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Como los alumnos han elaborado un blog “Diario de clase”, una vez finalizado el programa, deberán publicarlo en el mismo.

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El aula de informática dispone de 17 ordenadores, debido al número de alumnos en el grupo (23), el trabajo se realizará en parejas. De esta manera se promueve el aprendizaje cooperativo y tener diversidad de ideas que tengan que poner en común para llegar a la mejor solución.

Una vez recopilados todos los trabajos realizados por todos los alumnos del curso, se creará un estudio en Scratch en el que compartir aquellos que hayan conseguido superar de la mejor manera los objetivos previstos en la tarea.

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Además de Scratch para la elaboración del programa, podrán usar Google para buscar información e imágenes y Powtoon para elaborar la presentación.

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Los alumnos usarán los recursos disponibles en el aula de informática (ordenadores) así como la información obtenible en internet del proceso de obtención y fabricación de la madera y de programas de Scratch similares al del proyecto que deben de realizar.
A los alumnos se le facilitarán:
- Vídeos tutoriales como el del link
- Ejemplos de proyectos en Scratch, a través de una carpeta estudio compartida con el alumnado
- Compartir con el alumnado una presentación en powtoon donde se expliquen los contenidos a trabajar, es decir, el prroceso de obtención y transformación de la madera.

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Tutorial 1 - Introducción a Scratch y un primer ejemplo

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La evaluación del proyecto se realizará mediante:

-        Exposición oral del proyecto por parte de sus integrantes.

-        Coevaluación del trabajo del resto de la clase mediante una rúbrica.

-        Autoevaluación del proyecto realizado. Además, de una autoevaluación sobre la actitud, el interés y la participación durante las sesiones en las que se ha realizado el proyecto.

-        Por último, el proyecto se pasará a través de Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/) lo que permitirá dar una valoración objetiva del componente técnico del trabajo realizado por el grupo.

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En clase se explicará en clase el funcionamiento general de Scratch con la idea de que el alumnado vaya conociendo los distintos comandos de la aplicación. Esto se realizará mediante el planteamiento de ejercicios sencillos que permitan al alumno entender el funcionamiento de las instrucciones más importantes.

Se busca que el alumnado deba experimentar por sí mismo a partir de las nociones básicas vistas con el grupo. De esta manera se contribuirá a la adquisición de las CC.

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El alumno deberá de realizar una aplicación usando Scratch. En dicha aplicación se mostrarán distintos escenarios en los que se muestren el proceso de obtención, transformación y derivados de la madera. Se irán realizando preguntas que el alumno deberá responder para cambiar de escenario. Los errores y aciertos se irán contabilizando.

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Esta actividad se desarrollará a lo largo del segundo trimestre. Se dedicará una hora semanal en clase, en total 15 sesiones en clase y 3 en casa.

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En Andalucía no se establecen estándares de aprendizaje si no que la normativa autonómica hace referencia en todo momento a los criterios de evaluación (C.E.). El proyecto contribuirá a la adquisición de los siguientes criterios:

BLOQUE 3: MATERIALES DE USO TÉCNICO

C.E.3.1.: Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos, reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

C.E.3.4.: Identificar los diferentes materiales con los que están fabricados objetos de uso habitual.

BLOQUE 5: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL

C.E.5.1.: Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones.

C.E.5.2.: Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo que lo solucione.

BLOQUE 6: TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

C.E.6.3.: Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

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En Andalucía las competencias clave están directamente relacionadas en la Orden autonómica con los criterios de evaluación. Es por ello que, teniendo en cuenta los criterios de evaluación implicados en este proyecto, este promoverá la adquisición del conjunto de competencias establecidas por el RD 1105/2014 de la siguiente manera:

CCL - Competencia en comunicación lingüística: Los alumnos van a desarrollar esta destreza a través de los textos que aparecerán en su actividad y en las instrucciones que acompañarán al mismo. Además deberán presentar su trabajo al resto de compañeros de clase.

CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Con el fin de desarrollar el problema que se les plantea, desarrollarán diferentes algoritmos que serán puestos de manifiesto en la resolución de su actividad.

CD - Competencia digital: El hecho de usar una herramienta como Scratch, hace que este proyecto se relacione directamente con el desarrollo de esta competencia. El uso del ordenador para la búsqueda del resto de información que necesitan para el trabajo y la programación en entornos gráficos también contribuirán a mejorar esta competencia.

CAA - Competencia para Aprender a aprender: Recibiendo unas nociones básicas sobre el uso de la aplicación Scratch, el alumno deberá de ir desarrollando su aprendizaje para conseguir desarrollar su proyecto y solucionar los problemas que le vayan surgiendo.

SIEP - Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Con el fin de transformar las ideas en actos. Es decir, transformar el problema que se le ha planteado, y la solución que ellos hayan escogido, en una aplicación que permita conocer la superflas características de una placa base determinada.

CEC - Conciencia y expresiones culturales: Buscando procedimientos alternativos a los establecidos para la resolución del proyecto facilitando la realización de propuestas de trabajo formuladas por el proprio alumnado.

CSC - Competencias sociales y cívicas: Con la realización del proyecto en grupo, poniendo en práctica el aprendizaje cooperativo.

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El proyecto está enfocado al alumnado de la materia de Tecnología de 3º de ESO. El nivel de alfabetización informática del alumnado es bajo. La mayoría disponen de móvil y/o tablet, pero no de PC en sus casas. Es la primera vez que van a utilizar la herramienta Scratch. El centro está situado en una zona costera con un entorno sociocultural de nivel medio-bajo.

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Con este proyecto se pretende que el alumnado:

1. Conozca el proceso de obtención y transformación de la madera.

2. Identifique los distintos tipos de cortes y derivados de la madera

3. Integre el pensamiento computacional mediante el manejo del programa Scratch