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Récemment, la Réalité Virtuelle est en hausse de valeur comme l'industrie de demain dans le domaine de l'informatique. Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l'industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque d'appui sur des domaines de contenu culturel, pour attirer des consommateurs, ne se développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement coréen doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.

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Récemment, la Réalité Virtuelle est en hausse de valeur comme l'industrie de demain dans le domaine de l'informatique. Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l'industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque d'appui sur des domaines de contenu culturel, pour attirer des consommateurs, ne se développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement coréen doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.

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국가의 산업 확장을 위한 법적, 경제적 지원은 VR 산업이 성장하는데 가장 큰 원동력이 될 것이다. 그리고 기업은 본인의 이익을 먼저 챙기기에 앞서 전 세계에 한국의 VR 시장을 개척하기 위해 시장 확장에 힘써야 한다. 또한 소비자는 

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국가의 산업 확장을 위한 법적, 경제적 지원은 VR 산업이 성장하는데 가장 큰 원동력이 될 것이다. 그리고 기업은 본인의 이익을 먼저 챙기기에 앞서 전 세계에 한국의 VR 시장을 개척하기 위해 시장 확장에 힘써야 한다. 또한 소비자는 

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다시 한 번 한국이 한류 및 영상물(영화, 드라마 등)으로 다져놓은 문화콘텐츠의 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.

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다시 한 번 한국이 한류 및 영상물(영화, 드라마 등)으로 다져놓은 문화콘텐츠의 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.

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이를 VR 산업으로 다시 돌아와 적용해보면, 현재 유망 산업인 VR 분야에서 세계적인 주도권을 쥐기 위해서는 소프트웨어 개발이 시급하다는 걸 알 수 있다. 아무리 좋은 기술을 개발하여 제품을 생산해낸다 한들, 이러한 제품을 아무도 활용하지 않는다면 무슨 소용이 있을까? 현재 한국의 실정이 그런 셈이다. 특히나 VR 시장에서의 관건은 질 좋은 콘텐츠의 확보인데 아직도 난제 해결에 미진한 점은 실망스럽다. 그래서 우리가 생각하는 방안을 제시하고자 한다. VR 산업뿐만 아니라 이와 같은 형태의 발전 침체를 겪고 있는 분야를 발전시키기 위해서 정부, 기업이 서로의 역할을 다 해주어야 한다. 먼저, 앞서 말했듯 정부는 문화콘텐츠 산업이 발달할 수 있는 법적, 경제적 토대를 마련해주어야 한다. 그 방법으로는 콘텐츠의 질을 결정하는 “창의성”의 확보를 위해 자유로운 창작이 가능할 수 있도록 엄격한 법규를 완화하고 다양한 스타트업 회사(신설 기업)들을 지원하는 방식이 있다. 또한, 노동시장의 유연성을 높일 필요가 있다. 다른 산업과 문화콘텐츠 산업 간의 장벽을 낮춘다면 기술과 콘텐츠 두 방면에서 경쟁력 있는 방향으로 산업을 발전시킬 수 있을 것이다. 기업은 다양한 콘텐츠 개발에 주력해야 한다. 국내외의 창의적인 콘텐츠 제작자와 협력하여 소비 흐름에 맞는 소프트웨어를 출시하는 것이 이익 창출뿐만 아니라 기업의 부가가치를 향상하는 데도 도움을 줄 것이다. 더불어 지금 VR 시장에서 본인들의 수익을 챙기기보다는 시장을 확장하는 데 이바지해야 한다. 확장된 VR 시장의 수혜자는 결국 기기 및 콘텐츠를 판매하는 그들 자신이 될 것이다. 그러므로 시장 초반부터 서로의 이익을 챙기기에 급급해하기보다는 기업 간의 서로 협력을 통해 한국 VR 시장을 확장 후 본격적으로 이익 창출을 위한 VR 산업을 해야 한다. 마지막으로 소비자들은 공식적인 방법으로 기기 혹은 콘텐츠를 구매 및 대여하여 VR 산업 성장에 함께 참여하여야 한다. 이런 작은 행동이 VR이라는 사업에 무슨 이점이 있는지 이해하지 못할 수 있다. 하지만 이 작은 행동이 모여 VR 산업의 더욱 빠른 성장을 도울 수 있고, 이렇게 이룬 성장은 소비자들에게 더욱 나은 VR 소비 환경을 구축하는 것을 가속할 수 있을 것이다. 다시 한 번 한국이 IT 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.

