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L'àbac és considerat com el instrument més antic per operacions aritmètiques senzilles (sumes, restes, divisions i multiplicacions) , adaptat i apreciat en diverses cultures, encara s'empra al Orient, Rússia, Xina, Japó i Corea.

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La maquina de Schickard, el reloj calculador

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¡Webinar gratuito! El próximo miércoles 25/10 analizaremos las claves de los 75 años del conflicto árabe-israelí junto al catedrático Ignacio Alvárez-Ossorio Alvariño. ¡Plazas limitadas!

El primer dispositivo mecánico dedicado al cálculo surgió a raíz del trabajo tedioso y rutinario que realizaban los astrónomos mientras rellenaban tablas interminables con las posiciones de los diferentes cuerpos celestes. Quienes se dedicaban a estas tareas ya estaban familiarizados con el uso de diversos instrumentos, como el astrolabio, empleado para la determinación de la longitud y la latitud de los astros, así como de la hora, entre otros usos. Para facilitar la realización de las operaciones que se llevaban a cabo manualmente también existían los ábacos y los "huesos de Napier", un dispositivo creado por el matemático escocés John Napier a principios del siglo XVII. Pero todos exigían un dominio elemental del cálculo y una intervención continua de la persona que lo manejaba. Ninguno disponía de un mecanismo autónomo para resolver operaciones aritméticas.

Fue en 1623 cuando Wilhelm Schickard (1592-1635), un profesor de Lengua Hebrea y posteriormente de Astronomía en la Universidad de Tubinga (Alemania), propuso por primera vez ese mecanismo. Schickard era también un experimentado mecánico y grabador, destrezas que le permitieron idear el llamado reloj calculador, o Rechenuhr. Su diseño se conoció tan sólo en el siglo XX, cuando apareció casualmente, en la correspondencia del conocido astrónomo Johannes Kepler, un dibujo empleado por éste como separador en sus Tablas Rudolfinas (1627), su nuevo catálogo estelar. A partir de este esquema se ha intentado reconstruir y explicar el diseño y el funcionamiento de la propuesta de Schickard.

El diseño de la calculadora de Sickard se encontró en un dibujo entre la correspondencia de Johannes Kepler

Schickard y Kepler tenían intereses comunes, sobre todo los relativos a las técnicas de cálculo. Parece que éste fue uno de los temas de conversación cuando coincidieron en Alemania. Al separarse, Schickard se centró en el diseño de su reloj calculadora. En 1623 escribió entusiasmado una carta a Kepler en la que le decía: "Lo que has hecho por medio del cálculo yo lo he intentado por medio de la mecánica. He concebido una máquina consistente en una serie de once ruedas dentadas completas y seis incompletas. Realiza cálculos instantánea y automáticamente a partir de los números provistos, pudiendo sumar, restar, multiplicar y dividir". En 1624, Schickard informaba de nuevo al astrónomo sobre los detalles de su invento y le enviaba algunos dibujos, de los que sólo se ha localizado el ya citado.

Ruedas y engranajes

Según esos apuntes, el reloj calculadora estaba compuesta de dos partes. En la parte superior, mediante unas varillas que se movían horizontalmente, se reproducía el sistema de Napier para resolver las multiplicaciones, divisiones y raíces. En la parte inferior se alojaba el procedimiento ya completamente mecanizado por el que se solucionaban las cadenas de sumas y restas que se iban generando. Hay que tener en cuenta que con el método de Napier, si se multiplicaba un número por otro que contuviera tres cifras, se obtenían, una vez elegidas las varillas y leído los resultados, tres números cuya suma había que realizar por los procedimientos normales, sin ayuda. Esto es precisamente lo que el modelo de Schickard resolvía mecánicamente.

Básicamente, este procedimiento permitía disponer de un sistema para registrar "lo que se lleva" al realizar una suma. Usando diferentes ruedas y engranajes, cuando, por ejemplo, se sumaba 7 y 8, el resultado, que es 5 y 10, debía reflejarse con un 5 en la primera unidad y un 1 en la segunda unidad.

Para saber más

Así, cuando la primera rueda dentada daba una vuelta completa, pasaba de 0, 1, 2... a 0, la segunda (correspondiente a las decenas) daba un paso y se movía sólo un diente. El proceso se complicaba cuando se pasaba a las centenas, después a las unidades de millar, etc.

Según la correspondencia, Schickard construyó un modelo de prueba, pero éste se debió de perder en un incendio. Su apariencia sólo se ha conocido por una réplica llevada a cabo en 1960. Hasta 1642, cuando el filósofo y matemático Blaise Pascal diseñó y supervisó la elaboración de su "pascalina", no se realizó la primera máquina de cálculo cuyo original se ha conservado. Aunque se crearon varios prototipos, no pasó de la fase de ensayo y autopromoción, pues el dispositivo sufría disfuncionalidades que la hacían inviable en la práctica. Estos intentos no fueron inútiles, sino contribuciones esenciales a las innovaciones tecnológicas. Con todo, hubo que esperar a 1851 para que Thomas de Colmar creara la primera calculadora con un uso práctico y diario.

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La máquina de Schickard, la primera calculadora

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El astrónomo alemán ideó un aparato que, mediante un sistema de engranajes, permitía realizar cálculos aritméticos de forma mecánica

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Blaise Pascal, a los 19 años, Pascal concibió la idea de la pascalina con el fin de facilitar la tarea de su padre,

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La pascalina fue la primera calculadora que funcionaba a base de ruedas y engranajes, inventada en 1642 por el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662). El primer nombre que le dio a su invención fue "máquina de aritmética". Luego la llamó "rueda pascalina", y finalmente "pascalina". Este invento es el antepasado remoto del actual ordenador.

Pascal había sido un niño precoz, y fue educado por su padre. Sus primeros trabajos fueron sobre las ciencias naturales y aplicadas. Contribuyó de manera importante al estudio de los fluidos.

En 1642, a los 19 años, Pascal concibió la idea de la pascalina con el fin de facilitar la tarea de su padre, que acababa de ser nombrado superintendente de la Alta Normandía por el cardenal Richelieu, y que debía restaurar el orden de los ingresos fiscales de esta provincia.

La pascalina abultaba algo menos que una caja de zapatos y era baja y alargada. En su interior, se disponían unas ruedas dentadas conectadas entre sí, formando una cadena de transmisión, de modo que, cuando una rueda giraba completamente sobre su eje, hacía avanzar un diente a la siguiente posición (un diente o un número, pues cada diente del engranaje corresponde a un número del 0 al 9).

Las ruedas representaban el "sistema decimal de numeración". Cada rueda constaba de diez pasos, para lo cual estaba convenientemente marcada con números del 9 al 0. El número total de ruedas era ocho (seis ruedas para representar los números enteros y dos ruedas más, en el extremo derecho , para los decimales). Con esta disposición "se podían obtener números entre 0'01 y 999.999'99".

Mediante una manivela se hacía girar las ruedas dentadas. Para sumar o restar no había más que accionar la manivela en el sentido apropiado, con lo que las ruedas corrían los pasos necesarios. Cuando una rueda estaba en el 9 y se sumaba 1, ésta avanzaba hasta la posición marcada por un cero. En este punto, un gancho hacía avanzar un paso a la rueda siguiente. De esta manera se realizaba la operación de adición.

Funcionamiento

No se pueden realizar directamente las sumas y restas. Las restas utilizan el principio del "complemento 9". Se realizan tan fácilmente como las sumas y se hacen en la ventana de complementos. Nada impide realizar multiplicaciones por adiciones sucesivas o divisiones por restas sucesivas. En algunas máquinas, se podían conservar los resultados intermedios. Mediante una manivela se hacía girar las ruedas dentadas. Para sumar o restar no había más que accionar la manivela en el sentido apropiado, con lo que las ruedas corrían los pasos necesarios.

Complemento a 9

El complemento a 9 de una cifra decimal d se define como 9 - d. Por ejemplo, el complemento a 9 de 4 es 5 (9 - 4) y de 9 es 0 (9 - 9). De manera similar, el complemento a 11 de 3 es 8. En una máquina decimal de n cifras, el complemento a 9 de un número A se define como:

Por ejemplo, para dos cifras n=2 y A=25, el complemento a 9 de A es:

Así, el complemento a 9 de ( A - B) vale:

El complemento a 9 de la diferencia de dos números es la suma del complemento a 9 del primer número más el segundo número.

Como el complemento del complemento de un número X es el mismo número

para obtener el valor de ( A - B) hallamos el complemento de ese resultado recién obtenido, es decir,

El mismo principio puede aplicarse a números compuestos de bases diferentes (base 6, 10, 12, 20).

Este resultado puede entonces aplicarse a:

Aplicado a una pascalina decimal:

CP( A): La máquina está a 0. El complemento a 9 del primer número se inscribe (en algunas máquinas al poner el número se inscribe automáticamente el complemento). El número directo sale en la ventana de los complementos (el complemento del complemento es el número mismo, CP(CP( A))= A).

B: Entonces el segundo número se introduce (es una suma).

El mismo principio es válido para las pascalinas que no sean decimales (si b es la base, el complemento a b de d a n cifras es b n-1- d). El complemento a 9 es denominado en algunos libros complemento pascalino.

La barra horizontal debe estar puesta cerca del borde de la máquina (en posición suma). Después de poner la máquina a 0, solo hay que inscribir los números uno después de otro. Ejemplo de suma: 12.345 + 56.789 = 69.134

Suma

La máquina está a 0, se inscribe el número 12.345.

Se inscribe el segundo número: 56.789. El resultado se marca directamente.

A lo largo de la resta el acumulador tendrá los valores CP (A) al principio y CP(CP(A)) tras la suma de B. En la ventana de los complementarios veremos CP (CP(A)), que es A, y luego CP (CP(A - B)), que es (A - B). La resta es parecida a la suma. La diferencia es la elección de la ventana de resultado (ventana directa o ventana complementaria) y el método de inscripción de la primera cifra. La barra horizontal debe estar situada cerca del centro de la máquina, en posición de resta y entonces expondrá el complementario del número inscrito. Entonces hay que utilizar este número y realizar una suma. Ejemplo: 54.321 - 12.345 = 41.976

Cambio de espacio de visualización

Mover la barra hacia el centro de la máquina para el complementario.

Resta

Inscribir el complementario de 54.321 (45.678).

Sumar 12.345. El resultado 41.976 se puede leer inmediatamente en la ventana de complementarios.

Precursores de la calculadora

Todas las máquinas a engranaje anteriores a la pascalina forman parte de los precursores de la calculadora. Esta es la lista resumida de los inventos más relevantes:

El mecanismo de Anticitera, de antes del año 87 a. C. (antigua calculadora mecánica para determinar posiciones astronómicas).

Los relojes mecánicos del siglo XIII.

Los astrolabios (instrumentos que permiten representar el movimiento de las estrellas en el cielo).

Estas máquinas permitieron a las sociedades que las producían, familiarizarse con el movimiento de los engranajes, con el meticuloso trabajo de los metales que las componían y con su montaje.

Algunos instrumentos de medición y ciertos controladores también fueron precursores de la calculadora:

El odómetro es un instrumento que mide la distancia recorrida por un vehículo, y fue descrito por primera vez por el romano Vitruvio alrededor del año 25 a. C. Vitruvio presenta un odómetro instalado en un coche. Consiste en una serie de engranajes conectados por una progresión de retención. La primera rueda estaba impulsada por una de las ruedas de la carroza y la última dejaba caer una bola pequeña en una bolsa a cada milla romana recorrida.

Un texto chino del siglo III describe una carroza con dos figuritas de madera encima de ella. Un mecanismo hacía que una de las figuritas diera un golpe de tambor cada vez que recorría un ri (unidad de longitud utilizada en Japón, equivalente a 3,9 km), y hacía que la otra figurita sonara una campanilla cada 10 ris.

Al finales del siglo X, el monje francés Gerberto de Aurillac, trajo de España los planos de una calculadora, inventada por los árabes, cuyo cuerpo de salida tenía la forma de una cabeza parlante que contestaba por sí o por no a las preguntas que se le hacían (aritmética binaria), pero las opiniones difieren en su existencia.

En el siglo XIII, los monjes Alberto Magno y Roger Bacon construyeron muñecos con engranajes. Estos instrumentos no tuvieron éxito. Alberto Magno se quejó de haber perdido 40 años de trabajo cuando Tomás de Aquino, aterrado por su máquina, la destruyó.

En 1525, el arquitecto francés Jean Fernel creó el podómetro, primera máquina capaz de contar el número de pasos de un hombre o de un caballo. Esta máquina tenía la forma de un reloj y tenía cuatro pantallas que mostraban las unidades, decenas, cientos y miles.

En 1623 y 1624, Wilhelm Schickard, un pastor evangélico y universitario de Suabia, envió el diseño de un reloj que podía calcular en dos cartas dirigidas a Johannes Kepler. La primera máquina ―que debía ser construida por un profesional― fue destruida, a medio terminar, en un incendio en el año 1624 y Schickard abandonó el proyecto.

En 1709 el italiano Giovanni Poleni construyó el primer reloj capaz de calcular. No era una máquina con método de inscripción directa (las cifras se tenían que registrar primero, y luego se ponían en funcionamiento la máquina).

En 1730, la Academia de Ciencias (en París) declaró tres máquinas inventadas por Hillerin Boistissandeau, que tenían el mecanismo de un reloj para calcular. La primera máquina utiliza un sistema de retención de un diente (como el reloj de Schickard). Esta no funcionaba correctamente. Las otras dos máquinas utilizaban resortes para armar la retención. Esta fue una solución adecuada para tal sistema.

Véase también

Referencias

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Pascalina - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La pascalina fue la primera calculadora que funcionaba a base de ruedas y engranajes, inventada en 1642 por el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662). El primer nombre que le dio a su invención fue "máquina de aritmética". Luego la llamó "rueda pascalina", y finalmente "pascalina".

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El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente dos cifras: cero (0) y uno (1).

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Sistema binario - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Redescubrimineto de la maquina diferencial por Charles Babbage. que fue concebida en  1786 por Johann Helfrich von Müller. Fue diseñada para calcular funciones polinómicas.

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Máquina diferencial - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una máquina diferencial es una calculadora mecánica de propósito especial, diseñada para calcular funciones polinómicas. Puesto que las funciones logarítmicas y trigonométricas pueden ser aproximadas por polinomios, esta máquina es más general de lo que parece al principio.

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Computador moderno descrito por charles Babbage en 1837 pero que continuó refinando el diseño hasta su muerte en 1871

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Máquina analítica - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Las calculadoras de ruedas de pines (Pinwheel calculators) fueron inventadas independientemente por Frank Stephen Baldwin en Estados Unidos (1872) y Wilgott Theophil Odhner en Rusia (1874).¹​ Eran de tamaño más reducido y de menor costo que las calculadoras mecánicas, y permitían realizar fácilmente las cuatro operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir).

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Las calculadoras de ruedas de pines ( Pinwheel calculators) fueron inventadas independientemente por Frank Stephen Baldwin en Estados Unidos (1872) y Wilgott Theophil Odhner en Rusia (1874).​ Eran de tamaño más reducido y de menor costo que las calculadoras mecánicas, y permitían realizar fácilmente las cuatro operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir).

En Rusia, los aritmómetros de Odhner fueron manufacturados en masa por primera vez en 1886 por W.T. Odhner, Maschinenfabrik & Metallgiesserei y posteriormente en 1891 por la fábrica Odhner-Gill (фабрика Однера-Гиля) en San Petersburgo. Las calculadoras de ruedas de pines fueron más populares en Europa (particularmente en Alemania) que en los Estados Unidos.

En 1924, Felix Edmundovich Dzerzhinsky, la cabeza Checa rusa, inició la fabricación de aritmómetros. Posteriormente fueron nombrados aritmómetros Feliks, conocidos popularmente bajo el nombre del "hierro Feliks", y sirvieron en la Unión Soviética hasta bien entrados los años 1970.

"Para hacer operaciones con este tipo de máquinas se hacen girar las palancas o botones correspondientes hasta seleccionar el número deseado. La adición, substracción, multiplicación y división se llevan a cabo por medio de tambores giratorios. Para la adición se hacen girar en un sentido, y para la substracción se hacen girar en sentido contrario. Para la multiplicación se hacen girar n veces en el mismo sentido que para la adición, y para la división hacen girar n veces al revés en el mismo sentido que para la substracción. Dos conjuntos de diales proporcionaban la lectura de los totales. En uno aparece la acumulación de los totales; en el otro, aparece la cantidad sumada, restada, multiplicada, o dividida".​

1. Wolff, John (en inglés) "Pin-wheel Calculators." John Wolff's Web Museum. Consultado el 28 de diciembre de 2014.

2. El Manual de Aparato de Oficina, p. 88

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Las calculadoras de ruedas de pines ( Pinwheel calculators) fueron inventadas independientemente por Frank Stephen Baldwin en Estados Unidos (1872) y Wilgott Theophil Odhner en Rusia (1874).​ Eran de tamaño más reducido y de menor costo que las calculadoras mecánicas, y permitían realizar fácilmente las cuatro operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir).

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En los últimos años se ha verificado la proliferación de redes inalámbricas. Esto se debe a varias razones, como el estilo de vida actual, la necesidad de mantener conectividad a redes locales o Internet de forma constante, el soporte a la movilidad, mayor flexibilidad, etc.

La aparición de las redes inalámbricas ofrece muchas ventajas además de las referidas anteriormente. Entre ellas está la compatibilidad con las redes cableadas ya existentes, la facilidad de instalación, la reducción en los costes, la sencillez de administración, su escalabilidad, la capacidad de atravesar barreras físicas, etc. Pero su existencia no es fruto de un trabajo ni mucho menos sencillo, para comprender como hemos llegado hasta las redes WI-FI actuales, será mejor que vayamos al origen de las comunicaciones sin cable.
Orígenes de la comunicación inalámbrica
Para hablar de la historia de las redes inalámbricas nos remontaremos 1880, en este año, Graham Bell y Summer Tainter inventaron el primer aparato de comunicación sin cables, el fotófono. El fotófono permitía la transmisión del sonido por medio de una emisión de luz, pero no tuvo mucho éxito debido a que por aquel entonces todavía no se distribuía la electricidad y las primeras bombillas se habían inventado un año antes.

Esquema de funcionamiento de un fotófono

En 1888 el físico alemán Rudolf Hertz realizó la primera transmisión sin cables con ondas electromagnéticas mediante un oscilador que usó como emisor y un resonador que hacía el papel de receptor. Seis años después, las ondas de radio ya eran un medio de comunicación. En 1899 Guillermo Marconi consiguió establecer comunicaciones inalámbricas a través del canal de la Mancha, entre Dover y Wilmereux y, en 1907, se transmitían los primeros mensajes completos a través del Atlántico. Durante la Segunda Guerra Mundial se produjeron importantes avances en este campo.
Primera red local inalámbrica
No fue hasta 1971 cuando un grupo de investigadores bajo la dirección de Norman Abramson, en la Universidad de Hawaii, crearon el primer sistema de conmutación de paquetes mediante una red de comunicación por radio, dicha red se llamo ALOHA. Ésta es la primera red de área local inalámbrica (WLAN), estaba formada por 7 computadoras situadas en distintas islas que se podían comunicar con un ordenador central al cual pedían que realizara cálculos. Uno de los primeros problemas que tuvieron y que tiene todo nuevo tipo de red inventada fue el control de acceso al medio (MAC), es decir, el protocolo a seguir para evitar que las distintas estaciones solapen sus mensajes entre sí. En un principio se solucionó haciendo que la estación central emitiera una señal intermitente en una frecuencia distinta a la del resto de computadoras mientras estuviera libre, de tal forma que cuando una de las otras estaciones se disponía a transmitir, antes "escuchaba" y se cercioraba de que la central estaba emitiendo dicha señal para entonces enviar su mensaje, esto se conoce como CSMA (Carrier Sense Multiple Access).

Red Aloha

Un año después Aloha se conectó mediante ARPANET al continente americano. ARPANET es una red de computadoras creada por el Departamento de Defensa de los EEUU como medio de comunicación para los diferentes organismos del país.

A finales de la década de los setenta se publicaron los resultados de un experimento consistente en utilizar enlaces infrarrojos para crear una red local en una fábrica llevado a cabo por IBM en Suiza.
Funcionamiento
La forma de trabajar de las redes a grosso modo es la siguiente:
Como ya hemos visto se utilizan ondas electromagnéticas para transportar información de un punto a otro, para este objetivo se hace uso de ondas portadoras. Estas ondas son de una frecuencia mucho más alta que la onda moduladora (la señal que contiene la información a transmitir). La onda moduladora se acopla con la portadora, a esto se llama modulación, surgiendo una señal de radio que ocupa más de una frecuencia (un ancho de banda) debido a que la frecuencia de la primera se acopla a la de la segunda. Gracias a esto pueden existir varias portadoras simultáneamente en el mismo espacio sin interferirse, siempre y cuando se transmitan en diferentes frecuencias. Otra ventaja de la modulación mediante ondas portadoras es la mayor facilidad en la transmisión de la información. Resulta más barato transmitir una señal de frecuencia alta (como es la modulada) y el alcance es mayor. El receptor se sintoniza para seleccionar una frecuencia de radio y rechazar las demás, tras esto demodulará la señal para obtener los datos originales, es decir, la onda moduladora. Como curiosidad, el dispositivo electrónico encargado de esta tarea se llama módem debido a que MOdula y DEModula.

En el ejemplo anterior, la primera onda es la moduladora, la segunda la portadora y, la tercera, la combinación de las dos anteriores.
IEEE
Para que las redes inalámbricas se pudieran expandir sin problemas de compatibilidad había que establecer unos estándares, por ello IEEE creó un grupo de trabajo específico para esta tarea llamado 802.11, así pues, se definiría con este estándar el uso del nivel físico y de enlace de datos de la red (donde entra la MAC comentada anteriormente), especificando sus normas de funcionamiento. De este modo lo único que diferencia una red inalámbrica de una que no lo es, es cómo se transmiten los paquetes de datos, el resto es idéntico. La consecuencia de esto es que el software que vaya funcionar con la red, no deberá tener en cuenta qué tipo de red es y que ambos tipos de redes son totalmente compatibles.

