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ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Le carte

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Scratch Coding Cards by antonellamazzobel on Genial.ly

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Scratch Coding Cards by antonellamazzobel on Genial.ly

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One of the many great things about computer science is that it can be learned by anyone, from anywhere, and for free! Here are some websites that you can use to learn how to code.

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linguaggi di programmazione per i bambini

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linguaggi di programmazione per i bambini

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Linguaggi di programmazione per bambini: quali sono i migliori - IlSoftware.it

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Linguaggi di programmazione per bambini: i migliori destinati alle varie fasce d'età.

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Un algoritmo è un procedimento rigoroso per risolvere un problema o realizzare un’idea. Gli algoritmi sono alla base della maggior parte delle nostre attività quotidiane. È grazie alla loro applicazione inconsapevole che sappiamo calcolare la somma di due numeri, trovare un nome in un elenco, decidere la strada da seguire per raggiungere un luogo.

Chiunque concepisca un algoritmo per risolvere un problema ha risolto quel problema per sempre. Chiunque concepisca un algoritmo più veloce per svolgere un compito lo ha reso più semplice per sempre. Per questo gli algoritmi noti costituiscono un patrimonio prezioso ereditato dal passato, uno straordinario risultato dell’ingegno umano, una solida base su cui costruire il futuro.

l pensiero computazionale non è nient’altro che la capacità di comprendere, applicare e concepire algoritmi. La pratica del coding consente a tutti di prendere confidenza con gli algoritmi.

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Rivediamo insieme le basi da cui partiamo.

CodeMOOC Unit 1.2: Gli strumenti di coding

(DressCode)

CodyRoby (nuovo kit e HoC unplugged)

CodyWay

Code.org

Scratch

CodeMOOC Unit 4.9: Code.org recap (slides)

CodeMOOC Unit 5.1: Mitch Resnick presenta Scratch

CodeMOOC Unit 6.4: Un algoritmo è per sempre (slides)

Didattica e innovazione ai tempi dell'esponenziale (slides)

Un modello per il coding a scuola

Pixel art, coding e immagini digitali

Programmazione a blocchi, diagrammi di flusso e pipecoding

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Ora del codice per i genitori

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La classe 4B della scuola primaria Dante Alighieri organizza un evento in occasione della settimana europea del coding per i genitori! della...

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di Enrico Nardelli

Il termine "pensiero computazionale", dopo essere stato ufficialmente accettato nel mondo giuridico con la pubblicazione della legge 107/2015 ("La Buona Scuola") è entrato anche nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell'era digitale. In particolare, l'Azione 17 del PNSD si propone di condurre ogni studente, nel corso dei prossimi tre anni, a svolgere 10 ore annuali di educazione al pensiero logico-computazionale.

Si tratta quindi di un termine sempre più conosciuto, come testimonia il grafico della sua diffusione fornito da Google Trends.

Diverse volte però mi accade di ricevere richieste di chiarificazioni del concetto, che tutti intuitivamente comprendono ha a che fare con la logica, il ragionamento e la risoluzione dei problemi, ma che non tutti sempre riescono a mettere esattamente a fuoco.

Alle volte è anche capitato che qualcuno si sia spaventato per l'espressione, temendo che si vogliano trasformare gli studenti in automi. Si tratta di paure che derivano dall'aver semplicemente sentito il termine, senza averlo approfondito. L'espressione, coniata da Seymour Papert e popolarizzata da Jeannette Wing, è al centro dell'attività di Programma il Futuro. Ho già spiegato le ragioni per cui non bisogna temere il pensiero computazionale.

Nella realtà, infatti, è tutt'altro che una meccanizzazione delle persone. È viceversa un mezzo essenziale per sviluppare il pensiero critico, di cui la società, con l'incremento di complessità derivante proprio dalla pervasività delle tecnologie dell'informazione, ha sempre più bisogno. Gli oltre 13.000 insegnanti sinora coinvolti in Programma il Futuro l'hanno capito benissimo. Ecco cosa hanno scritto - solo per fare un esempio - quelli che animano il Progetto Vivarium sulla loro pagina Facebook:

" Il pensiero computazionale è dunque, essenzialmente, pensiero critico; insegna cioè a non fermarsi all'apparenza dei fenomeni che incontriamo ma ci costringe a chiederci cosa ci sia 'dietro', quali processi nascosti ma fondativi producano ciò che noi liberamente e comodamente sfruttiamo. Perché un utilizzo consapevole di ciò che a noi arriva come effetto già pronto parte da un'indispensabile conoscenza delle cause. "

Dopo aver quindi partecipato in massa alle attività, il cui punto più alto si è registrato nella settimana dell'Ora del Codice di dicembre scorso, una parte degli insegnanti iscritti ha entusiasticamente guidato tra marzo e aprile quasi 40.000 studenti a partecipare al concorso Codi-Amo, una competizione basata proprio sul pensiero computazionale e su come esercitarlo e formarlo. E questo nonostante nelle scuole si tratti di mesi generalmente molto impegnativi, perché si tirano le fila del lavoro di un intero anno. I risultati del concorso saranno noti a metà maggio.

