# data[].attributes.body
Les meilleures alternatives aux GAFAM (logiciels, services, etc.) – JustGeek

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Marre des GAFAM et leurs surveillances de masse ? Vous recherchez un logiciel libre ou un service en ligne plus respectueux de la vie privée ? Vous êtes au bon endroit !

Pour réduire votre dépendance aux entreprises américaines, sachez qu'il existe de nombreuses alternatives. Dans cet article, je vous livre les meilleures alternatives gratuites aux GAFAM qui respectent votre vie privée : logiciels open source, réseaux sociaux libres, services en ligne, etc.

Échappez aux géants du Web

Les (Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft) sont aujourd'hui présents dans de nombreux secteurs. À tel point, qu'il est devenu assez difficile de leur échapper. Ce qui fait la force de ses grandes entreprises américaines ce sont bien évidemment leurs produits et services qui parviennent toujours (ou presque) à satisfaire nos besoins au quotidien.

Que ce soit en termes de recherche, de sociabilité, d'achat ou de communication, je suis certain que vous utilisez au moins un produit ou service appartenant aux géants du Web. Seulement voilà, pour nous offrir autant de services (souvent " gratuits "), les GAFAM n'hésitent pas à piétiner notre vie privée. Et comme on dit : " Si c'est gratuit, vous êtes le produit ".

Comme vous avez pu le constater dans la vidéo ci-dessus, les grands acteurs sur le marché du numérique sont ni plus ni moins de véritables aspirateurs de données personnelles. Aujourd'hui, un nom, un prénom, une date de naissance ou un critère complémentaire valent de l'or. Grâce à ses précieuses données, ils vous transforment petit à petit en produit, et qui plus est à votre insu.

Pour réduire cette dépendance aux GAFAM, certaines sociétés n'hésitent pas à entrer en résistance en proposant des solutions alternatives plus respectueuses de la vie privée. Et c'est justement ce que nous allons voir dans la suite de cet article.

Les meilleures alternatives aux GAFAM

Note : cet article sera régulièrement mis à jour, donc n'hésitez pas à repasser de temps en temps 😉 Et si vous avez des suggestions d'applications ou de sertvices, laissez un petit commentaire.

Alternatives à Gmail, Outlook, Yahoo, etc.

Alternatives à Google, Bing et Yahoo

Alternatives à Google Chrome ou Microsoft Edge

Alternatives à Microsoft Office

Alternatives à Google Drive, Microsoft OneDrive, etc.

Alternatives à YouTube, Vimeo, Dailymotion

Alternative à Facebook et Twitter

Alternative à Google Maps et Apple Plans

Alternatives à Skype, Hangouts, etc.

Alternatives à WhatsApp, Facebook Messenger, etc.

# data[].attributes.attachment_link.title
Les meilleures alternatives aux GAFAM (logiciels, services, etc.) - JustGeek

# data[].attributes.attachment_link.description
Marre des GAFAM et leurs surveillances de masse ? Vous recherchez un logiciel libre ou un service en ligne plus respectueux de la vie privée ? Vous êtes au bon endroit ! Pour réduire votre dépendance aux entreprises américaines, sachez qu'il existe de nombreuses alternatives.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plus de la moitié des jeunes qui l'ont fait révèlent que le destinataire aurait ensuite retransmis leur image sans leur consentement. Cette habitude chez les jeunes est très préoccupante et peut avoir des conséquences désastreuses pour le sujet et la personne qui relaie son image.

HabiloMédias et TELUS Averti avons créé une série de quatre courtes vidéos et de documents informatifs pour aider à amorcer la conversation au sujet du sextage et des relations saines, ainsi que pour aider les jeunes à voir tout le tort que peut causer la retransmission de messages à contenu sexuel.

Destinées aux jeunes de 14 ans et plus, l'initiative a vu le jour suite au constat d'un sondage national mené par HabiloMédias en 2018 où il était révélé que 30 pour cent des jeunes âgés de 16 à 20 ans partageaient la photo intime de quelqu'un sans son accord.

Les quatre vidéos analysent les façons les plus courantes dont les jeunes se convainquent qu'il n'y a aucun mal à envoyer les sextos d'une personne sans son consentement. Les vidéos sont accompagnées d'un plan de leçon pour les enseignants de 3 e à 5 e secondaire, ainsi que de fiches-conseils pour les parents, les entraîneurs, les responsables scolaires.

Aucune excuse : " Tu devrais me remercier "

Aucune excuse : " Tout le monde le fait "

Aucune excuse : " Je n'ai fait que transmettre le message "

Aucune excuse : " C'est ta faute, parce que c'est toi qui as fait l'envoi initial "

Dans ce cours, les élèves apprendront à reconnaître les excuses insidieuses qui pourraient amener quelqu'un à faire quelque chose de répréhensible, même en sachant que c'est mal. Après avoir vu les différents types d'excuses, les élèves regarderont des vidéos où l'on s'appuie sur de telles excuses pour justifier la retransmission de messages à contenu sexuel sans le consentement de l'expéditeur d'origine. Pour terminer, les élèves produiront leur propre vidéo pour illustrer, mais surtout contrer les arguments servant à justifier la retransmission de ce type de message.

Cette fiche-conseil aident les jeunes et prévenir le partage de photos intimes sans consentement.

Ce guide aide les parents et tuteurs à amorcer la conversation au sujet du sextage et des relations saines, ainsi que pour aider les jeunes à voir tout le tort que peut causer la retransmission de messages à contenu sexuel.

# data[].attributes.attachment_link.description
Plus de la moitié des jeunes qui l'ont fait révèlent que le destinataire aurait ensuite retransmis leur image sans leur consentement. Cette habitude chez les jeunes est très préoccupante et peut avoir des conséquences désastreuses pour le sujet et la personne qui relaie son image.

# data[].attributes.body
Dark patterns : quelle grille de lecture pour les réguler ? | LINC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le côté sombre

Notre dernier Cahier IP 6 : La forme des choix explorait la question du design du point de vue de la protection des données personnelles et de la vie privée. Cette exploration ne pouvait passer à côté des dark patterns ou designs manipulateurs : des éléments et mécanismes mis en place dans les interfaces pour influencer les décisions des utilisateurs dans un sens qu'ils ne choisiraient pas nécessairement s'ils étaient en face d'une interface loyale et transparente.

La manipulation des individus est récurrente sur les services et produits numériques, notamment au moment de la collecte des données personnelles. Souvent ces pratiques reposent sur des designs trompeurs (dark patterns), visant à influencer le consentement, dérouter l'individu, créer des frictions d'usage ou encore à pousser l'individu à partager plus de données que nécessaire.

Ces observations, présentées en détail dans le cahier, sont résumées dans le visuel ci-dessous.
Cliquez sur l'image pour l'afficher en grand et naviguer dessus
Un héritage de la société de consommation

La question des designs trompeurs n'est pas exclusive à la protection des données et de la vie privée. En effet, ces pratiques viennent initialement du monde publicitaire, qui les a mis en place pour convaincre les individus de consommer davantage. L'arrivée du net a permis d'adapter ces pratiques à un nouveau medium, les renforçant et les massifiant au passage. Dans le domaine de la protection et des droits des consommateurs, la question des pratiques déloyales est déjà prise en compte dans diverses législations, notamment dans la Directive relative aux pratiques commerciales déloyales des entreprises vis-à-vis des consommateurs (2005/29/CE) en Europe ou dans le 15 U.S.C Code § 45 - Unfair methods of competition unlawful; prevention by Commission aux Etats-Unis.

La directive Européenne s'intéresse en particulier à la relation entre l'entreprise et ses consommateurs. Elle interdit l'utilisation de pratiques commerciales déloyales impactant considérablement le comportement économique d'un individu. Ces pratiques comprennent, entre autres, celles donnant des informations fausses, pouvant donc être considérées comme mensongères ou bien omettant sciemment d'informer les consommateurs sur des caractéristiques du produit.

La loi étasunienne encadre quant à elle les pratiques commerciales déloyales au niveau de l'ensemble du marché intérieur. Etroitement liée à la loi antitrust, elle vise à interdire toute pratique ayant un impact important sur la concurrence et pouvant mener à un monopole. Cette logique vise donc des pratiques influençant massivement les comportements des consommateurs américains au point de les pousser à consommer seulement un produit.

Dans le cadre de la protection des données, l'utilisation de designs manipulateurs par les acteurs du numérique pose tout d'abord la question de la loyauté du service vis-à-vis de ses utilisateurs. Elle questionne également la validité du recueil du consentement : peut-on considérer un consentement comme libre, spécifique, éclairé et univoque, lorsque celui-ci a été recueilli en ayant recours à un design potentiellement abusif ou trompeur ? Dans notre Cahier IP 6, nous précisions qu'il " pourrait être considéré que le design abusif ou trompeur (cf. supra) des services numériques peut engendrer divers troubles au consentement, d'une nature suffisamment objective et démontrable pour qu'il entraine son invalidité ".

