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Estrategia lúdica con ayuda de la tecnología tic 

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Estrategia lúdica con ayuda de la tecnología tic 

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Objetivo:  Generar curiosidad y motivación en los estudiantes a seguir aprendiendo en todas las áreas ya que como docentes tenemos que impartir una educación de calidad.

Desarrollo:

Trasladar a los estudiantes a la sala de informática y pedirles que realicen una infografía con el tema relacionado a la importancia de las  tic, y como debemos utilizarlas, se pueden realizar  en cualquier programa sugerido por la docente  o por los mismo educandos, luego les pediremos que busquen un video de la página de YouTube de su preferencia donde sean los expertos que nos expliquen porque tenemos que  utilizar bien estos recursos que nos ofrece  la tecnología y cerraremos  con un aporte a modo de reflexión con unas diapositivas, creadas por cada uno de los presentes en la sala de informática.

Beneficios:

Este tipo de herramientas son importantes en la vida de cualquier estudiante ya sea en la básica primaria, superior o universitaria porque gracias a la tecnología tic, podemos crear contenidos especiales para dar nuestras propias clases ya sean con programas que ofertan diferentes  plataforma, crear link para trabajar con juegos interactivos que generen aprendizajes, videos sugeridos por la página de YouTube, páginas  web que nos sirven para  crear diapositivas, infografías y cientos de cosas que nos ofrece la  tecnología tic.

Recursos: computadores

Material: Páginas web o programas especiales como canva para crear infografías, power point para crear dispositivas.

Evaluación:

Se utilizará un enfoque valorativo cualitativo y cuantitativo apoyado en   los siguientes ítem

1.            Utilizando un lenguaje sencillo para una exposición

2.            Apoyo en los computadores de la escuela para desarrollar las activadas.

3.            Escuchar con atención la explicación de la clase.

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Objetivo:  Desarrollar en los estudiantes concentración, ejercitar la mente y la memoria para pensar con mayor rapidez y almacenar recuerdo de aprendizajes a corto y largo plazo.

Desarrollo:

Utilizar copias, fiscas o paginas virtuales que nos ofrecen las tic para trabajar con los estudiantes las siguientes actividades

Memorizar fichas.

Encuentra las Diferencias.

Sudoku.

Crucigramas.

Sopa de letras.

Trabalenguas.

Listas de palabras.

Rompecabezas.

Laberintos

Mándalas.

Algoritmos.

Adivinanzas

Beneficios:

Estos juegos nos permiten trabajar la atención y memoria,  se conectan directamente  con la parte cognitiva del  celebro, fortaleciendo estímulos que  se crean  a corto y a  largo plazo, se puede relacionar con el pensamiento lógico matemático y la compresión lectora  para comprender  cómo se llegó a x o y respuesta.

Recursos:  Computadores

Material:  Copias, o las actividades virtuales listas para realizar.

Evaluación:

Se utilizará un enfoque valorativo cualitativo y cuantitativo apoyado en   los siguientes ítem

1.            Ejercitar la memoria y la concentración necesaria para resolver crucigramas sopas de letras o cualquier actividad propuesta.

2.            Apoyo en los computadores de la escuela para desarrollar las activadas.

3.            Escuchar con atención la explicación de la clase.

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UNIVERSIDAD METROPOLITANA DE EDUCACIÓN

CIENCIA Y TECNOLOGÍA “UMECIT”

MAESTRÍA EN CIENCIA DE LA EDUCACIÓN.

PANAMÁ

MATERIA:
LÚDICA Y PEDAGOGÍA.

TÍTULO DEL TRABAJO:
UNIDAD 4: LA ACTIVIDAD LÚDICA COMO ESTRATEGIA EN LA EDUCACIÓN MEDIA Y DIVERSIFICADA.

