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Os espaços arquitetônicos refletem esse grau de abertura, saindo do espaço retangular e fechado das estruturas convencionais. São espaços mais multifuncionais, bonitos, abertos, acolhedores, desenhados por arquitetos diferenciados – depois de ouvir a comunidade.
(Josi e Oséias)

José Moran (http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf)

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Novas Formas de Avaliação e Certificação.

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Novas Formas de Avaliação e Certificação.

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A avaliação é um processo contínuo, flexível, que acontece de várias formas: avaliação diagnóstica, formativa, mediadora; Avaliação da produção (do percurso - portfólios digitais, narrativas, relatórios, observação), avaliação por rubricas - competências pessoais, cognitivas, relacionais, produtivas - avaliação dialógica, avaliação por pares, autoavaliação, avaliação online, avaliação integradora, entre outras.
(Josi e Oséias)

José Moran (http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf)

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Novos Modelos de Sala de Aula                                          Um dos muitos modelos interessantes para pensar como organizar a “sala de aula” de forma diferente é olhar para algumas escolas inovadoras. Por exemplo os projetos das escolasSummit (Summit Schools) da California equilibram tempos de atividades individuais, com as degrupo; sob a supervisão de dois professores, de áreas diferentes (humanas e exatas) que sepreocupam com projetos que permitam olhares abrangentes, integradores, sem disciplinas.Acompanham o progresso de cada aluno (toda sexta feira conversam individualmente comcada aluno). Os alunos fazem avaliações quando se sentem preparados. 

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Novos Modelos de Sala de Aula                                          Um dos muitos modelos interessantes para pensar como organizar a “sala de aula” de forma diferente é olhar para algumas escolas inovadoras. Por exemplo os projetos das escolasSummit (Summit Schools) da California equilibram tempos de atividades individuais, com as degrupo; sob a supervisão de dois professores, de áreas diferentes (humanas e exatas) que sepreocupam com projetos que permitam olhares abrangentes, integradores, sem disciplinas.Acompanham o progresso de cada aluno (toda sexta feira conversam individualmente comcada aluno). Os alunos fazem avaliações quando se sentem preparados. 

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José Moran

MORAN, José. Novos modelos de sala de aula. Revista Educatrix, n. 7, p. 33-7, 2015.

Ordalha jordana

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Os currículos das instituições inovadoras são transdisciplinares, integram áreas de conhecimento de várias formas (sem disciplinas ou com só algumas), são holísticos, com uma visão humanista, sustentável e de competências amplas.
(Josi e Oséias)

José Moran (
http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf )

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Segundo especialistas, a escola será mais participativa, interativa, colaborativa, influenciada por mídias sociais e altamente tecnológica.
Seduca.com.br
Beatriz Brandão

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Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces. No entanto, em sua essência, o jogo tem uma função pedagógica muito definida, e seu uso no aprendizado, tanto em salas de aula físicas como digitais, é uma nova tendência na área da educação. O jogador costuma ter um nível de atenção muito elevado durante uma partida, e é muito interessante para o professor e para o gestor saber utilizar essa boa disposição do estudante em prol de seu aprendizado.

O fenômeno conhecido como gamification pode ser considerado uma forma eficaz de gerar empoderamento por parte do aluno e de tornar o aprendizado mais interessante. Além disso, é uma inovação capaz de alterar a dinâmica entre o aprendiz e o conhecimento. Essas características, sabemos, também estão presentes na premissa da educação a distância. Afinal, na EAD, o aluno tem maior autonomia para gerir seus estudos. A inovação é palavra-chave e todo o sistema pré-estabelecido para o ensino tradicional, oriundo da sala de aula, é repensado, passando por constante transformação. Ou seja, a EAD parece o cenário perfeito para a utilização de jogos tanto para a apresentação quanto para a revisão de conteúdos.

Alguns estudos sobre o benefício dos games, mesmo os que não estão diretamente ligados ao ensino, trouxeram resultados surpreendentes, tais como:
- o uso de jogos na sala de aula pode incrementar o aprendizado em 20%;
- cirurgiões têm melhores performances na mesa de cirurgia quando são jogadores regulares de videogames
- muitos professores concordam que jogos na sala de aula podem aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos;
- o uso de jogos ajuda a personalizar o ensino; e
- o desenvolvimento de habilidades para resolver problemas é incentivado com o uso de jogos

Existem diversas plataformas e aplicativos que são moldadas para o aprendizado de determinado conteúdo, utilizando modelos no estilo quiz, com perguntas e respostas rápidas. Esse método é ideal para a revisão de conteúdo e estudo antes das provas. No entanto, outros tipos de jogos não precisam e nem devem ser muito didáticos, pois podem levar ao desinteresse por parte dos alunos, uma vez que o formato desgasta-se facilmente. Alguns jogos podem inclusive emular as características de games populares (como os de guerra, ação, exploração, estratégia e os jogos em primeira pessoa), porém com uma nova finalidade. O professor de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco, Luciano Meira, cita o exemplo do jogo de tiro no qual o aluno, em vez de atacar seus inimigos, atira em bactérias. "É um jogo de guerra, só que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da representação científica." Já Gilson Schwartz, professor da Universidade de São Paulo e diretor da Games for a Change América Latina destaca que muitos jogos testam a memória e outras competências cognitivas e, por isso, "não só existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem como alguns títulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por professores e alunos".

Alguns exemplos interessantes de jogos na área das humanas são o Civilization, game de aventura no qual o jogador constrói civilizações e é uma ferramenta muito interessante para o aprendizado das dinâmicas históricas, e o Global Conflicts, jogo educacional que fala de política, direitos humanos, globalização, meio ambiente e outros tantos temas atuais. Para quem é da área das ciências biológicas, há desde a já citada opção de destruir bactérias até o desafio de fazer transcrição de DNA. Já a Socrative é uma espécie de "plataforma adaptativa gamificada" com conteúdos que podem ser customizados pelos professores e que oferece diversas estruturas de jogos, de acordo com o estilo do aluno. Por fim, o famoso jogo de videogame World of Warcraft tem entre seus fãs muitos professores, que acreditam que, durante a partida, longa e intrincada, o aluno se depara com diversos tipo de aprendizado, especialmente os que dizem respeito à leitura e à interpretação de texto.

