# data[].attributes.body
1. 치매를 주제로 함
- 치매 걸린 사람을 대상으로 하는지, 치매 가족이나 이웃을 만나게될 일반일을 대상으로 하는지?
- 대상에 따라 안에 내용의 중점 분야가 달라져야하지 않을까...
- 예를 들어 스토리에 더 중점을 둘지, 인지 장애를 개선하는 게임에 더 중점을 둘지...
- 치매로 기억을 잃어가고 있지만, 소중한 경험을 함께 나누었던 소중한 사람이라는 점을 강조하면 어떨까?

# data[].attributes.body
1. 힐링을 위한 캠핑장 컨셉의 일기 앱
- 나만의 작은 공간
- 소셜서비스 가능한가?
- 사용자들이 공유할 수 있는 장이 될 수 있는 공간이 되는 것도 좋겠다는 생각이 듦
- 앱의 세부적인 방향성을 좀 더 고민해서 정교화해나가면 좋겠음

# data[].attributes.body
1. 모바일 AR게임/에너지절약 및 환경보호 게임
- 길이가 짧아질 수 있을 것 같음
- 마을을 발전 시키는 방법에 대한 구체적인 아이디어는?
- 각 에너지들을 만들어서 특별한 목적을 달성하는 방법을 이룰 수 있거나 유지하도록 해주면 어떨지...
- 예를 들어 캐릭터 월드를 유지 시켜주기 위해서 각 에너지 마을에서 에너지를 생산하는 단순한 게임을 계속 돌아다니며 하도록 하는 것.

# data[].attributes.body
1. 번개모임 "썬더링"
- MZ세대 대상으로 함
- 만나고 싶은 사람한테 알림 보냄
- 새로운 만남 주선은 문제점은 없겠는가? (부작용/기존 문제 앱들과의 차별점)
- 기능을 조금 더 단순하고 강렬한 기능을 대표적으로 생각하면 좋겠음

# data[].attributes.body
1. 명화속 숨은그림찾기
- 명화 수집을 다른 사용자들도 볼 수 있는가?
- 명화 수집한 것을 다른 사람들에게 전시 할 수 있는 방법은 어떤가?
- 사용자들이 유입되도록 할 수 있는 요소로는 뭐가 있는가?
- 사용자들이 전시할 수 있는 공간을 할당 받아서 자기 나름대로 큐레이션을 할 수 있도록 해도 괜찮을 것 같음.

# data[].attributes.body
감정기록과 공유
- 다양한 형식으로 기록/감정 태우기/감정 표현 이모티콘/가이드 질문 제공
- 비밀친구 쪽지 기능-> 개인정보 공유 안되게 할 수 있는가? 그렇게 되면 의미있는 기능이 될 것 같음
- 실제 캠핑장에 존재하는 것 같은 그런 느낌이 들 수 있도록 하는 캠핑장의 중요한 요소들을 시각적으로 제공할 수 있는 제한적인 범위를 정하면 좋겠음

# data[].attributes.body
번개 모임
- 오프라인 미팅인가 온라인 미팅인가?
- 불특정 다수들과의 만남, 아는 사람들과의 만남 모두 가능?
- 같은 그룹 안에 모이게 하는 유인책이나 기능이 있어야하지 않을까?

# data[].attributes.body
초기 서비스에 어느정도 규모의 콘텐츠 제공이 가능할까?
제공할 때 카테고리가 있는가? ->시대별, 작가별, 테마별
명화와 캐릭터 수집 통한 전시 공간 꾸미기
시간 제한의 목적은 무엇일까? 스테이지 클리어를 위한 살아남기인지, 정확한 목적이 필요할 것 같음. 여기에서 시간 제한에 따른 달성 목적은 사용자의 보상이 되어야하므로 이부분에 대한 명확성을 높여야할 것 같음

# data[].attributes.body
1회서 게임이지만, 사람들에게 여운을 남기도록 하기 위해서는 스토리, 음악, 대사와 멘트, 그래픽의 서정성 등 다양한 요소들이 잘 어우러져야함.
실질적인 스토리텔링을 어떻게 구성할지에 대한 아이디어를 구체화 해나가기 바람

# data[].attributes.body
스토리 설계됨 (5개 주요 챕터로 구성)
- 미로게임, 추리게임 등...
--> 설계 부분의 내용이 실제 치매의 증세에 과학적으로 기반으로 하고 있는가?
--> BGM이 중요할 것 같은데 이부분은 어떻게 할 예정인가?
--> 전체 플레이 시간은 얼마나 예상하는가?
--> 앨범 책장이 완성되면 마지막에 제공되는 특별한 혜택이 있을 수 있으면 좋겠음

