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Ensemble de Veillées rédigées par les stagiaires

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Ensemble de Veillées rédigées par les stagiaires

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Idées activités manuelles proposées par les stagiaires

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Idées activités manuelles proposées par les stagiaires

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Site Léo Lagrange

Site Bafa / Bafd

Offres d'emplois (PlanetAnim)

Autre site d'emplois (AnimJobs)

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1. Gauthier C.

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On va changer un peu du scrap... quoique je n'utilise QUE du matériel de scrap pour ce travail Ma fille voulait une étoile de shériff pour son amoureux et j'ai pensé que je pouvais la lui faire... Et puis, dès que j'ai commencé, l'APN près de moi, je me suis dit que je pouvais vous faire profiter de "l'avancée des travaux" Voici donc le pas à pas :

2 triangles de 12 cm de côté... ET TOUT DE SUITE LA BOURDE !!! Ben vi, j'aurais dû faire ça plus petit, car mon étoile au final était quand même beaucoup trop grosse Il me semble que 8 cm seraient largement suffisants...
Rajout de petits triangles sur les 2 faces, là où le carton est plus fin... (Effectivement, 2 cartons l'un sur l'autre ont une certaine épaisseur et pour que l'étoile ne soit pas "bancale" j'ai compensé la hauteur de toutes les branches)

A l'aide d'épingles, j'ai planté des perles dans les pointes des branches.

Puis badigeonnage de l'ensemble étoile + perles avec du gesso sur les 2 faces.

Nouveau badigeonnage avec de la peinture acrylique dorée cette fois...

Avant que la peinture ne soit sèche, j'ai recouvert de poudres or et cuivre de manière aléatoire puis bien sûr j'ai chauffé...

J'ai ensuite choisi un alphabet en mousse...

... que j'ai recouvert de peinture acrylique dorée...

... et j'ai de nouveau saupoudré de cuivre et d'or.
Le fait de chauffer à un peu fait fondre la mousse en même temps que les poudres ce qui donn un effet ancien intéressant (à mon goût en tous cas !)

Et bien sûr, vous avez immédiatement vu ma DEUXIEME GROSSE BOURDE : j'ai utilisé la partie plus large pour mettre le mot sans penser une seconde que l'étoile devait un avoir un sens bien sûr Si vous reproduisez la chose, pensez-y !!!

Le dos, peint en doré également, se voit décoré d'un badge...

... à ses mesures, collé à la colle super forte.

Et voilà ! Une photo maintenant de l'homme qui a reçu ce "super" cadeau Au cas où vous vous poseriez des questions, la mèche est collée au chapeau et non au crâne de mon gendre !!! Celui-ci avait joué Lucky Luke quelques temps plus tôt

Puisque j'avais fait une étoile trop grande, j'en ai fait ensuite une trop plus petite... mais cette fois c'était voulu Oui, oui, le shériff n'est pas commode

A très bientôt

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Comment faire une étoile de shériff... selon moi ! - Scr@peria

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On va changer un peu du scrap... quoique je n'utilise QUE du matériel de scrap pour ce travail Ma fille voulait une étoile de shériff pour son amoureux et j'ai pensé que je pouvais la lui faire...

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Préparation : mettre en place l'espace scénique, le décor, la scène, l'éclairage, la sono et tous les petits détails selon votre thème, votre organisation et le moment de la journée durant lequel va se produire ce radio crochet (durant le goûter, durant le repas du soir,…). Il faut prévoir un temps d'installation assez important à réaliser avec un groupe d'enfants dans le cadre d'un projet d'animation...

Déroulement : l'objectif est de faire chanter tout le monde, ou encore de faire passer tout le monde sur la scène. Vous pouvez donner un thème précis à votre radio crochet. Le principe de base du radio crochet et de présenter une chanson individuelle pour laquelle va voter un jury permettant de remettre un prix aux 3 premiers par exemple. Vous pouvez un peu modifier ces règles en proposant des inscriptions à ce radio crochet par thème : chanson de groupe, chanson individuelle, sketches individuels ou en groupe. Il ne faut pas démultiplier les catégories afin de ne pas refaire une soirée cabaret. On peut cependant imposer aux groupes ou aux individus d'écrire leurs propres paroles sur une mélodie connue, type : le tube de l'été.

Animation : durant la soirée le rôle de l'animateur est important, c'est lui qui peut relancer la dynamique après une chanson lente par exemple. On peut limiter la prestation à un couplet + un refrain pour éviter ce genre de longueur. Dans ce cas on peut prévoir un atelier de montage audio qui permettrait de couper les bandes sont bien en amont  de la soirée. Avant la soirée, l'équipe organisatrice distribuera des fiches de présentation des individus ou des groupes et des chansons. Les enfants ou jeunes qui ne veulent pas chanter pourront occuper des postes différents est indispensables ( sono, éclairage, logistique de salle,…). Le spectacle se déroulant sur scène, il peut être très intéressant de le filmer (et de mettre en place, plus tard, un atelier montage par exemple). On pourra le rediffuser ultérieurement. Les vainqueurs,  pourraient être les invités de marque (guests-satrs) et se produire sur scène dans un projet cabaret qui serait mis en place quelques temps plus tard. Toutefois et afin de relancer la créativité et de ne pas faire toujours la même veiller, limiter le passage de ces chansons dans le cabaret aux 3 premiers par exemple. Les animateurs peuvent  participer à ce radio crochet, hors concours au en catégorie spécifique. Ils peuvent alors réguler les passages est proposer des chansons pleines d'humour en évitant de ridiculiser les enfants bien évidemment.

Les outils :

Pour vous procurer les versions KARAOKE légalement : http://www.version-karaoke.fr/ (1,99 € par titre ce n'est pas ruinant et ça fait partie des frais pédagogique).

Variante :

On peut faire un radio-crochet sur le thème des sketches, de danse, de chanson de groupe, de théâtre...

Conseil :

Attention à bien fixer les limites, il ne s'agit pas d'une veillée spectacle, ni d'une veillée cabaret... Les chanteurs, viennent en leur nom propre participer à un concours organisé par le centre de vacances ou de loisirs. Personne ne joue un rôle ! Dans le cas contraire on change de type de veillée. Mais ne mélangez pas tout, svp, sinon les jeunes participerons chaque soir à la même veillée...

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26.Christophe W

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Depuis 16 ans, Hugo propose aux enfants sûrement les meilleurs coloriages gratuits à imprimer. Avec plus de 12000 coloriages sélectionnés un par un pour leurs qualités, Hugo est un as du coloriage. Les coloriages d'Hugo l'escargot sont aussi classés par thèmes et par catégorie afin de les trouver le plus facilement possible. En plus des classiques coloriages d'animaux, coloriage de princesses, coloriage de chevaux, coloriage de Mandalas et des coloriages de chats et de chiens, tu pourras aussi retrouver la plupart de tes Héros favoris : coloriage Pokémon, coloriage Disney / Pixar, coloriage Barbie et bien d'autres. Pour ta maman ou ton papa, une nouvelle catégorie de coloriage a fait son apparition : les coloriages adultes, spécialement conçus comme une activité de coloriage zen, pour se libérer du stress en pratiquant l'art du coloriage et laisser l'esprit s'évader le temps d'une pause.

COLORIAGES ANIMAUX

Un classique des coloriages sur Hugo l'escargot : les animaux ! Dans ce thème animalier, on trouve trouver des animaux à la pelle.

COLORIAGES SUR LA VIE QUOTIDIENNE

La famille, l'école, la maison mais aussi les vacances : autant de thèmes qui parlent aux enfants et sur lesquels ils aiment colorier et dessiner.

COLORIAGES POUR APPRENDRE

Apprendre pour les plus petits, c'est tous les jours ! Voici des coloriages qui aideront les bambins dans l'acquisition de certaines connaissances fort utiles.

HÉROÏNES ET HÉROS

Tous les enfants ont leurs héros préférés. Sur cette page, retrouvez ceux qu'ils connaissent bien, et d'autres qu'ils vont sûrement adorer.

PERSONNAGES À COLORIER

Du pirate au cow-boy, en passant par les célébrités et les différents métiers, découvrez les personnages préférés des enfants.

COLORIAGES JEUX ET JOUETS

Les enfants trouveront avec plaisir des coloriages inspirés des jeux et jouets qui se trouvent dans leur chambre.

COLORIAGES NATURE ET SAISONS

La nature, c'est la mer, les forêts, les champs, le ciel, bref, tout ce qui nous entoure quand on n'est pas en ville.

COLORIAGES PASSIONS

Votre enfant est adepte de sport, de véhicules, de cuisine ou de mode ? Voici des coloriages dédiés à toutes les passions des kids !

COLORIAGES DE FÊTES

Les fêtes, c'est donner beaucoup, recevoir aussi, préparer, se creuser la tête pour trouver des cadeaux, décoration, invitation.

> Tous les coloriages de fêtes

MANDALAS À COLORIER

De la patience, de la concentration, voici ce dont on a besoin pour les coloriages de mandalas. Si vous ne connaissez pas encore les mandalas, apprêtez-vous à les découvrir.

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Coloriages à imprimer, des milliers de coloriages gratuits, coloriage de héros, coloriage mandala, coloriage animaux et nature, coloriage des fetes

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Coloriage pour les enfants, retrouvez des centaines de coloriages à imprimer classés par thème. Coloriage diddl, coloriage superman, coloriage de chat, coloriage de cheval, coloriage de mandalas, et encore beaucoup d'autres coloriages sur Hugolescargot.com

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26.Christophe W

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Ce jeu reprend les grands principes de la célèbre Bataille Navale, mais permet également de se défouler et de gambader.
L'idéal pour le déroulement de ce jeu est qu'il se fasse en forêt ou sur un terrain qui ne soit pas à découvert.

On constitue deux équipes avec dans chacune des équipes un "Responsable de flotte". Chaque équipe a en sa possession 2 grilles carrées dont le nombre de cases diverge selon le nombre de joueurs. Partons sur l'exemple de 60 joueurs, on pourra utiliser des grilles de 64 cases (8x8).
Chaque équipe doit tout d'abord placer sur une de ses grilles (toujours pour 60 joueurs)
- 1 bateau de 5 cases (porte-avion)
- 3 bateaux de 4 cases
- 3 bateaux de 3 cases
- 2 bateaux de 2 cases
L'autre grille servira à noter les cases que l'on attaque.

Les joueurs devront décider quel bateau ils voudront incarner, et donc se répartir en petit groupe : par exemple un petit groupe de 5 joueurs pourra décider d'incarner le porte avion, ce qui permettra simplement au responsable de flotte de décider de la stratégie à adopter. En effet, celui-ci dispose de 2 stratégies distinctes, il pourra décider si un bateau attaque ou si au contraire il défend.

Les bateaux d'attaque : le responsable de flotte donne à chacun des joueurs un petit papier sur lequel est inscrit le numéro de la case qu'ils attaquent (par exemple C2). Les membres d'un même bateau attaquent la même case (par exemple si le porte avion attaque la case C2, il y aura 5 joueurs avec chacun un papier sur lequel est écrit C2). Une fois que les joueurs ont leur papier, ils doivent partir en courant à travers la forêt jusqu' au camps de l'équipe adverse où est posté le responsable de flotte adverse. Il suffit qu'un seul membre de l'équipage parvienne au responsable adverse, celui-ci devra noter sur le papier que le joueur lui remet si un bateau de sa flotte est "touché", "coulé", ou si l'attaque tombe "à l'eau". Le joueur devra ensuite signaler à son responsable de flotte s'il a touché ou non, avant de pouvoir repartir pour attaquer une autre case. Les joueurs peuvent néanmoins ne pas parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse en se faisant attraper par des joueurs en défense.

Les bateaux de défense : leur rôle est très simple, ils doivent empêcher leurs adversaires d'attaquer, c'est à dire de parvenir jusqu'au responsable de flotte adverse. Pour cela, lorsqu'ils attrapent un membre de l'équipe adverse, ils récupèrent leur papier (précisons que les défenseurs n'ont pas le droit d'attraper leurs adversaires aussi bien dans leur camp que dans le camp adverse, qu'il faudra donc bien délimité). Ceux-ci doivent alors retourner jusqu'à leur responsable de flotte afin que celui-ci leur remette un nouveau papier sur lequel est écrit le même numéro de case que le précédent (la case continue à être attaquée tant que celle-ci n'est pas atteinte).

Lorsqu'un joueur se fait attraper, les autres membres de son équipage peuvent continuer à courir jusqu'au camp adverse sans avoir besoin d'attendre le retour de leur collègue de flotte (par exemple si l'un des membres du porte avion se fait attraper, les 4 autres peuvent continuer à courir vers le camps adverse).
Le responsable de flotte peut décider de changer sa stratégie à tout moment, et ainsi faire passer un bateau précédemment en attaque en position de défense et vice versa.
Lorsqu'un bateau est coulé, tous les membres de l'équipage de ce bateau deviennent obligatoirement des défenseurs et n'ont par conséquent plus le droit d'attaquer.

Un équipe est déclarée gagnante lorsqu'elle a réussi à couler tous les bateaux de son adversaire.

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Ce jeu reprend les grands principes de la célèbre Bataille Navale, mais permet également de se défouler et de gambader. L'idéal pour le déroulement de ce jeu est qu'il se fasse en forêt ou sur un terrain qui ne soit pas à découvert. On constitue deux équipes avec dans chacune des équipes un "Responsable de flotte".

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16: ALEX H

Je vais au marché (5 à 8 ans) :

Faites asseoir les enfants en cercle ou en groupe. Le premier enfant dit qu'il achète au marché, par exemple : " Je vais au marché et j'achète du poisson et des pommes de terre. " L'enfant suivant dit : " Je vais au marché et j'achète du poisson, des pommes de terre et une baguette ", et ainsi de suite tout autour du groupe. Chacun doit répéter tout ce qui a été dit précédemment et ajouter son propre article à la liste. Celui qui oublie quelque chose ou énumère les objets dans le désordre est éliminé. L'enfant qui se rappelle le plus longtemps de tout dans le bon ordre a gagné. Bien sûr les objets cités sont seulement des exemples. Les enfants peuvent acheter ce qu'ils veulent à condition que l'article existe dans la réalité.

Je pars en voyage (6 à 12 ans) :

C'est le même jeu que Je vais au marché dans un contexte différent, mais il permet à des enfants plus âgés de donner libre cours à leur imagination. Les enfants sont assis en cercle. Le préambule est " Je pars en voyage et je mets dans ma valise… ". Le premier enfant doit dire une chose commençant par a, l'enfant suivant une chose commençant par b et ainsi de suite tout autour du cercle. Là encore il faut beaucoup d'habileté en fin d'alphabet car les enfants doivent se rappeler toute la liste et en même temps penser à quelque chose commençant par x ou z.

Le jeu du dictionnaire (8 à 12 ans) :

Divisez les enfants en deux équipes. L'une d'elles sort de la pièce munie d'un gros dictionnaire, et y cherche un mot très insolite. Les enfants copient la définition du mot choisi et en inventent aussi d'autres, une par joueur (un adulte devra peut-être les aider). L'équipe revient alors dans la pièce et lit tout haut le mot et les définitions à l'autre équipe. Celle-ci doit deviner quelle est la bonne définition. Si l'équipe adverse devine juste, elle marque un point. Si elle se trompe, l'équipe du dictionnaire gagne un point. Puis on inverse les rôles, l'autre équipe sortant pour chercher un mot. Faites trois ou quatre tous, ou plus si les enfants restent concentrés. L'équipe qui obtient le plus de points a gagné.

Le télégramme (8 à 12 ans) :

On peut jouer à ce jeu traditionnel oralement si les mots ne sont pas trop longs, ou par écrit. Pensez à un mot entre 6 et 12 lettres (à partir de 7 lettres, il vaut mieux écrire le mot). Chacun leur tour les enfants doivent inventer des télégrammes en utilisant des mots commençant par les lettres du mot choisi, et dans le bon ordre. Comme de nos jours on n'envoie plus tellement de télégrammes, vous expliquerez que l'on peut simplifier les phrases en supprimant des mots tels que : un, le, je, tu, etc. Voici un exemple avec Ballon : " Belle auto louée lundi ou non? ". Tant que les enfants ont fait un message compréhensible, ils peuvent tous être vainqueurs, mais libre à vous de donner un prix au télégramme le plus drôle ou le plus inventif.

