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(Grupo J)
Curso: 1º de Bachillerato

Materia: TIC I

Título del Proyecto: TALLER LOW COST  DE APRENDIZAJE  RECICLATICDescripción del proyecto:Es un taller con diferentes objetivos:1.- Reparar  y reacondicionar  ordenadores y teléfonos móviles para personas necesitadas del pueblo y/o  ONGs.2.- Montar un museo de teléfonos móviles antiguos (donados por los habitantes del pueblo).3.- Realizar un vídeo publicitario con trabajos de taller  en la web y el twitter del centro.4.- Realizar un código QR dando a conocer el taller.A partir del taller y donaciones de materiales  y económicas externas (para compra de materiales si es preciso) obtener ordenadores y teléfonos móviles reciclados  para entregar a personas necesitadas (de manera individual ó a través de ONG´s).
Artefacto generado:Un código QR dando a conocer el taller  y un vídeo publicitario con trabajos de taller  en la web y el twitter del centro. De esta manera se mostrara el objetivo del taller y de los estándares y competencias de la materia. Herramientas utilizadas:
• Google drive ( esquemas, documentos, presentaciones ,hojas de cálculo y formularios..)
• Para la grabación de trabajos  utilizaremos de nuestros dispositivos móviles.
• Esquemas: Cacoo, Mindmeister
• La planificación temporal del proyecto se realizará con los diagramas de Gantt : Ganttproject, Planner… O bien línea de tiempo con: timerime prez
i• Vídeos:elevator pitch  Video inicial y/o final  video tutorial   con interacción:Windows movie maker  youtube, thinglink, , Screencast, Playposit, EDpuzzle. VideoNot.
• Código  QR
Nivel SAMR:El proyecto se encuentra en el nivel de redefinición puesto que los alumnos van a crear materiales audiovisuales .

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(Grupo E)
Nivel: 1º Bachillerato
Materia Filosofía

Título del proyecto:
¿Eficacia o justicia?

Descripción del proyecto.
Los alumnos trabajan en red en la constitución de un estado ideal: Construyendo Cosmópolis, un proyecto sobre el que se debate en Edmodo, que se formaliza en propuestas concretas sobre cinco aspectos colocadas en Padlet,  y se materializa en una infografía final que recoge las pautas aprobadas por mayoría. En este caso nos detenemos en asuntos prácticos y, aprovechando el repaso de Maquiavelo, la reflexión versa sobre modelos de actuación en casos en los que se deben tomar determinaciones a favor de los intereses del estado, el orden o su seguridad. ¿Deben primar principios de carácter moral o la eficacia política?

Los alumnos responsables de este apartado recrean situaciones ficticias o reales mediante vídeos, audios, infografías o secuencias de diapositivas de elaboración propia que colocan en Edmodo, alimentan el debate y moderan la decisión final sobre la mejor propuesta en una sesión presencial. La más votada se incorpora a la infografía que define las pautas generales de nuestro estado.

Artefactos generados:
Líneas de debate en edmodo,  panel Padlet con las propuestas finales e infografía con los principios acordados.

Herramientas:
Grupo de discusión: Edmodo,  Facebook
Panel de propuestas: Padlet
Creación de vídeos: Powtoon, Screencast O Matic, Youtube, etc.
Diapositivas: Google Drive, Open Office, Libre Office, Projeqt, Prezi...
Podcasts: Audacity, Soundcloud, Ivoox, etc.
Infografías: Easilly, Infogr, Canva, etc.

Nivel SAMR:
Con esta actividad se pretende ampliar el debate sobre la funcionalidad y la ética en la acción política con un desarrollo más preciso (búsqueda de información), personalizado (elaboración de presentaciones) y con una mayor implicación en el producto final (elaboración y exposición de una propuesta a debatir)

La elaboración de un documento que define las pautas acordadas del estado supone la plasmación material de un proyecto final compartido elaborado por fases en las que se intercalan nuevas tecnologías y momentos de debate presencial (redefinición).

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(Grupo G)

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Nivel 1º BACHILLERATO
Materia:  Filosofía
TITULO DEL PROYECTO.  Manipulación mediática y Falacias en los medios de comunicación
Descripción del Proyecto. Los alumnos deben identificar las técnicas de manipulación mediática y las diferentes falacias que son empleadas por los distintos sectores de las sociedades: política, marketing, empresa, economía, cultura, educación, ciencia. Para ello buscarán noticias en la prensa escrita, redes sociales, y describirá las falacias y las técnicas de manipulación mediática que se utilizan. Los alumnos deberán utilizar una técnica de manipulación mediática o falacias para convencer a los otros equipos sin que se den cuenta de que están siendo manipulados. Entre todos se evaluarán mediante una rúbrica y decidirán cuál de todos los trabajos es el mejor
Pregunta guía : ¿Cuáles son las técnicas de manipulación mediática?

ARTEFACTO GENERADO

Mural de ideas: https://es.padlet.com/
Presentaciones Pwp. Prezi.  https://prezi.comFormas de manipulación mediática según Chomsky.
2. Infografía de los distintos tipos de falacias..www.piktochart.com/
3. Video en el que se muestran los distintos tipos de falacias y técnicas de manipulación con ejemplos conretos de la televisión,  internet, redes sociales. https://www.youtube.com
https://explaineverything.com
4. Difundir  en redes sociales
PINTEREST  https://es.pinterest.com/garcilopez/pins/

TWITTER  https://twitter.com/CrisGarcilopez?lang=e

BLOG  http://flipfilosfia.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR

El proyecto se encuetra en los niveles de sustitución , modificación y de redefinición , ya que los alumnos participan en todo el proceso: investigan, seleccionan información, modifican, susituyen, generan,  redefinen los conceptos aprendidos para generar nuevos contenidos utilizando las distintas herramientas TICS.  desde paneles de ideas, mapas mentales, infografias, videos, y la difusión de los mismos con el fin de informar y concienciar al pública del poder de la manipulación mediática