# data[].attributes.body
감정 분석 결과 부분에서 사용자들에게 유익할 수 있는 기능들을 잘 표현해주면 좋겠음.
다양한 옵션이 주어지고 표현 방법도 다양하게 되면 여러가지 인사이트를 줄 수 있게 될 것 같음

# data[].attributes.body
성향테스트-->어떤 성향 테스트 사용하나?
정산? 어떤 정산인가?

# data[].attributes.body
잼있을 것 같음.
문제들이 다채롭게 구성되면 좋겠음.(다양한 지식)
잘 만들어봅시다!

# data[].attributes.body
사용자마다 행성이 하나가 주어지나?
변화의 과정을 위해서 다양한 오브젝트(시각요소)들이 필요할텐데, 이런 부분들에 대한 커버가 가능한가? 사용자들이 꾸미는 자유도를 어느정도 생각하는가?
사용자들이 자주 방문하지 않을 경우에 기존의 시설이 노후되거나 새로운걸로 교체해야하는 것과 같은 조건이 추가되면 좋겠음

# data[].attributes.body
맵의 경우, 가로 버전으로 제작하는 것이 좋겠음
사용자들이 지속적으로 해당 콘텐츠에 접속하게 하는 원동력을 마련할 필요가 있음

# data[].attributes.body
게임에 유한성을 둘 것과 무한 확장을 둘 것에 대한 정리가 필요할 것 같음.  또한 문화적인 것에 대한 지적인 충족이 될 수 있도록 하는 그런 콘텐츠가 되면 콘텐츠수가 많아지더라도 얕아지지 않고 사람들이 즐기는 콘텐츠가 될 수 있을 것 같음

# data[].attributes.body
번개를 개설하면 알림으로만 충분한가? 사용자들의 참여여부를 확인할 수 있으면 좋겠음. 예를 들어 그룹 창에 진행 중인 번개가 있는 경우, 관련 참석자 수 정도 막대그래프 등으로 보여주는 것은 어떤가?

# data[].attributes.body
기존의 서비스들(반반택시 등)에 대한 분석이 좀 더 면밀하게 필요함
- 사용자는 얼마나 되는가?
- 사용자들의 만족감은 어떤가?
- 결제 시스템 포함안되었다면 결제는 어떻게 진행되는가?

결제 시 문제가 안 생기게 하는 방법은 무엇이 있을까?
사용자들에게 단순히 반경 200미터 내에서 동일한 지점에서 출발해야하는 것이 불편함은 없는가?
택시 기사들도 좋아할 만한 앱으로는 안되겠는가? (예를 들어 반반 보다는 추가 금액이 조금 더 붙어서 결제가 되도록 하는 시스템)

# data[].attributes.body
명화를 찾는 것과 스토리텔링과 그것을 통한 보상 등이 모두 유기적으로 엮여야할 것 같음.
예를 들어 명화를 찾아야하는 이유가 있어야하고, 명화를 찾기 위한 여정이 있고, 그거를 힘겹게 다 찾으면 확실한 보상이 있을 수 있도록 하면 좋겠음.
그리고 다음주 중간발표를 위해서 좀 더 구체화된 설계가 제시될 수 있도록 하기 바람

# data[].attributes.body
전체적인 서비스나 기능 구현의 플로우를 이해할 수 있는 것들을 항상 같이 제시해주면 이해하는데 도움이 더 될 것 같음

# data[].attributes.body
화면이 서정적인 느낌의 톤의 색을 쓰는 것이 좋음. 좀 더 완성도를 높이기 위해서는 집중해야하는 부분이 잘 드러나도록 해줘야함. 예를 들어 캐릭터에 시선을 줘야한다면 캐릭터가 배경과 유사한 톤을 유지하되 배경에 비해서는 외곽이 구분이 더 되던지, 상대적으로 배경보다는 조금더 명도차이가 난다든지, 등의 방법을 통해 더 눈에 들어올 수 있도록 함으로써 화면에서의 지겨움을 줄여줘야함.

# data[].attributes.body
행성 꾸미기는 어느 정도의 단계나 다양한 갯수가 가능할까요?
그리고 전체 게임하는데 어느 정도 시간이 걸리나요?
행성 꾸미기가 그냥 상점에서 구입한 것의 배치에 그치지 말고, 배치된 물건이나 장치들로 인해서 행성의 숨은 변화가 일어나는 것을 사용자들에게 보여줄 수 있도록 하면 좋겠음.