1 à 10 (8 à 12 ans) :

Les enfants sont assis en cercle. Le premier annonce un nom commençant par u, pour aller avec un ou une, par exemple : " une usine ". L'enfant suivant dit : " une usine et deux dauphins ", le troisième continue : " une usine, deux dauphins et trois théières ", etc., jusqu'à dix. Celui qui oublie un des noms est éliminé. Puis on revient au début et on fait un autre tour en rajoutant un adjectif commençant par la même lettre aux noms déjà cités. Là encore, on est éliminé si on oublie un mot. A chaque tour rajouter un adjectif jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur. Si vous avez un groupe de petits génies, allez jusqu'à 20!

La ferme (5 à 8 ans) :

Un jeu bruyant mais qui se joue assis. Pour les groupes de petits, il est préférable qu'il y ait un ou deux adultes pour leur expliquer le jeu et vérifier qu'ils ont compris ce qu'il faut faire. Tous les enfants sont assis par terre devant un adulte qui sera le conteur. Donnez à chaque enfant le rôle d'un animal de la ferme dont il devra imiter le cri : poule, vache, mouton, chèvre (distinguez les deux derniers en disant " bêêh " pour l'un et " mêêh " pour l'autre), coq oie (" hiss "), canard, chien, chat et même souris. S'il y a plus d'enfants que d'animaux, attribuez le même à deux enfants, ça n'a pas d'importance, le but du jeu étant de faire le plus de bruit possible ! Le conteur commence alors à raconter une histoire toute simple mettant en scène tous les animaux; écrivez-la à l'avance si vous n'êtes pas doué pour improviser. A chaque mention de la poule, le ou les enfants tenant ce rôle doivent caqueter très fort; même principe pour la vache, etc. Ponctuez le récit de la phrase suivant : " et tous se réveillèrent! ". A ce moment précis, tous les enfants devront pousser leur cri en même temps et aussi fort que possible. Auparavant expliquez bien aux enfants ce qu'ils doivent faire. Faites un tour d'essai, surtout si certains n'y ont jamais joué. Assurez-vous aussi que tous écoutent bien l'histoire.

Dring tût (8 à 12 ans) :

Asseyez les enfants en cercle ou en ligne. Faites-les compter l'un après l'autre en commençant par 1. Arrivé à 5 ou tout multiple de 5, l'enfant dont c'est le tour doit dire " dring " et " tût " à 7 ou à tout multiple de 7, ce qui est encore plus difficile. Ainsi : " 24, Dring, 26, 27, tût, 29, dring, 31… " etc. Celui qui oublie un " dring " ou un " tût " ou le dit à tort est éliminé. Faites-les compter jusqu`a ce qu'ils ne puissent plus diviser par 7 de tête.

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25 - Enzo L
https://magazine.ribambel.com/article/coloriage-de-pirate_a2650/1

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25 - Enzo L
http://www.coin-des-animateurs.com/grand-jeu-12-travaux-dasterix/

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En 50 avant J.-C, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? NON ! Un petit village d'irrésistibles gaulois résiste encore et toujours à l'envahisseur. Jules César, à qui l'on a rapporté que ces irréductibles Gaulois étaient dotés de pouvoirs divins, leur lance alors un défi.

Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

S'ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s'ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César.

Le Romain Caius Pupus, juge impartial de très petite taille qui marche comme un pigeon, est envoyé avec eux pour les guider et vérifier qu'ils accomplissent bien leurs travaux.

Les épreuves du grand jeu - Les 12 travaux d'Astérix :

Travail numéro 1 : le message d'Abraracourcix

Déchiffrer un cryptogramme dont les indicateurs permettent de se rendre à l'activité 2. Les cryptogrammes seront remis à la personne responsable de cette activité. Les points sont calculés en fonction du temps requis pour déchiffrer le message.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d'où personne n'est encore sorti vivant. Chaque membre de l'équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l'animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la caverne.

Travail numéro 3 : Les disciples d'Assurancetourix

Le musicien méprisé du village gaulois menace de chanter si les énigmes ne sont pas résolues. L'équipe doit résoudre différentes énigmes adaptées au niveau de ses membres. La banque de questions sera remise au responsable de cette activité. On accorde un point par bonne réponse.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants sont placés deux par deux et doivent s'affronter en face en face. Le premier sous-groupe se place à 4 pattes et enlève ses souliers. Au signal du départ, les participants doivent tenter d'enlever une chausette à l'adversaire. Celui qui réussit donne un point à son équipe. Tous les membres des deux équipes doivent participer.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Ordralfabétix est le vendeur de poissons du village. La fraîcheur de ses produits en fait douter plus d'un. Il a préparé une variété d'odeurs pour faire enrager son voisin qu'il n'aime pas du tout, Cétautomatix. Nos participants devront les identifier. Il s'agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu'ils ont senti.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L'empereur de Rome interdit à l'équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d'Égypte, ordonne à ses sujets d'identifier les différentes empreintes d'animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d'animaux. Il s'agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.

Travail numéro 8 : la course d'Astérix

Un tracé déterminé à l'avance, qui sera remis à l'animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d'une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d'une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d'épreuve, de retenir une phrase assez longue. L'animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d'intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l'insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l'équipe est désigné pour aller affronter le regard de l'adversaire de l'autre équipe. Les deux se placent un devant l'autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l'autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l'adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu'il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d'Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l'on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

D'autres épreuves pour le grand jeu : Les 12 travaux d'Astérix :

Battre Mérinos à la course :
Effectuer un relais sur un parcours donné, chronométré (Les points sont donnés en fonction du temps).

Lancer plus loin que Kermès le Perse :
Lancer des comètes le plus loin possible. (Les points sont donnés en fonction de la distance)

Vaincre Cylindric le Germain lors d'un combat
Deux équipes s'affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisir le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu est terminé quand tous les foulards d'une équipe sont attrapés. L'équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

Affronter les prêtresses de l'Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes (un point par énigme résolue)

Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L'animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d'intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l'activité commence. Un point sera enlevé par mot oublié ou incorrect.

Dormir sur la plaine des Trépassés
Astérix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d'objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets " anachroniques " perdus par Astérix.

Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux. Une à chaque participant. Une bonne réponse donne 1 point à l'équipe.

L'équipe qui remporte le plus de points est déclarée vainqueur des 12 travaux d'Astérix !

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Grand jeu - Les 12 travaux d'Astérix - Le Coin des animateurs

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Grand jeu - Les 12 travaux d'Astérix : Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

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but du jeu : le joueur doit faire deviner un mot à son équipe. Celle-ci lui pose des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui ou par non.

Deux équipes se tiennent aux extrémités de la pièce. Chacune désigne un ambassadeur. Ceux-ci se retrouvent au milieu de la salle. L'animateur tire au sort un carton et leur communique secrètement le mot (objets, personnages, lieux…) Que les autres joueurs devront deviner.

L'ambassadeur du camp A se rend auprès de l'équipe B. l'un après l'autre, ses membres lui posent une question à laquelle il ne peut répondre que par oui ou par non. L'ambassadeur du camp B essaie de même avec l'équipe A. l'équipe, qui trouve la première le mot, marque 1 point.

Lors de la partie suivante, on change d'ambassadeur. L'équipe gagnante est celle qui parvient la première a marqué 5 points.

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25 - Enzo L
Une souris verte

Une souris verte

Qui courait dans l’herbe.

Je l’attrape par la queue,

Je la montre à ces messieurs.

Ces messieurs me disent :

Trempez là dans l’huile,

Trempez là dans l’eau,

Ça fera un escargot tout chaud.

Je la mets dans mon chapeau

Elle me dit qu’il fait trop chaud.

Je la mets dans un tiroir

Elle me dit qu’il fait trop noir.

Je la mets dans ma culotte

Elle me fait trois petites crottes

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Veillée Casino

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ESPACE JEUX - SPECIAL JEUX de VEILLEES

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Qui est qui ? (version Ordinaire)

préparation : prévoir une feuille de papier et un crayon par participant à la veillée - fabriquer des badges en carton fort.

installation : accueillir les participants dans la salle, leur remettre une feuille de papier et un crayon. Disposer les participants de sorte à ce qu'ils ne puissent pas voir ce que leurs voisins inscrivent sur leur feuille de papier.

première phase : sur la feuille de papier, chacun répond aux questions personnelles que l'animateur de la veillée énonce à haute voix. (âge ? Couleur préférée ? Ville d'origine ? Le plat préféré , ...). Les participants inscrivent leur nom sur la feuille et la remettent au meneur. Constituer des groupes de 3 ou 4 joueurs.

Deuxième phase : le meneur présent un personnage connu : j'ai...ans, j'aime telle couleur, je n'aime pas manger ceci ... Etc. Les groupes se concertent afin de deviner qui a été présenté. Si c'est un membre de leur groupe, peu importe. Tous les membres seront présentés de toute façon. Puis le meneur interroge chaque groupe. Si un groupe trouve la bonne réponse il marque un point, si aucun groupe n'a trouvé la bonne réponse, le meneur demande au participant concerné de se lever en annonçant son prénom. La veillée s'achève quand tout le monde a été retrouvé.

NOUVEAU
Notre Association lance la première application destinée à l'animation

AnimAppli

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7-Quentin

3-6 ans
Dans des boîtes d’œufs, mettre du terreau, les enfants plante une graine de fleur.
Chaque jour les enfants devront arroser leur graine et ils verront son évolution au fil du temps.

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Peinture salée

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Bataille navale géante

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Ne pas choisir un terrain nu (type stade). 2 équipes s'opposent, elles possèdent chacune un camp qui se trouve aux extrémités du terrain. Chaque équipe détermine l'emplacement de ses bateaux sur sa grille.

Au début du jeu une des équipes doit faire passer le maximum de papier de leur camp aux camp adverse. Les papiers sont donnés et réceptionnés par un animateur. Sur chaque papier est inscrit une case (par exemple B5, H7, C6...). Pour faire passer le papier, chaque membre de l'équipe cache ses papiers sur lui (attention à bien définir dès le départ ce qui est autorisé ou non). S'il se fait attraper ou toucher par un membre de l'équipe adverse, il doit s'arrêter. Le joueur est alors fouillé pendant 30 secondes. Si rien n'est trouvé, il continue son chemin, sinon il retourne chercher un autre papier dans son camp.

A la moitié du temps on inverse le rôle des équipes. Au final l'équipe qui aura coulé le plus de bateaux adverses a gagné.

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Ne pas choisir un terrain nu (type stade). 2 équipes s'opposent, elles possèdent chacune un camp qui se trouve aux extrémités du terrain. Chaque équipe détermine l'emplacement de ses bateaux sur sa grille. Au début du jeu une des équipes doit faire passer le maximum de papier de leur camp aux camp adverse.

# data[].attributes.body
15:Baptiste J
C'est un petit bonhomme
Haut comme trois pommes
S'en allant dans la foret
Sans penser a se cacher
Hou Hou Hou
Méchant loup
Sors de ton vilain trou
Et viens sauter sur mes genoux

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15:Baptiste J

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Une grenouille en papier, Comment faire origami

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24. Clément P

Âge

A partir de 7ans

Effectifs

De 6 à 8

Lieu

Intérieur

Durée

30 minutes

Matériel

magazines, feuilles blanches, colle

Intérêt Créativité, développement de l'imaginaire

Déroulement

Rien de plus simple !

Chaque enfant découpe dans un magazine une tête, un corps different, etc, pour en faire au final un personnage completement diforme !

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15:Baptiste J
effectif:illimité
age:10 a 18 ans
les enfants se divisent en 3 équipes: poules, renard et vipère.Chacune de ses equipes doit faire un camp de préférence de forme triangulaire
Les poules doivent attraper les vipères, les vipères doivent attraper les renards et les renards doivent attraper les poules.Des que quelqu'un est attrape, ils vont dans le camp de ce qu'il l'a attrapé, il devient prisonnier . Heureusement il peut se faire délivrer par ses collègues grâce en allant toucher sa main en se trouvant dans les camp adverse. Quand il y'a plusieurs prisonniers dans le camp. ces prisonniers peuvent faire une chaîne tant que le premier prisonnier a au moins un bras?une jambe dans le camp adverse

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3: Geoffrey C

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Déroulement

Aller chercher du sable de préférence fin. Mettre le sable dans la ballon jusqu'a formation du boule dur. Couper un long bout de ficelle puis prendre le papier crépon et découper des bandes de différentes couleurs et de différentes longueurs. Regrouper les bandes de papiers crépon et les attacher à l'extrémité du ballon avec la ficelle. Lorsque la ficelle et bien attachée au ballon, le lancer dehors pour voir s'il est bien attaché. Quand la vérification fait vous pouvez les faire voler à tour de rôle dans un espace extérieur

Activité proposée par Dican2 / consultable sur www.pratiquesdanims.com

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Déroulement Aller chercher du sable de préférence fin. Mettre le sable dans la ballon jusqu'a formation du boule dur. Couper un long bout de ficelle puis prendre le papier crépon et découper des bandes de différentes couleurs et de différentes longueurs. Regrouper les bandes de papiers crépon et les attacher à l'extrémité du ballon avec la ficelle.

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15:Baptiste J
10 a 20 enfants
age:8 a 18 ans
S’asseoir pour former un cercle
Désigner un enfant inspecteur
On désigne un chef d'orchestre
Ils décident de l'instrument que les autres doivent jouer
L'inspecteur doit trouver le chef d'orchestre

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3: Geoffrey C

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Veillée - Le gardien des ténèbres :

Approcher discrètement et toucher le gardien des ténèbres sans se faire repérer pour lui prendre sa place !

Préparation et matériel :

- Terrain plat et sans danger connu des enfants avec quelques cachettes ( Exemple : Un arboretum )

- Un sifflet

- Une lampe torche

Déroulement de la veillée - le gardien des ténèbres :

Un enfant est désigné comme le gardien des ténèbres. Il aura en sa possession le sifflet et la lampe torche. Il va ensuite se cacher en un temps limité. Une fois caché, il ne peut plus bouger de sa cachette.

Lorsque celui-ci est prêt, il donne un grand coup de sifflet pour lancer le jeu !

Les joueurs se lancent à sa recherche. Ils doivent s'approcher de lui le plus plus discrètement possible et le toucher pour prendre sa place de gardien des ténèbres.

Toutes les deux minutes, le gardien doit donner un coup de sifflet pour que les joueurs déterminent sa position.

Si le gardien pense entendre du bruit ou sentir qu'un joueur est proche de lui, il a le droit d'éclairer dans la direction de son choix pendant 5 secondes maximum. S'il identifie le joueur, il l'appelle par son prénom en décrivant sa position (discrètement).

Le joueur démasqué doit venir s'asseoir près du gardien jusqu'à la fin de la manche.

Le premier joueur qui parvient à toucher le gardien des ténèbres remporte la manche.

Si le gardien démasque tous les joueurs, c'est lui qui gagne la manche ! 🙂

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Veillée - Le Gardien des ténèbres - Le Coin des animateurs

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Approcher discrètement et toucher le gardien des ténèbres sans se faire repérer pour lui prendre sa place ! - Terrain plat et sans danger connu des enfants avec quelques cachettes ( Exemple : Un arboretum ) - Un sifflet - Une lampe torche Un enfant est désigné comme le gardien des ténèbres.

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3: Geoffrey C

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Grand jeu - Koh Lanta :

Prêt pour la " survie " ? 😉 Voici le grand jeu tiré de l'émission koh lanta ! 😀

Déroulement :

Les enfants sont séparés en deux équipes : une équipe rouge et une équipe jaune. Vous pouvez tirer au sort les équipes avec des boules noires et blanches. Une fois que les équipes sont faîtes, établissez deux camps avec des plots. Chaque équipe rejoint son camp et doit :

Créer son drapeau

Trouver un nom d'équipe

Trouver un cri de victoire

Les équipes se défient à travers plusieurs épreuves.
Épreuve 1 : Parcours d'obstacles
Les épreuves :
Épreuve 2 : Guider l'aveugle
Vous devez créer un parcours d'obstacles. Les enfants doivent réaliser le parcours l'un après l'autre en portant deux seaux remplient d'eau. A là fin du parcours, l'enfant verse l'eau qu'il lui reste dans un bac. L'équipe qui a rapporté la plus grande quantité d'eau remporte l'épreuve ! 🙂

Lors de cette épreuve les deux équipes jouent en même temps.

