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Il phishing è un tipo di truffa effetuata su Iternet attraverso la quale un malintenzionato cerca di ingannare la vittima convincendola a fornire informazioi  personali, dati finanziari o codici di accesso.
Si tratta di una attività illegale che sfrutta una tecnica di ingegneria sociale: il malintenzionato effettua un invio massivo di messaggi di posta elettronica che imitano, nell'aspetto e nel contenuto, messaggi legittimi di fornitori di servizi; tali messaggi fraudolenti richiedono di fornire informazioni riservate come, ad esempio, il numero della carta di credito o la password per accedere ad un determinato servizio. Per la maggior parte è una truffa perpetrata usando la posta elettronica, ma non mancano casi simili che sfruttano altri mezzi, quali i messaggi SMS.
La prima menzione registrata del termine phishing è sul newsgroup
di Usenet alt.online-service.america-online il 2 gennaio1996, malgrado il termine possa essere apparso precedentemente nell'edizione stampata della rivista per hacker 2600. Il termine phishing è una variante di fishing (letteralmente "pescare" in lingua inglese)
probabilmente influenzato da phreaking e allude all'uso di tecniche sempre più sofisticate per "pescare" dati finanziari e password di un utente. La parola può anche essere collegata al linguaggio leet, nel quale la lettera f è comunemente sostituita con ph. La popolare teoria che si tratti di un portmanteau di password harvesting è un esempio di oseudotimologia.

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Gli antivirus:
Nel linguaggio informatico  unantivirus (anche abbreviato in AV) è un software programmato per funzionare su un computer atto a prevenire, rilevare ed eventualmente rendere inoffensivi codici dannosi, noti anche come malware, fra i quali virus informatici, adware,backedoor,BHO,dialer.Un antivirus ha anche una funzione preventiva, impedendo che un virus possa entrare in un sistema ed infettarlo.
Al giorno d'oggi, tuttavia, un "classico" AntiVirus da solo non è più spesso in grado di proteggere un computer da tutte le minacce esistenti, quali ad esempio: attacchi cibernetici, Advsnced Persistent Threatt (APT) o spam. Quindi, la "sicurezza informatica" è generalmente offerta in prodotti, o pacchetti di prodotti, e servizi multipli offerti dalle aziende produttrici di software AntiVirus. Questa pagina descrive il software utilizzato per la prevenzione, l'identificazione e la rimozione di malware, piuttosto che la sicurezza informatica attuata con altri metodi software, come ad esempio AntiSpam, Firewall, IDS, IPS ecc...

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Al giorno d'oggi, un antivirus da solo non è in generale in grado di proteggere un computer da tutte le tipologie di minacce esistenti - attacchi cibernetici, advanced persistent threat ( APT), botnets, DDoS attack, phishing, scams, social engineering o spam - e quindi la sicurezza è generalmente offerta da prodotti compositi e servizi offerti dalle aziende produttrici di software.

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I virus:
Un virus , in informatica , è un software , appartenente alla categoria dei malware, che è in grado, una volta eseguito, di infettare dei file  in modo da riprodursi facendo copie di se stesso, generalmente senza farsi rilevare dall'utente (da questo punto di vista il nome è in perfetta analogia con i virus in campo biologico). Coloro che creano virus sono dettivirus writer. Questi tipi di software/eseguibili sono creati dagli hacker, che sfruttando le vulnerabilità di un sistema operativa arrecano danni al sistema, rallentando o rendendo inutilizzabile il dispositivo infetto.
I virus possono essere o non essere direttamente dannosi per il sistema operativo che li ospita, ma anche nel caso migliore comportano comunque un certo spreco di risorse in termini di RAM, CPUe spazio sul disco fisso . Come regola generale si assume che un virus possa danneggiare direttamente solo il software della macchina che lo ospita, anche se esso può indirettamente provocare danni anche all'hardware , ad esempio causando il surriscaldamento della CPU mediante overclocking , oppure fermando la ventola di raffreddamento.
Nell'uso comune il termine virus viene frequentemente ed impropriamente usato come sinonimo di malware, indicando quindi di volta in volta anche categorie di "infestanti" diverse.

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Un virus, in informatica, è un software appartenente alla categoria dei malware che, una volta eseguito, infetta dei file in modo da fare copie di se stesso, generalmente senza farsi rilevare dall' utente. Il termine viene usato per un programma che si integra in qualche codice eseguibile (incluso il sistema operativo) del sistema informatico vittima, in modo tale da diffondersi su altro codice eseguibile quando viene eseguito il codice che lo ospita, senza che l'utente ne sia a conoscenza.

Coloro che creano virus sono detti virus writer o hacker, che sfruttano le vulnerabilità ( exploit) di un sistema operativo arrecando danni al sistema, rallentando o rendendo inutilizzabile il dispositivo infetto. I virus comportano comunque un certo spreco di risorse in termini di RAM, CPU e spazio sul disco fisso. Come regola generale si assume che un virus possa danneggiare direttamente solo il software della macchina che lo ospita, anche se esso può indirettamente provocare danni anche all' hardware, ad esempio causando il surriscaldamento della CPU mediante overclocking, oppure fermando la ventola di raffreddamento. La parola è spesso erroneamente utilizzata in sineddoche per parlare di malware. Ne è un esempio il diffuso termine .

Nel 1949 John von Neumann dimostrò matematicamente la possibilità di costruire un programma per computer in grado di replicarsi autonomamente. Il concetto di programma auto-replicante trovò la sua evoluzione pratica nei primi anni '60 nel gioco ideato da un gruppo di programmatori dei Bell Laboratories della AT&T chiamato " Core War", nel quale più programmi si dovevano sconfiggere sovrascrivendosi a vicenda.

Il termine virus venne adottato la prima volta da Fred Cohen ( 1984) della University of Southern California nel suo scritto Experiments with Computer Viruses (Esperimenti con i virus per computer), dove questi indicò Leonard Adleman come colui che aveva adattato dalla biologia tale termine. La definizione di virus era la seguente:

"Un virus informatico è un programma che ricorsivamente ed esplicitamente copia una versione possibilmente evoluta di sé stesso".