# data[].attributes.headline
고혜영 교수 코멘트 (1102 중간발표)

# data[].attributes.subject
고혜영 교수 코멘트 (1102 중간발표)

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게임에 대한 서비스 받는 사용자 측면에서의 기능적인 이해가 먼저 설명되지 않아서 전체적으로 이해가 어려운 발표입니다.
기능적인 특징을 뭐뭐뭐라고 언급을 하더라도 혹은 설계구조도를 부여주더라도 서비스에 대한 이해가 먼저 선행되지 않으면 이해를 한참 있어야 가능하기 때문입니다.
실제로 뒤에 화면 디자인(그래픽디자인) 부분을 보면서 이해하게 됨. 처음 시작 부분부터  이해될 수 있도록 전달이 필요
그리고 게임을 하는 것에 대한 동기 부여, 성취감을 줄 수 있는 요소가 좀 더 명확해야할 것 같음

# data[].attributes.headline
고혜영 교수 코멘트 (1102 중간발표)

# data[].attributes.subject
고혜영 교수 코멘트 (1102 중간발표)

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전체적으로 굉장히 많이 진도를 나간 것 같아서 칭찬~

서비스에 대한 설명을 좀 더 일찍 설명해주는 것이 좋겠음. 뭐하는 프로젝트인지를 먼저 이해하면 전체적인 이해가 더 수훨하기 때문임

그룹을 번개를 보낼 수 있는 그룹을 만들어두는 것이고 번개 이외의 공유 이벤트는 없는 것이 맞나요? 채팅이 어느정도 범위로 가능한지-->번개 중심으로 일정 시간 내에서 가능한 것을 확인하였음

# data[].attributes.headline
고혜영 교수 코멘트 (11/2 중간발표)

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고혜영 교수 코멘트 (11/2 중간발표)

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전체적인 기능과 서비스에 대한 이해를 도울 수 있도록 발표가 진행 되었음

다른 사람이 동일한 메뉴를 2인분 3인분 이렇게 주문할 때 어떻게 해야하나요? 한번에 5인분이 안 오도록 하기 위한...방법은 있을까요?

신용도를 표기하는 방법을 도입해서 사기치는 사람이 없도록 하는 장치를 조금씩이라도 마련해주면 좋겠음

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- 각 기억에 대해 텍스트로 구현하나요? 비디오 형태로 진행하나요?
- 사각형 타일이 회전한다는게 무슨 말인가요?
- 기억장애 게임에서 순서가 잘못되면 어떻게 처리되나요? 난이도가 무척 낮은 게임이라고 생각되는데 꼭 있어야 하나요?
- 단어 선택하는 게임이 틀리면  다시 하나요? 편지 완성 못하고 마무리 되나요?
- 오른쪽 스크롤 하다가 실패하면 어떻게 되나요?
- 간단한 클릭에 실패하면?
- 이런 단순한 게임이 전체 스토리 흐름에 방해되지는 않을까요? 영화를 보듯 음악과 영상을 좀 더 실감나게 제작하는 방향으로 진행하면 어떨까요?

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- 25개의 불을 없애야 할 때 다른 항목을 삭제하는 경우 아무 소용이 없나요?
- match 3 게임이 주된 게임인데, 여기서 아이템이 사라진 후 새로 추가될 때 각 에너지 별로 아이템이 생성되는 방향을 달리하여 각 아이템이 생성될 수 있도록 하면 어떨까요? (불은 아래에서 위로, 바람은 좌에서 우로, 물은 위에서 아래요)
- 교육적인 지식을 전달하는 항목이 있다면 어떤 항목이 있을까요?
- 발전소의 배치는 어떻게 되고 발전소의 업그레이드는 있을까요?
- match 4 는 어떨까요?
- 시간이 지나면서 발전소가 노후화 되는 기능도 포함되면 좋겠습니다.

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고혜영 교수 코멘트(1102 중간발표)

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고혜영 교수 코멘트(1102 중간발표)

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전체 플레이 시 어느정도 시간이 걸리는 게임이 될 수 있다고 생각하는가? 총 플레이 시간에 대한 목표를 잡으면 좋겠음.