Les enfants de chaque équipe se mettent par deux : un guide et un aveugle.

Au top, le chrono est lancé ! Le guide doit guider l'aveugle pour qu'il rapporte un ballon placé sur un terrain. Dès que l'aveugle a ramené son ballon, le chrono est arrêté pendant qu'un autre duo se prépare. Une fois prêt, le chrono est relancé et ainsi de suite.
Épreuve 3 : Dégustation
L'équipe qui réalise le meilleur chrono remporte l'épreuve.

Un membre de chaque équipe passe l'un après l'autre les yeux bandés pour déguster des insectes (comestibles). Si vous ne souhaitez pas manger de vrais insectes vendus en magasin, prenez des bonbons en forme d'insectes.
Épreuve 4 : Parcours du combattant
On comptabilise le nombre d'enfants ayant réussi à manger les insectes pour connaître le vainqueur.

Choisissez un terrain boisé pour réaliser le parcours du combattant. Une corde relie le départ et l'arrivée du parcours. Préparer un couloir boueux dans le parcours où les enfants devront ramper dans la boue 😉 (Ils adorent ça !!). Chaque enfant doit réaliser le parcours le plus rapidement possible. Ils sont attachés à la corde avec un harnais. Lorsque tous les enfants de l'équipe sont passés, on arrête le chrono.
Épreuve 5 : Apnée
L'équipe qui réalise le meilleur temps remporte l'épreuve ! 🙂

Préparer une grande poubelle remplie d'eau. Jeter des billes à l'intérieur.

Les enfants de chaque équipe passe les uns après les autres. (En alternant un membre de l'équipe rouge et un membre de l'équipe jaune.). L'enfant doit descendre sous l'eau pour récupérer une bille. Dès qu'il remonte à la surface, il ne peut plus redescendre et c'est au joueur suivant de s'élancer.
Attention : Prévoir des vêtements de rechange ! L'équipe qui remporte le plus d'épreuves gagne le koh lanta 😀
L'équipe qui récupère le plus de billes remporte l'épreuve de l'apnée 🙂

Si vous avez d'autres idées d'épreuves, n'hésitez pas à partager !!

Oyé yé yé à tou yé yé yé yé !

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Koh Lanta - Grand jeu - Le Coin des Animateurs

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Prêt pour la " survie " ? 😉 Voici le grand jeu tiré de l'émission koh lanta ! 😀 Les enfants sont séparés en deux équipes : une équipe rouge et une équipe jaune. Vous pouvez tirer au sort les équipes avec des boules noires et blanches.

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3: Geoffrey C
Il y a 2 équipe de 10.
Le but c’est de réussir a effectué 10 passe sans que la balle tombe
Si la balle tombe, l’équipe recommence à 0
L’autre équipe doit empêcher à l’équipe de faire les passe
Si ils réussissent à intercepter la balle alors c’est à eux de faire les passes

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20. léa delassus
âge : dès 10 ans
matériel : papiers stylos foulard

Formez deux équipes dont les chefs disposent d’une feuille comportant deux grilles identiques, l’une d’attaque, l’autre de défense.

Sur la grille de défense, le chef de camp dispose ses bateaux (1 bateau de 5 cases, 1 bateaux de 4 cases, 2 bateaux de 3 cases, 3 bateaux de 2 cases). Ils ne peuvent être placés que verticalement ou horizontalement.

Chaque chef de camp lance des attaques contre l’adversaire : pour cela, il confie aux membres de son équipe un papier indiquant des coordonnées de tir (par exemple : A-5).

Les attaquants ont un foulard dépassant de leur pantalon. Ils partent avec le papier et leur bouteille; et tentent de traverser le camp opposé sans se faire voler leur foulard (sinon ils retournent dans leur camp).

Ils donnent au capitaine de l’équipe opposée le papier avec les coordonnées d’attaque, qui lui répond, « touché », « coulé » ou « dans l’eau ».

Le joueur retourne alors à son camp pour transmettre à son chef de camp la réponse qu’il a reçue. Celui-ci peut alors la marquer sur sa seconde grille, et confier une seconde attaque au joueur. L’équipe qui a réussit à couler le flotte de l’adversaire a gagné !

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16: ALEX H
http://www.bafa.free.fr/jeux/grands/grands_jeux.htm

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20. léa delassus

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Dans ce jeu, les équipes s'affrontent sur des épreuves liées à la musique et la danse. Accompagné du DJ, le meneur de jeu anime la soirée et attribue les points aux équipes en fonction de leurs performances. Ambiance garantie !

CHANSON ET INTERPRÈTE

À l'écoute d'un extrait, les équipes doivent découvrir le titre de la chanson et/ou le nom de l'artiste.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

LE JUKEBOX

Les équipes en compétition se font face. Le meneur est au centre. Dès qu'il désigne un participant, celui-ci commencer à chanter une chanson (connue si possible). Dès que le meneur désigne un autre participant, le premier s'arrête de chanter. Le deuxième enchaîne sur une autre chanson. Et ainsi de suite. Les chansons chantées doivent obligatoirement être différentes de celles chantées précédemment. Lorsque le participant - ou l'équipe - n'a plus de chanson à chanter, il est éliminé.

ARTISTE ÉNIGMATIQUE

Les équipes doivent retrouver l'artiste (ou la chanson) caché derrière une énigme. Elles disposent de 5 secondes pour écrire leur réponse sur une feuille.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

CHABADABADA

Le meneur de jeu donne un mot. Tour à tour, chaque équipe doit chanter une chanson dont les paroles comportent le mot donné. Un temps de réponse trop long entraine l'élimination.

CHORÉGRAPHIE

Les équipes doivent créer une petite chorégraphie sur une chanson.

CONTINUEZ LES PAROLES

À l'interruption de la chanson, les équipes doivent - tour à tour - continuer les paroles.

À la reprise de la chanson, elles devront retomber bien en phase avec les paroles de la chanson.

10 CHANSONS - 10 RÉPONSES

Le meneur de jeu fait écouter 10 secondes de 10 chansons à l'équipe. Celle-ci doit les mémoriser et attendre la fin de la dixième chanson pour citer dans l'ordre les chansons qu'elle a entendu (titre ou artiste).

INVENTEZ LES PAROLES

Les équipes doivent inventer des paroles sur l'air d'une chanson connue. Un thème peut être proposé.

CHANSON À MIMER

Un joueur doit mimer une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe.

Les Indispensables

Les feutres POSCA sont des marqueurs tout support aux couleurs résistantes, miscibles et aquarellables avant séchage et superposables une fois sèche. Ils seront les alliés indispensables de vos grands jeux et vous permettront de concevoir de belles affiches (sensibilisation, règles du jeu...) !

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Dans ce jeu, les équipes s'affrontent sur des épreuves liées à la musique et la danse. Accompagné du DJ, le meneur de jeu anime la soirée et attribue les points aux équipes en fonction de leurs performances. Ambiance garantie !

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20. léa delassus
dès 6 ans
objectif : jeu de connaissance

Les joueurs sont debouts en cercle. Le meneur les appelle chacun leur tour au centre qu’ils prononcent leur prénom et réalisent un geste qui les caractérise.

Par exemple, si un joueur pratique la danse, il prononcera son prénom puis réalisera un pas de danse.

Les autres joueurs devront donc retenir à la fois le prénom et le geste associé à chacun d’entre eux.

Une fois les présentations terminées, soit le meneur prononce un prénom et les joueurs doivent réaliser le geste associé, soit le meneur réalise un geste et les joueurs doivent prononcer le prénom associé.

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CRÉER UN MINI JARDIN DANS UNE BOÎTE À OEUFS 5-7ans
Avant de commencer à fabriquer ce jardin, rappelez à vos enfants que les plantes sont vivantes. Certes, elles ne parlent pas mais sont en vie : comme nous, elles respirent, se nourrissent et grandissent de façon différente. Le jardinage va leur apprendre à s’occuper d’un être vivant et à veiller sur son bien-être tout en s’amusant. Ils vont aussi pouvoir tester leur patience et observer le cycle de la vie d’une plante.
Pour fabriquer ce jardin, vous avez besoin d’une boîte à œufs vide (en carton de préférence car il garde mieux l’humidité), de terreau, de semences d’herbes (ciboulette, menthe, persil, basilic, coriandre…) ou de fleurs, d’eau et d’une cuillère. Choisissez les plantes aromatiques que vous utilisez souvent pour que ce mini jardin vous serve vraiment.

Commencez par découper le couvercle de la boîte à œufs, inutile pour votre DIY. Dites à vos enfants de déposer une couche de terreau (environ 1,5 cm d’épaisseur) au fond des compartiments. Ils peuvent ensuite tasser avec le dos d’une cuillère et semer deux ou trois graines d'une même variété, pour faciliter la pousse, dans chaque case. Vos jardiniers en herbe peuvent ajouter une couche de terreau (environ 2 cm d’épaisseur) sur les semences et tasser pour terminer.

Avec un bon emplacement

Une fois les graines plantées, placez la demi-boîte à œufs sur un plateau ou une assiette pour la protéger des fuites au moment d'arroser (le carton n'est pas étanche). Disposez votre mini jardin en devenir sur le rebord d’une fenêtre, à l’intérieur de la maison, pour que les graines profitent au maximum de la lumière : la vitre va amplifier la chaleur du soleil, bon pour la pousse, tout en protégeant le mini jardin des rayons qui pourraient le brûler.

Grâce à un arrosage adapté

Confiez à vos enfants la mission d’arroser la terre une fois par jour jusqu’à ce que les semis sortent. Pour éviter de noyer les plantes, dites-leur de verser l’équivalent de deux ou trois cuillères à café d’eau dans chaque compartiment en fonction de leur taille. Lorsque vos plantes auront poussé, n’hésitez pas à les transvaser dans un pot plus grand pour qu’elles puissent s’étendre à leur guise.

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Le Bigdil

Les enfants doivent réussir plusieurs épreuves pour remporter des récompenses données par Bill, le célèbre extraterrestre !

Ce jeu peut également se faire sous la forme d’une veillée.

Déroulement du grand jeu – Bigdil :

Chaque enfant participe à quatre « dils » ! Les dils sont différents jeux (musique, énigmes, jeux amusants…). Pour que le jeu ne dure pas des heures, vous pouvez mettre les enfants par équipe de deux joueurs. L’équipe ou l’enfant qui a obtenu le plus de points remportent le bigdil !

Premier dil : Le top 3

Le premier dil est un jeu musical. Les enfants passent les uns après les autres et doivent deviner le titre d’une chanson en 15 secondes. Si l’enfant devine la chanson, il marque 1 point sinon il n’obtient pas de points.

Deuxième dil : Le bigathlon

Tout le monde s’affronte autour du même jeu. Les jeux proposés pour le second dil sont des mini-jeux où les enfants doivent battre le record des autres équipes.

Exemples de bigathlons :

Bigathlon sucre : empiler sur un seul morceau de sucre le plus de sucres en 1 minute

Bigathlon roue : démonter une roue d’une voiture puis la remonter le plus rapidement possible

Bigathlon chaussette : enfiler le plus de chaussettes possibles l’une sur l’autre en 1 minute

Bigathlon football : faire le plus de jongles avec un ballon en 1 minute

Bigathlon basket : marquer le plus de paniers en 1 minute

Bigathlon pétanque : faire le plus de carreaux en 1 minute

Bigathlon chaise : glisser sur une chaise à roulettes le plus loin possible

Bigathlon bilboquet : mettre le plus de fois la boule dans la tige en 1 minute

L’équipe qui remporte l’épreuve choisie, gagne 1 point. Les autres n’obtiennent aucun point.

Troisième dil : Les énigmes de Bill

Les équipes doivent répondre à une énigme. Si la réponse est correcte, l’équipe remporte un point. Une énigme différente par équipe.

Le servicejeunesse propose des idées d’énigmes pour vos enfants.

Quatrième dil : Le jeu amusant

Les enfants participent à un jeu. Chaque équipe peut avoir un jeu différent à faire. Si l’équipe réussit son jeu, elle gagne 1 point.

Exemples de jeu :

Jouer au football avec des palmes : L’enfant doit marquer 3 buts dans un petit but pour gagner 1 point. Sinon, vous pouvez faire affronter deux équipes l’une contre l’autre. La première équipe qui marque deux buts remporte 1 point.

Transporter 3 bougies en passant devant des ventilateurs (3 de préférence) sans qu’elles s’éteignent. L’enfant remporte 1 point si il reste une bougie ou plus d’allumées sur la ligne d’arrivée.

Reconnaître des objets, les yeux bandés avec les pieds : L’enfant doit reconnaître 2 objets pour marquer 1 point.

Vous pouvez également prendre des épreuves du grand jeu Vendredi tout est permis…

Amateurs du Bigdil, si vous vous souvenez de certains jeux, merci de me les envoyer dans les commentaires 🙂

Fin du grand jeu – Le bigdil :

Chaque enfant remporte un ou plusieurs lots en fonction du nombre de points qu’ils ont accumulés à travers les épreuves. Un point = un lot; deux points = deux lots, etc… Les lots sont des cadeaux de kermesse par exemple.

Si vous avez d’autres idées de jeux ou de scénarios pour le grand jeu du bigdil, n’hésitez pas à commenter l’article.

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Règles:
Les enfants sont en cercle. Le meneur est au milieu du cercle et désigne un enfant en disant soit : " droite citron citron citron" ou "gauche citron citron citron". L'enfant doit alors donner le prénom de son voisin de gauche ou de droite. Lorsqu'il se trompe il est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2 derniers qui restent.

Âge: à partir de 6ans

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Petit escargot

Porte sur son dos

Sa maisonnette.

Aussitôt qu'il pleut

Il est tout heureux

Il sort sa tête.

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7- Quentin

De 12 à 15 ans

Les enfants sont séparés en deux équipes : une équipe rouge et une équipe jaune. Vous pouvez tirer au sort les équipes avec des boules noires et blanches. Une fois que les équipes sont faîtes, établissez deux camps avec des plots. Chaque équipe rejoint son camp et doit :

* Créer son drapeau

* Trouver un nom d’équipe

* Trouver un cri de victoire

Les équipes vont s’affronter sur plusieurs épreuves :

- construction des cabanes : les équipes vont aller en forêt dans un endroit délimité et vont devoir construire une cabane (sans casser de branches) et n’utiliser que ce qu’il y a à disposition au sol. Ils devront y intègre une bannière (un drap blanc qu’ils décoreront à leur manière)

- Parcours d’obstacles: Les enfants doivent réaliser le parcours l’un après l’autre en portant deux seaux remplient d’eau. A là fin du parcours, l’enfant verse l’eau qu’il lui reste dans un bac. L’équipe qui a rapporté la plus grande quantité d’eau remporte l’épreuve

- Parcours à l’aveugle. Lors de cette épreuve les deux équipes jouent en même temps. Les enfants de chaque équipe se mettent par deux : un guide et un aveugle. Un chrono démarre au top. Le guide doit guider l’aveugle pour qu’il rapporte un totem placé sur un terrain. Dès que l’aveugle a ramené le totem, le chrono est arrêté pendant qu’un autre duo se prépare. Une fois prêt, le chrono est relancé et ainsi de suite. L’équipe qui réalise le meilleur chrono remporte l’épreuve.

- Dégustation: Un membre de chaque équipe passe l’un après l’autre les yeux bandés pour déguster des insectes ou des légumes peu appréciée. On comptabilise le nombre d’enfants ayant réussi à manger les insectes pour connaître le vainqueur.

L’équipe ayant gagner le plus d’épreuve gagne le jeu.

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21. Elisa.H
introduction : Harry Potter arrive en folie car poudlard a perdu les horcruxes, personne ne les retrouve. Les horcruxes ce sont des objets dans lesquelles Voldemort a glissé son âme. Il y a en 7. Si il se retrouve en la possession de Voldemort, il pourra donc retrouver sa forme humaine et détruire poudlard.

