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Objetivo: Generar participación activa de las y los estudiantes y expandir el universo narrativo por medio de la producción de booktrailers, la presentación de los personajes y el armado de un video con stop motion de escenas de uno de los cuentos, “El monte era una fiesta”.

Recursos: Canva, Video Pad, Pixverse, Audacity, Drive, Youtube, Wordwall, plastilina de colores

Secuencia: en construcción

lectura

booktrailer

stopmotion

wordwall

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Objetivos: Explorar la Paleontología y visibilizar el papel de las Científicas Mujeres en la Ciencia. Comprender qué es la paleontología y su importancia.

Despertar interés en el descubrimiento del pasado de la Tierra.

Trabajo en equipo con roles asignados, uso adecuado de las herramientas

Recursos: equipo de videoconferencia, impresora 3D, Canva, editor de presentaciones

Secuencia: seguimos los lineamientos de la propuesta Desafíos STEAM

Acceder con un clic a la secuencia

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1.Buscar ¿Qué hace un paleontólogo exactamente cuando encuentra un fósil?

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Arte Cinético 6° grado (en construcción)

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Arte Cinético 6° grado (en construcción)

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Objetivo: comprender el concepto de arte cinético, su relación con el movimiento y la percepción. Desarrollar habilidades de creación y expresión a través del arte y la experimentación. Explorar diferentes técnicas y materiales para crear obras de arte cinético.

Recursos: placa arduino, sensor ultrasónico HC-SR04, 4 servomotores, fuente externa de 5V, placa protoboard, Mblock

Secuencia: crear un collage que represente movimiento o cree la percepción de movimiento.

Las obras de los alumnos se ubican en una base haciendo coincidir los bordes.

En cuatro puntos en los que se unen 4 obras, hacemos un agujero de 5mm y por detrás se pegan los cuatro servomotores haciendo pasar los ejes para adelante.

Se fotocopian a color esas cuatro uniones y se montan en discos de cartón por delante. A estos discos se les pega los accesorios para insertar en el eje de cada motor.

Se realiza la programación de los motores con el Mblock, dos por tiempo, desfasados; y dos conectados al sensor de distancia para que se muevan cuando una persona se acerque.

Se pega el sensor de ultrasonido a la altura deseada para que detecte personas acercándose a la obra.

Se arma todo el conexionado posterior junto con la placa Arduino y la protoboard.

Primero se calibran las posiciones de los servomotores a 0° y se colocan los discos sobre la obra haciendo coincidir las figuras.

Dificultades: vibración de los discos: se debe al alto consumo de corriente de todos los componentes; para solucionarlo conectamos los motores a una fuente externa de 5V (también puede ocurrir por conexiones flojas)

Los discos no giran exactamente 90°: se hacen las correcciones pertinentes en la programación para que en cada giro coincidan las líneas de las obras. Tener en cuenta que los motores no son industriales sino de uso escolar y puede haber diferencias de grados entre giro y giro.

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Objetivo: reconocer las diferentes tecnologías desarrolladas para comunicarse a distancia

Recursos: Placas Microbit V2, Makecode

Secuencia: Recorremos diferentes estrategias que ha utilizado la humanidad para comunicarse a lo largo de la historia hasta llegar al código Morse; buscamos con la netbook la codificación del alfabeto.

Realizan la programación de las placas para que se conecten entre sí, envíen punto y sonido corto con el botón A, raya y sonido largo con botón B o fin de letra con una barra diagonal. Separamos al grupo en equipos y debían enviarse palabras según consigna de la maestra de Cs Naturales

Haciendo clic en la imagen, puede verse como una placa envía punto, raya y sonido a la otra

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Objetivo: Incentivar la comprensión lectora, producir de textos, desarrollar la oralidad. Reconocer la influencia del medio en las adaptaciones de los seres vivos.

Recursos: netbook, Canva, IA generadora de imágenes

Secuencia: Comenzaremos trabajando con el libro Yo 🖤 aprender, página 8 como actividad disparadora. Trabajaremos con los ejemplares que se consigan para explorar el libro “Bichonario” de Eduardo Gael Gimenez. Se realizará la actividad propuesta de forma oral para fomentar y trabajar las argumentaciones y la oralidad y seguiremos la propuesta del libro. Se explorará cómo se organiza una enciclopedia, cómo aparece la información, que detalles suelen aparecer en algunas entradas de la enciclopedia, etc. Luego se les propondrá a los estudiantes escribir en papeles nombre de animales por un lado, y nombre de objetos por el otro. No se combinará esta vez animales, sino animales y cosas. ANIMAL + OBJETO y ANIMAL + CARACTERÍSTICA.

Inventaremos origen, personalidad, hábitos, enemigos del animal.

Con ayuda de la inteligencia artificial, los estudiantes realizarán la tapa de la enciclopedia y las imágenes de los animales

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Objetivo: vincular el mundo de la programación con los circuitos eléctricos, utilizar los condicionales en la programación a partir del uso de sensores.

Recursos: placa Arduino, Protoboard, resistencias de 220 Ω, cables macho macho, sensor de distancia HC-SR04, software: Mblock

Secuencia: armar el circuito con varios leds de diferentes colores en la protoboard. Ir dando consignas de secuencias de encendido y apagado incrementando el nivel de dificultad, jugando con las esperas para aumentar el ritmo de las secuencias, haciendo combinaciones que vayan encendiendo los leds de afuera hacia adentro, de adentro hacia afuera, de derecha a izquierda o al revés.