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Curso: 2º Bachillerato.
Materia: Química.
Título del proyecto: Polímeros en nuestra casa.
Descripción del proyecto:
Se le plantean que deben tratar de resolver: ¿Tienes polímero en casa?, ¿podrías encontrar diez?, ¿sabrías identificarlos?, ¿conoces su estructura?. Los alumnos han de buscar objetos en sus casas que estén formados por polímeros. Una vez localizados tomaran fotos de los mismos y se pondrán de acuerdo entre los componentes del grupo para seleccionar al menos diez, los cuales han de clasificar atendiendo al tipo de polímeros que se trate. Deberán buscar su estructura y dibujarla en un editor de moléculas como Avogadro o ChemSketch. Asimismo buscaran cómo se obtienen cada uno de ellos. Deben analizar en grupo la importancia de los polímeros en la vida cotidiana, así como las ventajas e inconvenientes que puedan generar.
Artefacto generado:
Los alumnos deben realizar un vídeo o una presentación digital que incluya los objetos encontrados en casa que estén formados por polímeros, la clasificación de los mismos, su estructura en 3D haciendo uso de un editor de moléculas, la obtención de esos polímeros y una reflexión crítica sobre la importancia o no de los polímeros en la vida cotidiana.
Herramientas utilizadas:
- GIMP (programa de edición de imagines) https://www.gimp.org/
- Audacity (software de grabación y edición de sonido) http://www.audacityteam.org/
- ChemSketch (editor de estructuras moleculares) http://www.acdlabs.com/resources/freeware/chemsketch/ o Avogadro http://avogadro.cc/
- Un programa de edición de vídeo que podría ser uno de los siguientes:
Movie Maker https://support.microsoft.com/help/14220/windows-movie-maker-download
OpenShot http://www.openshot.org/
Lightworks https://www.lwks.com/
- Si en vez de un vídeo realizaran una presentación digital usaran uno de los siguientes:
Genially https://www.genial.ly/es
Canva https://www.canva.com/
emaze https://www.emaze.com/es/
- Para la grabación del vídeo usaran una cámara digital o un dispositivo móvil.
Nivel SAMR:
El proyecto se encuentra en el nivel de redefinición puesto que los alumnos van a crear materiales audiovisuales nuevos que serán de utilidad para el resto de la comunidad educativa.

Fuente de la imagen: CAVS at Mississippi State University

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Nivel: 2º de Bach.
Materia: Economía de la Empresa
Título del proyecto: "Cómo ser menos gorrón en casa"
Descripción del proyecto: los alumnos deben calcular la parte proporcional que les correspondería pagar en casa por los gastos comunes (electricidad, agua, gas, ...) y añadir los gastos individuales (en cine, ropa, tiempo libre,...). Finalmente y tras comparar "resultados" con los compañeros tienen que reflexionar sobre su forma de gastar y anotar una serie de consejos que ayuden a todos a gastar menos y gastar mejor.
Artefacto generado: el artefacto final resultante de todo el proceso será un folleto  hecho con Power Point, en el que en cada diapositiva se dará un consejo para gastar menos y posteriormente se subirá a la plataforma "Calameo", que lo convierte en un libro digital.
Herramientas utilizadas: https://es.calameo.com/
Nivel SAMR:
Modificación: A través de una sencilla aplicación como Calameo los alumnos presentan la información integrando distintas tecnologías (pueden incluir fotos de las facturas e incluso video, aunque esta opción es de pago).

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Nivel: 1º Bachillerato
Materia: Inglés
Título del proyecto:
¿Te gustaría ser el ganador de Master Chef?
Descripción del proyecto:
Los alumnos investigarán sobre un plato de cocina de su elección que tendrán que cocinar para el público, a la vez que van explicando los diferentes pasos a seguir, ingredientes, variedades regionales/nacionales/internacionales, etc.
Un jurado formado por compañeros decidirá quién es el ganador de entre todos los platos cocinados.
Artefacto generado:
Losalumnos grabarán un vídeo en lengua inglesa en el que muestran cómo recopilan la información necesaria para cocinar el plato elegido, a través de entrevistas a expertos o familiares (deberán aportar subtítulos en inglés si las entrevistas son en español), libros, revistas o Internet. A continuación  prepararán el plato que han escogido poniendo en práctica todo lo investigado. Posteriormente todos los vídeos se subirán a Youtube, así como a la página web del centro y el blog del Departamento de Inglés.
Finalmente, con todas las recetas aportadas por los alumnos, se creará una revista de cocina.
Herramientas:
-Grabación del vídeo: cámara digital o dispositivo móvil.
-Edición:
http://windows-movie-maker.softonic.com/
http://zs4-video-editor.archivospc.com/
http://movica-the-movie-editor.programas-gratis.net/
-Subtítulos:
https://www.amara.org/es/
-Difusión:
https://www.youtube.com/
-Revista:
https://www.lucidpress.com/
Nivel SAMR:
El proyecto se aloja en los niveles de Modificación, ya que los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías, y el nivel de Redefinición, ya que han utilizado lo aprendido para crear nuevos materiales que serán utilizados fuera del aula.

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Materia: Fundamentos de Administración y gestión.
Nivel: 2º de Bachillerato
Descripción del Proyecto: A partir del lanzamiento de esta pregunta ¿Cómo puedes mejorar tu mundo más cercano?, tu granito de arena puede suponer el que incline la balanza hacia un mundo mejor. Los alumnos/as trabajan  en el  diseño de una idea de negocio innovadora (producto o servicio) de forma real y acorde a las posibilidades de los alumnos/as. El objetivo no es imaginar grandes empresas desde la nada y sobre el papel, sino crear microempresas que aporten un valor real a la sociedad más cercana de los alumnos y que puedan llevarse a la práctica fácilmente.
Artefacto generado:
Vídeo presentación de la idea de negocio generada al estilo Elevator Pitch de no más de 3 minutos.
Campaña de financiación en las redes sociales a través de crowdfunding en Lanzanos y en las redes sociales de mayor difusión.
Herramientas:
Para la elaboración del vídeo:
-Powtoon, Youtube video editor, Movie maker, o los editores de vídeo de Samrtphones o Tablets.
Para la promoción y búsqueda de financiación:
Lanzanos, Twitter, Pinterest, Facebook, Whatsapp.
Nivel SAMR:
Redefinición, los alumo@s crean materiales audiovisuales nuevos que son de utilidad fuera de clase.

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Materia: Lengua castellana y literatura
Nivel: 1º de Bachillerato
Descripción del proyecto: El grupo realizará una colección de cuentos breves que servirá a los estudiantes de español como ejercicios de comprensión lectora y auditiva. Los relatos se acompañarán de ilustraciones y podcast y se organizarán temáticamente.
Artefacto generado:
Audiolibro para estudiantes de español nivel B2 formado con ejercicios de comprensión lectora y auditiva.
Herramientas:
- Powtoon, Youtube y PlayPosit: para subir y editar el video y trabajar las primeras ideas.
https://www.youtube.com/watch?v=ZcKH8hTOg44
https://www.playposit.com/broadcast/494033?#!
-Google drive: para la edición de los relatos.
- Blogger: blog de la profesora.
http://joanalenguayliteratura.blogspot.com.es/
- Soundcloud: para la grabación de los podcast que acompañan cada relato.
https://soundcloud.com/
- Google: para la búsqueda de imágenes e de información del nivel B2.
https://www.google.es/
-Twitter y pinterest: redes sociales.
https://twitter.com/
https://es.pinterest.com/
Nivel SAMR:
Modificación y redefinición: se produce un cambio metodológico basado en las TIC y se crean nuevos contenido. Las distintas fases hasta llegar al producto final en nuevos ambientes de aprendizaje se basa en la transformación.

