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Certains signes doivent alerter les parents, les symptômes d’addiction aux jeux vidéo étant généralement toujours les mêmes. On note par exemple des résultats scolaires subitement en baisse, un désintérêt pour tout autre type d’activité mais aussi pour les relations sociales (amicales et familiales).
On peut constater des répercussions sur son sommeil car le joueur addict a tendance à jouer même la nuit, écourtant ainsi son temps de repos. Parfois, l’addiction peut également se répercuter sur l’équilibre alimentaire.

https://www.passeportsante.net/fr/psychologie/Fiche.aspx?doc=addiction-jeux-videos

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La pratique excessive des jeux vidéo peut représenter un danger pour les jeunes. Établir quelques règles est indispensable pour les protéger. Zoom sur les signes de cette forme de dépendance, la prise en charge possible et les solutions de prévention.

Public le plus sensible à l'addiction aux jeux vidéo

Ce sont essentiellement les jeunes qui sont exposés à l'addiction aux jeux vidéo. Toutefois, les cas relevant d'une addiction pathologique grave sont assez rares. Les risques de dépendance les plus importants concernent les jeux en réseaux et notamment les jeux de rôle multi-joueurs. On considère qu'il y a addiction aux jeux vidéo lorsque le joueur se livre à ce type d'occupation de façon excessive, c'est-à-dire à partir d'une trentaine d'heures par semaine, bien plus que le temps consacré par les hardcore gamers - ou gros joueurs - à leur passion, à savoir entre 18 et 20 heures par semaine.

Repérer une addiction aux jeux vidéo

Certains signes doivent alerter les parents, les symptômes d'addiction aux jeux vidéo étant généralement toujours les mêmes. On note par exemple des résultats scolaires subitement en baisse, un désintérêt pour tout autre type d'activité mais aussi pour les relations sociales (amicales et familiales). En effet, la pratique des jeux vidéo dans le cadre d'une addiction occupe la majeure partie du temps, puisque le sujet est incapable de réduire le temps qu'il consacre aux jeux. Cela au détriment d'autres activités qui le passionnaient pourtant, comme le sport, le cinéma, la musique, les arts plastiques ou tout simplement les sorties entre copains. Le jeune a tendance à s'isoler et ne souhaite plus sortir de chez lui.

Lorsqu'on constate des modifications du comportement chez son enfant, il est important d'en rechercher l'origine. Celle-ci peut être totalement étrangère à la passion pour les jeux vidéo.

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Dépendance aux jeux vidéo : les risques

On peut constater des répercussions sur son sommeil car le joueur addict a tendance à jouer même la nuit, écourtant ainsi son temps de repos. Parfois, l'addiction peut également se répercuter sur l'équilibre alimentaire.

Une personne fragile qui présente une addiction aux jeux vidéo risque, en l'absence de prise en charge, de se retrouver tôt ou tard en état de souffrance psychique et de grande solitude. Il en résulte un mal-être évident. Dans de rares cas, un addict aux jeux vidéo peut devenir extrêmement triste ou agressif.

Si rien n'est fait pour lui permettre de rompre avec son addiction, le jeune est exposé peu à peu à l'échec scolaire et à une désocialisation. Il peut, à plus ou moins long terme, perdre l'estime de soi.

Addiction aux jeux vidéo : adopter la bonne réaction

Nous l'avons vu, l'addiction aux jeux vidéo peut avoir d'importantes répercussions sur la santé mentale et physique du jeune joueur pathologique, mais elle reste encore peu courante. Réagir au plus vite est indispensable pour limiter l'impact de cette dépendance. L'accroc aux jeux ne peut lui-même se limiter. En revanche, le contrôle du temps passé à jouer doit être effectué par les parents.

Il est fondamental qu'ils instaurent un dialogue avec leur enfant, au cours duquel les jeux vidéo doivent être abordés sans tabou. C'est d'ailleurs une bonne solution pour s'intéresser à ce phénomène très actuel et montrer à son enfant que l'on partage son intérêt. Il faut surtout éviter les rapports de force.

Un jeu vidéo peut s'avérer positif s'il est parfaitement adapté à l'âge de l'enfant ou de l'adolescent, et que le temps qui lui est consacré est raisonnable. Sa pratique ne doit pas empiéter sur la vie familiale, la scolarité, le temps de sommeil et les loisirs. Il peut d'ailleurs s'agir d'une activité à partager en famille. Lorsque le jeune joue seul, il est souhaitable que l'espace réservé aux jeux vidéo soit situé dans les zones de l'habitation réservées à toute la famille. De cette façon, le jeune ne se retrouve pas isolé face à son écran et il est plus facile de limiter le temps passé à cette activité.

Les parents démunis face à un début d'addiction aux jeux vidéo de leur enfant peuvent se tourner vers leur médecin. Le jeune peut ensuite être pris en charge par un psychologue spécialisé dans les pratiques addictologiques. Cela est utile si le jeune est un joueur pathologique, ce qui est heureusement peu courant. D'ailleurs, les comportements addictifs sont bien plus fréquents chez les adultes que chez les jeunes. Quoiqu'il en soit, lorsqu'on est en présence d'un cas extrême, mieux vaut opter pour l'orientation du jeune vers un spécialiste dans la problématique comportementale de l'adolescent et de l'enfant.

Prévenir l'addiction aux jeux vidéo passe par l'établissement de règles réelles mais non drastiques : il n'est pas question d'interdire l'accès aux jeux vidéo. Trente à soixante minutes par jour, selon l'âge de l'enfant ou de l'adolescent, est un temps de jeu tout à fait raisonnable et sans danger.

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Addiction aux jeux vidéo : conséquences néfastes et traitements.

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L'addiction aux jeux vidéo entraîne des conséquences graves. Apprenez à la détecter et découvrez les traitements efficaces pour protéger vos enfants.

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comment l'addiction aux jeux vidéos contribue à nous isoler du monde extérieur?

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comment l'addiction aux jeux vidéos contribue à nous isoler du monde extérieur?

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https://sante.lefigaro.fr/article/l-addiction-aux-jeux-video-est-desormais-reconnue-comme-une-maladie-par-l-oms/

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Lundi, l'Organisation mondiale de la santé a défini les critères permettant de poser le diagnostic d'un "trouble du jeu vidéo".

L'addiction aux jeux vidéo a été formellement reconnue lundi comme maladie par l'Organisation mondiale de la santé (OMS), au même titre que celle à la cocaïne ou aux jeux d'argent, a-t-on appris auprès de l'institution internationale. Quelque 2,5 milliards de personnes dans le monde jouent aujourd'hui aux jeux vidéo. Mais le trouble ne touche qu'une "petite minorité, a rappelé le directeur du département de la Santé mentale et des toxicomanies de l'OMS, Shekhar Saxena. "Nous ne disons pas que toute habitude de jouer aux jeux vidéo est pathologique", a-t-il souligné.

Le "trouble du jeu vidéo" vient d'intégrer le chapitre sur les troubles de l'addiction de la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), dont la dernière version date de 1990. En janvier, l'OMS avait publié un brouillon dans lequel elle définissait pour la première fois ce trouble comme "l'utilisation persistante ou récurrente de jeux vidéo, à la fois en ligne (sur Internet) ou hors ligne".

" LIRE AUSSI - Jeux vidéo: une étude rassurante pour les enfants

Un comportement extrême

Dans la version définitive du document, l'OMS considère l'addiction aux jeux vidéo comme "un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux sur internet, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités de la vie quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".