Luego agregar el sensor de distancia, programar diferentes secuencias para rangos de distancia

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Despiece y modelo terminado mostrando movimiento

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Objetivo: editar archivos stl y realizar productos con la i3d

Recursos: netbook, rollos PLA+ blanco, celeste y amarillo, i3d

Secuencia: buscar el modelo original y redimensionar, imprimir una muestra y ajustar cada archivo según lo observado.

Imprimir, armar e ir rebajando con las limas para que deslice sin trabarse y el sol gire parejo

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Objetivo: conocer las características del género literario Mitos y Leyendas y crear un ser mitológico, explicitando sus características

Recursos: procesador de textos, Canva IA generadora de imágenes

Secuencia: luego de trabajar en clases los mitos de la manera tradicional, los alumnos desarrollan su propio ser mitológico describiendo en detalle sus características físicas, virtudes y defectos. En Artes Visuales realizan su protagonista y luego con la IA escriben y reescriben el promt hasta lograr la imagen deseada para luego ilustrar el mito propio

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Objetivo: facilitar del proceso de alfabetización e incentivar la lectura, conocer los cuentos de la autora y vincular con las canciones.

Recursos: Youtube, Audacity, Canva, Heyzine

Secuencia: en biblioteca leen los cuentos, luego buscan versiones animadas en Youtube y si tienen una canción vinculada. Trabajamos en Educación Musical y Artes Visuales para recrear los cuentos con sonido e imagen y toda nuestra producción podemos verla en el siguiente espacio

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Objetivos: diferenciar experimentalmente mezclas homogéneas de mezclas heterogéneas. Identificar los componentes de una mezcla (soluto y solvente en soluciones simples). Utilizar el microscopio digital para observar y describir las características de diferentes mezclas. Registrar observaciones de forma sistemática (dibujos, descripciones, capturas de imagen). Desarrollar habilidades de observación, comparación y clasificación.

Recursos: netbook, microscopio digital.

Materiales de laboratorio: tubo de ensayo, vaso de precipitados, soporte, mechero de alcohol, portaobjetos, espátula, cuchara, imán, colador, sal gruesa, arena, limadura de hierro, agua, harina de maiz, aceite, leche.

Para registrar:

Fichas de observación impresas (o cuadernos de ciencias).

Lápices para dibujar y escribir.

Netbooks para capturar imágenes/videos si el software del microscopio lo permite.

Peguntas disparadoras: ¿Qué pasa cuando mezclamos cacao con leche? ¿Y si mezclamos agua con piedras? ¿En qué se parecen y en qué se diferencian estas mezclas?

Introducir brevemente el microscopio digital: explicar qué es, cómo funciona a grandes rasgos y qué nos permite ver que a simple vista no podemos. Mostrar sus partes principales y cómo se conecta a la netbook.

Recordar normas básicas de seguridad y cuidado de materiales en el laboratorio.

Preparar diferentes mezclas de acuerdo con los materiales antes mencionados. Observar a simple vista.

Describir qué ven: ¿Se distinguen los componentes? ¿La mezcla tiene el mismo aspecto en todas sus partes?

Registrar estas primeras observaciones en su ficha.

¿Cómo creen que se verán estas mezclas en el microscopio? ¿Veremos lo mismo en todas?

Luego de las respuestas conectamos el microscopio a la computadora y la misma al proyector. Vamos observando, anotando y haciendo captura de imágenes de cada muestra, a la vez vamos proponiendo diferentes métodos de separación y comprobamos si funcionan en cada caso.

Agua y sal, ¿se ven los cristales?

Agua y arena, ¿pasa lo mismo?

Agua y Aceite: ¿cómo se ven? ¿Se mezclan con el agua?

Leche y Aceite: ¿qué observamos?

Guiar una discusión para llegar a las definiciones:

Mezcla Heterogénea: Aquella en la que podemos distinguir sus componentes a simple vista o con ayuda del microscopio (ej. agua y arena, agua y aceite, arena y limadura de hierro). Sus propiedades no son uniformes.

Mezcla Homogénea (Solución): Aquella en la que no podemos distinguir sus componentes ni siquiera con el microscopio. Tiene un aspecto uniforme y las mismas propiedades en todos sus puntos (ej. agua y sal disuelta, agua y azúcar disuelta, agua y colorante). Introducir los términos "soluto" y "solvente" de forma sencilla.

Cierre

¿Para qué nos sirvió usar el microscopio digital en esta actividad? ¿Qué pudimos descubrir gracias él? Retomar las preguntas iniciales y responderlas con el nuevo conocimiento adquirido.

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Objetivos: desarrollar la imaginación a través del cuento e ir preparándonos para crear el hábito de la lectura. Comenzar a programar con objetos concretos.

Recursos: Codit.

Secuencia: después de trabajar el cuento de manera tradicional, se arma en Artes Visuales el escenario y los personajes que observamos en las imágenes. Los alumnos en ronda van agregando de a uno el bloque que consideran y vamos ejecutando el programa para ver si hay fallas en la programación o no. Una vez completado, se cambian las casas de lugar para complejizar la programación.