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Nivel: 2º Bachillerato
Materia: Francés

Descripción del proyecto:

El proyecto consiste en un proceso de aprendizaje sobre la cultura francófona y la consiguiente producción de un soporte audiovisual divulgativo sobre los conocimientos adquiridos en la materia.

Artefacto generado:
La sesión va a comenzar en el aula de ordenadores; los alumnos que dispongan de tableta, podrán hacer uso de ella. La tarea inicia con la selección de una región o un país de habla francesa y la búsqueda de información y documentación sobre la respectiva geografía. A diferencia de la actividad de referencia donde se exigía a los alumnos la elaboración de un folleto turístico mediante el uso de un procesador de textos, en este caso, cambiaremos el folleto turístico por un vídeo turístico en el que deberán recoger contenido audiovisual, fotográfico y algo de texto que hayan recopilado de la red. Finalizado el proceso de búsqueda, deberán trabajar con las siguientes herramientas para lograr el producto final:

Herramientas utilizadas:

YouTube Video Editor: con esta herramienta podrán trabajar sobre otros vídeos, extrayendo las partes que sean de interés y añadir efectos y texto. También podrían utilizar otras como EDPuzzle, Movie Maker, FileLab Video Editor, Mixmoov, etc.

YouTube o Vimeo: en estas plataformas deberán almacenar sus vídeos para poder visualizarlos cuando finalice el trabajo.

Kahoot: con esta herramienta crearán un test sobre el vídeo generado que se utilizará después de la presentación del vídeo. Los compañeros jugarán a responder a las preguntas. Servirá al mismo tiempo para evaluar el nivel de comprensión.

Nivel SAMR:

Las TIC están presentes en toda la elaboración del proyecto; sin ellas no se podría trabajar sobre ninguno de los pasos.

SUSTITUCIÓN y AUMENTO: la documentación se realiza ahora mediante soporte digital.

MODIFICACIÓN: se ha rediseñado por completo una actividad en las que se han integrado las tecnologías en todo el proceso del proyecto. No solo se utilizarán para documentarse sino también para emprender y crear nuevos contenidos.

REDEFINICIÓN: se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Elaborarán material audiovisual para utilizar en el aula y aprender contenidos desde una perspectiva diferente y van a alojarse en la red para que se puedan utilizar en cualquier ocasión.

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Título: El templo griego.
Nivel: 1º Bachillerato.
Materia: Fundamentos del arte.
Descripción del proyecto: Aprender las diferentes partes de un templo griego de una forma dinámica y visual.
Artefacto generado: Vídeo en formato libre con la explicación de las diferentes partes del templo griego, con una duración inferior a 5 minutos.
Herramientas:

YouTube: Para subir y editar el vídeo.

Google Drive: Para hacer y almacenar la presentación.

Screencast-o-matic: Para capturar la pantalla.

Powtoon: Para hacer el vídeo en formato animado.

Pinterest: Colección de recursos https://es.pinterest.com/lolapicazo/bloque-4-templo-griego/

NIVEL SAMR: Redifinición, los alumnos crearan su propio instrumento de trabajo para entender las definiciones.

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Nivel: 1º de Bachillerato
Materia: Matemáticas
Descripción del proyecto:
El proyecto está diseñado para que el alumnado interiorice las diferentes aplicaciones del concepto de derivada.

Para ello se realizará una actividad colaborativa y dinámica en la que los alumnos analizarán la cantidad de material que se utiliza en diferentes envases y tratarán de optimizarlo utilizando las derivadas.

Cada una de las etapas del proyecto quedará documentada mediante la grabación de un vídeo que será expuesto en clase y posteriormente comentado por el resto de compañeros.

Artefacto generado:
El resultado del proyecto debe ser un vídeo realizado por grupos que muestre el proceso realizado por los alumnos para realizar las actividades propuestas.

Herramientas:

La aplicación GeoGebra.

Videotutoriales básicos sobre GeoGebra.

Cámara de vídeo.

Programa captura de video: screencast-o-matic

Programa para edición de vídeo: Movie Maker

Nivel SAMR:
Este proyecto se encuentra en el nivel de redefinición. Los alumnos crearán material audiovisual utilizando diferentes tecnologías que recogerá el proceso educativo producido por la realización de cada etapa del proyecto que he propuesto, en este caso el análisis de la posible optimización del material utilizado para la realización de diferentes envases.
Además los alumnos expondrán el vídeo que generen y enriquecerán con propuestas los del resto de grupos.

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Grupo D
Nivel: 2º de Bachillerato
Materia: Historia del Arte.
Descripción del Proyecto: El estudio de la Historia del Arte puede convertirse en algo aburrido y tedioso que, en muchas ocasiones, se resume en una memorización de obras y autores. Por ello, se plantea que los alumn@s se involucren y participen de maera activa en el estudio de esta materia planteándoles la posibilidad de convertirse en responsables del turismo cultural de una ciudad española, es decir, serán los encargados de elaborar una ruta guiada por los principales monumentos histórico-artísticos de esa ciudad.

Artefacto generado: El alumnado se divide en pequeños grupos (3/4 alumn@s) los cuales han de elaborar una guía turística, en formato vídeo, sobre los principales monumentos a visitar de alguna capital española (Cada grupo elige una ciudad distinta).

Herramientas:

Padlet: Se utilizará esta aplicación para poner en común las ideas de los diferentes miembros de cada grupo.

Canva: Se utilizará esta aplicación para elaborar una infografía en la que aparezcan los aspectos básicos de la ruta.

Power Point o Powtoon para elaborar la presentación.

Soundcloud: Se utilizará esta aplicación para introducir los audios.

Vimeo o Youtube para elaborar el vídeo.

Nivel SAMR: Este proyecto se encuadra en el nivel de modificación y redefinición dado que el alumnado debe elaborar un producto propio. De este modo, se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y dejan de ser meros agentes pasivos en la construcción de su propio conocimiento.