Ma il termine era già stato utilizzato prima. Nel 1972 David Gerrold scrisse un romanzo di fantascienza La macchina di D.I.O. ( When H.A.R.L.I.E. was One), dove è presente una descrizione di un programma per computer chiamato che adotta il medesimo comportamento di un virus. Nel 1975 John Brunner scrisse il romanzo Codice 4GH ( The Shockwave Rider) in cui sono descritti programmi chiamati tapeworms che si infiltrano nella rete con lo scopo di cancellare tutti i dati. Nel 1973 la frase "virus del computer" era stata usata nel film Il mondo dei robot (Westworld). Il termine virus del computer con il significato corrente è inoltre presente anche nell'albo a fumetti Uncanny X-Men n. 158, pubblicato nel 1982. Si può dunque affermare che Cohen fece per primo uso della parola virus solo in campo accademico, dato che questa era già presente nella lingua parlata.

Il primo malware della storia informatica è stato Creeper, un programma scritto per verificare la possibilità che un codice potesse replicarsi su macchine remote. Il programma chiamato è invece accreditato come il primo virus per computer apparso al mondo. Fu creato nel 1982 da Rich Skrenta sul DOS 3.3 della Apple e l'infezione era propagata con lo scambio di floppy disk: il virus era presente nel settore di boot di un disco infetto e veniva caricato in memoria insieme al sistema operativo all'avvio del computer. Nel corso degli anni ottanta e nei primi anni novanta fu lo scambio dei floppy la modalità prevalente del contagio da virus informatici. Dalla metà degli anni novanta, invece, con la diffusione di internet, i virus ed i cosiddetti malware in generale, iniziarono a diffondersi assai più velocemente, usando la rete e lo scambio di e-mail come fonte per nuove infezioni.

Il primo virus informatico che si guadagnò notorietà a livello mondiale venne creato nel 1986 da due fratelli pakistani proprietari di un negozio di computer per punire, secondo la loro versione, chi copiava illegalmente il loro software. Il virus si chiamava , si diffuse in tutto il mondo, e fu il primo esempio di virus che infettava il settore di avvio del DOS.

Il primo file infector apparve nel 1987. Si chiamava Lehigh e infettava solo il file command.com. Nel 1988 Robert Morris Jr. creò il primo worm a diffondersi via internet, il Morris worm. L'anno seguente, nel 1989, fecero la loro comparsa i primi virus polimorfi, con uno dei più famosi: Vienna, e venne diffuso il trojan AIDS (conosciuto anche come Cyborg), molto simile al trojan dei nostri giorni chiamato PGPCoder. Entrambi infatti codificano i dati del disco fisso chiedendo poi un riscatto all'utente per poter recuperare il tutto.

Nel 1995 il primo macrovirus, virus scritti nel linguaggio di scripting di programmi di Microsoft come Word ed Outlook che infettano soprattutto le varie versioni dei programmi Microsoft attraverso lo scambio di documenti. Concept fu il primo macro virus della storia. Nel 1998 la nascita di un altro dei virus storici, Chernobyl o CIH, famoso perché sovrascriveva il BIOS della scheda madre e la tabella delle partizioni dell' hard disk infettato ogni 26 del mese.

La diffusione di massa di Internet nella fine degli anni 90 determina la modifica delle tecniche di propagazione virale: non più floppy, ma worm che si diffondono via e-mail. Tra i worm di maggior spicco antecedenti al 2000: Melissa, Happy99 e Bubbleboy, il primo worm capace di sfruttare una falla di Internet Explorer e di autoeseguirsi da Outlook Express senza bisogno di aprire l'allegato.

Nel 2000 il famoso che dà il via al periodo degli script virus, i più insidiosi tra i virus diffusi attraverso la posta elettronica perché sfruttano la possibilità, offerta da diversi programmi come Outlook e Outlook Express di eseguire istruzioni attive (dette script), contenute nei messaggi di posta elettronica scritti in HTML per svolgere azioni potenzialmente pericolose sul computer del destinatario. I virus realizzati con gli script sono i più pericolosi perché possono attivarsi da soli appena il messaggio viene aperto per la lettura. I Love You si diffuse attraverso la posta elettronica in milioni di computer di tutto il mondo, al punto che per l'arresto del suo creatore, un ragazzo delle Filippine, dovette intervenire una squadra speciale dell' FBI. Era un messaggio di posta elettronica contenente un piccolo programma che istruiva il computer a rimandare il messaggio appena arrivato a tutti gli indirizzi contenuti nella rubrica della vittima, in questo modo generando una specie di catena di sant'Antonio automatica che saturava i server di posta.

Dal 2001 si è registrato un incremento di worm che, per diffondersi, approfittano di falle di programmi o sistemi operativi senza bisogno dell'intervento dell'utente. L'apice nel 2003 e nel 2004: SQL/Slammer, il più rapido worm della storia - in quindici minuti dopo il primo attacco, Slammer aveva già infettato metà dei server che tenevano in piedi internet mettendo fuori uso i bancomat della Bank of America, spegnendo il servizio di emergenza 911 a Seattle e provocando la cancellazione per continui inspiegabili errori nei servizi di biglietteria e check-in di alcune compagnie aeree; ed i due worm più famosi della storia: Blaster e Sasser. Nel giugno 2009 è nata una nuova tipologia di virus che ha come bersaglio sistemi informatici industriali, il primo virus di questa nuova tipologia è stato Stuxnet che ha preso di mira i sistemi SCADA.

Un virus è composto da un insieme di istruzioni, come qualsiasi altro programma per computer. È solitamente composto da un numero molto ridotto di istruzioni, ed è specializzato per eseguire soltanto poche e semplici operazioni e ottimizzato per impiegare il minor numero di risorse, in modo da rendersi il più possibile invisibile. Caratteristica principale di un virus è quella di riprodursi e quindi diffondersi nel computer ogni volta che viene aperto il file infetto.

