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Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares

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Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares

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Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.

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No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar

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No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar

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El material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.

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Advertencia para personas con marcapasos

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Advertencia para personas con marcapasos

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Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.

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Sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento.

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Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI.

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No apto para niños menores de 8 o 9 años

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No apto para niños menores de 8 o 9 años

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La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.

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Aprendizaje personalizado en momentos claves de la enseñanza teórica

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Aprendizaje personalizado en momentos claves de la enseñanza teórica

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La Universidad de Barcelona utiliza la realidad virtual como herramienta en psicología y neurociencia. UCLA está entrenando a neurocirujanos usando su "Teatro Quirúrgico".

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3D Oculus Surgical Theater: Virtual Reality for Brain Surgery - Neil Martin, MD | UCLA Neurosurgery

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Video courtesy of Home & Family Show Mark and Cristina sit down with Dr. Neil Martin from UCLA Neurosurgery to discuss Surgical Theater (SNAP). He is joined by brain surgery patient, Lucas Deines. Wearing the Oculus headset allowed Dr. Martin to virtually enter Lucas's brain and identify the tumor.

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La escuela Jackson School en Victoria, Australia, ha estado utilizando Oculus Rift para ayudar a estudiantes con necesidades especiales, y la Universidad Tecnológica de Silesia en Silesia Polonia está haciendo ejercicios terapéuticos con estudiantes autistas que usan tecnología de realidad virtual.
http://blogs.edweek.org/edweek/DigitalEducation/2017/04/augmented_virtual_reality_traction_K-12.html

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Despite a recent wave of hype, augmented- and virtual-reality tools remain fringe technologies in U.S. classrooms, according to a new survey by the nonprofit group Project Tomorrow.

Just 5 percent of U.S. teachers say they are currently using AR or VR in their classroom, the group found in its annual Speak Up survey of hundreds of thousands of students, parents, teachers and school administrators. Those numbers tick up a bit for high school science teachers (9 percent) and computer science and technology teachers (11 percent.)

"We're still in the 'gee-whiz' phase," Project Tomorrow CEO Julie Evans said in an interview.

"Things turn from being a marginal technology to something sustainable in the classroom when we start having conversations about their educational benefits and how they're implemented," she said.

Virtual reality generally involves a computer-generated immersive environment that users can interact with in ways that feel real. The most recent hype cycle around the technology kicked off in 2014, when social-media giant Facebook brought VR company Oculus for $2 billion and touted the educational possibilities of the company's headset, called the Rift.
Read Education Week's coverage of the Oculus Rift in education.
Such technology has yet to make any real headway in U.S. schools, Evans said.

"With VR, it requires another type of device, when teachers are still talking about the challenges of getting every kid an iPad or a Chromebook," she said.
Read Education Week's coverage of Pokémon Go in education.
Augmented-reality technologies, meanwhile, overlay digital images and information over a user's view of the real world. The best-known example is Pokémon Go, the uber-popular mobile app that captured the country's imagination in summer 2016.

For years, developers and researchers have been testing classroom technologies that use the same principles, including tools that can be used to enrich student field trips and apps that allow teachers to create their own augmented-reality experiences.

While the educational potential of AR is more immediately evident than for VR, it has also yet to penetrate the K-12 market, Project Tomorrow found. Just 12 percent of principals and 13 percent of teachers surveyed said they envision augmented-reality apps as part of their "ultimate school."

Clearly, vendors will continue trying to create an educational market for such technology. Just this week, at Facebook's annual developers conference, founder Mark Zuckerberg described the big bets his company will make on augmented reality in the coming years.

For the moment, at least, it's hard to see the applications Zuckerberg described-digital sharks floating in your cereal bowl, for example-having much learning value in a K-12 classroom.

But from video games to mobile devices, there's a rich recent history of new technologies getting broad adoption in the consumer sector, then getting adapted by teachers for educational contexts.

If that's to happen with augmented reality, said Evans of Project Tomorrow, technologists will have to sit down with educators and have meaningful conversations about how fun consumer tools can be to create new kinds of educational content and new learning experiences that actually match teachers' goals for their classrooms.

Whether that will happen remains to be seen. The new Project Tomorrow data on current usage of AR and VR in the classroom can provide a baseline.

"Maybe it started on the consumer side with Pokémon Go," Evans said.

"From there, as teachers and parents get more familiar with it, maybe we'll see it move across the transom."

Photo: Aaron Gonsalves, a student at the Jackson School, a school for special-needs students in Victoria, Australia, tries out the Oculus Rift virtual-reality system.--Luis Enrique Ascui/AP for Education Week

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Augmented, Virtual Reality Yet to Gain Traction in K-12, Survey Finds

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Despite a recent wave of hype, augmented- and virtual-reality tools remain fringe technologies in U.S. classrooms, according to a new survey by the nonprofit group Project Tomorrow. Just 5 percent of U.S. teachers say they are currently using AR or VR in their classroom, the group found in its annual Speak Up survey of hundreds of thousands of students, parents, teachers and school administrators.

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Utilizando los lentes VR para llevar a sus alumnos a excursiones virtuales a lugares como museos, un recorrido por el sistema solar, ideal para algunas clases de ciencias, hasta viajes en el tiempo.
Algunas de estas experiencias ya las ofrece “Oculus Rift”, aplicaciones como “Titans of Space” y “Google Expeditions”.
"En total, generar experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado."
http://allvreducation.blogspot.cl/2016/07/10-preguntas-y-respuestas-en-torno-la.html

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Principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

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Principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

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La Realidad Virtual inmersiva nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.

