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Retrouvez la présentation de Serge Tisseron

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LearningScape le Learning Escape Game de SAPIENS

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Durant les sessions de jeu du LearningScape, nous avons été nombreux à endosser le rôle maître de jeux (Eve, Morgane, Vincent, Hubert, Thomas, Antoinette, Elise, Mourdjen, Yulian, Soizic, Léon, Anton).

Voici leur témoignage :

" Avez-vous bien lu la question ? "

Maitre du jeu, maitre du temps, cet étudiant de Licence en Sciences du vivant a pris beaucoup de plaisir à observer la dynamique présente au sein de la quinzaine de groupes qu'il a accompagnés dans le LearningScape.

Il connaissait le principe de l'escape game mais n'en avait jamais fait et l'appel de SAPIENS via le CRI a attisé sa curiosité. " C'était très intéressant d'assister dans le rôle de maitre du jeu aux surprises, aux tâtonnements et aux découvertes que j'avais moi-même vécus en tant que joueur lors du briefing des maitres du jeu ".

La surprise nait du décalage entre les contrôles de sécurité du rez-de-chaussée, les costumes-cravates croisés dans l'ascenseur et le décor tropical de l'escape room. L'observation des différents types de joueurs est également intéressante : certains, sans doute fatigués, voire réticents au début, se découragent quand d'autres entrent rapidement dans le jeu et s'enthousiasment ; des groupes de personnes qui se connaissent sont parfois menés par un élément dominant et communiquent ainsi moins bien que les groupes constitués pour la séance où chacun réagit de manière plus spontanée. " Quel plaisir de les voir tous tellement contents de l'expérience!"

Pour cet étudiant, le jeu est une excellente illustration d'exigences du métier d'enseignant : la capacité d'adaptation notamment en changeant de posture du magister à l'accompagnateur, la connaissance des différents modes d'apprentissage et donc d'enseignement, la facilité à communiquer et à endosser un rôle d'acteur social et, bien sûr, le travail de recherche.

Le LearningScape permet clairement d'ancrer des notions de pédagogie abordées par ailleurs, particulièrement lors du débriefing organisé comme un échange d'expériences très enrichissant pour les maitres du jeu comme pour les joueurs.

Enfin, ce jeu donne l'occasion de rappeler l'importance d'une lecture attentive des questions, et ce, que l'on soit enseignant ou étudiant. " Je me suis amusé à renvoyer les joueurs aux indices que contenait souvent la question elle-même ", avoue-t-il avec un large sourire.

Léon Grillet

Pendant le mois de juin 2017, j'ai pris le rôle de maître du jeu pour l'Escape Game pédagogique de l'équipe Sapiens : le " Learning Scape ". Situé dans les locaux du CRI, ce jeu pédagogique prêtait, à travers une succession d'énigmes et une immersion scénarisée, à une réflexion sur la pédagogie dans l'enseignement supérieur. Le public était principalement des enseignants du supérieur, mais étudiants et chercheurs se sont également lancés dans le Learning Scape, une expérience ouverte à tous.
Le Maître du jeu accueille et accompagne les participants tous aux long du jeu. J'ai donc rappelé les valeurs de collaboration en équipe, indispensable au jeu, et régulais le temps, énonçant indices et directions à prendre lorsque cela était nécessaire. A la fin du jeu, un débrief sur les énigmes résolues avait lieu : à travers un temps d'échange et de parole, les deux maîtres du jeu explicitaient les notions pédagogiques soulevées et les processus de résolution des énigmes.
Parmi les notions pédagogiques abordées, on peut citer : l'élaboration d'un contrat pédagogique en début d'année, qui détermine les engagements de l'enseignant et les objectifs à atteindre des étudiants ; la taxonomie de Bloom qui hiérarchise les objectifs d'apprentissage en niveaux cognitifs. Ce temps d'échange avec les participants leur permettait de revenir sur leurs expériences, leurs questionnements des méthodes pédagogiques, dans un objectif de compréhension et d'amélioration des mécanismes psychologiques et cognitifs qui se déroulent entre un professeur et ses étudiants.

Je garde de cette aventure une compréhension accrue des enjeux de l'enseignement supérieures, des engagements à prendre dans une relation pédagogique et des méthodes d'apprentissages pour transmettre le contenu que l'enseignant souhaite délivrer à ses élèves. J'en garde également des notions de Game Design, cette aventure m'ayant permis de développer mon propre Escape Game pédagogique : " l'Escape Lab ". Il a pour thème le laboratoire et la biologie synthétique. Grâce à un environnement adéquat et des collègues pédagogues et ouverts à l'échange, j'ai pu transformer une simple mission étudiante en une formation courte mais significative.

Yulian Dobrev

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Télécharger le kit d'installation du LearningScape v2 Si vous souhaitez le télécharger, répondez à quelques questions : Questionnaire de téléchargement du LearningScape Retour sur deux ans de LearningScape A l'occasion du premier Webinaire Escape n' Games, nous sommes revenues sur notre expérience de la création du LearningScape à sa diffusion.

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Scenari l'outil libre de création de contenus

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Scenari l'outil libre de création de contenus

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Fichier texte de base de l'atelier et doc pour reproduire l'animation.
A visiter dans tous les cas le site de SCENARI.

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ATELIER Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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ATELIER Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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Une fiche synthétique pour en savoir plus sur le fonctionnement de notre mémoire

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ATELIER Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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ATELIER Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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Tester un ice breaker qui permet aux apprenants de retenir tous les noms des participants

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ATELIER  Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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ATELIER  Le palais de la mémoire : Trucs et astuces pour freiner la courbe de l'oubli

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Découvrir et expérimenter la méthode des loci appelée depuis peu le palais de la mémoire pour booster sa capacité de mémorisation.