Tuttavia, un virus di per sé non è un programma eseguibile. Un virus, per essere attivato, deve infettare un programma ospite, o una sequenza di codice che viene lanciata automaticamente, come ad esempio nel caso dei boot sector virus. La tecnica solitamente usata dai virus è quella di infettare i file eseguibili: il virus inserisce una copia di sé stesso nel file eseguibile che deve infettare, pone tra le prime istruzioni di tale eseguibile un'istruzione di salto alla prima linea della sua copia ed alla fine di essa mette un altro salto all'inizio dell'esecuzione del programma. In questo modo quando un utente lancia un programma infettato viene da prima impercettibilmente eseguito il virus, e poi il programma. L'utente vede l'esecuzione del programma e non si accorge che il virus è ora in esecuzione in memoria e sta compiendo le varie operazioni contenute nel suo codice.

Principalmente un virus esegue copie di sé stesso, ma può avere anche altri compiti molto più dannosi (cancellare o rovinare dei file, formattare l' hard disk, aprire delle backdoor, far apparire messaggi, disegni o modificare l'aspetto del video, installare altri malware, ed altre attività minacciose per un sistema informatico.

I virus informatici più semplici sono composti da due parti essenziali, sufficienti ad assicurarne la replicazione:

una routine di ricerca, che si occupa di ricercare dei file adatti ad essere infettati dal virus e controlla che gli stessi non ne contengano già una copia, per evitare una ripetuta infezione dello stesso file;

una routine di infezione, con il compito di copiare il codice virale all'interno di ogni file selezionato dalla routine di ricerca perché venga eseguito ogni volta che il file infetto viene aperto, in maniera trasparente rispetto all'utente.

Molti virus sono progettati per eseguire del codice estraneo alle finalità di replicazione del virus stesso e contengono dunque altri due elementi:

la routine di attivazione, che contiene i criteri in base ai quali il virus decide se effettuare o meno l'attacco (es. una data, o il raggiungimento di un certo numero di file infetti);

il payload, una sequenza di istruzioni in genere dannosa per il sistema ospite, come ad esempio la cancellazione di alcuni file o la visualizzazione di messaggi popup sullo schermo (gli adware sono malware che si specializzano nel far apparire banner pubblicitari su computer della vittima).

I virus possono essere criptati e magari cambiare algoritmo e/o chiave ogni volta che vengono eseguiti, quindi possono contenere altri tre elementi:

una routine di decifratura, contenente le istruzioni per decifrare il codice del virus;

una routine di cifratura, di solito criptata essa stessa, che contiene il procedimento per criptare ogni copia del virus;

una routine di mutazione, che si occupa di modificare le routine di cifratura e decifratura per ogni nuova copia del virus.

Ciò che distingue i virus propriamente detti dai worm è la modalità di replicazione e di diffusione: un virus è un frammento di codice che non può essere eseguito separatamente da un programma ospite, quindi si deve appoggiare ad un altro programma/eseguibile per essere attivato, mentre un worm è un software applicativo a sé, e nonostante sia più grande, non deve copiarsi in altri file, ma è sufficiente che sia eseguito. Inoltre, alcuni worm sfruttano per diffondersi delle vulnerabilità di sicurezza, e non dipendono quindi dal fatto di ingannare l'utente per farsi eseguire, infatti vengono eseguiti in automatico.

Prima della diffusione su larga scala delle connessioni ad Internet, il mezzo prevalente di diffusione dei virus da una macchina ad un'altra era lo scambio di floppy disk contenenti file infetti o un virus di boot (avvio). Il veicolo preferenziale di infezione è invece oggi rappresentato dalle comunicazioni e-mail e dalle reti di peer to peer (ad esempio eMule).

I virus informatici presentano numerose analogie con quelli biologici per quello che riguarda il ciclo di vita, che si articola nelle fasi seguenti:

creazione: è la fase in cui lo sviluppatore progetta, programma e diffonde il virus. Di solito i cracker per la realizzazione di virus utilizzano linguaggi di programmazione a basso livello (ad esempio l'assembly) in modo da ottenere codice virale di pochi centinaia di byte.

incubazione: il virus è presente sul computer da colpire ma non compie alcuna attività. Rimane inerte fino a quando non si verificano le condizioni per la sua attivazione;

infezione: il virus infetta il file e di conseguenza il sistema

attivazione: al verificarsi delle condizioni prestabilite dal cracker, il virus inizia l'azione dannosa.

propagazione: il virus propaga l'infezione, riproducendosi e infettando sia file nella stessa macchina che altri sistemi.

riconoscimento: l'antivirus riconosce un certo file come infetto. Tale riconoscimento può avvenire in più modi, a seconda di com'è fatto il virus e di quali algoritmi l'antivirus utilizza per la scansione del sistema e dei file che contiene. In casi particolari, se ad esempio il virus non è abbastanza diffuso, può non avvenire affatto, e quindi il virus può proliferare infettando sempre più file, e quindi diffondersi verso ulteriori PC.

estirpazione: è l'ultima fase del ciclo vitale del virus. Il virus viene eliminato dal sistema: di solito questa fase non viene eseguita direttamente dall'utente, ma da un software antivirus che cerca di fermare in qualche modo l'infezione.

I virus informatici possono essere suddivisi in categorie in base alle seguenti caratteristiche:

ambiente di sviluppo

capacità operative degli algoritmi

capacità distruttive.

Esistono poi combinazioni delle classificazioni secondo le caratteristiche precedenti: ad esempio vi sono virus che sono contemporaneamente file virus e boot virus. In tal caso il loro algoritmo di infezione è più complesso potendo eseguire attacchi differenti.

I virus si sviluppano su diversi supporti fisici e per questo sono classificabili in:

Si possono incontrare anche in versioni infette dei giochi che si scaricano gratis da Internet, come 4Story, Cabal e così via. Spesso ci sono stati utenti che hanno riscontrato particolari problemi di annidamento di virus nella cache di Java.

Capacità operative degli algoritmi

In base alle caratteristiche dei loro algoritmi, i virus si distinguono in:

In generale non esistono molti virus informatici che sono solo stealth, polimorfici o TSR, perché sarebbero facilmente individuabili. In realtà i computer virus sono formati da una combinazione dei precedenti.

