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- Ligar o ActivPanel;
- Verificar as definições:
o Ligações à Internet.
o Contas.
o Armazenamento de informação.
- Instalar Aplicações (PlayStore);
- Criar pasta no Ambiente de Trabalho e guardar APP’s;
- Ligar telemóveis ao Active painel;
- Ligar computadores e utilizá-los a partir do Active Painel;
- Averiguar a utilização da pendrive;
- Quadro Branco:
o Mudar de cor do quadro branco.
o Escrever e apagar.
o Introdução de diversos tipos de linhas no quadro branco.
o Divisão do quadro branco.
o Guardar trabalho em formato DOC/PDF e enviá-lo por email.

# data[].attributes.body
Apresentação: Paulo Jorge Ferreira de Sequeira | Escola Secundária de Resende | Grupo: 400 (História)

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What To Do Under Quarantine?

You'll have to take our word for it that the wheel landed on Phone an old friend. Your browser cannot display the wheel of choices. Please upgrade to a newer browser that supports HTML5 (most new ones do). Wheel Decide would normally show a wheel right here with choices that you can set (lunch, games, dinner, anything!). You can spin it to get a random decision. Make your own wheel of dinner, wheel of fortune, wheel of lunch, wheel of whatever you want now!

What's Wheel Decide?

Wheel Decide is a free online spinner tool that allows you to create your own digital wheels for decision making, prize giveaways, raffles, games, and more. Browse through our wheels and spin to randomize your life and make the decisions that have no wrong answers.

Decision Making

Let the wheel decide. Save your energy for the big decisions

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Can't decide? Wheel Decide for you! Set your own custom choices and then spin the wheel to make the random decision of lunch, movie, or anything! Make your own wheel of dinner or whatever now!

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Creating your free Mentimeter account is quick and easy. Sign up now with your email, Facebook, or Google account and get started in no time.

# data[].attributes.attachment_link.title
Enter the Code to Join & Vote on a Presentation - Mentimeter

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Enter the code from the Mentimeter presentation to join in and start voting. Make your voice heard!

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0:00 / 11:52•Watch full video

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Como fazer votações com o celular em sala de aula

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Crear Tu Avatar es una herramienta para crear avatar gratis y online. Podrás crear tu propio avatar y descargarlo gratis. Cuando creas tu personaje, tú eres el dueño de tu avatar y podrás usarlo en Facebook o donde desees.

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Trading Card: Turn your photos into trading cards!

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Immortalize someone you love by putting their face on their very own collectible trading card! Or make a whole deck and create a card game. The possibilities for embarrassment are virtually limitless! I know I’m embarrassed!

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cronómetro, cronómetro online, contagem decrescente online, cronómetro online gratuito, cronómetro gratuito em flash, cronómetro grande, contador de cronómetro, contador de contagem decrescente online, contador de contagem decrescente gratuito

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contador de contagem decrescente gratuito

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cronómetro, cronómetro online, contagem decrescente online, cronómetro online gratuito, cronómetro gratuito em flash, cronómetro grande, contador de cronómetro, contador de contagem decrescente online, contador de contagem decrescente gratuito

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- Criação de grupos e porta voz;
- Escolha de temas;
- Eleição do Delegado e Sub elegado de Turma.

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- Nuvem de ideias (palavras);
- Votações;
- Interação entre grupos em tempo real;
- Tirar dúvidas e avaliar reações.

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- Trabalho colaborativo;
- Criação de calendários;
- Elaboração de painéis murais;
- Sistematização de conteúdos.

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Reflexão sobre o Creartuavatar e Trading Card

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Reflexão sobre o Creartuavatar e Trading Card

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- Proteção da imagem;
- Conciliar imagem e texto;
- Fantasiar em contexto real.

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- Rentabilizar o ritmo de aprendizagem (trabalho);
- Cumprir tarefas / prazos;
- Segmentar etapas.

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SeguraNet

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Centro de Competências TIC

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Os Centros de Competência TIC - - resultam de protocolos estabelecidos entre o Ministério da Educação e as entidades em que estão integrados, sendo estas, na sua maioria, instituições do ensino superior.

Os cc T I C, em estreita colaboração com a ERTE, têm como missão apoiar as escolas na integração curricular das TIC, contribuindo, desta forma, para o desenvolvimento das competências digitais na educação.

O apoio de proximidade oferecido pelos cc T I C permite dar respostas, mais adequadas e céleres, às necessidades específicas das escolas, nomeadamente, no que diz respeito à utilização pedagógica e didática dos recursos digitais, ao desenvolvimento de iniciativas inovadoras, na área das TIC e do currículo, bem como à formação de docentes.

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Os Centros de Competência TIC - - resultam de protocolos estabelecidos entre o Ministério da Educação e as entidades em que estão integrados, sendo estas, na sua maioria, instituições do ensino superior. Os cc T I C, em estreita colaboração com a ERTE, têm como missão apoiar as escolas na integração curricular das TIC, contribuindo, desta forma, para o desenvolvimento das competências digitais na educação.

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Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas

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ERTE | Equipa de Recursos e Tecnologias Educativas

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Recursos sobre os riscos de trabalhar na Internet

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As animações SeguraNet são recursos que promovem a cidadania digital. Esta animação retrata a problemática de estar sempre conectado à internet.

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Realização de apresentações multimédia com recurso ao Google Slides:  uso e potencialidades da ferramenta em tarefas de investigação e trabalho de projeto.

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During this LIVE customized demo we learn about your requirements, answer your questions, and tour the features and functionality of our ActivPanel Elements series. You'll learn how the Promethean solution inspires collaboration, ease of instruction, student engagement, and creates a love of learning.

Your demo is hosted by a Promethean Education Consultant who combines years of classroom teaching with experience training educators and implementing education technology.

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During this LIVE customized demo we learn about your requirements, answer your questions, and tour the features and functionality of our ActivPanel Elements series. You'll learn how the Promethean solution inspires collaboration, ease of instruction, student engagement, and creates a love of learning.