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이를 VR 산업으로 다시 돌아와 적용해보면, 현재 유망 산업인 VR 분야에서 세계적인 주도권을 쥐기 위해서는 소프트웨어 개발이 시급하다는 걸 알 수 있다. 아무리 좋은 기술을 개발하여 제품을 생산해낸다 한들, 이러한 제품을 아무도 활용하지 않는다면 무슨 소용이 있을까? 현재 한국의 실정이 그런 셈이다. 특히나 VR 시장에서의 관건은 질 좋은 콘텐츠의 확보인데 아직도 난제 해결에 미진한 점은 실망스럽다. 그래서 우리가 생각하는 방안을 제시하고자 한다. VR 산업뿐만 아니라 이와 같은 형태의 발전 침체를 겪고 있는 분야를 발전시키기 위해서 정부, 기업이 서로의 역할을 다 해주어야 한다. 먼저, 앞서 말했듯 정부는 문화콘텐츠 산업이 발달할 수 있는 법적, 경제적 토대를 마련해주어야 한다. 그 방법으로는 콘텐츠의 질을 결정하는 “창의성”의 확보를 위해 자유로운 창작이 가능할 수 있도록 엄격한 법규를 완화하고 다양한 스타트업 회사(신설 기업)들을 지원하는 방식이 있다. 또한, 노동시장의 유연성을 높일 필요가 있다. 다른 산업과 문화콘텐츠 산업 간의 장벽을 낮춘다면 기술과 콘텐츠 두 방면에서 경쟁력 있는 방향으로 산업을 발전시킬 수 있을 것이다. 기업은 다양한 콘텐츠 개발에 주력해야 한다. 국내외의 창의적인 콘텐츠 제작자와 협력하여 소비 흐름에 맞는 소프트웨어를 출시하는 것이 이익 창출뿐만 아니라 기업의 부가가치를 향상하는 데도 도움을 줄 것이다. 더불어 지금 VR 시장에서 본인들의 수익을 챙기기보다는 시장을 확장하는 데 이바지해야 한다. 확장된 VR 시장의 수혜자는 결국 기기 및 콘텐츠를 판매하는 그들 자신이 될 것이다. 그러므로 시장 초반부터 서로의 이익을 챙기기에 급급해하기보다는 기업 간의 서로 협력을 통해 한국 VR 시장을 확장 후 본격적으로 이익 창출을 위한 VR 산업을 해야 한다. 마지막으로 소비자들은 공식적인 방법으로 기기 혹은 콘텐츠를 구매 및 대여하여 VR 산업 성장에 함께 참여하여야 한다. 이런 작은 행동이 VR이라는 사업에 무슨 이점이 있는지 이해하지 못할 수 있다. 하지만 이 작은 행동이 모여 VR 산업의 더욱 빠른 성장을 도울 수 있고, 이렇게 이룬 성장은 소비자들에게 더욱 나은 VR 소비 환경을 구축하는 것을 가속할 수 있을 것이다. 다시 한 번 한국이 IT 강국이라는 것을 보여줄 수 있는, VR이라는 발판, 이 발판을 잘 딛고 본 산업이 전 세계로 뻗어 나가기 위해 국가, 기업, 소비자 모두가 노력해야 할 때이다.

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전 세계 각국에서 VR 산업이 무서운 속도로 발달하고 있다. 미국과 중국의 대기업이나 VR 콘텐츠를 제작하는 IT 기술 분야의 회사들은 VR 사업을 시작한 지 오래다. 이렇듯 IT 강국들은 VR이라는 새로운 시장에 뛰어들고 있으며, 이러한 추세는 소비자들 사이에서도 세계적으로 퍼지고 있다.     Le graphique du revenu prévisions des réalité virtuelle et augmentée ⓒDigi-Capital     이러한 새로운 흐름 속에서 한국 정부도 올해 2020년부터 VR 산업에 4천 50억 원을 투자하겠다는 의향을 밝히며 본격적으로 VR 산업 육성에 나섰다. 또한, 최근에는 여러 대기업과 정부는 함께 협력하여 VR 산업 부흥을 위한 준비를 하기도 했다. 그러나 콘텐츠 자체와 이를 수익화할 수 있는 소비화 공간에 관한 법률이 미비하여 한국의 VR 산업 분야는 투자비용 대비 더딘 발전을 보이는 실정이다. 삼성과 LG가 가성비가 좋고 기술력을 지닌 제품을 선보이고는 있지만 기기를 대중화로 이끌 콘텐츠가 턱없이 부족하여 한국 VR 시장은 해외와 비교하면 매우 열악한 수준이다. 그 예시로 강남에 있는 국내 최초 VR 방을 예시로 들 수 있는데, 게임사들을 중심으로 VR 콘텐츠가 제작되고 있지만, 이 콘텐츠가 유통될 판로가 막혀 있어 VR 방의 영업이 첫 시작부터 삐걱 거리고 있다.

