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Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
- Notions d'algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.
Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle.
Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...).
Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis...
Calculs simples de calendrier.
Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...).
Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.

Repères de progressivité
En 5e, les élèves s'initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.

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Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle.

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Informatique débranchée

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#ClasseTICE - Le numérique dans les programmes 2016

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Voici un premier tutoriel si vous êtes débutant avec ScratchJr.

Ce document est une référence de base sur le logiciel.

Téléchargement du logiciel (sur iPad)

Téléchargement du logiciel (sur Android)

Bon Apprentissage!

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Voici un premier tutoriel si vous êtes débutant avec ScratchJr. Ce document est une référence de base sur le logiciel. Téléchargement du logiciel (sur iPad) Téléchargement du logiciel (sur Android) Bon Apprentissage!

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Sélection de ressources

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Résultats de la recherche - L'Atelier Canopé 78 - Marly-le-Roi

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Atelier Canopé des Yvelines - 2 rue Pierre Bourdan - 78160 Marly-le-Roi 01 78 64 51 51

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Des missions et des cartes

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes " Missions "

Des " missions " sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s'appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d'une part des missions de type " scénario " (petit dessin animé) et d'autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques...).
Exemple de vidéo, mission de niveau bleu
Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche " Missions ", feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune :

le numéro de la mission (de 1 à 8 vert ; de 21 à 36 bleu ; de 41 à 56 rouge ; de 60 à 68 noir)

le titre de la mission

un petit descriptif du déroulement du programme

une liste des points/fonctionnalités Scratch abordés

un visuel (capture d'écran) du programme

une URL courte et un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme.

Exemple de fiche mission, niveau rouge

Pour certaines missions, on utilisera les fiches " coup de pouce ", afin d'aider à la décomposition du problème en étapes intermédiaires.

Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge

Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

une fiche " aide ", qui donne une combinaison possible de blocs scratch permettant de réaliser un programme solution (les blocs ne sont pas ordonnés, les paramètres numériques ne sont pas complétés)

une fiche " correction ", qui donne une solution possible.

Exemple de fiche aide/correction, niveau bleu

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau vert, guidés au TNI par l'un des stagiaires.
C'est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant notamment sur la nécessité impérative d'un bloc déclencheur du programme, l'exploration des arrière-plans, pour faire apparaître le repère cartésien, la question de l'arrêt des scripts.
Après un temps de regroupement et d'échanges suite à cette première mission, qui est guidée par le formateur, une 2ème mission de niveau vert est donné au choix, avec une fiche " coup de pouce ", et une consigne supplémentaire : inventer un prolongement ou une modification à ce programme.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes que ces exercices permettent de traiter (essentiellement en mathématiques et en technologie) , les compétences transdisciplinaires que l'on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l'algorithmique aux EPI.

Deux missions de niveau bleu sont ensuite traitées, l'une avec fiche " coup de pouce ", l'autre éventuellement avec une fiche " aide ".

Les cartes " Devinettes "

Après l'exploration des missions de niveaux vert et bleu, une autre activité est proposée, à partir des " cartes devinettes ". Il s'agit ici d'une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d'écran d'un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

Exemple de cartes devinettes

Suite de la formation, exploration des missions de niveaux rouge et noir, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l'ensemble de documents

fiches missions (12 pages A4, 4 missions sur chaque page) :

8 missions de niveau vert

16 missions de niveau bleu

16 missions de niveau rouge

8 missions de niveau noir

fiches " aide " et " correction " pour chaque mission (2 pages A5 pour chacune des 24 missions niveaux vert et bleu, 2 pages A4 pour chacune des 24 missions niveaux rouge et noir).

fiches " coup de pouce " pour 2 missions de niveau vert, 4 missions de niveau bleu, et 4 missions de niveau rouge, destinées à aider à la résolution du problème par des questions, des conseils ou un organigramme.

une fiche-guide analytique, liste (non exhaustive) de questions que l'on peut poser pour aider à analyser le programme à réaliser.

20 cartes devinettes (5 pages A4)

un tableau récapitulatif des missions (11 pages A4)

bibliothèque des blocs Scratch (captures d'écran du logiciel, 5 pages A4)

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Télécharger l'ensemble des documents, Kit Scratch Des missions et des cartes (15 Mo, mise à jour du 27/08/2016).

Kit Des missions et des cartes

Mise à jour du 26/08/16

Bibliothèque des blocs Scratch

Une proposition de scénario, pour l'utilisation de ce kit dans le cadre d'un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Auteure des documents : Isabelle Perucho, professeure de mathématiques en collège et formatrice au numérique à l'Atelier Canopé des Yvelines.

Un tableau de progression (repérage des blocs utilisés pour chaque mission) édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine).

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Initiation à Scratch, des missions et des cartes

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

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Gratuit sur inscription

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Le guide pédagogique " 1,2,3... codez !" est disponible en 2 versions : en ligne (ci-dessous), mais également sous la forme de deux livres au format papier publiés aux éditions Le Pommier.

Le premier tome de ce guide pédagogique couvre les 3 premiers cycles de la scolarité, tandis que le second cible exclusivement le cycle 4. Le guide présente des activités branchées et débranchées, scénarisées de façon à offrir aux élèves de chaque cycle une entrée en matière accessible et attirante. À part au cycle 1, les modules d'activités ne sont pas réellement conçus pour être mis en place in extenso au sein d'une classe, de la première à la dernière séance : en effet, nous proposons plusieurs variantes d'un même parcours selon le matériel à disposition de la classe, et selon le temps que l'enseignant peut y consacrer. Le guide est ainsi conçu de façon à permettre à l'enseignant de " piocher " les séances qui lui permettront de réaliser son propre parcours.