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Promethean ActivPanel: Full HD & 4K Ultra HD Displays

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- Ligar os computadores;
- Partilhar a Internet;
- Utilização das ferramentas Google:
o Apresentação das ferramentas
o Partilha de documentos
o Promover o trabalho colaborativo

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- Ligar a ActivTable;
- Verificar o seu funcionamento (Windows + pasta de aplicações já instalada);
- Avaliar a possibilidade de trabalhar com o Google + LearningApps;
- Jogos didáticos;
- Avaliar a utilização da pendrive;
- Gravar as soluções para pen e enviar por email;
- Instalar APP.

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- Trabalho autónomo ou em pequenos grupos;
- Interface simples e intuitivo;
- Partilha e interação com conteúdos;
- Criação de experiências de aprendizagem dinâmicas e colaborativas.

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Conhecer os Ambientes Educativos Inovadores - Ambientes Educativos Inovadores

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A implementação do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e a sua articulação com as Aprendizagens Essenciais vêm colocar novos desafios, no que se refere à adoção de metodologias promotoras de aprendizagens significativas.

Os Ambientes Educativos Inovadores são espaços de trabalho, pensados e desenhados para o desenvolvimento de situações de aprendizagem ativa, compatíveis com as exigências inerentes à evolução social e tecnológica.

A ERTE, em colaboração com a rede de Centros de Competência TIC e a rede de Embaixadores, disponibiliza o apoio necessário para que as escolas continuem empenhadas na renovação da ação educativa e na adoção de novas práticas pedagógicas.

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A implementação do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e a sua articulação com as Aprendizagens Essenciais vêm colocar novos desafios, no que se refere à adoção de metodologias promotoras de aprendizagens significativas. Os Ambientes Educativos Inovadores são espaços de trabalho, pensados e desenhados para o desenvolvimento de situações de aprendizagem ativa, compatíveis com as exigências inerentes à evolução social e tecnológica.

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Conhecer os Ambientes Educativos Inovadores - Future Classroom Lab

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Discuss the different transversal skills listed above or from any other resource. What skills would you choose to be integrated in the scenario? The participants select one of the skills from the three categories and explain why the skills are a priority for the target audience they have in mind.

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Explorar a plataforma Future Classroom Lab

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The Future Classroom Toolkit is a collection of tools, guidance and resources for designing future classroom scenarios and using them to bring advanced and innovative learning and teaching to the classroom. The toolkit helps the user to establish a path through the process of innovation. It focuses on advanced approaches to learning and teaching that support learners in the adoption of 21st century skills.

The toolkit consists of five toolsets which guide the user through the steps for creating a scenario with the aim of bringing innovation in the classroom. The term "classroom" refers not just to a traditional classroom, but to anywhere that learning takes place, including home or other places outside of school.

The toolkit supports a whole-school approach to innovation by:

Creating an ambitious but realistically achievable educational vision

Involving all key stakeholders in developing a school's ICT strategy

Focusing on advanced pedagogical practices and change management

Designing engaging Learning Activities that bring innovation through the use of digital technologies to support learner acquisition of 21st century skills

Evaluating the use of Learning Activities

Who is the toolkit aimed at?

The toolkit can be adapted to different needs and contexts and used by stakeholders who want to introduce innovation in a single classroom, a whole school or a wider education system. It can be used by:

School leaders and teachers to develop meaningful and innovative pedagogies, e.g. when a school is changing the curriculum or considering an investment in technology to enhance teaching and learning practices. They can use the toolkit to reflect on their current practice and to design and implement innovation in the classroom.

Advisers and policy-makers at regional or national level to develop a regional or national strategy for deploying new technologies. They can use the toolkit to address trends and challenges, to implement new technologies and solutions throughout education systems and to bring system-wide change at regional, national or international level.

Technology providers and consultants - to provide support and guidance to schools on how to develop their ICT strategy and to guide their own product and service development. They can use the toolkit to understand better the needs of schools and educators and to collaborate with policy-makers and teachers with the aim of developing a shared vision for effective deployment and use of technology in learning.

How should the toolkit be used?

The toolkit is designed to guide you through the complete process of creating Future Classroom Scenarios (FCS). It comprises five toolsets, each of which can be used independently or as part of a complete process for developing Future Classroom Scenarios. In each toolset there are a number of suggested activities that can be used in workshops organised by the school's Innovation Team or by other trainers to design or to adapt future classroom scenarios.

Toolset

As part of the FCS process (at school or system level)

As individual tools

1 - Identifying Stakeholders and Trends

Creating an FCS starts by involving a variety of informed stakeholders and working with them to identify trends and to define changes that are likely to affect schools in the future.

To identify who should be involved in any change management process. Education policy-making processes should be based upon an informed identification of trends.

2 - Future Classroom modelling

To create a useful FCS, it is important to assess the maturity of a school in how it uses ICT for teaching and learning.

Self-review is used in many schools and countries to benchmark their current progress in adopting ICT effectively.

3 - Creating a Future Classroom Scenario

A face to face workshop activity for creating an FCS, as a vision for change.

Simply adapting and adopting an existing scenario from the FCS bank.

4 - Designing innovative Learning Activities

The FCS is used as inspiration for designing innovative Learning Activities, with guidance and support on the use of learning technologies.

An existing FCS can be used to create a number of Learning Activities

5 - Evaluating innovation in the classroom

Learning Activities should be used in the classroom and evaluated to ensure they bring the desired innovation.

Existing Learning Activities can be used in the classroom and evaluated.

The Future Classroom Methodology

The Future Classroom Toolkit provides a range of guidance materials, ICT tools and other resources to guide users through a complete change management process. This methodology ensures that the deployment of ICT in schools is informed by a clear vision of the future classroom and that advanced pedagogical approaches are adopted.

The process of creating a Future Classroom Scenario can be understood in three stages:

Stage 1 - Development of Inspirational Future Classroom Scenarios

A Future Classroom Scenario (FCS) is a narrative description of learning and teaching that provides a vision for innovation and advanced pedagogical practices supported by technology.

A Future Classroom Scenario is created by bringing together a number of diverse stakeholders who have different perspectives on the challenges and opportunities that need to be considered when planning education for the future. Their role is to identify important emerging trends which are likely to have an impact on learning and teaching in the future. They also assess the Future Classroom maturity level regarding the use of digital technologies and other innovative approaches in order to determine the desired level the school would like to reach. The trends and the level of maturity are used to guide the process of writing the scenario.