Capacità distruttive

A seconda del tipo di danni causati, i virus possono essere:

innocui: se comportano solo una diminuzione dello spazio libero sul disco senza nessun'altra alterazione delle operazioni del computer;

non dannosi: se comportano solo una diminuzione dello spazio libero sul disco, col mostrare grafici, suoni o altri effetti multimediali.

dannosi: possono provocare problemi alle normali operazioni del computer (ad esempio, cancellazione di alcune parti dei file, modifica di file o apertura di applicazioni);

molto dannosi: Causano danni difficilmente recuperabili come la cancellazione di informazioni fondamentali per il sistema (formattazione di porzioni del disco, modifica dei parametri di sicurezza del sistema operativo, ...).

Sintomi più frequenti di infezione

Rallentamento del computer: il computer lavora molto più lentamente del solito. Impiega molto tempo ad aprire applicazioni o programmi. Il sistema operativo impiega molto tempo ad eseguire semplici operazioni che solitamente non richiedono molto tempo, questo segnale è il più comune e si manifesta quasi ogni volta che viene eseguito;

Impossibilità di eseguire un determinato programma o aprire uno specifico file;

Scomparsa di file e cartelle: i file memorizzati in determinate cartelle (di solito quelle appartenenti al sistema operativo o a determinate applicazioni) vengono cancellati (totalmente o in parte) o resi inaccessibili all'utente;

Impossibilità di accesso al contenuto di file: all'apertura di un file, viene visualizzato un messaggio di errore o semplicemente risulta impossibile aprirlo. Un virus potrebbe aver modificato la File Allocation Table (FAT) provocando la perdita degli indirizzi che sono il punto di partenza per la localizzazione dei file;

Messaggi di errore inattesi o insoliti: visualizzazione di finestre di dialogo contenenti messaggi assurdi, buffi, dispettosi o aggressivi;

Riduzione di spazio nella memoria e nell'hard disk: riduzione significativa dello spazio libero nell'hard disk; quando un programma è in esecuzione, viene visualizzato un messaggio indicante memoria insufficiente per farlo (sebbene questo non sia vero e ci siano altri programmi aperti);

Settori difettosi: un messaggio informa della esistenza di errori nella parte di disco sulla quale si sta lavorando e avverte che il file non può essere salvato o che non è possibile eseguire una determinata operazione;

Modifiche delle proprietà del file: il virus modifica alcune o tutte le caratteristiche del file che infetta. Di conseguenza risultano non più corrette o modificate le proprietà associate al file infettato. Tra le proprietà più colpite: data/ora (di creazione o dell'ultima modifica), la dimensione;

Errori del sistema operativo: operazioni normalmente eseguite e supportate dal sistema operativo determinano messaggi di errore, l'esecuzione di operazioni non richieste o la mancata esecuzione dell'operazione richiesta; in certi casi, l'errore può essere così serio da causare un riavvio spontaneo del computer.

Ridenominazione di file: un virus può rinominare i file infettati e/o file specifici, ad esempio di sistema;

Problemi di avvio del computer: il computer non si avvia o non si avvia nella solita maniera, oppure impiega molto tempo per caricarsi;

Interruzione del programma in esecuzione senza che l'utente abbia eseguito operazioni inaspettate o fatto qualcosa che potrebbe aver provocato questo risultato;

Tastiera e/o mouse non funzionanti correttamente: la tastiera non scrive ciò che è digitato dall'utente o esegue operazioni non corrispondenti ai tasti premuti. Il puntatore del mouse si muove da solo o indipendentemente dal movimento richiesto dall'utente;

Scomparsa di sezioni di finestre: determinate sezioni (pulsanti, menu, testi etc...) che dovrebbero apparire in una particolare finestra sono scomparse o non vengono visualizzate. Oppure, in finestre nelle quali non dovrebbe apparire nulla, appaiono invece icone strane o con contenuto insolito (ad esempio nella barra delle applicazioni di Windows;

Antivirus disattivato automaticamente: Può capitare che un malware disattivi forzatamente un antivirus per poter essere eseguito senza correre il rischio di essere rilevato;

Lentezza della connessione Internet: il virus potrebbe usare la connessione per propagare l'infezione, o inviare dati a chi ha scritto il virus;

Limitazioni nella visualizzazione di alcuni siti Internet, soprattutto quelli dei produttori di antivirus: è un meccanismo di protezione da parte del virus, che in questo modo impedisce di adottare contromisure dopo l'infezione.

Si tenga comunque presente che i sintomi appena descritti potrebbero essere riconducibili a cause diverse da virus.

Non esiste un metodo generale per individuare un virus all'interno di un sistema. Le tecniche di rilevamento utilizzate dagli antivirus sono diverse: utilizzate contemporaneamente garantiscono un'ottima probabilità di rilevamento della presenza di un virus. In base alle tecniche di rilevamento usate, gli antivirus si distinguono in tre tipi:

programmi di monitoraggio: mirano a prevenire un'infezione mediante il controllo di attività sospette (ad esempio, la richiesta di formattazione di un disco oppure l'accesso a zone privilegiate di memoria). Sono importanti perché rappresentano la prima linea di difesa (essi non rimuovono il virus; lo individuano e lo bloccano). Ma sono facili da bypassare attraverso la tecnica di tunneling.

scanner: effettuano la ricerca dei virus attraverso due tecniche:

il confronto tra le firme memorizzate in un database interno, con quelle, eventualmente, contenute nei file infetti;

l'utilizzazione delle tecniche euristiche per i virus che sono cifrati o sconosciuti.

programmi detection: utilizzano due tecniche:

verifica dell'integrità: calcolano l'hash dei file da confrontare successivamente coi nuovi valori risultanti da un nuovo calcolo per verificare che i file non abbiano subito modifiche nel frattempo.

tecniche euristiche: salva le informazioni sufficienti per ripristinare il file originale qualora questo venga danneggiato o rimosso da un virus.

Oggi sono ben pochi i codici malevoli ai quali si può attribuire, propriamente, il nome di virus. Quando un tempo lo scambio dei file avveniva tramite supporti fisici, generalmente i floppy, erano questi ad essere veicolo delle infezioni e pertanto era importante, volendo creare un virus che si diffondesse, che questo fosse il più silenzioso possibile. Venivano scritti in assembly e questo li rendeva piccoli, performanti ed insidiosi seguendo la regola: se non sai cosa cercare figurati se sai come trovarlo.