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Grupo C
Nivel: 1º de Bachillerato
Materia: Física y Química
Descripción del proyecto:  Los alumnos por grupos de tres realizan el diseño de un vaso autocalentable para dar a los deportistas en una competición. Participarán en un concurso donde el resto de los alumnos del centro elegirán la propuesta más práctica y original.
Artefacto generado:  Cada grupo elaborará un vídeo donde se expliquen todas las fases del proyecto. El formato es libre: desde grabaciones con cámara para luego realizar un montaje con la herramienta Movie Maker hasta montajes de vídeos enriquecidos con música y textos a partir de fotos  tomadas durante la elaboración del proyecto utilizando para ello la herramienta Photopeach.
Herramientas:

Padlet: para poner en común las propuestas entre los integrantes del grupo. https://padlet.com/

Infografía: Para la presentación del proyecto a concurso. canva

Twitter: Para la fase de concurso. El proyecto ganador es aquel que genere más tweets de "Me gusta". twitter

Para crear el video: Photopeach,   vimeo   o youtube,  movie maker

Para enriquecer los vídeos: playposit o screencast

Nivel SAMR:  Este proyecto se encuentra en el nivel de Redifinición. Los alumnos han creado un producto ( el vaso autocalentable) y han producido un vídeo con las etapas del proyecto para difundirlo.

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Proyecto: los alumnos van a evaluar el nivel de residuos abandonados que existen en nuestra localidad. Para ello deberán identificar las principales zonas y los tipos de residuos existentes. Es importante destacar que la finalidad última de todo esto es la concienciación de ellos mismos y también del mayor número posible de personas a las que podamos llegar con nuestro artefacto.

Artefacto generado: serán varios elementos dentro de una página web donde se disponga de todo el material creado durante el proyecto y que en resumen sería: una infografía sobre el planteamiento del trabajo a desarrollar y también de aspectos teóricos sobre las basuras y cuestiones relacionadas de nuestro municipio (tipos de empresas y residuos generados...), un diagrama del mapa de la ciudad con los puntos de residuos identificados y con información, un calendario de coordinación de trabajo y un video enriquecido para explicar visualmente el trabajo realizado y la forma de organizarlo, así como cuestiones e información relativa a los residuos, que permita a otros escolares trabajar activamente tras la finalización del proyecto.

Herramientas:

Para la página web: weebly

Para la infografía: Easel

Para la coordinación de los alumnos : Doodle

Para el diagrama: Creately

Para el video enriquecido: Screencast, Playposit y youtube

Nivel SAMR
Trabajamos de forma amplia en la capa de transformación, desde diferentes tareas de modificación y redefinición (que también incluyen necesariamente muchas tareas de mejora, como pueda ser la creación de textos o la búsqueda de información desde motores de internet). Por un lado los alumnos deben crear artefactos complejos como son los video, que requieren de un conocimiento técnico y por otro de la necesaria planificación de los elementos a incluir. Por otro lado y como hemos comentado en la descripción del proyecto, la finalidad última es la difusión y concienciación del mayor número de personas, algo que sólo es posible integrando todos los elementos generados en uno solo (que en este caso es la página web) y que nos permite avanzar hacia un nuevo ambiente de aprendizaje par que los alumnos terminen de asimilar todos los elementos desarrollados por cada uno de sus compañeros, creando así una visión mucho más completa del trabajo realizado.

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Título: Y tú, ¿en qué hablas? La diversidad lingüística mundial

Materia: Lingua Galega e literatura /Lengua castellana

Nivel: 1º BAC

Descripción del proyecto

Normalmente, el estudio de la diversidad lingüística mundial se hace siempre desde un punto de vista teórico: sobre un mapamundi, a partir del libro de texto, de material fotocopiado, de vídeos de youtube o de páginas web, los alumnos conocen la existencia de multitud de lenguas en el mundo, su genealogía, su vitalidad e importancia. La pregunta clave que formulaba en otra tarea era: ¿cuántas lenguas distintas oyes desde el trayecto de tu casa al centro? ¿o en tu vida diaria? Seguro que a nuestro alrededor podemos oir perfectamente árabe, chino, inglés, alemán, alguna lengua africana... Es nuestro día a día.

Con mi proyecto lo que pretendo es acercar el tema de la diversidad lingüística a la propia realidad del alumnado.

Artefacto TIC

El producto final que deberán crear os alumnos es un webdoc, un documental en formato web, enriquecido con documentos, videos, fotografías, infografías, todo de elaboración propia. Para ello, deberán trabajar previamente con los videos elaborados por el docente y con los materiales web que les facilite.

Herramientas:

Para el webdoc: atavist, racontr

Para creación de vídeos: dispositivos móviles, editores de video

Para tratamiento de imagen y creación de infografías: canva

Para compartir fotos y videos elaborados: Flickr, Youtube, Vimeo

Para trabajo compartido y supervisado por el docente: GoogleDrive

Nivel SAMR

Si bien algunas de las fases del proyecto pasan por niveles más simples (substitución y aumento: por ejemplo, el visionado de videos), el producto final que se genera se correspondería con los niveles más complejos (Modificación y Redefinición) por cuanto no se trata de una repetición mecánica de conceptos aprendidos sino la elaboración de un producto propio y personal a partir de lo visto, generando un conocimiento nuevo y tomando, los alumnos, un papel más activo en su aprendizaje.
Ese webdoc se presentaría a la comunidad educativa y con la presencia de los protagonistas del webdoc (convecinos que hablan distintas lenguas).

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Proyecto: The ultimate guide to taking care of your pet
Curso: 1º Bachillerato
Materia: Lengua extranjera, inglés
Descripción:

Los alumnos investigarán sobre las características de las mascotas más comunes y sus cuidados. Crearán una guía interactiva en la que explicarán cómo elegir correctamente tu mascota ideal, qué cuidados necesita, qué legislación debes conocer, qué debes enseñarle y cuál es la mejor forma de hacerlo, así como cualquier otro tema que ellos consideren relevante después de haber concluido su investigación.
Artefacto generado:

Los alumnos construirán una guía en forma de una serie de videos a los que se accederá desde un video inicial que actúe como menú, con enlaces a las diferentes secciones.
En cada vídeo uno o varios alumnos presentarán la información necesaria por medio de imágenes, presentaciones o grabaciones realizadas por ellos mismos.

Estos vídeos se alojarán en YouTube en forma de lista de reproducción y estarán interconectados por medio de enlaces incrustados en ellos que permitan moverse de un video/contenido a otro.

Deberán proporcionar explicaciones sencillas, dirigidas a un público joven (niños y adolescentes) que tienen o desean tener una mascota y necesitan aprender todo lo necesario para hacerlo de forma responsable.

Es importante que sea fácil de utilizar y que la información se presente de forma atractiva y clara y que esté correctamente seleccionada y organizada dentro de las diferentes secciones del vídeo, teniendo en cuenta el público al que se dirige. Los enlaces deben estar presentados con claridad, ofreciendo formas de avanzar y retroceder en los contenidos sin dificultad.

Todo el contenido estará en inglés así que, además del audio necesario, deberán crear también subtítulos, tanto en español como en inglés, correctamente sincronizados.

Una vez creado, el vídeo será publicado en la página web del centro y en las redes sociales.
Herramientas utilizadas:

La grabación podrá ser realizada por medio de una cámara digital o de un dispositivo móvil.