한개의 스테이지에는 한개의 인터랙션만 있는가? 좀 더 애니메이션적인 표현을 통한 스토리텔링을 풍부하게 해주는 것이 더 필요할 것 같음. 인터랙션 자체는 굉장히 단순해보이고 메세지 전달에 결정적이진 않을 것 같기 때문임

# data[].attributes.headline
고혜영 교수 코멘트(1102 중간발표)

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고혜영 교수 코멘트(1102 중간발표)

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주요 게임이 각 재생 에너지의 특성을 반영하기 위한 방안에 대한 아이디어를 사용자들이 더 잘 이해할 수 있도록 해주는 것이 좋겠음.

행성 꾸미기에 대한 자유도를 주면서 좀 더 여러단계의 꾸미기가 가능하도록 하고, 일정 기간 이상 접속을 하지 않을 경우, 유지가 어렵게 한다든지 하는 상용자들이 좀 더 접속할 수 있도록 하는 방안이 필요할 것 같음.

# data[].attributes.body
- 세부 맵 안에 버튼의 테두리가 사막의 경우 사막의 색과 비슷하고 좀 흐린 느낌이 있어서 좀 더 선명하게 구분될 수 있도록 명도 대비를 더 줄 수 있으면 좋겠음.
- 메인 게임 화면의 상단에는 아무런 정보는 없어도 되는가?
- 상점 등에 상단에 사용한 보라색을 좀 더 선명한 색으로 바꾸면 좋겠음. 버튼들도 좀 더 글자나 형태가 잘 구분될 수 있도록 해주면 좋겠음

# data[].attributes.body
- 지난 이슈에 대한 수정 보완 완료
- 스테이지 정보 화면이 야외를 배경으로 해야하는 이유가 있는가?
- 퀘스트 글자는 두줄로해서라도 글자 크기가 조금 더 커지면 좋겠음
-

# data[].attributes.body
- 그림 찾기를 진행할 때 찾을 대상을 먼저 지정하고 그림을 찾을 수 있도록
- 몇 번 연속 틀리면 해당 그림 찾기를 종료하면 어떨까요?

# data[].attributes.body
- Xcode에서 Storyboard 안에 몇 개의 Scene이 추가될지 궁금함.
- 이번 학기 동안 Firebase에 자료를 저장하고 불러오는 기능을 구현할 수 있기 바람

# data[].attributes.body
- 협업을 위한 준비가 체계적으로 잘 되고 있음

# data[].attributes.body
- 위치 마킹 색상이 노란색이라 배경대비 표시가 잘 안나서 방안이 필요함 오렌지 색으로 바꾸든지 하면 좋겠고, 머리위 벼슬 같은것은 너무 디테일하니 좀 수정 바람

# data[].attributes.body
- 상대를 평가하는 화면이 어떻게 구성되어 있나요?
- 결재에 대한 최종 확인은 어떻게 되나요?

# data[].attributes.body
- 구현되어 가는 내용을 보면서 구체적인 이야기를 하기로 함.
- 학기 최종 마무리에 어떤 부분까지 구현이 가능한지요?
- 시간이 흐르면 발전소도 망가져 가도록 해서 (4~5단계) 게임을 통해 다시 개선시킬 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.

# data[].attributes.body
인트로에서 앞에 있는 캐릭터가 좀 더 잘 보이게. 그리고 그 다음으로는 대화상자가 잘 보이게 그 다음으로 배경이 보이도록 채도나 명도차 등을 좀 더 조절이 필요함. 예를 들어 매리 방 안에 가구들이나 전반적인 색감이 넘 선명한 명도대비를 이루고 채도가 높은 것에 비해서 앞에 메리는 은은한 색감(채도가 낮음, 명도차가 많이 안남)을 가지고 있어서 시선이 캐릭터에 딱 집중되지 않는 것 같음. 이런 부분들에 대한 조정과 보완이 필요

# data[].attributes.body
- 수력발전은 물이 있어야 하는데...
- 물은 위에서 아래로, 불은 아래에서 위로, 바람은 좌에서 우로 혹은 우에서 좌로 움직이며 새로운 아이템이 나타나도록
- 사용할 아이템이 게임에서 무슨 역할을 하나요?