Les enfants vont donc devoir retrouver tous les horcruxes avant Voldemort.

Jeu :

- Les enfants vont être séparés en 4 groupes ( 1 animateur par groupe )

- Chaque groupe aura une carte du centre avec 7 points entourés

- La carte sera différente pour les 4 groupes

- Ils vont devoir se rendre à chaque point

- A ces points ils vont trouver un papier où il sera indiqué un nombre de pas et une direction ( exemple : 15 pas à droite )

- Quand ils auront réalisé ce qu’il est noté sur les papiers, ils trouveront un bout de carte

- Quand les 4 groupes auront récupéré les 7 bouts, ils devront se rejoindre dans la salle

- A ce moment là, ils reconstituent la carte qui sera identique pour les 4 groupes

- Sur la carte sera également indiqué 7 points ( là où les horcruxes sont cachés )

- Une fois les cartes reconstituées, ils partirons à la recherche des horcruxes

- Leur but est de retrouver les 7 horcruxes en 20-25 minutes

- Quand le temps sera écoulé, ils retourneront à la salle pour voir si ils ont récupéré les 7 horcruxes ( normalement oui )

Conclusion : Harry Potter les félicite pour les avoir tous retrouvés et pour avoir sauver poudlard, et il les invite dans la grande salle pour un goûter magique organisé par Dumbledore, qui ayant appris la nouvelle, les félicite également.

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5 Marianne. C
Règle du jeu
Les enfants se placent en cercle, debout. Un joueur désigné se place au centre, il va organiser les duels : il cite le prénom d’un enfant présent dans la ronde, celui-ci doit s’accroupir rapidement et ses deux voisins vont devoir faire un duel. Le premier qui tire en disant « pan » remporte le duel, le perdant s’assoit, il est éliminé. Le joueur qui s’était accroupit se relève et un autre prénom peut être cité et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux joueurs pour le duel final. Ils se mettent dos à dos et vont devoir faire 5 pas, le meneur de jeu compte jusqu’à 5 en même temps qu’ils avancent. À 5 les deux joueurs se retournent, le premier à tirer (geste + pan) l’emporte et devient meneur à son tour.

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5 : Marianne. C

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Triospiral - Vacances à tue-tête ! (32 comptines et chansons)

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Vacances à tue-tête ! (32 comptines et chansons)

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7-Quentin

Âge : 15-17ans

Durée environ 15-20min par histoire

Black stories est un jeu de société qui raconte des histoires de décès accidentels, volontaires et surprenantes.

Une personne lis une carte du jeu décrivant très brièvement une histoire (exemple: un homme repose sur le sol, mort, le pantalon défait). Au dos de cette carte il y a l’explication plus en détail de cette situation (par rapport à l’exemple précédent, en marchant sur un pont ferroviaire, un homme décida d’uriner, malheureusement il ne vit pas la ligne haute tension qui passait en dessous).

L’objectif des joueurs et de trouver cette explication en posant des questions au lecteur qui ne peut répondre que par oui ou non (l’homme avait-il envie d’uriner ? Était-ce un suicide ? Etc...)

L’histoire ce termine quand les joueurs on réussi à reconstituer le déroulé des événements

De nombreuses histoires sont disponibles dans ce jeu narratif

https://www.fnac.com/Jeu-d-ambiance-Iello-Black-Stories-Morts-de-rire/a7633779/w-4

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20. léa delassus

Un éléphant (Répéter ensemble)

Qui se baladait (Répéter ensemble)

Tout doucement (Répéter ensemble)

Dans la forêt (Répéter ensemble)

Il avait sur son dos (Répéter ensemble)

Un petit perroquet (Répéter ensemble)

Qui s'appelait Jaquot (Répéter ensemble)

Et qui buvait du lait (Répéter ensemble)

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11.BENJAMIN.D
Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 1 heure

Matériel : Jeu de cartes

Règles :
- La petite fille = l'excuse (peut observer la nuit)
- La sorcière = Dame de pique (1 potion de vie et 1 potion de mort pour tout le jeu)
- La voyante = Dame de coeur (peut demander l'identité d'une personne : loup-garou ou non)
- Le chasseur = Valet de trèfle (peut tuer une personne dans tout le jeu)
- Cupidon = Valet de coeur (fait un couple chaque nuit)
- Le maire = petit atout (seule personne connue au début ; organise le vote pour tuer et a un vote comptant double)
- Les loups-garous = les 4 rois (tue une personne chaque nuit)
- Les villageois = reste des cartes (1 vote par jour pour tuer quelqu'un)

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11.BENJAMIN.D
Age : 8 -12 ans
Matériel : Carton, calque, ciseaux, cutters, peinture et pinceaux

Objectifs :

· Développer l’habileté manuelle et l’usage de quelques outils (ciseaux et cutter) en réalisant un animal préhistorique

· Possibilité d’inventer d’autre animaux

Déroulement :

· Recopier le modèle (calque ou patron)

· Le découper

· Le peindre

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11.BENJAMIN.D
Age : à partir de 8 ans
Règles :

Chaque joueur a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d'environ 4 colonnes par 10 lignes (ce qui fait 40 cases). Les animateurs vont se promener et se cacher un peu partout sur une terrain pré-délimité. Ils ont en leur possession chacun un crayon feutre différent. Chaque fois qu'un jeune attrape un animateur, celui-ci coche une case et une seule sur la grille. L'animateur choisit si c'est lui ou le jeune qui choisit sur quelle case le crochet ira (Bien sûr avant que le jeune connaisse la couleur de l'animateur). Chaque fois que le joueur a 4 cases de même couleur alignées (horizontalement, verticalement ou diagonalement), il a 1 point. Mais il y a l'homme en noir... sinon le jeu serait trop facile... Alors que les crayons feutres circulent entre les animateurs (pour brouiller les pistes) un crayon feutre noir circule parmi eux. Quand le détenteur de ce crayon se fait attraper, il coche une case de son choix en noir. Une case cochée noire empêche de réaliser une ligne de 4 cases. Les lignes noires ne comptent pas dans les points. Le gagnant est le jeune ayant le plus de lignes de 4 cases de la même couleur sur sa grille.

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11.BENJAMIN.D
Age : de 6 à 11 ans
Règles :

Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud étant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les mains.

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Le jeu de la chaise musicale ou des chaises musicales est un jeu sportif dont l'auteur n'est pas connu. Un minimum de trois joueurs est nécessaire et l'on peut y jouer à partir de trois ans, sans limite d'âge, pendant dix minutes ou plus en fonction du nombre de participants. Ce jeu ressemble à la danse du balai.

Principe général

Le jeu exploite un principe mathématique : le principe des tiroirs.

Règle du jeu

Les joueurs doivent marcher autour des chaises pendant que la musique est diffusée et être assis sur une chaise quand la musique est arrêtée. Celui qui ne trouve pas de siège est éliminé et quitte le jeu. Pour la finale presque tous les coups sont permis (tirer la chaise vers soi, pousser l'autre...) mais dès qu'un joueur est assis pendant 1 seconde l'autre joueur ne peut plus rien faire et le jeu s'arrête là.

Le but du jeu consiste donc à trouver un siège pour s'asseoir avant que tous les autres participants soient assis.

Un émetteur de musique, des chaises et l'espace nécessaire pour marcher sans danger autour des chaises. Le nombre de chaises doit être inférieur d'une unité au nombre de participants.

Mise en place

Il est préférable de réunir au minimum trois participants et un animateur qui s'occupe de mettre en route l'émetteur de musique et de l'arrêter. À deux participants, le jeu se joue en une seule séquence et perd de son intérêt. À l'inverse, un trop grand nombre de joueurs rend le jeu peu attractif pour les participants éliminés en début de partie. Si les participants sont nombreux, il est préférable de les répartir en plusieurs groupes.

Il faut s'organiser pour pouvoir mettre en route et arrêter la musique à n'importe quel moment du jeu. Il faut installer les chaises dossier contre dossier de manière que les joueurs puissent d'une part tourner autour du groupe de chaises et d'autre part s'asseoir aisément sur ces dernières.

Déroulement

Le jeu se joue en plusieurs séquences successives.

Au début d'une séquence, les joueurs se placent debout en cercle autour de chaises, musique arrêtée. Dès que la musique est mise, les joueurs tournent autour des chaises. Lorsqu'elle est arrêtée par l'animateur les joueurs s'asseoient. Celui qui n'a pas de chaise est éliminé et une chaise est retirée du cercle.

On lance la séquence suivante, avec un joueur et une chaise en moins. Et ainsi de suite jusqu'à la dernière séquence qui oppose les deux derniers joueurs aux prises avec une seule chaise. Celui des deux qui est le premier à s'asseoir quand la musique est arrêtée gagne la partie.

Nom dans différentes langues

Ce jeu présente certaines analogies avec " La danse du balai ".

Ce jeu remonterait au Moyen Âge. Il s'agirait d'une allégorie des chevaliers qui à l'époque partaient nombreux en croisade vers Jérusalem, mais où ils décédaient un-par-un durant leur très long périple avant d'atteindre leur destination. À la fin, seul un petit nombre d'entre eux arrivaient au but. C'est pourquoi ce jeu dans d'autres langues est appelé sous le nom de " voyage vers Jérusalem " (notamment en allemand : Reise nach Jerusalem).

Le jeu de la chaise musicale est aussi une expression péjorative qui désigne certaines méthodes utilisées pour attribuer des places à des candidats qui sont en plus grand nombre que celui des places disponibles, par exemple pour attribuer les postes de ministres à des hommes politiques lors d'un remaniement ministériel. De plus, l'usage de cette expression signale aussi le fait que le nombre d'entrées et de sorties est souvent faible et que les personnes précédemment en poste changent simplement de portefeuille.

Sur les autres projets Wikimedia :

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Le jeu de la chaise musicale ou des chaises musicales est un jeu sportif dont l'auteur n'est pas connu. Un minimum de trois joueurs est nécessaire et l'on peut y jouer à partir de trois ans, sans limite d'âge, pendant dix minutes ou plus en fonction du nombre de participants.

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11.BENJAMIN.D

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Le Monde d'Hugo - Pomme de reinette et pomme d'api

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21. Elisa.H
citrouilles d’halloween :

matériels :

-  des citrouilles de taille moyenne

- des feutres noires

- cuillères à soupe

- couteaux

- bougies

- sac poubelles

1. protéger la table avec du papier journal ou autres

2. dessiner le couvercle

3. découpages des couvercles par les animateurs

4. vidage des citrouilles

5. dessiner les formes ( yeux, bouches...)

6. découpages par les animateurs des formes

7. mettre les bougies à l’intérieur

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Veillée  «  Vendredi tout est permis » ( 9/11 ans)

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Veillée  «  Vendredi tout est permis » ( 9/11 ans)

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21. Elisa.H
rôles:

- un présentateur

- un dj

- un ou plusieurs animateurs par groupe

Introduction : Le présentateur présente le jeu ( il y a plusieurs épreuves où l’on remporte des points, l’équipe qui a le plus de points gagnent ), les animateurs séparent les enfants en 2 groupes. Ils doivent trouver un nom d’équipe et un crie de guerre.

Le jeu commence.

1 épreuve : blindtest

- 2 points par bonne réponse ( 1 pour le chanteur et 1 pour le titre )

- 20 chansons

2 épreuves : le mime à la chaîne

- les 2 équipes se mettent en colonnes

- 3 titres de film à faire deviner en mimant

- la première personne de la colonne connaît le titre et commence à mimer  à la personne derrière elle. Chaque personne mime ce qu’on lui a mimé à la personne qui est derrière elle. La dernière personne de la colonne nous donne le titre du film auquel elle pense.

3 épreuves : articules

- 1 équipe se met en colonne, et 1 personne de leur équipe se met face d’eux avec un casque sur les oreilles avec de la musique.

- La première personne de la colonne à un mot à faire deviner en articulant à cette personne. Ensuite c’est à la deuxième et ainsi de suite.

- L’équipe a 2 min pour faire trouver un maximum de mot.

- Et de même pour l’autre équipe

- 1 point par mot

4 épreuves : ABC song

- le présentateur donne une lettre de l’alphabet à une équipe puis à l’autre et ainsi de suite

- Les enfants doivent trouver une chanson qui commence par cette lettre

- Si ils sont trop long à répondre ou si ils ne trouvent pas > 0 point

- Si ils trouvent > 1 point par chanson trouver

Quizz musicale :

- plusieurs questions par rapport à des musiques, des chanteurs, etc, vont être posé par le présentateur

- la première équipe qui lève la main répond

- 1 point par bonne réponse

- Si une équipe se trompe, l’autre équipe peut donc répondre à la suite

Conclusion : L’équipe gagnante remporte le trophée de vendredi tout est permis.

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23.Lola.B
Rouleaux de papier toilettes.
Peindre les rouleaux couleur de dragon
Colorier les différentes parties du dragon, couper des languettes de papier rouge et les coller à l'emplacement de la langue
Découper les éléments du dragon.

Coller la tête du dragon sur le rouleau de carton
Coller les pattes du dragon sur le rouleau de carton
Coller les ailes au dos du dragon.
Et voilà un beau dragon.

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23.Lola.B
Veillée Cluédo

Dans ce jeu, les joueurs sont invités à mener l’enquête pour résoudre un crime. Ils devront interroger un à un les suspects et tenter de démêler le faux du vrai pour que la vérité triomphe.

Voici les étapes à suivre pour organiser une veillée Cluédo

LE SCÉNARIO

La première étape du Cluédo consiste à écrire le scénario du crime. Tout commence par un événement marquant tel un vol, un meurtre, un kidnapping, une disparition... à adapter en fonction de la tranche d’âge. Il est d’autant plus intéressant de choisir un événement en lien avec le vécu et le contexte de votre séjour (exemple : la mascotte de la colo a disparu).

La construction du scénario implique nécessairement l’ensemble des animateurs. En effet, il est important que chacun s’approprie l’intrigue générale afin de mieux maitriser son personnage pendant le jeu.

D’une manière générale :

Soignez les relations entre les personnages du jeu, sachez ce qu’ils doivent savoir - ou non - les uns sur les autres.

Sachez ce que les personnages doivent dire - ou non -  et ce qu’ils ne doivent dire que si on les questionne sur le sujet.

Variez la nature des indices et des alibis (un ticket de caisse, une lettre, une marque de coup sur le visage, le témoignage d’un voisin, etc.).

Écrivez un scénario composé d’un début (la sensibilisation), d’un milieu (l’enquête policière) et d’une fin (l’annonce du coupable ou la reconstitution du crime).

Bien sûr, en fonction de l’âge des participants, vous créerez un scénario de crime plus ou moins complexe à élucider.

LES PERSONNAGES

Afin que chaque personnage maitrise parfaitement son rôle, il est conseillé de rédiger des « fiches personnages » qui serviront de base au discours à tenir pendant le jeu.

Ces fiches précisent pour chaque personnage :

Qui il est et ce qu’il sait du crime

Quel est son alibi, la preuve qu’il n’a pas pu commettre le délit dont on l’accuse (seul le coupable a le droit de mentir)

Qui il accuse et pourquoi il suspecte cette personne (la jalousie, la soif d’argent, la vengeance, etc)

Vous pouvez également y indiquer :

Quel est son mobile (la raison qui aurait pu le pousser à commettre le délit dont il est question) même si il s’en défendra pendant les interrogatoires

Par qui il est accusé même si il n’est pas sensé le savoir au début de l’enquête

Pour ne pas induire les participants en erreur, il est primordial que les personnages s’en tiennent à ce qu’ils devaient dire, quitte à « broder » sur des banalités. Partez du principe qu’il vaut mieux éviter d’inventer une information que les autres personnages risqueraient de contredire.

À noter : en fonction du nombre d’animateurs que vous êtes, vous pouvez constituer des duos de personnages.

LE MENEUR DE JEU

Le meneur de jeu est le chef d’orchestre de la veillée.

En amont de la veillée, c’est souvent lui qui introduit l’imaginaire du jeulors de la sensibilisation. C’est à ce moment qu’il explique aux jeunes la nature du délit et les invite à rejoindre l’enquête.

