# data[].attributes.headline
 ¿Qué es Design Thinking?     Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", 

# data[].attributes.subject
 ¿Qué es Design Thinking?     Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", 

# data[].attributes.headline
La herramienta Design Thinking, se centrada en el usuario, viéndolo como un protagonista de su proceso de aprendizaje, ya que ayuda a desarrollar habilidades útiles en contextos personales y profesionales como la creatividad, la empatía, la curiosidad, el trabajo en equipo, etc 

# data[].attributes.subject
La herramienta Design Thinking, se centrada en el usuario, viéndolo como un protagonista de su proceso de aprendizaje, ya que ayuda a desarrollar habilidades útiles en contextos personales y profesionales como la creatividad, la empatía, la curiosidad, el trabajo en equipo, etc 

# data[].attributes.headline
¿Por qué tenemos que aplicar el Design Thinking a la educación? Porque este método se basa en el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la empatía y el aprendizaje a través del error. Porque con este método el rol del alumno cambiaría desde la duda (“¿Puedo hacerlo?”) hacia la certeza (¡Puedo hacerlo y lo haré!).

# data[].attributes.subject
¿Por qué tenemos que aplicar el Design Thinking a la educación? Porque este método se basa en el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la empatía y el aprendizaje a través del error. Porque con este método el rol del alumno cambiaría desde la duda (“¿Puedo hacerlo?”) hacia la certeza (¡Puedo hacerlo y lo haré!).

# data[].attributes.body
Es un método para generar ideas innovadoras, que da soluciones a las necesidades reales de los alumnos.

# data[].attributes.body
Al leer los documentos que nos daban, me quedaron algunas dudas asi que busqué mas sobre el tema y encuentro que no es nuevo, si no que lleva varios años practicándose, se podría llamar así.

Comparto un link que nos podría ayudar mucho, como una idea o ejemplo de nuestro reto.

# data[].attributes.attachment_link.description
Espacio colaborativo sobre Design Thinking e Innovación en Español. Accede a información sobre la metodología y comparte tu experiencia. Somos el altavoz de los Design Thinkers hispano-hablantes.

# data[].attributes.body
En la misma página que compartí de Design Thinking tiene una opción que dice ¿Cuáles son las técnicas? Y hay varios subtitulos en en Subtítulo de Empatiza, esta una opción que se llama STORYTELLING que puede ser más o menos para empatizar con el alumno sobre los números,

# data[].attributes.headline
Design Thinking puede hacer que los alumnos:Se comprometan con su trabajo en el aula.Se interesen y preocupen por su proceso de aprendizaje.Se conviertan en solucionadores de problemas.Se desarrollen como personas empáticas y comprensivas.Sean capaces de esforzarse para obtener sus objetivosLogren aprender a trabajar en equipo en busca de un fin común.

# data[].attributes.subject
Design Thinking puede hacer que los alumnos:Se comprometan con su trabajo en el aula.Se interesen y preocupen por su proceso de aprendizaje.Se conviertan en solucionadores de problemas.Se desarrollen como personas empáticas y comprensivas.Sean capaces de esforzarse para obtener sus objetivosLogren aprender a trabajar en equipo en busca de un fin común.

# data[].attributes.headline
¿Cómo lo podremos  aplicar en nuestro proyecto de matemáticas?El Design Thinking se separa en 5 fases, identificadas cada una por una palabra guía:Fase 1)  Descubrir: ¿A qué desafío me enfrento? ¿Cómo debo enfrentarme a este reto?Fase 2) Interpretar: ¿Cómo interpreto lo que aprendí?Fase 3) Idear: ¿Qué debo hacer? ¿Qué opciones tengo? ¿Cuál será mi plan de acción?Fase 4) Experimentar: ¿Cuál es el mejor camino para lograr mi meta?Fase 5) Evolucionar: ¿Hasta dónde puedo llegar? ¿Qué más puedo lograr?

# data[].attributes.subject
¿Cómo lo podremos  aplicar en nuestro proyecto de matemáticas?El Design Thinking se separa en 5 fases, identificadas cada una por una palabra guía:Fase 1)  Descubrir: ¿A qué desafío me enfrento? ¿Cómo debo enfrentarme a este reto?Fase 2) Interpretar: ¿Cómo interpreto lo que aprendí?Fase 3) Idear: ¿Qué debo hacer? ¿Qué opciones tengo? ¿Cuál será mi plan de acción?Fase 4) Experimentar: ¿Cuál es el mejor camino para lograr mi meta?Fase 5) Evolucionar: ¿Hasta dónde puedo llegar? ¿Qué más puedo lograr?