# data[].attributes.body
- 개발을 진행하면서 어려운점은 무엇일까요?

# data[].attributes.body
모바일로 플레이 한다면 글자 크기가 가독성이 있는지 확인 바람

# data[].attributes.body
- 주문을 참고할 수 있는 자료가 있을까요? 너무 다양한 메뉴가 있어서 어려울까요?
- 주문 완료 후 채팅 삭제는 어떻게 되나요?

# data[].attributes.body
- Firebase 연동에 집중해서 자료가 잘 저장되고 조회가 될 수 있도록 노력하기 바랍니다.

# data[].attributes.body
- 제시어에 대해 몇 번까지 클릭을 할 수 있나요?
- 작가 액자 사이에 > 기호의 의미는 있나요?

# data[].attributes.body
- 에너지는 어떻게 수집하나요? (노후화 관련)
- 기말 발표할 때 게임이 하나 정도는 플레이가 가능한가요?
- 회색 돌 아이템 3개를 맞춘 경우 어떤 일이 벌어지나요?

# data[].attributes.body
- m1 chip 과 cocoapod 충돌의 문제는 왜 발생했는지, 어떻게 해결했는지 이유가 파악되었나요?
-

# data[].attributes.body
- 시뮬레이터 실행 화면을 동영상으로 녹화하지 말고 직접 실행할수 있는 컴퓨터로 화면 공유를 하여 실행 상황을 보여주기 바랍니다.

# data[].attributes.body
- 왠지 옷이 너무 빨리 정리되는 듯 합니다.

# data[].attributes.body
- 실제 스마트 폰에 설치 후 그림의 비율을 확인해야 할 듯 합니다.

# data[].attributes.body
- 명화 자료를 앱 속에 저장하지 말고 인터넷에서 가져올 수 있도록 기능을 추가하기 바랍니다.

# data[].attributes.body
- 그림 저장을 위한 서버를 어디에 둘 것인지 정하기 바랍니다. 학교의 condi.swu.ac.kr 서버를 사용할 수도 있습니다.

# data[].attributes.body
- 인물의 대사에 따라 색으로 구분할 수 있을까요?
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# data[].attributes.body
- 태양열 배경은 없나요? 풍력이 태양열 배경과 유사하네요. (하나의 맵을 같이 사용하는 것도 같네요.)

# data[].attributes.body
- 개인적으로 두번째 로고가 괜찮습니다.
- 방을 만들고 만나서 음식을 받고 채팅방을 마무리 할 수 있도록 하는 일련의 기능이 마무리 되면 좋겠습니다.

# data[].attributes.body
- 비공개 그룹의 멤버들을 관리할 수 있는 화면도 준비하면 좋을 듯 합니다.

# data[].attributes.body
시연 이전까지의 발표 중에 만든 작품에 대한 스크린샷이 하나도 없어서 듣는 사람이 어떤 작품을 만드는지 상상 할 수 밖에 없음 --> 대표가 되는 두~세 장의 스크린샷을 추가하기 바람

# data[].attributes.body
- 의문의 퍼즐조각을 얻을 기회는 항상 얻을 수 있나요?

# data[].attributes.body
- 처음 에너지와 관련된 배경 설명이 너무 길지 않도록 줄이기 바람
- 레퍼런스도 굳이 설명하지 않아도 될 듯 함
- 게임 스크린샷을 먼저 보여주고 게임 관련 규칙을 소개하면 좋을 듯 함
- 처음 게임에 대한 내용을 너무 강자하지 말고 발전소 소개를 하고 이를 짓기 위해 게임을 진행한다 는 식으로 전반적인 이야기를 먼저 하고 match 3를 소개하기 바람
- "앞부분" 어디에선가 중요한 앱(전체맵, 발전소, 매치3 게임 등)의 스크린샷을 추가하여 설명하기 바람
- 내용이 너무 많다는 생각이 듭니다. 시연을 하면서 소개할 수 있는 내용은 생략하기 바랍니다.

# data[].attributes.body
- 기획 배경이 너무 길다는 느낌이 듭니다.
- 기획 배경 이후에 디자인 전에 간단히 앱의 화면 스크린샷 (최종 주요기능) 을 두세개 보여주며 중요한 주요기능을 "아주" 간단히 소개한 후 디자인 이야기를 하면 어떨까요?
- 프로토타입은 스토리를 하나 예로 들여 화면을 소개하세요. 이런 상황이 있는데 이때 본 앱을 사용하기 위한 절차는 이렇습니다.. 라는 형태로 설명을 진행하세요. (너무 기능에 대한 나열식으로 이야기하면 집중하기 어렵습니다.)
- 실감나는 데이터를 미리 입력하여 보면서 쉽게 이해할 수 있도록!
(우리가 이런거 개발했어요.. 가 아니라 이런 상황에서 이렇게 사용하면 됩니다... 라고 발표하면 좋겠습니다.)