C’est ensuite lui qui lance le top départ de l’enquête, après avoir constitué les équipes. La figure d’autorité qu’il représente lui permettra de régler les contestations éventuelles des équipes et de se faire respecter des jeunes les plus « agités », sans pour autant devoir sortir de son personnage.

C’est également lui qui détermine la durée pendant laquelle les équipes peuvent interroger un suspect. Il utilise un sifflet ou tout autre dispositif sonore pour signifier la fin d’un temps d’interrogatoire.

Enfin, c’est lui qui à la fin de jeu, recueille les conclusions des équipes et procède à l’arrestation du ou des coupables.

Son rôle est donc décisif et conditionne pour beaucoup la réussite de votre veillée.

LES FEUILLES DE ROUTE

Afin que chaque équipe puisse rencontrer tour à tour l’ensemble des personnages du jeu, il est important que vous réalisiez des feuilles de route, que vous leur remettrez au début de l’enquête. Le but est d’éviter que plusieurs équipes se retrouvent à interroger le même personnage au même moment. Il est conseillé de fournir à chaque équipe - en plus de la feuille de route - un carnet de notes et un stylo.

Au premier tour, l’équipe 1 va donc commencer son enquête en interrogeant le personnage A, tandis que l’équipe 2 commencera par le personnage B, l’équipe 3 par le personnage C, etc. Au second tour, l’équipe 1 rencontrera le personnage B, l’équipe 2 le personnage C, l’équipe 3 le personnage D, ect.

Il vous suffit de décaler l’ordre d’un personnage à chaque tour jusqu’à ce que les équipes aient rencontré l’ensemble des personnages impliqués dans l’enquête policière.

Il est possible d’organiser un deuxième tour afin que les équipes puissent à nouveau interroger les personnages et ainsi vérifier leurs théories.

L’IMAGINAIRE

L’imaginaire tient une grande place dans l’ambiance du jeu.

Tout d’abord, il est primordial qu’en tant que personnage, vous incarniez votre rôle du début jusqu’à la fin de l’enquête, sans jamais en sortir. Si vous avez choisi de vous déplacer en boitant et de parler d’une voix rauque en début de jeu, continuez jusqu’au bout !

Soignez également votre déguisement, il doit déjà correspondre à l’époque dans laquelle se déroule l’intrigue (un déguisement du moyen-âge n’est pas le même qu’un costume dans le futur).

Accessoirisez si possible le lieu dans lequel les participants viendront vous interroger (un ballot de paille dans une grange, un comptoir et des verres dans un bar, etc.)

Travaillez les indices pour qu’ils aient l’air réel (une photo dans un cadre, un diplôme accroché au mur, une tâche de sang dans la salle de bain, etc.). C’est dans les détails que vous réussirez à surprendre les participants !

LE DÉROULEMENT

La sensibilisation est l’occasion pour le meneur de jeu d’indiquer aux équipes l’heure et le lieu de RDV pour démarrer l’enquête.

Au début de l’enquête, chaque équipe se voit remettre une feuille de route, un carnet et un stylo. Le meneur de jeu rappelle les règles concernant l’ordre à respecter et la durée des interrogatoires.

Les équipes se lancent dans leur enquête et rencontrent - en fonction de votre organisation - une ou deux fois les personnages.

À la fin de l’enquête, les équipes se réunissent et rendent leurs conclusions sur papier (pour éviter la triche). Le meneur peut s’il le souhaite interroger chaque équipe sur le cheminement de leur raisonnement.

Le verdict est soit directement annoncé, soit mis en scène le temps d’une reconstitution par les personnages. Dans tous les cas, il est important d’expliquer aux participants les circonstances du délit.

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23. Lola.B
Grand jeu / Veillée – Pékin Express :

Dans notre centre de loisirs nous avons réalisé le grand jeu pékin Express, tiré de l’émission de M6, sous la forme d’une veillée parents/enfants. Les équipes étaient constituées en binôme : un parent + un enfant. Chaque participant devait ramener un sac à dos et un gilet jaune OBLIGATOIRE.

Au début du jeu, nous avons mis une petite brique dans chaque sac à dos pour rendre la tâche plus difficile. Chaque participant était muni d’un dossard.

Le but du jeu est dans un premier temps, de remporter les épreuves pour obtenir une immunité. Et bien sur le but ultime est d’arriver et de remporter la dernière épreuve afin de gagner le Pékin express.

Déroulement du grand jeu Pékin Express :

Les 25 équipes se regroupent sur une grande place ou sur un grand terrain. Le meneur de jeu indique par un indice, le lieu où ils doivent se rendre pour la première épreuve (exemple : football pour rejoindre le stade). A cette destination se trouve le drapeau Pékin Express que les équipes doivent repérer pour signer une feuille qui détermine leur ordre d’arrivée.

Attention : Malheureusement il y a des éliminés. Entre chaque destination, les 5 dernières équipes arrivées sont éliminées du jeu. Ils peuvent cependant assister aux autres épreuves ou aller au pot de l’amitié préparer dans la salle du centre de loisirs.

Les 5 premières équipes arrivées participent à l’épreuve. Les autres, assistent et encouragent les participants. Celui qui remporte l’épreuve remporte une amulette et l’immunité. L’immunité permet à coup sur d’être qualifié pour la prochaine épreuve. C’est à dire que si l’équipe immunisée arrive dans les 5 derniers de la prochaine destination, elle ne pourra pas être éliminée.

Le dernier qualifié arrivé à destination reçoit un handicap : Fagot de bois, chaise, oeufs à porter et à ramener à la prochaine épreuve.

Une fois la première épreuve terminée, le meneur de jeu indique pour les 20 équipes maintenant, un nouvel indice sur la nouvelle destination à atteindre.

Si une équipe possède des amulettes et qu’elle est éliminée, elle donne ses amulettes aux équipes qu’elle veut.

On continue comme ceci jusqu’à la dernière épreuve où l’on retrouvera les 5 équipes finalistes.

Les épreuves du grand jeu Pékin Express :

Première épreuve : Parcours avec chevilles et bras attachés

5 équipes sont sur la ligne de départ. Dans chaque équipe, le parent et l’enfant sont attachés par une cheville et par un bras. Au top, le premier qui atteint la ligne d’arrivée remporte l’épreuve et donc une amulette et l’immunité pour la prochaine destination.

Deuxième épreuve : La dégustation

Les 5 premières équipes participent à l’épreuve. Ils doivent manger : un bout de beurre, une cervelle de porc cuisinée, un oignon entier. Le parent et l’enfant peuvent se répartir les aliments. La première équipe qui mange tout entièrement remporte l’épreuve.

Troisième épreuve : Le guide et l’aveugle

L’enfant est le guide et le parent est l’aveugle. Dans un champ on répartit au moins 5 objets = 5 par équipes. (Exemple : 5 balles de ping pong, 5 ballons …). Au son de la voix de l’enfant, le parent doit rapporter les 5 objets. La première équipe qui parvient à rapporter les 5 objets gagnent l’épreuve.

Quatrième épreuve : Les sceaux

Au préalable dans 5 sceaux, mélanger pleins de choses afin d’obtenir des substances visqueuses. Cacher ensuite, 5 indices dans chaque sceau. Le parent ou l’enfant doit effectuer un parcours pour rejoindre un des cinq sceaux, trouver l’indice dans le sceau puis ramener l’indice à l’enfant. Le parent repars vers un deuxième sceau pour obtenir un deuxième indice et ainsi de suite. Pendant ce temps avec les indices qu’on lui ramène, l’enfant doit trouver le lieu de la prochaine destination. L’équipe qui a obtenu les 5 indices et trouver le lieu de la prochaine destination remporte l’épreuve.

Cinquième épreuve : Le Blindtest

10 chansons. L’équipe qui devine le plus de chansons gagne l’épreuve.

Normalement à la fin de cette épreuve, il ne reste plus que 5 équipes. Ces 5 équipes vont pouvoir participer à l’épreuve finale !

Sixième et dernière épreuve : Retrouver le drapeau Pékin express

Le meneur de jeu donne l’indice du dernier lieu à atteindre. Le premier qui trouve et atteint le drapeau pékin express en premier remporte le grand jeu !

Cérémonie Finale :

On mets en scène ensuite, une cérémonie pour donner le classement des cinq premiers avec toutes les équipes. Les 3 premières équipes choisissent ensuite des lots en fonction du nombre d’amulettes qu’ils ont obtenus. Il y a normalement 5 amulettes.

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23. Lola.B

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19. CARLA. G

Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 1 heure

Matériel : 16 grilles de jeu, couvertures

Déroulement du jeu :
6 équipes d'inspecteurs : Lescault, Navarro, Sherlock Holmes, Colombo, Agents Mulder et les inspecteurs Gadget.
Un meneur de jeu qui est le commissaire principal.
6 personnages qui sont joués par des animateurs : le médecin, le gardien du stade de football, son épouse qui est la femme de ménage, un joueur de football, le sponsor et Aymet Jaquette.
Les 6 équipes vont devoir questionner chacun des 6 suspects qui sont répartis dans des salles différentes ou lieu, si le jeu se déroule à l'extérieur. Tout les 5 minutes, à chaque coup de bong, elles doivent aller voir une nouvelle personne, déterminée à l'avance en fonction d'une feuille de route distribuée au départ.

Fiche d'identité de chaque personnage :

Le joueur de football, Fadane Zidane :
28 ans.
72 avenue du casino de la plage à Monaco.
Célibataire mais a beaucoup d'aventures dont une avec Mme Dufour, la femme de ménage.
Joue depuis 7 ans en national, a démarré à St Brévin jusqu'à l'âge de 18 ans.
Gagne 20 millions de francs par an.
Il aime le foot, les voitures de sports,les femmes et le casino où il joue au poker (il a beaucoup de dette)

Le sponsor, Jean Bonnet :
52 ans.
126 boulevard Aurargent à Saint Etienne..
PDG, d'Adidas.
Marié, 2 enfants de 8 et 12 ans (Charles et Aurélie).
Grand ami du médecin : jouent souvent au golf ensembles.
A investi beaucoup d'argent pour la coupe du Monde.

La femme de ménage, Mme Dufour :
32 ans.
55 rue des Eglantines à Seuil-Sous-Cousin.
Mariée à Mr Dufour depuis 12 ans ce qui lui a permis de sortir de sa campagne.
A une liaison depuis quelques mois avec Fadane.

Aymet Jacquette :
55 ans.
Volontaire, fier de sa victoire, orgueilleux.
Seuil-Sous-Cousin et à Paris.
Ami d'enfance du gardien du stade (allaient à l'école ensemble).
A un carnet où sont écrits les noms de ses joueurs qui se dopent.
Emprunte les clefs du gardien quand il en a besoin.

Le médecin, Festina Picouse :
34 ans.
Célibataire;
Diplômé de la Faculté de Dakar.
Passions : aime faire la fête, passionné de philosophie.
Arriviste et méfiant, méprisant vis-à-vis des petites gens.
Grand ami du sponsor : joue souvent au golf avec lui.
A les clefs du stade car va y dormir après la 3éme mi-temps.
Endetté car n'a pas d'autres clients que les joueurs de foot et le personnel de service.
Fournit des dopants aux joueurs de foot, à la demande de Jacquette, dont Fadane.

Le gardien, Mr Euristide Dufour :
49 ans.
3 avenue des Eglantines à Seuil-Sous-Cousin.
Gardien et homme de maintenance.
Marié à Mme Dufour depuis 12 ans.
27 ans d'ancienneté comme gardien du stade.
Ami d'enfance d'Aymet (allaient à l'école ensemble).
Salaire : Smic.
Passions : le foot, les jolies filles, la télévision, boire et faire la fête.
Quand a bu, perd la mémoire.
Ne se doute pas que sa femme le trompe.
A toujours rêvé d'être un grand joueur de foot.
Possède les clefs du stade.

Alibis :
Donner aux équipes en début de jeu : après le match de foot entre l'équipe de France et les habitants de Seuil-Sous-Cousin, tous les suspects sont rentrés chez eux. Le gardien a fermé le stade à 20 heures. A 22h30, Aymet Jacquette est retourné au stade car a oublié le carnet de ses poulains et s'aperçoit que la coupe a disparu.

La femme de ménage : regardait la télé avec son mari (Charmed et l'Immortelle).
Puis elle avoue avoir rejoint son amant à 20h10 et être restée avec lui jusqu'à 21h45. Elle a un jour avoué à Fadane que la coupe était au stade. Ils étaient tous les 2 au vestiaire, et avait emprunté les clefs de son mari pour rentrer.

Le joueur de foot : A pris un bain après le match. Puis il avoue qu'il était avec la femme de ménage dès 20h10 jusqu'à 22h30.

Aymet Jacquette : écrivait son autobiographie jusqu'à ce qu'il retourne au stade chercher son carnet qu'il avait oublié. N'a pas vu de traces d'effractions en rentrant dans le stade à 22h30 mais a découvert que la coupe avait disparue.

Le médecin : dînait avec le sponsor. Au menu : saumon sur un lit de fenouil, semelles de canard arrosées à l'eau de vie, plateau de fromage campagnard, coupe glacée et Champagne.
Est rentré chez lui à 22h30
Avoue avoir donné des produits dopants à certains joueurs. La liste des joueurs est dans le carnet d'Aymet.

Le sponsor : dînait avec le médecin. Est rentré chez lui à 23h après avoir quitté le médecin à 22h30 mais une demie heure de route pour rentrer chez lui. Avoue que médecin a très peu de clients et donc a peut-être des problèmes d'argent d'autant qu'il aime les mondanités.

Le gardien : regardait la télé en buvant quelques bières . Au programme : le journal de 20h, Charmed et l'Immortelle. A mangé devant la télé et s'est peut-être endormi. Dit qu'il était avec sa femme mais sait qu'elle est partie. Il la croit coupable car ses clefs avaient disparues donc la défend en lui trouvant un alibi.

Fin de l'énigme :
Il y a 3/4 d'heure de battement entre le moment où Mme Dufour est rentrée chez elle et où Zafane a quitté le stade. Pendant ce temps, il a volé la coupe grâce aux clefs que la femme de ménage avait oublié aux vestiaires. Il avait des dettes au poker et la coupe du Monde permettait de les combler.

Chaque équipe, après avoir questionné chacun des 6 personnages, prend 5mn de réflexion puis à la possibilité de retourner voir un suspect. Ensuite, elles viennent à tour de rôle donner leur version.

Objet : Vol de la coupe du Monde.
Lieu : Seuil-sous-Cousin.
Coupable : Fadane Zidane.
Motif : Pour le revendre au marché noir car il est endetté.

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19. CARLA. G

Age : 10 à 14 ans

Effectif : 10

Durée : 1 heure

Lieu : intérieur

Matériel : craies de couleur et sel fin pour création de sel coloré, pot en verre et feuille blanche (entonnoir) pour réalisation et bouchon ou bougie pour fermeture du pot.