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전 세계 각국에서 VR 산업이 무서운 속도로 발달하고 있다. 미국과 중국의 대기업이나 VR 콘텐츠를 제작하는 IT 기술 분야의 회사들은 VR 사업을 시작한 지 오래다. 이렇듯 IT 강국들은 VR이라는 새로운 시장에 뛰어들고 있으며, 이러한 추세는 소비자들 사이에서도 세계적으로 퍼지고 있다.     Le graphique du revenu prévisions des réalité virtuelle et augmentée ⓒDigi-Capital     이러한 새로운 흐름 속에서 한국 정부도 올해 2020년부터 VR 산업에 4천 50억 원을 투자하겠다는 의향을 밝히며 본격적으로 VR 산업 육성에 나섰다. 또한, 최근에는 여러 대기업과 정부는 함께 협력하여 VR 산업 부흥을 위한 준비를 하기도 했다. 그러나 콘텐츠 자체와 이를 수익화할 수 있는 소비화 공간에 관한 법률이 미비하여 한국의 VR 산업 분야는 투자비용 대비 더딘 발전을 보이는 실정이다. 삼성과 LG가 가성비가 좋고 기술력을 지닌 제품을 선보이고는 있지만 기기를 대중화로 이끌 콘텐츠가 턱없이 부족하여 한국 VR 시장은 해외와 비교하면 매우 열악한 수준이다. 그 예시로 강남에 있는 국내 최초 VR 방을 예시로 들 수 있는데, 게임사들을 중심으로 VR 콘텐츠가 제작되고 있지만, 이 콘텐츠가 유통될 판로가 막혀 있어 VR 방의 영업이 첫 시작부터 삐걱 거리고 있다.

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일단 이거 헤쥐메Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l'industrie pour demain dans le domaine de l'informatique.  Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l'industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque de l'appui sur des domaines de contenu culturel pour attirer des consommateurs, ne développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement Corée doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.

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일단 이거 헤쥐메Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l'industrie pour demain dans le domaine de l'informatique.  Dans cette situation, la Corée aussi essaye de cultiver cette industrie de RV. Mais l'industrie de Réalité Virtuelle en Corée, en raison du manque de l'appui sur des domaines de contenu culturel pour attirer des consommateurs, ne développe pas. Pour résoudre ce problème, le gouvernement Corée doit faciliter des compagnies à facilement cultiver ces affaires de RV.

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그리고 사설 이어서 쓸 때 확장된 VR시장의 수혜자는 그들이 될 것 이기에 기업들이 일단 자기들 이익을 챙기기보단 한국 VR  시장을 확장하는데 협력해 규모를 키운 다음에 본격적인 경쟁?이라 해야되나 아무튼 본인들 이익 창출을 해야 된다고 써주라. 

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그리고 사설 이어서 쓸 때 확장된 VR시장의 수혜자는 그들이 될 것 이기에 기업들이 일단 자기들 이익을 챙기기보단 한국 VR  시장을 확장하는데 협력해 규모를 키운 다음에 본격적인 경쟁?이라 해야되나 아무튼 본인들 이익 창출을 해야 된다고 써주라. 

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최근 VR 산업이 IT 분야에서 새로운 유망산업으로 떠오르고 있으며, 한국 또한 이러한 추세를 따라 VR산업을 육성하려 하고 있다. Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l'industrie pour demain dans le domaine de l'informatique. La Corée est une des pays qui sont en train de cultiver cette industrie de RV.

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최근 VR 산업이 IT 분야에서 새로운 유망산업으로 떠오르고 있으며, 한국 또한 이러한 추세를 따라 VR산업을 육성하려 하고 있다. Récemment, Réalité Virtuelle est en hausse de la valeur comme l'industrie pour demain dans le domaine de l'informatique. La Corée est une des pays qui sont en train de cultiver cette industrie de RV.

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Des gens portent des lunettes de réalité virtuelle Gear VR de Samsung lorsqu’ils participent à LA cérémonie de création de nouveaux Samsung S7 and S7 Edge smartphones au Mobile World Congress à Barcelone le 21 février 2016.

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Des gens portent des lunettes de réalité virtuelle Gear VR de Samsung lorsqu’ils participent à LA cérémonie de création de nouveaux Samsung S7 and S7 Edge smartphones au Mobile World Congress à Barcelone le 21 février 2016.

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http://www.bbc.com/news/technology-36110422

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http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=983940&g_menu=020310

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정부가 키운다는 VR방..콘텐츠 없고 법 미비로 `속앓이`

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이데일리 김유성 기자] 국내 최초 가상현실체험방(VR방)을 표방한 서울시 강남의 한 VR방. 지난 7월 문을 연 이 VR방은 매월 1억2000만원의 손실을 보고 있다. 영업을 ...