ESTUDIANTES:
DEISY MARIEL SANTIAGO ACUÑA
YEISSON SOTO CASTAÑEDA
NATALIA DANIELA GALLEGO

PROFESOR:
YRIS DEL VALLE PALENCIA

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ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA EDUCACIÓN MEDIA Y DIVERSIFICADA

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ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA LA EDUCACIÓN MEDIA Y DIVERSIFICADA

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OBJETIVO: Desarrollar las destrezas narrativas.
DESARROLLO: Los estudiantes del aula se dividen en 2 equipos, empezando uno de los equipos a jugar.
El estudiante del primer equipo se sienta en una silla dándole la espalda al tablero mientras el docente ubica una imagen detrás de dicho estudiante. Otro estudiante del mismo equipo pasa a describirle a su compañero la imagen que está detrás de él. El estudiante en la silla debe adivinar la imagen expuesta sirviéndose de las descripciones de su compañero. Tiempo límite de 1 minuto para adivinar la imagen expuesta.
Si el estudiante en la silla adivina la imagen, el equipo gana un punto. Luego continúa el otro equipo realizando la misma dinámica anteriormente descrita. Gana el equipo que obtenga más puntos.
ADAPTACIÓN: Para estudiantes con necesidades educativas, se le pedirá acompañe a uno de sus compañeros para realizar las descripciones de las imágenes.
MATERIAL: Imágenes, sillas, humano.
EVALUACIÓN: El estudiante realiza descripciones cada vez más precisas y puntuales utilizando los adjetivos adecuados para dar a conocer el artículo de la imagen.

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 Estrategia lúdica: Realización de mapas conceptuales, esquemas, gráficos, diagramas, organigramas.

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 Estrategia lúdica: Realización de mapas conceptuales, esquemas, gráficos, diagramas, organigramas.

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Objetivo: llevar al estudiante a otro nivel de compresión, ya que cuando el mismo es capaz de entender un tema, es un poco más fácil sintetizar y resumir la información nueva o expandir sus propios conocimientos.

Desarrollo: llevar al estudiante a que sea capaz de realizar una de estas propuestas, de su preferencia y se sienta cómodo y libre de escoger con qué recursos desea trabajar ya sea con mapas conceptuales, esquemas, gráficos, diagramas, organigramas. Con el tema del cuidado del reciclaje ya que mucha de nuestra basura termina en los ríos y mares lo que está generando una gran contaminación.

Estos se pueden realizar virtuales en diferentes programas de la web o en físico en su cuaderno, hojas de bloc o en el mismo tablero del aula.

Beneficios:  con este tipo de actividades se genera   una asimilación más fácil de los contenidos, y ayuda a evidenciar los conceptos clave.

Se organizan los conocimientos y conceptos y preconceptos desde un punto de vista esquemático.

Recursos: computadores

Material:  Cuaderno, hojas de bloc o en el mismo tablero del aula.

Evaluación:

Se utilizará un enfoque valorativo cualitativo y cuantitativo apoyado en   los siguientes ítem

1.            Utilizar la creatividad para realizar mapas conceptuales, esquemas, gráficos, diagramas, organigramas.

2.            Apoyo en los computadores de la escuela para desarrollar las activadas.

3.            Escuchar con atención la explicación de la clase.

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Las estrategias lúdicas nos permiten conocer el desenvolvimiento de los estudiantes: cómo expresan su conocimiento, sus emociones, sus sentimientos, cómo desarrollan su pensamiento, cómo desarrollan estrategias.
Las estrategias lúdicas ponen en juego las habilidades físicas e intelectuales, lo que a su vez genera una expansión en su pensamiento que le servirá para resolver dificultades en otras áreas o aspectos.
Las estrategias lúdicas potencian el crecimiento del pensamiento e inteligencia en un ámbito, un poco fuera de lo académico aunque igualmente desempeñará un papel importante para la adquisición del aprendizaje en diferentes ambientes.
En muchas ocasiones se piensa que cuando los estudiantes están jugando no están aprendiendo, siendo esta idea falsa y errónea que desdibuja el papel del juego en la educación.
NATALIA DANIELA GALLEGO GONZÁLEZ

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BENEFICIOS DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN LA EDUCACIÓN MEDIA

