# data[].attributes.body
1) Poderes diarios: sólo lo puedes usar una vez al día.
2) Poderes de encuentro: sólo los puedes usar una vez por encuentro.
3) Poderes de asalto: sólo los puedes usar una vez por asalto.
4) Poderes a voluntad: los puedes usar tantas veces como quieras.

# data[].attributes.body
a) Descanso breve: de unos 5 minutos. Recuperas todos los poderes de encuentro. Puedes gastar tantos esfuerzos curativos como quieras.
b) Descanso prolongado: de por lo menos 6 horas. Sólo puedes hacer uno al día (hay que esperar 12 horas entre descansos prolongados). Recuperas todos los puntos de golpe y todos los esfuerzos curativos. Recuperas todos los poderes de encuentro y diarios. Pierdes cualquier punto de acción no gastado y vuelves a empezar con sólo uno.

# data[].attributes.body
Los puntos de acción te ofrecen una acción extra durante tu turno (puede ser una acción estándar, de movimiento o menor). Usar un punto de acción es una acción libre.
Tienes un punto de acción por día. Puedes obtener puntos de acción adicionales por grandes hazañas, pero cada día lo empiezas de nuevo con un sólo punto de acción.

# data[].attributes.body
Durante un encuentro de combate, en tu turno, puedes llevar a cabo 3 acciones:
1) Acción estándar: las dos acciones estándar más comunes son atacar y Nuevas Energías (una vez por encuentro, puedes gastar un esfuerzo curativo: recuperas puntos de golpe y obtienes un +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno).
2) Acción de movimiento: puedes moverte como máximo tantas casillas como tu velocidad (cada casilla equivale a 5 pies -1,5 m-). Puedes correr, en cuyo caso sumas +2 a tu velocidad, pero concedes Ventaja de Combate y sufres un -5 a tus ataques hasta el final de tu turno.
3) Acción menor: desenvainar o envainar un arma, abrir una puerta, coger un objeto del suelo, sacar algo de tu bolsa... También hay algunos poderes que son acciones menores.
Puedes cambiar una acción por otra de menor nivel. Puedes omitir cualquiera de estas acciones.

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Si dos criaturas están en un combate y una de ellas se mueve alejándose de su rival, se puede producir un ataque de oportunidad (si la criatura se desplaza no hay ataque de oportunidad):
Atacas con tu arma cuerpo a cuerpo. Si aciertas el daño es 1d8 + modificador de Fuerza.

# data[].attributes.body
1. Hablas lengua común y uno de los siguientes idiomas (1d6 para asignar idioma):

1. Habla profunda (idioma de los monstruos de las profundidades de la tierra).

2. Dracónico (idioma de los dragones).

3. Enano.

4. Elfo.

5. Goblin.

6. Gigante.

2. Obtienes un +2 a tus habilidades de Acrobacia y Hurto.

3. Versatilidad humana (poder de encuentro): +4 a una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica o una tirada de salvación.

# data[].attributes.body
1. Hablas lengua común y uno de los siguientes idiomas (1d6 para asignar idioma):

1. Habla profunda (idioma de los monstruos de las profundidades de la tierra).

2. Dracónico (idioma de los dragones).

3. Enano.

4. Elfo.

5. Goblin.

6. Primordial (idioma de las criaturas elementales).

2. Obtienes un +2 a tus habilidades de Acrobacia y Hurto.

3. Osado: +5 a las tiradas de salvación contra miedo.

4. Reacción rápida: +2 a tu Clase de Armadura contra ataques de oportunidad.

5. Segunda oportunidad (poder de encuentro): si un enemigo te acierta en un ataque, puedes obligarle a volver a hacer la tirada.