La edición de los vídeos se hará mediante dos herramientas fundamentales:

Moovly, que permite crear presentaciones y vídeos de forma sencilla, introduciendo animaciones y efectos.

Movie Maker (Microsoft)

Los subtítulos se insertarán a través del editor on-line Amara.
Los vídeos se alojarán en YouTube, creando una lista de reproducción.

Nivel SAMR

Este uso de la tecnología se circunscribe en el nivel R (redefinición): los alumnos crean materiales en los que vuelcan lo que han aprendido y que serán utilizados fuera del aula, a través de las redes por otras personas.
Han investigado sobre el tema y revisado las estructuras lingüísticas necesarias para transmitir su mensaje. Luego volcarán todo lo aprendido en la guía que crearán, que se espera sea de utilidad para otros jóvenes que puedan estar interesados en el tema desarrollado y que estará disponible para todo el que quiera consultarla.

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Título: Realización de un itinerario o excursión con interés geográfico.
Materia: Geografía de España
Nivel: 2ª curso de Bachillerato
Descripción del proyecto:
Se reparte entre los alumnos un modelo de itinerario natural  como guía para realizar una actividad de investigación, indagación y repaso de muchos conocimientos geográficos adquiridos en cursos anteriores de ESO, probablemente de manera incompleta, inconexa e insuficientemente desarrollados. Para animarles y obligarles durante el primer  trimestre del curso a ponerse al día, recordar y reforzar o aprehender en su caso aspectos básicos de orientación, localización, geografía física e interacción entre el hombre y el medio, se les plantea un trabajo en equipo para decidir el itinerario de la excursión del grupo a partir de tres propuestas concretas que desarrollará cada grupo y que serán votadas por todos ellos: a. Laguna Negra y Picos de Urbión, b. Puerto de Santa Inés Peña Negra y Montenegro, c. Cañón del Leza. Si el grupo es muy numeroso estas opciones pueden ser abiertas o consensuadas con el profesor.

Cada trabajo constará de dos partes claramente diferenciadas si bien podrán integrarse en mayor o menor medida en su desarrollo.  En primer lugar la cartografía básica con el mapa topográfico nacional de escala 1:50.000 o 1:25.000, el recorrido concreto con sus datos de km totales, desnivel total y en ascenso, tiempo invertido, grado de dificultad, mapa general de su situación. Todo ello irá acompañado con la descripción del itinerario con las suficientes referencias como para que una persona no conocedora del territorio pudiera llevarlo a cabo. En segundo lugar un informe no muy extenso pero preciso y acorde al nivel de segundo de bachillerato de la asignatura en el que se abordarán todos los aspectos del medio físico: relieve, clima, vegetación, suelos así como la interacción entre hombre y medio con alusiones a los paisajes actuales y pasados, a la organización del territorio tradicional y moderna, así como a la problemática medioambiental que pudiera darse hoy en día.

Artefacto TIC

-         Google Presentation. Cada grupo elaborará una proyección de 20 diapositivas como máximo para la presentación del itinerario con los contenidos esenciales; tanto cartográficos como relativos a los distintos aspectos del medio físico analizados y explicados con la suficiente precisión.

Enlaces a otras herramientas TIC utilizadas:

-       www.ing.es/iberpix2/visor: se utilizará para la navegación entre mapas de distintas escalas, la localización de los puntos de origen y fin del perfil topográfico, así como para una visualización de la zona con mayor detalle que el obtenido con Google earth.
-https://www.iderioja.larioja.org/

Nivel SAMR

Sustitución: la búsqueda de información bibliográfica, cartográfica y visual se sustituye por una búsqueda digital en la web de cartografía, imágenes, textos, videos sobre el tema. La  propia edición del texto en el procesador sustituye a la escritura tradional. No obstante es la búsqueda de información visual y multimedia la que se potencia con las posibilidades hipermedia y los geovisores de Google Earth, Ign, imágenes de google. El acceso a las ortoimágenes y a la cartografía digital a través de los visores  o Sistemas de Información Geográfica más simples es un salto absolutamente revolucionario si se sabe utilizar y aprende a interpretar adecuadamente. Lo que sin duda, necesita práctica. El papel, la fotografía analógica, el papel milimetrado puede quedar atrás si bien no son del todo prescindibles en el proceso de aprendizaje.

- Aumento: se incrementa notablemete la facilidad de búsqueda de información y la calidad de la misma. En un menor tiempo se incremente la eficacia pero esto sólo es posible si se introduce previamente a los alumnos en la lectura e interpretación de las imágenes aéreas y ortoimágenes en general. Sin esa formación y adiestramiento inicial las ortoimágenes o la cartografía seguirán siendo imágenes ilegibles y confusas.  En cuanto a la información textual puede entrañar una dificultad importante la falta de rigor y precisión de los buscadores, por lo que a menudo los resultados obtenidos pueden ser decepcionantes.  Cuando se trata de información de fuentes  oficiales. rigurosas o curada previamente los resultados sí alcanzan el nivel adecuado. El principal aumento se produce en el potencial de la combinación de capas o mapas geográficos con los geovisores de Google o SIGs, el uso del GPS combinado con el ordenador para la elaboración de rutas y la utilización de todos los medios en Internet.

- Mejora: se facilita el trabajo en grupo, en tiempo real y a distancia, se incrementa la interacción entre los alumnos y el profesor, el pensamiento colectivo es más provechoso trabajando todos sobre una misma tarea pero de forma coordinada gracias a la tecnología. Los alumnos se cuestionan el aprendizaje, preguntan a otros alumnos, aclaran sus dudas entre ellos y  toman el rol del profesor, que deja hacer y toma un papel de guía.

- Redefinición: gracias a la tecnología se redefinen los roles en la clase y en el proceso de enseñanza aprendizaje. El alumno puede hacer de profesor para sus compañeros y se convierte en un elemento activo y protagonista del aprendizaje y el profesor pasa a un papel en el que el dejar hacer y la observación son más importantes. Se produce una atención personalizada en el momento concreto en el que surja esa necesidad. Todo ello en un contexto en el que la información está ahí en la web, disponible para todos y las posibilidades de aprendizaje son infinitas con el sólo límite de nuestra capacidad de querer aprender, cuestionarnos cosas y desarrollar una curiosidad natural o, innata en algunos casos.  De meros usuarios de la información (guías naturalistas) pasan a ser productores de información útil que puede facilitar el conocimiento y mejorar la calidad de vida de sus conciudadanos.