Stage 2 - Designing Innovative Learning Activities

The second stage in the Future Classroom Methodology is the use of Future Classroom Scenarios as inspiration for designing Learning Activities to be implemented in the classroom. This involves a collaborative design process, where groups of teachers, often from different subject areas and backgrounds, work together in a design workshop. They are provided with guidance on the use of resources and technologies.

A Learning Activity is a concrete description of a unit of a teaching and learning experience which is not subject-specific and can be used across the curriculum. The collaborative Learning Activity design process is intended to enable teachers to turn visionary educational scenarios into actual classroom practices. The scenarios therefore provide a stimulus for the design of innovative Learning Activities.

Stage 3 - Piloting and evaluating Learning Activities

In the final stage, Learning Activities are tested in the classroom and evaluated. The purpose of evaluation is to identify the strengths and weaknesses of the Learning Activity as well as the benefits and shortcomings of the tools and the resources used in the Activity. Teachers are encouraged to share their experiences within a community of practice, give one another feedback and reflect on the challenges and obstacles they experienced.

Evaluation is used to gather and analyse evidence and information about the innovative teaching and learning process and its results. It is used to refine the Learning Activity and to identify opportunities for further development. The results of the evaluation are fed back to inform future decisions about innovation in teaching and learning.

Inspiring user stories

How the toolkit helped a Norwegian headmaster to motivate teachers to innovate.

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The Future Classroom Toolkit is a collection of tools, guidance and resources for designing future classroom scenarios and using them to bring advanced and innovative learning and teaching to the classroom. The toolkit helps the user to establish a path through the process of innovation.

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Registo na plataforma Future Classroom Lab - Tutorial

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Fazer o registo na plataforma Future Classroom Lab

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If you already have the EUN OpenID you can use it to login.

If this is your first login you need to insert in the login box the full ID:

your_username.id.europeanschoolnet.org
(for example johnsmith.id.europeanschoolnet.org)

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If you already have the EUN OpenID you can use it to login. If this is your first login you need to insert in the login box the full ID: your_username.id.europeanschoolnet.org (for example johnsmith.id.europeanschoolnet.org)

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Modelo da Sala de Aula do Futuro

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This is a self-review tool that enables schools to assess their capacity to be innovative in learning and teaching, supported by technology. The information is captured in your member profile, and each user is provided with a benchmarking result and recommendations on how the school might have more of the characteristics of the Future Classroom.

The model has five dimensions which should be reviewed in turn. Once all five self-reviews are completed, you will have an overall picture of the extent to which your school/classroom can be described a Future Classroom.

Start the self-review by clicking one of the dimensions. Remember to log in first! The completed self-review reports are available in your member profile.

Suggested workshop activities

1 - Working in rounds and comparing

The session takes place in five rounds. In each round participants work alone and complete the review for one dimension, thinking about their classroom or school. Afterwards they compare results in small groups, justifying their responses and maybe challenging them, raising or lowering the assessment. After each round the composition of the groups changes so that all participants get to talk with as many different people as possible. At the end of the session some areas for innovation are identified.

2 - TET-SAT tool

Alternatively, the teachers of the school can take the technology-enhanced teaching self-assessment tool (TET-SAT). This online tool assesses four dimensions of digital pedagogical competence, which are divided into 15 sub-areas.

Teachers interested in taking TET-SAT can register here: http://mentep-sat-runner.eun.org

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This is a self-review tool that enables schools to assess their capacity to be innovative in learning and teaching, supported by technology. The information is captured in your member profile, and each user is provided with a benchmarking result and recommendations on how the school might have more of the characteristics of the Future Classroom.

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Ferramenta 2.1 – Modelo da Sala de Aula do Futuro

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- Pedagogia
- Espaço
- Tecnologia

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Kahoot! Versão Professor

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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Socrative | Versão Professor

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Socrative | Versão Aluno

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Socrative | Tutorial

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Socrative - A sala de aula com questionários dinâmicos

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URL Shortener - Short URLs & Custom Free Link Shortener | Bitly

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Bitly’s Connections Platform is more than a free URL shortener, with robust link management software, advanced QR Code features, and a Link-in-bio solution.

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Geração Móvel | Adelina Moura | TEDxLisboaED

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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LearningApps - interactive and multimedia learning blocks

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2,1,4,Resende, Ano Letivo 2019/2020,Curso de FormaçãoAmbientes Educativos Inovadores,3,- Gamificação,4,Trabalho de grupo,A união faz a força!,VIDEO,Motivação,Interesse,Sucesso educativo,Paulo Sequeira,- Inquiry-Based Learning: Questionamento,Avaliação baseada no desempenho,2,Os professores fornecem linhas orientadoras,Questionamento,Os alunos procuram o conhecimento resolvendo os problemas,VIDEO,The Buck Institute for Education commissioned the cutting-edge advertising agency, Common Craft, to create a short animated video that explains in clear language the essential elements of PBL ,3,- Aprendizagem Cooperativa,Objetivo(s) comum,Trabalho em equipa,Partilha,If we want students to own their learning, we need them to remain curious. And this is why inquiry-based learning is so valuable. ,VIDEO,- Project-Based Learning: Aprendizagem baseada em Projetos,1,Procura de recursos,Trabalho autónomo,Atividades de pesquisa,Professor orientador,Aluno construtor do conhecimento,Heel Decide,LearningApps,Kahoot!,Metoo,Socrative,Mentimeter,GAMIFICAÇÃO - Alguns Exemplos,4,1,3,Obrigado!,2,VS,Lorem ipsum dolor sit amet consectetuer,Lorem ipsum dolor sit amet consectetuer,Sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl.,+info,Sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl.,+info,Fontes: Documentos fornecidos pelos formadores (Sessão 9),Desenvolvimento de valores

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Aprendizagem baseada em Projetos by Paulo Sequeira on Genial.ly

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2,1,4,Resende, Ano Letivo 2019/2020,Curso de FormaçãoAmbientes Educativos Inovadores,3,- Gamificação,4,Trabalho de grupo,A união faz a força!,VIDEO,Motivação,Interesse,Sucesso educativo,Paulo Sequeira,- Inquiry-Based Learning: Questionamento,Avaliação baseada no desempenho,2,Os professores fornecem linhas orientadoras,Questionamento,Os alunos procuram o conhecimento resolvendo os problemas,VIDEO,The Buck Institute for Education commissioned the cutting-edge advertising agency, Common Craft, to create a short animated video that explains in clear language the essential elements of PBL ,3,- Aprendizagem Cooperativa,Objetivo(s) comum,Trabalho em equipa,Partilha,If we want students to own their learning, we need them to remain curious.