La qualification de ces designs et pratiques pose cependant une question de taille : quand peut-on considérer un design comme réellement manipulateur ? Quelle est la ligne entre une persuasion " acceptable " et de la manipulation pure ? Quels sont les éléments permettant de démontrer le caractère manipulateur d'un design ?

Ces questionnements sont d'autant plus d'actualité qu'aux Etats-Unis, le sénateur Mark R. Warner a déposé en Avril 2019 une proposition de loi dénommée DETOUR Act, visant en particulier les grandes plateformes du web, afin de réguler les pratiques d'A/B testing, interdire les design manipulateurs cherchant à induire des usages compulsifs du service ou produit, notamment chez les moins de 13 ans.

Une première typologie des dark patterns

Des pistes de réponses peuvent se trouver dans une récente étude de l'université de Princeton sur les dark patterns, même si cette étude s'est focalisée sur les sites d'e-commerce. En particulier, cette étude fournit une méthode, des outils et une base de connaissances afin d'identifier des familles de dark patterns, ainsi qu'une grille d'analyse des designs manipulateurs, en isolant par exemple les moyens mis en œuvre pour les implémenter (comme cacher des informations) ou encore l'effet attendu sur la personne.

L'étude a analysé de façon programmatique 53 000 pages d'environ 11 000 sites d'e-commerce ce qui a permis de recenser 1 841 cas d'utilisation de dark patterns, réparties en 15 types et 7 catégories. Ces pratiques chercheraient à frustrer, manipuler, offusquer ou contraindre l'utilisateur, lui causant de potentielles pertes financières, l'entraînant à partager plus de données que nécessaire ou en créant des comportements compulsifs ou addictifs. Les patterns ainsi observés ont été catégorisés de la sorte :

duper l'utilisateur (sneaking) : des patterns cherchant à donner une fausse représentation de l'action de l'utilisateur, à cacher ou retarder l'affichage d'une information à laquelle l'utilisateur s'opposerait si elle lui était amenée de façon transparente ;

instaurer un sentiment d'urgence (urgency): des patterns imposant une date butoir pour une vente ou une promotion afin de créer un sentiment d'urgence chez l'utilisateur et accélérer sa prise de décision et son passage à l'achat ;

détourner l'attention / mal indiquer (misdirection): des patterns s'appuyant sur l'utilisation de visuels, d'éléments de langages ou de réactions émotionnelles pour pousser les utilisateurs vers un choix plutôt qu'un autre ;

exercer une pression sociale (social proof): des patterns s'appuyant sur la tendance conformiste des individus pour accélérer la prise de décision et le passage à l'achat ;

donner une impression de rareté (scarcity): des patterns signalant la quantité limitée ou la demande forte d'un produit afin d'augmenter sa valeur et désirabilité perçue ;

obstruer (obstruction) : des patterns visant à rendre certaines la réalisation de certaines actions plus difficiles que nécessaire afin de décourager l'utilisateur de les mener à bien ;

forcer une action (forced action) : des patterns forçant l'utilisateur à réaliser une action additionnelle afin de pouvoir terminer la tâche initialement entreprise.

De la protection du consommateur à la protection de ses données personnelles

En comparant ces catégories définies par l'étude de Princeton, dans le contexte de la vente en ligne, à celles définies dans le Cahier IP 6, dans le contexte de la protection des données, des similarités et différences notables sont observables. Tout d'abord, les dark patterns reposant sur des logiques coercitives sont partagés dans les deux cas afin de décourager, voire empêcher, l'utilisateur de réaliser certaines actions qui iraient à l'encontre direct des intérêts économiques du service, comme par exemple fermer un abonnement ou régler ses paramètres de vie privée. Les techniques reposant sur le FOMO (fear of missing out ou peur de rater quelque chose) sont également partagées, se retrouvant majoritairement dans les catégories d'urgence, de pression sociale et de rareté. A noter que dans le domaine numérique, ces pratiques visent en particulier à capturer l'attention des utilisateurs afin de leur faire utiliser le plus possible un service, et par conséquent générer des données. Une autre tactique, celle de la " séduction " de l'utilisateur, est également mis en œuvre par ces services pour encourager au partage de données. Ils peuvent lui présenter les avantages qu'il aura à partager ses données, par exemple pour améliorer son expérience d'usage avec la personnalisation des contenus, ou lui promettre une confidentialité totale sur le partage (" ça reste entre nous "), qui est notamment utilisé sur les réseaux sociaux pour compléter un profil.

La préférence pour certaines tactiques peut s'expliquer par la différence de perception par la personne entre le partage de données et l'achat d'un produit ou service. L'investissement (financier/monétaire) ressenti n'est pas de même nature et amène les individus à prendre des décisions en fonction de mécanismes différents, même si l'objectif final est, de façon générale, d'obtenir la meilleure offre. Dans le cas du partage de ses données personnelles, la personne n'y voit aucune transaction monétaire, cela est donc apparemment gratuit de son point de vue. La promesse de meilleures fonctionnalités, c'est-à-dire une meilleure valeur d'usage, en échange de ses données lui paraît être une très bonne affaire. Cela explique l'utilisation de tactiques de séduction auprès de l'utilisateur pour le convaincre de partager ses données, alors que celles-ci ne sont pas toujours strictement nécessaires à la fourniture d'un service.

Une tactique de séduction appliquée à l'achat d'un produit se traduira plus par un prix bas que par la qualité du produit ou la promesse de fonctionnalités additionnelles, ce qui la rendrait moins efficace pour pousser l'acte d'achat. Dans le cas de l'achat d'un produit ou service, la personne y voit un investissement financier et aura tendance à minimiser ses dépenses ou favoriser les bons plans. L'utilisation de dark patterns instaurant un sentiment d'urgence ou une impression de rareté va accélérer le processus de décision d'achat de la personne pour l'empêcher de " trop " réfléchir au prix qu'elle va payer et les conséquences sur le long-terme de son achat. Les tactiques d'urgence ou de rareté pour inciter au partage d'information ne sont pas nécessairement efficaces car les services liés sont, par essence, immatériels et infinis, et ne se prêtent donc pas à ce type d'approche incitative.

Si ces typologies restent exploratoires, décrire et analyser les designs manipulateurs existants est un premier pas pour penser une régulation de ces pratiques. Il est également nécessaire de prendre en considération d'autres éléments comme l'impact réel de ces dark patterns sur les personnes et leurs libertés.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dark patterns : quelle grille de lecture pour les réguler ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Le côté sombre Notre dernier Cahier IP 6 : La forme des choix explorait la question du design du point de vue de la protection des données personnelles et de la vie privée.

# data[].attributes.body
[Boîte à outils] Quel impact ont les supports numériques sur l’apprentissage ? – Synapses

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Apprend-on mieux avec ou sans technologies numériques ? Les technologies numériques vont-elles nous rendre plus intelligents ? Que vont-elles changer pour notre cerveau, et pour celui de nos enfants et adolescents ? Il est bien difficile de répondre à ces questions, tant elles sont vastes et générales. Voici toutefois quelques éléments de réflexion.
Une question préliminaire : nos enfants sont-ils des " natifs numériques " ?

Autrement dit, les technologies numériques ont-elles changé de façon radicale et à jamais le cerveau (plastique) de nos enfants ?

On entend souvent dire que les enfants de la nouvelle génération (et les adolescents aussi, puisqu'ils sont nés dans un monde post-Internet), ne sont pas comme les adultes. Leur plasticité cérébrale, leurs capacités d'apprentissage auraient été " hackées " par les technologies numériques, et ceci aurait produit une sorte de changement anthropologique. Ainsi, cette nouvelle génération serait capable de choses inaccessibles à nous, les adultes, qui avons immigré dans le monde digital plus tard dans la vie. Les jeunes natifs numériques n'apprendraient pas " comme les autres ", n'auraient pas les mêmes habilités numériques et besoins. Est-ce vrai, ou s'agit-il d'un techno-mythe ?

Les enfants sont de vraies machines à apprendre, et pas seulement pour des raisons de plasticité cérébrale. Ils disposent aussi de bien plus de temps. Un enfant n'a fondamentalement rien d'autre à faire qu'apprendre : même quand il joue, il apprend ! A l'âge adulte également, notre cerveau est parfaitement capable d'apprendre à faire des choses nouvelles et intéressantes, si on s'en donne le temps.

Cette considération a des conséquences importantes sur notre relation avec les technologies électroniques. Elle permet notamment de dissiper quelques mythes obstinés, tel le mythe des " natifs numériques ". Plus qu'un mythe, il s'agit d'une mauvaise métaphore pour décrire un fait tout à fait réel. Les enfants d'aujourd'hui, au moins ceux qui vivent dans les pays développés et " connectés ", naissent et grandissent dans un monde où les technologies numériques font partie de la vie quotidienne. Mais entre cette considération et le mythe que ces mêmes enfants seraient anthropologiquement différents de la génération pré-numérique, la distance est longue.