IEEE 802.11 define dos modos básicos de operación: ad-hoc e infraestructura. El primero se basa en que los terminales se comunican libremente entre sí, se suele encontrar en entornos militares, operaciones de emergencia, redes de sensores, comunicación entre vehículos, etc. El segundo y mayoritario, en que los equipos están conectados con uno o más puntos de acceso normalmente conectados a una red cableada que se encargan del control de acceso al medio, podemos ver este modo de operación en hogares, empresas e instituciones públicas.

Infraestructura

Ad-hoc
WECA -WIFI
En 1999 Nokia y Symbol Technologies crearon la asociación Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA), que en 2003 fue renombrada a WI-FI Alliance (WIreless FIdelity), el objetivo de ésta fue crear una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. En el 2000, la WECA certificó según la norma 802.11b (revisión del 802.11 original) que todos los equipos con el sello WI-FI podrán trabajar juntos sin problemas. 802.11b utilizaba la banda de los 2,4Ghz y alcanzaba una velocidad de 11Mbps. Posteriormente surgiría 802.11a que generó problemas puesto que usaba la banda de los 5Ghz que, si bien estaba libre en Estados Unidos, en Europa estaba reservada para fines militares. Esto generó un parón en ésta tecnología inalámbrica, lo que nos hace ver la importancia de la instauración de unos estándares válidos para todos. En 2003 tras costosas deliberaciones vio la luz el 802.11g que funcionaba en la misma banda que la "b", pero tenía una velocidad máxima de 54Mbps.

Las complicaciones que acarreó la convivencia de estos tres estándares "a", "b" y "g", se debían a que eran incompatibles. Para resolver esta situación se comenzó a producir hardware capaz de saltar entre estas tres especificaciones sin cortar la conexión para ello y lanzando soluciones multipunto. Llegados a este caso, Europa puso la banda de los 5Ghz a disposición del uso civil, actualmente hay otras tecnologías que usan estas frecuencias, como el Bluetooth. Hoy en día el estándar vigente en el software común es el 802.11n que va en los 2,4Ghz y 5Ghz simultáneamente con una velocidad de 108Mbps aunque la velocidad real podría llegar en un futuro a los 600Mbps. Es curioso el hecho de que hay fabricantes de hardware que sacaron al mercado tarjetas WI-FI compatibles con 802.11n antes de que su certificación, por lo que realmente son compatibles con el borrador y no con el definitivo.

Uno de los grandes inconvenientes de las redes inalámbricas es la seguridad, pues las ondas de radio pueden ser captadas por cualquier receptor y existen programas capaces de capturar paquetes a través de tarjetas WI-FI. Ya en 1999 con el estándar original 802.11 se incluyó Wired Equivalent Privacy (WEP), un sistema de cifrado para este tipo de redes que permite cifrar la información que transmite con claves de 64 o 128 bits. Debido a las vulnerabilidades descubiertas en el sistema WEP en 2003 se desarrolló WPA en la versión 802.11i del estándar IEEE. WPA autentica los usuarios mediante el uso de un servidor donde se almacenan las credenciales y las contraseñas de los usuarios de la red. Un año después, sobre 802.11i, se ratificó WPA2, una mejora del anterior que hoy en día, se considera el protocolo más robusto para WI-FI. Tanto WPA como WPA2 no sustituyen WEP, sino que lo refuerzan.

Otras desventajas que tienen las redes WI-FI es la incompatibilidad con otros sistemas inalámbricos como Bluetooth, UMTS, GPRS, etc. Así como la menor velocidad en comparación con las redes cableadas debido a las interferencias (otras señales de redes inalámbricas), ruidos como las ondas que emite un microondas por ejemplo y pérdidas de señal que el ambiente puede acarrear. Estos problemas se pueden solucionar en parte generando canales de tráfico simultáneos entre las distintas antenas de los productos 802.11n.
WIMAX
Actualmente existe una norma de transmisión de datos llamada WIMAX (IEEE 802.16) que utiliza las ondas de radio en las frecuencias 2,5 y 5Ghz, es una tecnología dentro de las conocidas como tecnologías de última milla. Está diseñada para dar servicios de banda ancha en zonas donde el despliegue de cable o fibra por baja densidad de población representa unos costes por usuario muy elevados. Éste sistema cubre distancias de hasta 80km y una velocidad máxima de 75Mbps.

Finalmente, hay que señalar que las redes de Internet inalámbricas siguen en constante desarrollo para mayores velocidades de transmisión, para obtener tecnologías que mejoren la conectividad, la fiabilidad, la seguridad y que resuelvan problemas de ruidos e interferencias.
Bibliografía
http://ezinearticles.com

http://www.adslfaqs.com.ar

http://www.wikipedia.org

http://www.redes.upv.es

http://bandaancha.eu

http://www.cienciafacil.com

http://www.monografias.com

http://media.wiley.com

http://www.maestrosdelweb.com

http://www.yio.com.ar

http://histel.com

http://www.enterate.unam.mx

http://standards.ieee.org

http://www.adslfaqs.com.ar

http://es.wikipedia.org

"Data And Computer Communications Seventh Edition" - Bill Stallings

"Computer Networks" - Andrew Tanenbaum

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En los últimos años se ha verificado la proliferación de redes inalámbricas. Esto se debe a varias razones, como el estilo de vida actual, la necesidad de mantener conectividad a redes locales o Internet de forma constante, el soporte a la movilidad, mayor flexibilidad, etc.

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La  Tabuladora va ser una de les primeres màquines d'aplicació pràctica en el món de la informàtica.

El 1890 Herman Hollerith (1860 - 1929) havia desenvolupat un sistema electromecànic de targetes perforades basat en la lògica de Boole, aplicant-lo a una màquina tabuladora de la seva invenció. La màquina de Hollerith es va usar per tabular el cens dels Estats Units d'aquell any, el procés total va durar no més de dos anys i mig. Així, el 1896, Hollerith crea la Tabulating Machine Company, amb la qual pretenia comercialitzar la seva màquina. La fusió d'aquesta empresa amb altres dues, va donar lloc, el 1924, a la International Business Machines Corporation (IBM).

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La Tabuladora va ser una de les primeres màquines d'aplicació pràctica en el món de la informàtica.

El 1890 Herman Hollerith ( 1860 - 1929) havia desenvolupat un sistema electromecànic de targetes perforades basat en la lògica de Boole, aplicant-lo a una màquina tabuladora de la seva invenció. La màquina de Hollerith es va usar per tabular el cens dels Estats Units d'aquell any, el procés total va durar no més de dos anys i mig. Així, el 1896, Hollerith crea la Tabulating Machine Company, amb la qual pretenia comercialitzar la seva màquina. La fusió d'aquesta empresa amb altres dues, va donar lloc, el 1924, a la International Business Machines Corporation ( IBM).

L'any 1790 es va realitzar el primer cens dels Estats Units. Les autoritats van poder disposar dels resultats en un temps raonable inferior als 9 mesos, però l'any 1860 el país havia canviat i la població s'havia multiplicat pràcticament per 10, fet que va suposar un problema pel nivell de la tecnologia present.

El cens de 1880 ja va tardar 7 anys en completar-se: la realització del cens començava a tornar-se impracticable. Amb intencions de posar fi a aquestes dificultats, el Departament Estatal de Cens va convocar un concurs el 1889 per aconseguir trobar nous equipaments per realitzar el cens de l'any següent. La màquina tabuladora de Herman Hollerith va ser la guanyadora, i gràcies al seu ús, el govern va poder disposar de les seves dades del cens en només 2 anys.

L'origen de la màquina tabuladora es remunta al 1879, any en què Hollerith -amb 19 anys i recentment graduat a la Columbia School of Mines - va entrar a treballar a l'Oficina de Cens. Allà va tenir ocasió de treballar en la realització del cens de 1880, fet que li va permetre comprovar de primera mà la ineficiència del mètode utilitzat per a la recollida de dades totalment manual en aquell moment.

Durant la seva feina al cens, Hollerith va conèixer a John Shaw Billings, qui li va comentar que un procés mecànic com el de tabular dades hauria de ser dut a terme per màquines basades en el teler de Joseph Marie Jacquard. Hollerith era un home imaginatiu i la idea de Billings va fer desenvolupar el seu primer disseny. Aquest consistia en un sistema d'emmagatzematge basat en una cinta de paper, la qual es dividia en camps marcats amb tinta que contenien informació booleana: si eren perforats indicaven "cert"; si no ho eren, "fals". Una vegada gravada, la informació podia ser llegida mitjançant un sistema electromecànic, amb el conseqüent estalvi de temps.

Hollerith va patentar el seu disseny el 1884 i durant els anys següents es va dedicar a aplicar el seu sistema pel comput estadístic de dades sanitàries mentre treballava paral·lelament per tal de millorar-lo. L'any 1887 ja havia abandonat les cintes de paper per les targetes perforades i el seu sistema es va fer servir per processar les dades sobre mortalitat a Baltimore. Les targetes permetien organitzar la informació de manera més lògica que les cintes de paper i facilitaven la correcció de dades. Els orificis eren quadrats per optimitzar l'ús de l'espai i la mida de les targetes era equivalent a la dels bitllets d'un dòlar per facilitar el seu emmagatzematge massiu.

El 8 de gener de 1889 li van concedir tres patents. Gràcies a aquest moviment, el mateix any va fundar la Tabulating Machine Company - que més tard arribaria a esdevenir junt amb una altra empresa la International Business Machines Corporation ( IBM) - per explotar comercialment el seu disseny. Hollerith, per tant, obtingué el monopoli del procés de la informació.

Gràcies a la màquina tabuladora de Hollerith, el cens de 1890 ja es va realitzar només en 2 anys. La nova tecnologia va permetre, a més, reduir les despeses en concepte de confecció del cens en 5 milions de dòlars.

Aquest èxit va fer evidents els avantatges d'aquesta eina per realitzar les tasques de comptabilitat i inventaris. Amb la fundació de la Tabulating Machine Company, Hollerith començà a tenir varis clients, sobretot a Rússia. Aquests llogaven les seves màquines tabuladores i compraven les seves targetes, així com els equips necessaris per perforar-les.

Les tabuladores posteriors feien més coses a part de comptar i catalogar: es va mecanitzar el sistema d'entrada de targetes, i es va preparar perquè fos capaç de realitzar alguna operació senzilla, com sumes i ordenació de targetes.

Una de les seves ocurrències va ser la idea d'utilitzar diferents models de targetes perforades, una per cada client. La tabuladora del cens de 1890, per exemple, estava fabricada només per funcionar amb targetes del cens de 1890, i no podia fer una altra feina.

Amb el temps, es va arribar a fer un sistema que permetia configurar la funció de la màquina tocant només alguns cables. Això es podia fer a la seva Tabuladora Tipus I del 1906, i pot considerar-se com una de les primeres formes de programació.

Funcionament

La idea principal en la qual es basa la màquina de Hollerith és que la targeta pot fer d' aïllant elèctric excepte en les zones foradades. Cada targeta se situa sobre varis recipients oberts i plens de mercuri. Per sobre de la targeta hi ha una sèrie de cables en forma de molla; un cable per cada possible forat de la targeta. Quan aquest conjunt de cables es pressionen contra la targeta, alguns d'ells (els que han quedat per sobre d'un forat) poden arribar a entrar dins els pots de mercuri, i així tancar el circuit elèctric.

Després de llegir cada targeta, la màquina fa varies coses: incrementa un comptador, fa sonar una campana per avisar a l'operari que ja l'ha llegit, i obre un calaix concret per emmagatzemar la targeta. El calaix escollit depèn de la informació llegida a la targeta.

Models i cronologia

La primera tabuladora de Hollerith va ser utilitzada als EUA per realitzar el cens de l'any 1890.

La primera tabuladora desenvolupada per la Tabulating Machine Company (TMC) va sorgir l'any 1906. Aquesta tabuladora operava 150 targetes per minut.

La primera tabuladora-impressora de TMC es va desenvolupar l'any 1920.

La TMC Type IV Accounting Machine (després rebatejada com IBM 301) va ser marcar la transició de tabuladores a Accounting Machines. Aquesta màquina podia classificar 100 targetes per minut.

La IMB 401 va ser presentada l'any 1933. Aquesta era capaç de classificar 150 targetes per minut i dades alfanumèriques a 80 targetes per minut.

La IMB 405 es va presentar l'any 1934. Aquesta va ser durant molts anys la màquina bàsica d'IBM per comptabilitzar informació. En aquest model es va expandir la capacitat, major flexibilitat d'agrupació, entre altres. Va ser, també, el producte bàsic d'IBM durant la segona guerra mundial.

Els models 402 i 403 de l'any 1948 van ser successors modernitzats de la IBM 405.

La IBM 407 es va introduir l'any 1949 i, posteriorment, va ser adaptada per servir com a input/output perifèrics per a una sèrie de primeres calculadores i ordinadors. El seu model d'impressió es va utilitzar a la IBM 716 i, posteriorment, a la IBM 1130.

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La Tabuladora va ser una de les primeres màquines d'aplicació pràctica en el món de la informàtica. El 1890 Herman Hollerith ( 1860 - 1929) havia desenvolupat un sistema electromecànic de targetes perforades basat en la lògica de Boole, aplicant-lo a una màquina tabuladora de la seva invenció.

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Inventado alrededor de 1902 por el teniente John Saumarez Dumaresq de la Royal Navy. Es un instrumento que, ajustado con la velocidad del buque propio y la demarcación relativa del enemigo, su inclinación y velocidad, calcula el rumbo y la velocidad relativos y los descompone en dos componentes: una a lo largo de la línea de mira, es decir, la razón de cambio en distancia, y la otra a través de la línea de mira

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El Dumaresq es un dispositivo de cálculo mecánico inventado alrededor de 1902 por el teniente John Saumarez Dumaresq de la Royal Navy. Es un instrumento que, ajustado con la velocidad del buque propio y la demarcación relativa del enemigo, su inclinación y velocidad, calcula el rumbo y la velocidad relativos y los descompone en dos componentes: una a lo largo de la línea de mira, es decir, la razón de cambio en distancia, y la otra a través de la línea de mira, es decir, la deflexión del Dumaresq.

A medida que avanzó su desarrollo se construyeron una serie de versiones de creciente complejidad. ​

El dumaresq consiste en una estructura circular en cuyo borde superior se ha grabado una escala desde el 0° al 180°, rojo y verde en relación con la barra de la Línea de Crujía que está montada sobre la estructura. La estructura misma, con esta barra, está apernada paralela a la línea de crujía de la nave.

Debajo de la barra de la Línea de Crujía está montado un cursor que se desplaza a lo largo de un eje de goma y que lleva un cursor índice que se puede mover hacia atrás desde el centro en una escala graduada de 0 a 35 nudos de velocidad propia. Este eje de goma está conectado por un engranaje a la placa de base que lleva la flecha de la línea de mira y mantiene la línea cero de la placa de inclinación paralela a esta línea de mira. La placa de inclinación está graduada de 0° a 180° derecha e izquierda, en la cual se coloca la inclinación del enemigo mediante un índice que tiene la Barra del Enemigo. La cara inferior de la placa de inclinación está dentada y puede acoplarse con dentaduras similares en el lado superior de otra placa presionando hacia abajo sobre la placa del pulgar en la parte superior de la corredera. Este plato inferior lleva la Barra del Enemigo.

La barra del enemigo está graduada en nudos para la velocidad del enemigo de 0 a 35 nudos hacia la popa y lleva en la parte inferior un puntero con el cual se lee en la placa base la razón de cambio y la deflexión. La placa base en la que está grabada la punta de la línea de mira gira dentro del bastidor circular por medio de una rueda dentada. Está inscrita con líneas paralelas a la línea de mira, la separación de las líneas representan 4 nudos. Las líneas perpendiculares a la línea de mira se gradúan en pasos de 200 yardas de cero a 2.000 yardas abriendo en la mitad superior y de cero a 2.000 yardas cerrando en la mitad inferior de la placa. Una ranura cortada en ángulo recto a la línea de mira a través del centro de la placa base; debajo de la ranura está montado el tambor de deflexión capaz de girar a una escala de distancias en el perímetro izquierdo y que tiene curvas graduadas de cero en el centro, hacia afuera a izquierda y derecha. Las graduaciones están en unidades o nudos, dependiendo de las graduaciones en el dial de deflexión del alza del cañón. Estas curvas y distancias son aplicables solamente al cañón de cuya tabla de tiro se calcularon las graduaciones. Este tambor es fácilmente desmontable para reemplazarlo por otro tambor graduado para un cañón de calibre diferente. ​

El dumaresq tenía las siguientes entradas:

1.- La velocidad del buque propio - desde la corredera.

2.- Rumbo del buque propio - desde el girocompás.

3.- Rumbo del buque enemigo - estimación enviada por el oficial artillero.

4.- Velocidad del buque enemigo - estimación enviada por el oficial artillero.

5.- Razón de cambio en distancia ordenada por el oficial artillero.

Los telémetros enviaban la distancia observada al ploting de distancia ubicado en la Central donde se calculaba la razón de cambio en distancia sugerida que era informada al oficial artillero y realimentada a los telemetristas.

6. Razón de cambio de la demarcación - desde el ploting de demarcación.

Del Dumaresq salían los siguientes datos:

1.- Razón de cambio en distancia al Reloj de distancia.

2.- Deflexión corregida por la distancia al Totalizador de deflexión. ​

El Dumaresq Mk I fue fabricado por Elliott Brothers, quien pagó y obtuvo una patente sobre el dispositivo en nombre de su inventor, John Dumaresq, en agosto de 1904. En 1906 el dispositivo había sido modificado para añadirle un mira de modo de obtener directamente la demarcación al buque blanco. Hacia 1913, la Royal Navy había comprado aproximadamente 1.000 dispositivos de varias versiones a un costo de 10.000 libras esterlinas.

El Dumaresq Mk II era igual que el Mk I, pero más grande y estuvo en producción por Elliotts en 1907. En 1909 se propuso añadir un anillo del compás a la placa de marcación, y otro montado en la barra cruzada para el buque enemigo. Esto fue añadido a las versiones Mark II y Mark III .

La versión del Mk IV fue desarrollada en 1910, destinada a ser utilizada dentro de la torre, operando independientemente del control centralizado de fuego. El dispositivo costó £ 4,50.

Esta versión incluía una manilla en un lado, que giraba la placa de dial, y con ella la barra del enemigo. La demarcación relativa del barco enemigo podía mantenerse dentro de unos pocos grados durante un giro del "buque propio".

En 1908 Frederic Dreyer sugirió una mejora, añadiendo engranajes para que la barra del enemigo alterara la dirección automáticamente cuando se girara la placa de demarcación. Esto permitió una corrección automática de la dirección del enemigo cuando el buque propio cambiaba de rumbo. Un modelo similar "libre del timón" Mark VI * con un reloj de distancia y demarcación y una placa de demarcación fija permitió una entrada del girocompás para realizar un seguimiento automático del rumbo del buque propio cuando cambiaba de rumbo, y también fue incorporada en la mesa Dreyer de Control de Fuego Mk III y III* Dicho equipo fue muy especializado para un contexto de control de fuego más amplio.

Este modelo fue máximo en complejidad para el dumaresq y fue creado para ser empleado en las más modernas mesas Dreyer de WW-I, las marca IV y IV*. Las características especiales de los dumaresq eléctricos eran muy particulares para ser empleadas en las FCT de Dreyer en los que estaba montado, encima del un reloj de distancia. Al igual que el Mark VI*, no dependía del timón, el girocompás le enviaba el rumbo propio continuamente, y un reloj de demarcación trataba de mantener la placa de demarcaciones. Este nuevo aparato era un elaborado dispositivo eléctrico que, cuando se activaba, aplicaba de forma continua y automática la razón de cambio en distancia al reloj de distancia y convertía la velocidad indicada de través en la deflexión para los cañones a la distancia presente. Estos accesorios especiales estaban superando la complejidad inherente de los mismos dumaresq.

Este dumaresq (modelo del Almirantazgo 5969A) estuvo en servicio durante toda la Segunda Guerra Mundial. Era compacto, tenía una barra transversal fija y un engranaje especial mantenía el rumbo del enemigo cuando se modificaba el rumbo propio. Todos los ajustes eran manuales. Un puntero gráfico especial en la placa de inclinación orientada con el eje de la velocidad a través podía ser llevado a la distancia presente y podía convertir rápidamente la velocidad a través en la deflexión del cañón. Ya que esto se hacía simplemente moviendo el pulgar sugiere que este dumaresq estaba destinado a funcionar en ausencia de sistemas más avanzados como la Mesa Almirantazgo de Control de Fuego que estaba entonces en servicio.

Antes que terminara la Primera Guerra Mundial, un dumaresq especializado propuesto por el comandante FC Dreyer fue incorporado a la Mesa de Control de Fuego de Dreyer junto al rumbo principal y para anular la influencia del viento de través sobre las granadas mientras volaban hacia el objetivo . En el dumaresq del viento, las barras vectoriales restaban el movimiento del barco propio del vector del viento verdadero para producir el vector del viento relativo, que se llamó "viento que sientes". Se hacía girar un puntero gráfico a través de la placa de demarcación llevándolo a la distancia presente del cañón y sus marcas indicaban una corrección adicional a la deflexión que se aplicaría a las alzas de los cañones para anular la influencia del viento cruzado. Esta dato se leía proyectando el vector de la suma en el gráfico del rodillo.