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Reflexão sobre as potencialidades pedagógicas do Genial.ly

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Reflexão sobre as potencialidades pedagógicas do Genial.ly

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- Produção de materiais educativos multimédia interativos;
- Trabalho(s) em rede;
- Discussão e intercâmbio entre pares;
- Criação de propostas pedagógicas inovadoras.

# data[].attributes.attachment_link.title
Tutorial de Genial.ly para crear presentaciones

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- Permite a realização de trabalhos e aprendizagens em grupo;
- Promove a colaboração e a interação dos alunos;
- Favorece a partilha para alcançar objetivos comuns;
- Potencia o empenho dos alunos.

# data[].attributes.body
- Ligar o projetor;
- Ligar o computador;
- Definições do projetor;
- Definições do computador;
- Avaliar a utilidade da pendrive;
- Trabalhar com o Google: usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...);
- Preparar uma folha quadriculada para simular um tapete para atividades de Probótica:
o Esquema – Orientação – Horizontal;
o Criar tabela 4x4 – 15 cm x 15 cm;
o Inserir imagens (descarregadas da Internet e/ou guardadas no computador).

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- Utilização em várias superfícies (chão, parede ou mesa);
- Interação intuitiva com vários conteúdos educativos;
- Desenvolvimento de capacidades motoras, cognitivas e sociais.

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- Permite explorar inúmeras possibilidades de projetos;
- Desenvolvimento do raciocínio lógico;
- Motivação dos alunos e consolidação de conhecimentos.

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- Ligar os híbridos;
- Ser maleável como um tablet;
- Trabalhar com o Google: usar ferramentas da web  (por exemplo, Plickers, LearningApps, Mentimeter, Padlet, Drive, Classflow...);
- Utilização das ferramentas Google:
o Apresentação das ferramentas;
o Partilha/armazenamento de documentos;
o Promover o trabalho colaborativo.

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Guia e Modelo para a Redação de Cenários

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The actual production of a Future Classroom Scenario is best done in a face-to-face meeting involving several colleagues and/or the members of the Innovation Team (see Toolset 1).

1 - Writing a scenario

The steps taken as described in Toolset 1 and Toolset 2 are the necessary preparations for the start of the scenario creation. They make stakeholders reflect and discuss the framework of the scenario. Stakeholders involved in the scenario building will be focused on questions like:

What are the current characteristics of our school context?

What are our strengths and weaknesses? How can we mainstream innovation in our school?

How can we connect to current changes in society and in the world of education?

What are the skills and competences considered important for the students of our school?

Step 1. Building Future Classroom Maturity

The Future Classroom Maturity Model ( Tool 2.1) is a way to assess different innovation parameters. It will give users the vocabulary to describe the average level and more importantly to describe the goals the scenario will aim at. Ideally, a scenario should be written to achieve just one level above the current level of maturity, as any higher may be unrealistic. The idea is to mainstream innovation and to have many stakeholders on board.

The Maturity Level test it will generate a report stating the level on the following dimensions:

When creating a scenario, the intended level of one of the dimensions should be added. When designing specific Learning Activities later on, they should incorporate the intended level of the scenario.

Step 2. Learners' skills to be developed

Also important is to reflect on the skills the scenario aims to develop. These should not be related to a specific curriculum or subject area. They should be more transversal, 21st Century Skills. Further information on this is given in Tool 3.2 - Transversal skills.

Step 3. Responding to trends

Developers of a Future Classroom Scenario also consider how the school should respond to the trends identified in Toolset 1. There are a number of ways to address the trends:

Adapt to that future: This is necessary if it is a trend that may not be welcome but is inevitable and changes need to be made to tackle it, for example, increasing student numbers.

Embrace that future: This is normally the case for a trend that provides an opportunity for the school, for example, technology providing quick and efficient ways to monitor student progress.

Decide how you can adapt for the future and/or embrace the future, and add this information to the Future Classroom Scenario

The selected trend is another important element of the framework of the scenario. Innovative learning should embrace the opportunities of new technologies. Innovative Learning should also try to find an answer to the challenges of society and changes in behaviour and habits.

Suggested workshop activity

Discuss some trends in society and learning that are a challenge for your school and give some trends that give opportunities for innovation.

Step 4. Writing or adapting the scenario narrative

The Scenario narrative is a description of the main ideas of the framework of the scenario. It describes in very general phrases the main theme, the type of activities and technologies, and innovative ideas. The text also refers to the skills and competences the scenario is aiming at.

It must be possible to write the scenario narrative in about 10 sentences.

The information gathered during steps 1-4 will be gathered and serve as an umbrella under which teachers can create different sets of Learning Activities in a next stage.

To describe the main elements of the scenario, use this template (tool 3.1.1). There are several ways to collaborate on a scenario:

1. Simply download the template and fill it in manually.

2. Share the file of the template as a Google Doc on Google Drive or as a Word file on OneDrive. Give access to all colleagues involved.

2 - Adapting an Existing Scenario

One optional approach to creating a Future Classroom Scenario is to adapt an existing one. The Innovation Team reads and considers whether some existing scenarios address appropriate trends and how they could be adapted for the local context.

This toolkit provides several scenario examples. They illustrate a range of teaching practices using ICT at various levels of Future Classroom maturity.

Use existing scenarios as a source of inspiration. Take the best elements and adapt them to the criteria mentioned above.

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The actual production of a Future Classroom Scenario is best done in a face-to-face meeting involving several colleagues and/or the members of the Innovation Team (see Toolset 1). The steps taken as described in Toolset 1 and Toolset 2 are the necessary preparations for the start of the scenario creation.

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Redigir ou adaptar a narrativa do cenário

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Create a new document and edit with others at the same time -- from your computer, phone or tablet. Get stuff done with or without an internet connection. Use Docs to edit Word files. Free from Google.