Le mythe des natifs numériques se nourrit d'anecdotes: " Mon fils est incroyable, il n'a que quelques mois et il sait déjà comment tourner les pages de la tablette numérique et de mon téléphone intelligent ".

Il est pourtant facile de briser le mythe en partant de ses prémisses : rappelez-vous que de nombreuses générations pré-numériques sont venues au monde et ont grandi entourées de livres et de lecteurs ; et que, malgré ce bain littéraire, apprendre à lire et à écrire demeure un défi difficile pour l'enfant (et pour son professeur).

La lecture et l'écriture sont des inventions culturelles, de même que le sont le logiciel pour communiquer à distance, celui pour interagir avec des représentations graphiques, ou encore celui pour effectuer une recherche d'informations. En tant que culturelles (et pas naturelles), toutes ces pratiques nécessitent un apprentissage spécifique, et d'autant plus quand on veut aller au-delà de l'utilisation basique, mécanique et irréfléchie du dispositif électronique qui est entre nos mains (tourner les pages d'une tablette électronique). Mais alors, comment expliquer la dextérité dont le bébé fait preuve avec la tablette électronique de maman ? Recherchez sur Internet et vous trouverez de nombreuses vidéos de chats qui font de même... Natifs numériques, eux aussi ?

Si nous regardons de près un appareil numérique, nous nous rendons facilement compte qu'il a été conçu intelligemment, pour que l'interaction physique soit aussi naturelle que possible, basée sur des gestes de tous les jours. Le dispositif en question nécessite donc le moins d'intelligence possible, au moins dans le processus de manipulation. Et l'enfant, souvenons-nous, a beaucoup de temps libre pour explorer ce dispositif et parvenir à l'utiliser.

Les " natifs " ne sont pas nécessairement des " compétents numériques "

Plusieurs recherches - résumées par un rapport britannique d'une fondation privée, paru en 2014 - indiquent que les adolescents et les jeunes adultes de la génération numérique ne font pas une utilisation particulièrement " intelligente et sage " d'Internet. En particulier en ce qui concerne :

L'évaluation des sources ;

L'utilisation de critères de recherche avancés ;

Et la protection contre les actes de piraterie et de plagiat sur le web.

Ces compétences peuvent et doivent donc être enseignées...
" Les jeunes utilisateurs des technologies numériques ont généralement tendance à surestimer leurs compétences par rapport à ces mêmes technologies. Une étude de 2014 montre l'existence d'un écart entre la perception que les jeunes ont de leurs propres capacités et la connaissance réelle qu'ils possèdent des technologies de l'information. Par exemple, 84 % des répondants ont dit qu'ils ont une connaissance " très bonne " ou " bonne " d'Internet, cependant, dans les tests pratiques, 49 % d'entre eux a obtenu des résultats correspondant à " mauvais " ou " très mauvais ". Le plus grand écart entre les compétences perçues et les compétences réelles se trouve parmi les jeunes âgés de 15 à 29 ans. "

D'autres enquêtes montrent, par ailleurs, que cette même génération a une " connaissance produit " plus avancée que la génération précédente : les jeunes natif connaissent mieux que leurs parents les marques des produits du marché. Ceci pourrait renforcer la fausse impression de compétence que la nouvelle génération donne aux adultes qui les observent de l'extérieur...

Des compétences parfois illusoires

Les sciences cognitives peuvent nous aider à porter un regard plus approfondi sur cette problématique. En effet, il existe un biais cognitif connu comme " l'illusion de comprendre " : une tendance naturelle et généralisée à surestimer certaines de nos connaissances (Rozenblit & Keil, 2002 ; Sloman & Fernbach, 2017).

Par exemple, savez-vous comment fonctionne un vélo ou la chasse d'eau des toilettes ? Estimez votre niveau de connaissance sur une échelle de 1 à 5.

Maintenant, dessinez les éléments de la transmission du mouvement du vélo. Et dessinez le mécanisme de la chasse d'eau, vu de l'intérieur bien sûr. Estimez à nouveau vos connaissances.

Lors d'expériences conduites en laboratoire, la majorité des adultes a tendance à donner une évaluation plutôt positive et optimiste de ce genre de compréhension. Ce type d'expérience révèle généralement qu'à la deuxième évaluation, nous nous sentons beaucoup moins confiants vis-à-vis de nos connaissances... Notre " auto-estimation " nous trompe beaucoup plus facilement dans le cas de questions concernant des mécanismes de fonctionnement que dans le cas des connaissances factuelles (il est difficile de se tromper sur le fait que nous connaissons ou non la date de naissance de Napoléon).

Deux chercheurs, David Dunning et Justing Kruger, psychologues sociaux à l'Université Cornell, ont révélé d'autres aspects de l'illusion de la connaissance (Kruger & Dunning, 1999).

Tout d'abord, la tendance à se considérer " supérieur à la moyenne " s'applique à une variété de domaines de connaissance : la grammaire, la logique, le sens de l'humour... Il est donc plausible que ce soit également le cas pour la perception que nous avons de nos compétences avec les nouvelles technologies.

Un autre aspect, encore plus intéressant, et inquiétant, de " l'illusion de connaissance " est que nous sommes d'autant plus soumis à l'effet Dunning-Kruger que... nous sommes ignorants. Par exemple, les étudiants qui ont des résultats particulièrement faibles à un examen ont tendance à surestimer leurs connaissances et les résultats à l'examen lui-même de façon particulièrement prononcée par rapport aux élèves ayant de meilleurs résultats. Le moins on en sait, le plus on pense savoir... Les élèves ayant les meilleurs résultats ont tendance, au contraire, à sous-estimer leurs capacités et leurs résultats...

En conclusion : attention à ne pas tomber dans de mauvaises métaphores (les natifs numériques), et en particulier dans de mauvaises équivalences (natif = compétent). L'utilisation des technologies numériques requiert un véritable apprentissage.

Intelligence et technologies

La technologie numérique peut-elle nous rendre plus " intelligent " ? Tout ce que nous apprenons change notre cerveau, grâce à sa plasticité. Apprendre à lire modifie certains circuits de notre cerveau. On parle de " recyclage " neuronal (Dehaene & Cohen, 2007) dans ce cas, parce que certains groupes de neurones qui, à la naissance, répondent de manière particulièrement forte à la présence de visages, commencent, une fois que nous avons appris à lire, à réagir de manière de plus en plus forte à la vision de mots et de lettres, et moins à celle d'un visage... Un apprentissage culturel a donc pu exploiter l'évolution de notre cerveau et la détourner en partie de son but. Et ce n'est pas fini !

L' apprentissage de la lecture (Willingham, 2015) a un impact positif sur la connaissance de la langue, sur les mots pour exprimer de nouveaux concepts, sur les connaissances concernant le monde autour de nous, les autres et nous-mêmes. Apprendre à utiliser les technologies donne accès à de nouveaux contenus et ceci change nos cerveaux.

Mais est-ce que l'utilisation de jeux vidéo ou de logiciels spéciaux pour " l'entraînement du cerveau " a des effets à grande échelle sur notre intelligence, avec peu d'effort ?

Quelques mots sur l'intelligence, d'abord.

Plus intelligents plus vite ?

Parmi les nombreuses fonctions qui caractérisent le cerveau, celles qui sont le plus souvent liées à l'intelligence sont : la mémoire à court terme, l'attention, le raisonnement spatial et logique, la résolution de problèmes et la compétence verbale sémantique. Ce sont du moins les capacités mesurées par la plupart des tests d'intelligence, et les différents logiciels pour le " brain training " visent à leur amélioration.

Certains produits, développés en collaboration avec des chercheurs en neurosciences cognitives, se donnent pour objectif d'améliorer la mémoire à court terme par la répétition d'exercices qui ressemblent étroitement aux tests habituellement utilisés pour la mesurer. L'idée derrière ces produits est que certaines compétences seraient suffisamment générales pour que leur amélioration se fasse sentir dans différents domaines, chez les personnes souffrant de troubles spécifiques (comme les troubles de l'attention) et chez les personnes qui sont tout simplement aux prises avec les défis de l'apprentissage et de la vie de tous les jours.