Parlando oggi di virus, entrando nel particolare, si commette però un errore. Si intende quindi, con il termine virus, tutto il codice malevolo in grado di arrecare danno ad un utente. Lo scambio di file tramite dispositivi fisici quali il floppy, il quasi totale abbandono degli stessi per effettuare una procedura di boot e di ripristino, ha reso obsoleto il vecchio concetto di virus, un piccolo codice malevolo difficile da individuare. Nondimeno le macchine sono sempre più performanti, gli utenti sempre di più e sempre meno preparati, la banda larga per tutti. Le informazioni viaggiano da un capo all'altro del pianeta senza vincoli fisici ormai, e così anche il codice malevolo.

Il vecchio concetto di virus è stato sostituito con quello più moderno di worm. I worm non sono più scritti in assembly ma in linguaggi di programmazione di livello sempre più alto in stretta convivenza con il sistema operativo e le sue vulnerabilità. Tutto questo rende la stesura di un codice malevolo molto più semplice che in passato ed il gran numero e la diversità di worm con rispettive varianti ne è un esempio lampante. Questi nuovi tipi di infezioni penetrano nel sistema quasi sempre da soli sfruttando le vulnerabilità, non fanno molto per nascondersi, si replicano come vermi anziché infettare i file, che è un'operazione più complessa ed ormai in disuso.

Ultimamente vanno molto di moda payload altamente distruttivi o che espongono la vittima ad altri tipi di attacchi. La vita dei worm è generalmente più breve di quella di un virus perché identificarlo, grazie ad internet, è diventato un business ora più grande che in tempi passati ed è probabilmente questo che porta sempre più spesso gli ideatori a voler un ciclo di vita più breve anche per la macchina che lo ospita e qualche capello in meno all'utente. I worm agiscono sempre più spesso come retrovirus e, volendo correre più veloce delle patch che correggono le vulnerabilità che ne hanno permesso la diffusione, spesso ci si trova ad aggiornare l'antivirus quando il codice ha già preso piede nel sistema.

Molti programmatori di virus ai nostri giorni, ma soprattutto nel passato, si sono scambiati sorgenti di virus per capire nuove tecniche di programmazione. Molti scambi di virus sono avvenuti tramite siti web chiamati VX. VX significa Virus eXchange.

La scarsa conoscenza dei meccanismi di propagazione dei virus e il modo con cui spesso l'argomento viene trattato dai mass media favoriscono la diffusione tanto dei virus informatici quanto dei virus burla, detti anche hoax: sono messaggi che avvisano della diffusione di un fantomatico nuovo terribile virus con toni catastrofici e invitano il ricevente ad inoltrarlo a quante più persone possibile. È chiaro come questi falsi allarmi siano dannosi in quanto aumentano la mole di posta indesiderata e diffondono informazioni false, se non addirittura dannose.

In Linux, ad oggi non c'è stata una grandissima diffusione di virus in quanto grazie al meccanismo dei permessi dei sistemi multiutente a cui Linux appartiene, le infezioni si limitano esclusivamente all'utente che possiede il file infetto con un impatto sull'intero sistema estremamente ridotto. [senza fonte] Uno dei primi virus (un trojan, per la precisione) per Linux, di nome Bliss, doveva infatti essere installato ed essere eseguito in modalità superutente (root); L' hacker britannico Alan Cox lo definì "un giocattolo".

Lo stesso argomento in dettaglio: Malware.

All'inizio tutte le minacce informatiche erano virus come sopra definiti, successivamente sono comparse e si sono specializzate diverse altre minacce, anche se nel linguaggio comune continuano impropriamente ad essere chiamate "virus informatici", come trojan, o adware. Nell'uso comune il termine virus viene frequentemente ed impropriamente usato come sinonimo di malware, indicando quindi di volta in volta anche categorie di "infestanti" diverse, come ad esempio worm, trojan, dialer o spyware.

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Un virus, in informatica, è un software appartenente alla categoria dei malware che, una volta eseguito, infetta dei file in modo da fare copie di se stesso, generalmente senza farsi rilevare dall' utente.

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Che cos'è un cracker?

Il termine cracker , in ambito informatico , indica una persona che si ingegna per eludere blocchi imposti da qualsiasi sistema informatico al fine di trarne profitto o creare danni. Il termine fu coniato da Richard Stallman,per tentare di evitare l'abuso, tuttora esistente, della parola hacker.
Le caratteristiche:
I crackers possono essere spinti da varie motivazioni, dal guadagno economico (tipicamente coinvolti in operazioni di spionaggio industriale o frodi ), all'approvazione all'interno di un gruppo di cracker (come tipicamente avviene aglI script kiddie, che pratiecano le operazioni di cui sopra senza una piena consapevolezza né delle tecniche né delle conseguenze).
Il cracking può essere usato per diversi scopi secondari, una volta guadagnato l'accesso di root nel sistema desiderato o dopo aver rimosso le limitazioni di un qualsiasi programma.

La differenza tra Hacker e i Cracker:

Il termine cracker viene spesso confuso con quello di hacker, il cui significato è tuttavia notevolmente diverso. Alcune tecniche sono simili, ma l'hacker è colui che sfrutta le proprie capacità per esplorare, divertirsi, apprendere, senza creare reali danni. Al contrario il cracker è colui che sfrutta le proprie capacità (o in certi casi quelle degli altri) al fine di distruggere , ingannare e arricchirsi.
L'uso del vocabolo cracker è alquanto limitato (così come l'espressione black hat), al contrario di hacker, che è considerato da molte persone un termine controverso. Un individuo identificato come hacker, non è altro che un esperto informatico con ottime capacità d'uso del pc, che si diverte nell'ampliamento delle sue conoscenze. Questo termine viene erroneamente utilizzato per indicare persone che entrano all'interno dei sistemi informatici senza alcun tipo di autorizzazione, con l'unico scopo di causare danno. Molti hacker tentano di convincere l'opinione pubblica che gli intrusi dovrebbero essere chiamati cracker piuttosto che hacker, ma l'uso errato permane nel vocabolario comune della gente.