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[뉴스토마토 박진아기자] 가상현실(VR) 산업의 성패를 좌우할 콘텐츠 발굴에 속도가 붙는다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 11일 삼성전자(005930), LG전자(066570) 등 국내 5개 기업과 VR 콘텐츠산업 동반성장을 위한 업무협약(MOU)을 맺었다. 협약에 따라 내년에는 520억원의 예산이 VR 콘텐츠 발굴에 투입된다. 문체부는 'VR 콘텐츠 종합 지원센터', 'VR 프런티어 프로젝트', 'VR 콘텐츠 체험존' 등을 통해 지원에 나서고, 삼성전자 등은 콘텐츠 제작 과정에서 선정 기업에 교육멘토링, 컨설팅 등을 제공한다. 앞서 정부는 민간과 함께 VR산업 육성을 위해 오는 2020년까지 총 4050억원(정부 2790억원·민간 1260억원) 투자 계획을 발표했다.

VR산업의 관건은 충분하고 질 좋은 콘텐츠 확보임에도 난제 해결에 미진했다. 삼성전자는 '기어VR'을, LG전자는 '360VR'을 각각 내놨지만, 디바이스를 대중화로 이끌 콘텐츠는 해외에 비해 매우 열악했다. 이는 VR산업을 가로막는 장벽으로 꼽혔다.

반면 해외에서는 VR시장 선점을 위한 경쟁이 치열하다. 세계적인 VR기기 제조사 오큘러스는 무선 컨트롤러 '오큘러스 터치', 독립형 오큘러스 헤드셋 등을 선보이며 생태계를 확장해 나가고 있다. 소니도 게임 콘솔인 플레이스테이션4(PS4)용 VR기기인 'PS VR'을 출시해 올 연말까지 60개 이상의 콘텐츠를 발매할 예정이다. 단돈 5달러짜리 VR기기 '카드보드'를 내놓고 VR 대중화에 나선 구글도 다음달 '데이드림 뷰'라는 새 VR기기를 통해 플랫폼 확장에 나선다.

박진아 기자 toyouja@etomato.com

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가상현실(VR) 산업의 성패를 좌우할 콘텐츠 발굴에 속도가 붙는다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 11일 삼성전자(005930), LG전자(066570) 등 국내 5개 기업과 VR 콘텐츠산업 동반성장을 위한 업무협약(MOU)을 맺었다. 협약에 따라 내년에는 520억원의 예산이 VR 콘텐츠 발굴에 투입된다. 문체부는 VR 콘텐츠 종합 지원센터, VR 프런티어 프로젝트, VR 콘텐츠 체험존 등을 통해 지원에 나서고, 삼성전자 등은 콘텐츠 제작 과정에서 선정 기업에 교육멘토링, 컨설팅 등을 제공한다.

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중국 VR 시장 산업연맹

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중국 VR 시장 산업연맹

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中 'VR산업연맹' 발족... 알리바바, 징동 등 180개 기업 얼라이언스

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VR 산업 육성을 위해 중국 정부가 전면에 나서고 있다. 중국 공신부(工信部)의 주도하에 '중국VR산업연맹'이 결성되었고, 징동(京东), 알리바바(阿里巴巴), 화웨이(华为), 러스(乐视, Letv), HTC, 중국중앙TV(CCTV), AMD, 인텔 등 약 180개 기업이 참여한 것. 중국 공신부는 지난 4월부터 관련 부처들과 함께 이번 'VR산업연맹' 발족을 준비해왔으며, 향후 ...

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펀드 조성·세액 공제, 전문기업 50개 육성
원천기술 확보...선진국과 격차 0.5년으로
[아시아경제 최일권 기자, 박소연 기자]정부가 가상현실(VR) 산업에 앞으로 5년간 4050억원을 투자한다. VR는 오는 2025년 글로벌 시장규모가 800억달러에 달할 만큼 잠재력이 큰 산업으로 꼽힌다.

미래창조과학부는 오는 2020년까지 정부 2790억원, 민간 1260억원 등 모두 4050억원을 VR산업에 투자한다고 7일 밝혔다. 미래부는 또 VR 전문펀드 조성, 세액 공제 등을 통해 VR 전문기업을 50개 이상 육성하겠다는 방침도 내놨다.

정부는 원천기술 확보 및 산업 생태계 형성에 초점을 맞춰 VR산업을 육성할 방침이다. 현재 국내 VR 기술은 미국 등 선진국에 비해 1.7년 정도 뒤처져 있다. 오는 2020년까지 기술격차를 0.5년으로 좁히겠다는 게 정부의 목표다.