En outre, pour qu'un diagnostic puisse être établi, l'OMS précise que ce comportement extrême doit avoir des conséquences sur les "activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles", et "en principe, se manifester clairement sur une période d'au moins 12 mois". "Après avoir consulté des experts dans le monde entier, et avoir examiné la littérature de manière exhaustive, nous avons décidé que ce trouble devait être ajouté, a déclaré à l'AFP Shekhar Saxena. La personne joue tellement que d'autres centres d'intérêt et activités sont délaissés, y compris le sommeil et les repas".

De nombreux cas de joueurs compulsifs incapables de se détacher de leur jeu, au point d'abandonner toute vie sociale et de mettre en danger leur santé ont en effet été décrits.

Une nouvelle contestée

Pour l'heure, l'OMS est la seule institution à reconnaître l'addition aux jeux vidéo comme une maladie. Cette nouvelle classification ne fait d'ailleurs pas l'unanimité. Interrogé en janvier, Yann Leroux, docteur en psychologie et spécialiste des jeux vidéo, avait indiqué au Figaro que le jeu vidéo n'entraîne pas d'addictions mais que certains joueurs souffrent des pathologies préexistantes qui peuvent les pousser à s'enfermer dans le jeu.

Au contraire, pour le Dr Marc Valleur, psychiatre à l'Hôpital Marmottan à Paris, cette reconnaissance par l'OMS est une bonne nouvelle. "Je pense que cela permettra d'assurer la prise en charge des soins dans certains pays", avait expliqué le médecin au Figaro lors de l'annonce du mois de janvier. Un argument également avancé par l'OMS qui rappelle que l'inclusion d'un trouble dans sa classification "est une considération dont les pays tiennent compte lorsqu'ils prennent des décisions sur l'allocation des ressources pour la prévention et le traitement de la pathologie."

" Quels sont les signes de l'addiction aux jeux vidéos? consultez nos fiches santé

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éducation sanitaire. éducation sanitaire individuelle et collective

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L'addiction aux jeux vidéo est désormais reconnue comme une maladie par l'OMS

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Lundi, l'Organisation mondiale de la santé a défini les critères permettant de poser le diagnostic d'un "trouble du jeu vidéo".

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https://www.divertir.eu/blog/jeux/les-jeux-videos-contre-l-isolement-social-pendant-le-confinement.html

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Dans Sea of solitude, un jeu développé par un studio allemand, l'héroïne évolue dans un océan de solitude. Un pitch qui trouve un écho dans ces moments d'isolement social. Plonger dans un univers numérique est une des solution pour s'en sortir.
Les gens n'ont jamais autant joué que pendant le confinement du Covid-19. De nombreux records ont été pulvérisés car quand on est obligé de rester à la maison, le jeu vidéo est un bon moyen de se divertir, mais aussi de rester en contact avec ses amis ou sa famille.

De nombreux développeurs encouragent les joueurs à respecter le confinement en reprogrammant des titres ou en les rendant gratuitement à disposition. Avant le Corona, incitait les gens à se promener et à collectionner. Aujourd'hui, on peut aussi jouer chez soi.
Les jeux peuvent aussi servir à autre chose que se divertir. Pour Felix Falk auprès d'Arte, les jeux éducatifs sont très appréciés des enfants et des adolescents et ils sont nombreux à s'en servir. Selon un sondage 70% du matériel pédagogique envoyé à la maison doit être imprimé, alors que 30% des parents aimeraient que ces jeux éducatifs fassent partie de ces outils pédagogiques. Les parents se demandent comment inciter leurs enfants à apprendre à la maison.

Mais qu'ils soient éducatifs, sérieux, de combat ou en ligne avec des amis ; les jeux doivent être supervisés par les parents.
Pour la directrice de la Stiftung Digitale Spielekultur, Ciğdem Uzunoğlu, au micro d'Arte, les parents doivent dialoguer avec leurs enfants et s'intéresser aux jeux auxquels ils jouent. Dans la période actuelle où l'on est tous à la maison et où les enfants jouent certainement d'avantage que d'habitude, c'est l'occasion rêvée de jouer avec eux. Il faut aussi respecter les recommandations des services de protection des mineurs concernant l'utilisation des jeux vidéos.

Pour ceux qui veulent à la fois apprendre et participer à la lutte contre le Coronavirus, il y a Foldit. Un jeu où les modélisations de protéines doivent être combinées pour tenter de stopper la propagation du Covid-19. Les modélisations les plus prometteuses seront testées par le laboratoire de l'université de Washington. De beaux succès ont été ainsi remportés par le passé, comme par exemple dans la recherche sur le SIDA.
Malgré leur aspect positif, les jeux n'offrent en revanche aucun remède miracle contre les problèmes liés à la crise. Utilisés avec parcimonie et à bon escient, ils ont un pouvoir de stimuler l'imagination et d'alléger un peu la solitude.

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Les jeux vidéos contre l'isolement social pendant le confinement

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Dans Sea of solitude, un jeu développé par un studio allemand, l'héroïne évolue dans un océan de solitude. Un pitch qui trouve un écho dans ces moments d'isolement social. Plonger dans un univers numérique est une des solution pour s'en sortir. Les gens n'ont jamais autant joué que pendant le confinement du Covid-19.

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https://cliniquepsychologiequebec.com/la-dependance-aux-jeux-video-la-reconnaitre-et-la-prevenir/

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La dépendance aux jeux vidéo : la reconnaître et la prévenir * Clinique de Psychologie Québec

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Associée aux adolescents qui passent la nuit à jouer en ligne, la cyberdépendance et la dépendance aux jeux vidéo sont pourtant le lot de tous. À lire!

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Les jeux vidéo, et plus spécialement les jeux vidéo sur Internet accroissent-ils l’isolement entre les êtres humains, en permettant aux interlocuteurs, sans plus avoir à se rencontrer physiquement, de communiquer préférentiellement dans des mondes artificiels, peuplés d’êtres irréels et soumis à des règles qui n’ont qu’un rapport lointain avec la vie quotidienne ? Figure désormais popularisée par les médias, le fana de jeux vidéo, de plus en plus souvent internaute, passe des heures devant son écran, ne sort plus de chez lui pour rencontrer ses parents, ses voisins et ses amis. La raréfaction des rencontres avec les proches n’encourage-t-elle pas une forme d’abstraction, de déréalisation de l’autre ? À n’être saisi que comme l’un des personnages interchangeables d’un jeu vidéo en ligne, autrui pourrait finir par se vider de ce qui fait son altérité.

https://www.cairn.info/revue-societes-2003-4-page-5.htm

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Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

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Après quasi une année de confinements successifs et d’isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d’autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.

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https://infordrogues.be/les-jeux-video-acteurs-du-lien-social/

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Alors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d'isolement, de déconnexion à la réalité, d'appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations. Après quasi une année de confinements successifs et d'isolement, ces études scientifiques montrent que la pratique vidéo ludique a des effets positifs sur la santé mentale et les liens sociaux, d'autant plus en cette période où les contacts physiques et les expériences culturelles sont des plus limitées.
C'est une étude de l'université d'Oxford[1] qui confirme ce que les adeptes de jeux vidéo soupçonnaient depuis longtemps. En s'associant avec les studios de développement Electronic Arts et Nintendo, les chercheurs ont pu mettre en relation le temps de jeu réel et le bien-être ressenti par les personnes jouant à deux jeux vidéo, Plant vs Zombies et Animal Crossing. Ainsi, contrairement à une croyance bien ancrée, les résultats de cette enquête suggèrent que les personnes jouant même un grand nombre d'heures par jour déclarent éprouver plus de bien-être que celles qui ne jouent pas.

Parmi ces résultats, l'étude révèle notamment que le bien-être du joueur est influencé positivement par des qualités internes au jeu, comme l'autonomie et l'identification aux personnages, et négativement par des facteurs extérieurs, comme le fait de vouloir échapper à des problèmes ou se sentir obligé de jouer. Pourtant, c'est ici un autre de ces constats qui retient notre attention, celui selon lequel le jeu vidéo permettrait au joueur d'entretenir une forme de socialisation, en particulier en cette période de plus grand isolement.