Les résultats des évaluations effectuées à ce jour sur ce type de produit sont plutôt décevants : les effets positifs (sur l'intelligence ou la mémoire à court terme, mesurée par des tests spécifiques), quand ils existent, sont de petite taille (significatifs pour un test de laboratoire, mais pas nécessairement de nature à faire une différence dans la vie de tous les jours) et ne semblent pas se transférer à des contenus différents de ceux qui sont directement objet d'entraînement (Simons et al. 2016; Chabris et al. 2018)

Dans certains cas, des résultats surprenants et particulièrement optimistes (l'effet d'un exercice de courte durée sur l'intelligence fluide, celui de l'écoute d'un morceau de musique classique sur le raisonnement spatial) se sont révélés être tout simplement faux, au sens où ils n'ont pas pu être répliqués par des laboratoires indépendants. Malheureusement, notre cerveau a tendance à mieux se rappeler les résultats surprenants et positifs que leurs falsifications !

Il arrive souvent, par conséquent, que l'annonce d'un résultat positif dans la presse favorise la naissance d'une cascade de produits commerciaux et de faux espoirs, et qu'il soit par la suite difficile de remettre les pendules à l'heure.

Un conseil : Méfiez-vous des promesses qui tirent parti de l'espoir de devenir plus intelligent rapidement et sans effort, grâce à un petit nombre d'exercices courts. Les solutions " miracle " devraient être les premières à susciter en nous une saine méfiance et des doutes quant à leur efficacité.

Pour l'instant, le message à retenir est qu'il est impossible d'affirmer que les entraînements des logiciels et des " jeux pour le cerveau " ont un effet positif sur les performances cognitives de tous les jours, dans le sens de permettre de les améliorer ou d'en retarder le déclin. Et ce même lorsque les entreprises qui produisent ce genre de logiciels et de jeux affirment se baser sur la recherche scientifique sur le cerveau, ou quand des cognitivistes ont participé à leur élaboration. Souvent, la participation des chercheurs reste à la marge de la mise au point et de la validation expérimentale des produits ; et les connaissances scientifiques souvent citées sont purement théoriques et non pas immédiatement traduisibles en pratique.

Quelles perspectives pour l'avenir ?

Malgré les résultats obtenus à ce jour, de nombreuses entreprises et scientifiques cognitifs continuent d'explorer les possibilités offertes par les technologies numériques pour améliorer, grâce à des exercices spécialisés et répétés, certaines capacités de notre cerveau.

Sont étudiés les effets des jeux vidéo d'action (first person shooters) sur la capacité à se concentrer sur une partie de l'espace visuel, sans céder aux distractions ; sur la capacité inverse de percevoir des stimuli qui sont situés à la périphérie du champ visuel ; et sur celle de déplacer rapidement l'attention d'un stimulus à un autre ;

Sont également étudiés des logiciels ludiques orientés pour remédier aux difficultés rencontrées par certains enfants dans des apprentissages de base comme la lecture et les mathématiques. Certains semblent obtenir des effets positifs avérés. C'est le cas par exemple d'un " serious game " qui permet de s'entraîner sur les correspondances entre les lettres et les sons, et de préparer ainsi les bases nécessaires à la lecture. Le jeu en question (Graphogame) est en accès libre, et ses effets ont été testés pour le finlandais et l'anglais (la traduction française est en cours). Il est intéressant de noter que les effets de ce jeu se font davantage sentir sur l'automatisation des associations lettres et les sons que sur la motivation. Ceci suggère que l'avantage de ce type de logiciel réside plutôt dans le fait que les technologies numériques permettent de répéter plusieurs fois le même exercice, et d'adapter les exercices successifs aux compétences de l'apprenant, plus que dans sa nature " ludique " ou " cool ".

Contre toute attente, par exemple, il semblerait que les jeux pour apprentissage qui présentent un graphisme réaliste et cartoony sont moins efficaces que des jeux qui présentent un graphisme plus simple et schématique. De même, la présence de narration n'aide pas nécessairement en termes d'apprentissage. Ces résultats s'expliquent vraisemblablement par le fait que lorsqu'un apprentissage est en jeu, ces enrichissements tendent à distraire plus qu'à aider.

En général, l'analyse des études existantes sur les effets des jeux sérieux sur l'apprentissage indique l'existence d'effets positifs, mais avec beaucoup de " mais " et de précautions. Les jeux les plus efficaces sont ceux qui visent à développer des compétences de base en lecture et en mathématiques . L'utilisation de jeux sérieux est aussi plus efficace dans les situations de groupe et lorsqu'elle complète, sans les substituer, des modalités d'apprentissage plus traditionnelles. Enfin, il convient de noter que les études qui montrent des résultats plus positifs des jeux sur l'apprentissage sont celles qui sont moins strictes d'un point de vue expérimental, par exemple qui n'ont pas fait recours à la répartition aléatoire des sujets participant au test dans le groupe expérimental (qui utilise le jeu) et dans le groupe témoin (qui ne l'utilise pas). Cela laisse ouverte la possibilité que d'autres facteurs que le jeu puissent expliquer les résultats apparemment positifs. Il reste, par conséquent, à comprendre quelles sont les caractéristiques des jeux sérieux qui pourraient les rendre vraiment efficaces pour l'apprentissage, et si l'effet positif qui a été mis en évidence est solide ou dépend des conditions expérimentales.

Plus n'est pas nécessairement mieux

Nous venons de voir que les jeux sérieux plus réalistes et immersifs ne sont pas forcément ceux qui donnent les meilleurs résultats en termes d'apprentissage. Nous pouvons élargir cette considération au-delà des jeux sérieux, à différentes plateformes de simulation numérique, et aussi au format vidéo. La prudence est de mise !

Cette déclaration devrait vous surprendre au moins un peu :

N'est-il pas vrai qu'une image vaut 1000 mots ? Que regarder une vidéo est " mieux " que lire un texte avec des illustrations ? Qu'interagir activement avec une simulation est toujours mieux que regarder une vidéo ? (Betrancourt, 2015)

En fait, l'équivalence " plus = mieux " n'est pas nécessairement correcte. Le cerveau, bien que plastique, a ses limites. Certaines de ces limites se rapportent à la quantité d'informations que nous sommes en mesure de traiter à un moment donné (analyser, comprendre, extraire les aspects les plus saillants et importants à stocker).

Dans de nombreux cas, avoir recours à une image (photo, carte, mais aussi diagramme, graphique) aide. En effet, une image permet de mobiliser les fonctions cérébrales impliquées dans la cognition visuelle et spatiale, et, de cette manière, d'apporter une aide aux capacités déjà engagées. Pensez à la différence entre lire une longue liste de noms de villes, avec les distances entre ces villes et les directions à prendre pour passer de l'un à l'autre, et avoir à disposition une carte géographique qui contient toutes ces informations spatialisées sur une page. Si vous deviez calculer un itinéraire, laquelle des deux vous semblerait être la moins " coûteuse " d'un point de vue cognitif ? Plusieurs études indiquent qu'il s'agit de la deuxième.

Maintenant, imaginez regarder une vidéo ou interagir avec une animation concernant un processus complexe biologique ou physique avec lequel vous n'êtes pas familier. Une vidéo interactive est peut-être plus attrayante qu'un texte illustré, mais nécessite, de la part de l'observateur, une capacité à identifier les moments clés d'un processus continu. Ceci est possible pour un observateur avec un minimum de connaissance du processus en question, mais difficile pour un observateur totalement naïf. Le texte, les illustrations qui identifient les points saillants du processus observé, ont exactement cette fonction : réduire le travail cognitif que doit faire l'observateur pour extraire l'information importante du flot continu de stimuli. Encore une fois, il n'y a pas de recette ou de potion magique que les technologies numériques puissent mettre à notre disposition grâce à la seule évolution technologique : les dispositifs pour aider à apprendre doivent d'abord se réconcilier avec nos possibilités et limites d'apprentissage.