Los dumaresq más sofisticados desaparecieron lentamente después de la Primera Guerra Mundial, su funcionalidad se manifestó en otro hardware. El diseño del dumaresq no estaba bien adaptado para ser integrado en esquemas más amplios de control de disparo automatizado. Sin embargo, todavía se podía encontrar un dumaresq de viento en las Centrales del HMS Belfast y el HMCS Sackville. Los dumaresq normales de simplicidad casi regresiva continuaron siendo utilizados durante la Segunda Guerra Mundial en buques auxiliares y en transportes.

Un ejemplo de los dumaresqs espartanos que sobrevivieron más allá de la Primera Guerra Mundial, eran muy simples, con barras fijas y una velocidad propia de 12 nudos que no podían ser alterados. La velocidad estándar sugiere que estaba destinada a ser utilizada en convoyes en los buques de tipo transporte. La placa de demarcación carecía de marcas para la razón de cambio en distancia, lo que implica que el personal de control de fuego de la nave no tenía ningún reloj de distancia absoluto y que este dispositivo era sólo para dar una idea de la deflección que se debía utilizar en las alzas de los cañones. Una indicación adicional de que éstos debieron ser utilizados por personal menos entrenado intensivamente es que la placa de demarcación ofrece como ayuda una imagen del brocal de un cañón que se debía apuntar hacia el barco enemigo.

Éstos eran casi idénticos al modelo Mark XI, pero tenían marcas de la razón de cambio en distancia el dial de su placa. Debe haber sido para naves del convoy que contaban con al menos un reloj de distancia Vickers cuya razón de cambio podía establecerse de acuerdo con esta indicación.

B.R.224/45, Gunnery (1945), The Gunnery Pocket Book, B.R. 224/45, Richard Pekelney

B.R.1534, Handbook (1946), B.R. 1534, Handbook on Minor Fire Control Instruments, Richard Pekelney

Dreadnought, Project (2016), Dreadnought Proyect - Category:File Control, archivado desde el original el 7 de junio de 2017

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El Dumaresq es un dispositivo de cálculo mecánico inventado alrededor de 1902 por el teniente John Saumarez Dumaresq de la Royal Navy.

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La válvula termoiónica, también llamada válvula electrónica, válvula de vacío, tubo de vacío o bulbo, es un componente electrónico utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una señal eléctrica mediante el control del movimiento de los electrones en un espacio "vacío" a muy baja presión, o en presencia de gases especialmente seleccionados. La válvula originaria fue el componente crítico que posibilitó el desarrollo de la electrónica durante la primera mitad del siglo XX, incluyendo la expansión y comercialización de la radiodifusión, televisión, radar, audio, redes telefónicas, computadoras analógicas y digitales, control industrial, etc. Algunas de estas aplicaciones son anteriores a la válvula, pero experimentaron un crecimiento explosivo gracias a ella.

A lo largo de su historia, fueron introducidos muchos tipos de válvulas, pero los principios de funcionamiento básicos son:

Efecto Edison. La gran mayoría de las válvulas electrónicas están basadas en la propiedad que tienen los metales en caliente de liberar electrones desde su superficie.

Gases ionizados. En otros casos, se utilizan las características de la conducción electrónica en gases ionizados, esto resulta principalmente importante en los reguladores de tensión, rectificadores de vapor de mercurio, válvula de conmutación T/R, etc.

Efecto fotoeléctrico En otros casos, el principio de funcionamiento se basa en la emisión de electrones por el efecto fotoeléctrico.

El ocaso de esta tecnología comenzó con la invención del transistor y el posterior desarrollo de componentes de estado sólido que eran mucho más pequeños, baratos y fiables que la válvula. Sin embargo hoy en día aún sobrevive en ciertas aplicaciones específicas, donde por razones técnicas resultan más conveniente. Por ejemplo en transmisores de radiofrecuencia de alta potencia y sistemas de radar se utilizan magnetrones, válvulas de onda progresiva TWT, tiratrones, etc. En televisión y sistemas de imagen medicinal aún se utilizan tubos de rayos catódicos o tubos de captura de imagen, y en el hogar es la base de funcionamiento del horno microondas. También siguen siendo ampliamente utilizadas en preamplificadores de micrófonos, guitarras y bajos, así como en equipos de sonido de alta fidelidad.

Aunque el efecto de emisión termoiónica fue originalmente informado por Frederick Guthrie en 1873, es la investigación de Thomas Alva Edison el trabajo más a menudo mencionado. Edison, al ver que con el uso el cristal de las lámparas incandescentes se iba oscureciendo, buscó la forma de aminorar dicho efecto, realizando para ello diversos experimentos. Uno de ellos fue la introducción en la ampolla de la lámpara de un electrodo en forma de placa, que se polarizaba eléctricamente con el fin de atraer las partículas que, al parecer, se desprendían del filamento. A pesar de que Edison no comprendía a nivel físico el funcionamiento, y desconocía el potencial de su "descubrimiento", en 1884 lo patentó bajo el nombre de "Efecto Edison".

Al agregar un electrodo plano (placa), cuando el filamento se calienta se produce una agitación de los átomos del material que lo recubre, y los electrones de las órbitas de valencia son acelerados, alcanzando velocidades de escape, con lo que se forma una nube de electrones por encima del mismo. La nube termoiónica, fuertemente atraída por la placa, debido al potencial positivo aplicado en la misma, da lugar a la circulación de una corriente electrónica a través de la válvula entre el filamento y el ánodo. A este fenómeno se le denomina Efecto Edison-Richardson o termoiónico.

Llegados a este punto, tenemos que la válvula termoiónica más simple está constituida por una ampolla de vidrio, similar a la de las lámparas de incandescencia, a la que se le ha practicado el vacío y en la que se hallan encerrados dos electrodos, denominados y .

Físicamente, el cátodo, consiste en un filamento de wolframio, recubierto por una sustancia rica en electrones libres, que se calienta mediante el paso de una corriente. El ánodo está formado por una placa metálica que rodea al filamento a una cierta distancia y a la que se aplica un potencial positivo. Por constar de dos electrodos a la válvula antes descrita se le denomina .

En tanto que la función de cátodo es realizada directamente por el filamento, se trata de una válvula de caldeo directo.

Cuando se quieren obtener mayores corrientes a través de la válvula y un aislamiento eléctrico entre la fuente de corriente de caldeo del filamento y la de ánodo-cátodo, se utiliza un cátodo independiente constituido por un pequeño tubo metálico revestido o "pintado" con algún material rico en electrones libres, como el óxido de torio, que rodea el filamento, aislado eléctricamente, pero muy próximo a él para poder calentarlo adecuadamente. En este caso la válvula se denomina de caldeo indirecto, pudiendo entonces la corriente del caldeo ser incluso alterna. En este tipo de válvulas el filamento solo es el elemento calefactor y no se considera un electrodo activo. Al estar los filamentos aislados se pueden conectar juntos (en serie o paralelo) los filamentos de todas las válvulas del equipo, lo que no es posible con cátodos de caldeo directo.

Si se agregan otros electrodos entre ánodo y cátodo (llamados rejillas) se puede controlar o modular el flujo de electrones que llegan al ánodo, de ahí la denominación de válvula.

Debido al hecho de que la corriente por el interior de la válvula solo puede circular en un sentido, una de las aplicaciones de las válvulas termoiónicas es su utilización como rectificador. Asimismo, y dado que con pequeñas diferencias de potencial aplicadas entre rejilla y cátodo se pueden producir variaciones considerables de la corriente circulante entre cátodo y ánodo, otra aplicación, posiblemente la más importante, es como amplificador.

Características

Aunque existe una gran diversidad de tipos de válvulas termoiónicas, tanto en su aplicación como en sus principios de funcionamiento (control de la cantidad de electrones, en triodos, tetrodos, pentodos; modulación de su velocidad en klistrones; acoplo entre el flujo de electrones y una onda electromagnética en tubos de onda progresiva; etc), la mayoría comparten una serie de características comunes que se han ido potenciando al ir avanzando su desarrollo tecnológico.

Filamentos

El filamento es el órgano calefactor que proporciona la energía suficiente para que el cátodo emita una cantidad de electrones adecuada.

En las primeras válvulas, el filamento también actuaba como cátodo (cátodo de caldeo directo). Posteriormente se separaron las funciones, quedando el filamento solo como calefactor y el cátodo como electrodo separado (cátodo de caldeo indirecto). Ambas formas convivieron ya que el caldeo directo mejora la transferencia térmica entre el cátodo y el filamento, mientras que el caldeo indirecto simplifica grandemente el diseño de los circuitos y permite optimizar cada uno de los electrodos.

El filamento, al estar caliente, se ve sometido al efecto de sublimación del material de su superficie, es decir, su paso al estado gaseoso, lo que va reduciendo su sección en ciertos puntos que ahora se calientan más que el resto, aumentando la sublimación en ellos hasta que el filamento se rompe. Este efecto disminuye enormemente si se trabaja a temperaturas bajas con materiales de alto punto de fusión (wolframio...). Por ello la temperatura de los filamentos ha ido descendiendo.

Efecto microfónico: este efecto consiste en la transmisión al filamento de vibraciones mecánicas. Cuando el filamento vibra, transmite estas oscilaciones al cátodo, variando su distancia con la rejilla, lo que produce una modulación en la corriente de electrones. En el ánodo, la señal útil aparece modulada por las vibraciones mecánicas, lo que es especialmente desagradable en el caso de amplificadores de audio, ya que las vibraciones que se acoplan provienen del propio altavoz.

Los campos magnéticos también pueden crear oscilaciones del filamento, por ello algunas válvulas se encerraban en tubos de gran permeabilidad magnética ( mu-metal).

El cátodo es el responsable de la emisión de electrones, que debe ser constante a lo largo de la vida de la válvula. Desgraciadamente, esto no es así, y los cátodos se van agotando según envejecen.

Para prolongar la vida de los filamentos, la temperatura de funcionamiento de los cátodos ha ido haciéndose cada vez menor, gracias al empleo de materiales con un potencial de extracción de electrones más bajo (aleaciones de torio, óxidos de lantánidos... )

Los cátodos también deben ser buenos conductores, lo que limita la aplicación de algunos recubrimientos a aplicaciones muy particulares. Por ejemplo, el óxido de calcio suele recubrir los filamentos de las pantallas de vacío fluorescentes ( VFD).

El ánodo recibe el flujo de electrones que, en la mayoría de las válvulas, han sido acelerados hasta adquirir gran energía que transfieren al ánodo cuando chocan contra él. Por ello, los ánodos de las válvulas de potencia son grandes, muchas veces masivos y forman parte del propio cuerpo de la válvula, pudiendo refrigerarse directamente desde el exterior, por contacto con una superficie fría, aire a presión, vapor de agua, etc. Anteriormente, la refrigeración de ánodo se realizaba fundamentalmente por radiación, por lo que las ampollas de vidrio eran grandes y separadas del ánodo, para que este pudiese adquirir gran temperatura.

La emisión secundaria es un efecto, normalmente indeseable, que se produce en el ánodo, cuando los electrones incidentes, de gran energía, arrancan electrones del metal. Aunque en algunas válvulas este efecto se aprovecha para obtener ganancia, en la mayoría de ellas degrada la señal y debe evitarse.

Un menor grado de vacío implica la presencia de un mayor número de moléculas de gas en la válvula, aumentando el número de colisiones con los electrones y disminuyendo el rendimiento del tubo. Además un menor vacío implica un mayor desgaste de los filamentos, por lo que históricamente se ha ido avanzando hacia las válvulas de alto vacío mediante un avance conjunto en todos los demás componentes. Sin embargo, algunas válvulas como los tiratrones basan su funcionamiento en la presencia de ciertos gases llenando el tubo.

Los metales y otros materiales tienen propiedades de absorción y adsorción de gases de la atmósfera, y cuando se calientan a baja presión los van liberando lentamente. Por ello, aunque se extraiga todo el aire de una válvula, con el uso, el vacío interior se reduce. Para evitarlo se utiliza el getter, que es un material (por ejemplo, magnesio) que se evapora una vez sellado el tubo. El magnesio evaporado se deposita en la superficie del vidrio formando un recubrimiento brillante. El getter adsorbe las moléculas de gas que puedan liberarse en el tubo, manteniendo la integridad del vacío. Cuando entra aire en el tubo, el getter se vuelve blanquecino.

El material más utilizado en construcción del "recipiente" de la válvula es el vidrio, ya heredado de la fabricación de bombillas. Pero el vidrio tiene bajo punto de fusión, es un buen aislante térmico y es frágil, de modo que para válvulas de alta potencia y radiofrecuencia se prefiere utilizar cerámicas, que son menos frágiles, tienen buena conductividad térmica y alto punto de fusión. Su talón de Aquiles ha sido el establecimiento de uniones estancas y duraderas entre la cerámica y el metal (conexiones de los electrodos, ánodo, disipadores). Una vez resuelto el problema, la cerámica ha desplazado al vidrio en válvulas de potencia y de microondas.

Según el número de electrodos las válvulas se clasifican en: diodos, triodos, tetrodos, pentodos, y así sucesivamente.

Otros tipos de válvulas termoiónicas son los

Tiratrones: triodos rellenos de gas.

Tubo de rayos catódicos: las pantallas de televisión, osciloscopios, etc.

Iconoscopios, orticones, vidicones, plumbicones: son tubos de cámara de televisión.

Ojos mágicos: indicadores de sintonía, indicador de equilibrio de puente, voltímetros y multímetros, indicador de saturación en grabadores de cinta magnética.

Klistrones, magnetrones, tubos de onda progresiva, todos ellos dispositivos de microondas.

Decatrón y trocotrón, tubos contadores.

Selectrón: memoria digital.

Tubo Williams: memoria digital.

VFD: displays fluorescentes de vacío.

Similares a las válvulas termoiónicas, pero sin emplear el efecto Edison son:

Véase también

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La válvula termoiónica, también llamada válvula electrónica, válvula de vacío, tubo de vacío o bulbo, es un componente electrónico utilizado para amplificar, conmutar, o modificar una señal eléctrica mediante el control del movimiento de los electrones en un espacio "vacío" a muy baja presión, o en presencia de gases especialmente seleccionados.

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Enigma era el nom d'una màquina de rotors que permetia usar-la tant per a xifrar com per a desxifrar missatges.

Va ser patentada en 1918 per l'empresa alemanya Scherbius & Ritter, cofundada per Arthur Scherbius, qui havia comprat la patent d'un inventor neerlandès, i es va posar a la venda en 1923 per a un ús comercial.1​ En 1926, l'Armada alemanya la va adoptar per a ús militar i poc després el seu ús es va estendre a les altres forces armades alemanyes,2​ sent el seu ús estès abans d'i durant la Segona Guerra Mundial.3​

La seva facilitat de maneig i suposada inviolabilitat van ser les principals raons per al seu ampli ús. No obstant això, gràcies a les recerques dutes a terme pels serveis d'intel·ligència polonesos, els qui van instruir al seu torn als serveis francesos i anglesos en el sistema de xitratge, va anar finalment descobert i la lectura de la informació que contenien els missatges suposadament protegits és considerada com una de les causes d'haver pogut concloure la Segona Guerra Mundial almenys dos anys abans del que hauria esdevingut sense el seu desxifrat. Malgrat tenir algunes febleses criptogràfiques, el desxifrat també es va facilitar per fallades de procediments i ús per part dels operadors alemanys, com el no desenvolupar modificacions contínues en el xitratge, a més de la captura, per part dels Aliats de taules de desxifrat i les pròpies màquines.

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La Z1 fue una computadora mecánica diseñada por Konrad Zuse desde 1936 hasta 1937 y construida por él desde 1936 hasta 1938.​ Era una calculadora binaria, mecánica, de accionamiento eléctrico, con programación limitada, que leía instrucciones de una película de celuloide perforada.

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La Z1 fue una computadora mecánica diseñada por Konrad Zuse desde 1936 hasta 1937 y construida por él desde 1936 hasta 1938.​ ​ Era una calculadora binaria, mecánica, de accionamiento eléctrico, con programación limitada, que leía instrucciones de una película de celuloide perforada.

La Z1 fue la primera computadora libremente programable en el mundo que usó lógica booleana y números de punto flotante binarios, sin embargo no era fiable en la operación.​​ Se completó en 1938 y se financió completamente con fondos privados. Esta computadora fue destruida en el bombardeo de Berlín en diciembre de 1943, durante la Segunda Guerra Mundial, junto con todos los planos de construcción.

La Z1 fue la primera de una serie de computadoras que Zuse diseñó. Su nombre original fue "V1" de VersuchsModell 1 (que significa Modelo Experimental 1). Después de la Segunda Guerra Mundial, pasó a llamarse "Z1" para diferenciarse de las bombas volantes diseñadas por Robert Lusser.​ La Z2 y la Z3 fueron seguimientos basados en muchas de las mismas ideas que la Z1.

La Z1 contenía casi todas las partes de una computadora moderna, es decir, unidad de control, memoria, micro secuencias, lógica de coma flotante y dispositivos de entrada-salida. La Z1 era libremente programable mediante cinta perforada y un lector de cinta perforada.​ Había una clara separación entre el lector de cinta perforada, la unidad de control para supervisar toda la máquina y la ejecución de las instrucciones, la unidad aritmética y los dispositivos de entrada y salida. La unidad de cinta de entrada lee las perforaciones en una película de 35 milímetros. ​

La Z1 era un sumador y un restador de valor de coma flotante de 22 bits, con cierta lógica de control que le permitía ser capaz de realizar operaciones más complejas como la multiplicación (mediante sumas repetidas) y la división (mediante restas repetidas). El conjunto de instrucciones de la Z1 tenía nueve instrucciones y requería entre uno y veinte ciclos por instrucción.

La Z1 tenía una memoria de coma flotante de 64 palabras, donde cada palabra de la memoria se podía leer y escribir en la unidad de control. Las unidades de memoria mecánica eran únicas en su diseño y fueron patentadas por Konrad Zuse en 1936. La máquina solo era capaz de ejecutar instrucciones mientras leía desde el lector de cinta perforada, por lo que el programa en sí no se cargaba por completo en la memoria interna de antemano.

Las entradas y la salidas eran números decimales con exponente decimal y las unidades tenían una maquinaria especial para convertirlos a y desde números binarios. Las instrucciones de entrada y salida eran leídas o escritas como números de coma flotante. El programa de cinta era una película de 35 mm con las instrucciones codificadas perforadas en agujeros, utilizaba un sistema binario, un sistema a base de 2 estados.

"Z1 era una máquina de aproximadamente 1000 kg de peso, que consistía en unas 20000 piezas. Era una computadora programable, basada en números binarios de coma flotante y un sistema de conmutación binario. Consistía completamente en hojas delgadas de metal, que Zuse y sus amigos produjeron usando una sierra de calar". ​ "El dispositivo de entrada [datos] era un teclado... Los programas de la Z1 (Zuse los llamó Rechenpläne, planos de computación) se almacenaban en cintas perforadas mediante un código de 8 bits" ​

La construcción de la Z1 fue financiada de forma privada. Zuse obtuvo dinero de sus padres, su hermana Lieselotte, algunos estudiantes de la fraternidad AV Motiv (cf. Helmut Schreyer) y Kurt Pannke (un fabricante de máquinas calculadoras en Berlín) para hacerla.

Zuse construyó la Z1 en el apartamento de sus padres; de hecho, se le permitió usar la sala de estar para su construcción. En 1936, Zuse renunció a su trabajo en la construcción de aviones para construir la Z1.

Se dice que Zuse utilizó "tiras finas de metal" y quizás "cilindros de metal" o placas de vidrio para construir la Z1. Probablemente no contenía relés comerciales (aunque se dice que la Z3 usó unos cuantos relés telefónicos). La única unidad eléctrica era un motor eléctrico para dar la frecuencia de reloj de 1 Hz (ciclo por segundo) a la máquina.

La memoria se construyó a partir de tiras finas de metal ranurado y pines pequeños, y resultó ser más rápida, más pequeña y más confiable que los relés. La Z2 usó la memoria mecánica de la Z1, pero usó aritmética basada en relés. La Z3 fue construida completamente de relés a manera de experimento. La Z4 fue el primer intento de una computadora comercial, volviendo a la memoria de tiras de metal con ranuras mecánicas, más rápida y económica, con procesamiento de relé de la Z2, pero la guerra interrumpió el desarrollo de la Z4.​

La Z1 nunca fue muy fiable en la operación por una mala sincronización debida a las tensiones internas y externas en las piezas mecánicas.

Memoria: 64 palabras de 22 bits

Velocidad de reloj: 1 Hz

Registros: Dos registros de coma flotante de 22 bits cada uno

Unidad Aritmética: cuatro operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar, dividir) para números binarios de coma flotante

Peso: 1000 kg

Velocidad media de cálculo: Suma en 5 segundos, multiplicación en 10 segundos

Área de aplicación: Prototipo

Entrada: Números decimales en coma flotante

Salida: Números decimales en coma flotante

La máquina disponía de 6 instrucciones únicamente, aritméticas y de manejo de memoria, sin instrucciones de comparación o salto:

Suma (3 ciclos de reloj)

Resta (4 o 5 ciclos de reloj dependiendo del resultado)

Multiplicación (16 ciclos de reloj)

División (18 ciclos de reloj)

Leer de la memoria (1 ciclo de reloj)

Guardar en memoria (0 o 1 ciclo de reloj)

La Z1 original fue destruida en 1943 por los ataques aéreos aliados, pero en 1986 y apoyado por la Universidad Libre de Berlín, Zuse decidió reconstruir el dispositivo. Los primeros bocetos de la reconstrucción de la Z1 fueron dibujados en 1984. Zuse la construyó (con la ayuda de dos estudiantes de ingeniería) usando algunas piezas de la original, miles de elementos de la Z1 nuevos, y terminó de reconstruir el dispositivo en 1989. La Z1 reconstruida (en la imagen) se muestra en el Museo Alemán de Tecnología en Berlín.​​

"Hay una réplica de este modelo en el Museo de Tráfico y Tecnología de Berlín. La máquina original no funcionaba bien, y en ese sentido, la réplica es también muy fidedigna, y tampoco funciona bien".