Du lien social virtuel et pourtant bien réel

En effet, les deux jeux étudiés, bien que de style différent, comportent tous les deux une dimension sociale[2]. De nombreux jeux vidéo actuels donnent la possibilité de jouer les un.es avec les autres ou les un.es contre les autres. En cette année de confinement et de distanciation, le succès d'un jeu vidéo semble plus que jamais lié à sa capacité de créer du lien[3]. Pour les joueurs, les possibilités sont nombreuses : compétition de kart, de danse ou de tennis en famille dans le salon, Battle Royale ou conquêtes avec des joueurs en ligne dans le monde entier : l'important est de rassembler.

Dans ce même esprit, ces derniers mois ont vu s'envoler la popularité des versions virtuelles de certains jeux de société traditionnels. Même les clubs de football et les équipes cyclistes bien réelles se sont illustrés virtuellement en cette année où les rassemblements sont impossibles. En permettant de jouer aussi bien avec des inconnus qu'avec ses proches, à distance comme à la maison, les jeux vidéo actuels défient une fois de plus les idées reçues faisant des joueurs des personnes recluses et déconnectées des autres. D'après l'un des chercheurs à l'origine de l'étude d'Oxford, participer à un jeu en ligne avec d'autres personnes serait un moyen satisfaisant de garder le contact en cette période où il est impossible de se rencontrer[4]. A Infor-Drogues nous savons bien qu'il est fondamental pour nous les humains de créer, de conserver et d'entretenir nos liens avec les autres. L'isolement et la solitude sont difficilement supportables. Dans ces conditions, quand quelqu'un apparait comme dépendant de sa pratique de jeu vidéo, c'est très souvent parce que cette pratique lui sert à maintenir des liens sociaux.

Parler ensemble du jeu vidéo

Afin de favoriser le plus tôt possible le dialogue entre les joueurs et leur entourage, Infor-Drogues a développé le projet et le site J'arrête quand je veux (à partir de 10 ans). En effet, la communication est primordiale dans la façon d'aborder la gestion des jeux vidéo dans la cellule familiale. Pour cela, il est important que le parent s'intéresse à ce que fait l'enfant, que celui-ci puisse se sentir en confiance pour en parler à son tour sans craindre l'interdiction et si nécessaire de construire ensemble un encadrement de l'activité qui fasse du sens. Ne jamais perdre de vue les besoins relationnels des enfants et des adolescents est fondamental et devrait guider le regard sur leurs pratiques video ludiques.

Le fait de passer plus de temps ensemble à la maison est une occasion parfaite de partager cette activité et avoir ces conversations, d'autant que de plus en plus de parents ont eux aussi eu ou ont toujours une pratique vidéo ludique. Un fait qui, comme les études scientifiques qui commencent à voir le jour, contribuent à un nouveau regard sur les jeux vidéo. Même l'OMS, qui a pourtant alerté sur les potentiels troubles que pouvaient provoquer l'utilisation prolongée de contenus vidéos ludiques en 2018[5], a recommandé leur pratique pour inciter à rester à la maison pendant la pandémie[6].

À Infor-Drogues, nous pensons que quel que soit son rapport aux jeux vidéo, le plus important est de pouvoir mettre des mots sur son activité, ou de permettre aux plus jeunes de le faire pour leur propre pratique. Dans l'idéal, le jeu vidéo doit rester une activité parmi d'autres. En cette période, il est cependant devenu un acteur relationnel et culturel majeur avec lequel il est inévitable de composer. Un phénomène qui reviendra sans doute à un équilibre lorsque les films, pièces de théâtre, concerts, évènements sportifs et autres activités sociales feront leur retour après la crise.

[1] Video game play is positively correlated with well-being / Niklas Johannes, Matti Vuorre, Andrew Przybylski, PsyArXiv (web), novembre 2020.

[2] Video games 'good for well-being', says University of Oxford study / Zoe Kleinman, BBC (web), novembre 2020.

[3] Comment le jeu vidéo crée (aussi) du lien social / Grégoire Duhourcau, Europe 1 (web), avril 2019.

[4] Jouer aux jeux vidéo peut être bon pour la santé mentale / Belga, novembre 2020.

[5] L'OMS entérine la reconnaissance d'un " trouble du jeu vidéo " / William Audureau, Le Monde (web), mai 2019.

[6] Confinement - Le jeu vidéo est-il enfin devenu d'utilité publique ? / La Première (web), mai 2020.

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Alors que les jeux vidéo furent longtemps considérés comme vecteur d'isolement, de déconnexion à la réalité, d'appauvrissement intellectuel ou même de violence, de nouvelles études menées durant le confinement donnent tort à toutes ces représentations.

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https://www.esantementale.ca/Toronto/Les-jeux-video-problematiques-y-compris-les-troubles-du-jeu-et-la-dependance-aux-jeux-video-Informations-pour-les-aidants/index.php?m=article&ID=62554

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Votre proche présente-t-il l'un de ces signes qui pourraient indiquer un problème de jeu vidéo ?

Vous jouez plus de 1 à 2 heures par jour aux jeux vidéo ?

Passer tellement de temps à jouer à des jeux vidéo que cela pose des problèmes à la maison, à l'école et dans les activités extrascolaires ?

Négliger le sommeil, l'activité physique et d'autres besoins fondamentaux pour passer du temps à jouer à des jeux vidéo ?

S'énerve ou est irritable quand il est temps d'arrêter de jouer, ou quand on lui demande d'arrêter de jouer ?

Si votre proche présente un ou plusieurs de ces signes, poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur les jeux vidéo problématiques et sur les mesures à prendre...

Jeff est un adolescent typique de 16 ans au lycée, qui vit avec ses parents aimants et un frère aîné. Comme beaucoup d'adolescents, il joue à des jeux vidéo et se connecte avec ses amis et ses pairs en ligne. Cependant, ces derniers mois, les parents ont remarqué que Jeff est devenu irritable, de mauvaise humeur et qu'il a des problèmes d'hygiène. Ses parents sont inquiets et ont essayé de parler à Jeff, mais il nie que quelque chose ne va pas. Les parents se demandent s'il ne traverse pas une phase... Que se passe-t-il avec Jeff ?

Les jeux vidéo sont un moyen populaire pour de nombreux enfants, jeunes et adultes de passer leur temps.

Si de nombreuses personnes peuvent y jouer sans problème, il y a un nombre plus restreint d'individus qui ont des difficultés à contrôler leur utilisation et qui peuvent développer de graves problèmes suite à une utilisation excessive des jeux vidéo.

Selon l'Organisation mondiale de la santé (OMS), le "trouble du jeu" est un type de comportement de jeu ("jeu numérique" ou "jeu vidéo") caractérisé par :

Le trouble du jeu n'est pas simplement une frénésie occasionnelle de jeu vidéo, mais il représente plutôt un extrême, où "le comportement est suffisamment grave pour entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou d'autres domaines importants".

Des études suggèrent que 6 à 11 % des joueurs ont des problèmes de jeu vidéo (Rehbein, 2010 ; King, 2011).

Les hommes sont plus vulnérables. Les hommes sont deux fois plus susceptibles d'avoir des problèmes de jeu vidéo que les femmes.

Tous les âges sont concernés. Les jeux vidéo problématiques semblent affecter les jeunes et les adultes de la même manière.

Les technologies modernes telles que les jeux vidéo sont conçues pour créer une dépendance, ce qui, à son tour, fournit des revenus au fabricant de jeux vidéo. Grâce aux progrès technologiques, les jeux vidéo d'aujourd'hui sont bien plus addictifs que ceux d'il y a dix ou vingt ans.