미래부는 우선 내년에 1000억원을 투입, 3차원 깊이 센서, 표정ㆍ동작인식, 눈동자 추적 등 VR의 핵심 기술을 조기 개발하고, 착용감이 향상된 초경량ㆍ고해상도 VR 기기의 상용화를 지원한다.

또 VR 산업의 선제적인 투자가 필요한 전략분야를 선정 지원하는 플래그십 프로젝트도 기존 5개(플랫폼ㆍ게임체험ㆍ테마파크ㆍ다면상영ㆍ교육유통)에서 2개(의료ㆍ건축)를 추가, 7개로 확대한다.

이와 함께 오는 2017년까지 400억원 규모의 VR 전문펀드를 조성해 유망 VR기업과 프로젝트에 집중 투자할 계획이다.

박근혜 대통령도 VR산업 육성에 힘을 실었다.

박 대통령은 이날 서울 마포구 상암 누리꿈스퀘어에서 열린 '코리아 VR 페스티벌 2016'에 참석, 국내 주요 가상현실 기업들이 출품한 전시물을 참관하고 전문 벤처ㆍ스타트업 대표들을 만나 대화를 나눴다.

박 대통령은 이 자리에서 "가상현실은 무한한 상상력과 가능성의 기술"이라면서 "이를 활용해 우리나라 문화산업의 부가가치를 제고하고 관광, 의료, 교육, 국방 등 산업 전반에 새로운 혁신을 일으킬 수 있도록 적극 도전해달라"고 참석자들을 격려했다.

한편 정부는 2018년 평창 동계올림픽 경기를 초고화질(UHD) VR 카메라로 촬영, 전국에 서비스할 예정이다.

최일권 기자 igchoi@asiae.co.kr박소연 기자 muse@asiae.co.kr

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펀드 조성·세액 공제, 전문기업 50개 육성원천기술 확보...선진국과 격차 0.5년으로 [아시아경제 최일권 기자, 박소연 기자]정부가 가상현실(VR) 산업에 앞으로 5년간 4050억원을 투자한다. VR는 오는 2025년 글로벌 시장규모가 800억달러에 달할 만큼 잠재력이 큰 산업으로 꼽힌다. 미래창조과학부는 오는 2020년까지 정부 2790억원, 민간 1260억원 등 모두 4050억원을 VR산업에 투자한다고 7일 밝혔다.

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VR Minigolf Fantastic Contraption Irrational Exuberance Audioshield Final Approach Space Pirate Trainer Everest VR Arizona Sunshine Elite Dangerous Budget Cuts Hover Junkers Tilt Brush The Gallery

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Virtual Reality - SteamVR featuring the HTC Vive

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For more information visit http://steamvr.com and http://htcvive.com Full list of games featured in this video: The Lab theBlu Job Simulator Cloudlands: VR M...

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VR시장 현황 및 한국 규제

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VR시장 현황 및 한국 규제

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등록 : 2016.10.24 04:00
수정 : 2016.10.24 09:59

고성능 PC 연결해 즐기는 HTC '바이브' 화질 뛰어나 실감

"시장 전망 밝다" 확신 심어줘

오큘러스 '리프트'와 2파전에 저가 매력 소니 PSVR 가세

스마트폰 이용 헤드셋도 봇물... 中, VR 체험방 성업 등 열풍

전세계 VR게임 시험장으로... 한국도 스타트업 육성 서둘러야
'가상현실(Virtual RealityㆍVR) 시장이 과연 열릴 것인가?' 올해가 VR 원년이라고 떠들썩했지만 항상 이러한 의문을 품었다. 몇 년 전 미래기술이라며 뜨거웠다가 이제는 완전히 사라져버린 3차원(3D) 입체 TV처럼 신제품을 팔아먹으려는 전자업체들의 전략적인 의도가 아닐까 생각해서다. 큰 잠수경처럼 생긴 헤드셋에 스마트폰을 붙이고 VR를 체험해봤지만 그다지 대단한 인상을 받지 못했다.내 경험은 '아, 이게 가상현실이구나' 하고 신기해하는 정도에서 끝났다. 가상현실 세상에서 능동적으로 움직이는 것이 아니라 그냥 제자리에 서서 보기만 할 뿐이고 화질도 조악해서 그다지 실감이 나지 않았기 때문이다.그러나 최근 미국 시애틀에 출장을 갔다 생각이 완전히 바뀌었다. 대만 업체 HTC의 VR 헤드셋 바이브를 통해 가상현실 체험을 하면서다. 그 뒤 VR 시장이 열릴 것 같다는 확신을 갖게 됐다.