1. Bauer, Friedrich L. (5 de noviembre de 2009). Origins and Foundations of Computing: In Cooperation with Heinz Nixdorf MuseumsForum (en inglés). Springer Science & Business Media. p. 78. .

2. Priestley, Mark (2011). A Science of Operations: Machines, Logic and the Invention of Programming. Springer. .

3. Rojas, Raúl (Spring 2006). "The Zuse Computers". RESURRECTION the Bulletin of the Computer Conservation Society (37). .

4. OBITUARIO: Konrad Zuse - Gente - Noticias - The Independent

5. Rojas, R (1997). "Konrad Zuse's Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3". IEEE Annals of the History of Computing 19: 5-15. .

6. "Historia de la computadora", GA Erskine, CERN, Ginebra, Suiza

7. Quien hizo la primera computadora Archivado el 18 de enero de 2009 en Wayback Machine. [2] Archivado el 18 de enero de 2009 en Wayback Machine., Chris Malcolm, 2000

8. Rojas, Raul (7 de junio de 2014). "The Z1: Architecture and Algorithms of Konrad Zuse's First Computer". .

9. Hans Dieter Hellige: Geschichten der Informatik - Visionen, Paradigmen, Leitmotive.

Zuse, Konrad (1993). The Computer - My Life. Springer-Verlag. .

Rojas, Raul (8 de marzo de 2016). "The Design Principles of Konrad Zuse's Mechanical Computers". . El papel describe los principios de diseño de Zuse Z1.

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La Z1 fue una computadora mecánica diseñada por Konrad Zuse desde 1936 hasta 1937 y construida por él desde 1936 hasta 1938.​ ​ Era una calculadora binaria, mecánica, de accionamiento eléctrico, con programación limitada, que leía instrucciones de una película de celuloide perforada.

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A Turing machine is a mathematical model of computation that defines an abstract machine, which manipulates symbols on a strip of tape according to a table of rules. Despite the model's simplicity, given any computer algorithm, a Turing machine capable of simulating that algorithm's logic can be constructed.

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L' Atanasoff Berry Computer (o també ABC) fou el primer computador electrònic i digital automàtic. Va ser construït pel Dr. John Vincent Atanasoff amb l'ajuda de Clifford Edward Berry entre 1937 i 1942 a l'Iowa State University, que llavors rebia el nom d'Iowa State College.

Aquesta màquina, decididament revolucionària, va aportar diverses innovacions en el camp de la computació: un sistema binari per a l'aritmètica, memòria regenerativa i distinció entre la memòria i les funcions de càlcul. De vegades s'utilitza el seu acrònim ABC, per denominar aquest ordinador. L'ABC va ser el primer computador modern en utilitzar aritmètica en binari i usar circuits electrònics, que avui en dia s'utilitzen a tots els computadors. En binari s'utilitzen dos símbols, 0 i 1, per representar valors numèrics. Més específicament, el binari és una notació matemàtica en base dos. A causa de la seva relació directa amb els circuits electrònics, el sistema binari s'usa internament a gairebé tots els ordinadors actuals. Aquest ordinador va ser el primer a implementar tres conceptes claus presents als ordinadors moderns:

1. Ús del sistema binari per representar tots els nombres i dades.

2. Realització de totes les operacions usant l'electrònica en lloc de rodes

3. La computació estava separada del sistema d'emmagatzematge o memòria.

A més usava memòria regenerativa, de la mateixa manera que la DRAM dels ordinadors actuals. No era un computador d'emmagatzemament, que la distingeix de les màquines més tardanes i d'ús general com l' ENIAC (1949), l' EDVAC (1949), els dissenys de la Universitat de Manchester o els que Alan Turing va realitzar en el 'National Physical Laboratory'.

Desenvolupament

L'ABC va ser construït al soterrani de l'"Iowa State University", que llavors es deia 'Iowa State College'. El procés va durar dos anys degut de la falta de finançament. El finançament inicial va ser aportat pel departament d'agronomia. La resta del finançament va anar a càrrec de la 'Research Corporation of America', a Nova York. La primera demostració del prototip, que sumava o restava dos registres de vint-i-cinc bits usant un bit de transport, es va realitzar el novembre de 1939. La màquina pesava més de 320 kg. Contenia aproximadament 1.6 km de cable, 280 tubs de buit i ocupava com una taula de despatx.

Estava dissenyat per solucionar sistemes d'equacions lineals amb 29 incògnites. Aquest tipus de problema era molt típic en la física i enginyeria d'aquella època. Al sistema se li presentaven dues equacions lineals amb 29 incògnites i una constant, i eliminava una de les variables. El procés es repetia amb la resta d'equacions, resultat un sistema d'equacions amb una variable menys. El procés es repetia de nou per eliminar una altra variable. El sistema presentava un error cada 100.000 càlculs, que a la pràctica l'impedia de resoldre els sistema d'equacions. Vista en retrospectiva, una solució, que es podria haver adoptat amb la tecnologia disponible en aquella època, seria afegir un bit de paritat a cada nombre quan era escrit. El problema no es va resoldre perquè Atanasoff va abandonar la universitat per col·laborar amb l'exèrcit durant la Segona Guerra Mundial.

Arquitectura

Nombrosos controls manuals proporcionen a l'usuari la capacitat de programar operacions a la màquina. La secció de control està constituïda per una barreja de transmissors electromecànics i vàlvules de buit electròniques.

L'ABC es va dissenyar per resoldre problemes d' àlgebra lineal amb una alta precisió i velocitat. El requisit d'alta velocitat va conduir a l'ús de l'emmagatzematge electrònic i la commutació, ja que els mètodes mecànics de les calculadores existents en aquella època eren centenars de vegades més lents que els mètodes electrònics. L'alta precisió requerida va eliminar l'ús dels mètodes analògics, que es limiten a dos o tres dígits decimals d'exactitud. Atanasoff va determinar que una màquina binària seria més veloç, eficient i simple que una màquina decimal que procurés imitar l'aritmètica acadèmica en base deu. Va ser el primer a reconèixer el valor de les representacions binàries dels nombres, que ell anomenava "abacus elements". Malgrat algunes temptatives en el disseny de calculadores numèriques electròniques no binàries, tota la història de la computació s'ha basat en el funcionament en manera binària en el nivell més baix del maquinari. Els traductors de decimal a binari van ser agregats a l'ABC per facilitar l'entrada inicial i la sortida final de les dades.

Atanasoff es va decidir per una representació basada en cinquanta bits de mantissa més un bit de signe. Aquesta representació proporciona una exactitud de quinze decimals. Mig segle després del disseny i construcció de l'ABC el comitè de l'Ieee va estandarditzar un format de representació de nombres basat en un bit de signe, cinquanta-dos bits de mantissa i onze bits d'exponent. Per tant podem considerar l'ABC com una computadora de doble precisió, amb una representació dels nombres excepcionalment similar a la de les arquitectures actuals.

L'ABC usava emmagatzemament dinàmic per a la seva memòria principal. Igual com les memòries RAM actuals, requeria un període de refresc per a recordar el seu estat binari. Atanasoff va considerar l'ús de diferents tecnologies per a la construcció de la memòria principal tals com a memòria magnètica, vàlvules de buit i condensadors per guardar cada bit de memòria. Finalment la relació entre el cost per bit i el rendiment el va fer decidir-se per l'ús de condensadors.

La memòria principal estava formada pels tambors CA (Counter Abaci) i KA ("Keyboard Abaci".) Els tambors CA i KA són idèntics. Disposen de trenta-dues bandes al llarg de la longitud del tambor. Cada banda disposa de seixanta posicions físiques, de les quals cinquanta contenen condensadors muntats radialment al voltant del tambor. Cada condensador emmagatzema un bit i cada banda és un element del vector. Les dues bandes addicionals són recanvis en cas que un condensador falli.

Els termes "counter" i "keyboard" són reminiscències dels conceptes originals de les màquines sumadores mecàniques, en les quals una unitat sumadora controla el total acumulat, i els valors introduïts a través del teclat o "keyboard" són sumats o restats a aquesta quantitat. En l'actualitat, la memòria dinàmica basada en condensadors impresos sobre xips de silici continua oferint la millor relació entre cost i rendiment. Aquesta memòria era organitzada en dos bancs de trenta-dues paraules cada un. Com cada paraula necessitava cinquanta bits de mantissa més un de seguiment, la capacitat total d'emmagatzemament era de tres mil dos-cents seixanta-quatre bits. Els bancs eren usats com registres per la unitat aritmètica. Cada banc de registres es trobava en un cilindre diferent.

En termes moderns, l'ABC es pot descriure com un processador vectorial de sèries de bits. Un vector de trenta elements és processat en paral·lel. Cada element és una paraula de cinquanta bits que és processada seqüencialment. L'operació bàsica de l'ABC era una multiplicació paral·lela. En cada cicle de rellotge d'un segon la computadora podia realitzar trenta sumes o restes simultànies, per la qual cosa és considerat com el primer computador vectorial. La multiplicació es basava en un algorisme de suma desplaçament que avançava per les files de la matriu del sistema d'equacions sumant cada fila a la següent. Per completar una operació se'n requerien setze cicles d'un segon cada un. Tenint en compte que els vectors o matrius d'entrada estaven compostos per trenta paraules, la velocitat de còmput de l'ABC era de seixanta operacions, trenta operacions de suma més unes altres trenta de desplaçament, en setze segons, o el que són el mateix 3.75 operacions/segon. Els elements de l'arquitectura encarregats de realitzar les sumes i restes eren els ASMs ("Add-Subtract Mechanisms".) Aquests mecanismes, que eren totalment electrònics, rebien dos bits i un transport d'entrada i tornaven el bit de resultat i el transport de sortida.

Manté l'estat actual del bit del vector quan aquest s'està processant. Hi ha un bit d'estat ("carry bit") per cada element del vector, és a dir, trenta bits d'estat.

Aquest element de l'arquitectura és l'encarregat de generar diversos senyals de control. El temps que es tarda a recórrer les deu posicions físiques sense condensador dels tambors de memòria s'utilitza per a tasques de control.

Funciona com una ROM que conté les representacions binàries dels nombres decimals. El tambor de conversió s'utilitza durant l'entrada de les dades (de base 10 a base 2) i sortida de dades (base 2 a base 10.)

Està formada per un gravador i un lector de targetes en base dos ("Base-2 Reader and Punch. ") Les computadores antigues s'associen als lectors de targetes mecànics i a les cintes de paper perforades. Tanmateix el disseny de l'ABC va ésser molt avançat a la seva època en cada un dels aspectes de la seva arquitectura. La memòria secundària utilitzava mitjans elèctrics per llegir i escriure les dades. El mitjà d'enregistrament eren targetes, però els forats es feien elèctricament mitjançant un llamp de cinc mil volts. Després eren llegits usant un voltatge molt inferior i a una velocitat molt superior als seixanta bits per segon que proporcionaven els mitjans mecànics de la seva època.

El disseny paral·lel d'aquest dispositiu permetia que tires de trenta bits fossin llegides i escrites simultàniament. La velocitat de transferència era de mil vuit-cents bits per segon. Aquesta velocitat és superior a la que empraven els computadors personals de principis dels vuitanta per llegir cintes de casset, i va ser considerada suficient per satisfer les necessitats de càlcul de l'ABC. El disseny dels antics computadors permetia que els nombres fossin llegits, processats i escrits simultàniament. En l'actualitat les operacions d'entrada/sortida s'encavalquen amb el procés de la CPU.

El lector de base deu s'utilitza per a introduir les dades. Per a l'esmentada entrada de dades s'empren targetes en base-10 de vuitanta columnes estàndard d' IBM. Es llegeix de forma paral·lela un banc de cinc coeficients. Els quinze dígits que componen els coeficients es llegeixen seqüencialment començant amb el més significatiu. Les dades de sortida es mostren a través d'un display en base 10 de quinze dígits.

Tots els tambors del sistema exceptuant el d'estat ("carry drum") giren a seixanta revolucions per minut, és a dir, fan una volta en un segon. En cada revolució es realitza una operació de vector. Com cada tambor té seixanta possibles posicions de memòria, la velocitat màxima de transferència és de seixanta bits per segon. Si llegim seixanta bits per rotació, el tambor d'estat haurà de girar a 3600 Rpm. A la pràctica és preferible no assolir aquestes velocitats, i realment rota a 900 Rpm. Hi ha quatre contactes per cada bit d'estat connectats a un condensador.

La lluita per la patent

Presper Eckert i John Mauchly van ser els primers a patentar un computador digital, l' ENIAC. Mauchly va examinar l'enginy d' Atanasoff i Berry el juny de 1941, i es pensa que aquesta visita va influir en el seu treball posterior. En el judici de Sperry Rand contra Honeywell es va revocar la patent de l'ENIAC en ser considerat una derivació de l'ABC. El judici va començar el 1967 i el veredicte es va dictaminar el 19 d'octubre de 1973. No hi va haver apel·lació. La visita que Mauchly va realitzar a Atanasoff va ser la base del veredicte. Atanasoff va ser generós en dir, "hi ha crèdit suficient per a tots en la invenció i desenvolupament del computador digital". Eckert i Mauchly han estat considerats històricament els pares del computador modern, encara que historiadors i experts estan d'acord ara que l'ABC fou el primer. Atanasoff va ser àmpliament reconegut en vida. El 13 de novembre de 1990 va ser guardonat amb la 'National Medal of Technology' pel president George H. W. Bush, en una cerimònia celebrada a la Casa Blanca.

L'ABC va ser finalment desmuntat quan la universitat va convertir el soterrani en el qual es trobava en laboratoris. La major part de les seves peces van ser eliminades. El 1997, un grup d'investigadors de l Ames Laboratory', situat en el campus de lIowa State', va finalitzar la construcció d'una rèplica de la computadora, amb un cost de 350.000 dòlars. Aquesta rèplica va dissipar favorablement qualsevol dubte sobre si l'ABC podia desenvolupar les funcions per a les quals va ser dissenyat. El nou ABC està en exposició permanent al vestíbul del 'Durham Center for Computation and Communication' a l Iowa State University'.

Anthony Ralston and Edwin SR. Reilly (ed), Encyclopedia of Computer Science, 3 rd Ed. 1993, Van Nostrand Reinhold, New York Isbn 0-442-27679-6

Clark R. Mollenhoff, Atanasoff: Forgotten Father of the Computer, 1988, Isbn 0-8138-0032-3

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L' Atanasoff Berry Computer (o també ABC) fou el primer computador electrònic i digital automàtic. Va ser construït pel Dr. John Vincent Atanasoff amb l'ajuda de Clifford Edward Berry entre 1937 i 1942 a l'Iowa State University, que llavors rebia el nom d'Iowa State College.

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El concepto original se presentó a IBM por Howard Aiken en noviembre de 1937. Fue el primer ordenador electromecánico, construido en IBM y enviado a Harvard en 1944. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.

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Harvard-IBM Mark 1, lado derecho

El IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), más conocido como Harvard Mark I o Mark I, fue el primer ordenador electromecánico, construido en IBM yasdasdasdo a Harvard en 1944. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.

El computador empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico.

Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.

El concepto original se presentó a IBM por Howard Aiken en noviembre de 1937.​ Después de un estudio de factibilidad realizado por los ingenieros de IBM, el presidente de la compañía, Thomas Watson, aprobó personalmente el proyecto y su financiación en febrero de 1939.

Howard Aiken había empezado a buscar una empresa para diseñar y construir su calculadora a principios de 1937. Después de dos intentos rechazados, se le mostró un aparato que el hijo de Charles Babbage había donado a la Universidad de Harvard 70 años antes. Esto le llevó a estudiar a Babbage y a añadir referencias de la máquina analítica a su propuesta; la máquina resultante "llevó principios de la Máquina Analítica de Babbage casi a plena efectividad, al tiempo que añadió nuevas características importantes.​"

El ASCC fue desarrollado y construido por IBM en su planta de Endicott y enviado a la Universidad Harvard en febrero de 1944. Comenzó a hacer cálculos de la Oficina de la Marina de EE. UU. en mayo y fue presentado oficialmente a la universidad el 7 de agosto de 1944, donde obtuvo un gran éxito.​

Mark I era una máquina de grandes dimensiones, medía unos 15,5 metros de largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centímetros de ancho y pesaba aproximadamente unas cinco toneladas. Disponía de unas cubiertas de cristal que permitían que se visualizara toda la maquinaria de su interior.

La Mark I recibía sus secuencias de instrucciones (programas) y sus datos a través de lectoras de cinta perforada de papel y los números se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas. El cableado interno de la Mark I tenía una longitud de más de 800 kilómetros, con más de tres millones de conexiones. Los resultados producidos se imprimían usando máquinas de escribir eléctricas o perforadoras de tarjetas.

Aunque tenía componentes electromecánicos era una máquina automática eléctrica. Era capaz de realizar 5 operaciones aritméticas ( suma, resta, multiplicación, división y referencia a resultados anteriores). Su interior estaba compuesto por 750 000 piezas de diferentes variedades (ruedas rotatorias para los registros, relevadores...).

Estaba compuesta de más de 1400 interruptores rotatorios de diez posiciones en el frente de la máquina para visualizar los valores de los registros constantes que se le introducían. Además de los registros constantes la máquina contenía 72 registros mecánicos. Cada uno de los registros mecánicos era capaz de almacenar 23 dígitos, los dígitos que se usaban para el signo era un 0 para signo positivo y un 9 para el signo negativo.

La posición de la coma decimal estaba fija durante la solución de un problema, pero podía ajustarse previamente de manera que estuviera entre dos dígitos cualquiera. La máquina contaba también con mecanismos que permitían efectuar cálculos de doble precisión (46 decimales), mediante la unión de dos registros, en una forma análoga a la máquina analítica de Babbage.

La Mark I se programaba recibiendo sus secuencias de instrucciones a través de una cinta de papel, en la cual iban perforadas las instrucciones y números que se transferían de un registro a otro por medio de señales eléctricas.

Cuando la máquina estaba en funcionamiento el ruido que producía era similar al que haría una habitación llena de personas mecanografiando de forma sincronizada. El tiempo mínimo de transferencia de un número de un registro a otro y en realizar cada una de sus operaciones básicas (resta, suma, multiplicación y división) era de 0,3 segundos. Aunque la división y la multiplicación eran más lentas.

La capacidad de modificación de la secuencia de instrucciones con base en los resultados producidos durante el proceso de cálculo era pequeño. La máquina podía escoger de varios algoritmos para la ejecución de cierto cálculo. Sin embargo, para cambiar de una secuencia de instrucciones a otra era costoso, ya que la máquina se tenía que detener y que los operarios cambiaran la cinta de control. Por tanto, se considera que la Mark I no tiene realmente saltos incondicionales. Aunque, posteriormente se le agregó lo que fue llamado Mecanismo Subsidiario de Secuencia (era capaz de definir hasta 10 subrutinas, cada una de las cuales podía tener un máximo de 22 instrucciones), que estaba compuesto de tres tablones de conexiones que se acompañaban de tres lectoras de cinta de papel. Y se pudo afirmar que la Mark I, podía transferir el control entre cualquiera de las lectoras, dependiendo del contenido de los registros.

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Harvard Mark I - Wikipedia, la enciclopedia libre

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El IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), más conocido como Harvard Mark I o Mark I, fue el primer ordenador electromecánico, construido en IBM yasdasdasdo a Harvard en 1944. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.

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The Manchester Baby, also called the Small-Scale Experimental Machine ( SSEM), was the first electronic stored-program computer, and built at the University of Manchester, UK, by Frederic C. Williams, Tom Kilburn, and Geoff Tootill, and ran its first program on 21 June 1948.

The machine was not intended to be a practical computer, but was instead designed as a testbed for the Williams tube, the first truly random-access memory. Although considered "small and primitive" even by the standards of its own time, it was nonetheless the first working machine to contain all the elements essential to a modern electronic computer. As soon as the Baby had demonstrated the feasibility of its design, a project was initiated at the university to develop it into a more usable computer, the Manchester Mark 1. The Mark 1 in turn quickly became the prototype for the Ferranti Mark 1, the world's first commercially available general-purpose computer.

The Baby had a 32- bit word length and a memory of 32 words (1 kibibit). As it was designed to be the simplest possible stored-program computer, the only arithmetic operations implemented in hardware were subtraction and negation; other arithmetic operations were implemented in software. The first of three programs written for the machine calculated the highest proper divisor of 2 ¹⁸ (262,144), an algorithm that would take a long time to execute-and so prove the computer's reliability-by testing every integer from 2 ¹⁸ downwards, as division was implemented by repeated subtraction of the divisor. The program consisted of 17 instructions and ran for about 52 minutes before reaching the correct answer of 131,072, after the Baby had performed about 3.5 million operations (for an effective CPU speed of about 1100 instructions per second).

The first design for a program-controlled computer was Charles Babbage's Analytical Engine in the 1830s. A century later, in 1936, mathematician Alan Turing published his description of what became known as a Turing machine, a theoretical concept intended to explore the limits of mechanical computation. Turing was not imagining a physical machine, but a person he called a "computer", who acted according to the instructions provided by a tape on which symbols could be read and written sequentially as the tape moved under a tape head. Turing proved that if an algorithm can be written to solve a mathematical problem, then a Turing machine can execute that algorithm.

Konrad Zuse's Z3 was the world's first working programmable, fully automatic computer, with binary digital arithmetic logic, but it lacked the conditional branching of a Turing machine. On 12 May 1941, it was successfully presented to an audience of scientists of the Deutsche Versuchsanstalt für Luftfahrt ("German Laboratory for Aviation") in Berlin. The Z3 stored its program on an external tape, but it was electromechanical rather than electronic. The Colossus of 1943 was the first electronic computing device, but it was not a general-purpose machine.