Objectifs :

· Développer la créativité et l’habileté

· Activité d’expression en intérieur

Fabrication du sel coloré :

· Frotter la craie de couleur sur une feuille blanche

· Mettre le sel

· Le "rouler" dans la craie afin qu’il absorbe la couleur

Réalisation :

· Mettre le sel dans le pot de verre

· Faire des couches de sable ou de sel homogène jusqu’à avoir remplie le pot

· Reboucher

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19. CARLA. G

Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 1 heure

Lieu : extérieur

Matériel : aucun

Règles :

Chaque joueur a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d'environ 4 colonnes par 10 lignes (ce qui fait 40 cases). Les animateurs vont se promener et se cacher un peu partout sur une terrain pré-délimité. Ils ont en leur possession chacun un crayon feutre différent. Chaque fois qu'un jeune attrape un animateur, celui-ci coche une case et une seule sur la grille. L'animateur choisit si c'est lui ou le jeune qui choisit sur quelle case le crochet ira (Bien sûr avant que le jeune connaisse la couleur de l'animateur). Chaque fois que le joueur a 4 cases de même couleur alignées (horizontalement, verticalement ou diagonalement), il a 1 point. Mais il y a l'homme en noir... sinon le jeu serait trop facile... Alors que les crayons feutres circulent entre les animateurs (pour brouiller les pistes) un crayon feutre noir circule parmi eux. Quand le détenteur de ce crayon se fait attraper, il coche une case de son choix en noir. Une case cochée noire empêche de réaliser une ligne de 4 cases. Les lignes noires ne comptent pas dans les points. Le gagnant est le jeune ayant le plus de lignes de 4 cases de la même couleur sur sa grille

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10: Martin p ( 6-14 ans)
https://pin.it/lgzceq5wavbznf

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19. CARLA. G

# data[].attributes.body
19.CARLA. G

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Bernard Davois, Jean-Phillipe Crespin - Dans ma maison sous terre

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La chanson «  c’est la baleine » (3-5ans)

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Delphine 2

Chants | Ambiance Intimiste
A partir de : | 6 ans | Effectif +/- : | 12 minimum
Durée : | 30 à 60 min | Lieu : | Intérieur / extérieur
Intérêts : | Souder un groupe - partager un projet commun
Conseils sécurité : | -
Matériel : | Les textes des chants - instruments de musique.
Déroulement / Règles : | Préparation / installation : prévoir quelques carnets de champ. on trouvera un endroit agréable où l'on peut s'écouter chanter.Déroulement : en fonction de la tranche d'âge des enfants l'animateur peut proposer différents chants : les chansons, les canons, chants  échos ou chants réponse...l'idée est d'apprendre à chanter ensemble. Un harmonica ou une guitare ou tout autre instrument complétera bien ensemble et l'ambiance sera encore meilleure. on peut aussi donner des instruments aux enfants.On peut également constituer des groupes différents selon les tranches d'âge, ou pas, selon le style de chant ou pas. Ensuite on se retrouve pour une interprétation devant un public (les autres groupes).Animation : bien connaître le chant est tenter de chanter juste, pour cela on peut s'aider d'un instrument qui nous donne le la.
Les outils : | Toutes les chansons des ACM :http://www.servicejeunesse.asso.fr/Ressources/Chants.htmLes chants des colos et des scouts... : http://www.chansons-net.com/scout/SC000.htm
Variante(s) : | Une fois les chants appris, rien ne vous empêche de les proposer dans l'environnement du centre. Une maison de retraite à proximité, l'endroit où vous prenez le repas s'il est partagé avec d'autres structures, et pourquoi pas dans la rue les jours de marché quand vous êtes en colo. La colo se voit, s'entend, s'écoute et fait partie du paysage, elle intègre son environnement. les enfants et les jeunes sont toujours très contents de montrer ce qu'ils savent faire notamment en matière de chants car ils sont très vite pris au jeu.
Conseil(s) : | Proposez rapidement des canons, et interrompez une voix quand les jeunes connaissent bien la chanson, alors qu'ils sont en train de chanter, les chanteurs écoutent et ils sont souvent épatés par l'effet rendu.

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Le petit jeu s’intitule «  la machine à laver ».
On met le groupe d’enfant en ronde puis un volontaire est désigné comme le réparateur et les autres sont des machines à laver. Un d’entre eux est la machine à laver « défectueuse» et le but est que le réparateur  après s’être éclipsé ne l’a  trouve  pas. Et cette machine à lever défectueuse peut avec un signe discret comme un clin d’œil rendre une autre machine à laver défectueuse et celle ci va alors se retourner. Entre autre c’est un killer revisité. Ce jeu convient pour les petits.

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10: Martin p (15-17ans)
Tous les ados forment une ronde puis chacun raconte une histoire « flippante » qui est vrai ou non , le but du jeu est de rester jusqu’à la fin du jeu sans avoir peur et donc les participants ayant peur vont dormir

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4:Sabrina R
(14-17ans)
Equipe de 4à10joueurs
Les équipes doivent tiré au sort un logo de télé.
Ils ont un temp pour créer un sketchs en rapport avec l'émission qui passe a la télé.
Les animateurs munis d'une télècommande géante commence a zapper et annonce la chaine choisis,alors l'équipe présente leur sketch ou improvisent un sketch jusqu'a ce que les animateurs zappe a nouveau.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Préparation

En amont du jeu, confectionnez une télécommande géante en carton et imprimez les logos des chaines TV que les équipes devront tirer au sort.

Prévoyez également des déguisements et accessoires (lunettes, masques, foulards, gants, etc.) en nombre suffisant.

Déroulement

Constituez des équipes de 4 à 10 joueurs. Au début de la veillée, les équipes tirent chacune au sort un logo de chaîne TV.

Dès lors, elles disposent de quelques minutes pour préparer des sketchs en rapport avec les émissions, séries, reportages et jeux TV habituellement diffusés sur les chaînes qu'elles ont tiré au sort.

Munis de leur télécommande géante, les animateurs s'installent face aux équipes et commencent à " zapper " entre les chaînes. Ils annoncent à haute voix la chaîne choisie. Dès lors, l'équipe correspondante vient interpréter ou improviser un programme de la chaine jusqu'à ce que les animateurs zappent à nouveau.

À noter : s'ils le souhaitent, les animateurs peuvent décider de mettre un programme en pause (l'équipe au complet est alors figée), en mode muet (l'équipe interprète son sketch en silence), en mode avance rapide, rembobiner, mettre au ralenti, changer la langue ou lancer une page de publicité. Ambiance garantie !

Les Indispensables

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Préparation En amont du jeu, confectionnez une télécommande géante en carton et imprimez les logos des chaines TV que les équipes devront tirer au sort. Prévoyez également des déguisements et accessoires (lunettes, masques, foulards, gants, etc.) en nombre suffisant. Déroulement Constituez des équipes de 4 à 10 joueurs.

# data[].attributes.body
À partir de 3and
Delphine 2

Des bonhommes aux cheveux rigolos - Un jour un jeu
https://www.unjourunjeu.fr/activites-manuelles/bonhommes-cheveux-rigolos/

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3/6ans
Delphine 2

Un grand jeu d'aventure pour les enfants de 3 à 6 ans. Très simple à mettre en place, il ravira les plus jeunes par son ambiance orientale très... féérique !

Histoire

Le prince d’Orient invite les enfants dans son palais. Un grave problème le tracasse : un petit plaisantin a dérobé et caché son objet le plus cher : La flûte de pluie ! C’est une flûte enchantée qui permet, quand on en joue, de faire tomber la pluie. Et malheureusement, cela fait déjà depuis quelques temps que la pluie n’est pas tombée sur le pays. Les cultures ne poussent plus, les villageois ont soif...

Heureusement, le petit plaisantin a laissé des pièces d’un puzzle qui, une fois assemblé, permet de localiser la flûte. Mais pour obtenir les 20 pièces de puzzle, il faudra subir de terribles épreuves !

Public

- 4 équipes d’enfants âgés de 3 à 6 ans
- 4 animateurs (1 par équipe)
- 1 meneur de jeu

Principe du jeu

Les enfants doivent aider le prince d’Orient à retrouver sa flûte enchantée. Des indices récupérés après quelques épreuves permettent d’assembler les pièces d’un puzzle qui indiquera la localisation de la flûte.

Observations

Un jeu qui a très bien fonctionné lors de notre test. Le mécanisme et les épreuves sont simples et ne nécessitent que peu de matériel. Mais tout le succès du jeu réside dans la mise en scène du prince d'Orient.

Bon jeu...

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4:Sabrina R
(6-8ans)
Matériel;
Pate à sel
Décorations pour gateaux
1:Former des serpents avec la pate à sel.
2:Former ensuite les lettres de A à Z .
3:Décorer les lettres avec des decorations pour gateaux.
4:Faire chauffer au four.

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Aujourd'hui je souhaite préparer une surprise pour ma fille de trois ans. Elle connait déjà un peu son ABC et j'ai pensé lui confectionner un tableau avec les lettres de l'alphabet. Ainsi, je pourrai l'afficher dans sa chambre et elle pourra peu à peu mémoriser les lettres.

Pour réaliser un alphabet en pâte à sel tu auras besoin:

de la pâte à sel de différentes couleurs

un grand carton

des décorations pour gâteau (ou autres décorations de ton choix)

de la colle

J'ai aussi réalisé des petites fiches de chaque lettre que tu pourras télécharger en fin d'article.

Forme des grands serpents avec la pâte à sel et utilise-les pour former les lettres

Dépose les lettres sur ton grand carton

Prends soin d'alterner les couleurs de tes lettres

Continue ainsi pour toutes les lettres de l'alphabet

Décore quelques lettres de ton alphabet en pâte à sel

Ma fille s'appelle Sara, le "S" se mérite donc un traitement spécial ☺

Et voilà, ton alphabet en pâte à sel

Si tu préfères avoir un support pour aider ton enfant à réaliser les lettres, voici un abécédaire à imprimer !

Pour le télécharger suis les instructions ci-dessous.

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Alphabet en pâte à sel : un exercice ludique et pédagogique - Un jour un jeu

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvrir les lettres et l'alphabet avec la pâte à sel, un excellent moyen d'apprendre en s'amusant pour les enfants dès le plus jeune âge. Un exercice qui permet de mémoriser tout en travaillant la motricité fine.

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9-Lea dec
Nous étions en balades avec mon fils quand tout à coup nous rencontrons des crocodile dans la rivière

Un crocodile, s'en allant en guerre,
Disait au revoir à ses petits-enfants.
Traînant ses pieds dans la poussière,
Il s'en allait combattre les éléphants,

REFRAIN  (bis)
Ah ! Les cro, cro, cro (bis)
Les crocodiles
Sur le bord du Nil, il sont partis,
N'en parlons plus.

Âgés de 3 à 5 ans

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22- Manon p

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Effectif

A partir de 10 joueurs

Déroulement

Au début du jeu, tout le monde est un œuf.
Les joueurs sont accroupis et sautillent avec leurs mains placées sur leur tête pour former une coquille. Chaque œuf doit rencontrer un autre œuf et faire un chifumi en 3 manches. Le gagnant monte d'un niveau et le perdant descend d'un (les joueurs œufs ayant perdu restent œufs).

Mais qu'est-ce que c'est quoi dis donc que ces niveaux?

1 : Œuf (accroupis, mains sur la tête en chapeau chinois)
2 : Poussin (accroupis, main devant la bouche, faisant un bec)
3 : Poule (semi debout, mains sur les hanches, faisant des ailes)
4 : Coq (semi debout, main debout sur la tête, faisant une crête)
5 : Superman (debout, un poing en l'air)
6 : Double Superman (debout, 2 poings en l'air)
7 : God (Debout, les mains ouvertes)

Chaque personne montant ou descendant d'un niveau cherche son semblable pour faire un nouveau match. Pour plus de facilité au niveau du repérage de ses semblables, les joueurs peuvent crier régulièrement le nom ou faire le cri du personnage qu'ils sont (Oeuuuf! ou Cocorico! par exemple).

Le premier joueur qui atteint le niveau "God" à gagné le jeu.
Tu peux évidement inventer d'autres niveaux intermédiaires pour faire durer le jeu plus longtemps ou pour l'adapter à l'imaginaire.

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A partir de 10 joueurs Au début du jeu, tout le monde est un œuf. Les joueurs sont accroupis et sautillent avec leurs mains placées sur leur tête pour former une coquille. Chaque œuf doit rencontrer un autre œuf et faire un chifumi en 3 manches.

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22- Manon p

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Je sais qu'il neige chez certains d'entre vous mais ici, rien... pas un flocon de neige depuis au moins 2 ans (voire 3). Les enfants adoreraient jouer à la neige, alors nous en avons fabriqué en petite quantité pour une activité sensorielle, nous en avons peint et j'ai fini par leur inventer une bataille de boules de neige en intérieur. Avec des pompons en laine ! L'occasion de montrer aux enfants comment faire un pompon. On a même testé 2 façons de faire, avec 3 fois rien.

L'avantage des batailles de pompons de laine, c'est que c'est moins désagréable à prendre en pleine tête qu'une vraie boule de neige (testé et approuvé lol). Et puis, on pourra même jouer en plein été si on veut.

L'inconvénient c'est que fabriquer un pompon est plus long que de faire une boule de neige, mais ils sont ré-utilisables ;).

Le matériel pour faire un pompon

Pour fabriquer un pompon en laine, il faut peu de matériel. Nous avons testé 2 techniques qui nécessitent la même chose à la base :

de la laine (blanche pour faire des boules de neige),

du carton (on a pris un morceau de carton épais mais ça marche avec du carton fin genre boîte de céréales découpée),

un crayon,

des ciseaux,

un compas ou tout autre ustensile permettant de tracer un rond.

Comment fait-on un pompon : 2 techniques testées

La technique du cercle à pompon

La 1ère façon de faire, plus simple mais (biiiiien) plus longue est de se fabriquer un cercle à pompons.

Il suffit de tracer un cercle sur le carton, et un autre plus petit à l'intérieur. On découpe le cercle ainsi obtenu et on en fait un 2nd de la même taille.

On tiens les 2 cercles l'un sur l'autre et on enroule de la laine tout autour de ces cercles. Cela nécessite de faire une petite boule de laine (la pelote entière ne passant pas dans le centre des cercles).

On recouvre bien le carton, on ne doit plus le voir du tout. C'est assez long et parfois il faut refaire une autre mini-pelote de laine.

Quand il y a suffisamment de laine (il vaut mieux en mettre 2 ou 3 couches pour avoir un beau pompon), il n'y a plus qu'à passer les ciseaux entre les 2 cercles de carton et découper tout le tour.

Enfin, on prend un morceau de laine qu'on passe entre les cercles jusqu'au centre, on fait le tour et on fait un beau nœud bien serré pour tenir tous les bouts de laine ensemble.

Les enfants, même petits peuvent enrouler la laine autour du carton. La partie découpage est plus difficile pour les plus jeunes. Quant au nœud, c'est un peu délicat également pour les plus jeunes.

Mr T. a testé cette méthode et s'est vite lassé. C'était vraiment trop long pour lui, même si c'est assez simple sur le principe. Nous avons donc testé la 2ème technique qui a eu plus de succès, car bien plus efficace !

La technique de l'appareil à pompons fait maison

Pour aller plus vite, nous avons testé l'appareil à pompons mais en le fabriquant nous-mêmes. Pour cela, il suffit de découper 1 demi-cercle avec 2 petits rectangles au bout.

Il faudra en faire 4 identiques.

Puis, on prend 2 demi-cercles et on entoure la laine autour (mais pas sur les rectangles !). C'est bien plus rapide et on peut utiliser directement la pelote de laine entière.

Ensuite, on fait la même chose avec les 2 autres demi-cercles. Quand les 2 demi-pompons sont prêts, il n'y a plus qu'à les assembler. Pour cela on rapproche les rectangles en les mettant bien les uns sur les autres et on forme ainsi un cercle.

Comme pour le précédent pompon, on va glisser les ciseaux entre les 2 cartons et découper tout le tour puis nouer un morceau de laine. Ensuite, on peut retailler un peu pour avoir un pompon bien rond !

C'est un peu plus difficile qu'avec un cercle d'un seul tenant car il faut réussir à tenir les 2 demi-cercles ensemble. S'ils s'écartent trop pendant le découpage, les petits morceaux de laine risquent de se sauver. Mais c'est largement faisable quand même !

Mr T. a préféré cette technique car elle est plus rapide et plus facile. Il faut prendre le coup de main pour ne pas s'emmêler dans le fil au départ et c'est parti !

Nous avons ainsi fait quelques pompons puis bataille de boule de neige indoor !

C'était notre 2nde participation au défi de janvier du blog Humeurs Créatives !

EDIT du 23/02

Pour les plus pressés, voici 3 autres façons de faire des pompons rapidement :

Avec une fourchette pour des mini-pompons

Avec une pelote de laine entière pour de gros pompons façon pom-pom girl (ça gâche pas mal de laine au passage quand même mais on peut se servir des petits bouts pour faire un collage) : ici.

Avec les doigts version facile pour des petits pompons (merci Archael pour le lien)

Entre les 2 pieds d'une chaise pour une version super rapide qui permet de faire plein de petits pompons en une seule fois : ici

Avec un appareil à pompon

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Comment faire un pompon : 7 techniques + 1 jeu | La cour des petits

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Je sais qu'il neige chez certains d'entre vous mais ici, rien... pas un flocon de neige depuis au moins 2 ans (voire 3). Les enfants adoreraient jouer à la neige, alors nous en avons fabriqué en petite quantité pour une activité sensorielle, nous en avons peint et j'ai fini par leur inventer une bataille de boules de neige en intérieur.