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Cracker, o pirata informatico, è un appassionato di informatica, esperto di programmazione, di sistemi e di sicurezza informatica in grado di introdursi in reti di computer senza autorizzazione allo scopo di danneggiare un sistema informatico; non è da confondere con gli hacker i quali sono contraddistinti da una cultura e un' etica legata all'idea del software libero.

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Che cos'è un hacker?

Un hacker in informatica , è un esperto di sistemi informatici in grado di introdursi in reti informatiche protette e in generale di acquisire un'approfondita conoscenza del sistema sul quale interviene, per poi essere in grado di accedervi o adattarlo alle proprie esigenze.
Un Hacker in senso stretto è colui che associa ad una profonda conoscenza dei sistemi una intangibilità dell'essere, esso è invisibile a tutti eccetto che a se stesso. Non sono certamente Hacker in senso stretto tutti coloro che affermano di esserlo, in un certo senso gli Hacker in senso stretto non esistono, perché se qualcuno sapesse della loro esistenza per definizione non esisterebbero.

Il concetto di hacker:

Il termine hacker, nel gergo informatico, è spesso connotato da un'accezione negativa, in quanto nell'immaginario collettivo identifica un soggetto dedito a operazioni e comportamenti illeciti o illegali. Tipicamente si tratta di un informatico con una vasta cultura informatica che copre sia gli aspetti sistemistici che quelli programmativi
Egli può svolgere, dal punto di vista professionale, una serie di attività pienamente lecite e utili: i sistemi informatici sono infatti sottoposti a specifici e costanti test al fine di valutarne e comprovarne sicurezza e affidabilità. L'attività di hacking  assume rilievo anche poiché di frequente le informazioni tecniche e le potenzialità di un sistema non sono interamente rese note dal produttore, o addirittura in certi casi volutamente protette (per motivi industriali, commerciali o per tutelarne sicurezza e affidabilità). L'hacker agisce quindi nella ricerca di potenziali falle, per aumentare la propria competenza, rendere più sicuro un sistema o violarlo (si veda, più propriamente, cracker).

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Hacker è un termine della lingua inglese che designa una persona che utilizza le proprie competenze informatiche per esplorare i dettagli dei sistemi programmabili e sperimenta come estenderne l'utilizzo.

La parola deriverebbe dal verbo "To hack" non indicava più l'attività di saldare circuiti dalle strane sembianze, bensì quella di comporre insieme vari programmi, con poco rispetto per quei metodi o procedure usati nella scrittura del software "ufficiale". Significava inoltre migliorare l'efficienza e la velocità del software già esistente che tendeva a ingolfare le risorse della macchina. Ed è qui che successivamente si colloca una diversa radice del termine hacker, la forma sostantiva del verbo inglese "to hack" che significa "tagliare", "sfrondare", "infrangere", "ridurre", "aprirsi un varco", appunto fra le righe di codice che istruiscono i programmi software.

Le origini del termine risalirebbero alla seconda metà del XX secolo e col tempo è diventato rappresentativo di una cultura e un' etica legata all'idea del software libero. Successivamente è stato utilizzato in senso generale anche per indicare individui che studiano e sperimentano la materia, per conoscerne i segreti ed analizzarla in profondità. Dal punto di vista informatico, non è da confondere con i cracker, o pirati informatici, il cui scopo è prettamente violare e danneggiare un sistema., cui si riferisce impropriamente il mondo giornalistico con il termine hacker. Sebbene strettamente collegato al concetto vi sia il fenomeno dell', la maggioranza degli hacker preferisce utilizzare il termine cracker - qualcuno che volontariamente decide di violare un sistema informatico per rubarne o manomettere dei dati - per indicare quegli hacker che abusino delle proprie capacità.

L'ambiente culturale presso il MIT

Presso il Massachusetts Institute of Technology, tra gli anni 1920/1926 vigeva un elevato livello di competizione e l'attività di hacking emerse sia come reazione sia come estensione di una tale cultura competitiva. L'istituto, con la miriade di corridoi e tunnel sotterranei, offriva ampie opportunità esplorative agli studenti. Fu così che " tunnel hacking" divenne l'accezione usata dagli stessi studenti per indicare queste incursioni sotterranee non autorizzate. In superficie il sistema telefonico del campus offriva analoghe opportunità. Grazie a esperimenti, gli studenti impararono a fare scherzi traendo ispirazione dal "tunnel hacking", questa nuova attività venne presto battezzata "phone hacking", per poi diventare il phreaking. La combinazione tra divertimento creativo ed esplorazioni costituirà la base per le future mutazioni del termine hacking. [senza fonte]

La cultura hacker è un'idea derivata da una comunità di entusiasti programmatori di computer e progettisti di sistemi negli anni sessanta attorno a un gruppo di appassionati di Una ristretta enclave all'interno di quest'ultimo era il comitato Signals and Power (segnali ed elettricità) - gli addetti alla gestione del sistema del circuito elettrico dei trenini del club. Un sistema costituito da un sofisticato assortimento di modellismo ferroviario del Tech Model Railroad Club (TMRC) del Massachusetts Institute of Technology (TMIT) e al MIT Artificial Intelligence Laboratory. relè e interruttori analogo a quello che regolava il sistema telefonico del campus. Per gestirlo era sufficiente che un membro del gruppo inviasse semplicemente i vari comandi tramite un telefono collegato al sistema, osservando poi il comportamento dei trenini. I nuovi ingegneri elettrici responsabili per la costruzione e il mantenimento di tale sistema considerarono lo spirito di simili attività analogo a quello del phone hacking. Adottando il termine hacking, iniziarono così a raffinarne ulteriormente la portata. Dal punto di vista del comitato Signals and Power, usare un relè in meno in un determinato tratto di binari significava poterlo utilizzare per qualche progetto futuro. In maniera sottile, il termine hacking si trasformò da sinonimo di gioco ozioso, a un gioco in grado di migliorare le prestazioni o l'efficienza complessiva del sistema ferroviario del club. Quanto prima i membri di quel comitato cominciarono a indicare con orgoglio l'attività di ricostruzione e miglioramento del circuito per il funzionamento delle rotaie con il termine "hacking", mentre "hacker" erano quanti si dedicavano a tali attività. [senza fonte]

Le prime attività famose

Considerata la loro affinità per i sistemi elettronici sofisticati - per non parlare della tradizionale avversione degli studenti del MIT verso porte chiuse e divieti d'ingresso [senza fonte] - non ci volle molto prima che gli hacker mettessero le mani su una macchina appena arrivata al campus. Noto come TX-0, si trattava di uno dei primi modelli di computer lanciati sul mercato. Sul finire degli anni cinquanta, l'intero comitato Signals and Power era emigrato in massa nella sala di controllo del TX-0, portandosi dietro lo stesso spirito di gioco creativo.