Le cerveau de nos chasseurs-cueilleurs aime la dopamine et l'adrénaline, mais le problème est que la chasse et la cueillette proprement dites demandent beaucoup d'efforts. Sans parler du fait qu'elle est potentiellement dangereuse.

La technologie moderne a été conçue pour donner à notre cerveau la dopamine et l'adrénaline dont il a besoin, sans aucun effort. Sans parler du fait qu'elle présente beaucoup moins de risques.

Il n'est donc pas étonnant que partout où l'on se tourne, on voit des gens collés à leur écran électronique. Une fois qu'une personne s'est habituée à la "dopamine et à l'adrénaline faciles", il devient très difficile d'amener les gens à poser leurs appareils et à faire d'autres activités (par exemple sortir, se divertir sans appareils électroniques, aider aux tâches ménagères, etc.)

Sans que ce soit de leur faute, de nombreuses personnes sont plus susceptibles de développer une dépendance aux jeux vidéo, comme celles qui en sont atteintes :

L'anxiété et la dépression, qui ont tendance à faire fuir les gens du monde réel

Le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH), qui les rend attirés par l'excitation et la dopamine.

Les troubles du spectre autistique (TSA), qui rendent difficile les relations avec les autres.

Sexe masculin : Les hommes semblent être plus exposés, peut-être parce que de nombreux jeux vidéo ont été créés spécifiquement pour cibler les hommes en particulier.

Les facteurs communautaires peuvent inclure :

L'excès de jeux vidéo (c'est-à-dire le fait de jouer plus de 2 heures par jour) a été lié à de nombreux problèmes (Zajac, 2017) :

Problèmes émotionnels et comportementaux

Comportement oppositionnel ;

Problèmes d'humeur (par exemple, dépression), anxiété, ainsi que sentiment de suicide ;

Inattention/hyperactivité ;

Toxicomanie ;

Problèmes de sommeil.

Problèmes de fonctionnement

De mauvais résultats scolaires, tels que des notes plus faibles ; un risque accru d'abandon scolaire ;

Faibles compétences sociales.

Problèmes de santé physique
Un temps de dépistage excessif conduit à un mode de vie sédentaire, et peut conduire à négliger son hygiène personnelle et sa santé.

Conseils généraux
Il est beaucoup plus facile de prévenir les problèmes liés aux jeux vidéo que d'y faire face. Voici quelques conseils qui pourraient réduire le risque de jeu vidéo problématique :

Investissez du temps et de l'énergie dans une bonne relation avec vos enfants, car des études montrent qu'une relation parent-enfant solide protège les enfants contre les problèmes liés aux jeux vidéo (Zorbaz, 2015). Soyez disponible sur le plan émotionnel, c'est-à-dire lorsque vos enfants sont tristes, anxieux ou bouleversés, soyez capable de les écouter, de faire preuve d'empathie et de les soutenir dans leurs sentiments difficiles.

En tant que famille, montrez à vos enfants l'importance d'activités et de routines saines telles que

Sommeil

Temps en face à face avec les autres humains, en particulier les parents et la famille.

La nature et l'activité physique.

Faire des choses ennuyeuses mais nécessaires comme les devoirs et les corvées.

Être un modèle d'utilisation responsable des technologies. N'ignorez pas vos enfants en utilisant vous-même la technologie, mais montrez à vos enfants que le temps passé en face à face est précieux. Essayez de réduire le temps passé devant votre propre écran, c'est-à-dire en regardant moins la télévision pour vous divertir.

Combien de temps d'écran récréatif ? Cela dépend de l'âge... Résumé des recommandations sur le temps d'écran provenant de diverses sources : En détail
Pour les nourrissons / jeunes enfants de 0 à 2 ans

Le temps d'écran recommandé est nul (Lignes directrices canadiennes sur le comportement sédentaire, 2011).

Les exceptions seraient les chats vidéo (par exemple Facetime, Skype) avec les membres de la famille.

Pour les enfants de 3 à 5 ans

Le temps d'écran maximum recommandé est de 1 heure/jour (Lignes directrices canadiennes sur le comportement sédentaire, 2011), bien qu'il soit préférable de ne pas avoir de temps d'écran récréatif chaque jour.

Pour les enfants d'âge scolaire de 5 à 12 ans

Durée maximale d'un écran récréatif de 1 à 2 heures/jour, bien qu'il soit préférable d'avoir moins de temps d'écran.

Un défi se pose dans la mesure où de nombreux enfants d'âge scolaire disposent désormais d'écrans dans leurs salles de classe toute la journée, par exemple grâce à des tableaux et des tablettes intelligents.

Les enfants ne devraient pas avoir accès aux téléphones portables avant l'âge de 12 ans au moins, et même alors, le plus sûr est de leur donner accès à un "dumbphone" plutôt qu'à un "smartphone".

En raison de la législation sur la protection de la vie privée sur Internet, les médias sociaux ne sont pas autorisés avant l'âge de 12 ans au moins.

Pour les adolescents de 12 à 18 ans

Adapté de (1) Canadian Sedentary Behaviour Guidelines (2011) ; (2) Canadian Pediatric Society (2017) ; (3) Canadian Association of Optometrists ; (4) Xiong, 2017.

Les parents ont un rôle important à jouer pour influencer l'utilisation saine de la technologie par un enfant.

Voici quelques stratégies spécifiques pour fixer des limites saines :

Connexion avant correction : Assurez-vous qu'en tant que parent, vous avez un lien avec votre enfant, par exemple en passant du temps positif ensemble, en étant capable d'écouter votre enfant, en validant ses sentiments, etc.

Soyez positif et affectueux avec votre enfant, c'est un bon point de départ pour guider son comportement. Lorsque vous exprimez votre gratitude en remerciant votre enfant de s'être bien comporté, cela l'encourage à continuer à faire ce qu'il faut à l'avenir.

Avant d'introduire une technologie telle que les jeux vidéo, les médias sociaux ou des appareils tels que le téléphone portable, envisagez un contrat technologie / médias - c'est un bon début pour s'assurer que tout le monde comprend les limites, et c'est aussi une excellente occasion de discuter d'une utilisation saine. De nombreux exemples existent en ligne, dont une version coupée/collée sur www.eMentalHealth.ca
http://www.ementalhealth.ca/index.php?m=articleD=57030

Les limites, ou l'absence de limites, de la technologie doivent être adaptées à la maturité de l'enfant. L'objectif est de les aider à acquérir des compétences et des habitudes saines, et pas seulement à gérer leur comportement.

Il est raisonnable de s'attendre à ce que la première réaction d'un enfant à une limite soit difficile : il peut pleurer ou crier lorsque son temps est écoulé. Il est utile de savoir que c'est normal, d'avoir quelques stratégies à l'avance et de planifier la manière dont vous pouvez les réorienter, les désamorcer et prévoir de les engager dans une autre activité.

Les amis de votre enfant auront probablement des règles et des limites différentes en matière de technologie. Préparez une réponse lorsque votre enfant aborde ce sujet.

Toute recommandation/limite que vous proposez à vos jeunes concernant le temps d'écran, essayez de la formuler de manière à ce qu'elle soit à son avantage. Cela permet d'apaiser une préoccupation qu'ils peuvent avoir dans leur vie, par exemple le sommeil, le poids, la création d'amitiés.

Soyez cohérent. Les limites efficaces sont le fruit de la pratique et de l'habitude - vous commencez à la case départ chaque fois que vous n'êtes pas cohérent.

Fixer des limites et des attentes en matière de technologie, par exemple :

L'électronique de loisir est un privilège qui vient après que les attentes soient satisfaites.