# data[].attributes.headline
El proyecto se basará en dar solución al conflicto que provoca en los niños las multiplicaciones.Al realizar mi mapa de empatía me doy cuenta de que los alumnos de primaria venlas matemáticas como difíciles, aburridas, son indiferentes, les cuesta trabajo mantener su atención, se sienten frustrados, desmotivados.Cómo puedo hacer para dar solución a esta situación:Creando un juego interactivo en donde el alumno solo se enfoque en jugar, que sea divertido, con mucho colorido, que el alumno vea la utilidad del conocimiento, para poder superar satisfactoriamente los retos para cambiar de nivel, que el alumno aprenda que no pasa nada si se equivoca, ya que hay muchas oportunidades.

# data[].attributes.subject
El proyecto se basará en dar solución al conflicto que provoca en los niños las multiplicaciones.Al realizar mi mapa de empatía me doy cuenta de que los alumnos de primaria venlas matemáticas como difíciles, aburridas, son indiferentes, les cuesta trabajo mantener su atención, se sienten frustrados, desmotivados.Cómo puedo hacer para dar solución a esta situación:Creando un juego interactivo en donde el alumno solo se enfoque en jugar, que sea divertido, con mucho colorido, que el alumno vea la utilidad del conocimiento, para poder superar satisfactoriamente los retos para cambiar de nivel, que el alumno aprenda que no pasa nada si se equivoca, ya que hay muchas oportunidades.

# data[].attributes.body
TOOLKITS
conjunto de herramientas o materiales que se utilizan durante la actividad
http://designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=60&fase=empatiza

# data[].attributes.body
Seis sombreros para pensar
Intenta poner orden al "caos" en la etapa de lluvia de ideas mediante la asignación de roles o puntos de vista a cada miembro del equipo. Los roles son asignados de forma deliberada promoviendo el juicio objetivo de proyectos y promoviendo la participación del equipo.

http://designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=44&fase=idea

# data[].attributes.headline
Soy Elizabeth Minerva Sánchez Patiño y siguen fluyendo las ideas en mi: 

# data[].attributes.subject
Soy Elizabeth Minerva Sánchez Patiño y siguen fluyendo las ideas en mi: 

# data[].attributes.body
1.- Se puede hacer una sección con un memorama en donde en unas tarjetas se encuentre la multiplicación y en las otras las respuestas.

2.- se pueden agrupar por tablas, por ejemplo la del 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 etc.

3.- en donde el jugador seleccione con cual prefiere iniciar

4.- pero al mismo tiempo en una parte pequeña de la pantalla se muestra un camino en donde hay un auto de carreras, el cual avanza con los aciertos que el alumno obtenga.

5.- al descubrir todas las fichas el carro llega a la meta

6.- al llegar a la meta se escucha fanfarrias, aplausos y gritos de felicitaciones.

7.- que al final salga una evaluación de su desempeño:

Puntos: que contenga el número total de intentos

Correctos: intentos acertados

Incorrectos: intentos erróneos

# data[].attributes.body
1.       Iniciar con una pequeña dramatización, en donde los personajes sean los números y los signos de + - x

2.       Uno está aburrido, otro enojado, otro se siente triste todo esto porque los niños piensan que las matemáticas son aburridas o difíciles

3.       Posteriormente hacer un desfile de los números y los signos, en donde les digan a los niños que las matemáticas están ahí para jugar y para logra la superación de retos, que las matemáticas son sus amigas.

4.       Con colores llamativos, voces expresivas, música de fondo.

5.       Que todos se suban a un carro, en donde el conductor es el alumno y en donde depende el avance del carro del número de aciertos que el alumno tenga.

6.       Que se escuche una voz que diga en sus marcas, listos, fuera y se escuche el motor de un auto acelerando y arrancando.