The ENIAC (1946) was the first machine that was both electronic and general purpose. It was Turing complete, with conditional branching, and programmable to solve a wide range of problems, but its program was held in the state of switches in patchcords, not in memory, and it could take several days to reprogram. Researchers such as Turing and Zuse investigated the idea of using the computer's memory to hold the program as well as the data it was working on, and it was mathematician John von Neumann who wrote a widely distributed paper describing that computer architecture, still used in almost all computers.

The construction of a von Neumann computer depended on the availability of a suitable memory device on which to store the program. During the Second World War researchers working on the problem of removing the clutter from radar signals had developed a form of delay line memory, the first practical application of which was the mercury delay line, developed by J. Presper Eckert. Radar transmitters send out regular brief pulses of radio energy, the reflections from which are displayed on a CRT screen. As operators are usually interested only in moving targets, it was desirable to filter out any distracting reflections from stationary objects. The filtering was achieved by comparing each received pulse with the previous pulse, and rejecting both if they were identical, leaving a signal containing only the images of any moving objects. To store each received pulse for later comparison it was passed through a transmission line, delaying it by exactly the time between transmitted pulses.

Turing joined the National Physical Laboratory (NPL) in October 1945, by which time scientists within the Ministry of Supply had concluded that Britain needed a National Mathematical Laboratory to co-ordinate machine-aided computation. A Mathematics Division was set up at the NPL, and on 19 February 1946 Alan Turing presented a paper outlining his design for an electronic stored-program computer to be known as the Automatic Computing Engine (ACE). This was one of several projects set up in the years following the Second World War with the aim of constructing a stored-program computer. At about the same time, EDVAC was under development at the University of Pennsylvania's Moore School of Electrical Engineering, and the University of Cambridge Mathematical Laboratory was working on EDSAC.

The NPL did not have the expertise to build a machine like ACE, so they contacted Tommy Flowers at the General Post Office's (GPO) Dollis Hill Research Laboratory. Flowers, the designer of Colossus, the world's first programmable electronic computer, was committed elsewhere and was unable to take part in the project, although his team did build some mercury delay lines for ACE. The Telecommunications Research Establishment (TRE) was also approached for assistance, as was Maurice Wilkes at the University of Cambridge Mathematical Laboratory.

The government department responsible for the NPL decided that, of all the work being carried out by the TRE on its behalf, ACE was to be given the top priority. NPL's decision led to a visit by the superintendent of the TRE's Physics Division on 22 November 1946, accompanied by Frederic C. Williams and A. M. Uttley, also from the TRE. Williams led a TRE development group working on CRT stores for radar applications, as an alternative to delay lines. Williams was not available to work on the ACE because he had already accepted a professorship at the University of Manchester, and most of his circuit technicians were in the process of being transferred to the Department of Atomic Energy. The TRE agreed to second a small number of technicians to work under Williams' direction at the university, and to support another small group working with Uttley at the TRE.

Williams-Kilburn tube

Although early computers such as EDSAC made successful use of mercury delay line memory, the technology had several drawbacks; it was heavy, it was expensive, and it did not allow data to be accessed randomly. In addition, because data was stored as a sequence of acoustic waves propagated through a mercury column, the device's temperature had to be very carefully controlled, as the velocity of sound through a medium varies with its temperature. Williams had seen an experiment at Bell Labs demonstrating the effectiveness of cathode ray tubes (CRT) as an alternative to the delay line for removing ground echoes from radar signals. While working at the TRE, shortly before he joined the University of Manchester in December 1946, he and Tom Kilburn had developed a form of electronic memory known as the Williams tube or Williams-Kilburn tube, based on a standard CRT, the first random-access digital storage device. The Baby was designed to show that the system was a practical storage device, by testing that data held within it could be read and written at the speed necessary for use in a computer.

For use in a binary digital computer, the tube had to be capable of storing either one of two states at each of its memory locations, corresponding to the binary digits ( bits) 0 and 1. It exploited the positive or negative electric charge generated by displaying either a dash or a dot at any position on the CRT screen, a phenomenon known as secondary emission. A dash generated a positive charge, and a dot a negative charge, either of which could be picked up by a detector plate in front of the screen; a negative charge represented 0, and a positive charge 1. The charge dissipated in about 0.2 seconds, but it could be automatically refreshed from the data picked up by the detector.

The Williams tube used in Baby was based on the CV1131, a commercially available 12-inch (300 mm) diameter CRT, but a smaller 6-inch (150 mm) tube, the CV1097, was used in the Mark I.

After developing the Colossus computer for code breaking at Bletchley Park during World War II, Max Newman was committed to the development of a computer incorporating both Alan Turing's mathematical concepts and the stored-program concept that had been described by John von Neumann. In 1945, he was appointed to the Fielden Chair of Pure Mathematics at Manchester University; he took his Colossus-project colleagues Jack Good and David Rees to Manchester with him, and there they recruited F. C. Williams to be the "circuit man" for a new computer project for which he had secured funding from the Royal Society.

"Having secured the support of the university, obtained funding from the Royal Society, and assembled a first-rate team of mathematicians and engineers, Newman now had all elements of his computer-building plan in place. Adopting the approach he had used so effectively at Bletchley Park, Newman set his people loose on the detailed work while he concentrated on orchestrating the endeavor."

Following his appointment to the Chair of Electrical Engineering at Manchester University, Williams recruited his TRE colleague Tom Kilburn on secondment. By the autumn of 1947 the pair had increased the storage capacity of the Williams tube from one bit to 2,048, arranged in a 64 by 32-bit array, and demonstrated that it was able to store those bits for four hours. Engineer Geoff Tootill joined the team on loan from TRE in September 1947, and remained on secondment until April 1949.

"Now let's be clear before we go any further that neither Tom Kilburn nor I knew the first thing about computers when we arrived at Manchester University ... Newman explained the whole business of how a computer works to us."

Kilburn had a hard time recalling the influences on his machine design:

"[I]n that period, somehow or other I knew what a digital computer was . . . Where I got this knowledge from I've no idea."

Jack Copeland explains that Kilburn's first (pre-Baby) accumulator-free (decentralized, in Jack Good's nomenclature) design was based on inputs from Turing, but that he later switched to an accumulator-based (centralized) machine of the sort advocated by von Neumann, as written up and taught to him by Jack Good and Max Newman.

The Baby's 7-op instruction set was approximately a subset of the 12-op instruction set proposed in 1947 by Jack Good, in the first known document to use the term "Baby" for this machine. Good did not include a "halt" instruction, and his proposed conditional jump instruction was more complicated than what the Baby implemented.

Although Newman played no engineering role in the development of the Baby, or any of the subsequent Manchester computers, he was generally supportive and enthusiastic about the project, and arranged for the acquisition of war-surplus supplies for its construction, including GPO metal racks and "...the material of two complete Colossi" from Bletchley.

By June 1948 the Baby had been built and was working. It was 17 feet (5.2 m) in length, 7 feet 4 inches (2.24 m) tall, and weighed almost 1 long ton (1.0 t). The machine contained 550 valves (vacuum tubes)-300 diodes and 250 pentodes-and had a power consumption of 3500 watts. The arithmetic unit was built using EF50 pentode valves, which had been widely used during wartime. The Baby used one Williams tube to provide 32 by 32-bit words of random-access memory (RAM), a second to hold a 32-bit accumulator in which the intermediate results of a calculation could be stored temporarily, and a third to hold the current program instruction along with its address in memory. A fourth CRT, without the storage electronics of the other three, was used as the output device, able to display the bit pattern of any selected storage tube.

Each 32-bit word of RAM could contain either a program instruction or data. In a program instruction, bits 0-12 represented the memory address of the operand to be used, and bits 13-15 specified the operation to be executed, such as storing a number in memory; the remaining 16 bits were unused. The Baby's 0-operand instruction set|single operand architecture meant that the second operand of any operation was implicit: the accumulator or the program counter (instruction address); program instructions specified only the address of the data in memory.

A word in the computer's memory could be read, written, or refreshed, in 360 microseconds. An instruction took four times as long to execute as accessing a word from memory, giving an instruction execution rate of about 700 per second. The main store was refreshed continuously, a process that took 20 milliseconds to complete, as each of the Baby's 32 words had to be read and then refreshed in sequence.

The Baby represented negative numbers using two's complement, as most computers still do. In that representation, the value of the most significant bit denotes the sign of a number; positive numbers have a zero in that position and negative numbers a one. Thus, the range of numbers that could be held in each 32-bit word was −2 ³¹ to +2 ³¹ − 1 (decimal: −2,147,483,648 to +2,147,483,647).

The Baby's instruction format had a three-bit operation code field, which allowed a maximum of eight (2 ³) different instructions. In contrast to the modern convention, the machine's storage was described with the least significant digits to the left; thus a one was represented in three bits as "100", rather than the more conventional "001".

Binary code

Original notation

Modern mnemonic

Operation

000

S, Cl

JMP S

Jump to the instruction at the address obtained from the specified memory address S (absolute unconditional jump)

100

Add S, Cl

JRP S

Jump to the instruction at the program counter plus (+) the relative value obtained from the specified memory address S (relative unconditional jump)

010

-S, C

LDN S

Take the number from the specified memory address S, negate it, and load it into the accumulator

110

c, S

STO S

Store the number in the accumulator to the specified memory address S

SUB S

SUB S

Subtract the number at the specified memory address S from the value in accumulator, and store the result in the accumulator

011

Test

CMP

Skip next instruction if the accumulator contains a negative value

The awkward negative operations were a consequence of the Baby's lack of hardware to perform any arithmetic operations except subtraction and negation. It was considered unnecessary to build an adder before testing could begin as addition can easily be implemented by subtraction, i.e. x+ y can be computed as −(− x− y). Therefore, adding two numbers together, X and Y, required four instructions:

LDN X // load negative X into the accumulator
SUB Y // subtract Y from the value in the accumulator
STO S // store the result at S
LDN S // load negative value at S into the accumulator

Programs were entered in binary form by stepping through each word of memory in turn, and using a set of 32 buttons and switches known as the input device to set the value of each bit of each word to either 0 or 1. The Baby had no paper-tape reader or punch.

Three programs were written for the computer. The first, consisting of 17 instructions, was written by Kilburn, and so far as can be ascertained first ran on 21 June 1948. It was designed to find the highest proper factor of 2 ¹⁸ (262,144) by trying every integer from 2 ¹⁸ − 1 downwards. The divisions were implemented by repeated subtractions of the divisor. The Baby took 3.5 million operations and 52 minutes to produce the answer (131,072). The program used eight words of working storage in addition to its 17 words of instructions, giving a program size of 25 words.

Geoff Tootill wrote an amended version of the program the following month, and in mid-July Alan Turing - who had been appointed as a reader in the mathematics department at Manchester University in September 1948 - submitted the third program, to carry out long division. Turing had by then been appointed to the nominal post of Deputy Director of the Computing Machine Laboratory at the university, although the laboratory did not become a physical reality until 1951.

Williams and Kilburn reported on the Baby in a letter to the Journal , published in September 1948. The machine's successful demonstration quickly led to the construction of a more practical computer, the Manchester Mark 1, work on which began in August 1948. The first version was operational by April 1949, and it in turn led directly to the development of the Ferranti Mark 1, the world's first commercially available general-purpose computer.

In 1998, a working replica of the Baby, now on display at the Museum of Science and Industry in Manchester, was built to celebrate the 50th anniversary of the running of its first program. Demonstrations of the machine in operation are held regularly at the museum. In 2008, an original panoramic photograph of the entire machine was discovered at the University of Manchester. The photograph, taken on 15 December 1948 by a research student, Alec Robinson, had been reproduced in The Illustrated London News in June 1949.

Anderson, David (2010), "Contested Histories: De-mythologising the Early History of Modern British Computing", History of Computing. Learning from the Past, Springer, pp. 58-67

Copeland, Jack (2011), "The Manchester Computer: A Revised History - Part 2: The Baby Computer", IEEE Annals of the History of Computing, 33 (January-March 2011): 22-37, doi:10.1109/MAHC.2010.2

Lavington, Simon H. (2019), Early computing in Britain: Ferranti Ltd. and government funding, 1948-1958., Springer

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The Manchester Baby, also called the Small-Scale Experimental Machine ( SSEM), was the first electronic stored-program computer, and built at the University of Manchester, UK, by Frederic C. Williams, Tom Kilburn, and Geoff Tootill, and ran its first program on 21 June 1948.

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EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer) was one of the earliest electronic computers. Unlike its predecessor the ENIAC, it was binary rather than decimal, and was designed to be a stored-program computer.

ENIAC inventors John Mauchly and J. Presper Eckert proposed the EDVAC's construction in August 1944. A contract to build the new computer was signed in April 1946 with an initial budget of US$100,000. EDVAC was delivered to the Ballistic Research Laboratory in 1949. The Ballistic Research Laboratory became a part of the US Army Research Laboratory in 1952.

Functionally, EDVAC was a binary serial computer with automatic addition, subtraction, multiplication, programmed division and automatic checking with an ultrasonic serial memory capacity of 1,000 34-bit words. EDVAC's average addition time was 864 microseconds and its average multiplication time was 2,900 microseconds.

ENIAC inventors John Mauchly and J. Presper Eckert proposed EDVAC's construction in August 1944, and design work for EDVAC commenced before ENIAC was fully operational. The design would implement a number of important architectural and logical improvements conceived during the ENIAC's construction and would incorporate a high-speed serial-access memory. Like the ENIAC, the EDVAC was built for the U.S. Army's Ballistics Research Laboratory at the Aberdeen Proving Ground by the University of Pennsylvania's Moore School of Electrical Engineering. Eckert and Mauchly and the other ENIAC designers were joined by John von Neumann in a consulting role; von Neumann summarized and discussed logical design developments in the 1945 First Draft of a Report on the EDVAC.

A contract to build the new computer was signed in April 1946 with an initial budget of US$ 100,000. The contract named the device the Electronic Discrete Variable Automatic Calculator. The final cost of EDVAC, however, was similar to the ENIAC's, at just under $500,000.

The EDVAC was a binary serial computer with automatic addition, subtraction, multiplication, programmed division and automatic checking with an ultrasonic serial memory capacity of 1,000 44-bit words (later 1,024 words, thus giving a memory, in modern terms, of 5.5 kilobytes).

Physically, the computer comprised the following components:

a magnetic tape reader-recorder (Wilkes 1956:36 describes this as a wire recorder.)

a control unit with an oscilloscope

a dispatcher unit to receive instructions from the control and memory and direct them to other units

a computational unit to perform arithmetic operations on a pair of numbers at a time and send the result to memory after checking on a duplicate unit

a timer

a dual memory unit consisting of two sets of 64 mercury acoustic delay lines of eight words capacity on each line

three temporary tanks each holding a single word

EDVAC's average addition time was 864 microseconds (about 1,160 operations per second) and its average multiplication time was 2,900 microseconds (about 340 operations per second). Time for an operation depended on memory access time, which varied depending on the memory address and the current point in the serial memory's recirculation cycle.

The computer had almost 6,000 vacuum tubes and 12,000 diodes, and consumed 56 kW of power. It covered 490 ft² (45.5 m²) of floor space and weighed 17,300 pounds (8.7 short tons; 7.8 t). The full complement of operating personnel was thirty people per eight-hour shift.

John Von Neumann's famous EDVAC monograph, First Draft of a Report on the EDVAC, proposed the main enhancement to its design that embodied the principal "stored-program" concept that we now call the Von Neumann architecture. This was the storing of the program in the same memory as the data. The British computers EDSAC at Cambridge and the Manchester Baby were the first working computers that followed this design. And it has been followed by the great majority of all computers ever made since. Having the program and data in different memories is now called the Harvard architecture to distinguish it.

EDVAC was delivered to the Ballistics Research Laboratory in 1949. After a number of problems had been discovered and solved, the computer began operation in 1951 although only on a limited basis.

In 1952 (April/May) it was running over 7 hours a day (period from 15 April to 31 May, used for 341 hours).

By 1957 EDVAC was running over 20 hours a day with error-free run time averaging 8 hours. EDVAC received a number of upgrades including punch-card I/O in 1954, extra memory in slower magnetic drum form in 1955, and a floating-point arithmetic unit in 1958.

EDVAC ran until 1962 when it was replaced by BRLESC.

Moore School of Electrical Engineering (1949). A Functional Description of the EDVAC: A Report of Development Work under Contract W36-034-ORD-7593 with the Ordnance Department, Department of the Army. Philadelphia: University of Pennsylvania. A complete technical description of EDVAC's original structure and operation in 1949; includes an errata dated 1950. Fully viewable online.

Oral history interview with J. Presper Eckert, Charles Babbage Institute, University of Minnesota.

Oral history interview with Carl Chambers, Charles Babbage Institute, University of Minnesota.

Oral history interview with Irven A. Travis, Charles Babbage Institute, University of Minnesota.

Oral history interview with S. Reid Warren, Charles Babbage Institute, University of Minnesota.

Oral history interview with Frances E. Holberton, Charles Babbage Institute, University of Minnesota.

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EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer) was one of the earliest electronic computers. Unlike its predecessor the ENIAC, it was binary rather than decimal, and was designed to be a stored-program computer. ENIAC inventors John Mauchly and J. Presper Eckert proposed the EDVAC's construction in August 1944.

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The Turing test, originally called the imitation game by Alan Turing in 1950,[2] is a test of a machine’s ability to exhibit intelligent behaviour equivalent to, or indistinguishable from, that of a human. Turing proposed that a human evaluator would judge natural language conversations between a hu…

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El mecanisme de memòria es basa en la histèresi de la ferrita. Els toros de ferrita es disposen en una matriu de manera que siguin travessades per dos fils, X e I, que discorren segons les files i columnes. Per a escriure un bit en la memòria s'envia un pols simultàniament per les línies Xi e Yj corresponents. El toro situat en la posició (i, j) es magnetizará en el sentit donat pels polsos. Els altres toros, tant de la fila com de la columna, no varien la seva magnetització ja que només reben un pols (X o I), el camp magnètic del qual és insuficient per a vèncer la histèresi del toro.

La dada es llegeix mitjançant un nou filo Z, que recorre tots els toros de la matriu. Escrivim un zero pel mètode descrit anteriorment, després només el toro (i, j) pot canviar d'estat. Si conté un zero, no canvia, després en la línia Z no es té senyal; però si el toro té un u, passa a valer zero, el seu sentit de magnetització canvia i indueix un pols en la línia Z, que es llegirà com "un".

Com es veu, el procés descrit destrueix la dada que es llegeix, després en les memòries de toros és necessari reescriure la dada després de llegir-lo.

Una memòria amb una grandària de paraula de n bits, posem 16 bits, necessita 16 matrius com la descrita, amb 16 línies Z, una per bit.

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ENIAC, acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico),​ fue una de las primeras computadoras de propósito general. Era Turing-completa, digital, y susceptible de ser reprogramada para resolver «una extensa clase de problemas numéricos». Fue inicialmente diseñada para calcular tablas de tiro de artillería destinadas al Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos.

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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ENIAC - Wikipedia, la enciclopedia libre

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primera computadora de propósitos generales

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jueves, 7 de mayo de 2015 por Milagros Gamero

Cuando IBM lanzó su primer disco duro el 13 de septiembre, 1956, pocos se podrían haber imaginado el impacto que tendría en nuestras vidas cotidianas. El RAMAC (también conocido como el Método de Acceso Aleatorio de Contabilidad y Control) era del tamaño de dos refrigeradores y pesaba una tonelada. Requería un compresor de aire separado para proteger las cabezas, tenía discos del tamaño de las pizzas y podía almacenar 5 megabytes de datos - una cantidad enorme en ese momento. Actualmente, usted puede hacer todo esto con una mera unidad de bolsillo. Y además el RAMAC estaba disponible para alquiler por $35,000 dólares americanos, el equivalente a $254,275 dólares de hoy.

25 años más tarde, se inventó el primer disco duro para ordenadores personales. Usando el método de codificación de MFM, tenía una capacidad de 40MB y una velocidad de transferencia de datos de 625 KBps. Una versión posterior del interfaz ST506 trasladó al método de codificación de RLL, facilitando una aumentada capacidad de almacenaje y velocidad de procesamiento.

IBM marcó un hito tecnológicamente el 12 de agosto 1981, con el lanzamiento de su primer ordenador personal - el IBM 5150. A un coste de $1,565, el 5150 sólo tenía una memoria de 16K - apenas bastante para una pequeña cantidad de correos electrónicos. Es difícil concebir que hasta los finales de los años ochenta, se consideraba generosa una memoria de 100MB. Hoy en día esto sería totalmente insuficiente, apenas bastante para instalar el sistema operativo, sin contar una aplicación grande como Microsoft Office.

Al preguntarle sobre las limitaciones de los primeros PCs, Tom Standage, el editor comercial de la revista 'Economist', dijo: "Es difícil imaginarse lo que hacía la gente con los ordenadores en aquellos días porque según los estándares modernos no podían hacer nada en realidad"

Como resultado de estos adelantos muy importantes, la industria ha crecido de varios miles de discos duros al año durante los años cincuenta a más de 700 millones de unidades actualmente. Durante este periodo, el coste de almacenaje de disco magnético se ha reducido de $2,057 por megabyte en los años sesenta hasta $.005 en la actualidad.

El futuro es brillante

Tener cinco discos duros en su hogar está haciéndose cada vez más corriente: PCs, ordenadores portátiles, sistemas de videojuegos, aparato de vídeo TiVo®, smartphones - para mencionar algunos. Los expertos creen que algún día los hogares tendrán hasta 15 unidades, incluyendo su televisión o coche.

Los analistas de industria tales como Gartner, IDC y TrendFOCUS creen que el mercado global de discos duros seguirá experimentando un crecimiento impresionante de unidad e ingreso.