임정욱 스타트업얼라이언스 센터장이 미국 시애틀 HTC 제품 체험공간에서 가상현실(VR) 헤드셋 바이브를 착용하고 가상현실 체험을 하고 있다. 스타트업얼라이언스 제공

바이브는 헤드셋에 스마트폰을 끼우는 것이 아니라 헤드셋을 컴퓨터(PC)에 연결해서 즐기는 방식의 VR 헤드셋이다. 페이스북이 인수한 오큘러스의 제품과 함께 소비자들이 가장 큰 관심을 보이는 VR 기기다. 고성능 PC를 연결한 전용기기인 만큼 화질이 뛰어나 몰입감이 높다. 또 헤드셋에 탑재된 감지기(센서)로 방안에서 사용자가 서 있는 위치를 파악, 사용자의 움직임을 가상현실 세상에도 반영해준다. 뚜벅뚜벅 걸어가거나 뒷걸음질을 치면 가상현실 세상이 그에 맞춰 움직이는 것이다. 또 동작 제어 도구(모션 컨트롤러)를 양손에 잡고 움직이면 가상현실 속에서 물건을 만지거나 이동시킬 수도 있다. 처음 체험한 시험판은 바다 속에 가라앉은 난파선 위에 서있는 설정이었다. 물고기들이 오가는 것을 두리번거리면서 보고 있는데 갑자기 커다란 고래가 앞을 지나갔다. 순간적으로 압도될 수밖에 없었다. 두 번째 시험판은 화살을 쏴서 성에 들어오려는 적군을 막는 게임이었다. 양 손에 든 컨트롤러 덕분에 화살을 쏘는 것이 제법 실감났다. 생각보다 정확하게 조준을 해서 쏠 수 있었다. 세 번째는 산 위에 서있었다. 컨트롤러를 이용해 산 위의 다른 지점으로 이동해서 주위 경치를 시원하게 둘러볼 수 있었다. 10분간의 시험판 체험을 마치고 나서 든 생각은 '이 정도라면 계속 써보고 싶다'는 것이었다. VR 체험을 한 어린 꼬마도 엄마에게 "굉장히 흥분되고 재미있었다"고 외쳤다.

소니의 가정용 게임기(콘솔) 플레이스테이션(PS)과 연결해 사용하는 가상현실(VR) 헤드셋 PSVR. SCEK 제공

구글 픽셀 등 안드로이드 운영체제 기반 스마트폰을 끼워 착용하는 가상현실 헤드셋 '데이드림 뷰'. 구글 제공

VR 시장은 춘추전국시대
그렇다면 현재 세계 VR시장은 어떤 모습인가. VR 시장은 아직 시장을 주도하는 승자가 없는, 춘추전국시대라고 해도 과언이 아니다. 우선 VR 하드웨어시장은 오큘러스 '리프트'와 HTC '바이브' 간의 2파전에 소니가 '플레이스테이션VR'(PSVR)를 출시하면서 경쟁에 가세한 양상이다. 지난 4월 말 발매된 HTC 바이브는 가장 앞선 VR 시스템이라는 평가를 받고 있다. 헤드셋은 799달러(약 90만원)고, 여기에 모션 컨트롤러를 포함하면 949달러(108만원)다. 워낙 가격대가 높은 데다 추가로 고성능 PC까지 필요하다는 점이 걸림돌이다. 그러나 가장 성능이 뛰어나다는 호평을 받고 있다. 외신에 따르면 지금까지 14만대가 판매됐다. 페이스북이 지난 2014년 2조5,000억원에 인수한 오큘러스는 리프트라는 헤드셋을 내놨다. 12월에 출시되는 모션 컨트롤러를 포함하면 798달러(91만원)로 결코 싸지 않다. 이 제품 역시 PC에 연결해서 써야 한다. 가장 뛰어난 VR 체험을 제공하는 것은 이 두 제품이지만 고가에 설치가 어렵고 즐길만한 콘텐츠가 많이 나오지 않아 아직 대박 상품이라고 할 수는 없다. PC를 포함하면 200만원이 휠씬 넘게 든다. 최근 전 세계에서 발매된 소니 PSVR도 큰 관심을 모으고 있다. HTC 바이브와 오큘러스 리프트가 PC와 연결해야만 쓸 수 있는 것과 달리 PSVR은 전 세계 4,000만명에 이르는 가정용 게임기(콘솔)인 플레이스테이션(PS) 사용자들이 이미 보유하고 있는 PS에 연결해 쓸 수 있다. 가격도 모션 컨트롤러를 포함해 500달러(57만원) 정도로 경쟁 제품에 비해 저렴하다. 출시 첫 주 일본에서만 5만대가 팔렸을 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 흥행의 관건은 앞으로 훌륭한 VR 게임과 콘텐츠가 PSVR 플랫폼에 얼마나 쏟아지느냐에 달렸다. 저렴한 가격에 VR를 체험해보고 싶은 사람들을 위해서는 스마트폰을 장착해 사용하는 모바일 VR헤드셋이 잇따라 출시되고 있다. 삼성전자가 오큘러스와 합작해서 내놓은 기어VR의 경우 99달러(11만원)으로 비교적 저렴하지만 갤럭시S7, 갤럭시노트5 등 삼성전자 고가 스마트폰만 사용할 수 있다는 한계가 있다. 구글은 골판지로 만든 초저가형 헤드셋에 렌즈를 붙인 '카드보드'에 이어 누구나 자신의 스마트폰으로 쉽게 VR 체험을 할 수 있도록 한 '데이드림 뷰'를 선보였다. 데이드림 뷰는 80달러(9만원)의 중저가형 헤드셋이다. 11월 시판 예정인 데이드림 뷰는 구글의 스마트폰 신제품인 픽셀을 끼우고 VR 체험을 할 수 있다. 구글은 앞으로 데이드림 뷰 이용 가능 제품을 다른 안드로이드 운영체제(OS) 기반 스마트폰으로 늘려갈 계획이다. 중국에서도 스마트폰을 끼워 가상현실 체험을 할 수 있는 헤드셋이 수십가지 이상 나와있을 정도로 VR헤드셋이 각축전을 벌이고 있다.