Pas de technologie à table ou au coucher

Limiter l'utilisation de la technologie dans la voiture. Il peut être tentant de permettre à vos enfants de regarder des films en voiture, mais être dans la voiture est une excellente occasion de se connecter avec vos enfants. Ils peuvent aussi apprendre à être attentifs en regardant par la fenêtre et en explorant leurs propres pensées, sans avoir besoin d'être distraits.

Demandez à votre enfant de laisser son téléphone dans la cuisine lorsqu'il est en train d'étudier. Vous pouvez commencer par lui faire confiance pendant les heures d'étude pour qu'il ne soit pas sur les médias sociaux, mais si/quand il le fait - vous pouvez bloquer les sites de médias sociaux sur son ordinateur.

Limiter les technologies de loisirs en semaine. De nombreux parents limiteront les jeux vidéo les jours d'école, tout en les autorisant le week-end. Cela permet de prévenir la dépendance, en veillant à ce que plusieurs jours de la semaine soient libres de jeux vidéo.

Si votre enfant passe du temps chez un ami, soyez conscient des disponibilités et des limites qui existent également.

Lorsque d'autres limites sont nécessaires :

Limiter la disponibilité du wifi, par exemple en l'éteignant pendant la nuit

Changez le mot de passe wifi quotidiennement.

Il existe des applications et des accords qui peuvent être conclus directement avec votre fournisseur de services Internet (ISP) pour limiter la connectivité à des utilisateurs ou des ordinateurs spécifiques. L'avantage de passer des accords avec votre FAI est que les modifications ne peuvent être effectuées que par le titulaire du compte.

Il existe des solutions technologiques telles que Disney Circle.

Retirez les contrôleurs ou les câbles lorsque votre jeunesse sera sans surveillance - cela peut signifier les emmener avec vous au travail.

Si nécessaire, envisagez de retirer complètement les dispositifs.

Ne gaspillez pas votre énergie à vous blâmer. Les jeux vidéo sont conçus pour créer une telle dépendance que vous pouvez être le meilleur parent du monde, mais votre enfant peut aussi devenir dépendant.

Cherchez à obtenir le soutien de votre famille/des amis. S'occuper d'un enfant souffrant d'une dépendance peut être épuisant, et il est important de s'occuper aussi de ses propres besoins. Ne vous isolez pas. Parlez et passez du temps avec les autres membres de votre réseau de soutien.

Demandez-vous quels besoins votre enfant satisfait-il par le biais des jeux vidéo ?

Votre enfant essaie-t-il de s'occuper ? Trouvez des activités et des personnes saines.

Votre enfant est-il à la recherche d'un lien social ? Trouvez d'autres moyens de se connecter socialement.

Votre enfant cherche-t-il d'autres personnes pour le valider et l'accepter ? Si c'est le cas, trouvez des adultes responsables qui peuvent aider votre enfant à se sentir accepté.

Votre enfant est à la recherche d'adrénaline et d'excitation ? Trouvez des sports "d'adrénaline" tels que le VTT, le kayak, etc. pour répondre à ce besoin.

Désintoxication des écrans

Votre enfant ou votre jeune a-t-il des problèmes, malgré tous vos efforts ?

Envisagez une cure de désintoxication de 4 semaines, qui met fin à toute technologie récréative pendant 4 semaines (Dunckley, 2014).

Comment faire une désintoxication ?

Étape 1 : Obtenir 0 heure/jour de temps d'écran récréatif.

Les problèmes sont-ils graves, avec plusieurs heures de jeu vidéo par jour, et, des problèmes graves à la maison et à l'école ?

Si c'est le cas, envisagez une désintoxication progressive, qui implique un arrêt progressif au fil du temps. Il faut parfois plusieurs semaines (ou plus) pour réduire l'utilisation quotidienne d'un écran récréatif à 0 heure/jour.

Les problèmes sont-ils légers (par exemple, moins d'une à deux heures par jour de jeu vidéo et des problèmes légers à la maison et à l'école) ?

Si c'est le cas, envisagez de vous arrêter plus soudainement, par exemple en partant en vacances en famille pour camper pendant une semaine environ.

Étape 2 : Gardez 0 heure/jour de temps d'écran récréatif pour une période de désintoxication de 4 semaines.

Pendant la période de désintoxication de 4 semaines, le Dr Dunckley rapporte que les parents remarquent généralement des améliorations dans divers domaines tels que l'humeur de l'enfant, l'anxiété, les aptitudes sociales, la connexion et la concentration.

Que se passe-t-il après la désintoxication ?

1. "Modérateurs" : Certains enfants se débrouillent bien avec les jeux vidéo avec modération, et sont capables d'accepter les limites de leur jeu vidéo.

2. "Abstinents" : D'autre part, les autres enfants ne peuvent pas accepter de limites, ce qui entraîne la frustration des parents quant à la fixation de limites. Ou bien les enfants ne réussissent pas, même avec modération. Dans ces cas, l'abstinence totale de jeux vidéo peut être une meilleure option.

NOTE :

La technologie est omniprésente dans la société moderne, tout comme la nécessité d'utiliser le téléphone, l'ordinateur pour le travail et l'éducation. Ainsi, pour la plupart des gens, une désintoxication complète de toute technologie n'est généralement pas possible. L'objectif est plutôt de parvenir à un meilleur équilibre entre l'utilisation de la technologie, par exemple une utilisation plus productive, et une utilisation moins récréative.

Votre proche est-il toujours en difficulté malgré vos efforts ?

Si tel est le cas, envisagez de demander une aide professionnelle en contactant un service de traitement des dépendances ou un professionnel de la toxicomanie.

Le traitement de la dépendance aux jeux vidéo est un domaine relativement nouveau, cependant, le traitement de la dépendance aux jeux vidéo est similaire à des traitements assez similaires pour d'autres dépendances.

Où se déroule le traitement ?

1. Dans la communauté : Le traitement commence généralement par la consultation d'un thérapeute dans une clinique de santé mentale communautaire ou dans son cabinet privé.

2. Traitement résidentiel : Si le traitement communautaire est insuffisant, le traitement en résidence peut être utile. Le traitement en résidence est le séjour de l'enfant ou du jeune dans le centre de traitement pendant une certaine période, généralement au moins 21 jours.

Que se passe-t-il en thérapie ?

Les thérapeutes ont recours à différents types d'interventions et de traitements en fonction de la situation, par exemple

Les objectifs du traitement peuvent inclure :

Aider l'enfant/le jeune à trouver d'autres activités et personnes pour répondre aux besoins que les jeux vidéo rencontrent. Il peut être utile d'explorer les besoins auxquels répondent les jeux vidéo. S'agit-il d'un besoin social ? Ou s'agit-il d'un besoin de dopamines/adrénaline ? Ou s'agit-il d'un besoin de réussite ? Cela peut aider à trouver d'autres activités, par exemple :

1. Trouver d'autres moyens de donner de l'adrénaline ou de la dopamine, par exemple en passant du temps dans la nature ou en pratiquant une activité physique.

2. Trouver d'autres moyens d'avoir des liens sociaux, par exemple avec la famille ou les amis.

3. Trouver d'autres moyens de stimuler l'esprit, comme la lecture, l'apprentissage ou d'autres passe-temps.

Vous êtes en Ontario et vous vous inquiétez pour un être cher ?
Contactez Connex Ontario pour trouver des services de santé mentale et de toxicomanie dans votre région.

1-866-531-2600 | www.connexontario.ca
Vous vivez en dehors de l'Ontario ?
Contactez le 211 pour savoir où accéder aux services dans votre région.

Jeff est un adolescent de 16 ans qui joue de plus en plus aux jeux vidéo, au point que cela lui cause des problèmes dans sa vie.