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El disco duro - más de 50 años de historia

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jueves, 7 de mayo de 2015 por Milagros Gamero Cuando IBM lanzó su primer disco duro el 13 de septiembre, 1956, pocos se podrían haber imaginado el impacto que tendría en nuestras vidas cotidianas. El RAMAC (también conocido como el Método de Acceso Aleatorio de Contabilidad y Control) era del tamaño de dos refrigeradores y pesaba una tonelada.

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El seu antecessor, IBM 709, usava tubs de buit però en la IBM 7090 es van usar ja transistors, aconseguint unes velocitats sis vegades superiors que la seva antecessora. I molta més diferència en la velocitat s'observava amb la IBM 704 que era menys potent. Les primeres instal·lades daten de finals de 1959. Era compatible amb molts dels programes creats per a 704 i compartia part del conjunt d'instruccions de la 709.

La IBM 7090 es va crear com una computadora de propòsit general, però, com totes les computadores de la seva època, el seu disseny va prestar importància a la velocitat en el càlcul científic. També es va usar per a negocis com a controlador de l'estoc, comptabilitat de les empreses

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Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 1960 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.

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El ratón o mouse (en inglés pronunciado /maʊs/) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. casi siempre está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma cableada (puertos PS/2 y USB), o inalámbricamente por medio de un adaptador USB que se conecta a la computadora y esta recibe la señal del ratón, aunque también pueden ser por medio de conectividad infrarroja o Bluetooth.

Etimología

Cuando se patentó recibió el nombre X-Y Position Indicator for a Display System ( tdl. 'indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla'); el nombre "ratón" ( mouse, en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cable (que asemeja una cola) recuerdan a un ratón.​

En América predomina el calco léxico mouse (con el plural mouses), mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico ratón.​ El Diccionario de la lengua española únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático.​ El Diccionario de americanismos de la ASALE, publicado en 2010, consigna el anglicismo mouse.​ El Diccionario panhispánico de dudas remite mouse a ratón e indica que, al existir el calco semántico, es innecesario usar el anglicismo.​

Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 1960 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.

Primera maqueta

La primera maqueta fue construida artesanalmente en madera, y se patentó con el nombre "X-Y Position Indicator for a Display System".

A pesar de su aspecto arcaico, el funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.

Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.

Presentación

En San Francisco, el 9 de diciembre de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial.​ Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red de computadoras, llamado NLS (oNLine System), y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento, además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet, los editores de texto digital y las videoconferencias.​

Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10 000 dólares.

Caso de éxito

Los ratones de Apple, de izquierda a derecha:
Macintosh Ratón,

Apple Desktop Bus Ratón,

Apple Desktop Bus ratón II,

Ratón USB,

Pro Mouse.

El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las primeras versiones del procesador de texto Microsoft Word. Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente inadvertido.

Este periférico se popularizó con la aparición de la computadora Macintosh, en 1984. Su diseño y creación corrió de nuevo a cargo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. Steve Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.

En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.

El ratón se compone habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda, más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.

Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

Con la llegada de las tabletas y el sistema operativo Windows 8, orientado hacia lo táctil, si es un éxito seguramente el ratón en su forma clásica se vea seriamente amenazado y le siga toda una revolución en estos accesorios.​

El funcionamiento de un ratón depende de la tecnología utilizada para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre este y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clics, mediante pulsaciones en algún botón o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.

Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un controlador software básico para que este pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.

Uno, dos, tres o cuatro botones

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas Unix como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.

Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.

La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.

Por mecanismo

¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?

1. Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola.

2. Esta, a su vez, mueve los rodillos ortogonales.

3. Estos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados.

4. Dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de un diodo led.

5. Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora.

Tienen una esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas noventa grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información al ordenador, que mediante soporte lógico procesa e interpreta.

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Bola de seguimiento

El principal ejemplo de los ratones táctiles es el Magic Mouse de Apple, y están diseñados con una carcasa superior de una pieza. Su superficie es lisa, sin botones, ya que se trata de una zona multitáctil en el que todo el ratón hace de botón y lo puedan usar tanto los diestros como los zurdos.

Por conexión

Es el formato más popular y más económico, sin embargo, existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. En el correr de la primera década del siglo XXI se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radiofrecuencia: es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4 GHz, popular en la telefonía móvil, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus baja tasa de desconexión y pocas interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente de hasta 10 metros.

Infrarrojo: esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de transmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los tres metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

Bluetooth esta tecnología es la más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla de ratón. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.

Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada cinco años de vida útil.

Dolores musculares causados por el uso del ratón: si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario (síndrome del túnel carpiano). Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas de ratón especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.

Véase también

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Ratón (informática) - Wikipedia, la enciclopedia libre

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El ratón o mouse (en inglés pronunciado /maʊs/) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. casi siempre está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos.

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Almacenamiento en nube ideado en el año 1960

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Almacenamiento en nube ideado en el año 1960

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El almacenamiento en la nube, del inglés cloud storage, es un modelo de almacenamiento de datos basado en redes de computadoras, ideado en los años 1960,​ donde los datos están alojados en espacios de almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.

Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento de datos. Los usuarios que requieren estos servicios compran, alquilan o contratan la capacidad de almacenamiento necesaria. Los operadores de los centros de procesamiento de datos, a nivel servicio, virtualizan los recursos según los requerimientos del cliente. Solo exhiben los entornos con los recursos requeridos. Los clientes administran el almacenamiento y el funcionamiento de los archivos, datos o aplicaciones. Los recursos pueden estar repartidos en múltiples servidores físicos.

A los servicios de almacenamiento en nube, se puede acceder por diferentes medios, como un servicio web ( web service), interfaz de programación de aplicaciones (API), interfaz de usuario (interfaz web) o alguna otra seleccionada por el cliente.

El almacenamiento en nube posee las mismas características que la computación en nube con respecto a agilidad, escalabilidad, "elasticidad" y multiposesión. Se considera que el concepto se forjó en la década de los años 1960​ por Joseph Carl Robnett Licklider. Desde esos años, la computación en nube se fue desarrollando en varias áreas. Las implementaciones recientes se deben a la Web 2.0. Esto se debió a que las grandes velocidades de ancho de banda y los bajos costes de almacenamiento y procesamiento no se extendieron hasta finales de los años 1990, lo cual retrasó la implementación y el desarrollo masivo de las soluciones basadas en computación en nube. Solo algunas entidades tenían la infraestructura para desarrollar estos conceptos.

En 1999, llegó uno de los logros tempranos de la computación en nube, con "salesforce.com" pionera en la entrega de aplicaciones corporativas por medio de una interfaz web. Esta compañía demostró a los especialistas y compañías de desarrollo de software la ventaja del uso de portales web para entrega de sus productos. FilesAnywhere también colaboró en el esquema de servicios basados en almacenamiento en nube, que permitió a los usuarios compartir sus archivos de forma segura por Internet. Actualmente ambas compañías ofrecen sus servicios.

Existe dificultad para definir con términos claros la arquitectura del almacenamiento en nube, pero es claramente análogo al concepto de almacenamiento de objetos. Servicios de almacenamiento en nube provistos por Amazon S3, productos de almacenamiento en nube de EMC Atmos y proyectos de investigación de almacenamiento como Oceanstore ​ son ejemplos claros y ofrecen pautas acerca del almacenamiento de objetos.

Almacenamiento en nube se define como un entorno de almacenamiento compuesto por muchos recursos distribuidos, pero actúa como uno solo con gran tolerancia a fallos porque implementa redundancia y espejado de datos (distribución de datos), que posibilita la perpetuidad o la recuperación de la información por sus versionalización de copias, que mejora la consistencia eventual de las réplicas de datos ( consistencia de datos).

Las necesidades son cada vez mayores, pero la necesidad de avance tecnológico condujo al sistema de nube, denominada cloud computing o computación en la nube, por cuya virtud todos los datos de la empresa se encuentran disponibles en Internet.

A medida que pasan los años también hay más alternativas gratuitas para almacenar archivos en la nube.

Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. Actualmente cuenta con más de 500 millones de usuarios registrados.​

El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea, entre computadoras, compartir archivos y carpetas con otros usuarios en tabletas y móviles.

Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales tiene opciones variadas. Está disponible para Android, Windows Phone, Blackberry e iOS (Apple).

Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos que fue introducido por Google el 24 de abril de 2012.

Es el reemplazo de Google Docs que ha cambiado su dirección URL, entre otras cualidades.

Cada usuario cuenta con 15 gigabytes de espacio gratuito para almacenar sus archivos, ampliables mediante diferentes planes de pago.

Es accesible a través del sitio web desde computadoras y dispone de aplicaciones para Android e iOS que permiten editar documentos y hojas de cálculo.

iCloud es una plataforma de Apple y un sistema de almacenamiento en la nube.

Ofrece servicio para los clientes de Mac e iOS.

Se trata de una plataforma para editar y compartir documentos y permite a los usuarios almacenar datos para luego poder acceder a ellos desde cualquier equipo.

iCloud guarda sus sitios favoritos para que se pueda acceder a ellos desde cualquier lugar con su iPhone, iPad, iPod touch, Mac o Pc e incluso se pueden realizar copias de seguridad de los equipos.

iCloud fue lanzado el 12 de octubre de 2011 y, desde julio de 2012, cuenta con más de 150 millones de usuarios.

La plataforma de Amazon ofrece diferentes opciones para el almacenamiento en la nube. Propone soluciones diferentes dependiendo de si se desean almacenar por bloques, por archivos o por objetos.

El almacenamiento por bloques está enfocado a las bases de datos (datos como servicio), en donde se ofrecen soluciones como RDS, un manejo de base de datos relacionales. Acepta las tecnologías estándar (MySql, PostgreSql, SqlServer, entre otras) y ofrece su propia tecnología diseñada especialmente para la nube llamada Aurora.

Por otro lado, el almacenamiento por archivos ofrece la posibilidad de manejar un sistema de archivos en la nube (EFS), en donde se puede almacenar cantidades en el orden de los PetaBytes y posee la suficiente concurrencia como para que miles de instancias EC2 accedan simultáneamente al mismo archivo. Actualmente utiliza NFSv4 para el manejo del sistema de archivos y el precio del servicio depende del tamaño de los datos almacenados y el rendimiento deseado para acceder a dichos datos.

Almacenamiento por objetos (S3), se utiliza para tener un contenedor de archivos los cuales pueden ser recuperados desde cualquier ubicación. Por defecto almacenar los datos en uno de estos contenedores asegura que aunque una zona entera de disponibilidad haya caído por completo los datos aún pueden ser recuperados ya que se almacenan en tres zonas .de disponibilidad conectadas por cables de fibra totalmente independientes. Además, la capacidad de almacenamiento es ilimitada y el precio del servicio depende del tamaño de los datos almacenados y de la cantidad de veces que se accede a ellos. De manera automática Amazon administra tus datos según la cantidad de veces que se acceden a éstos, de manera que los datos a los que se acceden con más frecuencia tienen un bajo costo por acceso mientras que los archivos que menos se acceden tienen un costo de almacenamiento bajo y su precio por acceso es mayor comparado con los datos a los que se accede con más frecuencia.

Todos los datos almacenados dentro de la plataforma de Amazon cuentan con posibilidad de ser cifrados con claves provistas por el usuario, además de contar con un sistema de auditoría (CloudTrail y CloudWatch) integrado en la plataforma, que opcionalmente permite configurar métricas y notificaciones para seguir de cerca el estado de la información.

Onedrive es un servicio de almacenamiento en la nube de Microsoft.

Con este servicio se pueden almacenar fotografías, vídeos, y todo tipo de archivos y documentos. Ofrece diferentes opciones para poder compartir los contenidos almacenados.

Es compatible con equipos Microsoft Windows, Mac y plataformas iOs, Android o Windows Phone.

Véase también

ieeeic.pdf

Archivado el 29 de marzo de 2012 en la Wayback Machine. y overview.html

Archivado el 23 de junio de 2011 en la Wayback Machine.. Sean Rhea, Chris Wells, Patrick Eaton, Dennis Geels, Ben Zhao, Hakim Weatherspoon, John Kubiatowicz. Maintenance-Free Global Data Storage. IEEE Internet Computing, Vol. 5, No. 5, septiembre/octubre de 2001, pp 40-49.

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El almacenamiento en la nube, del inglés cloud storage, es un modelo de almacenamiento de datos basado en redes de computadoras, ideado en los años 1960,​ donde los datos están alojados en espacios de almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros. Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento de datos.

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A database is an organized collection of data, generally stored and accessed electronically from a computer system.

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A database is an organized collection of data, generally stored and accessed electronically from a computer system. Where databases are more complex they are often developed using formal design and modeling techniques.

Computer scientists may classify database-management systems according to the database models that they support. Relational databases became dominant in the 1980s. These model data as rows and columns in a series of tables, and the vast majority use SQL for writing and querying data. In the 2000s, non-relational databases became popular, referred to as NoSQL because they use different query languages.

Terminology and overview

Formally, a "database" refers to a set of related data and the way it is organized. Access to this data is usually provided by a "database management system" (DBMS) consisting of an integrated set of computer software that allows users to interact with one or more databases and provides access to all of the data contained in the database (although restrictions may exist that limit access to particular data). The DBMS provides various functions that allow entry, storage and retrieval of large quantities of information and provides ways to manage how that information is organized.

Because of the close relationship between them, the term "database" is often used casually to refer to both a database and the DBMS used to manipulate it.

Outside the world of professional information technology, the term database is often used to refer to any collection of related data (such as a spreadsheet or a card index) as size and usage requirements typically necessitate use of a database management system.

Existing DBMSs provide various functions that allow management of a database and its data which can be classified into four main functional groups:

Data definition - Creation, modification and removal of definitions that define the organization of the data.

Update - Insertion, modification, and deletion of the actual data.

Retrieval - Providing information in a form directly usable or for further processing by other applications. The retrieved data may be made available in a form basically the same as it is stored in the database or in a new form obtained by altering or combining existing data from the database.

Administration - Registering and monitoring users, enforcing data security, monitoring performance, maintaining data integrity, dealing with concurrency control, and recovering information that has been corrupted by some event such as an unexpected system failure.

Both a database and its DBMS conform to the principles of a particular database model. "Database system" refers collectively to the database model, database management system, and database.

Physically, database servers are dedicated computers that hold the actual databases and run only the DBMS and related software. Database servers are usually multiprocessor computers, with generous memory and RAID disk arrays used for stable storage. Hardware database accelerators, connected to one or more servers via a high-speed channel, are also used in large volume transaction processing environments. DBMSs are found at the heart of most database applications. DBMSs may be built around a custom multitasking kernel with built-in networking support, but modern DBMSs typically rely on a standard operating system to provide these functions.[citation needed ]

Since DBMSs comprise a significant market, computer and storage vendors often take into account DBMS requirements in their own development plans.

The sizes, capabilities, and performance of databases and their respective DBMSs have grown in orders of magnitude. These performance increases were enabled by the technology progress in the areas of processors, computer memory, computer storage, and computer networks. The concept of a database was made possible by the emergence of direct access storage media such as magnetic disks, which became widely available in the mid 1960s; earlier systems relied on sequential storage of data on magnetic tape. The subsequent development of database technology can be divided into three eras based on data model or structure: navigational, SQL/ relational, and post-relational.

The relational model, first proposed in 1970 by Edgar F. Codd, departed from this tradition by insisting that applications should search for data by content, rather than by following links. The relational model employs sets of ledger-style tables, each used for a different type of entity. Only in the mid-1980s did computing hardware become powerful enough to allow the wide deployment of relational systems (DBMSs plus applications). By the early 1990s, however, relational systems dominated in all large-scale data processing applications, and as of 2018 they remain dominant: IBM DB2, Oracle, MySQL, and Microsoft SQL Server are the most searched DBMS. The dominant database language, standardised SQL for the relational model, has influenced database languages for other data models.[citation needed ]

The next generation of post-relational databases in the late 2000s became known as NoSQL databases, introducing fast key-value stores and document-oriented databases. A competing "next generation" known as NewSQL databases attempted new implementations that retained the relational/SQL model while aiming to match the high performance of NoSQL compared to commercially available relational DBMSs.

The introduction of the term database coincided with the availability of direct-access storage (disks and drums) from the mid-1960s onwards. The term represented a contrast with the tape-based systems of the past, allowing shared interactive use rather than daily batch processing. The Oxford English Dictionary cites a 1962 report by the System Development Corporation of California as the first to use the term "data-base" in a specific technical sense.

As computers grew in speed and capability, a number of general-purpose database systems emerged; by the mid-1960s a number of such systems had come into commercial use. Interest in a standard began to grow, and Charles Bachman, author of one such product, the Integrated Data Store (IDS), founded the Database Task Group within CODASYL, the group responsible for the creation and standardization of COBOL. In 1971, the Database Task Group delivered their standard, which generally became known as the CODASYL approach, and soon a number of commercial products based on this approach entered the market.

The CODASYL approach offered applications the ability to navigate around a linked data set which was formed into a large network. Applications could find records by one of three methods:

1. Use of a primary key (known as a CALC key, typically implemented by hashing)

2. Navigating relationships (called sets) from one record to another

3. Scanning all the records in a sequential order

Later systems added B-trees to provide alternate access paths. Many CODASYL databases also added a declarative query language for end users (as distinct from the navigational API). However CODASYL databases were complex and required significant training and effort to produce useful applications.

IBM also had their own DBMS in 1966, known as Information Management System (IMS). IMS was a development of software written for the Apollo program on the System/360. IMS was generally similar in concept to CODASYL, but used a strict hierarchy for its model of data navigation instead of CODASYL's network model. Both concepts later became known as navigational databases due to the way data was accessed: the term was popularized by Bachman's 1973 Turing Award presentation The Programmer as Navigator. IMS is classified by IBM as a hierarchical database. IDMS and Cincom Systems' TOTAL database are classified as network databases. IMS remains in use as of 2014.

1970s, relational DBMS

Edgar F. Codd worked at IBM in San Jose, California, in one of their offshoot offices that was primarily involved in the development of hard disk systems. He was unhappy with the navigational model of the CODASYL approach, notably the lack of a "search" facility. In 1970, he wrote a number of papers that outlined a new approach to database construction that eventually culminated in the groundbreaking A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks.

In this paper, he described a new system for storing and working with large databases. Instead of records being stored in some sort of linked list of free-form records as in CODASYL, Codd's idea was to organise the data as a number of " tables", each table being used for a different type of entity. Each table would contain a fixed number of columns containing the attributes of the entity. One or more columns of each table were designated as a primary key by which the rows of the table could be uniquely identified; cross-references between tables always used these primary keys, rather than disk addresses, and queries would join tables based on these key relationships, using a set of operations based on the mathematical system of relational calculus (from which the model takes its name). Splitting the data into a set of normalized tables (or relations) aimed to ensure that each "fact" was only stored once, thus simplifying update operations. Virtual tables called views could present the data in different ways for different users, but views could not be directly updated.

Codd used mathematical terms to define the model: relations, tuples, and domains rather than tables, rows, and columns. The terminology that is now familiar came from early implementations. Codd would later criticize the tendency for practical implementations to depart from the mathematical foundations on which the model was based.

The use of primary keys (user-oriented identifiers) to represent cross-table relationships, rather than disk addresses, had two primary motivations. From an engineering perspective, it enabled tables to be relocated and resized without expensive database reorganization. But Codd was more interested in the difference in semantics: the use of explicit identifiers made it easier to define update operations with clean mathematical definitions, and it also enabled query operations to be defined in terms of the established discipline of first-order predicate calculus; because these operations have clean mathematical properties, it becomes possible to rewrite queries in provably correct ways, which is the basis of query optimization. There is no loss of expressiveness compared with the hierarchic or network models, though the connections between tables are no longer so explicit.

In the hierarchic and network models, records were allowed to have a complex internal structure. For example, the salary history of an employee might be represented as a "repeating group" within the employee record. In the relational model, the process of normalization led to such internal structures being replaced by data held in multiple tables, connected only by logical keys.

For instance, a common use of a database system is to track information about users, their name, login information, various addresses and phone numbers. In the navigational approach, all of this data would be placed in a single variable-length record. In the relational approach, the data would be normalized into a user table, an address table and a phone number table (for instance). Records would be created in these optional tables only if the address or phone numbers were actually provided.

As well as identifying rows/records using logical identifiers rather than disk addresses, Codd changed the way in which applications assembled data from multiple records. Rather than requiring applications to gather data one record at a time by navigating the links, they would use a declarative query language that expressed what data was required, rather than the access path by which it should be found. Finding an efficient access path to the data became the responsibility of the database management system, rather than the application programmer. This process, called query optimization, depended on the fact that queries were expressed in terms of mathematical logic.

IBM itself did one test implementation of the relational model, PRTV, and a production one, Business System 12, both now discontinued. Honeywell wrote MRDS for Multics, and now there are two new implementations: Alphora Dataphor and Rel. Most other DBMS implementations usually called relational are actually SQL DBMSs.

In 1970, the University of Michigan began development of the MICRO Information Management System based on D.L. Childs' Set-Theoretic Data model. MICRO was used to manage very large data sets by the US Department of Labor, the U.S. Environmental Protection Agency, and researchers from the University of Alberta, the University of Michigan, and Wayne State University. It ran on IBM mainframe computers using the Michigan Terminal System. The system remained in production until 1998.

Integrated approach

Another approach to hardware support for database management was ICL's CAFS accelerator, a hardware disk controller with programmable search capabilities. In the long term, these efforts were generally unsuccessful because specialized database machines could not keep pace with the rapid development and progress of general-purpose computers. Thus most database systems nowadays are software systems running on general-purpose hardware, using general-purpose computer data storage. However, this idea is still pursued for certain applications by some companies like Netezza and Oracle ( Exadata).

Late 1970s, SQL DBMS

IBM started working on a prototype system loosely based on Codd's concepts as in the early 1970s. The first version was ready in 1974/5, and work then started on multi-table systems in which the data could be split so that all of the data for a record (some of which is optional) did not have to be stored in a single large "chunk". Subsequent multi-user versions were tested by customers in 1978 and 1979, by which time a standardized query language - SQL[citation needed ] - had been added. Codd's ideas were establishing themselves as both workable and superior to CODASYL, pushing IBM to develop a true production version of System R, known as SQL/DS, and, later, Database 2 ( DB2).