E você? Acha que os jogos vieram para ficar na área da educação? Compartilhe suas ideias conosco e não deixe de assinar a nossa newsletter.

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Jogos são tendência inovadora na educação | Desafios da Educação

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Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces.

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A formação e formação inicial e continuada de professores em instituições inovadoras segue a mesa homologia de processos (ensinar como se aprende): ênfase em metodologias ativas, em orientação/tutoria/mentoria e em tecnologias digitais presenciais e online. Há uma política de orientação dos mais experientes – “clínicas” com supervisão, de aprendizagem por imersão, continuada e de compartilhamento aberto das experiências.
(Josi e Oséias)

José Moran ( http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf)

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A avaliação é um processo contínuo e flexível, que acontece de várias formas, podendo ser formativas, diagnósticas, mediadora, avalição por produção, avaliação rubricas, dialógica, autoavaliação entre outras... Cabe as escolas inovadoras reavaliarem suas propostas, pois estamos em uma fase de experimentação e aprendizagens entre todos, validando assim o que funciona melhor. (José Mouran- PRINCIPAIS DIFERENCIAIS DAS ESCOLAS INOVADORAS) Camila Fernandes, Myllena Sthefany

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A escola é inovadora em diversos aspectos, em sua concepção pedagógica, seu processo de funcionamento, e até mesmo em seu espaço físico, construído em amplo local com muita natureza, com o circo como centro. A principal inovação que dá significação tão única e simbólica à escola é a proposta de uma educação que inverte o modelo tradicional ao tornar o estudante, seus interesses, necessidades e sonhos como pontos de partida para roteiros de aprendizado.
Regina Steurer
Cofundadora do Projeto Âncora
Ednamar e Flávia

https://escolastransformadoras.com.br/escola/escola-projeto-ancora/

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É importante enfatizar que, para uma aprendizagem significativa, faz-se necessário traçar os objetivos específicos para o uso destes equipamentos tecnológicos. Nesse sentido, faz-se necessário entender que, para um adequado uso das tecnologias móveis em meio à escola, primeiramente, é fundamental perceber os aspectos técnicos e pedagógicos que perpassam essa utilização, compreendendo estes como fatores indissociáveis. O melhor é quando os conhecimentos técnicos e pedagógicos crescem juntos, simultaneamente, um demandando novas ideias do outro. O domínio das técnicas acontece por necessidades e exigências do pedagógico e as novas possibilidades técnicas criam novas aberturas para o pedagógico, constituindo uma verdadeira espiral de aprendizagem ascendente na sua complexidade técnica e pedagógica (VALENTE, 2002, p.1).
( Jéssica Oliveira)
http://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_40.pdf

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Em vez da abordagem de disciplinas de forma isolada, os assuntos terão o enfoque interdisciplinar, como ocorre hoje. 

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Em vez da abordagem de disciplinas de forma isolada, os assuntos terão o enfoque interdisciplinar, como ocorre hoje. 

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Deroni Sabbi

Raíra e Rafaela

https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/o-que-esperar-escola-futuro.htm

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Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces. No entanto, em sua essência, o jogo tem uma função pedagógica muito definida, e seu uso no aprendizado, tanto em salas de aula físicas como digitais, é uma nova tendência na área da educação. O jogador costuma ter um nível de atenção muito elevado durante uma partida, e é muito interessante para o professor e para o gestor saber utilizar essa boa disposição do estudante em prol de seu aprendizado.

O fenômeno conhecido como gamification pode ser considerado uma forma eficaz de gerar empoderamento por parte do aluno e de tornar o aprendizado mais interessante. Além disso, é uma inovação capaz de alterar a dinâmica entre o aprendiz e o conhecimento. Essas características, sabemos, também estão presentes na premissa da educação a distância. Afinal, na EAD, o aluno tem maior autonomia para gerir seus estudos. A inovação é palavra-chave e todo o sistema pré-estabelecido para o ensino tradicional, oriundo da sala de aula, é repensado, passando por constante transformação. Ou seja, a EAD parece o cenário perfeito para a utilização de jogos tanto para a apresentação quanto para a revisão de conteúdos.

Alguns estudos sobre o benefício dos games, mesmo os que não estão diretamente ligados ao ensino, trouxeram resultados surpreendentes, tais como:
- o uso de jogos na sala de aula pode incrementar o aprendizado em 20%;
- cirurgiões têm melhores performances na mesa de cirurgia quando são jogadores regulares de videogames
- muitos professores concordam que jogos na sala de aula podem aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos;
- o uso de jogos ajuda a personalizar o ensino; e
- o desenvolvimento de habilidades para resolver problemas é incentivado com o uso de jogos

Existem diversas plataformas e aplicativos que são moldadas para o aprendizado de determinado conteúdo, utilizando modelos no estilo quiz, com perguntas e respostas rápidas. Esse método é ideal para a revisão de conteúdo e estudo antes das provas. No entanto, outros tipos de jogos não precisam e nem devem ser muito didáticos, pois podem levar ao desinteresse por parte dos alunos, uma vez que o formato desgasta-se facilmente. Alguns jogos podem inclusive emular as características de games populares (como os de guerra, ação, exploração, estratégia e os jogos em primeira pessoa), porém com uma nova finalidade. O professor de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco, Luciano Meira, cita o exemplo do jogo de tiro no qual o aluno, em vez de atacar seus inimigos, atira em bactérias. "É um jogo de guerra, só que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da representação científica." Já Gilson Schwartz, professor da Universidade de São Paulo e diretor da Games for a Change América Latina destaca que muitos jogos testam a memória e outras competências cognitivas e, por isso, "não só existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem como alguns títulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por professores e alunos".