# data[].attributes.body
Adaptar um Cenário Existente

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The Directory includes resources for teachers including classroom practice videos, Learning Activities, Future Classroom Scenarios and publications (reports and guidelines). These resources have been created in different European Schoolnet projects including iTEC, Living Schools Lab, Creative Classrooms Lab and by the Interactive Classroom Working Group.

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Atividades de Aprendizagem

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Toolset 4 | Future Classroom Toolkit - FCL

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Future classroom scenarios are intended to act as a vision of what may be possible and desirable for the future of learning and teaching in your school. To make these visions a reality, a group of teachers should work together to create a set of Learning Activities which will include innovative ideas in a realistic and practical context.

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Partilha de experiências

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Check out my latest presentation built on emaze.com, where anyone can create & share professional presentations, websites and photo albums in minutes.

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Diário de Aprendizagem de Isabel Cabo

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Diários de aprendizagem de Isabel Cabo e Alzira Gomes

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Apresentação - Mangualde

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@emaze_tweets is the leading online #presentation software.

# data[].attributes.attachment_link.title
Emaze - Turn your ideas into live stories

# data[].attributes.body
- Apresentação interativa acessível, estimulante e eficaz;
- Professor e alunos podem compartilhar trabalhos;
- Apresentação com grande impacto visual.

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Sign up to Biteable today and start making standout videos in a snap with the world’s simplest video maker.

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Mobile Learning: proibir ou integrar (Fernanda Ledesma)

# data[].attributes.subject
Mobile Learning: proibir ou integrar (Fernanda Ledesma)

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Mobile learning: Proibir ou integrar?

Neste artigo propormo-nos fazer uma abordagem à aprendizagem com tecnologias móveis ( mobile learning), oscilando entre dicotomias, procurando equilíbrios e respostas. Pretendemos entender o que dizem os documentos centrais que definem as políticas educativas, dos diversos países, recorrendo a estudos e relatórios internacionais.

Tentamos definir o conceito mobile learning, procuramos rever a literatura nesta área de modo a perceber a relação, os receios e reações dos principais atores - o aluno e o professor - relativamente a estes ambientes digitais. Por fim, ainda que de forma breve, abordamos a aprendizagem, as metodologias e as aplicações na nuvem necessárias à integração do mobile learning em contexto educativo.

O que é o mobile learning

é uma das derivações da educação a distância ou pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como Mobile learning e-Learning. O conceito mobile learning integração das tecnologias móveis em contexto educativo. Quanto tentamos aprofundar este conceito de acordo com Sharples, Milrad, Arnedillo-Sánchez e Vavoula (2009) verificamos que associam "móvel" de mobile learning a mobilidade em diferentes perspetivas:

Mobilidade no espaço físico - aprendizagens realizadas em diferentes locais; pessoas em movimento que aproveitam os seus tempos livres para aprender; a localização pode ou não, ser relevante para a aprendizagem;

Mobilidade da tecnologia - utilização de ferramentas e recursos portáteis; pode incluir alternância entre equipamentos (por exemplo, entre computador e telemóvel);

Mobilidade no espaço conceptual - os numerosos episódios de aprendizagem quotidiana requerem mudanças da atenção do aprendente entre diferentes tópicos conceptuais, de acordo com o seu interesse pessoal, curiosidade e empenho na tarefa;

Mobilidade no espaço social - os aprendentes desempenham diferentes papéis nos seus diversos grupos e contextos sociais, incluindo a família, o trabalho ou a sala de aula;

Aprendizagem dispersa no tempo - a aprendizagem é um processo cumulativo que envolve ligações e reforços dentro de uma diversidade de experiências em contextos formais e informais de aprendizagem.

A ubiquidade das tecnologias móveis, sem fios na vida pessoal e social tem vindo a alterar significativamente os ritmos diários e hábitos de vida. Perante esta realidade, é inevitável que nos questionemos sobre o impacto que estes equipamentos poderão ter nas escolas, nos locais de trabalho e nos relacionamentos interpessoais em geral (Lasica, 2007). Estamos perante uma área em desenvolvimento, por isso, geradora de dicotomias, como por exemplo: Deveremos proibir ou integrar tecnologias móveis em contexto educativo? Serão apenas uma moda ou vieram para ficar? São geradoras de ruído ou acrescentam algo de novo ao processo de ensino e aprendizagem? Oscilando entre extremos procuramos equilíbrios e algumas respostas, pelo que procedemos de seguida à revisão de documentos orientadores das políticas educativas, estudos e relatórios internacionais, documentos nacionais e ao nível de estabelecimento de ensino.

O que dizem os relatórios e estudos internacionais versus os normativos internos e regulamentos dos estabelecimentos de ensino

A este propósito recorremos aos objetivos de aprendizagem relacionados com as tecnologias da informação e comunicação (TIC) definidos para a utilização das tecnologias móveis, nos documentos orientadores a nível central, em vários países europeus, segundo a informação agregada pelo estudo Eurydice (2011). Na perspectiva deste estudo geralmente, assume-se que as TIC tem um impacto positivo na aprendizagem. Os benefícios decorrentes das TIC vão para além da utilização de computadores e da Internet, alargando-se ao uso de outras tecnologias, tais como as câmaras digitais e os telemóveis, que podem auxiliar a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal dos alunos. Na maioria dos países da Europa, é atualmente promovida a utilização de um conjunto variado de ferramentas TIC para o ensino e aprendizagem. Grande parte dos países recomenda ou sugere aos professores o uso de hardware diverso, incluindo computadores, projetores ou apontadores laser, DVD, vídeo, televisão, máquina fotográfica, quadros interativos e ambientes virtuais de aprendizagem que integram um conjunto variado de infraestruturas TIC para criarem um espaço de aprendizagem online personalizado. No entanto, ainda poucos países recomendam ou sugerem o uso de dispositivos móveis e de leitores de livros eletrónicos. (P.46). O objetivo de aprendizagem menos adoptado, segundo este estudo, é a "utilização de dispositivos móveis", incluído apenas nos documentos orientadores de aproximadamente metade dos sistemas educativos dos países observados neste estudo (p. 39) ver figura 1.

Figura 1 . Objetivos de aprendizagem relacionados com as TIC presentes em documentos orientadores, definidos a nível central, para o ensino básico e secundário 2009/2010.

Fonte: Eurydice.