Les parents découvrent que le problème est beaucoup plus grave qu'ils ne le pensaient : Jeff a séché l'école et a échoué à plusieurs cours.

Ses parents font ce qui suit :

Au fil du temps, Jeff voit de ses propres yeux l'amélioration de ses symptômes et finit par être d'accord avec ses parents. Plusieurs mois se sont écoulés depuis, et Jeff se sent beaucoup mieux. Il a toujours envie de jouer à son jeu vidéo préféré, mais grâce au soutien de sa famille et d'un groupe d'amis plus récent, il peut faire autre chose à la place.

La dépendance aux jeux vidéo est un problème de plus en plus répandu et évolutif dans notre société actuelle. Heureusement, de l'aide est disponible et les recherches en cours nous permettent d'en apprendre davantage afin de mieux soutenir les personnes souffrant de jeux vidéo problématiques.

Lectures et sites web pour les parents
Réinitialisez le cerveau de votre enfant : Un plan de quatre semaines pour mettre fin aux effondrements, améliorer les notes et renforcer les compétences sociales en inversant les effets du temps d'écran électronique, par le Dr Virginia Dunckley. Ce livre décrit un protocole de "désintoxication électronique" de quatre semaines pour les parents. Son site web propose également d'autres outils et ressources gratuits, notamment des webinaires et des bulletins d'information par courrier électronique.
www.drdunckley.com
Glow Kids par Nicholas Kardaras

Seeing Through the Cracks, d'Elaine Uskoski, le récit d'une mère sur la dépendance aux jeux vidéo de son fils adulte, en âge de fréquenter l'université.
Matériel pour les joueurs
Le discours de Cam Adair sur la dépendance aux jeux vidéo sur TEDX
www.youtube.com/watch?v=EHmC2D...

GameQuitters par Cameron Adair
www.gamequitters.com

Association américaine de psychiatrie : DSM-5 : Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (5e éd.). Arlington, VA : American Psychiatric Publishing.

Tremblay MS et al : Lignes directrices canadiennes sur le comportement sédentaire des enfants et des jeunes. Appl Physiol Nutr Metab. 2011 Feb;36(1):59-64 ; 65-71. doi : 10.1139/H11-012.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21326378
Groupe de travail sur la santé numérique, Société canadienne de pédiatrie. Le temps d'écran et les jeunes enfants : Promouvoir la santé et le développement dans un monde numérique. Site web de la Société canadienne de pédiatrie. http://www.cps.ca/en/documents/position/screen-time-and-young-children. 1er juin 2017. Consulté le 22 avril 2020.

Association canadienne des optométristes. Seeing Smart : Guidelines for Screen Use in Kids.
https://opto.ca/news/seeing-smart-guidelines-for-screen-use-for-kids 12 janvier 2018. Consulté le 22 avril 2020.

Écrit par Peter Burke (résident en psychiatrie, uOttawa, promotion 2021) ; Michael Cheng (psychiatre, uOttawa) et des professionnels de la santé du Centre hospitalier pour enfants de l'est de l'Ontario (CHEO). Nous remercions tout particulièrement Elaine Uskoski pour la révision de cet article.

Conflit d'intérêts

Peter Burke, interne en psychiatrie, promotion 2021 : Aucun intérêt concurrent déclaré.

Michael Cheng, psychiatre : Aucun intérêt concurrent déclaré.

Elaine Uskoski : a écrit un livre sur ses expériences vécues en aidant un membre de sa famille souffrant d'une dépendance aux jeux vidéo.

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Information dans cette fiche d'information peut ou non s'appliquer à votre enfant. Votre prestataire de soins de santé est la meilleure source d'information sur la santé de votre enfant.

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Les jeux vidéo problématiques (y compris les troubles du jeu et la dépendance aux jeux vidéo) : Informations pour les aidants

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Votre proche présente-t-il l'un de ces signes qui pourraient indiquer un problème de jeu vidéo ? Vous jouez plus de 1 à 2 heures par jour aux jeux vidéo ? Passer tellement de temps à jouer à des jeux vidéo que cela pose des problèmes à la maison, à l'école et dans les activités extrascolaires ?

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https://www.francetvinfo.fr/sante/drogue-addictions/l-addiction-aux-jeux-videos-reconnue-comme-etant-une-maladie_2809213.html

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Durée de la vidéo : 1 min.

FRANCE 2

L'addiction aux jeux vidéos est dangereuse pour la santé selon l'Organisation mondiale de la santé, qui décrit les symptômes d'une maladie susceptible d'avoir des conséquences graves sur l'activité des personnes concernées.

Il est quasiment impossible de faire décrocher ces enfants de leurs jeux vidéos. Cette addiction est un vrai problème de société. Pire encore, l'Organisation mondiale de la santé la reconnaît désormais comme une véritable maladie. Voici ce qui se passe dans le cerveau d'un joueur : les jeux activent un système de récompense et libèrent un stimulant, la dopamine. Les joueurs vont la rechercher en permanence, quitte à perte le contrôle.

Un Français sur deux joue aux jeux vidéos

Pour l'OMS, cette perte de contrôle est le premier critère de l'addiction. Si en plus de cela, le joueur fait passer les jeux vidéos avant sa vie réelle et qu'il délaisse sa famille ou encore son métier, il peut être considéré, à long terme, comme un véritable malade. Au total, un Français sur deux joue aux jeux vidéos. Seulement 2% d'entre eux sont accros.

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L'addiction aux jeux vidéos reconnue comme étant une maladie

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Durée de la vidéo : 1 min. L'addiction aux jeux vidéos est dangereuse pour la santé selon l'Organisation mondiale de la santé, qui décrit les symptômes d'une maladie susceptible d'avoir des conséquences graves sur l'activité des personnes concernées. Il est quasiment impossible de faire décrocher ces enfants de leurs jeux vidéos.

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https://www.youtube.com/watch?v=79WEppm33eo

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Témoignage d'un jeune qui a vaincu son addiction aux jeux vidéo

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Le temps passé à jouer aux jeux vidéo a augmenté de 40 % pendant la pandémie

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Le temps passé à jouer aux jeux vidéo a augmenté de 40 % pendant la pandémie

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https://www.robeco.com/fr/actualites/2021/04/l-impact-social-des-jeux-video-un-nouveau-defi-pour-robeco.html

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Le temps passé à jouer aux jeux vidéo a bondi de 40 % pendant la pandémie et, avec l'arrivée de nouveaux adeptes, près de la moitié de la planète a désormais une manette en main. Beaucoup de néophytes ont vu dans les jeux vidéo un moyen de s'occuper pendant la crise sanitaire et, dans les prochaines années, le temps de jeu devrait rester supérieur de 21 % à celui qu'il affichait avant le Covid-19.

Pour des millions de gens, les jeux vidéo sont un divertissement sans conséquence et souvent éducatif. Pourtant, les risques sont nombreux : cyberharcèlement, exposition à des contenus violents et addiction. Par ailleurs, au sein d'un secteur qui manque de diversité, les salariés accumulent les heures supplémentaires.

Cette année, l'équipe Actionnariat actif de Robeco a donc lancé un programme d'engagement axé sur les risques sociaux dans les entreprises du secteur des jeux vidéo. Six enjeux ont été recensés : quatre sont liés à l'utilisation des jeux vidéo, notamment par les enfants, qui constituent le groupe le plus vulnérable, et deux sont axés sur la gestion du capital humain et des parties prenantes au sein des entreprises.

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L'impact social des jeux vidéo, un nouveau défi pour Robeco

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Le temps passé à jouer aux jeux vidéo a bondi de 40 % pendant la pandémie et, avec l'arrivée de nouveaux adeptes, près de la moitié de la planète a désormais une manette en main.