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Grupo B
Nivel: 11th   and 12th
(2º Bachillerato)

Materia: AP Calculus AB
(Cálculo Diferencial e Integral). Matemáticas
Descripción del proyecto:

Los alumnos en grupos investigarán aplicaciones “en la vida real” de los conceptos de cálculo diferencial e integral, como el concepto de derivadas, optimización, integrales, sumas de Riemann, cálculo de áreas y volumenes, relación entre las deriadas y las integrales, etc. También buscarán un tipo de problema, relacionado con su “ejemplo real”, entre los que han aparecido en los exámenes de otros años, llamados “AP Calculus AB Exam”. El examen lo tienen que hacer en mayo y está diseñado por un panel universitario, apcentral.collegeboard.com, para conseguir crédito universitario.

Cada grupo eligirá uno de los conceptos del AP Calculus AB y buscará una aplicación de ese concepto en el mundo de la ingenieria, arquitectura, economia, ciencias,… etc, como por ejemplo:

·        Calcular la posición de un objeto (coche, persona, drone, avión, satélite, planeta …) o su distancia recorrida conociendo sólo la velocidad o aceleración, aproximada por una función, una tabla de valores o una gráfica.

·        Investigar por qué cuando un avión vuela desde Nueva York a Madrid va más rápido y en sentido contrario más lento ( La corriente de aire  ‘jet stream’ influye acelerando o decelerando y la aceleración es la segunda derivada de la función de posición)

·        Aproximar el número de personas que entran en un museo, estadio, centro comercial …, en un determinado periodo a partir de una serie de datos  para la toma de  decisiones (tasas de variación instantáneas e integrales) .

·        Aproximar la cantidad de agua que una población consume teniendo en cuenta la tasa de variación instantánea de entrada y salida de agua, y a así planificar la medida del depósito de agua que hay que construir (integrales).

·        Cómo diseñar una cafetera que mantenga el café caliente más tiempo (tasas de variación instantáneas e integrales).

·        Etc

Cada grupo elaborará un artefacto TIC con sus resultados, que presentará en la sección Collaboration Space de la plataforma OneNote.

Artefacto TIC:

Cada grupo de alumnos tiene que elaborar un Proyecto (E-Portfolio) que consiste de

1.       Un vídeo con screencast-o-matic.com que no exceda 5 minutos, explicando el “ejemplo real” que han elegido y con qué conceptos de cálculo están relacionados. El vídeo tiene que incluir un diseño del concepto(s) con la calculadora gráfica desmos calculator o con geogebra.

2.      El vídeo enriquecido con al menos 3 preguntas de respuesta multiple (multiple choice) con playposit.com.

3.      Buscar dos vídeos en mathispower4u.com o brightstorm.com relacionados con los conceptos matemáticos que están utilizando.

4.      Una presentación utilizando Prezi.com explicando los conceptos de cálculo utilizados desde un punto de vista matemático.

5.      Una presentación publicada en una plataforma padlet creada para la clase, explicando su Proyecto donde se incluya, título, ejemplo real, conceptos del cálculo utilizados, y el problema y año  del AP  CalculusAB Exam  que han encontrado relacionado con su tema.

En esta presentación deberá figurar todos los enlaces (links) a cada una de las partes 1, 2, 3, y 4, de su Proyecto y del problema encontrado.

6.      Cada grupo creará una sección en el espacio “Collaboration Space” de OneNote, y publicarán su proyecto, creando distintas páginas para cada uno de los apartados del proyecto.

Herramientas:

-        Vídeos Explicativos para ver en casa (flipped classroom)

https://vimeo.com/188076901

https://www.playposit.com/share/1/487724

-        Página Web para realizar el vídeo:

https://screencast-o-matic.com/home

-        Página Web para enriquecer el vídeo con preguntas:

https://www.playposit.com/

-        Páginas Web de búsqueda de vídeos en matemáticas:

http://www.mathispower4u.com/calculus.php

https://www.brightstorm.com/math/calculus/

-        Página Web del centro de información universitario donde se publica toda la información relativa a la asignatura de AP Calculus y ejemplos de los exámenes de otros años:

http://apcentral.collegeboard.com/apc/members/exam/exam_information/232050.html

-        Tablero Padlet para presentar los proyectos:

https://padlet.com/

-        Página Web de la plataforma digital OneNote utilizada para la publicación final del Proyecto:

http://www.onenote.com/

Nivel SMAR:

La integración de las TIC en este proyecto produce:

1.       Una MODIFICACIÓN en la metodología de enseñanza-aprendizaje. Los alumnos están creando sus propios contenidos y presentando la información en distintos “e-formatos”.

2.      Una REDIFINICIÓN del aprendizaje. Los alumnos se convierten en investigadores, utilizan estrategias de resolución de problemas para la toma decisiones acerca de temas que nos afectan directamente, como la cantidad de agua que necesita un población, o como diseñar un edificio de acuerdo al número de personas que entran y salen o planificar las horas de vuelo de un avión de acuerdo a las condiciones atmosféricas, etc. Los alumnos se convierten en el centro de su propio aprendizaje y a la vez en generadores de información como colaboradores en el aprendizaje de los demás lo que favorece que este aprendizaje sea más profundo y consistente.

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	Francisco López
Armas - Grupo I

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	Francisco López
Armas - Grupo I

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Nivel: 2º Bachillerato

Materia: Religión

Título: “Audio-guía de la Iglesia de San Francisco, Telde”

Descripción del proyecto: Nuestro alumnado deberá ser capaz de hacer y publicar (para dispositivos android) una audio-guía de la Iglesia de San Francisco de Telde (Gran Canaria). Para ello utilizaremos diversos recursos TIC.

Artefacto TIC: App para dispositivos Android.

Herramientas utilizadas:

- Para la grabación utilizaremos las app de nuestros dispositivos móviles.

- Para la edición utilizaremos Audacity o cualquier otro editor.

- Para recoger imágenes, utilizaremos nuestros móviles y/o tablet, y editaremos las mismas con las app que tengamos intaladas.

- Subiremos nuestros audios a SoundCloud.

- Utilizaremos Mobincube para crear nuestra App para Android.

- Generaremos un código QR para su descarga (QRDroid).

- Divulgaremos nuestro proyecto final por Twitter, y entregaremos una copia del código QR a los responsables del templo para que pueda ser descargado por cualquiera.

Nivel SAMR:

Éste proyecto estaría dentro del nivel transformación y redefinición. El producto final será una App que podrá ser utilizada por cualquiera que tenga un dispositivo Android.

Con éste proyecto estamos traspasando los límites de cualquier producción escolar, pues se trata de hacer partícipes a los vecinos y turistas de la ciudad, de nuestro trabajo.

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Salvador
García Martínez Grupo D.

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Salvador
García Martínez Grupo D.

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Nivel: 1º Bachillerato.

Materia: Educación Física.

Título:

"Web Site", Club de Senderismo.