# data[].attributes.body
1. Hablas lengua común y enano.

2. Obtienes un +2 a tus habilidades de Dungeons y Aguante.

3. Visión en la penumbra.

4. Estómago de hierro fundido: +5 a las tiradas de salvación contra veneno.

5. Entereza enana: puedes usar Nuevas Energías como acción menor en vez de como acción estándar.

6. Mantener la posición: tienes resistencia al movimiento forzado. Si un efecto te obliga a moverte, te mueves 1 casilla (5 pies -1,5 m-) menos de lo que el efecto especifica. Además, cuando un ataque te derribaría, puedes hacer una tirada de salvación para evitar ser derribado (1d20 y si sacas 10 o más, permaneces en pie).

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Puedes escoger una dote (dos si eres humano):
a) Movilidad defensiva: cuando un enemigo lleva a cabo un ataque de oportunidad contra ti, obtienes un bonificador +2 a tu Clase de Armadura.
b) Resistente: obtienes 2 esfuerzos curativos extra cada día.
c) Iniciativa mejorada: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Iniciativa
d) Chico para todo: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidades no entrenadas.
e) Soltura con una habilidad: obtienes un bonificador +3 para las pruebas de la habilidad que tú elijas (puede ser una habilidad entrenada o sin entrenar).
f) Dureza: obtienes 5 puntos de golpe adicionales (ajusta tu valor de maltrecho -la mitad de tus puntos de golpe- y tu valor de esfuerzo curativo -la cuarta parte de tus puntos de golpe-).

# data[].attributes.body
Perspicacia pasiva: 10 + modificador de Perspicacia

Percepción pasiva: 10 + modificador de Percepción

# data[].attributes.body
1. Hablas lengua común y elfo.

2. Obtienes un +2 a tus habilidades de Naturaleza y Percepción.

3. Visión en la penumbra.

4. Paso salvaje: el terreno difícil no te afecta para desplazarte.

5. Percepción de grupo: los aliados no elfos que estén a menos de 5 casillas de ti (25 pies -7,5 m-) obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Percepción.

6. Precisión élfica (poder de encuentro): si fallas un ataque, puedes volver a tirar el dado (una vez).

# data[].attributes.body
1) Características con puntuación 10-11: +0
2) Características con puntuación 12-13: +1
3) Características con puntuación 14-15: +2
4) Características con puntuación 16-17: +3
5) Características con puntuación 18: +4

# data[].attributes.body
a) Bueno: los personajes buenos creen que está bien ayudar y proteger a aquellos que lo necesitan.  Si eres bueno, no se requiere que te sacrifiques para ayudar a otros, ni que ignores por completo tus propias necesidades, pero podría pedírsete que coloques las necesidades de otros por encima de las tuyas propias.
b) No alineado: los personajes no alineados no buscan activamente dañar a otros, ni les desean mal alguno, pero tampoco se apartan de su camino para arriesgarse sin alguna esperanza de recompensa. Apoyan la ley y el orden cuando ello les beneficia, pero se preocupan sobre todo de su propia libertad, sin prestar mucha atención a la protección de la libertad de otros.
c) Legal bueno: los personajes legales buenos respetan la autoridad de los códigos personales de conducta, a las leyes y a los líderes, y creen que esos códigos son la mejor manera de conseguir sus ideales. La autoridad justa promueve el bienestar de sus súbditos y les impide dañarse unos a otros. Los personajes legales buenos creen firmemente en el valor de la vida, y ponen un énfasis tremendo en la necesidad de que los poderosos protejan a los débiles y sostengan a los oprimidos. Son campeones brillantes de lo que es correcto, honorable y auténtico, arriesgando o incluso sacrificando sus vidas para detener la expansión del mal en el mundo.
d) Maligno: los personajes malignos no necesariamente se apartan de su camino para hacer daño a la gente, pero están perfectamente dispuestos a aprovecharse de las debilidades de los demás para adquirir lo que desean.
e) Caótico maligno: los personajes caóticos malignos tienen una despreocupación total hacia los demás, y cada uno de ellos creee que él mismo es el único que importa, y mata, roba y traiciona a los demás para obtener el poder. Su palabra no tiene valor alguno y sus acciones son siempre destructivas. Su visión del mundo puede ser tan distorsionada que destruyan a cualquiera o a cualquier cosa que no contribuya directamente a sus intereses.