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Jeux-Vidéo et Réseaux Sociaux, un impact sur la jeunesse? - FzY Falco en Ligue

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https://jesuisungameur.com/2016/11/26/isolement-violence-socialisation-jeux-video/

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Je suis un gameur.com | Le jeu vidéo avec passion !

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On le sait, nombreuses sont les controverses autour de la violence dans le jeu vidéo. Le média est tellement présent dans notre société actuelle qu'il ne peut que susciter les polémiques. Des centaines de nouveaux titres sont édités tous les ans et des millions de consoles trouvent preneurs ; sans surprise, les jeux vidéo s'étendent donc à des catégories de gameurs de tous âges. Malheureusement, la fascination pour l'imagerie, l'effervescence des animations et la découverte des plus incroyables scénarios peuvent parfois laisser de vilaines traces. Alors que beaucoup voient dans les jeux vidéo une activité libératrice, épanouissante et socialisante, d'autres sont victimes d'un phénomène qui inquiète.

Dépendance, isolement, agressivité, s'il est inconcevable que les jeux vidéo puissent être constamment associés à de tels comportements, nier qu'ils sont susceptibles d'accroître les maux des individus les plus fragiles serait une grossière erreur. Pourquoi certains jeux vidéo conduisent-ils à l'isolement ? Dans quelle mesure faut-il se méfier des jeux les plus violents ? Malgré tout, n'y a-t-il pas quelque chose de profondément communautaire dans les jeux vidéo ? Dans ce dossier mensuel, j'essaierai de répondre à ces questions qui sont importantes car elles nous concernent tous, que l'on soit joueur ou non.

L'isolement du joueur : un phénomène qui gagne en puissance

C'est bien connu. Traditionnellement, l'attrait des jeunes à l'égard des jeux vidéo inquiète les parents mais parfois aussi les éducateurs. Il faut dire que la pratique excessive des jeux en général peut conduire à une certaine forme d'isolement voire à une désocialisation chez les plus vulnérables. Pourtant, nous avions vu précédemment que les jeux vidéo pouvaient être bons pour nos enfants . Reste que certains parents ou tuteurs ont de quoi s'inquiéter devant les incidences de certains jeux en particulier, lesquels abordent des thèmes explicitement violents. Mais a-t-on raison de dire que les jeux vidéo accroissent l'isolement entre les êtres humains ? La déperdition des rencontres et échanges avec les proches ne favorise-t-elle pas une forme d'abstraction, une déréalisation d'autrui et des choses concrètes qui nous entourent ? C'est en tout cas ce que soutiennent certains magazines spécialisés.

En 2001, à l'heure où les premiers véritables jeux en ligne commencèrent à pointer le bout de leur nez, la Revue des Sciences Sociales avait publié un excellent article posant la question de l'identité du joueur sur internet. Grosso modo, le fait de virtualiser l'interlocuteur à outrance tout en pouvant communiquer anonymement avec lui signifie inconsciemment que l'on peut tout à fait se passer des autres. Nul besoin de prêter attention à autrui, nul besoin de côtoyer ses proches ou ses amis. Finalement, la société peut les remplacer par d'autres, voire même par des algorithmes d'intelligence artificielle. Lorsqu'ils sont pratiqués avec excès par des personnes fragiles (ou rendues fragiles), les jeux vidéo parviennent à les aliéner, à les vider de leur pouvoir social. Cela est d'autant plus vrai lorsque les jeux vidéo sont violents. En effet, le jeu vidéo n'est-il pas aussi une façon d'assouvir ses pulsions brutales ?

La violence dans les jeux vidéo, objet de satisfaction d'un désir ?

Dans le cas des jeux vidéo particulièrement violents - notamment ceux multijoueurs -, on peut se demander si la pratique de tels divertissements en communauté n'est pas le reflet d'une violence collective qui plaît à tous et à toutes. Des jeux anciens comme Quake et Duke Nukem mais aussi d'autres beaucoup plus récents tels que Doom 4 et Killing Floor 2 sont la représentation d'une confrontation sauvage à l'autre, le tout mis en scène de façon diabolique, avec un certain luxe du détail : découpage de membres à la hache, explosion de corps transformés en une bouillievisqueuse venant se coller aux sombres murs alentours, ceux qui s'adonnent régulièrement à des jeux online violents cherchent à satisfaire des pulsions assez barbares mais pourtant bien réelles.

Parce que la vision subjective du joueur le pousse à percevoir celui qui lui veut du mal comme un agresseur (plutôt que comme un simple gameur s'amusant lui aussi à un jeu), le premier se laisse facilement conquérir par l'illusion immersive que lui procure le jeu. Il faut dire qu'en 2017, la frontière qui subsiste entre le réel et le virtuel est on ne peut plus fragile, les animations infographiques etles environnements 3D étant toujours plus élaborés. Or, si la frontière technique entre le réel et le virtuel est en apparence claire dans l'esprit de chacun, les risques de débordement des jeux vidéo dans la vie de tous les jours sont véritablement présents, bien que moins palpables. Inutile de rappeler la fusillade de Columbine, véritable tuerie en milieu scolaire, qui s'est produite en avril 1999. Les deux bourreaux des douze étudiants exterminés à bout portant, Eric Harris et Dylan Klebold, étaient de fervents adeptes de jeux tels que Doom et Wolfenstein 3D. Ces jeux vidéo, qu'ils pratiquaient plusieurs heures chaque jour, ont-il pu perturber les deux jeunes hommes sur le plan psychologique ? Peut-on dire avec exactitude que dans l'esprit de ces joueurs le monde réel n'était qu'une vaste aire de jeu dans laquelle ils se comportaient comme des prédateurs ? Jamais je ne me permettrais d'avancer un tel argument.

Les scientifiques se veulent plutôt rassurants mais...

Dans bon nombre de jeux vidéo, il y a souvent un rapport avec le meurtre ou du moins, une action visant à ôter la vie d'un autre. Cette norme qui pousse à vouloir tuer tout ce qui bouge a conduit au développement d'études scientifiques, l'idée étant bien sûr de mieux cerner le phénomène et ses dangers potentiels. La plupart du temps, la problématique de telles études est comme suit : la pratique excessive des jeux vidéo violents peut-elle exacerber la violence des plus jeunes ? Eh bien la plupart des organismes de santé répondent que non. En effet, rien ne semble montrer que les jeux vidéo ont un impact négatif sur le comportement de ceux qui les pratiquent. La majorité d'entre eux déclare que les jeux vidéo leur apportent une certaine motivation, un sentiment globalement positif. Il est vrai que lorsqu'on joue en ligne, les rires et discussions sont légion, les pulsions agressives sont quant à elles beaucoup moins fréquentes. On verra rarement deux joueurs s'énerver l'un contre l'autre.

Seule l' American Psychological Association (APA) n'est pas de cet avis. À l'issue de différents tests réalisés avec l'accord de plus de 200 étudiants jouant à des jeux aussi bien violents que non violents, l'institution très respectée aux USA est parvenue à démontrer que les jeux violents accentuent les pensées à contenu agressif. En ce sens, les jeux vidéo seraient plus " nocifs " que la télévision ou le cinéma. L'étude explique aussi que l'accroissement des comportements dits violents, provoqués par l'exposition répétée à une forme de violence très active dans les jeux vidéo, est probablement issu de la consolidation et du sur-apprentissage de structures psychologiques agressives, ce que l'on appelle des patterns de violence. Très étrangement, les sujets féminins ayant participé à l'expérimentation de l'APA auraient présenté des niveaux d'hostilité plus élevés que ceux masculins. Selon l'APA, le véritable danger des jeux violents n'est pas la réaction sollicitée par l'émotion troublante vécue durant la partie, mais bien les idées véhiculées par cette violence. En effet, plus la violence est immersive, plus le joueur s'identifie à l'agresseur. Dès lors, l'intériorisation de réponses agressives à des situations antagoniques dans le monde réel peut mener à des dérapages incontrôlables, lesquels sont logiquement redoutés.