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L’innovation publique est un jeu d’enfant !

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Comment Faire, la boite à outils de la DITP

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Durée de la démarche : 1h à 2h

Périmètre de la démarche : de 7 à 77 ans

Equipe : 4 à 8 joueurs - 1 maître du jeu, 1 personne (ou groupe de personnes) porteur(s) d'un projet, 1 scribe, et tous les autres joueurs

L'innovation publique est un jeu d'enfant ! " Comment faire, le jeu ! "

Conduire un projet innovant dans une administration ressemble souvent à un parcours semé d'embûches : baisse du budget, départ d'un directeur qui soutenait la démarche, etc. Mais ce parcours connait aussi, parfois, des petits miracles : un nouveau soutien inattendu, une rencontre avec un nouveau partenaire, etc.

Pour aider les agents publics à conduire leurs projets innovants, tout en s'amusant, l'équipe Futurs publics de la DITP a imaginé un jeu de société.

Conçu avec la complicité du CNFPT et de la DGAFP, ce jeu est inspiré d' " Echelles & serpents " : un jeu de plateau où l'équipe doit réaliser les grandes étapes de son projet, et rencontre parfois des échelles (ces " petits miracles " qui font gagner plusieurs cases d'un seul coup) et des serpents (ces embûches qui font reculer le porteur de projet). Ce parcours reprend les grandes étapes de la conduite de projet définies sur le site " Comment faire " : cadrer son projet, comprendre les usagers, concevoir une solution, l'expérimenter puis la déployer. Et pour avancer, ce sont également les outils de " Comment faire " qui viennent en aide aux joueurs, et permettent de s'approprier les principaux outils du design public (immersion sur le terrain, personas, créativité...) pour conduire réellement son projet.

Vous y trouverez le plateau et les règles du jeu, avec nos conseils pour organiser une session de jeu avec vos collègues : vous n'avez plus qu'à les imprimer, et à vous de jouer !

Le plateau de jeu est à imprimer en A3.

Les règles du jeu et les cartes " défi " sont à imprimer en A4.

Tous les canevas (ci-dessous) sont aussi à imprimer, en A3 couleurs, en amont du jeu !

Téléchargez tous les canevas en un clic :

Démarrer son projet :

Comprendre les usages et les usagers :

Concevoir une solution :

Expérimenter une solution :

Déployer une solution :

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Comment Faire : le Jeu - Comment Faire, la boite à outils de la DITP

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Durée de la démarche : 1h à 2h Périmètre de la démarche : de 7 à 77 ans Equipe : 4 à 8 joueurs - 1 maître du jeu, 1 personne (ou groupe de personnes) porteur(s) d'un projet, 1 scribe, et tous les autres joueurs L'innovation publique est un jeu d'enfant !

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Un jeu sérieux pour préparer les agents aux concours administratifs

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EDUFACTORY : Smartphone versus ordinateur... 

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EDUFACTORY : Smartphone versus ordinateur... 

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conférence salle plénière

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Vidéo de présentation de la coopérative pédagogique du CNFPT

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Vidéo de présentation de la coopérative pédagogique du CNFPT

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https://cnfptembed.libcast.com/widget/e-communaute-cooperative-pedagogique

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Accès au site e-communauté du CNFPT pour inscription à la coopérative pédagogique 

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Accès au site e-communauté du CNFPT pour inscription à la coopérative pédagogique 

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https://e-communautes.cnfpt.fr/

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FORMADIST : créer des quiz sur une plateforme - Christel NOUJARED et Julien LENOIR

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FORMADIST : créer des quiz sur une plateforme - Christel NOUJARED et Julien LENOIR

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Formadist - présentation de la plateforme et de ses utilisations

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ATELIER "découverte de méthodes, techniques et outils de la coopérative pédagogique du CNFPT" - Valérie HUBIERE - Cathy VERVAEKE

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ATELIER "découverte de méthodes, techniques et outils de la coopérative pédagogique du CNFPT" - Valérie HUBIERE - Cathy VERVAEKE

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Participer à une webconférence et ou une classe virtuelle 

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Participer à une webconférence et ou une classe virtuelle 

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Fiche technique de l'outil

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Suivez le MOOC sur l'Innovation Publique Collaborative du CNFPT sur la plateforme France Université Numérique

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ATELIER CLASSE VIRTUELLE ET WEBCONFERENCE AVEC ADOBE CONNECT - Yoann GOLE 

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ATELIER CLASSE VIRTUELLE ET WEBCONFERENCE AVEC ADOBE CONNECT - Yoann GOLE 

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone

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La malette du formateur 2.0

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone ou sa tablette

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone ou sa tablette

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Créer un clip pédagogique - Fiche méthodologique logiciel android Iors KINEMASTER

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone ou sa tablette

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ATELIER Créer une vidéo avec son smartphone ou sa tablette

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Qu'est-ce qu'un PERSONA ?

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Atelier PERSONA le formateur d'aujourd'hui et de demain- carole DOLIGNON

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Atelier PERSONA le formateur d'aujourd'hui et de demain- carole DOLIGNON

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La fiche methodologique du Speed Boat de la Coopérative pédagogique du CNFPT

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Atelier PERSONA Le formateur d'aujourd'hui et de demain- Carole DOLIGNON

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Atelier PERSONA Le formateur d'aujourd'hui et de demain- Carole DOLIGNON

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Tableau des ressources de la journée d'actualité 

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Tableau des ressources de la journée d'actualité 