Alguns exemplos interessantes de jogos na área das humanas são o Civilization, game de aventura no qual o jogador constrói civilizações e é uma ferramenta muito interessante para o aprendizado das dinâmicas históricas, e o Global Conflicts, jogo educacional que fala de política, direitos humanos, globalização, meio ambiente e outros tantos temas atuais. Para quem é da área das ciências biológicas, há desde a já citada opção de destruir bactérias até o desafio de fazer transcrição de DNA. Já a Socrative é uma espécie de "plataforma adaptativa gamificada" com conteúdos que podem ser customizados pelos professores e que oferece diversas estruturas de jogos, de acordo com o estilo do aluno. Por fim, o famoso jogo de videogame World of Warcraft tem entre seus fãs muitos professores, que acreditam que, durante a partida, longa e intrincada, o aluno se depara com diversos tipo de aprendizado, especialmente os que dizem respeito à leitura e à interpretação de texto.

E você? Acha que os jogos vieram para ficar na área da educação? Compartilhe suas ideias conosco e não deixe de assinar a nossa newsletter.

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Jogos são tendência inovadora na educação | Desafios da Educação

# data[].attributes.attachment_link.description
Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces.

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"Distante dos avanços em todos os campos e
das mudanças tão rápidas em todos os setores, é preciso buscar novos caminhos para enfrentar
os desafios do novo milênio [...]  o trabalho a partir da ludicidade abre caminhos para envolver
todos numa proposta interacionista, oportunizando o resgate de cada potencial. A partir daí,
cada um pode desencadear estratégias lúdicas para dinamizar seu trabalho."
Artigo: O lúdico como pressuposto de uma educação inovadora nas práticas educacionais dos professores da educação infantil.
Autor: Rosemary Sampaio Da Silva.
Dupla: Camila Fernandes e Myllena Santos.

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Gamificaçao

O fenômeno conhecido como gamification pode ser considerado uma forma eficaz de gerar empoderamento por parte do aluno e de tornar o aprendizado mais interessante. Além disso, é uma inovação capaz de alterar a dinâmica entre o aprendiz e o conhecimento. Essas características, sabemos, também estão presentes na premissa da educação a distância.

Natália Silva

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Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces. No entanto, em sua essência, o jogo tem uma função pedagógica muito definida, e seu uso no aprendizado, tanto em salas de aula físicas como digitais, é uma nova tendência na área da educação. O jogador costuma ter um nível de atenção muito elevado durante uma partida, e é muito interessante para o professor e para o gestor saber utilizar essa boa disposição do estudante em prol de seu aprendizado.

O fenômeno conhecido como gamification pode ser considerado uma forma eficaz de gerar empoderamento por parte do aluno e de tornar o aprendizado mais interessante. Além disso, é uma inovação capaz de alterar a dinâmica entre o aprendiz e o conhecimento. Essas características, sabemos, também estão presentes na premissa da educação a distância. Afinal, na EAD, o aluno tem maior autonomia para gerir seus estudos. A inovação é palavra-chave e todo o sistema pré-estabelecido para o ensino tradicional, oriundo da sala de aula, é repensado, passando por constante transformação. Ou seja, a EAD parece o cenário perfeito para a utilização de jogos tanto para a apresentação quanto para a revisão de conteúdos.

Alguns estudos sobre o benefício dos games, mesmo os que não estão diretamente ligados ao ensino, trouxeram resultados surpreendentes, tais como:
- o uso de jogos na sala de aula pode incrementar o aprendizado em 20%;
- cirurgiões têm melhores performances na mesa de cirurgia quando são jogadores regulares de videogames
- muitos professores concordam que jogos na sala de aula podem aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos;
- o uso de jogos ajuda a personalizar o ensino; e
- o desenvolvimento de habilidades para resolver problemas é incentivado com o uso de jogos

Existem diversas plataformas e aplicativos que são moldadas para o aprendizado de determinado conteúdo, utilizando modelos no estilo quiz, com perguntas e respostas rápidas. Esse método é ideal para a revisão de conteúdo e estudo antes das provas. No entanto, outros tipos de jogos não precisam e nem devem ser muito didáticos, pois podem levar ao desinteresse por parte dos alunos, uma vez que o formato desgasta-se facilmente. Alguns jogos podem inclusive emular as características de games populares (como os de guerra, ação, exploração, estratégia e os jogos em primeira pessoa), porém com uma nova finalidade. O professor de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco, Luciano Meira, cita o exemplo do jogo de tiro no qual o aluno, em vez de atacar seus inimigos, atira em bactérias. "É um jogo de guerra, só que dentro do organismo. O aluno faz uma imersão pelos sistemas, como o circulatório e o nervoso, e isso inspira e familiariza o estudante com imagens da representação científica." Já Gilson Schwartz, professor da Universidade de São Paulo e diretor da Games for a Change América Latina destaca que muitos jogos testam a memória e outras competências cognitivas e, por isso, "não só existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem como alguns títulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por professores e alunos".

Alguns exemplos interessantes de jogos na área das humanas são o Civilization, game de aventura no qual o jogador constrói civilizações e é uma ferramenta muito interessante para o aprendizado das dinâmicas históricas, e o Global Conflicts, jogo educacional que fala de política, direitos humanos, globalização, meio ambiente e outros tantos temas atuais. Para quem é da área das ciências biológicas, há desde a já citada opção de destruir bactérias até o desafio de fazer transcrição de DNA. Já a Socrative é uma espécie de "plataforma adaptativa gamificada" com conteúdos que podem ser customizados pelos professores e que oferece diversas estruturas de jogos, de acordo com o estilo do aluno. Por fim, o famoso jogo de videogame World of Warcraft tem entre seus fãs muitos professores, que acreditam que, durante a partida, longa e intrincada, o aluno se depara com diversos tipo de aprendizado, especialmente os que dizem respeito à leitura e à interpretação de texto.

E você? Acha que os jogos vieram para ficar na área da educação? Compartilhe suas ideias conosco e não deixe de assinar a nossa newsletter.

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Jogos são tendência inovadora na educação | Desafios da Educação

# data[].attributes.attachment_link.description
Atualmente, os jogos online são considerados os grandes aliados da procrastinação. Com a massificação de todo o tipo de game pelas redes sociais, temos crianças fugindo da lição de casa, adultos empurrando tarefas para mais tarde e muito tempo perdido cultivando cenourinhas em hortas cibernéticas e destruindo fileiras de doces.

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“A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania.” - Giselle Santos

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“A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania.” - Giselle Santos

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Natália M. e Natalia S.