# data[].attributes.body
1) Armadura de escamas
2) Arma que hayas elegido
3) Equipo de aventurero: mochila, saco de dormir, pedernal y acero para encender fogatas, un saquillo para el cinto, 10 días de raciones de viaje, 15 metros de cuerda de cáñamo, dos cetros solares para iluminar y un odre de agua.

# data[].attributes.body
10 piezas de oro

# data[].attributes.body
7 (una cuarta parte de los puntos de golpe máximos)

# data[].attributes.body
El mismo que tu modificador de Destreza

# data[].attributes.body
10 + el mayor de tus modificadores entre Sabiduría y Carisma
*Si eres humano: +1

# data[].attributes.body
10 + el mayor de tus modificadores entre Destreza e Inteligencia
*Si eres humano: +1

# data[].attributes.body
a) Humano o enano: 16 (12 + modificador de Fuerza)
b) Elfo o mediano: 15 (12 + modificador de Fuerza)

# data[].attributes.body
a) Elfo: 6
b) Humano, mediano o enano: 5

# data[].attributes.body
Estar entrenado en una habilidad te concede un +5 a las pruebas de esa habilidad (modificador de característica + 5). Puedes elegir 3 habilidades entrenadas (4 si eres un humano) de entre:
a) Aguante
b) Atletismo
c) Intimidar
d) Recursos
e) Sanar

# data[].attributes.body
Asigna 13, 12, 11 o 10 (a repartir entre Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. No se puede repetir).

# data[].attributes.body
Asigna 13, 12, 11 o 10 (a repartir entre Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. No se puede repetir).
*Si eres un elfo: puedes sumar +2 a Inteligencia o a Sabiduría

# data[].attributes.body
Asigna 13, 12, 11 o 10 (a repartir entre Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. No se puede repetir).
*Si eres un elfo: puedes sumar +2 a Inteligencia o a Sabiduría

# data[].attributes.body
Asigna 13, 12, 11 o 10 (a repartir entre Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. No se puede repetir).
*Si eres un elfo o un mediano: +2

# data[].attributes.body
11 (9 + Modificador de Constitución)

# data[].attributes.body
Posiciones de combate (poder a voluntad): Una posición de combate dura hasta que cambias de posición o hasta el final del encuentro. Cambiar de posición es una acción menor. Conoces dos posiciones:

1. Asalto preparado: obtienes un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

2. Furia de batalla: obtienes un +2 a tus tiradas de daño.

Golpe poderoso (poder de encuentro): si aciertas con un ataque, infliges un dado de daño extra (igual al dado de daño del arma que hayas utilizado)

# data[].attributes.body
29 (Constitución + 15)
(Maltrecho: la mitad de tus puntos de golpe = 14)

# data[].attributes.body
17 (llevas una armadura de escamas)

# data[].attributes.body
14 (modificador de Constitución: +2)

# data[].attributes.body
a) Humano o enano: 18 (modificador de Fuerza: +4)
b) Elfo o mediano: 16 (modificador de Fuerza: +3)

# data[].attributes.body
Escoge un arma:
a) Mandoble: suma +4 a tu modificador de fuerza . Daño: un d10 + modificador de fuerza + modificador de constitución
b) Gran hacha: suma +3 a tu modificador de fuerza. Daño: un d12 + modificador de fuerza + modificador de constitución

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Los guerreros visten armadura pesada y empuñan espadas o hachas con gran pericia. Podrías haberte entrenado como soldado, o estudiado con un duelista experto. No posees magia, pero con el tiempo aprenderás a hacer proezas de fuerza y agilidad. Probablemente seas muy fuerte y resistente, y también bastante rápido.