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"las prácticas docentes deben estar en permanente cambio. Los profesores necesitan manejar las TIC’s pedagógicamente, ellos siempre serán importantes en el proceso de aprendizaje y en la enseñanza de las actitudes éticas y morales, organizando las inteligencias colectivas y motivando a los futuros ciudadanos a ser más responsables consigo mismo y con su entorno."
Mundos Cambiantes: La Tecnología y la Educación 3.0
Pedro J. Méndez.

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"...la Realidad Aumentada se convierte en una herramienta portátil para el aprendizaje basado en el descubrimiento, la mejora de la información disponible para los estudiantes al visitar lugares históricos, haciendo trabajo de campo, interactuando con los objetos del mundo real, que no debemos perder de vista."
Dreig (2011)
Changing Worlds:

Technology and Education 3.0
Pedro J. MÉNDEZ

Abraham, S. Fischler School of Education - Nova Southeastern University.USA

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La información teórica ya fue entregada por la experiencia y docente virtual.
Ya que toda la información está en internet, el guía solo entrega tareas de búsqueda, utilizando de forma efectiva las TIC, fomentando el conocimiento crítico y el trabajo en equipo. Posteriormente se realiza el debate.

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"La misión principal de la escuela ya no es enseñar cosas"

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"La misión principal de la escuela ya no es enseñar cosas"

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"Debe ser el lugar donde los chicos

aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita

un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento

crítico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo"

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"...la mayor parte de las veces el buen aprendizaje se dan en grupos y que la colaboración es lo que alimenta el crecimiento..."

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Educación en el siglo XXI. Nuevas necesidades ¿nuevos retos?

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Un ejemplo de este recorrido lo podemos ver en uno de los capítulos de la famosa serie "El autobús mágico".

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El Autobús Mágico S3E09 - Trabajo en equipo (Español)

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El Autobús Mágico S3E09 - Trabajo en equipo (Español)

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"Estudiantes adquieren una experiencia multidimensional, la cual les enseña la importancia de estar conectados y colaborar con otro en las actividades."

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Especialización Docente en Educación y TIC

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La gamificación la podríamos definir como la aplicación

mecánica de estrategias de juego a cualquier proyecto,idea o

situación.
Salen,K., Zimmerman,E. (2003). Zimmerman’s Rules, Play, and Culture

framework.

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La motivación es el objetivo principal en la aplicación de

mecánicas de juegos o gamificación en especial cuando hablamos de educación.

GLABS: gamification for learning management

systems

Sergi Villagrasa, David Fonseca, Marc Romo

La Salle Campus Barcelona

Universitat Ramon Llull

Barcelona, Spain

{sergiv, fonsi, mromo}@salle.url.edu

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Mecánicas de juego para sistemas de gestión del aprendizaje

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Mecánicas de juego para sistemas de gestión del aprendizaje

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Cada una de las clases usan un sistema de puntuación y valoraciones semejante a la de los juegos. Permite cambiar el sistema de puntuación convencional. Este sistema será configurado según las preferencias del profesor. En lugar de puntuar a los alumnos con una nota de entre cero y diez, el usuario puede escoger unas métricas acordes a la historia y temática del curso.
GLABS: gamification for learning management systems.

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Escudero (1999) señala, habrá que "cambiar y mejorar la educación en el tipo de sociedad en la que vivimos, elaborar, desarrollar y evaluar el currículo como una respuesta sociocultural y pedagógica, pasa, necesariamente, por mejorar y reconstruir los propios centros para que pueda ofrecerse una educación de calidad"
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97917573002

(Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal

Sistema de Información Científica)

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VR para observar cirugías y hacer preguntas en línea

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VR para observar cirugías y hacer preguntas en línea

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Realidad virtual en el quirófano para formar a los futuros cirujanos

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Realidad Virtual: Educación  y Capacitación

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Desde muy jóvenes los alumnos son partícipes de simulaciones de futuros trabajos u oficios en los que la vocación los llama para evaluar los pros y contras de cada una de ellas.

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Para el ramo de inglés existe la posibilidad de practicarlo realizando todas las experiencias virtuales expuestas anteriormente en ese idioma o conociendo nuevas personas de diversos países de manera virtual abriendo brechas a nivel mundial y generando oportunidades internacionales de todo tipo.

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El docente virtual invita a los alumnos a realizar un viaje por el sistema solar, aprendiendo sobre los diversos planetas y conceptos de científicos. Todas las clases son gamificadas, favoreciendo la entretención y el trabajo en equipo.

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Nuevamente vemos la presencia del docente digital, esta vez representado por un héroe histórico, el cual va otorgando misiones y entregando puntos en cuanto se vaya aprendiendo y avanzando en la historia.

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Los alumnos viajan a través de la sangre para observar el largo recorrido que realizan las distintas células que la componen y los diversos procesos que conlleva.

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Conoce y aprende a usar nuestro Visor de Realidad Virtual (VR Box)

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Ya está aquí nuestro nuevo catálogo conócelo http://www.stiloginga.com/catalogo/

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"Uno de los factores que configuran nuestra personalidad es el espacio. Junto con el tiempo forma las coordenadas existenciales sobre las que se sienta la vida del hombre."
(Espacio escolar; Maria José Ruiz Ruiz)