Substituts numériques

Est-il sage de remplacer les interactions verbales avec nos enfants et de les déléguer à des téléviseurs, tablettes et autres appareils numériques ? Patricia Kuhl mène ses recherches dans le domaine de l'acquisition du langage à l'Université de Washington. L'une de ses études les plus citées concerne la capacité des enfants de 9 mois à discriminer les sons d'une langue tout à fait différente de la langue maternelle. Autour de cet âge, les enfants perdent la capacité de reconnaître tous les sons de toutes les langues, une compétence avec laquelle ils sont nés. Ils la perdent en faveur d'une plus grande spécialisation : ils développent la capacité de traiter rapidement et efficacement les sons de leur langue (leçon importante : la plasticité du cerveau conduit non seulement à acquérir, mais aussi à perdre certaines capacités). Un enfant exposé à une langue européenne donnée perd la capacité à reconnaître des phonèmes qui sont statistiquement rare dans son environnement, mais qui font partie, par exemple, de l'environnement sonore d'un enfant chinois. Et si, autour de cette période sensible pour la spécialisation phonétique, on exposait l'enfant à un adulte qui parle le mandarin, par exemple pour 12 séances d'interaction verbale dans cette langue ? Kuhl et ses collègues ont comparé deux situations : celle où l'adulte est présent dans la pièce, et interagit avec l'enfant ; et une autre, dans laquelle l'adulte interagit avec l'enfant, mais par la médiation d'un écran de télévision (la situation " adulte en boîte "). Les résultats indiquent que seule la première situation permet aux enfants de retrouver leur capacité à reconnaître les sons du langage étranger. Une autre étude a montré que les enfants qui interagissent avec des adultes via un ordinateur - par Skype, par exemple - apprennent de nouveaux mots si et seulement si l'adulte s'implique dans une véritable interaction avec l'enfant ; il serait intéressant de comparer une situation d'interaction normale via Skype, et l'interaction via un faux Skype dans lequel l'adulte est en fait pré-enregistré. Citons une dernière ligne de recherche, qui n'a rien à voir avec les écrans, mais concerne la lecture. Une analyse de la littérature, qui a pris en compte une variété d'études sur l'impact d'interventions précoces sur l'intelligence de l'enfant, montre que la lecture de l'adulte pour le jeune enfant est l'une des interventions les plus efficaces. A une condition, toutefois : que la lecture soit interactive et pas passive, donc que l'adulte ne se limite pas à lire à l'enfant, mais qu'il invite l'enfant à répondre à des questions, que l'enfant pose lui-même des questions et que l'adulte suive, d'une manière ou d'une autre, l'intérêt de l'enfant (Protzko, Aronson & Blair, 2013).
L'hypothèse qui se dégage de ces différentes études est donc, qu'au moins en ce qui concerne l'apprentissage de la langue, l'exposition à des stimuli ne suffit pas à produire un apprentissage, et que la médiation sociale est une condition nécessaire. Les technologies numériques constituent des supports particulièrement intéressants pour nous exposer aux stimuli répétés, pour nous exercer. Plus et mieux qu'une simple répétition, ils
offrent la possibilité d'adapter progressivement le niveau de difficulté aux nouvelles
compétences de l'enfant (et des adultes). Mais peuvent-elles remplacer ou mettre en œuvre efficacement les mécanismes de l'interaction sociale?

Conclusion

On a tous besoin d'apprendre

Notre cerveau change avec l'âge, mais ne perd pas la capacité d'apprendre, par un moyen ou par un autre : il n'y a pas d'occasions perdues, mais des efforts à faire.
Par conséquent, la division nette entre les natifs et les immigrants d'un monde numérique est une réalité fictive : tout le monde a besoin de faire un effort pour apprendre à tirer le meilleur parti des technologies numériques. Les compétences numériques ne doivent pas être prises pour acquises, ni être identifiées avec la connaissance des produits et des marques commerciales.

Il n'y a pas de solution miracle

Bien que les technologies numériques aient encore beaucoup de potentiel à développer, nous ne pouvons pour le moment pas dire que l'une ou l'autre des applications existantes (serious games, jeux vidéo, entraînement cérébral) contient la clé pour développer ou protéger notre intelligence. Les produits qui promettent des solutions miracles, surtout ceux qui promettent de nous rendre tous plus intelligents plus rapidement, sont à regarder avec suspicion.

Références

Chabris, C. F., & Simons, D. (2015). Le gorille invisible : Quand nos intuitions nous jouent des tours. le Pommier.

Fernbach, P., & Sloman, S. (2017). The knowledge illusion. Why We Never Think Alone.

Pasquinelli, E. (2015). Mon cerveau, ce héros: mythes et réalité. le Pommier.

Willingham, D. T. (2015). Raising kids who read: What parents and teachers can do. John Wiley & Sons.

NOTE : Cet article est paru dans une version préalable dans le Blog [Lab]Map en 2016. Ses contenus ont été mis à jour.
Article rédigé par Elena Pasquinelli, janvier 2020

# data[].attributes.attachment_link.title
[Boîte à outils] Quel impact ont les supports numériques sur l'apprentissage ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Apprend-on mieux avec ou sans technologies numériques ? Les technologies numériques vont-elles nous rendre plus intelligents ? Que vont-elles changer pour notre cerveau, et pour celui de nos enfants et adolescents ? (...)

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Figaro a étudié le nouveau rapport qu’entretiennent les enfants et les adolescents avec l’écran de leur smartphone. Entre réseaux sociaux et jeux vidéo, les jeunes multiplient aisément les formats.

# data[].attributes.attachment_link.title
LA NUMÉRISATION DE LA VIE DES JEUNES - Regards pluridisciplinaires sur les usages juvéniles des médias sociaux - Sous la direction de Nicole Boubée, Claire Safont-Mottay et Franck Martin - livre, ebook, epub

# data[].attributes.attachment_link.description
Commandez le livre LA NUMÉRISATION DE LA VIE DES JEUNES - Regards pluridisciplinaires sur les usages juvéniles des médias sociaux - Sous la direction de Nicole Boubée, Claire Safont-Mottay et Franck Martin - Ouvrage disponible en version papier et/ou numérique (ebook)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
2010-2019. Nous changeons de décennie. Si vous lisez cet article aujourd'hui, nous changeons de décennie dans 30 jours. Déjà.

Dans le paysage des réseaux sociaux, le début des années 2010 s'apparente déjà à de l'histoire ancienne. L'utilisation personnelle comme professionnelle a depuis été constamment modifiée.

L'Histoire rappelle que dans le monde des réseaux sociaux, ce sont les utilisateurs qui dictent les changements, au gré des pratiques et des usages. Preuve que cet écosystème riche et surtout en perpétuelle évolution nécessite toujours de profonds ajustements. Ces 10 dernières années ont démontré la puissance des plateformes sociales dans le monde et de leur influence.

Quand on retrace ces 10 dernières années, force est de constater que chaque année a été un phénomène d'une grande intensité : chaque année, ce sont des nouvelles fonctionnalités, des nouveaux outils, de nouveaux usages qui émergent et s'ancrent dans le quotidien des utilisateurs. Changements auxquels les entreprises/marques/médias tentent de s'accrocher.

Quand les réseaux sociaux supplantaient l'email

📍 En 2011, aux États-Unis, les réseaux sociaux détrônent pour la première fois l'email. Oui, seulement 9 ans nous séparent de cette information ! Pour la première fois, les internautes américains ont passé plus de temps devant les plateformes sociales que sur leur boîte mail. Ces dernières voyaient leur fréquentation chuter, surtout auprès des adolescents.

Toutefois, il y a une chose qui n'a pas changé : Facebook a toujours consolidé sa place de leader incontestable (mais pas forcément incontesté) dans le paysage des réseaux sociaux.

Seulement 7 ans après son lancement sur le campus d'Harvard, Facebook atteint 📍en 2011 le cap des 500 millions d'utilisateurs et dépasse en nombre d'utilisateurs, puis atteindra celui du milliard 📍en 2012, soit seulement un an plus tard.

Facebook assure son leadership...

Ces pages vont permettre à de nombreuses entreprises de toucher des milliers voire des millions de personnes. Le métier de Community manager se professionnalise

Lire aussi : À part faire des tweets, c'est quoi mon métier en vrai ?

Ces pages, malgré les changements d'algorithmes ont encore une grande importance pour les médias, puisque Facebook représente de 10 à 25% de leur audience. Une manne non négligeable. À son apogée en 2017, l'audience en provenance de Facebook de certains médias atteindra même les 50%.

En 10 ans, Facebook ne souffrira finalement d'aucune concurrence. Twitter, dont on retiendra surtout le passage de 140 à 280 caractères 📍en septembre 2017, aurait pu espérer faire de l'ombre mais le réseau social a longtemps cherché un modèle économique, insuffisant pour espérer se développer rapidement.

Aujourd'hui, face à cette toute puissance, certaines responsables politiques souhaitent même un démantèlement de Facebook. Un combat pas encore perdu d'avance pour Mark Zuckerberg le fondateur du réseau social.

...alors que Google fini par se retirer

Face à un tel marché, s'il y a une entreprise qui ronge encore sa frustration, c'est Google. Le moteur de recherche n'a cessé durant ces 10 années de multiplier les lancements pour espérer faire de l'ombre au géant voisin Facebook. Google n'est jamais parvenu à rattraper son retard.

Le début d'une rivalité entre Instagram et Snapchat

📍Courant 2010, le 16 juillet, Mike Krieger, l'un des confondateurs d'Instagram poste l' une des premières photos sur le réseau social naissant. Sa photo va inspirer de nombreux apprentis amateurs de photos au point progressivement de mettre l' image au coeur des plateformes sociales.

Ce succès attira les regards de Facebook qui, 📍en novembre 2013, tentera de racheter l'application pour la somme de 3 milliards de dollars. Une offre refusée qui mènera quelques années au succès des stories, dont le format sera littéralement copié et investi sur Instagram, son rival de toujours.

Comme le smartphone a remplacé le desktop, comme la vidéo menace la télévision, le format des stories rend aujourd'hui obsolète la consommation dans les fils d'actualité, au point de les surclasser et devenir LE premier format consommé sur les réseaux sociaux en 2019.