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22- Manon p

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Grand jeu / Veillée - Pékin Express :

Dans notre centre de loisirs nous avons réalisé le grand jeu pékin Express, tiré de l'émission de M6, sous la forme d'une veillée parents/enfants. Les équipes étaient constituées en binôme : un parent + un enfant. Chaque participant devait ramener un sac à dos et un gilet jaune OBLIGATOIRE.

Au début du jeu, nous avons mis une petite brique dans chaque sac à dos pour rendre la tâche plus difficile. Chaque participant était muni d'un dossard.

Le but du jeu est dans un premier temps, de remporter les épreuves pour obtenir une immunité. Et bien sur le but ultime est d'arriver et de remporter la dernière épreuve afin de gagner le Pékin express.

Déroulement du grand jeu Pékin Express :

Les 25 équipes se regroupent sur une grande place ou sur un grand terrain. Le meneur de jeu indique par un indice, le lieu où ils doivent se rendre pour la première épreuve (exemple : football pour rejoindre le stade). A cette destination se trouve le drapeau Pékin Express que les équipes doivent repérer pour signer une feuille qui détermine leur ordre d'arrivée.

Attention : Malheureusement il y a des éliminés. Entre chaque destination, les 5 dernières équipes arrivées sont éliminées du jeu. Ils peuvent cependant assister aux autres épreuves ou aller au pot de l'amitié préparer dans la salle du centre de loisirs.

Les 5 premières équipes arrivées participent à l'épreuve. Les autres, assistent et encouragent les participants. Celui qui remporte l'épreuve remporte une amulette et l'immunité. L'immunité permet à coup sur d'être qualifié pour la prochaine épreuve. C'est à dire que si l'équipe immunisée arrive dans les 5 derniers de la prochaine destination, elle ne pourra pas être éliminée.

Le dernier qualifié arrivé à destination reçoit un handicap : Fagot de bois, chaise, oeufs à porter et à ramener à la prochaine épreuve.

Une fois la première épreuve terminée, le meneur de jeu indique pour les 20 équipes maintenant, un nouvel indice sur la nouvelle destination à atteindre.

Si une équipe possède des amulettes et qu'elle est éliminée, elle donne ses amulettes aux équipes qu'elle veut.

On continue comme ceci jusqu'à la dernière épreuve où l'on retrouvera les 5 équipes finalistes.

Les épreuves du grand jeu Pékin Express :

Première épreuve : Parcours avec chevilles et bras attachés

5 équipes sont sur la ligne de départ. Dans chaque équipe, le parent et l'enfant sont attachés par une cheville et par un bras. Au top, le premier qui atteint la ligne d'arrivée remporte l'épreuve et donc une amulette et l'immunité pour la prochaine destination.

Deuxième épreuve : La dégustation

Les 5 premières équipes participent à l'épreuve. Ils doivent manger : un bout de beurre, une cervelle de porc cuisinée, un oignon entier. Le parent et l'enfant peuvent se répartir les aliments. La première équipe qui mange tout entièrement remporte l'épreuve.

Troisième épreuve : Le guide et l'aveugle

L'enfant est le guide et le parent est l'aveugle. Dans un champ on répartit au moins 5 objets = 5 par équipes. (Exemple : 5 balles de ping pong, 5 ballons ...). Au son de la voix de l'enfant, le parent doit rapporter les 5 objets. La première équipe qui parvient à rapporter les 5 objets gagnent l'épreuve.

Quatrième épreuve : Les sceaux

Au préalable dans 5 sceaux, mélanger pleins de choses afin d'obtenir des substances visqueuses. Cacher ensuite, 5 indices dans chaque sceau. Le parent ou l'enfant doit effectuer un parcours pour rejoindre un des cinq sceaux, trouver l'indice dans le sceau puis ramener l'indice à l'enfant. Le parent repars vers un deuxième sceau pour obtenir un deuxième indice et ainsi de suite. Pendant ce temps avec les indices qu'on lui ramène, l'enfant doit trouver le lieu de la prochaine destination. L'équipe qui a obtenu les 5 indices et trouver le lieu de la prochaine destination remporte l'épreuve.

Cinquième épreuve : Le Blindtest

10 chansons. L'équipe qui devine le plus de chansons gagne l'épreuve.

Normalement à la fin de cette épreuve, il ne reste plus que 5 équipes. Ces 5 équipes vont pouvoir participer à l'épreuve finale !

Sixième et dernière épreuve : Retrouver le drapeau Pékin express

Le meneur de jeu donne l'indice du dernier lieu à atteindre. Le premier qui trouve et atteint le drapeau pékin express en premier remporte le grand jeu !

Cérémonie Finale :

On mets en scène ensuite, une cérémonie pour donner le classement des cinq premiers avec toutes les équipes. Les 3 premières équipes choisissent ensuite des lots en fonction du nombre d'amulettes qu'ils ont obtenus. Il y a normalement 5 amulettes.

Que pensez-vous de cette veillée pékin express ? Comment l'améliorer ? Avez-vous d'autres idées d'épreuves ? 🙂

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Pékin Express - Grand jeu - Le Coin des Animateurs

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Dans notre centre de loisirs nous avons réalisé le grand jeu pékin Express, tiré de l'émission de M6, sous la forme d'une veillée parents/enfants. Les équipes étaient constituées en binôme : un parent + un enfant. Chaque participant devait ramener un sac à dos et un gilet jaune OBLIGATOIRE.

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22- Manon P

Le premier dit un mot dans l'oreille de son voisin de droite qui le répète à son voisin de droite en y ajoutant un mot... et ainsi de suite jusqu'au dernier qui doit répèter toute la phrase qu'il vient d'entendre à voix haute

# data[].attributes.body
22- Manon P

Dans la forêt de l'automne

Ce matin est arrivée

Une chose que personne

N'aurait pu imaginer

Au bois de Morte Fontaine

Où vont à morte saison

Tous les chasseurs de la plaine

C'est une révolution, car,

Ce matin Un Lapin

A tué un chasseur

C'était Un Lapin qui

C'était Un Lapin qui

Ce matin Un Lapin

A tué un chasseur

C'était Un Lapin qui

Avait un fusil

Ils crièrent à l'injustice

Ils crièrent à l'assassin

Comme si c'était justice

Quand ils tuaient le lapin

Et puis devant la mitraille

Venue de tous les fourrés

Abandonnant la bataille

Les chasseurs se sont sauvés, car,

Bien sûr ce n'est qu'une histoire

Inventée pour la chanson

Mais chantons-leur cette histoire

Quand les chasseurs reviendront

Et s'ils se mettent en colère

Appuyés sur leurs fusils

Tout ce que nous pouvons faire

C'est de s'en moquer ainsi:

Ce matin Un Lapin

A tué un chasseur

C'était Un Lapin qui

Avait un fusil

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4:Sabrina R
(6-8ans)
L'animateur doit créer des équipes.
(un animateur dans chaque équipes).
Au début du jeu chaque équipe a une premiére photo qui indique le lieu ou se trouve la deuxiéme photos ainsi de suite puis la derniére photos indiquera le lieux du gouter.
Important: L'animateur garde dans sont sac le trajet que sont équipe doit realiser

# data[].attributes.body
10: Martin p (6-8ans)
Matériel :
- paille pour faire le manche
- feuille en papier
- punaises
- crayons de couleurs, gommettes ...
Déroulement :
Couper la feuille en forme de carré, la personnalisé (dessin, gommettes...) puis couper de chaque coin vers la partie centrale en laissant 1cm du centre.
Rabattre chaque parti vers le centre afin de former une « rose » puis fixer à l’aide de la punaise dans le haut de la paille.

# data[].attributes.body
24. Clement P

Age : 10 ans
Durée : 45min
Effectif : 15 minimum
Objectif : faire connaissance - se découvrir - créer un ambiance conviviale et dynamique

Matériel : | papier, crayons, carton, un moyen pour accrocher des badges.
Déroulement / Règles : | préparation : prévoir une feuille de papier et un crayon par participant à la veillée - fabriquer des badges en carton fort.installation : accueillir les participants dans la salle, leur remettre une feuille de papier et un crayon. Disposer les participants de sorte à ce qu'ils ne puissent pas voir ce que leurs voisins inscrivent sur leur feuille de papier.première phase : sur la feuille de papier, chacun répond aux questions personnelles que l'animateur de la veillée énonce à haute voix. (âge ? Couleur préférée ? Ville d'origine ? Le plat préféré , …). Les participants inscrivent leur nom sur la feuille et la remettent au meneur. Constituer des groupes de 3 ou 4 joueurs.Deuxième phase : le meneur présent un personnage connu : j'ai…ans, j'aime telle couleur, je n'aime pas manger ceci… Etc. Les groupes se concertent afin de deviner qui a été présenté. Si c'est un membre de leur groupe, peu importe. Tous les membres seront présentés de toute façon. Puis le meneur interroge chaque groupe. Si un groupe trouve la bonne réponse il marque un point, si aucun groupe n'a trouvé la bonne réponse, le meneur demande au participant concerné de se lever en annonçant son prénom. La veillée s'achève quand tout le monde a été retrouvé.

# data[].attributes.body
4:sabrina R
(6à8ans)
Une personne doit choisir une phrase et doit la faire passer a son voisin et cette phrase doit etre murmurer jusqu'a la premiére personne ( la personne qui as donner la phrase)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Voici quelques exemples de phrases pour le jeu du téléphone arabe pour les 6 à 8 ans :

- Le chien a mordu le facteur, il est parti en courant.

- La voiture de papa est tombée en panne il y avait beaucoup de fumée.

- La maîtresse nous a fait une dictée, Zoé l'a raté.

- Marc a mangé une pomme dans un parc à côté du dôme.

- Elle a joué au tennis et s'est fait mal à l'épaule.

- Le ciel était recouvert de nuages, on ne voyait plus les étoiles.

- La neige a recouvert toute l'herbe et les buissons du jardin.

- Il a tellement plus que le garage a été innondé jusqu'en haut.

# data[].attributes.attachment_link.description
Voici quelques exemples de phrases pour le jeu du téléphone arabe pour les 6 à 8 ans : - Le chien a mordu le facteur, il est parti en courant. - La voiture de papa est tombée en panne il y avait beaucoup de fumée.

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1. Gauthier C.
Matériel : cartons, peinture, feutre noir, boule de conton jaunes, ciseaux et crayons de bois.
Explications

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
On va changer un peu du scrap... quoique je n'utilise QUE du matériel de scrap pour ce travail Ma fille voulait une étoile de shériff pour son amoureux et j'ai pensé que je pouvais la lui faire... Et puis, dès que j'ai commencé, l'APN près de moi, je me suis dit que je pouvais vous faire profiter de "l'avancée des travaux" Voici donc le pas à pas :

2 triangles de 12 cm de côté... ET TOUT DE SUITE LA BOURDE !!! Ben vi, j'aurais dû faire ça plus petit, car mon étoile au final était quand même beaucoup trop grosse Il me semble que 8 cm seraient largement suffisants...
Rajout de petits triangles sur les 2 faces, là où le carton est plus fin... (Effectivement, 2 cartons l'un sur l'autre ont une certaine épaisseur et pour que l'étoile ne soit pas "bancale" j'ai compensé la hauteur de toutes les branches)

A l'aide d'épingles, j'ai planté des perles dans les pointes des branches.

Puis badigeonnage de l'ensemble étoile + perles avec du gesso sur les 2 faces.

Nouveau badigeonnage avec de la peinture acrylique dorée cette fois...

Avant que la peinture ne soit sèche, j'ai recouvert de poudres or et cuivre de manière aléatoire puis bien sûr j'ai chauffé...

J'ai ensuite choisi un alphabet en mousse...

... que j'ai recouvert de peinture acrylique dorée...

... et j'ai de nouveau saupoudré de cuivre et d'or.
Le fait de chauffer à un peu fait fondre la mousse en même temps que les poudres ce qui donn un effet ancien intéressant (à mon goût en tous cas !)

Et bien sûr, vous avez immédiatement vu ma DEUXIEME GROSSE BOURDE : j'ai utilisé la partie plus large pour mettre le mot sans penser une seconde que l'étoile devait un avoir un sens bien sûr Si vous reproduisez la chose, pensez-y !!!

Le dos, peint en doré également, se voit décoré d'un badge...

... à ses mesures, collé à la colle super forte.

Et voilà ! Une photo maintenant de l'homme qui a reçu ce "super" cadeau Au cas où vous vous poseriez des questions, la mèche est collée au chapeau et non au crâne de mon gendre !!! Celui-ci avait joué Lucky Luke quelques temps plus tôt

Puisque j'avais fait une étoile trop grande, j'en ai fait ensuite une trop plus petite... mais cette fois c'était voulu Oui, oui, le shériff n'est pas commode

A très bientôt

# data[].attributes.attachment_link.title
Comment faire une étoile de shériff... selon moi ! - Scr@peria

# data[].attributes.attachment_link.description
On va changer un peu du scrap... quoique je n'utilise QUE du matériel de scrap pour ce travail Ma fille voulait une étoile de shériff pour son amoureux et j'ai pensé que je pouvais la lui faire...

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24. Clement P

Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 2 heure

Lieu : extérieur

Matériel : aucun

Règles :

Les jeunes ont au départ un certain montant d'argent qui leur sont accordé (argent Monopoly ou argent fabriquée). Ils peuvent se promener comme ils le veulent d'un kiosque à l'autre en tentant leur chance aux différents jeux. Si toutefois un jeune venait à ne plus avoir d'argent, une conséquence peut lui être demander. Lorsque celle-ci est effectuée, il a droit de continuer de jouer aux jeux. Les moniteurs restent toujours à leur kiosque. Vu le va et viens des jeunes, une surveillance accrue devra être mise en place. Avertir les jeunes que leurs privilèges de jeux pourraient être enlevés si leur comportement n'est pas acceptable.

1. Les chevaux

Faire un carré de 6 sections par 6 sections avec une craie dans la cours du centre. Six chevaux peuvent jouer en même temps. Le but est de franchir le premier les 6 sections. Pour être un cheval, un jeune doit payer 1 dollar au responsable de l'activité. Lorsque tous les chevaux sont en place, le meneur de jeu brasse un dé. Le cheval correspondant au chiffre qui est tiré avance d'une case. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise des autres chevaux.

2. Rouge ou noir

Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec un jeu de cartes devant lui. Les jeunes qui veulent participer doivent se placer en ligne et payer 1 dollar lorsque c'est leur tour. En donnant leur mise, il tente de deviner si c'est une carte rouge ou une noire que le meneur de jeu va retourner. Si le jeune à raison, il reprend sa mise plus 1 autre dollar. S'il perd, le meneur garde la mise.

3. La bataille

Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où 1 paquet de cartes est installé à chaque bout. Deux jeunes peuvent participer en même temps en misant chacun 1 dollar. Les jeunes retournent chacun une carte sur leur paquet et celui qui a la carte la plus élevée reprend sa mise en plus de celle de son adversaire.

4. Machine à sous

Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec une pile de cartons où figure les différents signes des machines à sous. Les jeunes se placent en ligne afin de participer. Pour jouer, un jeune doit débourser 1 dollar et ainsi courir la chance de gagner beaucoup plus. Un tableau indiquera les combinaisons possibles ainsi que les gains qui y sont reliés. Si aucune combinaison gagnante n'est obtenue, le meneur de jeu garde la mise.

5. La roulette

Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec la roulette qui lui sera remise. Les jeunes se placent en ligne pour pouvoir participer. Trois jeunes peuvent jouer en même temps en placent leur mise sur un chiffre de la roulette. Si la roulette arrive sur ce chiffre, le jeune reprend sa mise, ainsi que celle de ses adversaires.

6. Les dés

Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec 3 dés. Un tableau indiquera les combinaisons gagnantes et les gains qui y sont reliés. Les jeunes se placent en ligne afin de participer et mise 1 dollar lorsqu'ils arrivent à la table. Si aucune combinaison gagnante n'est obtenue, le meneur garde la mise.

