocimiento de algunos objetos de la vida social: los trabajos (deportes).
Se les presentará la robótica y se conversara acerca de los distintos deportes, elementos que utilizan y vestimenta. Los alumnos divididos en grupos realizarán un dibujo de la vestimenta y del  elemento que utilizan en ese deporte. También le realizarán un disfraz a la robótica del deporte elegido. Estos dibujos se colocarán en la alfombra ubicandolos estrategicamente.
Consignas: cada grupo saldrá del deportista hasta su elemento. (Programarán los pasos de la robótica)
Variante: todos los grupos saldrán de un punto en común y deberán ir hasta el deportista y luego hasta el elemento.
Variante: la docente ubica a robótica en un punto de salida y por grupo deberán ir de su deportista hasta el elemento, teniendo en cuenta la última ubicación de robótita. Utilizarán la tablets.
Posibles indicaciones:
1C el tenista deber buscar su pelota
4B el jugador de fútbol buscará su pelota.
4D la niña buscará su bicicleta.

# data[].attributes.body
Ciequilmes
Grupo1: Belizan, Marcela- Clark, Gisela- Caleca, Gisela-  Acosta, Giselle- Pedrozo, Yesica- López, Emilce.
Plan  de evacuación con robótita
Se trabajará con el plan de evacuación del jardín para usar las nuevas tecnologías.
En la primera actividad se realizará una cuadrícula con el mapa del jardín y los niños deberán programar a robótita para salir del jardín en caso de incendio
En la segunda propuesta podrán colocar ellos los obstáculos para buscar una nueva salida

# data[].attributes.body
Integrantes: María Alejandra Javasovino, Laura Jimenez, Rosalia Diaz, Monzón Magali, María Ines Lucero, Gisele Blanco,Marisa Medina,Piñero Verónica Nahir, Sofía Nuñez.

ACTIVIDAD ROBOTITA
Se les propondrá a los niños utilizar a ROBOTITA desde la tablet para realizar recorridos teniendo como puntos de partida las diferentes letras hasta los objetos que contenga aquellas letras como inicial, sin pasar por los casilleros que estén ocupados, ni repetir recorridos.

# data[].attributes.body
Cie quilmes
Grupo 3
Actividad robotita 8
Se les propone a los niños buscar el tesoro escondido en la playa sin pasar por los lugares peligrosos marcados con los carteles.

# data[].attributes.body
Grupo 1 actividad 5 robotit

# data[].attributes.body
Actividad 5 grupo 1 Robotita y el.laberinto de figuras geometricas

# data[].attributes.body
Actividad N* 5  Grupo 2 Fcio Varela

# data[].attributes.body
Grupo 5 ciie Florencio Varela
Integrantes: Romero Elsa
Ledesma Melisa
Figueredo Natalia
Paciotti Mónica
Donadio Yesica
Actividad de Robótica
Se le presenta a los alumnos a Robotita y el mapa de la ciudad. La consigna sería que desde un punto de inicio se dirija hasta la tienda de ropa.
Luego deberán programar el recorrido con las tarjetas. Se verificará el proceso de forma coorporal.
Posteriormente seleccionarán los comandos en el autómata dándole inicio al recorrido y así poder verificarlo.
Otra variante, para complejizarlo sería programar el recorrido anterior de forma digital utilizando el programa que se encuentra en la tableta.

# data[].attributes.body
Foto intervenida!
Segundo encuentro_grupo 4

# data[].attributes.body
Foto con intervención.
Grupo 3 CIE Quilmes

# data[].attributes.body
Grupo4 segundo encuentro

# data[].attributes.body
Integrantes: María Alejandra Javasovino, Laura Jimenez, Rosalia Diaz, Monzón Magali, María Ines Lucero, Gisele Blanco,Marisa Medina,Piñero Verónica Nahir, Sofía Nuñez.

Contenidos del Área de Enseñanza: Matemática

·         Uso de los números para comparar, establecer relaciones, posiciones y registro de cantidades a través de diversos procedimientos adecuados al problema a resolver.

o   Usar el conteo como herramienta para resolver distintas situaciones y problemas.

.     Interpretar y producir posiciones y desplazamientos de objetos, personas y representar posiciones y trayectos.

Contenidos del Área de Enseñanza: Educación Digital, Programación y Robótica

·         Entornos de programación. Recorridos lúdicos-didácticos relacionados con programación y robótica.

o   Utilizar y crear juegos de construcción que involucren conocimientos introductorios a la programación y a la robótica.

ACTIVIDAD
La docente le presentará a los niños la aplicación de Scratch, en la cual deberán entrar al proyecto del árbol de las manzanas para luego programar el recorrido.