Lire aussi : Comment les stories vont transformer le journalisme

L'arrivée de la vidéo et des Lives

📍En 2015, les réseaux sociaux vont basculer dans une autre dimension. Longtemps rêvés, la vidéo et les lives vont susciter un fort engouement. Meerkat sera la première application à permettre la diffusion de vidéo en direct. Twitter lancera Périscope quelques semaines plus tard.

Avec un peu de retard, 📍en 2016, Facebook se lancera dans la guerre du streaming en s'appuyant sur les gros médias américains tels que Buzzfeed, le Guardian et le New York Times pour favoriser l'expansion et l'usage de ce format.

De mon passé de community/social media manager, l'arrivée de la vidéo est sans conteste le format qui a le plus bousculé les réseaux sociaux. Le format a profondément modifié les volumes d'engagement et décuplé la visibilité des pages. Il est clair que les entreprises qui ont tiré le plus profit de ce format entre 2016-2018 sont aussi ceux qui ont consolidé leur visibilité en 2019.)

Ils nous ont quitté... Ils ont résisté... Ils résistent

À la fin des années 2000, c'était encore l'âge d'or des MySpace, Friendster ou encore Hi5. Tristement disparus depuis. En France, 📍en 2010 les blogs Skyrock faisaient encore la concurrence avec Facebook. Windows Live, Copains d'avant et Viadeo captait encore un peu d'attention.

À l'inverse, d'autres réseaux sociaux tirent leur épingle du jeu et se sont réellement imposés : Pinterest (sans jeux de mots) séduit les marques, Linkedin rassemble les professionnelles, Reddit et Quora se font une place auprès des américains, Spotify est un incontournable dans le monde de la musique, Tinder provoque les rencontres. Et d'autres encore.

On retiendra également la présence de réseaux sociaux de niche, qui malgré cette univers ultra-concurrentiel, parviennent à se faire une belle place auprès de catégories d'utilisateurs. Twitch, Discord, 21 Buttons font partie des réseaux sociaux dont on parle peu mais qui se sont installés.

Et demain TikTok ?

Ce changement de décennie va-t-il apporter un nouveau leadership ? L'application chinoise est en tout cas en train de bouleverser les codes. Si le réseau social détonne par sa capacité à créer du contenu innovant, au point de ringardiser Instagram, il inquiète également par sa croissance phénoménale.

TikTok est la première application chinoise à dépasser les frontières de son pays. Une performance de taille qui inquiète Facebook, puisque l'application arrive sur les terres américaines et est en train de séduire la nouvelle génération que Facebook n'a finalement jamais réussi à conquérir.

Si l'application est controversée, elle poursuit son ascension. Cela fait presque 18 mois maintenant que TikTok est l'application la plus téléchargée au monde.

Lire aussi : Comment les médias s'emparent de Tik Tok, la dernière application à la mode

À l'origine de moments importants de l'Histoire

Les réseaux sociaux ont donné la voix à des gens qui ne l'avaient pas auparavant. Ces dernières années, les réseaux sociaux ont démontré toutes leurs influences sur le monde d'aujourd'hui, au point de bouleverser l'ordre politique. Ces 10 dernières années, les réseaux sociaux ont provoqué de grandes dates de l'Histoire politique.

📍En janvier 2011, ce sont les qui descendent dans les rues pour protester contre le régime dictatorial d'Hosni Mubarak. Suivra le " Printemps arabe " qui balaiera les pays du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord dans l'espoir d'une vie meilleure. Facilitateur d'échanges, Facebook et Twitter vont jouer un rôle essentiel pour la transmission des informations et l'organisation des manifestations.

Au début des 2010, de nombreux experts alertaient déjà sur l'influence des réseaux sociaux sur l'exercice de la démocratie. La vie politique a investi les réseaux sociaux provoquant stupeur et incompréhension.

Le 📍 8 novembre 2016, l'élection de Trump et le scandale Cambridge Analytica sont la preuve de la force des réseaux sociaux. Le travail de l'agence anglaise a permis de récolter une multitude de données et d'effectuer du " micro-profilage comportemental " afin d'appliquer selon les différents profils et d'influer sur leur choix de vote. La numérisation des données et des comportements ne cesse aujourd'hui d'alimenter les craintes pour les autorités.

📍En 2018, le mouvement des Gilets Jaunes est né en partie du changement d'algorithme de Facebook et des synergies provoqués au sein des groupes dont le réseau social favorisait les visibilité. Ces groupes ont été les porte-voix d'un mouvement que les médias ont eu du mal à voir venir.

Au sein de la rédaction où j'officiais, je me souviens des prémices du mouvement. Les premiers signaux sont apparus lorsqu'on détectait des pics d'audience sur des articles expliquant les premières manifestations, sans toutefois en connaître la provenance.

Les algorithmes au coeur de la visibilité

C'est ainsi que naissent les algorithmes. Souvent craints car peu transparents, ces algorithmes dictent la visibilité.

Facebook ne changera jamais son mot d'ordre . Mark Zuckerberg tenait déjà ces propos : " le but du fil d'actualité est de fournir le bon contenu aux bonnes personnes au bon moment afin qu'elles ne manquent pas ls histoires qui sont importantes pour elles ".

Ces algorithmes sont souvent dictés par le prisme de l'engagement (like, commentaires, partages, etc), plaçant ainsi ces interactions au coeur des plateformes. Si bien que pas d'engagement = pas de visibilité.

Ces algorithmes n'empêchent toutefois pas la diffusion de Fake News qui vont se diffuser sur les réseaux sociaux et entacher la crédibilité du réseau social, devenue une vraie marketplace de l'information.

Entre identité numérique et puissance marketing

L'Histoire rappelle enfin que ces outils ne seraient rien sans les entreprises qui les exploitent. Les entreprises, les marques et les médias, évoluent au milieu des interactions et tentent de suivre les mouvements pour utiliser au mieux ces outils devenus des puissances marketing.

Les spécialistes du secteur sauront reconnaître à quel point Facebook a bouleversé la façon de faire du marketing et de la communication. La publicité digitale a renversé les pratiques traditionnelles au point de supplanter en terme de budget les formats du début des années 2010.

Ces 5 dernières années surtout, outre son réseau social, Facebook a surtout développé une plateforme publicitaire puissante, ce qui d'une part lui permet de générer des milliards de revenus pour le réseau social, et qui d'autre part permet à de nombreuses entreprises de développer leur chiffre d'affaires. Les fonctionnalités marketing permises par la plateforme, de la facilité d'accès à la facilité d'utilisation ont renforcé la position de Facebook au coeur de l'écosystème.

.

En cette 📍fin d'année 2019, Facebook a fêté seulement son quinzième anniversaire. Rendez-vous compte. 15 ans finalement que la plateforme influence le monde dans lequel nous vivons aujourd'hui. À côté, Google, Apple, Microsoft et consorts apparaissent eux-aussi comme des géants. Comparés, (similaires peut-être ?) à des chefs d'États, leurs fondateurs règnent sans partage. Ces 10 années ont consolidé leur place dans ce nouveau siècle.

Les réseaux sociaux n'en demeurent pas moins passionnants et fascinants. Impossible de savoir de quoi seront fait les 10 prochaines années. Seront au coeur néanmoins des prochaines actualités : la nouvelle concurrence du marché américain versus marché chinois, les nouvelles façons de produire du contenu côté utilisateur, la question de l'identité numérique, l'impact des réseaux sociaux sur la vie politique. ..

# data[].attributes.attachment_link.title
2010-2019. Retour sur dix (incroyables) années d'évolution des réseaux sociaux - Jonathan Le Borgne

# data[].attributes.attachment_link.description
2010-2019. Nous changeons de décennie. Si vous lisez cet article aujourd'hui, nous changeons de décennie dans 30 jours. Déjà. Dans le paysage des réseaux sociaux, le début des années 2010 s'apparente déjà à de l'histoire ancienne. L'utilisation personnelle comme professionnelle a depuis été constamment modifiée.

# data[].attributes.body
Pourquoi internet, c'est gratuit ? La Semaine des médias 2019

# data[].attributes.attachment_link.description
Louis ne comprend pas pourquoi, sur Internet, la musique, les jeux ou les vidéos sont souvent gratuits et pas dans la vraie vie. Comment sont payés les gens qui les produisent alors ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Contribute to wavestone-cdt/1-2-3-Cyber development by creating an account on GitHub.

# data[].attributes.body
Les 10-13 ans passent près de 15 heures en ligne par semaine. Voici ce qu’ils y font. | Meta-media | La révolution de l'information

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Meta-media | La révolution de l'information

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
par Eric Scherer, Directeur de la Prospective, France Télévisions

# data[].attributes.attachment_link.title
Les 10-13 ans passent près de 15 heures en ligne par semaine. Voici ce qu’ils y font.