Le persone usano implicitamente il pensiero computazionale nella vita di ogni giorno. Sono poi forzate ad esplicitarlo quando devono istruire un soggetto terzo, l'esecutore, a risolvere un problema. Eccone quindi un esempio pratico, riferito ad una situazione che la maggior parte di noi conosce.

Immagina questo scenario: domani sera sei a cena fuori e devi lasciare le istruzioni a tuo figlio affinché riesca a cenare anche in tua assenza. Devi quindi risolvere un problema: far sì che tuo figlio sia in grado di cenare da solo.

Si tratta di pensiero computazionale perché devi mettere a punto una procedura affinché lui (l'esecutore) risolva il problema. Quindi non " problem solving" in prima persona ma per qualcuno che deve agire al tuo posto per risolvere un problema. In altre parole, il pensiero computazionale è un processo mentale che conduce a specificare procedure che un esecutore può realizzare autonomamente.

Nel pensiero computazionale ci sono quindi alcuni aspetti essenziali e che si influenzano reciprocamente.

Primo aspetto: quanti anni ha tuo figlio, cosa è in grado di capire, cosa è in grado di eseguire? Devi adeguare il tuo linguaggio e le tue istruzioni alle sue capacità. Sa come si cucina la pasta? Come si friggono le patate? In altre parole, la tua procedura di risoluzione deve tenere presente la " potenza computazionale" dell'esecutore.

Secondo aspetto: come gli spieghi le cose? A che livello di dettaglio si deve spingere il tuo linguaggio? Basta dire "Riempi la pentola d'acqua", oppure è necessario chiarire "Prendi la pentola grande e riempila a metà", oppure precisare "Posiziona la pentola alta 20 cm nel lavello e con i manici in alto, sposta la bocca del rubinetto cosicché stia sopra la pentola, apri la valvola dell'acqua fredda e poi chiudila quando il livello dell'acqua ha raggiunto i 10 cm", oppure etc. etc.? Pertanto la procedura di risoluzione deve considerare il " livello di astrazione" a cui opera l'esecutore, oltre alla sua potenza computazionale.

Terzo aspetto: il problema della cena può essere scomposto in sotto problemi. Ad esempio: preparare la tavola, preparare la cena, sparecchiare, ripulire. Ognuno di questi ha poi ulteriori " decomposizioni del problema" in sotto problemi (mettere la tovaglia, sistemare piatti e posate, ...), fino ad arrivare a situazioni così semplici da essere risolte da un'azione elementare ("apri il rubinetto"). Chiaramente, la decomposizione ottenuta sarà dipendente sia dalla potenza computazionale che dal livello di astrazione dell'esecutore.

Quarto aspetto: le istruzioni elementari così individuate devono essere sequenziate in un ordine che faccia sì che tutto possa funzionare (non ha senso prima sistemare i piatti e poi mettere la tovaglia...). Ecco quindi l'importanza di un " algoritmo" che risolva il problema e magari lo faccia anche in modo efficiente rispetto alle risorse in gioco (per esempio, il fatto di aprire il rubinetto solo dopo aver messo la pentola nel lavello e non prima usa l'acqua in modo più efficiente). La procedura che definisci dovrà quindi esprimere l'algoritmo in funzione di ognuno dei precedenti tre aspetti.

Quinto aspetto: è importante valutare se le istruzioni che sono state scritte conducono effettivamente tuo figlio a risolvere il problema. Devi quindi metterti mentalmente nei panni dell'esecutore e " verificare la correttezza" della procedura specificata: ognuno degli elementi precedentemente discussi ritorna quindi in gioco in questa importantissima fase.

Ecco, questi sono i cinque aspetti essenziali che l'educazione al pensiero computazionale sviluppa negli studenti. Così come nessuno impara a fare le divisioni a mano perché poi nella vita davvero farà i conti con quelle ma per il loro valore formativo, allo stesso modo sviluppare queste abilità non è finalizzato a trasformare tutti gli studenti in informatici (anche se il settore è uno di quelli con le migliori prospettive occupazionali) ma a far sì che operino meglio nella società che ci aspetta.

Pubblicato su il Fatto Quotidiano il 21 aprile 2016.

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5 parole chiave del pensiero computazionale

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di Enrico Nardelli Il termine "pensiero computazionale ", dopo essere stato ufficialmente accettato nel mondo giuridico con la pubblicazione della legge 107/2015 ("La Buona Scuola") è entrato anche nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell'era digitale.