# data[].attributes.body
4: Sabrina R
(5-8ans)

# data[].attributes.body
12 chloe l

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dans ce jeu, les équipes s'affrontent sur des épreuves liées à la musique et la danse. Accompagné du DJ, le meneur de jeu anime la soirée et attribue les points aux équipes en fonction de leurs performances. Ambiance garantie !

CHANSON ET INTERPRÈTE

À l'écoute d'un extrait, les équipes doivent découvrir le titre de la chanson et/ou le nom de l'artiste.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

LE JUKEBOX

Les équipes en compétition se font face. Le meneur est au centre. Dès qu'il désigne un participant, celui-ci commencer à chanter une chanson (connue si possible). Dès que le meneur désigne un autre participant, le premier s'arrête de chanter. Le deuxième enchaîne sur une autre chanson. Et ainsi de suite. Les chansons chantées doivent obligatoirement être différentes de celles chantées précédemment. Lorsque le participant - ou l'équipe - n'a plus de chanson à chanter, il est éliminé.

ARTISTE ÉNIGMATIQUE

Les équipes doivent retrouver l'artiste (ou la chanson) caché derrière une énigme. Elles disposent de 5 secondes pour écrire leur réponse sur une feuille.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

CHABADABADA

Le meneur de jeu donne un mot. Tour à tour, chaque équipe doit chanter une chanson dont les paroles comportent le mot donné. Un temps de réponse trop long entraine l'élimination.

CHORÉGRAPHIE

Les équipes doivent créer une petite chorégraphie sur une chanson.

CONTINUEZ LES PAROLES

À l'interruption de la chanson, les équipes doivent - tour à tour - continuer les paroles.

À la reprise de la chanson, elles devront retomber bien en phase avec les paroles de la chanson.

10 CHANSONS - 10 RÉPONSES

Le meneur de jeu fait écouter 10 secondes de 10 chansons à l'équipe. Celle-ci doit les mémoriser et attendre la fin de la dixième chanson pour citer dans l'ordre les chansons qu'elle a entendu (titre ou artiste).

INVENTEZ LES PAROLES

Les équipes doivent inventer des paroles sur l'air d'une chanson connue. Un thème peut être proposé.

CHANSON À MIMER

Un joueur doit mimer une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe.

Les Indispensables

Les feutres POSCA sont des marqueurs tout support aux couleurs résistantes, miscibles et aquarellables avant séchage et superposables une fois sèche. Ils seront les alliés indispensables de vos grands jeux et vous permettront de concevoir de belles affiches (sensibilisation, règles du jeu...) !

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans ce jeu, les équipes s'affrontent sur des épreuves liées à la musique et la danse. Accompagné du DJ, le meneur de jeu anime la soirée et attribue les points aux équipes en fonction de leurs performances. Ambiance garantie !

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1. Gauthier C.
Chaque animateur a un feutre de couleur et 1 d'entre eux a le feutre noir (= homme en noir)
Chaque enfant a une feuille avec des points de couleurs (le code).
Le but des enfants est de remplir, dans l'ordre indiqué, la suite de couleur le plus rapidement possible. Si ils tombent sur l'homme en noir, ce dernier rature la progression de l'enfant qui se voit contrain  de recommencer.
/!\ les animateurs peuvent s'échanger les feutres entre eux.

# data[].attributes.body
26.Christophe W

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le jeu du Béret est une activité qui se prête très bien aux grands extérieurs (jardins, champs...), c'est un incontournable des jeux de colonies et cours de récré.

Attraper l'objet placé au centre du terrain de jeu et le rapporter dans on camp sans se faire toucher par son adversaire.

Nombre de joueurs

10 joueurs minimum pour former deux équipes à nombre égal.
De préférence 30-36 joueurs maximum, au risque d'avoir un jeu redondant.

Un objet (de préférence un béret, un foulard ou un objet souple, incassable).
Une personne volontaire pour le rôle d'arbitre.

Règles du jeu

Un objet est placé au centre du terrain, deux camps sont délimités à 7m (la distance peut varier selon la difficulté souhaitée).
Chaque équipe a secrètement attribué à ses membres un chiffre en fonction du nombre de joueurs (par exemple, il y a 5 joueurs dans chaque équipes, il y aura un joueur numéro 1,2,3,4,5 dans chacune des équipes).
Tous les joueurs se placent en ligne dans leur camp.
L'arbitre appelle un chiffre: les joueurs détenteurs du chiffre de chaque équipe doivent alors tenter de récupérer l'objet et le ramener dans leur camp, tout en gardant une main dans le dos.
Si un des joueurs le ramène, son équipe marque un point.
Si celui-ci se fait toucher alors qu'il n'est pas encore arrivé dans son camp et qu'il tient l'objet, le point revient à celui qui l'a touché.
Le jeu continue ainsi, en appelant les chiffres, de façon aléatoire. Le même chiffre peut-être appelé plusieurs fois de suite.
Lorsque l'arbitre appelle "Salade" tous les joueurs viennent et tentent de récupérer l'objet.

Fin de partie

La partie se termine lorsque chaque joueur a été appelé deux fois (le nombre d'appel maximal peut être augmenté afin de prolonger la partie). Un décompte des points sera alors effectué pour désigner l'équipe gagnante.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jeu du Béret : règles officielles et nombre de joueurs

# data[].attributes.attachment_link.description
Le jeu du Béret est une activité qui se prête très bien aux grands extérieurs (jardins, champs...), c'est un incontournable des jeux de colonies et cours de récré. Attraper l'objet placé au centre du terrain de jeu et le rapporter dans on camp sans se faire toucher par son adversaire.

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12 chloe l
1. Mettre de la farine dans le fond de la petite bouteille d’eau, la bouteille doit être bien sèche sinon ça va coller !! Mettre de la farine sur plus ou moins 3 centimètres de hauteur.

2. Gonfler un ballon de baudruche et l’accrocher au goulot de la bouteille sans qu’il se dégonfle.

3. Retourner la bouteille et secouer pour que toute la farine entre dans le ballon.

4. Enlever le ballon et le laisser se dégonfler doucement, couper le petit boudin (là où l’on gonfle).

5. Couper le haut du deuxième ballon de baudruche. C’est maintenant l’étape un peu difficile, il faut plier l’embout de gonflage du premier ballon rempli de farine et glisser celui-ci dans le deuxième ballon. Ce n’est pas si évident si on est tout seul mais à deux personnes c’est beaucoup plus facile.

6. Faire un gros œil bien monstrueux à l’emplacement qui a été laissé par le deuxième ballon. C’est fini !

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26.Christophe W

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Le jeu de la chaise musicale ou des chaises musicales est un jeu sportif dont l'auteur n'est pas connu. Un minimum de trois joueurs est nécessaire et l'on peut y jouer à partir de trois ans, sans limite d'âge, pendant dix minutes ou plus en fonction du nombre de participants. Ce jeu ressemble à la danse du balai.

Principe général

Le jeu exploite un principe mathématique : le principe des tiroirs.

Règle du jeu

Les joueurs doivent marcher autour des chaises pendant que la musique est diffusée et être assis sur une chaise quand la musique est arrêtée. Celui qui ne trouve pas de siège est éliminé et quitte le jeu. Pour la finale presque tous les coups sont permis (tirer la chaise vers soi, pousser l'autre...) mais dès qu'un joueur est assis pendant 1 seconde l'autre joueur ne peut plus rien faire et le jeu s'arrête là.

Le but du jeu consiste donc à trouver un siège pour s'asseoir avant que tous les autres participants soient assis.

Un émetteur de musique, des chaises et l'espace nécessaire pour marcher sans danger autour des chaises. Le nombre de chaises doit être inférieur d'une unité au nombre de participants.

Mise en place

Il est préférable de réunir au minimum trois participants et un animateur qui s'occupe de mettre en route l'émetteur de musique et de l'arrêter. À deux participants, le jeu se joue en une seule séquence et perd de son intérêt. À l'inverse, un trop grand nombre de joueurs rend le jeu peu attractif pour les participants éliminés en début de partie. Si les participants sont nombreux, il est préférable de les répartir en plusieurs groupes.

Il faut s'organiser pour pouvoir mettre en route et arrêter la musique à n'importe quel moment du jeu. Il faut installer les chaises dossier contre dossier de manière que les joueurs puissent d'une part tourner autour du groupe de chaises et d'autre part s'asseoir aisément sur ces dernières.

Déroulement

Le jeu se joue en plusieurs séquences successives.

Au début d'une séquence, les joueurs se placent debout en cercle autour de chaises, musique arrêtée. Dès que la musique est mise, les joueurs tournent autour des chaises. Lorsqu'elle est arrêtée par l'animateur les joueurs s'asseoient. Celui qui n'a pas de chaise est éliminé et une chaise est retirée du cercle.

On lance la séquence suivante, avec un joueur et une chaise en moins. Et ainsi de suite jusqu'à la dernière séquence qui oppose les deux derniers joueurs aux prises avec une seule chaise. Celui des deux qui est le premier à s'asseoir quand la musique est arrêtée gagne la partie.

Nom dans différentes langues

Ce jeu présente certaines analogies avec " La danse du balai ".

Ce jeu remonterait au Moyen Âge. Il s'agirait d'une allégorie des chevaliers qui à l'époque partaient nombreux en croisade vers Jérusalem, mais où ils décédaient un-par-un durant leur très long périple avant d'atteindre leur destination. À la fin, seul un petit nombre d'entre eux arrivaient au but. C'est pourquoi ce jeu dans d'autres langues est appelé sous le nom de " voyage vers Jérusalem " (notamment en allemand : Reise nach Jerusalem).

Le jeu de la chaise musicale est aussi une expression péjorative qui désigne certaines méthodes utilisées pour attribuer des places à des candidats qui sont en plus grand nombre que celui des places disponibles, par exemple pour attribuer les postes de ministres à des hommes politiques lors d'un remaniement ministériel. De plus, l'usage de cette expression signale aussi le fait que le nombre d'entrées et de sorties est souvent faible et que les personnes précédemment en poste changent simplement de portefeuille.

Sur les autres projets Wikimedia :

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Le jeu de la chaise musicale ou des chaises musicales est un jeu sportif dont l'auteur n'est pas connu. Un minimum de trois joueurs est nécessaire et l'on peut y jouer à partir de trois ans, sans limite d'âge, pendant dix minutes ou plus en fonction du nombre de participants.

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6.Matheo
La veillée consiste à réaliser tout les challenges majeurs qu’il y a déjà eu. Pour avoir déjà faire ce challenge au mois de juillet avec des ados ça marche bien. Les challenges sont connu ( dab, mannequin , bottle flip, kick challenge, no sound challenge, essayer de ne pas rire, jock de papa etc...)
Ça marche nickel

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24. Clement P
Age : A partir de 6ans
Effectif : de 10 à 30
Les enfants se placent en cercle, désignent un policier qui se tiendra à l'écart pendant que les enfants désignent un killer qui lui restera dans le cercle. Une fois le killer choisi, le policier se met au milieu du cercle, pendant ce temps la, le killer, par le moyen de clins d'oeils, tues les enfants visés. Le policier doit donc découvrir qui est le killer, le killer doit être discret... La partie ce finit quand le policier à trouver le killer et le killer devient policier et un autre killer est désigné.

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26.Christophe W

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6. Mathéo
Les enfants crée à l´aide de terre cuite des sculptures, des décors cette activité travaille la créativité ainsi que l’autonomie pour une durée de 2h voir plus

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1. Gauthier C.
Trame : Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves. César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves.

S’ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s’ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César.

Déroulement du jeu : 12 épreuves a réalisé afin de mettre fin au règne de Cesar

Travail numéro 1 : le message d’Abraracourcix

Déchiffrer un cryptogramme dont les indicateurs permettent de se rendre à l’activité 2. Les points sont calculés en fonction du temps requis pour déchiffrer le message.

Travail numéro 2 : la caverne de la bête

Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d’où personne n’est encore sorti vivant. Chaque membre de l’équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l’animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la caverne.

Travail numéro 3 : Les disciples d’Assurancetourix

Le musicien méprisé du village gaulois menace de chanter si les énigmes ne sont pas résolues. L’équipe doit résoudre différentes énigmes adaptées au niveau de ses membres. On accorde un point par bonne réponse.

Travail numéro 4 : le combat des gladiateurs (2 équipes)

Les enfants sont placés deux par deux et doivent s’affronter en face en face. Le premier sous-groupe se place à 4 pattes et enlève ses souliers. Au signal du départ, les participants doivent tenter d’enlever une chausette à l’adversaire. Celui qui réussit donne un point à son équipe. Tous les membres des deux équipes doivent participer.

Travail numéro 5 : Ordralfabétix et ses poissons

Ordralfabétix est le vendeur de poissons du village. La fraîcheur de ses produits en fait douter plus d’un. Il a préparé une variété d’odeurs pour faire enrager son voisin qu’il n’aime pas du tout, Cétautomatix. Nos participants devront les identifier. Il s’agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu’ils ont senti.

Travail numéro 6 : le passage de Jules César

L’empereur de Rome interdit à l’équipe de poursuivre sa route et lui pose des questions difficiles. Une banque de questions sera remise au responsable de cette activité.

Travail numéro 7 : les animaux de Cléopâtre

En vue de procéder au recensement des animaux, Cléopâtre, la reine d’Égypte, ordonne à ses sujets d’identifier les différentes empreintes d’animaux. On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d’animaux. Il s’agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu.

Travail numéro 8 : la course d’Astérix

Un tracé déterminé à l’avance, qui sera remis à l’animateur de cette activité, doit être parcouru par tous les membres d’une équipe en courant. Astérix a réussit à faire ce parcours en moins d’une minute. Tous ceux qui réussiront à le faire en deçà de ce record donneront un point à leur équipe.

Travail numéro 9 : la mémoire de Cétautomatix

Il impose aux participants, à titre d’épreuve, de retenir une phrase assez longue. L’animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d’intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase. Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase.

Travail numéro 10 : l’insoutenable regard (2 équipes)

Un membre de l’équipe est désigné pour aller affronter le regard de l’adversaire de l’autre équipe. Les deux se placent un devant l’autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l’autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l’adversaire abandonne.

Travail numéro 11 : les admirateurs de Panoramix

Panoramix veut offrir aux participants un breuvage exquis. Pour le composer, il a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu’il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

Travail numéro 12 : les colles d’Agecanonix

Agecanonix est le doyen du village. Il connaît tout. Il faudra donner les réponses aux questions que l’on pose sur les informations qui auront été données au cours de la journée et sur ce que les jeunes auront pu observer en cours de route. Les questions seront remises au responsable de cette activité. Un point par bonne réponse est donné.

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12 chloe l
Sur un terrain, délimitez un long rectangle et séparez-le en trois zones, une zone de chasse au centre et deux zones refuges – plus petites – de part et d’autre du terrain.

Le meneur désigne parmi les joueurs un chasseur, qui se positionne au centre du terrain. Les autres joueurs (les éperviers) se positionnent derrière la ligne de fond du terrain (dans l’une des deux zones refuges).Au signal, les éperviers sortent pour rejoindre la la zone refuge opposée. Le chasseur doit tenter de toucher le plus d’éperviers possibles pendant le transfert d’un côté à l’autre du terrain. Tout joueur touché par le chasseur deviendra chasseur au tour suivant.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont devenus chasseurs.

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6. Mathéo
Joueurs : 50 voir plus
Âgée de 6 ans où plus
Les animateurs forment des équipes de foot et le matin création de drapeau, l’après midi match en forme de tournoi sur plusieurs terrain. La meilleure équipe gagne

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7- Quentin

Tous les légum-es
Au clair de lun-e
S’amusaient comme il pouvait-vait
Ils s’amusaient-zaient
Comme ilS pouvaient-vaient
Et les passants les regardaient

Un cornichooon
Tournait en rooond
Un. Salsifis. Se faisaient. Tout petit
Une pomme de terre
Sautait en l’air
Et le chou-fleur se dandinait avec ardeur!

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6. Mathéo
Nombre de joueurs: autant qu’on veux
Âgée des 6ans ou plus
Les participants se mettent en rond et se prépare à jouer, les joueurs disposent de deux mains représentants leurs deux vies.
Un premier joueur s’élance si il touche la main de l’autre joueur, ce dernier perd une vie si il ne la touche ps sa main reste là où il a attaquer et ainsi de suite