Un classico esempio della definizione di hacker è Spacewar!, un video game sviluppato nei primi anni sessanta dagli hacker del MIT, che includeva tutte le caratteristiche dell'hacking tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire divertimento. Dal punto di vista del software, però, rappresentava una testimonianza delle innovazioni rese possibili dalle capacità dei programmatori e inoltre era completamente libero e gratuito e quindi finì per essere ampiamente condiviso con altri programmatori. Verso la fine degli anni sessanta, divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai mainframe in ogni parte del mondo.[senza fonte]

Furono i concetti di innovazione collettiva e proprietà condivisa del software a distanziare l'attività di computer hacking degli anni sessanta da quelle di tunnel hacking e phone hacking del decennio precedente. Queste ultime tendevano a rivelarsi attività condotte in solitaria o in piccoli gruppi, per lo più limitate all'ambito del campus, e la natura segreta di tali attività non favoriva l'aperta circolazione di nuove scoperte. Invece i computer hacker operavano all'interno di una disciplina scientifica basata sulla collaborazione e sull'aperto riconoscimento dell'innovazione. Non sempre hacker e ricercatori "ufficiali" andavano a braccetto, ma nella rapida evoluzione di quell'ambito i due gruppi di programmatori finirono per impostare un rapporto basato sulla collaborazione.[senza fonte]

L'evoluzione concettuale dagli anni 1970

Il fatto che la successiva generazione di programmatori, incluso Richard Stallman, aspirasse a seguire le orme dei primi hacker, non fa altro che testimoniare le prodigiose capacità di questi ultimi. Nella seconda metà degli anni settanta il termine "hacker" aveva assunto la connotazione di élite e, in senso generale, era chiunque scrivesse codice software per il solo gusto di riuscirci e indicava abilità nella programmazione.[senza fonte] Col tempo il termine acquisì nuove connotazioni: un hacker divenne qualcuno in grado di compiere qualcosa di più che scrivere programmi interessanti; doveva far parte dell'omonima cultura e onorarne le tradizioni e gli hacker di istituzioni elitarie come il MIT, Stanford e Carnegie Mellon iniziarono a parlare apertamente di etica hacker le cui norme non ancora scritte governavano il comportamento quotidiano dell'hacker. Nel libro del 1984 Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica, Steven Levy, dopo un lungo lavoro di ricerca e consultazione, codificò tale etica in cinque principi fondamentali che definiscono la cultura del computer hacking. A partire dai primi anni ottanta i computer presero a diffondersi e i programmatori - che prima dovevano recarsi presso grandi istituzioni o aziende soltanto per aver accesso alla macchina - improvvisamente si trovarono a stretto contatto con gli hacker grazie ad ARPANET e presero ad appropriarsi della loro filosofia anarchica di ambiti come quello del MIT.

Tuttavia, nel corso di un simile trasferimento di valori andò perduto il tabù culturale originato al MIT contro ogni comportamento malevolo o doloso. Mentre i programmatori più giovani iniziavano a sperimentare le proprie capacità con finalità anche dannose creando e diffondendo virus, facendo irruzione nei sistemi informatici militari, provocando deliberatamente il blocco di macchine quali lo stesso Oz del MIT, popolare nodo di collegamento con ARPAnet - il termine "hacker" assunse connotati punk e nichilisti. Divenne quindi facile discreditare l'immagine dell'hacker con articoli negativi su quotidiani e riviste. Nonostante libri come quello di Levy avessero fatto parecchio per documentare lo spirito originale di esplorazione da cui nacque la cultura dell' hacking, per la maggioranza dei giornalisti l'hacker divenne sinonimo di criminale.[senza fonte]

L'hacker si impegna nell'affrontare sfide intellettuali per aggirare o superare creativamente le limitazioni che gli vengono imposte, non limitatamente ai suoi ambiti d'interesse, ma in tutti gli aspetti della sua vita. In ambito informatico l'hacker, con riferimento alla rete Internet, è un esperto di programmazione e di reti telematiche che, perseguendo l'obiettivo di democratizzare l'accesso all'informazione e animato da princìpi etici, opera per aumentare i gradi di libertà di un sistema chiuso e insegnare ad altri come mantenerlo libero ed efficiente. Nella cultura mediatica l'hacker è indicato come un esperto di informatica, programmazione, sistemi e sicurezza informatica, in grado di introdursi/violare reti di computer illegalmente, ovvero senza autorizzazione.

Il concetto di hacking che indica l'attività si è poi esteso alla comunità di hobbisti per l' home computing, concentrandosi sull'hardware alla fine degli anni settanta (ad esempio l' Homebrew Computer Club) e sul software ( video game, software cracking, demoscene) negli anni ottanta e novanta. Successivamente, ciò avrebbe continuato a comprendere molte nuove definizioni inerenti all'arte e la filosofia di vita.

Gli hacker di questa subcultura tendono a enfatizzare la differenza che vi è tra loro e quelli che disprezzando chiamano " crackers"; questi generalmente vengono chiamati dai media e dal pubblico con il termine "hacker" anche se il loro obiettivo primario, che sia per scopi maliziosi o meramente dannosi, è la ricerca e lo sfruttamento delle debolezze della sicurezza informatica.

