# data[].attributes.headline
Засоби навчання — матеріальні й ідеальні об'єкти, які використовуються в освітньому процесі як носії інформації

# data[].attributes.subject
Засоби навчання — матеріальні й ідеальні об'єкти, які використовуються в освітньому процесі як носії інформації

# data[].attributes.headline
Специфічні риси викладання інформатики на відміну відінших предметів шкільного курсу, такі:     динамічність змісту курсу шкільної інформатики;     відсутність загальноприйнятого серед учителів розуміння інформатики як науки і як навчального предмета;     неоднозначність розуміння цілей навчання;     розмаїття орієнтацій у чинних підручниках;     тенденція до інтеграції шкільної освіти; тенденція до зниження віку навчання інформатики

# data[].attributes.subject
Специфічні риси викладання інформатики на відміну відінших предметів шкільного курсу, такі:     динамічність змісту курсу шкільної інформатики;     відсутність загальноприйнятого серед учителів розуміння інформатики як науки і як навчального предмета;     неоднозначність розуміння цілей навчання;     розмаїття орієнтацій у чинних підручниках;     тенденція до інтеграції шкільної освіти; тенденція до зниження віку навчання інформатики

# data[].attributes.headline
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаногонавчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота в онлайн-середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого.

# data[].attributes.subject
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаногонавчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота в онлайн-середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого.

# data[].attributes.headline
Електронне навчання може бути асинхронне, синхронне чи самостійне навчання або навчання під керівництвомінструктора. Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання (англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ. VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.

# data[].attributes.subject
Електронне навчання може бути асинхронне, синхронне чи самостійне навчання або навчання під керівництвомінструктора. Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання (англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ. VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.

# data[].attributes.headline
Гейміфікація ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмнихінструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.Однак, гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативністорони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, щопідвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожномуетапі виконання завдань.

# data[].attributes.subject
Гейміфікація ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмнихінструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.Однак, гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативністорони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, щопідвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожномуетапі виконання завдань.

# data[].attributes.headline
Змішане навчання«Перевернутий клас»Е-навчанняМобільне навчанняГейміфікація

# data[].attributes.subject
Змішане навчання«Перевернутий клас»Е-навчанняМобільне навчанняГейміфікація