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Por Davi Molinari: É consenso que a está dentro do conjunto de iniciativas para superar o desinteresse dos estudantes pela escola. O fenômeno é internacional e ocorre simultaneamente à adoção do conceito de desenvolvimento de competências como fundamento pedagógico nos sistemas de ensino de dezenas de países. Especificamente, no caso da educação brasileira, a crescente adesão à gamificação coincide com a introdução da nova Base Nacional Comum Curricular, a BNCC.

Ambos os movimentos buscam encontrar novas formas de superar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para engajar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais. Embora a BNCC configure o desdobramento também de marcos legais, sua consolidação aparece no contexto da revolução digital e do advento das novas tecnologias, com suas implicações em todos os aspectos da sociedade: economia, mercado de trabalho, produção de conhecimento, cultura e educação.

Leia também:
Jovem nordestina é protagonista de game que aborda o sertão baiano
Nesse sentido, qualquer rumo dado aos sistemas de ensino obriga as escolas a dialogar com a realidade atual. E nada mais presente do que a ideia de que os games podem se prestar a outras funções além do entretenimento. O uso de games ou de atividades gamificadas favorece o engajamento dos jovens em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas.

"A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania", explica Giselle Santos, consultora de Inovação do Edify e do Google Innovator.

Giselle é professora de inglês e se dedica a pesquisar temas como futurismo, tecnologias disruptivas e realidade virtual na educação. Ela enfatiza que é preciso diferenciar jogos e gamificação: "É muito comum confundir a gamificação com uma didática baseada em jogos. Ambas trazem benefícios para o desenvolvimento de competências comportamentais e intelectuais. Mas enquanto os jogos têm como objetivo a vitória, a gamificação utiliza a mesma mecânica e estética dos games para alcançar metas e objetivos reais".

Estratégias na sala de aula

Portanto, aplicar elementos e mecânicas de design de jogos em outros contextos que não só recreativos é o que define a gamificação. Uma boa estratégia pedagógica não parte necessariamente de jogos, mas dos chamados "drives", que são os norteadores do desafio proposto ao aluno. O educador deve se apropriar da linguagem existente nos games e aplicá-la no contexto da vida real, no ensino - de maneira que se abram possibilidades de designs de jogos (cenários) a serem construídos. O ideal é a combinação dos ambientes online e offline.

A pioneira nesse caminho é uma escola pública de Nova York, nos EUA, criada em 2009 por desenvolvedores de jogos eletrônicos. A Quest To Learn foi a primeira instituição de ensino do mundo a basear todo o currículo em games.

"A Q2L é projetada para permitir que os alunos 'assumam' avatares, identidades e comportamentos de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores e biólogos e usem os recursos dos respectivos perfis em determinada dinâmica", explica Giselle. "É nesse contexto que a escola promove a gamificação do ensino. Um exemplo foi a fusão de estudos sociais e inglês, em que os estudantes foram instados a resolver determinado conflito entre 'os fantasmas do Museu Nacional de História Natural de Nova York, que estavam brigando porque não se entendiam quanto aos acontecimentos da Guerra de Independência americana'.

Apesar de terem testemunhado o mesmo evento histórico, os personagens tinham diferentes perspectivas do episódio (um fantasma havia sido escravo, outro era da realeza inglesa e um terceiro, colono americano). Os estudantes tiveram de entender o ponto de vista de cada um e resolver o conflito."

"A aprendizagem duradoura acontece quando as pessoas estão diretamente envolvidas em experiências que impactam, ou complementam, a maneira como pensam e se comportam", define a professora. E detalha: "A construção e a criação desses cenários, formados por desafios e solução de problemas, dentro de regras estabelecidas para avançar a uma próxima fase, perder ou ganhar vidas, além dos caminhos propostos, as escolhas e consequências, formam o design do game, Aplicados a uma situação real, promovem a gamificação desse conteúdo didático".

Atraídas pelo mercado de ensino brasileiro, já estão desembarcando aqui empresas estrangeiras especializadas em gamificação, como a finlandesa Seppo, que firmou parceria com o Instituto Ayrton Senna. Entre os motivos que contam a favor da gamificação estariam suas flexibilidade e aplicabilidade. Seus defensores garantem que esse método pode ser desenhado para quaisquer ambientes, sejam escolas públicas ou privadas; sejam sistemas de ensino regular ou escolas de ensino específico como o de língua estrangeira.

É o caso do material empregado pelo programa bilíngue Edify, que usa a gamificação, desde o Fundamental I, como meio de ensinar "outras habilidades, aliando o desenvolvimento linguístico a outras competências." Como material de apoio, são empregados livros didáticos em que os conceitos de gamificação estão presentes.

Já a rede de ensino de tecnologia CodeBuddy oferece uma experiência mais imersa na internet. Essa plataforma adota estratégias comuns aos jogos - novamente, fases, recompensas e personagens customizáveis. A ferramenta disponibiliza conteúdos vinculados à cultura digital necessários para o alcance das competências de programação e computação previstas na BNCC. "Permitimos a reflexão sobre estratégias e antecipamos um processo de escolhas que dialogam com situações reais. Os alunos traçam seu próprio caminho para o aprendizado nessas tarefas", afirma Eduardo Honzak, diretor-geral CodeBuddy.

Narrativas e desempenhos

Por ser um processo de construção criativo que atende qualquer faixa etária e por não ter uma natureza exclusivamente digital, apesar de dialogar com os games eletrônicos, a gamificação tem a adesão de professores de diferentes lugares e realidades socioeconômicas do país.
Durante dois anos, de 2014 a 2016, a Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho (FMSS) e o Grupo RBS financiaram o projeto Logus, que buscou o engajamento dos estudantes de escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. O jogo, com etapas online e presenciais, colaborava com o objetivo do projeto, de "despertar o protagonismo jovem por meio do desenvolvimento de competências socioemocionais", conta Amaralina Machado Rodrigues Xavier, coordenadora de projetos da FMSS.