Riguardo alle tipologie di hacker, si possono distinguere in white hat che identifica qualcuno che riesce a inserirsi in un sistema o in una rete per aiutare i proprietari a prendere coscienza di un problema di sicurezza nel rispetto quindi dell'etica degli hacker, mentre chi viola illegalmente sistemi informatici, anche senza vantaggio personale, viene definito black hat hacker; fra le due figure si pongono i grey hat.

Le prime due figure rientrano nel più generico profilo dei cosiddetti security hacker. Questa tipologia di figura svolge, dal punto di vista professionale, una serie di attività di hacking lecite e utili sottoponendo i sistemi informatici a test al fine di valutarne e comprovarne sicurezza e affidabilità agendo nella ricerca di potenziali falle, per aumentare la propria competenza o rendere più sicuro un sistema.

I nomi "white hat" e "black hat" provengono dalla convenzione dei cappelli bianchi e cappelli neri nel cinema western, in cui i personaggi buoni indossano cappelli bianchi e quelli cattivi cappelli neri.

All'ingresso del Ray and Maria Stata Center del MIT è presente un cartello con la Hacking Etiquette (galateo dell'hacking) che riporta undici regole sviluppate dalla comunità hacker studentesca.:

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"

1. Be Safe - Your safety, the safety of others, and the safety of anyone you hack should never be compromised.

2. Be Subtle - Leave no evidence that you were ever there.

3. Leave things as you found them - or better.

4. If you find something broken call F-IXIT.

5. Leave no damage.

6. Do not steal anything.

7. Brute force is the last resort of the incompetent.

8. Do not hack while under the influence of alcohol or drugs.

9. Do not drop things off (a building) without a ground crew.

10. Do not hack alone.

11. Above all exercise some common sense."

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1. Sta' attento: la tua sicurezza, la sicurezza degli altri e la sicurezza di chiunque tu stia hackerando non dovrebbero mai essere compromesse.

2. Sii sottile: non lasciare alcuna prova che tu sia mai stato lì.

3. Lascia le cose come le hai trovate, o meglio.

4. Se trovi qualcosa di rotto, chiama F-IXIT [il numero interno per segnalare problemi alle infrastrutture].

5. Non lasciare danni.

6. Non rubare nulla.

7. La forza bruta è l'ultima risorsa degli incompetenti.

8. Non hackerare sotto l'effetto di alcool o droghe.

9. Non far cadere oggetti (da un edificio) senza personale di terra.

10. Non hackerare da solo.

11. Sopra ogni cosa, fa' uso del tuo buon senso."

Inoltre, sempre all'ingresso del MIT, è presente un altro cimelio della storia dell'hacking proprio accanto ai "comandamenti" dell'etica di un Hacker: L'idrante del MIT collegato a una fontana indicante la famosa frase del presidente del MIT Jerome Weisner (1971-1980) "Getting an education at MIT is like taking a drink from a fire hose", ovvero, "Essere istruiti al MIT è come bere da un idrante".

Nel 2000 il MIT Museum dedicò al tema un'apposita mostra, la Hall of Hacks. Questa comprendeva alcune fotografie risalenti agli anni venti, inclusa una in cui appare una finta auto della polizia. Nel 1993, gli studenti resero un tributo all'idea originale di hacking del MIT posizionando la stessa macchina della polizia, con le luci lampeggianti, sulla sommità del principale edificio dell'istituto. La targa della macchina era IHTFP, acronimo dai diversi significati e molto diffuso al MIT e attualmente la stessa macchina è esposta all'interno dell'edificio del MIT, Ray and Maria Stata Center. La versione maggiormente degna di nota, anch'essa risalente al periodo di alta competitività nella vita studentesca degli anni cinquanta, è " I hate this fucking place" (Odio questo fottuto posto). Tuttavia nel 1990, il Museum riprese il medesimo acronimo come punto di partenza per una pubblicazione sulla storia dell'hacking. Sotto il titolo " Institute for Hacks Tomfoolery and Pranks" (Istituto per scherzi folli e goliardate), la rivista offre un adeguato riassunto di quelle attività. " Nella cultura dell'hacking, ogni creazione semplice ed elegante riceve un'alta valutazione come si trattasse di scienza pura", scrive Randolph Ryan, giornalista del Boston Globe, in un articolo del 1993 incluso nella mostra in cui compariva la macchina della polizia. " L'azione di hack differisce da una comune goliardata perché richiede attenta pianificazione, organizzazione e finezza, oltre a fondarsi su una buona dose di arguzia e inventiva. La norma non scritta vuole che ogni hack sia divertente, non distruttivo e non rechi danno. Anzi, talvolta gli stessi hacker aiutano nell'opera di smantellamento dei propri manufatti".

Steven Levy, Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica, Milano, Shake Editore, 1997, ISBN 88-86926-02-2.

Antonio Caronia, Domenico Gallo, Houdini e Faust: breve storia del cyberpunk, Baldini e Castoldi, Milano, 1997, ISBN 88-8089-216-9

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Arturo Di Corinto, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifestolibri, 2002, ISBN 88-7285-249-8.

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Anna Fici, Mondo hacker e logica dell'azione collettiva, 2004, Franco Angeli, ISBN 88-464-5935-0

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Carlo Gubitosa, Hacker, scienziati e pionieri. Storia sociale del ciberspazio e della comunicazione elettronica , Viterbo, Stampa Alternativa, 2007, ISBN 978-88-7226-973-2. URL consultato il 3 luglio 2010 (archiviato dall'url originale il 4 dicembre 2010).

Stefano Chiccarelli, Andrea Monti, Spaghetti hacker, 2011, Monti & Ambrosini Editori, ISBN 978-88-89479-14-8

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Hacker è un termine della lingua inglese che designa una persona che utilizza le proprie competenze informatiche per esplorare i dettagli dei sistemi programmabili e sperimenta come estenderne l'utilizzo. La parola deriverebbe dal verbo "To hack" non indicava più l'attività di saldare circuiti dalle strane sembianze, bensì quella di comporre insieme vari programmi, con poco rispetto per quei metodi o procedure usati nella scrittura del software "ufficiale".