Descripción:

Nuestro grupo de alumnos debe diseñar y poner en marcha un sitio web dedicado a un club de senderismo local, en el que se incluya una sección de actividades programadas, una sección de noticias, una galería de fotos, un formulario para solicitar el ingreso en el club, un listado de miembros, un calendario y un acceso a un mapa para situar las quedadas.

Artefacto generado:

Un sitio web operativo para fomentar las actividades de senderismo asociado, en un club.

Herramientas Utilizadas:

El desarrollo estaría basado en la utilización de Google Sites.

https://sites.google.com/

Tablero Padlet para presentar los sonetos de creación propia:

https://padlet.com/

Nivel SAMR:

El proyecto abarcaría los niveles de modificación y redefinición, ya que a través del uso de diversas TIC, los alumnos van creando su propio entorno de aprendizaje y decidiendo qué más quieren aprender, cómo lo van a conseguir y de qué forma lo van a presentar delante de sus compañeros.

A través de este proyecto, los alumnos se vuelven el centro de su propio proceso de aprendizaje: deciden, cooperan, crean, buscan y filtran información y aprenden a resolver en grupo los problemas que les puedan surgir.

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Nivel: 1º Bachillerato

Materia: Lengua castellana y literatura
Descripción del proyecto: ¿Se puede aprender a ser poeta? El grupo realizará una antología de sonetos de creación propia. Cada participante escribirá un soneto y posteriormente, en actividades colectivas, se procederá a su agrupación en áreas temáticas así como a su edición y adecuada presentación a través de diferentes herramientas y plataformas TIC. En la antología, el texto de cada soneto se presentará enriquecido con la grabación de su lectura o recitado.
Artefacto TIC: eBook colectivo (texto y audiolibro): Los alumnos realizarán una antología de sonetos a partir de sus propias creaciones. A cada uno de los textos, se unirá la grabación de la lectura o recitado del poema por parte del autor. El artefacto final será un eBook presentado en formato pdf o epub y subido a una web de aula a través de la cual se ha ido organizando el trabajo. Para describir el artefacto TIC, vamos a explicar brevemente las fases en las que se va realizando:

-Paso 1. A partir de un vídeo, se explica la estructura básica del soneto. Los alumnos realizan las primeras tareas de redacción: Escritura de un endecasílabo, manejo de las rimas, escritura de estrofas y elaboración de un soneto.

-Paso 2. Los alumnos suben sus sonetos a un tablero Padlet que se enlaza a un blog de aula que sirve como punto de referencia de la actividad.

-Paso 3. A través del blog, los alumnos realizan comentarios cruzados y sugerencias para la mejora de los textos. Cada uno deberá comentar, como mínimo, las creaciones de dos compañeros.

-Paso 4. Grabación de la lectura y recitado de cada poema por su autor. Utilizaremos Soundcloud.

-Paso 5. Mediante herramientas colaborativas de edición de texto, como las disponibles en Google Drive, se edita la antología de sonetos. Cada alumno sube su texto al archivo común y posteriormente, trabajando por equipos, se unifica la edición de los textos y se elaboran la portada y el índice.

-Paso 6. Promoción del libro a través de las redes sociales.
Herramientas:

-Vídeo explicativo sobre la rima y la métrica de los sonetos:

https://www.playposit.com/share/242551/487418

-Tablero Padlet para presentar los sonetos de creación propia:

https://padlet.com/

-Blog de aula para la publicación de textos y la realización de comentarios cruzados y sugerencias a los compañeros:

https://es.wordpress.com/create/

https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

-Grabación de la lectura o recitado del soneto: https://soundcloud.com/

-Edición del eBook: https://www.google.es/intl/es/docs/about/

-Promoción: https://twitter.com/?lang=es https://es-es.facebook.com//
Nivel SMAR: La integración de las TIC en esta propuesta consigue una redefinición de la tarea y a la vez, crea nuevos entornos de aprendizaje. Por tanto, tiene elementos de los niveles MODIFICACIÓN y REDEFINICIÓN. Las TIC permiten crear y presentar los materiales de los alumnos en formatos con difusión fuera del aula y, a la vez, fomentan la interacción y el trabajo colaborativo entre ellos.

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Grupo F

Título: Quomodo te habes?
Nivel: 4º ESO
Materia: Latín

Descripción del proyecto:
L@s alumn@s de 4º de ESO elaboran, por parejas, un audio cuyo contenido es una conversación básica en latín
cuya estructura es:1º, saludo y presentación, 2º, preguntas respuestas sobre cómo se encuentran, 3º, despedida. El diálogo no debe superar en ningún caso los cinco minutos y ambos interlocutores deben hablar más o menos el mismo tiempo.

Artefacto generado: un podcast, con cabecera y cierre, a partir de la grabación de la conversación de cada una de las parejas, que se pondrá a disposición de sus compañer@s para que est@s hagan una valoración crítica.

Herramientas utilizadas:
- para la grabación del audio puede utilizarse cualquier tipo de grabadora (de ordenador, móvil o tableta)
- para la edición del audio propongo el uso de audacity, pero valdría cualquier otro editor de audio.
- para la creación del podcast se utilizaría soundcloud.
- para la divulgación un blog (preferentemente blogger) y las redes sociales (preferentemente twitter).

Nivel SAMR:
Este proyecto estaría dentro del nivel transformación y redefinición. El producto final es la creación de un podcast en el que se refleja lo que han aprendido l@s alumn@s, tanto en la aula como en la preparación en concreto de este diálogo, y que va a servir para enriquecer los materiales de latín hablado en la red. Además, la mejora de la competencia lingüística activa en una lengua extranjera como el latín, no sólo los enriquece personalmente, sino que además potencia esta misma competencia en otras lenguas extranjeras que l@s alumn@s estén aprendiendo.

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Título: ¿Invertimos o no en Inditex?
Nivel: 2º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales.
Materia: Economía de la Empresa.

Descripción del proyecto: A los alumnos se les ha planteado el reto de decidir si invierten o no en una gran empresa, para que sean conscientes de cómo el análisis económico-financiero les va a ayudar a tomar una decisión. Para ello, asumen el papel de socios de una empresa que ha obtenido beneficios y están pensando en invertirlos en la empresa Inditex S. A. En grupos de 4 accionistas y trabajando de forma colaborativa resuelven una serie de tareas que les ayudan a decidir si invertir o no en la empresa. Con toda la información que van recopilando, cada grupo elabora un informe, que se expone en la clase con ayuda de un PowerPoint, imágenes y/o vídeos, mostrando su posición ante la posibilidad de realizar o no la inversión.

Este era inicialmente el producto final, pero ahora se plantea enriquecerlo con la realización de un programa radiofónico donde los grupos comenten las decisiones que han tomado. Un representante de cada grupo deberá explicar de forma clara y argumentada la decisión de invertir o no en Inditex S. A., en una tertulia radiofónica que será moderada por el profesor.