중국 VR기기ㆍ체험방 봇물인데 한국은
지금 전 세계에서는 이들 VR플랫폼 위에서 새로운 사업 기회를 찾으려는 수 많은 VR관련 신생 혁신 기업(스타트업)들이 다양한 콘텐츠를 실험 중이다. 여행 상품의 경우 VR를 활용하면 세계 각국의 이색적인 여행지를 미리 체험해볼 수 있다. 콘서트나 강연 등을 현장감 있게 체험할 수 있도록 하는 서비스도 나오고 있다. 모델하우스를 만들지 않고도 고객들이 신축 아파트를 미리 체험해볼 수 있도록 지원하는 서비스도 인기다. 이 같은 VR의 성장 가능성을 가장 뚜렷하게 보여주고 있는 곳은 다름아닌 이웃나라 중국이다. VR 열풍이 전 세계에서 가장 뜨겁다. 중국 정보기술(IT) 매체인 테크노드의 유채원 기자는 "중국기업들이 VR 기술에 본격적으로 투자하고 있는 가운데 VR 체험방이 젊은이들에게 큰 인기를 끌면서 중국이 전 세계 VR 게임의 테스트베드가 되고 있다"고 말했다. 실제로 이미 중국에선 상하이(上海), 베이징(北京) 등 대도시를 중심으로 일정액을 내면 HTC 바이브 등 고가 헤드셋을 이용해 다양한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 VR 체험방이 성황을 이루고 있다. IT 업계에서는 이미 3,000개이상의 VR 체험방이 중국에 생겨났으며 이를 통해 중국인들이 VR에 큰 호감을 느끼게 됐다고 분석하고 있다. 이런 분위기 속에 중국의 대기업과 투자사도 VR 스타트업에 대한 투자를 늘리고 있다. 그렇다면 한국은 어떨까. 아직 갈 길이 멀다. 우선 VR 시장이 거의 형성되어 있지 않다. 오큘러스나 HTC 바이브같은 고성능 VR헤드셋이 정식 발매되지 않아 시중에서 구하기 어렵다. 그렇다 보니 제대로 된 VR 체험을 하기도 어렵다. 각종 규제 때문에 중국처럼 VR 체험방이 들어서기도 어렵다. 경험을 해본 사람이 적은 만큼 VR 관련 스타트업도 많지 않고 관련 투자 규모도 크지 않다. VR 스타트업에 적극적으로 투자하고 있는 소프트뱅크벤처스의 장유진 심사역은 "한국에서 VR 투자가 활발하지 않지만 아직 늦은 건 아니다"며 "한국에서 더 많은 VR 스타트업이 나와야 하고 투자도 더 많이 돼야 한다"고 강조했다. 향후 거대한 산업으로 발전할 VR에 더 큰 관심이 필요하다. 아직 늦지 않았다. 임정욱 스타트업얼라이언스 센터장

지난 2월 스페인 바르셀로나 까딸루냐 광장에서 운영된 '기어VR 스튜디오'에서 관람객들이 가상현실(VR) 헤드셋 '기어VR'을 착용하고 4차원(4D) 체험 의자에 앉아 360도 입체 VR 영상을 체험하고 있다. 삼성전자 제공