7.       Aparecerán en la pantalla multiplicaciones, las cuales estarán divididas por grado de complejidad

8.       Que cada vez que el alumno acierte se escuche que avanza el coche

9.       En la pantalla se podrá ver la multiplicación y en la parte de abajo el carro en la carretera.

10.   El carro tendrá una voz que estará constantemente animando al niño, diciendo frases motivadoras.

11.   Después de concluir un nivel el premio será una copia

12.   Se tiene registro de los puntos ganados, para que el jugador compita a su vez con más jugadores.

13.   Los números y los signos agradecen al niño su colaboración para llegar a la meta.

# data[].attributes.headline
Quiero que los niños dejen de ver a los números, sin vida, sin movimiento y sin emociones, que se den cuenta de que son sus amigos y de que en ocasiones se encuentran en un cuaderno o pizarrón, pero que en todo momento están ahí para ayudarles.Pretendo que por medio de un juego el niño se divierta, pero que inconscientemente este desarrollando habilidades que le ayuden a superar retos dentro del jugo y que tengan una repercusión satisfactoria en la vida diaria de estos niños.

# data[].attributes.subject
Quiero que los niños dejen de ver a los números, sin vida, sin movimiento y sin emociones, que se den cuenta de que son sus amigos y de que en ocasiones se encuentran en un cuaderno o pizarrón, pero que en todo momento están ahí para ayudarles.Pretendo que por medio de un juego el niño se divierta, pero que inconscientemente este desarrollando habilidades que le ayuden a superar retos dentro del jugo y que tengan una repercusión satisfactoria en la vida diaria de estos niños.

# data[].attributes.body
Actividades de reactivación

Es como la actividad que comentas Compañera elizabeth, de el carro.. Dejare el link, y una parte del párrafo
Estas actividades ayudan a mantener al equipo activo. Igualmente, a favorecer la cohesión y mejorar la complicidad entre los miembros. Son juegos sencillos que no deben durar más de 10 minutos. Uno de ellos, por ejemplo, es el "¡Sí, vamos!". Todo el equipo se pondrá de pie y comenzará a moverse de forma arbitraria por la habitación. Quien quiera, podrá lanzar una sugerencia: ¿Porqué no hacemos como si estuviéramos nadando?. Todos tienen que decir al unísono: "¡Sí, vamos!", y realizar la actividad hasta que otra persona haga una nueva sugerencia. Actividades de reactivación hay tantas como sean capaces de imaginar.
http://designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=36&fase=prototipa

# data[].attributes.headline
Asesora Georgina. Hola Elizabeth Minerva, Elizabeth Quezada y Renata. Me alegra que estén trabajando las tres, no se desanimen, las tres pueden hacer el trabajo. ¡Ánimo! Saludos.

# data[].attributes.subject
Asesora Georgina. Hola Elizabeth Minerva, Elizabeth Quezada y Renata. Me alegra que estén trabajando las tres, no se desanimen, las tres pueden hacer el trabajo. ¡Ánimo! Saludos.

# data[].attributes.body
Con la finalidad de que jueguen la mayoría de los niños del grupo al que se pretende ir, se ha ocurrido lo siguiente:
1.- hacer un juego de mesa como la lotería, pero utilizando herramientas tecnológicas.
2.- entregar a los alumnos plantillas con el resultado de la multiplicación.
3.- mientras que en la computadora del salón salga la operación, ejemplo 2x2 y que ellos en sus tarjetas señalen el resultado, que en este caso es número 4

# data[].attributes.headline
Elizabeth Minerva Sánchez Patiño, ideas de acuerdo al juego destripado Half-Life.

# data[].attributes.subject
Elizabeth Minerva Sánchez Patiño, ideas de acuerdo al juego destripado Half-Life.

# data[].attributes.body
1.- Puede ser el juego del memorama, pero con una pistola que apunte a la tarjeta, que será seleccionada, y que al disparar muestre su contenido.
2.- Para hacerlo más interesante podemos incorporar el factor tiempo, para hacer el mayor número de pares.
3.- Y que si no se logra el reto les aparezca un monstruo o sombie, alcanzándolos.

# data[].attributes.body
El modelo Design Thinking se basa en 5 pasos

a)      Empatía: Entender al cliente no como cliente, sino como ser humano, como persona que se mueve y vive en un contexto

b)      Definición: definir de forma clara el problema para satisfacer una necesidad por medio de la creatividad

c)       Ideas: La base de la creatividad es la imaginación.

d)      Prototipos: Ver y sentir un prototipo posee más valor que una imagen impresa en un papel.

e)      Evaluación: Dale a los usuarios el prototipo sin explicarles nada, que ellos sientan la experiencia de tenerlo y el poder de compararlo con otro producto similar.
Eva

# data[].attributes.body
Pienso que  como lo mencionan ustedes y los 5 pasos:
- Entender al alumno como persona y ponernos en su lugar.
- Identificar las causas por las que a los alumnos tienen problemas con las multiplicaciones.
- Generar ideas para ayudarlos, ¿ Qué tipo de actividad interactiva voy a diseñadar?
- Poner en practica las ideas en el diseño.
- Observar los resultados por medio de una evaluacion.
Eva

# data[].attributes.body
En este método tiene bases muy interesantes, entre ellas destaco la necesidad de que el asesor cuente o busque en su clase la creatividad y empatía, el método también tiene el objeto: ver lo que se quiere crear, en el, la evaluación que “no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje.