A narrativa desse game compreendia o combate ao Nulis, vírus do desinteresse e da apatia. Nesse cenário, as equipes tinham de completar missões que incluíam ações de sustentabilidade, leitura, cidadania e transformação da escola e seu entorno. O projeto envolveu 10 mil pessoas entre professores e alunos. Foi "descontinuado" porque a FMSS mudou sua estratégia de atuação junto à comunidade, mesmo "tendo um balanço positivo", explica Amaralina.

Já Beni Kuhn, economista pela PUC-SP, vê na g amificação um caminho para melhorar o desempenho dos alunos brasileiros nos exames do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (o Pisa). Os resultados mostram que a queda no aproveitamento não decorre apenas da falta de conhecimento. Existe também uma inabilidade para responder às questões. "Os alunos gastam muito tempo nas primeiras questões e não alcançam as últimas", explica Kuhn, para quem uma das soluções seria o uso da gamificação para potencializar estrategicamente o aprendizado, "além de motivar e engajar o aluno na resolução dos mais diversos desafios".

Apesar das vantagens, professores ligados às chamadas "escolas transformadoras", como Diogo Basei Garcia, diretor do Colégio Viver, em Cotia, Grande São Paulo, compreendem o alcance da gamificação, mas ponderam que o processo não pode estar desassociado de uma visão mais completa do aluno: "Penso que, como contraponto, temos de manter o equilíbrio entre três pilares - o desenvolvimento corporal, da lateralidade, que chamamos pedagogia da Roda; a pedagogia do texto e, enfim, o trabalho com telas digitais".

Como gamificar a aula

Transforme o conteúdo da disciplina em uma narrativa, uma história;

Divida o conteúdo a ser estudado em fases a serem alcançadas;

Crie cenários com diferentes desafios a serem alcançados e escolhas a serem feitas;

O objetivo é que o aluno retenha, durante o caminho percorrido, o conteúdo que deve ser ensinado, de modo que as tarefas devem estar ligadas à resolução de problemas afeitos à disciplina;

Ao aluno deve ser permitido assumir um personagem e escolher o papel que vai desempenhar no jogo de acordo com seu perfil (competidor, socializador, conquistador ou explorador);

Os avanços garantem pontos, mais vidas e acesso à próxima fase. Inversamente, os insucessos retiram as vidas e os pontos conquistados.

Leia também:
As dez tendências inovadoras da educação Inovação na educação digital é tema de livro luso-brasileiro

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Gamificação na sala de aula: jogar para aprender

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Por Davi Molinari: É consenso que a está dentro do conjunto de iniciativas para superar o desinteresse dos estudantes pela escola. O fenômeno é internacional e ocorre simultaneamente à adoção do conceito de desenvolvimento de competências como fundamento pedagógico nos sistemas de ensino de dezenas de países.

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Valores humanos, sociais, democráticos [Maria Teresa].

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“É fundamental inserir dentro de sala de aula as ferramentas que esses alunos estão acostumados – e querem usar. Há diversas possibilidades de agregar a tecnologia ao conhecimento. A criatividade do professor fará a diferença”. - Fabio Vizeu, doutor em Administração, professor e coordenador da Pós-Graduação de Negócios Escolares da Universidade Positivo.
(Simei)

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 “Acreditamos que é na prática e pela prática que se dá a (trans)formação, refletindo constantemente sobre o papel da escola na vida de cada indivíduo e na reconfiguração de uma nova sociedade” Regina Steurer

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 “Acreditamos que é na prática e pela prática que se dá a (trans)formação, refletindo constantemente sobre o papel da escola na vida de cada indivíduo e na reconfiguração de uma nova sociedade” Regina Steurer

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Ednamar e Flávia

https://escolastransformadoras.com.br/escola/escola-projeto-ancora/

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Interdisciplinaridade não seria uma forma nova de se trabalhar os conteúdos pertinentes ao conhecimento do mundo de forma conjunta, mas sim, a forma mais adequada à realidade como objeto de conhecimento, sugerindo que desde sempre deveríamos buscar o conhecimento desta forma, já que as coisas não existem de forma isolada, tudo necessita de um tempo, espaço, causas, efeitos, interpretações e variações. (SALGADO, 2017)

Link: https://mpemdh.unitau.br/wp-content/uploads/2015/dissertacoes/mpe/Priscila-Aparecida-Dias-Salgado.pdf

Alunas: Jéssica Pinheiro e Maria Helena

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Algumas escolas e universidades estão construindo e aperfeiçoando continuamente modelos mais avançados, integradores, inovadores de ensino e aprendizagem, pensando cada vez mais no aluno.  É importante olhar para os que estão mais avançados, para aprender a acelerar nossos próprios processos e métodos e conseguir dar respostas mais satisfatórias aos imensos desafios de ensinar e aprender em um mundo tão complexo, conectado e desafiador.
(Josi e Oséias)

José Moran (http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf)

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O estudante terá a oportunidade de escolher mais cursos conforme seu perfil até completar o número mínimo de horas.

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O estudante terá a oportunidade de escolher mais cursos conforme seu perfil até completar o número mínimo de horas.

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DERONI SABBI

Raíra e Rafaela
UOL: "O que espera da escola do futuro?". Disponível em:
https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/o-que-esperar-escola-futuro.htm
Acesso em: 10 Ago. 2020

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Toda decisão tomada na escola é referenciada por um quadro composto por cinco valores: responsabilidade, afetividade, solidariedade, honestidade e respeito. Cada ação pedagógica, dispositivo de aprendizagem e outras ações são pensadas em função destes valores, que são exercidos na relação com o outro em assembleias realizadas periodicamente.

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Toda decisão tomada na escola é referenciada por um quadro composto por cinco valores: responsabilidade, afetividade, solidariedade, honestidade e respeito. Cada ação pedagógica, dispositivo de aprendizagem e outras ações são pensadas em função destes valores, que são exercidos na relação com o outro em assembleias realizadas periodicamente.

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Ednamar e Flávia

https://escolastransformadoras.com.br/escola/escola-projeto-ancora/

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O trabalho com o currículo considera a experiência individual e social da criança, que é única e singular, com ritmo e percepções próprias. Esta perspectiva pressupõe a humanização, e busca promover melhor qualidade da experiência humana, o que inclui a empatia nas relações interpessoais.
Ana Clara
(http://movinovacaonaeducacao.org.br/iniciativas-inovadoras/escola-projeto-ancora)

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“A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania”. - Giselle Santos

Natália M. e Natalia S.