Video:
https://drive.google.com/file/d/1T8vaoOFFb5L0FN7j1GbHKgvFdL3OvLje/view?usp=drivesdk

# data[].attributes.headline
Act. De scratch jr Quilmes grupo 1.
Acosta, López, Belizan, clark, Pedrozo, caleca. 

# data[].attributes.subject
Act. De scratch jr Quilmes grupo 1.
Acosta, López, Belizan, clark, Pedrozo, caleca. 

# data[].attributes.body
La docente les presenta el escenario de la granja con los animales y el granjero les pide que le ayuden a encontrar al animal que se le escapó de la granja. Los niños deberán programar el recorrido para llegar al animal correcto.

# data[].attributes.body
Grupo 3. Cie quilmes.
SILVA NADIA
TABORSKI NADIA
GRISOLIA MARIA JULIA
MASCAREÑO ESTEFANIA

CONTENIDO: MATEMATICA. INTERPRETAR Y PRODUCIR POSICIONES Y DESPLAZAMIENTOS DE OBJETOS, PERSONAS Y REPRESENTAR POSICIONES Y TRAYECTOS.

ACTIVIDAD:
LOS ALUMNOS DEBERÁN PROGRAMAR PARA TRASLADAR EL GATO AL COHETE SIN TOCAR LOS EXTRATERRESTRES.

# data[].attributes.body
Cie Quilmes grupo 2: Actividad n° 4 Ana Aguilera, Elisa Fernández, Liliana Leiva, Andrea aeschbacher, Daniela romera, Gabriela gutierrez
Contenido: escuchar y jugá con rimas y adivinanzas.
Actividad: cada alumno deberá crear un personaje en scracth jr. Luego grabar una adivinanza de animales y elegir tres opciones para que su compañero pueda pensar de que animal se trata. En cada opción el alumno grabara si es o no ese animal elegido. Luego pasará la tablets a un compañero para que lo resuelva.

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA GRUPO NRO.2 ACTIVIDAD NRO.4
FOTO 8

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA GRUPO NRO.2 ACTIVIDAD NRO.4
FOTO 7

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA GRUPO NRO.2 ACTIVIDAD NRO.4
FOTO6

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA NRO.2 ACTIVIDAD NRO 5
FOTO 5

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA NRO.2 ACTIVIDAD NRO.4
Foto 4

# data[].attributes.body
CIIE. F.VARELA NRO.2 ACTIVIDAD NRO 4
Foto 3

# data[].attributes.body
Actividad 4 ciie Fcio Varela grupo 1
Realizar un personaje
Realizar acciones para que el personaje llegue hasta su cartel
(Comenzar a reconocer el nombre escrito)

# data[].attributes.headline
Ciie F.varela grupo nro 2 actividad nro 4

# data[].attributes.subject
Ciie F.varela grupo nro 2 actividad nro 4

# data[].attributes.body
Foto 2

# data[].attributes.body
Actividad de scratch:
Proponemos presentar una foto de la sala vacía. Los niños pueden agruparse en parejas o de a tres y crear su personaje.
Al tomarse la foto les proponemos que expresen una emoción (asustado, asombrado, triste,etc.)
Luego los niños escriben su nombre en el cuadro de texto y en el cuadro de sonido, graban un audio, expresando cómo se sienten, o cuál es su estado de ánimo.
La consigna de la programación sería que al tocar cada personaje se reproduzcan el texto y el audio.
Área: Formación personal y social
Contenido: comunicación afectiva-efectiva
Integrantes: Figueredo Natalia
Ledesma Melisa
Romero Elsa
Paciotti Mónica
Donadío Yesica

# data[].attributes.body
CIIE F.VARELA. GRUPO NRO.2 ACTIVIDAD NRO.4
Foto1

# data[].attributes.body
Actividad 4
Consigna: Contar la cantidad de peces y programar al caballito de mar para que llegue al número correcto

Area: Educación Digital y  Matemática
Contenidos:
- Entornos de programación . Recorridos lúdicos didácticos relacionados con programación y robótica.
- Reconocimiento escrito del número a partir de situaciones de juego.

# data[].attributes.body
CIIE Fcio Varela
Grupo 4: Deborah Arrua, Eliana Geres, Mariana Gómez, Gladys Ruiz, Nidia Domínguez, Romina Brites y Roxana Maldonado.
Actividad 4: segundo encuentro
Área: Matemática
Contenido: "Usar el conteo como herramienta para resolver distintas situaciones"
1- consigna: "Como tiene que hacer el conejo para llegar a la manzana?"
2- consigna: "Cuántos pasos tiene que dar el conejo para llegar a la manzana?"
3- consigna: "Indiquen la lateralidad"

# data[].attributes.body
CIIE FVARELA- GRUPO 5. Figueredo, Donadío, Romero,Paciotti, Ledesma... Actividad 3
Actividad de Robótica con algoritmos
Contenido: entornos de la programación. Recorridos ludicos didácticos relacionados con programación y Robótica.
La consigna será encontrar el lago ritmo para realizar una receta, otra opción sería darles luego los algoritmos para verificar el recorrido.