# data[].attributes.body
Chicas buenas tardes, leo que están aportando ideas que me resultan fascinantes para trabajar con los chicos de 6 grado, y me surge una inquietud, en 6 grado el nivel de comprensión de las multiplicaciones es de medio a avanzado; quizá los juegos o estrategias como el memora, la lotería sean con un nivel más avanzado,

# data[].attributes.body
Los chicos de 6 grado son más despiertos, podemos realizar dentro del grupo un tipo centro comercial donde se realicen equipos de 3 personas y cada uno venda un producto.

Los chicos tendrán turnos para comprar los productos, para que sean novedosos pueden ser autos, motos, kit de guardarropa, spa, video juegos, guitarras eléctricas, etc. todo pude ser impreso que se vea llamativo y que les ayude a imaginar que se convierten en grandes compradores.

Cada persona deberá ver el precio y comprar más de 3 productos.

El vendedor no dirá la cantidad que se le debe pagar eso lo tiene que saber el comprador, que por medio de una multiplicación debe sacar la cantidad a pagar.

Algunos productos deben tener el 50% de descuento.

El chico que pague la cantidad correcta tendrá puntos que le permitirán avanzar en una escalera que le permite llegar a la meta.

De está manera los niños aprenderán que es importante conocer la función que tienen en nuestra vida diaria las multiplicaciones

# data[].attributes.body
miren lo que encontré en esta pagina, esta  muy entretenido, podríamos hacer un video padrísimo con este juego, esta sencillo y divertido!! http://rocio-tecuentouncuento.blogspot.mx/2013/04/aprende-las-tablas-de-multiplicar-con.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este blog se estará enriqueciendo con la recopilación de obras infantiles de diferentes autores con el fin de brindarle al niño diferentes actividades que enriquezcan sus fortalezas para desarrollarse positivamente en su entorno .

Actividades para niños de nivel primaria.

Interactúe son su pequeño(a) para fortalecer su seguridad y su autoestima.

El objetivo de este blog es fomentar en el pequeño(a) el hábito por la lectura, así como desarrollar sus aptitudes artísticas que lé brindarán seguridad en sus actividades sociales.

Por: Profra. Rocío Romero Kuhliger.

Hace muchos años, cuando tus abuelos eran pequeños, los niños jugaban con soldaditos de plomo. Un día le regalaron una caja ...

ARISTOGATOS, LAS CRÓNICAS DE NARNYA, TOY STORI, VACAS VAQUERAS, BUSCANDO A NEMO, CKIKEN LITTLE, CARS, LOS TRES MOSQUETEROS, POCAHONTAS,

El oso yogui, Horton, Amigos salvajes, Madagascar, El espanta tiburones

LA GUERRA DE LAS GALAXIAS.

LA SIRENITA, PINOCHO, CARR, LA BELLA Y LA BESTIA, PETER PAN, CENICIENTA, BLANCA NIEVES Y LOS SIETE ENANOS, ERA DE HIELO, BICHOS.

LOS PICAPIEDRAS, LOS PITUFOS, CARS , DON GATO.

MULAN, PIES GRANDES, LOS PIRATAS DEL CARIBE, EL SEÑOR DE LOS ANILLOS,

A QUIEN LE PUEDA INTERESAR.

Muchas de las imágenes de este blog , han sido tomadas de Internet, en ningún momento he querido asumir la autoría de las mismas , si algún autor o autora se molesta por esta razón, no tiene más que hacérmelo saber y serán retiradas de inmediato

# data[].attributes.attachment_link.title
Aprende las tablas de multiplicar con este Juego de la Oca

# data[].attributes.attachment_link.description
Este blog se estará enriqueciendo con la recopilación de obras infantiles de diferentes autores con el fin de brindarle al niño diferentes actividades que enriquezcan sus fortalezas para desarrollarse positivamente en su entorno . Actividades para niños de nivel primaria. Interactúe son su pequeño(a) para fortalecer su seguridad y su autoestima.