Larry Ellison's Oracle Database (or more simply, Oracle) started from a different chain, based on IBM's papers on System R. Though Oracle V1 implementations were completed in 1978, it wasn't until Oracle Version 2 when Ellison beat IBM to market in 1979.

Stonebraker went on to apply the lessons from INGRES to develop a new database, Postgres, which is now known as PostgreSQL. PostgreSQL is often used for global mission-critical applications (the .org and .info domain name registries use it as their primary data store, as do many large companies and financial institutions).

In Sweden, Codd's paper was also read and Mimer SQL was developed from the mid-1970s at Uppsala University. In 1984, this project was consolidated into an independent enterprise.

Another data model, the entity-relationship model, emerged in 1976 and gained popularity for database design as it emphasized a more familiar description than the earlier relational model. Later on, entity-relationship constructs were retrofitted as a data modeling construct for the relational model, and the difference between the two have become irrelevant.[citation needed ]

1980s, on the desktop

The 1980s ushered in the age of desktop computing. The new computers empowered their users with spreadsheets like Lotus 1-2-3 and database software like dBASE. The dBASE product was lightweight and easy for any computer user to understand out of the box. C. Wayne Ratliff, the creator of dBASE, stated: "dBASE was different from programs like BASIC, C, FORTRAN, and COBOL in that a lot of the dirty work had already been done. The data manipulation is done by dBASE instead of by the user, so the user can concentrate on what he is doing, rather than having to mess with the dirty details of opening, reading, and closing files, and managing space allocation." dBASE was one of the top selling software titles in the 1980s and early 1990s.

1990s, object-oriented

The 1990s, along with a rise in object-oriented programming, saw a growth in how data in various databases were handled. Programmers and designers began to treat the data in their databases as objects. That is to say that if a person's data were in a database, that person's attributes, such as their address, phone number, and age, were now considered to belong to that person instead of being extraneous data. This allows for relations between data to be relations to objects and their attributes and not to individual fields. The term " object-relational impedance mismatch" described the inconvenience of translating between programmed objects and database tables. Object databases and object-relational databases attempt to solve this problem by providing an object-oriented language (sometimes as extensions to SQL) that programmers can use as alternative to purely relational SQL. On the programming side, libraries known as object-relational mappings (ORMs) attempt to solve the same problem.

2000s, NoSQL and NewSQL

XML databases are a type of structured document-oriented database that allows querying based on XML document attributes. XML databases are mostly used in applications where the data is conveniently viewed as a collection of documents, with a structure that can vary from the very flexible to the highly rigid: examples include scientific articles, patents, tax filings, and personnel records.

In recent years, there has been a strong demand for massively distributed databases with high partition tolerance, but according to the CAP theorem it is impossible for a distributed system to simultaneously provide consistency, availability, and partition tolerance guarantees. A distributed system can satisfy any two of these guarantees at the same time, but not all three. For that reason, many NoSQL databases are using what is called eventual consistency to provide both availability and partition tolerance guarantees with a reduced level of data consistency.

NewSQL is a class of modern relational databases that aims to provide the same scalable performance of NoSQL systems for online transaction processing (read-write) workloads while still using SQL and maintaining the ACID guarantees of a traditional database system.

Databases are used to support internal operations of organizations and to underpin online interactions with customers and suppliers (see Enterprise software).

Classification

One way to classify databases involves the type of their contents, for example: bibliographic, document-text, statistical, or multimedia objects. Another way is by their application area, for example: accounting, music compositions, movies, banking, manufacturing, or insurance. A third way is by some technical aspect, such as the database structure or interface type. This section lists a few of the adjectives used to characterize different kinds of databases.

An in-memory database is a database that primarily resides in main memory, but is typically backed-up by non-volatile computer data storage. Main memory databases are faster than disk databases, and so are often used where response time is critical, such as in telecommunications network equipment.

An active database includes an event-driven architecture which can respond to conditions both inside and outside the database. Possible uses include security monitoring, alerting, statistics gathering and authorization. Many databases provide active database features in the form of database triggers.

A deductive database combines logic programming with a relational database.

A distributed database is one in which both the data and the DBMS span multiple computers.

A document-oriented database is designed for storing, retrieving, and managing document-oriented, or semi structured, information. Document-oriented databases are one of the main categories of NoSQL databases.

An embedded database system is a DBMS which is tightly integrated with an application software that requires access to stored data in such a way that the DBMS is hidden from the application's end-users and requires little or no ongoing maintenance.

End-user databases consist of data developed by individual end-users. Examples of these are collections of documents, spreadsheets, presentations, multimedia, and other files. Several products exist to support such databases. Some of them are much simpler than full-fledged DBMSs, with more elementary DBMS functionality.

A federated database system comprises several distinct databases, each with its own DBMS. It is handled as a single database by a federated database management system (FDBMS), which transparently integrates multiple autonomous DBMSs, possibly of different types (in which case it would also be a heterogeneous database system), and provides them with an integrated conceptual view.

Sometimes the term multi-database is used as a synonym to federated database, though it may refer to a less integrated (e.g., without an FDBMS and a managed integrated schema) group of databases that cooperate in a single application. In this case, typically middleware is used for distribution, which typically includes an atomic commit protocol (ACP), e.g., the two-phase commit protocol, to allow distributed (global) transactions across the participating databases.

An array DBMS is a kind of NoSQL DBMS that allows modeling, storage, and retrieval of (usually large) multi-dimensional arrays such as satellite images and climate simulation output.

In a hypertext or hypermedia database, any word or a piece of text representing an object, e.g., another piece of text, an article, a picture, or a film, can be hyperlinked to that object. Hypertext databases are particularly useful for organizing large amounts of disparate information. For example, they are useful for organizing online encyclopedias, where users can conveniently jump around the text. The World Wide Web is thus a large distributed hypertext database.

A knowledge base (abbreviated KB, kb or Δ) is a special kind of database for knowledge management, providing the means for the computerized collection, organization, and retrieval of knowledge. Also a collection of data representing problems with their solutions and related experiences.

The major parallel DBMS architectures which are induced by the underlying hardware architecture are:

Shared memory architecture, where multiple processors share the main memory space, as well as other data storage.

Shared disk architecture, where each processing unit (typically consisting of multiple processors) has its own main memory, but all units share the other storage.

Shared nothing architecture, where each processing unit has its own main memory and other storage.

Probabilistic databases employ fuzzy logic to draw inferences from imprecise data.

Real-time databases process transactions fast enough for the result to come back and be acted on right away.

A spatial database can store the data with multidimensional features. The queries on such data include location-based queries, like "Where is the closest hotel in my area?".

A temporal database has built-in time aspects, for example a temporal data model and a temporal version of SQL. More specifically the temporal aspects usually include valid-time and transaction-time.

A terminology-oriented database builds upon an object-oriented database, often customized for a specific field.

An unstructured data database is intended to store in a manageable and protected way diverse objects that do not fit naturally and conveniently in common databases. It may include email messages, documents, journals, multimedia objects, etc. The name may be misleading since some objects can be highly structured. However, the entire possible object collection does not fit into a predefined structured framework. Most established DBMSs now support unstructured data in various ways, and new dedicated DBMSs are emerging.

Database interaction

Database management system

Connolly and Begg define database management system (DBMS) as a "software system that enables users to define, create, maintain and control access to the database". Examples of DBMS's include MySQL, PostgreSQL, MSSQL, Oracle Database, and Microsoft Access.

The DBMS acronym is sometimes extended to indicate the underlying database model, with RDBMS for the relational, OODBMS for the object (oriented) and ORDBMS for the object-relational model. Other extensions can indicate some other characteristic, such as DDBMS for a distributed database management systems.

The functionality provided by a DBMS can vary enormously. The core functionality is the storage, retrieval and update of data. Codd proposed the following functions and services a fully-fledged general purpose DBMS should provide:

Data storage, retrieval and update

User accessible catalog or data dictionary describing the metadata

Support for transactions and concurrency

Facilities for recovering the database should it become damaged

Support for authorization of access and update of data

Access support from remote locations

Enforcing constraints to ensure data in the database abides by certain rules

It is also generally to be expected the DBMS will provide a set of utilities for such purposes as may be necessary to administer the database effectively, including import, export, monitoring, defragmentation and analysis utilities. The core part of the DBMS interacting between the database and the application interface sometimes referred to as the database engine.

Often DBMSs will have configuration parameters that can be statically and dynamically tuned, for example the maximum amount of main memory on a server the database can use. The trend is to minimise the amount of manual configuration, and for cases such as embedded databases the need to target zero-administration is paramount.

The large major enterprise DBMSs have tended to increase in size and functionality and can have involved thousands of human years of development effort through their lifetime.

Early multi-user DBMS typically only allowed for the application to reside on the same computer with access via terminals or terminal emulation software. The client-server architecture was a development where the application resided on a client desktop and the database on a server allowing the processing to be distributed. This evolved into a multitier architecture incorporating application servers and web servers with the end user interface via a web browser with the database only directly connected to the adjacent tier.

A general-purpose DBMS will provide public application programming interfaces (API) and optionally a processor for database languages such as SQL to allow applications to be written to interact with the database. A special purpose DBMS may use a private API and be specifically customised and linked to a single application. For example, an email system performing many of the functions of a general-purpose DBMS such as message insertion, message deletion, attachment handling, blocklist lookup, associating messages an email address and so forth however these functions are limited to what is required to handle email.

Application

External interaction with the database will be via an application program that interfaces with the DBMS. This can range from a database tool that allows users to execute SQL queries textually or graphically, to a web site that happens to use a database to store and search information.

Application program interface

A programmer will code interactions to the database (sometimes referred to as a datasource) via an application program interface (API) or via a database language. The particular API or language chosen will need to be supported by DBMS, possible indirectly via a pre-processor or a bridging API. Some API's aim to be database independent, ODBC being a commonly known example. Other common API's include JDBC and ADO.NET.

Database languages

Database languages are special-purpose languages, which allow one or more of the following tasks, sometimes distinguished as sublanguages:

Database languages are specific to a particular data model. Notable examples include:

A database language may also incorporate features like:

DBMS-specific configuration and storage engine management

Computations to modify query results, like counting, summing, averaging, sorting, grouping, and cross-referencing

Constraint enforcement (e.g. in an automotive database, only allowing one engine type per car)

Application programming interface version of the query language, for programmer convenience

Database storage is the container of the physical materialization of a database. It comprises the internal (physical) level in the database architecture. It also contains all the information needed (e.g., metadata, "data about the data", and internal data structures) to reconstruct the conceptual level and external level from the internal level when needed. Putting data into permanent storage is generally the responsibility of the database engine a.k.a. "storage engine". Though typically accessed by a DBMS through the underlying operating system (and often using the operating systems' file systems as intermediates for storage layout), storage properties and configuration setting are extremely important for the efficient operation of the DBMS, and thus are closely maintained by database administrators. A DBMS, while in operation, always has its database residing in several types of storage (e.g., memory and external storage). The database data and the additional needed information, possibly in very large amounts, are coded into bits. Data typically reside in the storage in structures that look completely different from the way the data look in the conceptual and external levels, but in ways that attempt to optimize (the best possible) these levels' reconstruction when needed by users and programs, as well as for computing additional types of needed information from the data (e.g., when querying the database).

Some DBMSs support specifying which character encoding was used to store data, so multiple encodings can be used in the same database.

Materialized views

Often storage redundancy is employed to increase performance. A common example is storing materialized views, which consist of frequently needed external views or query results. Storing such views saves the expensive computing of them each time they are needed. The downsides of materialized views are the overhead incurred when updating them to keep them synchronized with their original updated database data, and the cost of storage redundancy.

Replication

Occasionally a database employs storage redundancy by database objects replication (with one or more copies) to increase data availability (both to improve performance of simultaneous multiple end-user accesses to a same database object, and to provide resiliency in a case of partial failure of a distributed database). Updates of a replicated object need to be synchronized across the object copies. In many cases, the entire database is replicated.

Database security deals with all various aspects of protecting the database content, its owners, and its users. It ranges from protection from intentional unauthorized database uses to unintentional database accesses by unauthorized entities (e.g., a person or a computer program).

Database access control deals with controlling who (a person or a certain computer program) is allowed to access what information in the database. The information may comprise specific database objects (e.g., record types, specific records, data structures), certain computations over certain objects (e.g., query types, or specific queries), or using specific access paths to the former (e.g., using specific indexes or other data structures to access information). Database access controls are set by special authorized (by the database owner) personnel that uses dedicated protected security DBMS interfaces.

This may be managed directly on an individual basis, or by the assignment of individuals and privileges to groups, or (in the most elaborate models) through the assignment of individuals and groups to roles which are then granted entitlements. Data security prevents unauthorized users from viewing or updating the database. Using passwords, users are allowed access to the entire database or subsets of it called "subschemas". For example, an employee database can contain all the data about an individual employee, but one group of users may be authorized to view only payroll data, while others are allowed access to only work history and medical data. If the DBMS provides a way to interactively enter and update the database, as well as interrogate it, this capability allows for managing personal databases.

Change and access logging records who accessed which attributes, what was changed, and when it was changed. Logging services allow for a forensic database audit later by keeping a record of access occurrences and changes. Sometimes application-level code is used to record changes rather than leaving this to the database. Monitoring can be set up to attempt to detect security breaches.

Transactions and concurrency

A database built with one DBMS is not portable to another DBMS (i.e., the other DBMS cannot run it). However, in some situations, it is desirable to migrate a database from one DBMS to another. The reasons are primarily economical (different DBMSs may have different total costs of ownership or TCOs), functional, and operational (different DBMSs may have different capabilities). The migration involves the database's transformation from one DBMS type to another. The transformation should maintain (if possible) the database related application (i.e., all related application programs) intact. Thus, the database's conceptual and external architectural levels should be maintained in the transformation. It may be desired that also some aspects of the architecture internal level are maintained. A complex or large database migration may be a complicated and costly (one-time) project by itself, which should be factored into the decision to migrate. This in spite of the fact that tools may exist to help migration between specific DBMSs. Typically, a DBMS vendor provides tools to help importing databases from other popular DBMSs.

Building, maintaining, and tuning

After designing a database for an application, the next stage is building the database. Typically, an appropriate general-purpose DBMS can be selected to be used for this purpose. A DBMS provides the needed user interfaces to be used by database administrators to define the needed application's data structures within the DBMS's respective data model. Other user interfaces are used to select needed DBMS parameters (like security related, storage allocation parameters, etc.).

When the database is ready (all its data structures and other needed components are defined), it is typically populated with initial application's data (database initialization, which is typically a distinct project; in many cases using specialized DBMS interfaces that support bulk insertion) before making it operational. In some cases, the database becomes operational while empty of application data, and data are accumulated during its operation.

After the database is created, initialised and populated it needs to be maintained. Various database parameters may need changing and the database may need to be tuned ( tuning) for better performance; application's data structures may be changed or added, new related application programs may be written to add to the application's functionality, etc.

Backup and restore

Sometimes it is desired to bring a database back to a previous state (for many reasons, e.g., cases when the database is found corrupted due to a software error, or if it has been updated with erroneous data). To achieve this, a backup operation is done occasionally or continuously, where each desired database state (i.e., the values of its data and their embedding in database's data structures) is kept within dedicated backup files (many techniques exist to do this effectively). When it is decided by a database administrator to bring the database back to this state (e.g., by specifying this state by a desired point in time when the database was in this state), these files are used to restore that state.

Static analysis

Static analysis techniques for software verification can be applied also in the scenario of query languages. In particular, the * Abstract interpretation framework has been extended to the field of query languages for relational databases as a way to support sound approximation techniques. The semantics of query languages can be tuned according to suitable abstractions of the concrete domain of data. The abstraction of relational database system has many interesting applications, in particular, for security purposes, such as fine grained access control, watermarking, etc.

Miscellaneous features

Other DBMS features might include:

Database logs - This helps in keeping a history of the executed functions.

Graphics component for producing graphs and charts, especially in a data warehouse system.

Query optimizer - Performs query optimization on every query to choose an efficient (a partial order (tree) of operations) to be executed to compute the query result. May be specific to a particular storage engine.

Tools or hooks for database design, application programming, application program maintenance, database performance analysis and monitoring, database configuration monitoring, DBMS hardware configuration (a DBMS and related database may span computers, networks, and storage units) and related database mapping (especially for a distributed DBMS), storage allocation and database layout monitoring, storage migration, etc.

Increasingly, there are calls for a single system that incorporates all of these core functionalities into the same build, test, and deployment framework for database management and source control. Borrowing from other developments in the software industry, some market such offerings as " DevOps for database".

Design and modeling

Producing the conceptual data model sometimes involves input from business processes, or the analysis of workflow in the organization. This can help to establish what information is needed in the database, and what can be left out. For example, it can help when deciding whether the database needs to hold historic data as well as current data.

Having produced a conceptual data model that users are happy with, the next stage is to translate this into a schema that implements the relevant data structures within the database. This process is often called logical database design, and the output is a logical data model expressed in the form of a schema. Whereas the conceptual data model is (in theory at least) independent of the choice of database technology, the logical data model will be expressed in terms of a particular database model supported by the chosen DBMS. (The terms data model and database model are often used interchangeably, but in this article we use data model for the design of a specific database, and database model for the modeling notation used to express that design).

The most popular database model for general-purpose databases is the relational model, or more precisely, the relational model as represented by the SQL language. The process of creating a logical database design using this model uses a methodical approach known as normalization. The goal of normalization is to ensure that each elementary "fact" is only recorded in one place, so that insertions, updates, and deletions automatically maintain consistency.

The final stage of database design is to make the decisions that affect performance, scalability, recovery, security, and the like, which depend on the particular DBMS. This is often called physical database design, and the output is the physical data model. A key goal during this stage is data independence, meaning that the decisions made for performance optimization purposes should be invisible to end-users and applications. There are two types of data independence: Physical data independence and logical data independence. Physical design is driven mainly by performance requirements, and requires a good knowledge of the expected workload and access patterns, and a deep understanding of the features offered by the chosen DBMS.

Another aspect of physical database design is security. It involves both defining access control to database objects as well as defining security levels and methods for the data itself.

A database model is a type of data model that determines the logical structure of a database and fundamentally determines in which manner data can be stored, organized, and manipulated. The most popular example of a database model is the relational model (or the SQL approximation of relational), which uses a table-based format.

Common logical data models for databases include:

An object-relational database combines the two related structures.

Physical data models include:

Other models include:

Specialized models are optimized for particular types of data:

External, conceptual, and internal views

A database management system provides three views of the database data:

The external level defines how each group of end-users sees the organization of data in the database. A single database can have any number of views at the external level.

The conceptual level unifies the various external views into a compatible global view. It provides the synthesis of all the external views. It is out of the scope of the various database end-users, and is rather of interest to database application developers and database administrators.

The internal level (or physical level) is the internal organization of data inside a DBMS. It is concerned with cost, performance, scalability and other operational matters. It deals with storage layout of the data, using storage structures such as indexes to enhance performance. Occasionally it stores data of individual views (materialized views), computed from generic data, if performance justification exists for such redundancy. It balances all the external views' performance requirements, possibly conflicting, in an attempt to optimize overall performance across all activities.

While there is typically only one conceptual (or logical) and physical (or internal) view of the data, there can be any number of different external views. This allows users to see database information in a more business-related way rather than from a technical, processing viewpoint. For example, a financial department of a company needs the payment details of all employees as part of the company's expenses, but does not need details about employees that are the interest of the human resources department. Thus different departments need different views of the company's database.

The three-level database architecture relates to the concept of data independence which was one of the major initial driving forces of the relational model. The idea is that changes made at a certain level do not affect the view at a higher level. For example, changes in the internal level do not affect application programs written using conceptual level interfaces, which reduces the impact of making physical changes to improve performance.

The conceptual view provides a level of indirection between internal and external. On one hand it provides a common view of the database, independent of different external view structures, and on the other hand it abstracts away details of how the data are stored or managed (internal level). In principle every level, and even every external view, can be presented by a different data model. In practice usually a given DBMS uses the same data model for both the external and the conceptual levels (e.g., relational model). The internal level, which is hidden inside the DBMS and depends on its implementation, requires a different level of detail and uses its own types of data structure types.

Separating the external, conceptual and internal levels was a major feature of the relational database model implementations that dominate 21st century databases.

Database technology has been an active research topic since the 1960s, both in academia and in the research and development groups of companies (for example IBM Research). Research activity includes theory and development of prototypes. Notable research topics have included models, the atomic transaction concept, and related concurrency control techniques, query languages and query optimization methods, RAID, and more.

The database research area has several dedicated academic journals (for example, ACM Transactions on Database Systems-TODS, Data and Knowledge Engineering-DKE) and annual conferences (e.g., ACM SIGMOD, ACM PODS, VLDB, IEEE ICDE).