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Por: Davi Molinari
É consenso que a está dentro do conjunto de iniciativas para superar o desinteresse dos estudantes pela escola. O fenômeno é internacional e ocorre simultaneamente à adoção do conceito de desenvolvimento de competências como fundamento pedagógico nos sistemas de ensino de dezenas de países. Especificamente, no caso da educação brasileira, a crescente adesão à gamificação coincide com a introdução da nova Base Nacional Comum Curricular, a BNCC.
Ambos os movimentos buscam encontrar novas formas de superar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para engajar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais. Embora a BNCC configure o desdobramento também de marcos legais, sua consolidação aparece no contexto da revolução digital e do advento das novas tecnologias, com suas implicações em todos os aspectos da sociedade: economia, mercado de trabalho, produção de conhecimento, cultura e educação.

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Nesse sentido, qualquer rumo dado aos sistemas de ensino obriga as escolas a dialogar com a realidade atual. E nada mais presente do que a ideia de que os games podem se prestar a outras funções além do entretenimento. O uso de games ou de atividades gamificadas favorece o engajamento dos jovens em atividades escolares tidas por eles como enfadonhas.
"A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania", explica Giselle Santos, consultora de Inovação do Edify e do Google Innovator.
Giselle é professora de inglês e se dedica a pesquisar temas como futurismo, tecnologias disruptivas e realidade virtual na educação. Ela enfatiza que é preciso diferenciar jogos e gamificação: "É muito comum confundir a gamificação com uma didática baseada em jogos. Ambas trazem benefícios para o desenvolvimento de competências comportamentais e intelectuais. Mas enquanto os jogos têm como objetivo a vitória, a gamificação utiliza a mesma mecânica e estética dos games para alcançar metas e objetivos reais".

Estratégias na sala de aula

Portanto, aplicar elementos e mecânicas de design de jogos em outros contextos que não só recreativos é o que define a gamificação. Uma boa estratégia pedagógica não parte necessariamente de jogos, mas dos chamados "drives", que são os norteadores do desafio proposto ao aluno. O educador deve se apropriar da linguagem existente nos games e aplicá-la no contexto da vida real, no ensino - de maneira que se abram possibilidades de designs de jogos (cenários) a serem construídos. O ideal é a combinação dos ambientes online e offline.
A pioneira nesse caminho é uma escola pública de Nova York, nos EUA, criada em 2009 por desenvolvedores de jogos eletrônicos. A Quest To Learn foi a primeira instituição de ensino do mundo a basear todo o currículo em games.
"A Q2L é projetada para permitir que os alunos 'assumam' avatares, identidades e comportamentos de exploradores, matemáticos, historiadores, escritores e biólogos e usem os recursos dos respectivos perfis em determinada dinâmica", explica Giselle. "É nesse contexto que a escola promove a gamificação do ensino. Um exemplo foi a fusão de estudos sociais e inglês, em que os estudantes foram instados a resolver determinado conflito entre 'os fantasmas do Museu Nacional de História Natural de Nova York, que estavam brigando porque não se entendiam quanto aos acontecimentos da Guerra de Independência americana'. Apesar de terem testemunhado o mesmo evento histórico, os personagens tinham diferentes perspectivas do episódio (um fantasma havia sido escravo, outro era da realeza inglesa e um terceiro, colono americano). Os estudantes tiveram de entender o ponto de vista de cada um e resolver o conflito."
"A aprendizagem duradoura acontece quando as pessoas estão diretamente envolvidas em experiências que impactam, ou complementam, a maneira como pensam e se comportam", define a professora. E detalha: "A construção e a criação desses cenários, formados por desafios e solução de problemas, dentro de regras estabelecidas para avançar a uma próxima fase, perder ou ganhar vidas, além dos caminhos propostos, as escolhas e consequências, formam o design do game, Aplicados a uma situação real, promovem a gamificação desse conteúdo didático".
Atraídas pelo mercado de ensino brasileiro, já estão desembarcando aqui empresas estrangeiras especializadas em gamificação, como a finlandesa Seppo, que firmou parceria com o Instituto Ayrton Senna. Entre os motivos que contam a favor da gamificação estariam suas flexibilidade e aplicabilidade. Seus defensores garantem que esse método pode ser desenhado para quaisquer ambientes, sejam escolas públicas ou privadas; sejam sistemas de ensino regular ou escolas de ensino específico como o de língua estrangeira.
É o caso do material empregado pelo programa bilíngue Edify, que usa a gamificação, desde o Fundamental I, como meio de ensinar "outras habilidades, aliando o desenvolvimento linguístico a outras competências." Como material de apoio, são empregados livros didáticos em que os conceitos de gamificação estão presentes.
Já a rede de ensino de tecnologia CodeBuddy oferece uma experiência mais imersa na internet. Essa plataforma adota estratégias comuns aos jogos - novamente, fases, recompensas e personagens customizáveis. A ferramenta disponibiliza conteúdos vinculados à cultura digital necessários para o alcance das competências de programação e computação previstas na BNCC. "Permitimos a reflexão sobre estratégias e antecipamos um processo de escolhas que dialogam com situações reais. Os alunos traçam seu próprio caminho para o aprendizado nessas tarefas", afirma Eduardo Honzak, diretor-geral CodeBuddy.