# data[].attributes.attachment_link.description
Par Barbara Chazelle, France Télévisions, Media Lab et Prospective Pour s’inscrire sur les réseaux sociaux, il faut avoir 13 ans. Et 15 ans pour se passer du consentement parental selon les règles …

# data[].attributes.body
La boîte à outils | Agence nationale de la sécurité des systèmes d'information

# data[].attributes.attachment_link.description
L’ANSSI est l’autorité nationale en matière de sécurité et de défense des systèmes d’information. Prévention, protection, réaction, formation et labellisation de solutions et de services pour la sécurité numérique de la Nation.

# data[].attributes.headline
Infographic: How the Tech Giants Make Their Billions

# data[].attributes.subject
Infographic: How the Tech Giants Make Their Billions

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
How the Tech Giants Make Their Billions

At a glance, it may seem like the world's biggest technology companies have a lot in common.

For starters, all five of the Big Tech companies (Amazon, Apple, Facebook, Microsoft, and Alphabet) have emerged as some of the most valuable publicly-traded companies in the world, with founders such as Jeff Bezos or Bill Gates sitting atop the global billionaire list.

These tech giants also have a consumer-facing aspect to their business that is front and center. With billions of people using their platforms globally, these companies leverage user data to tighten their grip even more on market share. At the same time, this data is a double-edged sword, as these same companies often find themselves in the crosshairs for mishandling personal information.

Finally, all of these companies have a similar origin story: they were founded or incubated on the fertile digital grounds of the West Coast. The company that has the weakest claim to such origins would be Facebook, but even it has been based in Silicon Valley since June 2004.

Sizing Up the Tech Giants

For all of their commonalities, it seems that there is less of a mold for how these tech giants end up generating cashflow.

But before we get to how Big Tech makes its money, let's start by looking at the financials at a higher level. The following data comes from the 2018 10-K reports filed last year.

Together, the Big Five tech giants combined for just over $800 billion of revenue in 2018, which would be among the world's 20 largest countries in terms of GDP. More precisely, they would just edge out Saudi Arabia ($684 billion GDP) in terms of size.

Meanwhile, they generated a total of $139 billion of net income for their shareholders, good for a 17.3% profit margin.

How Big Tech Makes Money

Let's dig deeper, and see the differences in how these companies generate their revenue.

You are the Customer

In the broadest sense, three of the tech giants make money in the same way: you pay them money, and they give you a product or service.

Apple (Revenue in 2018: $265.6 billion)

Apple generates a staggering 62.8% of its revenue from the iPhone

The iPad and Mac are good for 7.1% and 9.6% of revenues, respectively

All other products and services - including Apple TV, Apple Watch, Beats products, Apple Pay, AppleCare, etc. - combine to just 20.6% of revenues

Amazon (Revenue in 2018: $232.9 billion)

Amazon gets the most from its online stores (52.8%) as well as third-party seller services (18.4%)

Amazon's fastest-growing segment is offline sales in physical stores

Offline sales generate $17.2 billion in current revenue, growing 197% year-over-year

Amazon Web Services (AWS) is well-known for being Amazon's most profitable segment, and it counts for 11.0% of revenue

Amazon's "Other" segment is also rising fast - it mainly includes ad sales

Microsoft (Revenue in 2018: $110.4 billion)

Microsoft has the most diversified revenue of any of the tech giants

This is part of the reason it currently has the largest market capitalization ($901 billion) of the Big Five

Microsoft has eight different segments that generate ~5% or more of revenue

The biggest three are "Office products and cloud services" (25.7%), "Server products and cloud services" (23.7%), and Windows (17.7%)

The remaining tech giants charge you nothing as a consumer, so how are they worth so much?

You are the Product

Both Alphabet and Facebook also generate billions of dollars of revenue, but they make this money from advertising. Their platforms allow advertisers to target you at scale with incredible precision, which is why they dominate the online ad industry.

Here's how their revenues break down:

Alphabet (Revenue in 2018: $136.8 billion)

Despite having a wider umbrella name, ad revenue (via Google, YouTube, Google Maps, Google Ads, etc.) still drives 85% of revenue for the company

Other Google products and services, like Google Play or the Google Pixel phone, help to generate 14.5% of total revenue

Other Bets count to 0.4% of revenue - these are Alphabet's moonshot attempts to find the "next Google" for its shareholders

Facebook (Revenue in 2018: $55.8 billion)

Facebook generates almost all revenue (98.5%) from ads

Meanwhile, 1.5% comes from payments and other fees

Despite Facebook being a free service for users, the company generated more revenue per user than Netflix, which charges for its service

In 2018 Q4, for example, Facebook made $35 per user. Netflix made $30.

So while the tech giants may have many similarities, how they generate their billions can vary considerably.

Some are marketing products to you, while others are marketing you as the product.

# data[].attributes.attachment_link.title
Infographic: How the Tech Giants Make Their Billions

# data[].attributes.attachment_link.description
At a glance, it may seem like the world's biggest technology companies have a lot in common. For starters, all five of the Big Tech companies (Amazon, Apple, Facebook, Microsoft, and Alphabet) have emerged as some of the most valuable publicly-traded companies in the world, with founders such as Jeff Bezos or Bill Gates sitting atop the global billionaire list.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les images débarquent

Quelle a été la première image publiée sur le Web ? Bien avant les premières images de chatons, la photo kitsch des Horribles Cernettes, un groupe de musique du CERN, a été mise en ligne. Mais son auteur, alors ingénieur dans le laboratoire, a depuis démenti qu'il puisse s'agir de la toute première. " Personne ne sait quelle est la première photo du Web. Mais la nôtre (...) a ouvert le Web à la musique et à l'art, et à tout ce qui est fun ! "

Le navigateur Mosaic facilite l'accès au Web

Ce n'est pas le premier navigateur Web mais son interface intuitive, son élégance typiquement " années 1990 " et sa capacité à incorporer des images au fil du texte facilitent l'accès au Web, même pour des non-spécialistes.

Le premier article du New York Times évoquant le Web

" Imaginez une carte des trésors cachés de l'âge de l'information. " Cet article de la version papier (forcément) du New York Times, qui fait la part belle au navigateur Mosaic, explique en quoi le Web permet d'accéder plus facilement aux informations disséminées sur Internet, sans avoir besoin d'être un spécialiste de l'informatique.

Lancement du moteur de recherche Lycos

" Va chercher ! " Les Français se rappellent peut-être de ce spot publicitaire pour ce moteur de recherche très populaire dans les années 1990, qui avait un retriever pour mascotte. Lycos a changé plusieurs fois de propriétaire mais existe toujours - même si les fautes d'orthographe qui émaillent sa page de résultats confirment que son âge d'or est derrière lui.

La Maison Blanche ouvre son site Web

" Un espace sur l'autoroute de l'information où les gens peuvent trouver les informations dont ils ont besoin sur le gouvernement et où ils peuvent interpeller directement le président " : c'est avec cette métaphore automobile qu'Al Gore, alors vice-président, présentait le site flambant neuf de la Maison Blanche.

Lancement du navigateur Netscape

Netscape voulait supplanter Mosaic : mission accomplie. Il devint vite le principal navigateur de l'époque et reste aujourd'hui dans le cœur de nombreux internautes des années 1990. Pour l'anecdote, le nom de code du projet était " Mozilla " (mélange de " Mosaic " et " Godzilla "). Le navigateur Mozilla Firefox en est le descendant.

Naissance de Geocities

Symbole de l'âge d'or des " pages perso ", Geocities permettait aux internautes d'héberger gratuitement leurs sites Web. Il fallait pour cela choisir dans quelle " zone " virtuelle l'héberger, qui définissait une partie de l'URL. Si votre site parlait de technologies, la zone était " Silicon Valley ". S'il parlait de mangas, il était domicilié à " Tokyo ".

Lancement du moteur de recherche AltaVista

Il resta pendant plusieurs années leader du marché, avant d'être détrôné par Google. AltaVista embarquait alors une fonctionnalité précieuse : un module de traduction de textes, baptisé " Babel Fish ", en référence au poisson Babel polyglotte des romans de Douglas Adams. Racheté par Yahoo! en 2003, Babel Fish est désormais utilisé par Microsoft sous le nom de Bing Translator.

Naissance du terme " weblog "

L'apparition de ce terme est attribuée à John Barger, un développeur qui avait donné ce nom à son site, sur lequel il publiait quotidiennement des liens vers ses lectures en ligne. " Weblog " est la combinaison de " Web " et de " log ", qu'on peut traduire par " registre ". On parle aujourd'hui plus simplement de " blog ", et même aujourd'hui de " vlogs " vidéos.