# data[].attributes.body
Estoy de acuerdo en elegir el juego de la loteria para destripar. Me parece un juego interactivo que puede ser aplicado para todo el grupo y cada uno está participando sin sentirse excluído del juego, además de ser divertido se practica la concentración y se agiliza la memoria.

# data[].attributes.headline
Elizabeth Minerva Sánchez Patiño, compañeras estoy de acuerdo con que trabajemos con el juego de la lotería con el grupo,  y he pensado que podemos llevar algunos premios para los niños que ganen, qué les parece, seria algo simbólico.

# data[].attributes.subject
Elizabeth Minerva Sánchez Patiño, compañeras estoy de acuerdo con que trabajemos con el juego de la lotería con el grupo,  y he pensado que podemos llevar algunos premios para los niños que ganen, qué les parece, seria algo simbólico.

# data[].attributes.body
Queridas compañeras, opino que el juego que se realice a los chicos de 6° sea el de la LOTERIA, propuesto por Minerva.

# data[].attributes.body
Hola compañeras, estoy de acuerdo en que sea el juego de la loteria para los alumnos de 6º de primaria, como mencionaron ayer.

# data[].attributes.headline
Descripción de las relaciones entre jugadores:Se convirtió en un pasatiempo cotidiano entre los soldados. Cuando regresaron a sus hogares después de la guerra, la popularidad del juego se extendió por todo México. Desde fines del 1800, la Lotería se ha jugado prácticamente en todos los hogares de las familias mexicanas.Puede jugarse entre familia, amigos, conocidos o puede ser en una feria sin la necesidad de conocer a los demás jugadores.El reto: Ser el primero en completar una plantilla específica, establecida al comienzo del juego. Como en el bingo, la Lotería mexicana puede jugarse por diversión o por dinero (por lo general en las ferias). La oportunidad: Antes del inicio de cada juego, los jugadores deben escoger sus tablas. Y gana quién logre marcar en su tabla las cartas que hagan la alineación que se estableció al inicio de la partida, y grite "¡Lotería!" o "Buenas", Esto puede dar por terminada la partida, pero si el gritón dice "¡No las quiten!" o "¡Sigue!" el juego puede continuar hasta que gane alguien más, cuantas veces decida el Gritón; en estos casos, las personas que ya han ganado no pueden seguir participando al menos hasta que se dé por terminada la partida.

# data[].attributes.subject
Descripción de las relaciones entre jugadores:Se convirtió en un pasatiempo cotidiano entre los soldados. Cuando regresaron a sus hogares después de la guerra, la popularidad del juego se extendió por todo México. Desde fines del 1800, la Lotería se ha jugado prácticamente en todos los hogares de las familias mexicanas.Puede jugarse entre familia, amigos, conocidos o puede ser en una feria sin la necesidad de conocer a los demás jugadores.El reto: Ser el primero en completar una plantilla específica, establecida al comienzo del juego. Como en el bingo, la Lotería mexicana puede jugarse por diversión o por dinero (por lo general en las ferias). La oportunidad: Antes del inicio de cada juego, los jugadores deben escoger sus tablas. Y gana quién logre marcar en su tabla las cartas que hagan la alineación que se estableció al inicio de la partida, y grite "¡Lotería!" o "Buenas", Esto puede dar por terminada la partida, pero si el gritón dice "¡No las quiten!" o "¡Sigue!" el juego puede continuar hasta que gane alguien más, cuantas veces decida el Gritón; en estos casos, las personas que ya han ganado no pueden seguir participando al menos hasta que se dé por terminada la partida.

# data[].attributes.body
La lotería tradicional se origina en Italia en la edad media, siguió después en España, y finalmente llegó en México en 1769. Inicialmente se jugaba tan sólo por la sociedad aristócrata mexicana en la época colonial y poco a poco fue adoptada por las demás clases sociales. Durante el siglo 19 y principios del siglo 20, había pocos pueblos en México, distantes unos de otros. Durante los fines de semana llegaban ferias ambulantes a esos pueblos y la gente iba sobre todo a jugar Lotería.

Dinámica: es un juego de azar
El juego de la lotería, ampliamente difundido en México, es un juego de azar que consta de un bonche de 54 cartas y un número indefinido de tarjetas llamadas "tablas"

# data[].attributes.headline
Las Mecánicas en las que se desenvuelve  juego de lotería son: 

# data[].attributes.subject
Las Mecánicas en las que se desenvuelve  juego de lotería son: 

# data[].attributes.body
1.- Es un juego de azar

2.- En el juego cada jugador tiene un tablero con distintas imágenes conocidas (una mano, un gallo…), escogidas aleatoriamente.