Observando a figura 1 verificamos que apenas 7 países: Dinamarca, Irlanda, Espanha, Letónia, Polónia, Eslováquia e Escócia possuem objetivos definidos para a utilização de dispositivos móveis relativamente a todos os ciclos de ensino, nos respetivos documentos orientadores. Temos um grupo de países que apenas apresenta objetivos para os alunos a partir do 3º ciclo e ensino secundário, como a Bélgica (Comunidade germanófona), Bulgária, República Checa, Alemanha, Estónia, Grécia, Hungria, Malta, Roménia e País de Gales. De salientar que Portugal não possui qualquer definição nos documentos centrais para a utilização dos dispositivos móveis.

O grupo TIC da Comissão Europeia (Comissão Europeia/grupo TIC, 2010) divulgou que, atualmente, os alunos estão, não só a usar computadores, mas também a aceder a outras tecnologias móveis, tais como os dispositivos multimédia e os telemóveis com acesso à Internet (p.20). Cada vez mais, os telemóveis têm um acesso pleno à rede e os jovens usam quer as ligações fixas, quer os telemóveis para acederem à Internet. Assim, sugerem que as mesmas medidas de segurança, seguidas para a utilização da Internet, se tornam importantes para o uso de telemóveis (proteção de dados pessoais, evitar conteúdos prejudiciais, proteção do consumidor, vicio ao jogo etc.)(p.42).

Uma das mais recentes edições (2010) do Horizon Report que apresenta as tendências das tecnologias na educação, destaca os aplicativos móveis e os tablets como as tecnologias que devem ser adotadas a curtíssimo prazo. Este relatório prevê grande impacto da tecnologia móvel nas instituições, nomeadamente de ensino superior. De acordo com o relatório, até 2015, a grande maioria (80%) das pessoas que acedem à Internet , deverão passar a fazê-lo partir de dispositivos móveis. Os dispositivos móveis capazes de aceder à internet superarão os computadores nos próximo anos. No Japão, mais de 75% dos utilizadores de Internet já usam o telemóvel como a sua primeira escolha para o acesso. Esta mudança dos meios de ligação à Internet está a aumentar pela convergência de três tendências: o número crescente de dispositivos móveis com capacidade para aceder à internet; conteúdos naweb cada vez mais flexíveis; e o contínuo desenvolvimento das redes que suportam esta ligação.

Figura 2 . Três tendências que conduzem à mudança dos meios de ligação à Internet.

A tecnologias móveis continuam a merecer atenção como uma tecnologia emergente para o ensino e aprendizagem. Os dispositivos disponíveis atualmente são multifuncionais e robustos, no entanto, também se tem verificado na diferntes etápas de integração das tecnologias em contexto educativo, que elas se tornam obsoletas antes de uma total adopção, porque a sua evolução ocorre rapidamente. O relatório Horizon(2010) coloca a tecnologia móvel no horizonte a curto prazo, com ênfase na ampla gama de atividades que são agora possíveis através de dispositivos móveis.

Ao nível dos normativos emanados centralmente (Lei 51/2012 de 5 de setembro - estatuto do aluno) e dos regulamentos internos dos estabelecimentos de ensino é frequente obervarmos referências à proibição da utilização dos equipamentos tecnológicos, nomeadamente dos telemóveis, sendo estes vistos como uma ameaça e não como uma oportunidade. A alusão ao uso do telemóvel é redutora quando nos referimos às tecnologias móveis, por outro lado no mesmo normativo, logo de seguida, podemos encontrar a exceção - exceto quando a utilização de qualquer dos meios tecnológicos acima referidos esteja diretamente relacionada com as atividades a desenvolver e seja expressamente autorizada pelo professor ou pelo responsável pela direção ou supervisão dos trabalhos ou atividades em curso - no entanto estas referências mostram-nos que o caminho a percorrer se afigura longo, se a nível central não é proibido o uso de tecnologias móveis, ao nível local as reações e os receios dos atores - o aluno, o professor e os órgãos de gestão - são diferentes em cada contexto.

Relação dos Alunos com as Tecnologias da Informação e Comunicação

Os alunos que hoje frequentam a escola, não a concebem, tal como a vida em sociedade, sem as TIC, pois cresceram na era digital e a tecnologia faz parte integrante da sua vida. Segundo a visão da Psicologia da Educação, fazem parte da sua identidade. Os alunos que frequentam atualmente o ensino básico e até o secundário, não têm referências que lhe permitam comparar a escola de hoje, com a escola de ontem, na qual não existiam as TIC, para eles não ocorreu nenhuma mudança, viveram toda a sua vida, numa realidade embebida na linguagem digital. Como refere (Ainda, segundo o mesmo autor os nossos alunos representam a primeira geração a crescer com as tecnologias. Eles despendem a maior parte do seu tempo a usar o computador, os videojogos, consolas, usam Prensky "Our students have changed radically. Today's students are no longer the people our educational system was designed to teach" Prensky, 2001, p.1) . webcam's, telemóveis com diversas funcionalidades multimédia e muitos outros brinquedos e utensílios da era digital. A comunicação em tempo real como o email, mensagens instantâneas e discussões na rede fazem parte do seu dia-a-dia.

Devido a esta grande interação, os alunos pensam e processam informação de uma forma diferente. Esta é a grande diferença entre os alunos, classificados como " digital natives" e os professores, que Prensky, considera " digital immigrants", aqueles que não sendo da era digital conseguiram integrar-se no ambiente tecnológico. O autor vai mais longe na análise, referindo que o cérebro dos "nativos digitais" e dos "emigrantes digitais" funciona de forma diferente, dando o exemplo quando um aluno (nativo digital) recebe um email, lê no computador, o professor (emigrante digital), tem a tendência de imprimir para ler. Salienta que os "instrutores emigrantes digitais", os professores, que falam uma língua antiga, lutam por ensinar uma linguagem inteiramente nova.