El desarrollo de las estrategias lúdicas al momento de llevar a cabo una clase, es un poderoso instrumento para encender la motivación por el aprendizaje ya que se logra una mayor participación, y se involucran a los estudiantes en las respectivas actividades.
El proceso de aprendizaje y enseñanza en la educación superior se ha desarrollado desde las diversas estrategias aplicadas por el docente, ya que un pedagogo llamado Taud dijo: “No hay alumno que no pueda aprender. Ustedes tienen que buscar la forma de que aprendan. En esto radica la tarea creativa del docente”  pero las preguntas que quizás surgen desde aquella afirmación es ¿Qué clase de  estrategias y herramientas utiliza el docente de la educación superior hoy en día?, ¿La educación superior actual tiene similitud a la educación superior de años atrás?, ¿Los docentes son creativos en la educación superior?

Surgen una cantidad de interrogantes que nos permiten al mismo tiempo ir más allá en el desarrollo investigativo de lo que son dichas estrategias lúdicas y pedagógicas que apuntan a que la educación sea significativa de calidad, y que nos permite al mismo tiempo desarrollar actividades que motivan a los estudiantes; en este caso los de la media.

A continuación, encontraremos 6 estrategias lúdicas aplicables en la educación media y diversificada, que pueden servir de apoyo en sus planteamientos educativos, clases y proyectos investigativos.

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Desde los diversos tiempos han existido algunas estrategias y estilos de enseñanza, desde allí nacen algunos conceptos los cuales intentan caracterizar o definir la enseñanza. En este aspecto se define la enseñanza como  “Manera de utilizar los recursos didácticos para el aprendizaje efectivo del alumno” Desde este punto se afirma que los recursos utilizados en el aula son de vital importancia para el proceso de aprendizaje y enseñanza, pues como bien se ha mencionado anteriormente, existen estrategias didácticas donde el uso de las herramientas (tablero, mesa, lapicero, entre otras) son muy comunes, tanto para la educación básica y bachiller como para la educación superior.  Es por eso que cada una de estas 6 estrategias, promueve que un ambiente de aprendizaje significativo y motivacional.

DEISY MARIEL SANTIAGO ACUÑA

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Si bien, se tenía la falsa concepción de que la lúdica se utiliza únicamente en el trabajo desarrollado en la primera infancia o en la educación en primaria, a partir del escenario que brinda la lúdica como recreativo y experimental, este ha sido propuesto no sólo para la primera infancia, aún siendo esta etapa aquella donde se vive y se piensa a través de la imaginación, la expresión y la alegría, sino que también se hace pertinente el uso de estrategias lúdicas en la enseñanza a nivel de media y en la educación diversificada. En ocasiones se observa cómo, en la edad adulta, se deja de lado cada una de estas experiencias y vivencias, creyendo que lo que en esta etapa se necesita es una estrategia tradicional donde el protagonista de la enseñanza y aprendizaje no solo  es el maestro y el alumno, sino que se incorporan en ella una mesa, una silla y una pizarra convirtiéndose así en los principales materiales de apoyo de aquel proceso. Frente a este escenario, vale la pena reflexionar sobre cómo la lúdica puede tomar posición en la estrategia utilizada para el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que a partir de ella se pueden obtener cambios no solo en dicho proceso, sino en el desarrollo personal y social del ser humano. En relación a la afirmación anterior, algunos documentos e investigaciones muestran como la lúdica toma una posición de estrategia didáctica teniendo en cuenta el desarrollo o vivencia a partir del juego o de un escenario recreativo, realizando así un acercamiento a la lúdica.  En el presente trabajo, analizaremos algunas estrategias, objetivos, análisis y conclusiones, relacionados con el papel que juega la lúdica en la educación.

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La incorporación de estas estrategias didácticas, contribuye a la motivación de estudiantes y docentes dentro de la ejecución de actividades en el aula, al aportar de manera positiva al desarrollo personal, social y cultural de un ser humano, puesto que se experimenta un proceso vivencial y experiencial que conlleva a la persona al manejo de sus conceptos y conocimientos construidos, involucrándolos así con cada una de las habilidades e inteligencias que posee el ser humano.