3.- Después, una persona, conocida como El Gritón, va sacando cartas, y las nombra en alto y cada vez que se extraiga una carta del bonche, ésta se anuncia.

4.- Los jugadores que tengan esas cartas en su tablero, ponen una piedrita, haba o ficha encima de la imagen nombrada.

5.- Finalmente, gana el jugador que antes complete su tablero, es decir, quien primero tenga en el tablero todas las imágenes nombradas. Para hacer más emocionante el juego, es común realizar pequeñas apuestas. Así, el ganador se llevará el premio total.

# data[].attributes.body
La lotería mexicana consta de cartas, planillas o tableros, frijoles o fichas y un gritón.

Las cartas son 54 y cada una de ellas representa personajes, animales, plantas, fantasías y objetos propios de la época y que relacionan al México popular.

Los tableros contienen una muestra aleatoria de estas 54 cartas en configuración de 4 por 4 o en 3 por 3

# data[].attributes.body
1.- El jugador no debes mirar las cartas que trae el griton

2.- Cada jugador debe agarrar la carta que quieran

3.- Cada jugador debe poner atención a lo que le dice el barajador

4.- Solo se nombra un vez la carta seleccionada

5.- El jugador solo puede seleccionar las cartas que de verdad haya gritado el cantor

6.- al tener todas las cartas seleccionadas el jugador gritará LOTERIA.

7.- el gritón revisará el tablón, para revisar que todas las tarjetas hayan salido.

# data[].attributes.body
El más puro estilo de este juego de mesa te lleva a una aventura de misterio, la incertidumbre y la sorpresa, ya que en todo momento el jugador está al pendiente de las tarjetas que saca el grito.

El jugador viaja al mundo de las imágenes que tiene cada tarjeta (el gallo, el valiente, el árbol, la palma etc.) y al mismo tiempo es vital coordinar el escuchar, el ver y el hacer.

Llevando al jugador en un estado emocional en el que impera la emoción al ver que van saliendo las tarjetas que tú tienes, la angustia cuando ves que los demás llenan sus tablones y a ti te falta mucho, la desesperación cuando no sale la ficha que te dará la victoria, el triunfo cuando gritas lotería, porque tienes todas las imágenes que menciono el gritón.

# data[].attributes.body
Reforzar el aprendizaje de un tema.

Evaluar la comprensión de un tema.

# data[].attributes.body
1.- Previamente al curso y utilizando las mismas reglas del juego de la lotería el instructor debe preparar láminas o cartones grandes (50 x 60 cm.) donde se dibuja nueve cuadros, en estos se combinan los diferentes nombres, palabras o conceptos del tema que se va a tratar. Las palabras o conceptos deben combinarse en forma diferente en cada uno de los cartones.

2.- Luego, deberán elaborarse una serie de tarjetas con definiciones o reflexiones, o preguntas que correspondan a cada una de las palabras que están en cada uno de los cartones de la lotería. Deberá existir una tarjeta por cada palabra o concepto que aparezca en los cartones.

3.- Se forman subgrupos, y a cada subgrupo se le da un cartón, el subgrupo que lo llene primero gana. Cualquier objeto puede hacer de ficha.

4.- El instructor o la persona que él designe es el que “canta” (o lee) las cartas. En el subgrupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta correcta, para ello el que “canta” debe dar un poco de tiempo para que cada equipo decida si tiene o no la respuesta correcta.

5.- Una vez que algún subgrupo llene su cartón se acaba el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas.

6.- Una vez que se comprobó que un subgrupo ganó, el instructor hace una breve discusión que permita aclarar las dudas y reafirmar los conceptos.

# data[].attributes.headline
Justificación de la elección del juego de lotería.

# data[].attributes.subject
Justificación de la elección del juego de lotería.

# data[].attributes.body
Actualmente se utilizan a menudo en las aulas con fines muy diversos: estimular la participación del alumnado, favorecer la concentración, fomentar la aceptación de reglas, afianzar los conocimientos de diversas materias y como ayuda a la memorización.

# data[].attributes.body
1.- Hacer el diseño en excel, de los tablones y de las tarjetas.
2.- Imprimir
3.- Recortar
4.- Plastificar