Narrativas e desempenhos

Por ser um processo de construção criativo que atende qualquer faixa etária e por não ter uma natureza exclusivamente digital, apesar de dialogar com os games eletrônicos, a gamificação tem a adesão de professores de diferentes lugares e realidades socioeconômicas do país.
Durante dois anos, de 2014 a 2016, a Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho (FMSS) e o Grupo RBS financiaram o projeto Logus, que buscou o engajamento dos estudantes de escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina. O jogo, com etapas online e presenciais, colaborava com o objetivo do projeto, de "despertar o protagonismo jovem por meio do desenvolvimento de competências socioemocionais", conta Amaralina Machado Rodrigues Xavier, coordenadora de projetos da FMSS.
A narrativa desse game compreendia o combate ao Nulis, vírus do desinteresse e da apatia. Nesse cenário, as equipes tinham de completar missões que incluíam ações de sustentabilidade, leitura, cidadania e transformação da escola e seu entorno. O projeto envolveu 10 mil pessoas entre professores e alunos. Foi "descontinuado" porque a FMSS mudou sua estratégia de atuação junto à comunidade, mesmo "tendo um balanço positivo", explica Amaralina.
Já Beni Kuhn, economista pela PUC-SP, vê na g amificação um caminho para melhorar o desempenho dos alunos brasileiros nos exames do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (o Pisa). Os resultados mostram que a queda no aproveitamento não decorre apenas da falta de conhecimento. Existe também uma inabilidade para responder às questões. "Os alunos gastam muito tempo nas primeiras questões e não alcançam as últimas", explica Kuhn, para quem uma das soluções seria o uso da gamificação para potencializar estrategicamente o aprendizado, "além de motivar e engajar o aluno na resolução dos mais diversos desafios".
Apesar das vantagens, professores ligados às chamadas "escolas transformadoras", como Diogo Basei Garcia, diretor do Colégio Viver, em Cotia, Grande São Paulo, compreendem o alcance da gamificação, mas ponderam que o processo não pode estar desassociado de uma visão mais completa do aluno: "Penso que, como contraponto, temos de manter o equilíbrio entre três pilares - o desenvolvimento corporal, da lateralidade, que chamamos pedagogia da Roda; a pedagogia do texto e, enfim, o trabalho com telas digitais".

Como gamificar a aula

Transforme o conteúdo da disciplina em uma narrativa, uma história;

Divida o conteúdo a ser estudado em fases a serem alcançadas;

Crie cenários com diferentes desafios a serem alcançados e escolhas a serem feitas;

O objetivo é que o aluno retenha, durante o caminho percorrido, o conteúdo que deve ser ensinado, de modo que as tarefas devem estar ligadas à resolução de problemas afeitos à disciplina;

Ao aluno deve ser permitido assumir um personagem e escolher o papel que vai desempenhar no jogo de acordo com seu perfil (competidor, socializador, conquistador ou explorador);

Os avanços garantem pontos, mais vidas e acesso à próxima fase. Inversamente, os insucessos retiram as vidas e os pontos conquistados.

Leia também:
As dez tendências inovadoras da educação Inovação na educação digital é tema de livro luso-brasileiro

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Gamificação na sala de aula: jogar para aprender

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Por: Davi Molinari É consenso que a está dentro do conjunto de iniciativas para superar o desinteresse dos estudantes pela escola. O fenômeno é internacional e ocorre simultaneamente à adoção do conceito de desenvolvimento de competências como fundamento pedagógico nos sistemas de ensino de dezenas de países.

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"Cabe ressaltar, no entanto, que no mundo capitalista em que vivemos o lúdico está
sendo extraído do universo infantil. As crianças estão brincando cada vez menos por inúmeras
razões: uma delas é o amadurecimento precoce; outra é a redução violenta do espaço físico e
do tempo de brincar [...]."

A autora ressalta que nos dias atuais as famílias tendem a sobrecarregar as crianças com muitas atividades, deixando pouco tempo para brincar ou não deixando nenhum. Deste modo a escola acaba sendo o único momento em que a criança de fato brinca.
Artigo: O lúdico como pressuposto de uma educação inovadora nas práticas educacionais dos professores da educação infantil.
Autora: Rosemary Sampaio Da Silva
Dupla: Camila Fernandes e Myllena Santos.

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“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou sua construção” - Paulo Freire
( Jéssica Oliveira)
http://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_40.pdf

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O trabalho desenvolvido pelos educadores têm forte apoio dos familiares dos estudantes, por meio de algumas iniciativas. É o caso da AFAPA, uma associação formada por famílias e comunidade em geral, que realiza mensalmente um fórum de famílias onde são discutidos assuntos como aprendizagem, sexualidade e outros escolhidos coletivamente.

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O trabalho desenvolvido pelos educadores têm forte apoio dos familiares dos estudantes, por meio de algumas iniciativas. É o caso da AFAPA, uma associação formada por famílias e comunidade em geral, que realiza mensalmente um fórum de famílias onde são discutidos assuntos como aprendizagem, sexualidade e outros escolhidos coletivamente.

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Ednamar e Flávia

https://escolastransformadoras.com.br/escola/escola-projeto-ancora/

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“A escola tem que ser transparente, interagir com a natureza, e tem que, sobretudo, permitir que a criança não saiba onde a aprendizagem começa ou acaba,  promovendo um moto contínuo e significativo de aprendizagem”.

Citação da idealizadora da escola Riverside na India.

Maria Carolina

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“A escola tem que ser transparente, interagir com a natureza, e tem que, sobretudo, permitir que a criança não saiba onde a aprendizagem começa ou acaba,  promovendo um moto contínuo e significativo de aprendizagem”.

Citação da idealizadora da escola Riverside na India.

Maria Carolina

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Sempre centrada no desenvolvimento da autonomia de todos os atores envolvidos na comunidade escolar, a aprendizagem se dá na relação entre crianças, jovens e professores, de forma que cada um possui uma trajetória singular, com tempos próprios para aprender e se desenvolver.

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Sempre centrada no desenvolvimento da autonomia de todos os atores envolvidos na comunidade escolar, a aprendizagem se dá na relação entre crianças, jovens e professores, de forma que cada um possui uma trajetória singular, com tempos próprios para aprender e se desenvolver.

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Ednamar e Flávia

https://escolastransformadoras.com.br/escola/escola-projeto-ancora/

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Inovação com custo baixo

Ordalha jordana

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Escola Inovadora 1 - Respeito à diversidade

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" Os espaços físicos e digitais são abertos, compartilhados ( gestores, professores, alunos) e também com a comunidade externa. Divulgam-se as melhores práticas e contribuições. Há um incentivo a criatividade, empreendedorismo, a experimentação, aceitando a possibilidade de cometer erros e de aprender a superá-los".
( Andressa)
http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf

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Importância da valorização do aluno, do professor e da escola

A valorização revela uma visão para além de um lugar de aprendizagem, exerce funções de cuidado, atenção para com o outro. E isso repercute positivamente.