YEISSON SOTO CASTAÑEDA

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Arevalo, L., Hernandez M., y Tafur, C. (2006). “Los juegos didácticos. Una estrategia en innovación educativa. Editorial Epistaine, Colombia

Barretta, (2002) Lúdico en la Enseñanza-aprendizaje, revista electrónica de didáctica de Brasil, Número 7, fecha de consulta 1 abril de 2015 disponible en http.//genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html

Cu Balán, Guadalupe (2005). El impacto de la escuela de procedencia del nivel medio superior en el desempeño de los alumnos en el nivel universitario. Revista 2 Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación 3(1)764-769. España

Florian B, Sandra (2001). Juegos ingeniosos para adolescentes. Cooperativa editorial magisterio. ISBN 958-20-0169-0. Bogotá. Colombia

Góngora, Luis Ceferino Y Cu Balan, Guadalupe, 2007, Las Estrategias De Enseñanzas Lúdicas Como Herramienta De La Calidad Para El Mejoramiento Del Rendimiento Escolar Y La Equidad De Los Alumnos Del Nivel Medio Superior

Monge Alvarado, María de los Ángeles; Meneses Montero, Maureen. (2005). El uso del paracaídas en las actividades lúdicas, como un medio para reforzar el valor de la cooperación. Educación, 79-89.

Pérez-Yglesias, María. (2010). Estrategia lúdico-creativa. Al conocimiento y la educación por el placer. Educación, Sin mes, 55-72.

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Muy Interesante: ciencia, naturaleza, tecnología, innovación, salud, historia, curiosidades, preguntas y respuestas. La ciencia amena y divertida.

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OBJETIVO: Estimular la asociación de ideas y la fluidez verbal.
DESARROLLO: Por turno cada uno de los jugadores lanzará un dado primero y luego el otro. Así le corresponden dos palabras del círculo. Junte las dos propiedades. Busque diez cosas que tengan esas propiedades.
Por ejemplo: Si le salen 1 y 6 pensará usted en: nieve, pluma, hoja de papel, grano de arroz, bolsa, espuma, globo.
Naturalmente se puede añadir nuevas propiedades de su invención. Hágase usted mismo su disco para el juego. Cuando se haya entrenado un poco intente jugar con tres o más propiedades al tiempo. Cuantas más cosas encuentre con esas propiedades y cuanto más rápido lo haga mejor.
ADAPTACIÓN: Para estudiantes con necesidades educativas, se le pedirá busque una o 2 cosas con las propiedades que les correspondieron.
MATERIAL: Dados y disco.
EVALUACIÓN: El estudiante es cada vez más rápido o ágil para asociar elementos con las propiedades requeridas.

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OBJETIVO: Estimular la rapidez mental y su comprensión lógica.
DESARROLLO: Los participantes deberán realizar los ejercicios de acuerdo con la siguiente actividad.
Ejemplo 1.
Transformar NUBE en LOCA.
NUBE
SUBE
SUBA
TUBA
TOBA
TOCA
LOCA

Solo puede cambiarse una letra cada vez. En cada etapa, la palabra formada por el cambio de una letra debe ser una palabra real, con su significado.
El desafío es, naturalmente, llevar a cabo la evolución en el menos número posible de movimientos.

Ejemplo 2.
Transformar DAME en LIRA.
DAME
DAMA
CAMA
COMA
CIMA
LIMA
LIRA

Tratar de resolver los siguientes pares:
ROSA a POMO
LUTO a COSA
VASO a PILA
VELA a ROTO
SINO a HADA
PASO a RICA

Tratar de hacerlo con el mínimo de movimientos en cada caso.
ADAPTACIÓN: Para estudiantes con necesidades educativas especiales, se permitirá el uso de palabras inexistentes o palabras de 3 letras.
RECURSOS: Papel, lápiz, borrador, sacapuntas, humano.
EVALUACIÓN: El estudiante realiza la transformación de una palabra a otra en el menor número de movimientos posible.