임정욱 스타트업얼라이언스 센터장이 미국 시애틀 HTC 제품 체험공간에서 가상현실(VR) 헤드셋 바이브를 착용하고 가상현실 체험을 하고 있다. 스타트업얼라이언스 제공

소니의 가정용 게임기(콘솔) 플레이스테이션(PS)과 연결해 사용하는 가상현실(VR) 헤드셋 PSVR. SCEK 제공

구글 픽셀 등 안드로이드 운영체제 기반 스마트폰을 끼워 착용하는 가상현실 헤드셋 '데이드림 뷰'. 구글 제공

지난 2월 스페인 바르셀로나 까딸루냐 광장에서 운영된 '기어VR 스튜디오'에서 관람객들이 가상현실(VR) 헤드셋 '기어VR'을 착용하고 4차원(4D) 체험 의자에 앉아 360도 입체 VR 영상을 체험하고 있다. 삼성전자 제공

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가상현실 원년이라는데... VR 어디까지 왔나

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등록 : 2016.10.24 04:00 수정 : 2016.10.24 09:59 '가상현실(Virtual RealityㆍVR) 시장이 과연 열릴 것인가?' 올해가 VR 원년이라고 떠들썩했지만 항상 이러한 의문을 품었다. 몇 년 전 미래기술이라며 뜨거웠다가 이제는 완전히 사라져버린 3차원(3D) 입체 TV처럼 신제품을 팔아먹으려는 전자업체들의 전략적인 의도가 아닐까 생각해서다.

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"규제가 해결되면 신(新)시장이 열립니다. 향후 정부는 가상현실과 증강현실 산업에서 불필요한 규제인 `손톱 밑 가시`를 적극 해결하겠습니다."

김영문 미래창조과학부 디지털콘텐츠과장은 AR, VR산업을 육성하기 위해 다양한 사례를 검토하고 불필요한 규제를 해소하겠다고 설명했다.

김 과장은 "국내는 아직 VR사업이 테마파크 시장에 한정돼 있는 것 같다"면서 "규제가 해소되면 실력 있는 중소 업체 솔루션이 다양한 분야에 납품되고, 성공적인 사례를 만들 수 있을 것"이라고 설명했다.

미래부는 올해를 VR산업 육성 원년으로 지정하고, 지난 8월 대통령 주재 제2차 과학기술전략회의에서 가상·증강현실 생태계 구축을 국가전략프로젝트로 선정했다.

전방위 지원을 강화해 신사업을 육성하겠다는 의지다. 이를 위해 문체부·산업부 등 관계부처는 물론 민간기업과 협력에도 적극 나선다는 방침이다.

정부는 400억원 규모 AR·VR전문 펀드를 조성해 투자 기회를 늘릴 계획이다. 클러스터를 조성해 공용 인프라 기업 입주, 지원을 확대할 예정이다.

상시 전시와 체험관을 늘려 대중화에 앞장선다는 방침이다. 분야별 전문인력 양성도 필수다.

김 과장은 "10월 중순 페스티벌을 통해 대중이 직접 체험할 수 있는 시설을 마련했다"면서 앞으로도 대중에게 더 많이 알릴 수 있는 기회를 마련하겠다"고 말했다.

미래부는 2018 평창 올림픽을 겨냥해 KT와 피겨 경기 하이라이트 VR생중계를 준비하고 있다. 실시간 생중계는 아니더라도 대중에게 VR을 더 친숙하게 알릴 수 있는 창구를 늘리겠다는 의도다.

김 과장은 "국내 VR·AR산업 글로벌 역량을 강화하기 위한 방안을 강구하겠다"면서 "연구개발 투자 효과를 극대화할 수 있는 시장 환경을 조성해서 의미 있는 성과를 내기 위해 노력하겠다"고 강조했다.

박소라기자 srpark@etnews.com
"말도 안되는 가격!! 골프 풀세트가 드라이버 하나 값~~ 598,000원"

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[기획]김영문 미래창조과학부 디지털콘텐츠과장 "AR·VR산업 불필요한 `손톱밑가시` 규제 해소할 것"

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"규제가 해결되면 신(新)시장이 열립니다. 향후 정부는 가상현실과 증강현실 산업에서 불필요한 규제인 `손톱 밑 가시`를 적극 해결하겠습니다." 김영문 미래창조과학부 디지털콘텐츠과장은 AR, VR산업을 육성하기 위해 다양한 사례를 검토하고 불필요한 규제를 해소하겠다고 설명했다. 김 과장은 "국내는 아직 VR사업이 테마파크 시장에 한정돼 있는 것 같다"면서 "규제가 해소되면 실력 있는 중소 업체 솔루션이 다양한 분야에 납품되고, 성공적인 사례를 만들 수 있을 것"이라고 설명했다.