Les débuts de 4chan

Lancé par un ado new-yorkais à partir de sa chambre, 4chan devient l'un des forums les plus populaires au monde. Terreau de la culture Web, pour le meilleur et pour le pire, ce temple de l'anonymat aura, en vrac, été le berceau du mouvement Anonymous, mais aussi le lieu où ont été postés les photos volées de star nues et les fameux MacronLeaks.

Une conférence parle pour la première fois de " Web 2.0 "

Elle réunit notamment à San Francisco des chefs d'entreprise comme Jeff Bezos (Amazon) et des grands penseurs du Web comme Lawrence Lessig. Le Web 2.0 désigne alors un Web moins statique, plus interactif et participatif. Des start-upeurs plus ou moins mythomanes et des communiqués de presse excessivement enthousiastes parlent, parfois, aujourd'hui de Web 3.0, voire 4.0, mais c'est vraiment n'importe quoi.

La première vidéo est postée sur YouTube

Publiée par le cofondateur de YouTube Jawed Karim, la vidéo s'intitule " Me at the zoo " (" moi au zoo ") et le montre face à des éléphants. Image pourrie, son pourri, contenu pourri : certaines vidéos YouTube ont fait bien du chemin depuis. La plate-forme appartient désormais à l'empire Google.

Le Web s'invite dans le référendum européen

Si les principaux médias font campagne pour le " oui " au référendum européen, un débat vif et dense passionne les internautes. Et il penche, lui, plutôt en faveur du non. C'est cette seconde option qui l'emportera, faisant entrer le Web sur la scène politique européenne.

Arrivée de Reddit, la " page d'accueil d'Internet "

Sur Reddit, on poste de tout : une photo de chiot mignon, un lien vers une actualité sérieuse, une histoire personnelle, de la pornographie... Les internautes votent selon l'intérêt de la publication. Peu enclin à la modération, Reddit, devenu l'un des forums les plus populaires du Web, a fini par intégrer des règles, au grand dam de sa communauté.

Steve Jobs dévoile l'iPhone

" Aujourd'hui, Apple réinvente le téléphone. " Cette fois, la jolie formule n'est pas qu'une promesse marketing. Lors d'une " keynote " historique, Steve Jobs présente l'iPhone, son premier smartphone. Il révolutionnera l'accès au Web, désormais dans la poche des utilisateurs.

Un tweet révolutionne la transmission de l'information

" Il y a un avion dans l'Hudson. " Le 15 janvier 2009, un avion amerrit d'urgence sur la rivière qui longe Manhattan. Sur l'un des ferrys alentour, Janis Krums prend une photo avec son iPhone, qu'il publie sur Twitter - un geste encore relativement rare à l'époque. L'image fera le tour du monde, grillant au passage la politesse aux médias traditionnels, ahuris.

WikiLeaks publie des documents militaires américains secrets

C'est le premier gros coup médiatique de l'organisation cofondée par Julian Assange, qui met en ligne, en lien avec des médias comme le New York Times, le Guardian ou encore Le Monde des dizaines de milliers de documents secrets de l'armée américaine.

PERETZ PARTENSKY / CC BY 2.0

Mort d'Aaron Swartz

Le Web ne serait pas tout à fait le même sans ce génie américain, qui a participé à l'émergence de Reddit, des licences Creative Commons, du RSS et s'est battu pour les libertés numériques. Poursuivi par le FBI pour avoir téléchargé en masse des articles scientifiques issus d'une plate-forme payante, il s'est donné la mort en 2013.

Edward Snowden révèle un système de surveillance de masse du Web

Cet ancien sous-traitant de la NSA révèle, avec le Guardian et le Washington Post, l'ampleur de la surveillance exercée par les Etats-Unis et leurs alliés sur les internautes. Il vit, depuis, réfugié en Russie.

Démantèlement de Silk Road, l'eBay de la drogue

Premier gros coup dur pour le Dark Web : le site Silk Road, supermarché de la drogue en ligne, est démantelé après une longue enquête du FBI. Son fondateur a été condamné en 2017 à la prison à vie et quelques agents fédéraux ont été, depuis, éclaboussés, eux aussi, par l'affaire.

Fin d'une campagne présidentielle américaine marquée par des tentatives d'ingérence

Le Kremlin a exploité les réseaux sociaux comme Facebook pour influencer l'électorat américain. La victoire de Donald Trump met aussi en lumière l'effet de " bulle de filtre " : les utilisateurs y sont enfermés par des algorithmes qui leur proposent des contenus conformes à leurs idéologies.

# data[].attributes.attachment_link.title
Trente ans d'innovations, de scandales et de mèmes : une chronologie du Web

# data[].attributes.attachment_link.description
Quelle a été la première image publiée sur le Web ? Bien avant les premières images de chatons, la photo kitsch des Horribles Cernettes, un groupe de musique du CERN, a été mise en ligne. Mais son auteur, alors ingénieur dans le laboratoire, a depuis démenti qu'il puisse s'agir de la toute première.

# data[].attributes.body
Un escape game pour découvrir les métiers TIC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
On connaissait les serious games ou comment mobiliser un média comme le jeu vidéo pour transmettre des contenus éducatifs. Le centre de compétences Technocité (Mons) innove dans le monde de l'escape game en le déclinant en mode éducatif !

Est-il utile de le répéter, la transformation numérique aura un impact considérable sur le monde du travail dans la prochaine décennie. Agoria met en garde dans son étude Be The Change : sans mesures adéquates, 584.000 emplois vacants pourraient rester non pourvus à l'horizon 2030. En ligne de mire : les métiers des technologies de l'information et de la communication.

Pour parer à ce constat, le centre de compétences Technocité lance un escape game éducatif destiné aux 12-18 ans.

L'escape game ou "jeu d'évasion grandeur nature" consiste à tout mettre en oeuvre pour s'échapper d'une pièce dans une durée limitée et se pratique en groupe(s) de plusieurs personnes.

Pitch de départ : Une découverte technologique révolutionnaire est sur le point d'éclore. Une équipe de hackers doit la récupérer pour la vendre, l'autre doit tout tenter pour la communiquer à des journalistes pour le bien de l'humanité.

Mais les participants ne sont pas au bout de leur peine car le fichier est crypté... Les cyberpandas parviendront-ils à leur fin ?

Le jeu se déploie sur le site montois de Technocité et se complète, pour les groupes scolaires, de deux ateliers permettant d'y passer une journée complète.

Apprendre par le jeu : l'efficacité de la formule n'est plus à démontrer. Outre le sens de l'observation, l'escape game mobilise, pour résoudre l'énigme posée par l'enquête, la logique et le sens de la collaboration dans une optique d'intelligence collective.

Les participants sont amenés à réparer un code informatique incomplet, à remonter un ordinateur, ils apprennent aussi comment nos actions en ligne nous rendent vulnérables et comment on peut se protéger en tant qu'utilisateur.

Le jeu se termine sur une séance de débriefing avec les participants détaillant les métiers pratiqués pendant la séance, leur importance pour l'avenir, les cursus scolaires y correspondant et les débouchés professionnels.

Trois métiers TIC sont identifiés en ce qu'ils ouvrent un large champ de perspectives professionnelles :

Le technicien informatique et réseau

Le développeur web

Le chargé de sécurité informatique

Jérôme Marciniak, concepteur du jeu : " Travailler avec un public plus jeune a été une tâche très différente car notre public 'habituel' dispose de prérequis techniques. Cet escape game est axé sur les TIC et donc certains passages peuvent s'avérer un peu complexes pour des non-initiés. Il a fallu vérifier la complexité des énigmes tout en s'assurant une augmentation graduelle de la difficulté. Il faut maintenir les joueurs dans une spirale de succès : il a fallu penser à diverses aides pour éviter qu'ils bloquent sur une épreuve mais aussi penser aux indices à leur donner... ce fut un véritable jeu d'équilibriste. Actuellement, 3 groupes sur 4 arrivent au terme de l'enquête ce qui est un bon indicateur. "

L'escape game est financé par le Réseau des Centres de Compétence avec l'appui du Plan Marshal 4.0. Labellisé " Centre de Compétence " de la Wallonie, Technocité a pour mission principale de diffuser très largement les Technologies de l'Information et de la Communication, et d'en favoriser l'usage par la sensibilisation et la formation.

Les formations dispensées vont de un jour à plusieurs mois et s'adressent à un large public allant des demandeurs d'emploi, à l'enseignement (enseignants et étudiants) en passant par les employés du secteur privé et public.
Pour tout savoir, rendez-vous sur http://escapegame.technocite.be

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape game pour découvrir les métiers du numérique

# data[].attributes.attachment_link.description
On connaissait les serious games ou comment mobiliser un média comme le jeu vidéo pour transmettre des contenus éducatifs. Le centre de compétences Technocité (Mons) innove dans le monde de l'escape game en le déclinant en mode éducatif ! Est-il utile de le répéter, la transformation numérique aura un impact considérable sur le monde du travail dans la prochaine décennie.