A maioria dos nossos alunos cresceram num mundo digital, intrinsecamente eles esperam criar, consumir, reunir, trocar informação e materiais, uns com os outros, através dos meios digitais. No entanto, é necessário ter em conta que o facto de serem aprendizes da era digital, não significa que usem as tecnologias sempre adequadamente e muito menos de modo seguro. É um imperativo preparar as gerações para esta nova forma de estar, onde todos assumimos o papel de consumidores e criadores de conteúdos e também onde as competências para pesquisar e analisar criticamente a informação são essenciais. As competências digitais são adquiridas pelos alunos em contexto educacional, mas também fora dele, o professor tem de ter em conta a aprendizagem formal, não formal e informal, sendo muitas vezes surpreendido pelos conhecimentos do aluno e principalmente pela facilidade com que manuseia o equipamento tecnológico. Na perspetiva de Teresa d'Eça "Temos de ensinar hoje a pensar em 'amanhã'. Temos de conciliar o ensino com os novos rumos da vida moderna, com os meios informáticos, com as novas tecnologias de informação e comunicação, com o recurso à rede. Só assim, prepararemos os jovens mais adequadamente para os desafios que irão enfrentar. Parece-me ser este o rumo a seguir até pela perfeita sintonia entre os jovens de hoje e os meios tecnológicos espantosos que a sua época lhes vem pondo à disposição" (D'Eça, 1998, p. 17).

Como referem os autores citados ( Prensky, 2001 e D'Eça, 1998) a maioria dos alunos de hoje, são nativos digitais, com o avanço das tecnologias móveis também chamados de "geração polegar" estão cada vez menos recetivos a mensagens fechadas à intervenção, pois aprenderam desde pequenos a interagir com brinquedos eletrónicos, com o comando da televisão, playstation, gameboy, e mais tarde com o rato do computador, telemóvel, ipads, tablets entre outros. Lidam facilmente com a diversidade de tarefas e de equipamentos, mas necessitam de ser educados relativamente à diversidade e credibilidade de fontes de informação e comunicação, de modo a produzirem e partilharem conteúdos autonomamente de forma adequada. O que fascina os alunos face às tecnologias é a facilidade da sua utilização, a comunicação e as descobertas que lhes proporciona, eles vivem tudo isto intensamente. Os alunos não têm receio de "mexer", manusear e interagir com as tecnologias, porque podem fazer algo que as danifique, não têm essa preocupação, gostam de desafios e experimentam tudo o que é novo e lhes traz aventura. O aluno encontra nas tecnologias situações mais estimulantes que aquelas que lhe são oferecidas pela vida quotidiana e pela escola, fazendo com que ele participe de forma indireta ou mais ou menos direta, em situações heroicas ou extraordinárias.

A utilização das tecnologias móveis pelos alunos, a já denominada "geração polegar", em contextos informais inclui variadas práticas digitais, ainda que em muitas situações sejam práticas realizadas de forma intuitiva. Seja o manuseamento "quase natural" de diversos tipos de media, o funcionamento colaborativo em rede, seja através de mensagens instantâneas, participando em discussões nas redes sociais ou também recorrendo a diversas fontes de informação. Estas práticas informais potenciam o desenvolvimento de competências essenciais na sociedade atual.

A utilização, como recurso educativo, de tecnologias altamente personalizadas das quais os alunos já se apropriaram, pelo menos ao nível do manuseamento e utilizam intensivamente em contextos informais, potencia a ligação entre contextos de aprendizagem informais e formais. No entanto, a escola permanece como um dos únicos contextos da vida dos jovens onde o telemóvel é, quase, interdito. Assim, se coloca mais uma vez a dicotomia - Proibir ou integrar?

O papel do professor neste contexto

citada por Ramos (2002, p.123) refere que um aspeto considerado fundamental no ensino através da rede, é a mudança do papel do professor que gradualmente se transforma num facilitador da aprendizagem dos alunos. "Educar através de redes de computadores altera as relações entre professor, estudantes e matéria de ensino... a aprendizagem Harasim online está centrada no estudante e requer do professor um papel e uma forma de estar mais flexível. O professor planifica a atividade e depois segue o fluxo da conversação, oferecendo a orientação necessária, em vez de se limitar a seguir estritamente um plano previamente elaborado ou a seguir linearmente os conteúdos".

A integração das TIC na sala de aula, reforçada atualmente com a invasão das tecnologias móveis, em qualquer lugar, a qualquer hora, veio acrescentar às competências do professor - científicas, curriculares, pedagógicas, relacionais, socioculturais - competências digitais que lhe permitam conseguir fazer autonomamente a exploração pedagógica de novas aplicações que surgem diariamente na nuvem, bem como capacidade de selecionar, adaptar e avaliar recursos educativos digitais(RED) que o possam ajudar a criar ambientes de ensino e aprendizagem capazes de envolver os alunos e atrair a sua atenção, neste contexto que há focos de distracção por todo lado, pois esta sala de aula está aberta, não tem uma porta para fechar. Perante a realidade, a multiplicação de redes, a internet, a ampliação alucinante da produção de recursos, a facilidade com que os alunos acedem à informação que prolifera no ciberespaço, a ação do professor deverá deslocar-se cada vez mais do ensinar para o ajudar a aprender, ou seja no aprender a aprender, pois é necessário educar e formar alunos com capacidade de aprender continuamente de forma autónoma, crítica e criativa.

A introdução das TIC em contexto de ensino e aprendizagem altera o papel e a postura do professor. Face a este cenário tem de utilizar novas metodologias, o que o coloca perante situações de incerteza e dúvidas, em muitos casos, não é só por causa do domínio das tecnologias, mas também o seu novo papel, que lhe exige, abertura e flexibilidade, pois o professor deixa de ter o controlo da situação. Até há pouco tempo estava habituado a recorrer ao manual, muitas vezes como fonte "única" para os alunos, que dominava até à exaustão, de repente é confrontado com novos equipamentos, grande quantidade de informação disponível e novos métodos que de certa forma, colocam em causa o seu saber, pois já não há uma única resposta ou via correta, mas sim, diversas soluções e percursos para resolver cada situação, o imprevisto e o improviso estão presentes em cada momento, o que exige a capacidade de constantemente transformar constrangimentos em oportunidades.

O professor é um ator essencial na mudança, pois tem oportunidade de dirigir as suas práticas pedagógicas. A ação do professor exerce-se, não só ao nível do desenvolvimento do currículo, mas também a sua construção, pois não deve ter um papel de simples consumidor do currículo, mas pode e deve ter o papel de configurador do currículo elaborado ou reelaborado de acordo com as realidades onde se vai desenvolver, tendo em conta o contexto, a escola, o grupo de alunos, a idade, as suas características pessoais, o seu ritmo, as suas vivências e saberes e atitudes que o tornam único, o espaço, a própria organização do espaço, os recursos disponíveis e o tempo de que o professor dispõe.