Artefacto generado: un podcast a modo de tertulia radiofónica. Adicionalmente se podrían generar más artefactos, por cuanto se puede generar un blog elaborado por cada grupo indicando sus conclusiones, así como infografías o presentaciones que pueden ser incluidas en el blog y difundidas a través de las redes sociales.

Herramientas empleadas:
- Buscadores como google o bing  para la búsqueda de información:
https://www.google.es/
https://www.bing.com

- Pinterest para obtener datos ya curados: https://www.pinterest.com/
- Soundcloud para grabar y editar los archivos de radio: https://soundcloud.com/
- Ivoox para almacenar los archivos e insertarlos en la página web del IES o difundirlos a través de Twitter o Facebook: http://www.ivoox.com//

Si se generan otros artefactos se pueden utilizar las siguientes herramientas:
- Blogger para la creación de blogs: https://www.blogger.com/
- Piktochart para la realización de infografías: https://piktochart.com/
- Prezi para la elaboración de presentaciones: https://prezi.com/es/

Nivel SAMR:
Según el modelo SAMR, en este proyecto podemos hablar de una mejora, ya que se realiza una sustitución del modelo anterior (donde los alumnos no estudian datos reales y se limitan a aplicar la teoría) por la tecnología, y también un aumento, ya que se producen mejoras funcionales, puesto que se potencian las situaciones de aprendizaje y se realiza búsqueda de información.

Pero este proyecto no se queda ahí, ya que hay una transformación. Existe una modificación, ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información a partir de distintas tecnologías (Soundcloud, Prezi, Piktochart…).

Por último, se puede decir que existe también una redefinición, ya que se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean materiales con lo que han aprendido y los pueden utilizan fuera del aula, promocionando y haciendo llegar su trabajo al resto de alumnado y a la comunidad educativa, así como publicándolo en las redes sociales.

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Título: Life is education itself
Materia: inglés
Nivel: 1º de bachillerato
Descripción: en este nivel nuestro alumnado debe decidir qué hacer al final de esta etapa. Alguno deciden incorporarse al mercado laboral mientras otros optan por continuar sus estudios en la universidad o en la F.P. Es por esto que es relevante formarlos en aspectos básicos como son una carta de presentación o un curriculum vitae. Para ello, individualmente, deberán decidir si crear un CV junto con su carta de presentación para el mundo laboral o solicitar un puesto en una universidad extranjera. Ellos mismos también tienen que escoger qué contenidos incorporar así como qué herramientas utilizar para presentarse. Se valorará especialmente el contenido, la originalidad, la fluidez y corrección de las estructuras y vocabulario utilizado.
Artefacto generado: crear una carta de presentación junto con un curriculum vitae en video
Herramientas utilizadas:
- Instagram: lugar en el que recopilarán las imágenes que quieran incluir de ellos mismos.
https://www.instagram.com/
- Padlet: herramienta que deben usar para crear una secuencia del trabajo.
https://es.padlet.com/
- Herramientas que pueden usar para crear sus videos cv y cartas de presentación: Power point, slidepaper, powtoon (https://www.powtoon.com/home/g/es/)
- Soundcloud: herramienta para grabar su voz e insertarla en el video.
https://soundcloud.com/
- Blogger: cada alumno  publicará su presentación en su blog personal.
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Nivel SAMR:
Según este modelo, el proyecto abarcaría los niveles de modificación y redefinición. En cuanto al nivel de modificación, nuestros alumnos son capaces de crear contenidos y presentarlos a través de las nuevas tecnologías. No obstante, este proyecto además incluye el aspecto de la redefinición ya que el alumnado es capaz de incorporar lo aprendido en su vida diaria. De hecho, pueden usar este esquema para conseguir trabajo o poder estudiar en una universidad extranjera.

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Título: Tomorrowland or The Warped Tour? Create your own brand-spanking new festival!
Nivel: 1 bachillerato
Materia: inglés

Descripción del proyecto: el trabajo en grupo a realizar por los alumnos consiste en idear su propio festival de música, tomando como referencia eventos  del estilo de Tomorrowland o el Warped Tour. Los grupos tienen que decidir el tipo de festival que quieren (musical, cultural, de deportes extremos, una mezcla de varias actividades...) y también tienen que pensar en temas de logística (presupuesto, venta de entradas, alojamiento, venta de comida, etc...). Finalmente, una vez tienen su festival en marcha, deben darle publicidad para atraer al máximo número de espectadores. Todo ello, por supuesto, se hace utilizando la lengua inglesa como lengua vehicular.

Artefacto a crear: el producto final del proyecto será un blog o página web que contenga toda la información referente al festival. Aparte de información escrita, el blog deberá contener uno o más vídeos (con información sobre el país, entrevistas, publicidad del evento, actividades que se podrán realizar...) y cuñas publicitarias radiofónicas anunciando el evento. Tanto los vídeos como las cuñas se insertaran en el blog de forma visible.
Los alumnos decidirán sobre qué aspectos del festival incidir y tendrán libertad para crear los vídeos sobre cualquier temática que les atraiga, dentro del marco general de su festival.
Posteriormente, deberán presentar su artefacto TIC en el aula.

Herramientas empleadas:
- para recopilar información, los alumnos pueden consultar las páginas web de los grandes eventos musicales mundiales, guías de viaje, revistas online, vídeos relacionados con la temática de los festivales...
- para obtener ideas sobre como organizar su información, pueden recurrir a páginas como:
https://es.pinterest.com/search/pins/?q=blogs&rs=typed&term_meta[]=blogs%7Ctyped
- para la creación del blog, los grupos podrán utilizar
https://www.blogger.com
https://wordpress.com/
- para la creación de las cuñas publicitarias
https://soundcloud.com
- para la creación de vídeos
http://screencast-o-matic.com/home
- para hacer público su vídeo
https://www.youtube.com
- para preparar la presentación oral de su trabajo, los alumnos podrán recoger ideas en:
https://es.pinterest.com/search/pins/?q=presentacion%20oral&rs=typed&term_meta[]=presentacion%7Ctyped&term_meta[]=oral%7Ctyped

Nivel SAMR:
El proyecto abarcaría los niveles de modificación y redefinición, ya que a través del uso de diversas TIC, los alumnos van creando su propio entorno de aprendizaje y decidiendo qué más quieren aprender, cómo lo van a conseguir y de qué forma lo van a presentar delante de sus compañeros.
A través de este proyecto, los alumnos se vuelven el centro de su propio proceso de aprendizaje: deciden, cooperan, crean, buscan y filtran información y aprenden a resolver en grupo los problemas que les puedan surgir.