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Le guide pédagogique " 1,2,3... codez !" est disponible en 2 versions : en ligne (ci-dessous), mais également sous la forme de deux livres au format papier publiés aux éditions Le Pommier. Le premier tome de ce guide pédagogique couvre les 3 premiers cycles de la scolarité, tandis que le second cible exclusivement le cycle 4.

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Coder avec scratch ? C'est facile, ludique, créatif ! Mais comment partager des sciences du numérique grâce à ça ? Avec jecode.org Inria propose la version française de starting from scratch, une ressource clé en main pour animer des ateliers ludiques et y montrer l'informatique.

Manuel de l'animateur
(version éditable) Manuel de l'apprenant
(version éditable)
Ce document a ceci de précieux qu'il met en contexte cette belle activité de codage et permet de relier technologie, science et création.

Nous proposons ici la v1 de cette ressource. Dès que disponible pour scratch2.0, nous proposerons une version V2 complètement francisée.

Nous sommes aussi en train de faire traduire le guide harvard.edu pour proposer une approche complémentaire.

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Coder avec scratch ? C'est facile, ludique, créatif ! Mais comment partager des sciences du numérique grâce à ça ? Avec jecode.org Inria propose la version française de starting from scratch, une ressource clé en main pour animer des ateliers ludiques et y montrer l'informatique.

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Ressources d'application EduScol Cycle 4

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Ressources d'application EduScol Cycle 4

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DGESCO

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DGESCO Connexion Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle de type prenom.nom@ac-academie.fr, prenom.nom@education.gouv.fr ou prenom.nom@igesr.gouv.fr Connexion Exemples : j'ai une adresse mél professionnelle fournie par une université, un INSPE, un établissement de l'enseignement supérieur, une organisation telle que Canopé, l'ONISEP ou l'enseignement agricole

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Un MOOC / octobre 2016

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Class´Code est une formation complète pour initier les jeunes à la pensée informatique. Mais, vous voulez peut-être juste avoir un aperçu de cette formation ? Simplement connaître l'histoire de cette histoire ? Installer vous confortablement. En 15 à 45 minutes, ces vidéos vont vous donner un bel aperçu.

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Ressources, activités clé en main

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Voici pixees.fr, votre boite à outils pour partager cette culture scientifique avec toutes et tous. Et voici qui nous sommes. Nous aidons à répondre à la question, "Le monde numérique, oui mais encore ?".

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez ScratchJr plus en détail. Téléchargez ScratchJr et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Depuis les nouveaux programmes de 2015 et leur application à la rentrée 2016, on a enfin des éléments tangibles et progressifs pour aborder et utiliser la science informatique à l'école. Si les programmes de maternelle n'y font pas expressément référence, ce sont, du cycle 2 au cycle 4, des éléments complets et précis qui sont disponibles.

En résumé :

- on aborde la programmation pour déplacer des personnages ou des robots

- on aborde la mise en oeuvre d'algorithmes pour les calculs posés (addition, soustraction, multiplication)

- on poursuit la programmation pour le déplacement

- on poursuit le mise en oeuvres d'algorithmes pour les calculs posés (addition, soustraction, multiplication, division)

- on aborde la notion de signal et d'information.

- on aborde la notion d'algorithme

- on aborde la programmation pour dessiner des figures géométriques

- on poursuit sur les notions d'algorithme, de signaux/informations, de dessin de figures géométriques

- on aborde le fonctionnement de la communication réseau

- on entre précisément dans la programmations avec des notions beaucoup plus explicites : variable, séquence, itération, test, évènement, parallélisme.

- on insiste sur l'aspect projet, apprentissage par l'erreur, l'autonomie, le travail collectif, la " pensée informatique "

- on aborde quelques algorithmes qui permettent de résoudre de problèmes ou des jeux logiques.

- on aborde quelques méthode de codage (le vrai) et de chiffrement

- on commence vraiment à relier ces programmes que l'on peut fabriquer aux problématiques des autres matières non scientifiques.

Cliquez sur l'image à droite pour télécharger une version pdf d'une carte mentale regroupant et structurant tous les passages faisant mention explicite de notions liées à la science informatique en tant que telle. Notez bien que je n'ai pas cité les parties du programme où l'on pourrait incorporer des notions de science informatique si ce n'était pas explicitement écrit. N'hésitez pas à me demande les fichiers carte mentale en me précisant le format de données que vous souhaitez.

Vous trouverez également, une excellente Ressource d'application pour l'Algorithmique et la programmation au cycle 4 sur Eduscol. Le vocabulaire est précis, clair. Il n'utilise notamment les termes " code " et " codage " que 5 fois et toujours à bon escient. Il est utilisé une seule fois entre guillemets (indiquant bien l'abus de langage) pour parler de programmation (lui étant présent 24 fois). En bonus, vous aurez droit aux fichiers Scratch pour aborder les exemples cités dans les programmes : dessin, jeux, labyrinthes, pong, ...

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La science informatique dans les programmes

# data[].attributes.attachment_link.description
Depuis les nouveaux programmes de 2015 et leur application à la rentrée 2016, on a enfin des éléments tangibles et progressifs pour aborder et utiliser la science informatique à l'école. Si les programmes de maternelle n'y font pas expressément référence, ce sont, du cycle 2 au cycle 4, des éléments complets et précis qui sont disponibles.