JULIANA FARIA

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 Os alunos e professores usarão tecnologias semelhantes ao E-mule, Torrent ou Kazaa, que permite a troca de músicas e videos pela Internet, para a comunicação virtual. Pelo sistema, compartilharão informações e aplicativos. Os estudantes terão a chance de rever uma aula, disponível em vídeo, para revisar conteúdos. Também poderão consultar centros de materiais educacionais, que terão atendimento online de tira-dúvidas e oferecerão aos professores o aluguel de salas virtuais ou laboratórios específicos.

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 Os alunos e professores usarão tecnologias semelhantes ao E-mule, Torrent ou Kazaa, que permite a troca de músicas e videos pela Internet, para a comunicação virtual. Pelo sistema, compartilharão informações e aplicativos. Os estudantes terão a chance de rever uma aula, disponível em vídeo, para revisar conteúdos. Também poderão consultar centros de materiais educacionais, que terão atendimento online de tira-dúvidas e oferecerão aos professores o aluguel de salas virtuais ou laboratórios específicos.

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DERONI SABBI

Raíra e Rafaela

UOL: "O que espera da escola do futuro?". Disponível em:
https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/o-que-esperar-escola-futuro.htm
Acesso em: 10 Ago. 2020

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"Os currículos das instituições inovadoras são transdisciplinares, integram áreas de conhecimento de várias formas (sem disciplinas ou com só algumas), são holísticos, com uma visão humanista, sustentável e de competências amplas. Há uma grande integração de áreas, projetos, problemas, com menos (ou sem) disciplinas com foco na aplicação criativa dos conhecimentos em diferentes situações e contextos ".
( Andressa)
http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf

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Ao pensar o processo interdisciplinar a partir da perspectiva educativa, envolve

analisar também o professor e seu meio, sua formação e seu ideário. Não podemos pensar a

Interdisciplinaridade sem considerar os pressupostos teóricos que envolvem a formação do professor, a relação desses saberes com o espaço em que esse professor habita .(SALGADO, 2017)

Link: https://mpemdh.unitau.br/wp-content/uploads/2015/dissertacoes/mpe/Priscila-Aparecida-Dias-Salgado.pdf

Alunas: Jéssica Pinheiro e Maria Helena

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As escolas e universidades mais inovadoras utilizam uma combinação de caminhos e metodologias de ensino e aprendizagem, que se integram. Não há um caminho único.
( Andressa)
http://www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf

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O que tem em comum as escolas e universidades mais inovadoras? Quais são seus diferenciais? Apesar de terem propostas aparentemente muito diferentes, coincidem em alguns componentes importantes, que apontam caminhos para as demais instituições mais convencionais ou que realizam mudanças de forma mais progressiva. Os principais diferenciais: Ambientes institucionais acolhedores e de incentivo à experimentação,Currículos transdisciplinares, personalizados, híbridos,Metodologias ativas,Tecnologias digitais integradas, Integração profunda com a cidade e com o mundo: aprendizagem/serviço, Professores orientadores e mentores, Novas formas de avaliação e certificação.Algumas escolas e universidades estão construindo e aperfeiçoando continuamente modelos mais avançados, integradores, inovadores de ensino e aprendizagem. Apesar das diferenças na implementação, coincidem nas questões essenciais. As demais instituições estão tentando desenvolver mudanças menos profundas, mais progressivas, passo a passo. É importante olhar para os que estão mais avançados, para aprender a acelerar nossos próprios processos e métodos e conseguir dar respostas mais satisfatórias aos imensos desafios de ensinar e aprender em um mundo tão complexo, conectado e desafiador.

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O que tem em comum as escolas e universidades mais inovadoras? Quais são seus diferenciais? Apesar de terem propostas aparentemente muito diferentes, coincidem em alguns componentes importantes, que apontam caminhos para as demais instituições mais convencionais ou que realizam mudanças de forma mais progressiva. Os principais diferenciais: Ambientes institucionais acolhedores e de incentivo à experimentação,Currículos transdisciplinares, personalizados, híbridos,Metodologias ativas,Tecnologias digitais integradas, Integração profunda com a cidade e com o mundo: aprendizagem/serviço, Professores orientadores e mentores, Novas formas de avaliação e certificação.Algumas escolas e universidades estão construindo e aperfeiçoando continuamente modelos mais avançados, integradores, inovadores de ensino e aprendizagem. Apesar das diferenças na implementação, coincidem nas questões essenciais. As demais instituições estão tentando desenvolver mudanças menos profundas, mais progressivas, passo a passo. É importante olhar para os que estão mais avançados, para aprender a acelerar nossos próprios processos e métodos e conseguir dar respostas mais satisfatórias aos imensos desafios de ensinar e aprender em um mundo tão complexo, conectado e desafiador.

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Artigo: Principais diferenciais das escolas mais inovadoras José Moran Professor, Pesquisador e Orientador de Projetos de inovação www2.eca.usp.br/moran1 . (Thayná Alcântara e Bruna Correia).

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"Os papéis dos professores nos projetos inovadores são muito mais amplos e avançados: são os de desenhadores de roteiros pessoais e grupais de aprendizagens amplas e complexas, de interlocutores avançados que ultrapassam as informações de uma área específica e, também, (em graus diferentes) os de orientadores/mentores de projetos profissionais e de vida dos alunos."
( Andressa)
www.schoenstatt.org.br/wp-content/uploads/2016/08/Jos%C3%A9-Manoel-diferenciais.pdf

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Professores e gestores precisam está preparados para essas mudanças da escola do futuro, eles são responsáveis por tudo que acontece na escola 

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Professores e gestores precisam está preparados para essas mudanças da escola do futuro, eles são responsáveis por tudo que acontece na escola 

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"O fato é que os avanços tecnológicos já chegaram também ao âmbito educacional, promovendo melhorias tanto nos processos de ensino e aprendizagem quanto nos de gestão escolar. "
http://www.proesc.com/blog/escola-do-futuro-conheca-5-tendencias/
Tayná Rodrigues