O professor deixa de ser o transmissor de conhecimentos e passa a ter um papel de orientador, facilitador do conhecimento, de suporte da aprendizagem, que dirige, orienta e acompanha o decorrer das atividades, estimulando a interatividade e alimentando a motivação. É necessário estar atento aos vários ritmos, às descobertas, pois o professor será o elo entre todos, aquele que promove a união e harmonia em todo o processo.

Aprendizagem e o Mobile Learning

A definição de uma teoria específica ou de teorias e metodologias mais adequadas à integração do mobille learning ainda é uma área em exploração e desenvolvimento, no entanto, conforme vamos experimentando, vamos (re)adaptando algumas metodologias que permitam conduzir ao desenvolvimento de literacias na área da informação, comunicação/interação, produção/criação e segurança neste ambiente de aprendizagem digital tão interactivo.

As tecnologias móveis e sem fios podem transformar o conceito de aprendizagem se conseguirmos mudarmos o foco do conhecimento factual para o desenvolvimento de literacias, por exemplo, como pesquisar sobre um assunto? O que pesquisar ? o que selecionar?

Importa ao aluno ser capaz de distinguir fontes de informação fidedignas das que não têm credibilidade, assim como de filtrar, resumir e analisar criticamente diferentes fontes de informação. Neste contexto c onfunde-se frequentemente literacia tecnológica versus literacia digital, pois não é suficiente saber manusear o equipamento tecnológico, mas sim fundamental ser capaz de utilizar de forma racional a enorme quantidade e diversidade de informação, bem como saber gerir as interações disponíveis nas redes. Começa a falar-se de "literacia móvel" no sentido da necessidade de desenvolvimento de competências de "etiqueta" móvel, bem como de gestão da ubiquidade e das potencialidades dos equipamentos digitais portáteis (Shuler, 2009).

A integração do mobile learning, devido às limitações de armazenamento, induz a que se utilizem de aplicações na nuvem, que geralmente disponibilizam uma solução gratuita capaz de reponder às necessidades dos projetos educativos. Por exemplo, as Taxonomias de Bloom Revistas têm surgido frequentemente associadas a exemplos de aplicações digitais para implementar cada uma delas em contexto educativo. A figura a seguir é apenas um exemplo, entre muitos que podemos encontrar disponíveis na web.

Figura 3 . Aplicações na web 2.0 para implementar as Taxonomias de Bloom Revistas

Fonte: http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html

No que se refere às relações entre as aprendizagens e as práticas digitais dos jovens, Drotner (2008) coloca questões importantes: Como é que as práticas e experiências digitais dos jovens influenciam as suas atitudes relativamente à aprendizagem e práticas educacionais? Como lidam os jovens com os suportes de aprendizagem que existem na escola? São adequados às novas práticas ou têm de ser modificados? Em nosso entender, se aceitarmos que estas formas de comunicação fomentam aprendizagens que são necessárias na formação de futuras competências, então temos aqui um desafio às práticas curriculares existentes.

Algumas Reflexões

Quando nos propomos desenvolver um projeto integrando o mobile learning, admitimos a possibilidade de substituição do caderno, por exemplo, pelo tablet.
tablet. Podemos concluir que as baterias já oferecem autonomia suficiente para dispensar a necessidade de uma tomada em cada secretária. A portabilidade permite acompanhar o aluno em praticamente todos os lugares. Ainterface é suficientemente prática e amigável, sem o estorvo de ratos e teclados. Temos ligação àinternet, no entanto há alguns constrangimentos a ultrapassar. A capacidade de armazenamento não permite instalar muitosoftware, pelo que deveremos recorrer às aplicações na nuvem sempre que possível, o que exige ao professor competências digitais.
Este ambiente digital gera algumas preocupações e receios ao professor que se confronta com vários desafios. Por exemplo, c omo manter a atenção do aluno? Como evitar que troquem mensagens e piadinhas enquanto falam? Como controlar plágios e "copy & paste"? Como competir com tantas coisas interessantes que os alunos podem aceder durante as aulas? E se eles pesquisarem na Internet sobre o tema da aula, fizerem perguntas que não sabemos responder? Ou, pior, nos corrigirem durante a aula?

Em nosso entender, os receios e preocupações são um dos factores inibidores com mais impacto, mas cabe a nós professores, na forma como apresentamos e orientamos as atividades pedagógicas não criar espaços para "cola" e "plágio", exigindo-lhes criatividade e capacidade para reformular e colocar a sua marca pessoal em cada atividade proposta. Este é o grande desafio que se coloca!

Neste ambiente digital, no qual integramos as tecnologias móveis, não há portas, nem janelas, das quais falávamos, quando nos referíamos à sala de aula tradicional, mas sim um open space, pelo que proibir é como tentar fechar a porta, num local no qual não existem muros para a suportar, logo a porta ficará muito pouco tempo segura e na posição que a colocamos. O que é proibido em pouco tempo é contornado pelos alunos autonomamente. Pelo que ignorar a existência das tecnologias móveis ou proibir são soluções ilusórias, será preferível acompanhar, integrar e educar para esta nova forma de ser e estar em qualquer lugar e a qualquer hora.

Referências Bibliográficas

Após termos procedido à revisão dos documentos orientadores das políticas educativas, estudos e relatórios, podemos concluir que é necessário proceder a alterações, de forma a facilitar e fomentar a integração do mobile learning em contexto educativo. Ainda assim, não consideramos que este seja o principal factor proibitivo ou inibidor de uma integração mais abrangente.

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Mobile learning: Proibir ou integrar? Neste artigo propormo-nos fazer uma abordagem à aprendizagem com tecnologias móveis ( mobile learning), oscilando entre dicotomias, procurando equilíbrios e respostas. Pretendemos entender o que dizem os documentos centrais que definem as políticas educativas, dos diversos países, recorrendo a estudos e relatórios internacionais.

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Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula (Adelina Moura)

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Desligar ou ligar os dispositivos móveis na sala de aula (Adelina Moura)

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