# data[].attributes.body
Adjunto más imágen de la actividad 2. Grupo 4: Brites- Maldonado CIIE Fcio Varela

# data[].attributes.body
CIIE Fcio Varela.
Grupo 4: equipo pedagógica Romina Brites y Roxana Maldonado
Actividad 2.
-Fotografia digital con intervención de la imágen.
Se realizó con el programa Tux Paint.
Se utilizará una imagen predeterminada de un artista plástico.
1consigna: pensar que podría agregar a la imágen para que parezca una persona real. Por ejemplo: diálogos
2 consigna: trabajar con algún elemento de la naturaleza para que la imágen cambie de estado. Por ejemplo: día a noche.
3 consigna: agregar algún objeto para terminar de decorar la imágen.
Por último se pueden ver las imágen terminadas por una proyección de diapositivas que tiene el mismo programa. Y se concluye con una rueda de intercambio para comentar por la decision de cambiar así la obra del artista y de más.

# data[].attributes.body
Integrantes: María Alejandra Javasovino, Laura Jimenez, Rosalia Diaz, Monzón Magali, María Ines Lucero, Gisele Blanco,Marisa Medina,Piñero Verónica Nahir, Sofía Nuñez.

Contenidos del Área de Enseñanza: Prácticas del Lenguaje

·         Hablar y escuchar en situaciones sociales.

o   Expresar verbalmente sensaciones, sentimientos, deseos, necesidades.

o   Identificar, reconocer las opiniones de los otros.

Contenidos del Área de Enseñanza: Educación Digital, Programación y Robótica

·         La imagen digital. Relato fotográfico.

o   Experimentar diversas propuestas que involucren la imagen digital, como una oportunidad para interpretar, conceptualizar, producir y metaforizar ideas.

·         El sonido digital. Relato sonoro.

o   Crear y comunicarse solos o en colaboración con otros, a través del lenguaje de representación sonora (palabras, músicas, sonidos del entorno, onomatopeyas, etc.).

ACTIVIDAD 1

Los niños crearán una historia a través de dibujos confeccionados en TuxPaint. Luego interpretaran sus dibujos y se dividirá la sala en dos grupos para llevar a cabo la grabación sonora de la historia. Un grupo se encargará del relato y el otro grupo de los sonidos ambientales del mismo.
https://drive.google.com/file/d/1-8veEtazAmDKnhabcop6G0PqpsvdhsDR/view?usp=drivesdk

ACTIVIDAD 3

Se presentará un mapa en el cual la protagonista de la historia deberá pasar por determinados lugares hasta llegar al castillo (BOSQUE-TORMENTA-CASTILLO). Se invitará a los niños a resolver el problema trabajando con algoritmos, a través de la interpretación de la imagen y la comunicación, ponerse de acuerdo con el compañero, aceptar y dar opiniones, dar y seguir instrucciones.

https://drive.google.com/file/d/1oFGUkytByykLK8vsc1J8Jzd_FjEX12qn/view?usp=drivesdk

# data[].attributes.body
CIIE Fcio Varela Grupo 4
Gladis Ruiz
Manuela Almirón
Eliana Geres
Mariana Gómez
Gisela Loiza
Deborha Arrua
Nidia Domínguez
Romina Brites
Roxana Maldonado
Jardines: 913, 911, 938, 946, 918
Actividad de Robótica, trabajo con algoritmo.
Cuento Tradicional: " Los tres cerditos y el Lobo Feroz"
La consigna: El Lobo deberá seguir el recorrido, ir pasando por las casas para encontrar a los cerditos, utilizando los distintos códigos del patrón.

# data[].attributes.body
CIIE FVARELA- GRUPO 5
Figueredo Natalia
Donadío Yesica
Ledesma Melisa
Romero .Elsa
Paciotti Mónica
ACTIVIDAD 2
Realizar la intervención de una imagen  precargada en el programa tuxpaint, por ejemplo dibujar que tipo de animales creen que pueden vivir en determinado ambiente, en este caso se elegiría un ambiente marino...

