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É a  aplicação dos princípios dos videojogos (lúdico) a outros contextos, como educativo, empresarial,...                      

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É a  aplicação dos princípios dos videojogos (lúdico) a outros contextos, como educativo, empresarial,...                      

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Despertar a curiosidade.

Incentivar o seu envolvimento a fazer algo.

Motivar intrinsecamente “brincando” sem separar a teoria e prática.

Estimular a competição saudável.

Gerar um sentimento de conquista própria.

Facilitar a medição de desempenho.

Oferecer igualdade de acesso à informação.

Proporcionar um ensino prático.

Permitir a todos, metodologias estimulantes no processo ensino-aprendizagem para conseguirem atingir bons ou melhores resultados.

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Os jogos com elementos lúdicos, logo rapidamente cativam a criança, sendo um excelente motor desencadeador das aprendizagens.

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Os jogos com elementos lúdicos, logo rapidamente cativam a criança, sendo um excelente motor desencadeador das aprendizagens.

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Gamificação…VS  game-based learning

Utilização de jogos em contextos educativos.

Objetivos no jogo como motivadores para os alunos.

Assume que jogar jogos é divertido.

Os desafios fazem parte do jogo.

A pontuação e a avaliação fazem parte do jogo.

Feedback dado ao aluno é essencial.

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A vantagem é de usar elementos dos jogos de forma a envolver todos os alunos a trabalharem a partir de missões ou desafios, que funcionam como motor para a aprendizagem.                 Utilizar pontos, distintivos ou prémios como incentivos e definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados. 

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A vantagem é de usar elementos dos jogos de forma a envolver todos os alunos a trabalharem a partir de missões ou desafios, que funcionam como motor para a aprendizagem.                 Utilizar pontos, distintivos ou prémios como incentivos e definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados. 

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Por exemplo, a utilização da ClassDojo, na nossa escola,  tem tido um efeito muito positivo.

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Por exemplo, a utilização da ClassDojo, na nossa escola,  tem tido um efeito muito positivo.

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Alunos de 1.º ano a associarem a palavra à imagem, através de jogos elaborados no programa Edilim.

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Os  alunos do 4º ano, da ECV, desfrutam da sala de Ambientes Educativos Inovadores, numa perspetiva de jogo.

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Os  alunos do 4º ano, da ECV, desfrutam da sala de Ambientes Educativos Inovadores, numa perspetiva de jogo.