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CODI-GRAFIA: l’uso corretto dei suoni doppioni CU e QU

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CODI-GRAFIA: l’uso corretto dei suoni doppioni CU e QU

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CODI-GRAFIA: l'uso corretto dei suoni doppioni CU e QU

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Coding, anche se tradotto letteralmente vuol dire programmazione, non è una competenza digitale ma una condizione che ci porta a ragionare come un programmatore di fronte ad un problema, vale a dire essere capaci di progettare un percorso preciso e rigoroso che si può sempre utilizzare in situazioni analoghe.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Programmazione informatica: è questo il significato della parola inglese " coding". E non si tratta solo di insegnamenti per informatici e ingegneri: il coding è anche alla portata dei bambini.
COS'É IL CODING
Il coding possiamo intenderlo come una nuova lingua che permette di "dialogare" con il computer per assegnargli dei compiti e dei comandi in modo semplice.

Giocando a programmare si impara ad usare la logica, a risolvere problemi e a sviluppare il "pensiero computazionale", un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale. Con il coding quindi anche i bambini potranno risolvere problemi "da grandi", e diventare soggetti attivi della tecnologia, creando un piccolo videogioco e delle storie in pochissimo tempo.
COME FUNZIONA IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
Vediamo, in pratica, come funziona il coding: con il computer o il tablet potrete fare giochi ed esercizi interattivi per far svolgere ai personaggi sullo schermo le azioni utili al raggiungimento di un obiettivo. Basterà spostare blocchi, mattoncini o oggetti grafici sul monitor, creando una sequenza che permetta al vostro personaggio di completare il livello. Ogni blocco corrisponde ad un codice in JavaScript, uno dei linguaggi di programmazione più utilizzato al mondo, che tuttavia in questo modo non avrete bisogno di digitare.
PIATTAFORME PER IMPARARE IL CODING
Su internet troverete numerose piattaforme che insegnano a scrivere ed utilizzare il codice di programmazione.
1. Code.org
Per chi parte da zero, la piattaforma ideale è code.org, dove con giochi e video si impara a vincere le sfide e a risolvere i problemi: basterà leggere le istruzioni, osservare con attenzione i tranelli e ragionare sulla migliore soluzione per portare il vostro personaggio alla fine dei labirinti che vi verranno mostrati volta per volta. Su code.org troverete la modalità base chiamata " L'Ora del Codice", che consiste nello svolgere solo un'ora di avviamento al "pensiero computazionale". Potrete svolgerla come una lezione tradizionale utilizzando carta e penna, oppure con delle lezioni tecnologiche con varie ambientazioni, come Star Wars, Minecraft, Frozen: scegliete quella che vi ispira di più!
2. Scratch
Un'altra piattaforma divertente è Scratch, che permette di creare programmare storie interattive, videogiochi e altre animazioni da condividere con gli altri membri della comunità utilizzando i blocchi e senza scrivere alcuna riga di codice. Sarà così facile e divertente familiarizzare fin da subito con algoritmi, cicli, procedure e variabili.

Per i più piccoli (5-7 anni) c'è anche Scratch jr.

3. Codeacademy.com e CoderDojo

Per seguire dei corsi di programmazione gratuitamente da casa connettetevi a codeacademy.com oppure fatevi aiutare dai vostri genitori a cercare il CoderDojo più vicino a casa: si tratta di club gratuiti il cui obiettivo è l'insegnamento della programmazione informatica ai più piccoli attraverso il gioco e il divertimento.
CODINGA A SCUOLA: PROGRAMMARE IN CLASSE
Così come la storia, l'inglese e l'italiano, secondo alcuni il "coding" è una materia fondamentale per le nuove generazioni di studenti. Anche per questo in Italia il Ministero dell'Istruzione (Miur) ha cominciato dal 2014, con il progetto " Programma il Futuro ", a sperimentare nelle scuole l'introduzione di lezioni di programmazione informatica. L'idea è quella di arrivare a sempre più studenti, per introdurli nel mondo di questo linguaggio. Alle scuole sono stati quindi dati alcuni semplici strumenti per fornire agli studenti i concetti base dell'informatica, attraverso il gioco e le attività di gruppo.

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Coding: cos'è e dove impararlo - Focus Junior

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Programmazione informatica: è questo il significato della parola inglese " coding". E non si tratta solo di insegnamenti per informatici e ingegneri: il coding è anche alla portata dei bambini. COS'É IL CODING Il coding possiamo intenderlo come una nuova lingua che permette di "dialogare" con il computer per assegnargli dei compiti e dei comandi in modo semplice.

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Parliamo di Coding e avvio al pensiero computazionale 28/09/2016

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Coding in your classroom now COSA E' IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo : la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.

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Questa pagina raccoglie collegamenti diretti alle tante risorse che formano un ecosistema coerente per l’introduzione del Coding a Scuola, sviluppato a partire dal MOOC per insegnanti “Coding in Your Classroom, Now!“, detto CodeMOOC, tenuto da Alessandro Bogliolo per l’Università di Urbino. Fanno parte di questo ecosistema gli strumenti per la fruizione del MOOC (la piattaforma, Leggi di piùLE RISORSE[…]

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.