Vers une socialisation massive des jeux vidéo

Malgré tout, l'apparition des premiers jeux en réseau et online a permis l'éclosion de communautés plus ou moins grandes animées par les mêmes valeurs et passions. Qu'il s'agisse de simples week-ends entre amoureux d'un même jeu ou de manifestations internationales à la manière des compétitions e-sport, les jeux vidéo ne finissent pas de démontrer qu'ils sont le rendez-vous d'une immense célébration collective. Les jeux vidéo, pour beaucoup, s'apparentent d'ailleurs à un sport, si bien que les articles publiés sur certaines revues spécialisées se servent d'un style narratif clairement proche du journalisme sportif. Les idéaux de telles réunions autour des jeux vidéo n'ont clairement rien à voir avec l'isolement ou la violence : c'est en réalité la volonté de gagner, l'esprit d'équipe et le fair play qui prédominent dans ces manifestations qui réunissent, pour ainsi dire, tous les types de joueurs.

Les jeux vidéo " modernes ", qui octroient une place importante à la coopération et aux échanges sociaux, n'empêchent-ils pas l'emprisonnement du joueur ? Et même s'ils sont violents, ne valorisent-ils pas l'appartenance à un groupe ? Ne prônent-t-ils pas des valeurs bienfaisantes telles que la liberté, le courage, l'honneur et le respect des autres ? Preuve est de constater qu'en 2017, les jeux vidéo sont l'occasion de faire de nouvelles rencontres. En outre, cet effort de connaissance vers l'autre assure la coupure entre fiction et réalité, qui, je vous le rappelle, est bien le coeur du problème.

Violence et sociabilité forment un tout dans les jeux vidéo

Finalement, les jeux vidéo nous montrent que violence et socialisation ne peuvent être confrontés. En effet, il existe comme un lien naturel entre les deux. Bien que la violence fasse l'objet d'une mise en scène dans les jeux vidéo, et même si elle peut être effectivement ressentie par le joueur, elle ne provoque pas de dérives sociopathes dans la vie réelle. Bien au contraire, les jeux vidéo, qu'ils soient violents ou non, sont plutôt une invitation à sociabiliser, une façon ludique de se laisser aller à un savoir-vivre, qu'il soit réel voire même ancré dans le jeu lui-même. Les joueurs ne sont pas associables.

Ce dossier mensuel touche déjà à sa fin. J'espère qu'il vous a plu. Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre l'étude de ce thème passionnant par le biais de lectures que je ne peux que vous recommander ; trois d'entre elles m'ont d'ailleurs permis de rédiger cette analyse : Gta IV l'envers du rêve américain - Jeux vidéo et critique sociale d'Olivier Mauco, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin et surtout l'excellent La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? de Mélanie Roustan, anthropologue d'exception que j'ai eu l'occasion de côtoyer durant mes études. Très intéressante également, l'intervention de la très jolie Alice Antheaume sur France 5, que vous trouverez ci-dessous. Comme d'habitude, je vous dis à bientôt pour de nouvelles aventures vidéoludiques !

Élevé sur la planète Delta Orionis ZK-3.0, je suis venu sur Terre pour prêcher la vérité et sauver le genre humain. Susceptible mais costaud, je rends grâce à l'inventeur de la casquette. Oui, ce couvre-chef me va comme un gant !

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Dossier : jeux vidéo et violence, isolement et désocialisation | JSUG.com

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On le sait, nombreuses sont les controverses autour de la violence dans le jeu vidéo. Le média est tellement présent dans notre société actuelle qu'il ne peut que susciter les polémiques. Des centaines de nouveaux titres sont édités tous les ans et des millions de consoles trouvent preneurs ; sans surprise, les jeux vidéo s'étendent donc à des catégories de gameurs de tous âges.

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https://www.le-cap.org/comprendre-laddiction/jeux-video/

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Les jeux vidéo
Les caractéristiques de l'addiction au jeu vidéo :

Un comportement de jeu persistant ou récurrent,

Des difficultés à contrôler les épisodes de jeu (fréquence, intensité, durée, cessation...),

La priorité accrue accordée au jeu (le jeu l'emporte sur les autres centres d'intérêts personnels et activités quotidiennes),

La poursuite ou l'intensification du jeu malgré les conséquences négatives que cela peut engendrer,

Délaissement important de tous les domaines composant la vie (personnel, familial, social, éducatif, professionnel...),

Le comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent

La cyberaddiction
La cyberaddiction s'installe dès que l'individu veut mais ne peut pas diminuer sa pratique. Elle englobe :

les outils informatiques, smartphones (jeu, jeux d'argent en ligne ..)

les activités sexuelles en ligne

les achats compulsifs sur Internet

les formes de communications en temps réel/en différé (réseau sociaux, e-mails..).

Cela se manifeste par une perte de contrôle, avec des répercussions négatives sur les relations sociales, les loisirs et les performances scolaires et professionnelles (isolement, désintérêt général, désinvestissement relationnel, difficultés de verbalisation et d'introspection, déni...).

La santé physique peut aussi être touchée avec des troubles du sommeil, des défauts de posture, une alimentation déstructurée, des maux de tête, des problèmes de vue (asséchement des glandes lacrymales, trouble de la vision...).

Vous avez besoin d'en parler ?

Toute l'équipe du Cap se tient à votre disposition pour parler ensemble des problèmes liés à l'addiction. N'hésitez pas, vous n'êtes pas seul(e).

Cela me concerne

Cela concerne
un de mes proches

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Jeux vidéo - Le Cap : Association pour la prévention et les soins aux addictions : tabac, drogues, alcools, écrans...

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Les caractéristiques de l'addiction au jeu vidéo : Un comportement de jeu persistant ou récurrent, Des difficultés à contrôler les épisodes de jeu (fréquence, intensité, durée, cessation...), La priorité accrue accordée au jeu (le jeu l'emporte sur les autres centres d'intérêts personnels et activités quotidiennes), La poursuite ou l'intensification du jeu malgré les conséquences négatives que cela peut engendrer, Délaissement important de tous les domaines composant la vie (personnel, familial, social, éducatif, professionnel...), Le comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent La cyberaddiction s'installe dès que l'individu veut mais ne peut pas diminuer sa pratique.

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jacinta de castro ramos, Mathilde Wagner, Blanche Levare, Rebecca Guiadem

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jacinta de castro ramos, Mathilde Wagner, Blanche Levare, Rebecca Guiadem

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https://www.youtube.com/watch?v=tl1fk18y9Sc

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Addiction aux jeux vidéo : un court métrage pour sensibiliser - Oze TV - Mille et une vies

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PROJET : intervenir dans une classe de collégiens afin de sensibiliser/prévenir 

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PROJET : intervenir dans une classe de collégiens afin de sensibiliser/prévenir 

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http://pedopsychiatrie-angers.fr/Publications3/L%20enfermement%20a%20l%20adolescence.pdf

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Scène un

Intro avec le garçon qui joue au jeu vidéo

Scène deux

Introduction du garçon/de l’enfant dans le jeu vidéo (fond vert)

Il joue au jeu dans lequel il se trouve, au Game Over il se réveille dans son monde.

Scène trois

Il sort dehors mais personne ne le calcul

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Bruitages & Sons, gratuits et libres de droits - LaSonotheque

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Fichiers audio libres de droits et gratuits. Sons seuls, bruitages et ambiances sonores en MP3, WAV, OGG, etc. Ecouter, telecharger.