# data[].attributes.body
Grupo 3 Cie Quilmes
Mascareño, Estefania
Silva, Nadia
Grisolia, Maria Julia
Taborski, Nadia
Martín, Vanina
Secuencia didáctica: juego de recorrido
Área programación y robótica
Contenido: entornos de la programación. Recorridos lúdicos didácticos relacionados con programación y robótica.
Actividad:
1. Se les pedirá a los niños en pequeños grupos, que realicen un recorrído partiendo del jardín de infantes, hacia la unidad sanitaria pasando por la plaza. Se les entregará al grupo una cuadrícula y una fibra roja para pintar el recorrido pedido.
2. Se les pedirá a los niños en pequeños grupos, que realicen el recorrido de regreso al jardín, pero en esta oportunidad sin pasar por la plaza. Se les entregará la misma cuadrícula de recorrido y una fibra azul.
3. Se realizara una cuadrícula en piso del patio del jardín, los niños realizarán el primer recorrido, un compañero le dará las indicaciones: hombro derecho a la derecha, hombro izquierdo se mueve hacia la izquierda, si toca la cabeza deberá avanzar yla espalda es retroceder.

# data[].attributes.body
Cie Quilmes. Grupo 2 Actividad 3 Ana Aguilera, Elisa fernandez, Liliana Leiva, Andrea aeschbacher, Daniela romero, Gabriela gutierrez. Contenido espacio: interpretar y producir posiciones y desplazamientos de objetos y representar posiciones y trayecto.
Consigna: los niños deberán diagramar el recorrido para llegar al patio pasando por preceptora y luego ludoteca para retirar elementos didácticos.
Variante: se les mostrará un posible camino .
Variante: realizar el recorrido de vuelta a la sala

# data[].attributes.body
Act. N°1, equipo 1
Quilmes (Acosta, Belizan, Caleca, Clark, López, Pedrozo)
La propuesta consiste en utilizar la siguiente imagen con un audio de los propios niños como invitación para la Maratón de Lectura. La actividad se realizará con las tablets.

# data[].attributes.body
Grupo 3 Cie Quilmes
Mascareño, Estefania
Silva, Nadia
Grisolia, Maria Julia
Taborski, Nadia
Martín, Vanina

Ambiente natural y social
Contenido: indagar las características comunes y diferencias entre animales.
Programación y robótica

Contenido: experimentar diversas propuestas que involucren la imagen digital.
Actividad: marcarán las diferentes partes del dinosaurio para descubrir sus características, mediante el recurso digital.

# data[].attributes.body
Cie Quilmes. Grupo 2 Ana Aguilera, Elisa Fernández, Liliana Leiva, Andrea aeschbacher, Daniela romero, Gabriela gutierrez
Actividad de matemática: exploración de figuras geométricas.
Los niños tendrán las tablets y con el programa Tux paint podran contornear y dibujar distintas figuras geometricas que la docente seleccionara previamente.

# data[].attributes.headline
Actividad del Cie Quilmes. Mónica Estefi actividades del CIE Quilmes: Erica, Estefanía,Maríangeles, Mónica,Analía,  Romina, Erica. 

# data[].attributes.subject
Actividad del Cie Quilmes. Mónica Estefi actividades del CIE Quilmes: Erica, Estefanía,Maríangeles, Mónica,Analía,  Romina, Erica. 

# data[].attributes.body
Armamos una pecera.
Actividad: ubicar los animales que corresponden a la pecera. Los niños utilizan los sellos que encuentren.
Contenidos: área Ambiente natural y social
Indagar las características comunes y diferencias entre animales.

# data[].attributes.body
Curso tic, programación y robotica Inicial
CIE Quilmes
Estefi
Romina
Mónica
Analia
Erica
Mariangeles

# data[].attributes.body
Avila María
Lopez Andrea
Lopez Soledad
Novak Estefania
Paredes Laura
Solis Javier
Soto Cristina

Actividad 3

# data[].attributes.body
Actividad 2 algoritmo grupo 1

# data[].attributes.body
Grupo 2
Realización de una secuencia de arte a partir de La intervención de imágenes desde tuxpaint. Dependiendo de los objetivos, se pueden ir incorporando producciones personales con las herramientas por ejemplo,el lápiz, las formas geométricas,elección de un personaje y pensar diferentes escenarios

# data[].attributes.body
Avila María
Lopez Andrea
Lopez Soledad
Novak Estefania
Paredes Laura
Solis Javier
Soto Cristina

Actividad 2

La consigna es: Ubicar y pintar de color amarillo el país donde vivimos

# data[].attributes.body
Jardín 907.
Realización de una invitación con relato sonoro y fotos relacionadas con el tema. El año pasado niños de 3y 4 años confeccionaron en pequeños grupos dibujos sobre diferentes emociones y luego de sacar fotos, pensaron cómo contar cada una de estas emociones e invitar a la gente para explorarlas

# data[].attributes.body
Actividad n1Cie FV grupo 1