References

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External links

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A database is an organized collection of data, generally stored and accessed electronically from a computer system. Where databases are more complex they are often developed using formal design and modeling techniques. Computer scientists may classify database-management systems according to the database models that they support. Relational databases became dominant in the 1980s.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Intel Corporation

Tipo

Negocio y empresa

Símbolo bursátil

NASDAQ: INTC
Euronext: INCO
SEHK: 4335
Dow Jones
NASDAQ-100

ISIN

US4581401001

Industria

Semiconductores
Hardware

Forma legal

Empresa de capital abierto

Fundación

Mountain View, CA
18 de julio de 1968 (52 años)​

Fundador

Gordon Moore
Robert Noyce

Sede

Santa Clara, California, EE.UU

Área de operación

Mundial

CEO

Bob Swan

Presidente

Renée James

Productos

Microprocesadores
Memorias
Placas base
Chipsets
Tarjetas de red
Bluetooth

Ingresos

Beneficio de explotación

Beneficio neto

9.460 millones USD (2013)​
Valor de la empresa:
123.530 M USD (2013)​

Activos

Capital social

Empleados

105 000 (2019) ​

Miembro de

Alliance for Open Media, iRODS Consortium, Fundación Linux, World Wide Web Consortium, Wi-Fi Alliance, CVE Numbering Authorities, Bytecode Alliance, jQuery Foundation, Node.js Foundation, OpenJS Foundation, FIDO Alliance, Business Software Alliance, Asociación de Tarjetas SD y Bluetooth Special Interest Group

Filiales

Intel Security

Dependiente de

S&P 500, NASDAQ-100 y Promedio Industrial Dow Jones

Coordenadas

37°23′17″N 121°57′50″O ﻿ / ﻿ 37.3881, -121.964

Sitio web

www.intel.com

Intel Corporation es el mayor fabricante de circuitos integrados del mundo​ según su cifra de negocio anual.​ La compañía estadounidense es la creadora de la serie de procesadores x86, los procesadores más comúnmente encontrados en la mayoría de las computadoras personales. Intel fue fundada el 18 de julio de 1968 como Integrated Electronics Corporation (aunque un error común es el de que "Intel" viene de la palabra intelligence) por los pioneros en semiconductores Robert Noyce y Gordon Moore, y muchas veces asociados con la dirección ejecutiva y la visión de Andrew Grove.

Intel fue fundada en Mountain View ( California) en 1968 por Gordon Moore ( químico y físico, famoso por su " Ley de Moore") y Robert Noyce (físico y co-inventor del circuito integrado) cuando salieron de Fairchild Semiconductor. El tercer empleado de Intel fue Andy Grove,​ un ingeniero químico, que dirigió la compañía durante la mayor parte de los años 1980 y del período de alto crecimiento de los 1990.

Moore y Noyce inicialmente quisieron llamar a la compañía "Moore Noyce",​ pero sonaba mal (ya que en inglés suena como More Noise, que literalmente significa: Más Ruido, un nombre poco adecuado para una empresa electrónica, ya que el ruido en electrónica suele ser muy indeseable y normalmente se asocia con malas interferencias). Utilizaron el nombre NM Electronics durante casi un año, antes de decidirse a llamar a su compañía Integrated Electronics (en español Electrónica Integrada), abreviado "Intel".​ Pero "Intel" estaba registrado por una cadena de hoteles, por lo que tuvieron que comprar los derechos para que pudieran utilizarlo.​

El 68% de las ventas de Intel proceden de fuera de los Estados Unidos.

Intel dominaba el mercado de los microprocesadores. Actualmente, el principal competidor de Intel en el mercado es Advanced Micro Devices ( AMD), empresa con la que Intel tuvo acuerdos de compartición de tecnología: cada socio podía utilizar las innovaciones tecnológicas patentadas de la otra parte sin ningún costo y con la que se ha visto envuelta en pleitos cruzados. El otro histórico competidor en el mercado x86, Cyrix, ha acabado integrado en VIA Technologies, que mantiene el VIA C3 en el mercado de los equipos de bajo consumo. Por contra, el auge de los equipos con procesadores con núcleo ARM que amenazan devorar la parte móvil del mercado PC, se está convirtiendo en un rival más serio.

El 6 de junio de 2005 Intel llegó a un acuerdo con Apple Computer, por el que Intel proveerá procesadores para los ordenadores de Apple, realizándose entre 2006 y 2007 la transición desde los tradicionales IBM. Finalmente, en enero de 2006 se presentaron al mercado las primeras computadoras de Apple, una portátil y otra de escritorio, con procesadores Intel Core Duo de doble núcleo.

Intel está desarrollando un proyecto llamado Tera Scale Computing. Este equipo logró un procesador de 80 núcleos con un consumo de 62 vatios que alcanzó 1 Teraflop. Han hecho una mejora que llega a los 2 Teraflops; esto lo han conseguido mejorando la refrigeración y optimizando los núcleos, y han conseguido subir la frecuencia hasta 6,26 GHz. Tiene un consumo de 160,17 vatios; se ha optimizado de tal manera que a la frecuencia de 3,13 GHz consume solo 24 vatios, cuando está inactivo solo consume 3,32 vatios y solo mantiene 4 núcleos activos.

Venta del negocio de procesadores XScale

El 27 de junio de 2006 se anunció la venta del negocio de procesadores Intel XScale. Intel acordó vender el negocio del procesador XScale a Marvell Technology Group por un precio estimado de 600 millones de dólares (lo había comprado por 1600 millones) en efectivo y la asunción de pasivos sin especificar. La medida tenía por objeto permitir a Intel concentrar sus recursos en el negocio del núcleo x86 y los servidores de negocios. La adquisición se completó el 9 de noviembre de 2006.​

Adquisiciones

En agosto de 2010, Intel anunció dos importantes adquisiciones. El 19 de agosto de 2010, Intel anunció que planeaba comprar McAfee, compañía de software de seguridad informática cuyo producto más conocido es el antivirus McAfee VirusScan. Al mismo tiempo McAfee ya había anunciado la inversión en empresas especializadas a su vez en seguridad de dispositivos móviles, como tenCube y Trust Digital, pese a haber obtenido bajos resultados en el último trimestre. El precio de compra fue de 7680 millones de dólares, y las empresas dijeron que si el acuerdo se aprobaba los nuevos productos que se lanzarían a principios de 2011.​

Menos de dos semanas después, la compañía anunció la adquisición del negocio de soluciones inalámbricas de Infineon Technologies.​ Con esta compra, Intel planea utilizar la tecnología de la compañía en los ordenadores portátiles, teléfonos inteligentes, netbooks, tabletas y los ordenadores integrados en los productos de consumo, para finalmente integrar su módem inalámbrico en los chips de silicio de Intel.​ Intel logró la aprobación para la adquisición de McAfee el 26 de enero de 2011, cerrándose la compra definitiva en esa fecha. Intel accedió a garantizar que las empresas de seguridad competidoras tuvieran acceso a toda la información necesaria que permitiera a sus productos usar los chips de Intel y los ordenadores personales.​

Tras el cierre de la oferta de McAfee, la fuerza laboral de Intel asciende a unas 90 000 personas, incluidos los (aproximadamente) 12 000 ingenieros de software.​

En marzo de 2011, Intel compró la mayor parte de los activos de SySDSoft.​

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Este aviso fue puesto el 19 de noviembre de 2016.

El éxito comenzó modestamente cuando consiguieron que la compañía japonesa Busicom les encargase una remesa de microprocesadores para sus calculadoras programables. Pese a las indicaciones de los japoneses, el ingeniero Ted Hoff diseñó un chip revolucionario que podía ser utilizado en muchos otros dispositivos sin necesidad de ser rediseñado. Los chicos de Intel enseguida se dieron cuenta del potencial de este producto, capaz de dotar de 'inteligencia' a muchas máquinas 'tontas'. El único problema era que Busicom poseía los derechos, y para recuperarlos Intel tuvo que pagarles 60.000 dólares.

En 1971 nació el primer microprocesador (en aquella época aún no se les conocía por ese nombre). El potentísimo Intel 4004 estaba compuesto por 4 de estos chips y otros 2 chips de memoria. Este conjunto de 2300 transistores que ejecutaba 60.000 operaciones por segundo se puso a la venta por 200 dólares. Muy pronto Intel comercializó el Intel 8008, capaz de procesar el doble de datos que su antecesor y que inundó los aparatos de aeropuertos, restaurantes, salones recreativos, hospitales, gasolineras, etc.

En 1981 Intel desarrolló los procesadores Intel 8086 y 8088 (de 16 bits y 8 bits de bus de datos, ambos con el mismo conjunto de instrucciones) que acumularon la friolera de 2500 premios de diseño en un solo año. IBM selecciona el 8088 para su IBM PC (acude por primera vez a un fabricante externo) y esto crea el inmenso mercado del compatible IBM PC. En 1982 apareció el revolucionario Intel 80286, equipado con 134.000 transistores y el primero en ofrecer compatibilidad de software con sus predecesores.

En 1985 llegó el Intel 80386, un micro de 32 bits y 275.000 transistores que fue rápidamente adoptado por Compaq para su computadora personal Compaq Deskpro 386. Cuatro años después llegaría el robusto Intel 80486 de 1,2 millones de transistores.

En 1993 Intel comienza a desarrollar la línea Pentium, llena de nuevos estándares y de transistores, y con 5 veces más capacidad que el 486. Después llegará el Pentium Pro y en 1997 incluye en sus procesadores la tecnología MMX. En mayo de 1997 aparece el Intel Pentium II, un año más tarde el Pentium II Xeon, tras el que llegaría el Intel Pentium III.

Dentro de los microprocesadores de Intel debemos destacar las tecnologías multinúcleo implementadas en los procesadores Pentium D y Core 2 Duo, la tecnología móvil Centrino desarrollada para el mercado de portátiles y la tecnología HyperThreading integrada en los procesadores Intel Pentium 4 y procesadores Intel Core i7.

Actualmente, el más conocido procesador es el denominado Intel Core i7, de la línea Intel Core, uno de los más rápidos en el campo de los PC por ahora. Este procesador reemplazó a los procesadores Core 2 Duo. Apenas siendo superado en potencia por la línea Xeon, y los Xeon phi los cuales tienen la capacidad de llegar a los 72 núcleos, funcionando a 1,5 GHz. A pesar de todo, estos son los que le han dado su gran fama a Intel, y lo que ha hecho que sus ventas despeguen.

A principios de 2017, la empresa anunció que haría una reforma completa en su organización, destinando su trabajo y mayor cantidad de recursos en los centros de datos,​ en vista de la caída en el desarrollo del mercado de las PC.​

En una reunión organizacional en la que se evaluaron las ganancias de 2016, Intel demostró que obtuvo más de 30.000 millones de dólares con las computadoras de escritorio, lo que representó solo la mitad de lo obtenido por el mercado de los centros de datos. La empresa no dejará las PC, solo desviará su atención hacia otras oportunidades de negocio.

Planes para miniportátiles, tabletas y móviles inteligentes

En 2008, Intel lanzó una nueva gama de procesadores llamados . Estos nuevos procesadores son muy pequeños y están diseñados para equipos MID (Mobile Internet Devices, Dispositivos Móviles de Internet) y netbooks. Están disponibles también bajo la plataforma Intel Centrino Atom y en dos núcleos (recientemente lanzado). Copan mayoritariamente el mercado de Netbooks, con una presencia residual de equipos con AMD Geode o VIA, y con la ayuda del chipset Ion de nVIDIA se están haciendo con el mercado del Home theater ofreciendo reproducción Full HD en equipos de muy bajo coste, consumo y espacio.

En junio de 2011, Intel comienza a trazar su diseño de chips y los planes de fabricación para penetrar en el mercado de tabletas y teléfonos móviles o smartphones, en el que no es competitivo todavía. Su primer sistema en un chip para las tabletas y teléfonos inteligentes, con nombre en código Medfield, llegará en el primer semestre de 2012, seguido por la tecnología Clover Trail en la segunda mitad de 2012.​ Medfield combina una CPU Atom con un número de núcleos especializados para funciones tales como la aceleración de gráficos. Reemplaza a Moorestown, un chip de Intel diseñado para teléfonos inteligentes pero nunca utilizado en ninguno.​ Medfield comenzará a fabricarse en 32 nanómetros, e Intel espera comenzar a fabricarlos en 22 nanómetros en 2011.​

También en 2011, presentó la iniciativa para crear unos ordenadores ultraligeros sin comprometer su capacidad de procesamiento, los llamados ultrabooks.

Innovaciones y fracasos

Durante los años 1990, Intel fue responsable de muchas de las innovaciones del hardware de los computadores personales, incluyendo los buses USB, PCI, AGP y PCI-Express.

Pero Intel no siempre tuvo la visión de futuro acertada. Moore recuerda como a mediados de los 70 le propusieron comercializar el 8080 equipado con un teclado y un monitor orientado al mercado doméstico. Es decir, le estaban proponiendo ser los pioneros en el mundo de las computadoras personales. Pero no vieron la utilidad de esos aparatos, y descartaron la idea.

Ejemplos más cercanos son el empleo de la RDRAM de los módulos RIMM y el Slot 1 en los Intel Pentium II/ Intel Pentium III, medidas tomadas para afianzar el dominio del mercado a golpe de patente, y que se acabaron volviendo en su contra al forzar a sus competidores a innovar y abaratar costes, logrando AMD llevar a buen puerto el primer procesador de 64 bits de la x86-64 que además mantenía la compatibilidad x86 (mientras que Intel llevaba años encallado en el Intel Itanium).

La falta de implantación de USB 3 en sus chipsets puede acabar siendo otro error similar, causado por tratar de promocionar Thunderbolt sobre una solución aceptada por toda la industria.

Larrabee fue una innovadora idea sobre cómo llevar la arquitectura IA-32 al campo de las GPU. Sin embargo, debido al pésimo rendimiento que obtuvieron en las primeras pruebas, la investigación fue cancelada. A partir de ahí Intel decidió crear la arquitectura Intel MIC, una implementación basada en la idea GPGPU pero utilizando arquitectura IA-32.

En noviembre de 2011 Intel reveló una de sus últimas y más ambiciosas metas, el Knights Corner, capaz de generar 1 teraflop de capacidad de procesamiento, con la tecnología 3D Tri-gate de 22nm. Lo más asombroso es que los superordenadores podrían utilizar los mini supermicroprocesadores sin ocupar más espacio que los anteriores, con sus más de 50 núcleos de potencia.

En 2013, según Booz and Company, Intel Corporation ocupó el cuarto lugar entre las empresas más innovadoras del mundo. Durante ese año Intel Corporation invirtió más de diez mil millones de dólares en i+d, lo que supuso un 19% de su facturación.​

En enero de 2018 la empresa reconoció las vulnerabilidades a que estaban sometidos sus procesadores: Meltdown y Spectre.​

Gordon E. Moore ha sido cofundador, vicepresidente y CEO de Intel. Desde 1997 es consejero emérito. Moore, de 89 años y doctorado en Química y en Física, es conocido en todo el mundo por haber afirmado en 1965 que la capacidad de los microprocesadores se doblaría cada año y medio. Es la espectacular y discutida Ley de Moore.

Andrew S. Grove, químico nacido en Hungría en 1936, participó en la fundación de Intel. En 1979 fue nombrado presidente y en 1987 CEO, cargo que ocupó hasta mayo de 1997. Era famoso por su lema "Solo los paranoicos sobreviven".

Craig R. Barrett, de 78 años, se unió a la compañía en 1974. En 1984 fue nombrado vicepresidente; en 1992 fue elegido para formar parte del consejo de dirección y en 1993 pasó a ser jefe de operaciones. Sucede a Grove como CEO de Intel, y se retira en 2009. Después de retirarse de Intel, se unió a la facultad de la Thunderbird School of Global Management, en Glendale, Arizona.

Un documento presentado por AMD en mayo de 2008 en el tribunal de Delaware retomado asimismo por The Wall Street Journal, cuestiona tratos con multinacionales y empresas japonesas sospechosas de estrategias monopolistas.

La empresa rival AMD ha hecho numerosas acusaciones con pruebas acerca de supuestas presiones a compañías por parte de Intel para que no adquieran otros productos más que de esta firma, permaneciendo como líder del sector en chips.

Intel ha negado cada una de estas acusaciones.​

Cooperación

En un caso inusual de cooperación entre las empresas, AMD devolvió a Intel tecnología del Pentium robada y supuestamente enviada por Bill Gaede desde la Argentina a AMD en Sunnyvale, California. Ambas empresas cooperaron entre ellas y con el FBI en lograr la detención de Gaede.​

Multa de la Unión Europea

En mayo de 2009, la Unión Europea multó con 1 850 millones de dólares a Intel debido a que amenazó a todos los fabricantes de computadoras con eliminar los descuentos si no compraban casi todos o todos los chips que necesitaban, que retrasaran el lanzamiento de computadoras con microprocesadores de AMD, y pagó a Media Saturn Holding para que vendiera solo computadoras con procesadores Intel.​

El centro de operaciones de Intel está localizado en Santa Clara, California. La compañía también tiene instalaciones en Argentina, China, Costa Rica, Malasia, México, Israel, Irlanda, India, Filipinas y Rusia. En los Estados Unidos Intel emplea a más de 45.000 personas en Colorado, Massachusetts, Arizona, Nuevo México, Oregón, Texas, Washington y Utah.​

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Este aviso fue puesto el 10 de septiembre de 2018.

Intel tiene una participación significativa en las comunidades open source. Por ejemplo en el año 2006 Intel publicó bajo la licencia MIT X.org controladores para sus tarjetas gráficas. En otras ocasiones Intel publicó controladores de red para FreeBSD disponibles bajo licencia BSD, portados también a OpenBSD. Intel también ha publicado el núcleo de EFI bajo una licencia BSD-compatible. Por último Intel ha participado en el proyecto Moblin y en la campaña LessWatts.org.

Sin embargo Intel también ha sido criticada porque los controladores de sus tarjetas inalámbricas están distribuidos bajo una licencia privativa. También otras empresas y comunidades, como Linspire, han criticado a Intel. En especial, quien ha criticado estas tácticas es Michael Robertson porque estas tácticas solo benefician a Microsoft. También Theo de Raadt, creador del proyecto OpenBSD, ha criticado esto diciendo en una conferencia sobre open source que el soporte open source de Intel es "an Open Source fraud" (un fraude para el código abierto).

Véase también

1. "The History of Intel". 2009-2010. Archivado desde el original el 18 de julio de 2011.

2. ↑ http://es.finance.yahoo.com/q/ks?s=INTC

3. ↑ "2010 Form 10-K, Intel Corporation". U.S. Securities and Exchange Commission.

4. "Advanced Micro Devices - Wikipedia, la enciclopedia libre". es.m.wikipedia.org.

5. El artículo sobre Andrew Grove explica cómo por un error administrativo intercambiaron los números de identificación de empleado de Grove y la cuarta empleada, Leslie L. Vadász, a quien Grove había contratado.

6. "IDF Transcript: Interview with Gordon Moore". Intel Corporation. 18 de agosto de 2007.

7. Valich, Theo (19 de septiembre de 2007). "Secret of Intel's name revealed" (html). National Enquirer (en inglés). Archivado desde el original el 11 de agosto de 2009. "New name was of course - INTegrated ELectronics, or Intel for short. The fact that "intel" was the term for intelligence information was also quite suitable, but that name was already taken by some hotel chain in the mid-west. In the end, Moore & Noyce Electronics bought the name from the chain and renamed itself Intel Corporation."

8. "Marvell buys Intel's handheld processor unit for $600 million". eetimes.com (CMP Media LLC.). 27 de junio de 2006. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007.

9. "Intel in $7.68bn McAfee takeover". BBC News. 19 de agosto de 2010.

10. Intel buys Infineon's wireless wing for 4G lift-off, a August 31, 2010, ZDNet

11. Intel CFO Talks About Acquisition Strategy, Institutional Investor

12. "Intel wins conditional approval from EU for McAfee acquisition of $ 7.68 billion". TechShrimp. 26 de enero de 2011. Archivado desde el original el 29 de enero de 2011.

13. "Microsoft Alliance With Intel Shows Age", January 4, 2011 Wall Street Journal article

14. Dean Takahashi, VentureBeat. "Intel buys 4G wireless software firm SySDSoft." March 14, 2011. Retrieved March 17, 2011.

15. "Intel deja de lado el mercado PC y pone como prioridad los centros de datos". 10 de febrero de 2017.

16. "Se reducen las ventas de computadores en el mundo - Archivo Digital de Noticias de Colombia y el Mundo desde 1.990 - eltiempo.com". eltiempo.com.

17. Brooke Crothers, CNET. "Intel maps out tablet plans through 2014." Jun 30, 2011. Retrieved Jul 1, 2011.

18. ↑ Agam Shah, IDG News. "Intel's New Smartphone Chip Is Key ARM Battle." Jun 7, 2011. Retrieved Jul 8, 2011.

19. Le top 20 des entreprises les plus innovantes du monde Archivado el 23 de octubre de 2013 en la Wayback Machine., Challenges, 22 de octubre 2013

20. "Intel Issues Updates to Protect Systems from Security Exploits". . Archivado desde el original el 4 de enero de 2018.

21. Sitio web de Intel Corporation. "AMD Acusa a Intel de monopolista" (en inglés). Archivado desde el original el 23 de octubre de 2009.

22. Declaraciόn Jurada del Agente Especial del FBI David J. Johnson, Denuncia Criminal 5 95 175 PVT, San Jose, California, 22 de septiembre de 1995

23. Charles Forelle (14 de mayo de 2009). "Con una multa millonaria a Intel, la UE afianza sus credenciales antimonopolio". The Wall Street Journal.

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Intel Corporation Tipo Negocio y empresa Símbolo bursátil NASDAQ: INTC Euronext: INCO SEHK: 4335 Dow Jones NASDAQ-100 ISIN US4581401001 Industria Semiconductores Hardware Forma legal Empresa de capital abierto Fundación Mountain View, CA18 de julio de 1968 (52 años)​ Fundador Gordon Moore Robert Noyce Sede Santa Clara, California, EE.UU Área de

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Mapa lógico de ARPANET, marzo de 1977.

ARPANET fue una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) para utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales. El primer nodo se creó en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al modelo de protocolos TCP/IP, iniciada en 1983.

ARPANET son las siglas de Advanced Research Projects Agency Network, es decir, la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada,​ organismo conocido ahora como Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa.

El concepto de una red de ordenadores capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras lo formuló en abril de 1963 Joseph C. R. Licklider, de Bolt, Beranek y Newman (BBN), en una serie de notas que discutían la idea de "red galáctica". En octubre del mismo año, Licklider fue convocado por la ARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados), organismo perteneciente al DOD. En este foro, convenció a Ivan Sutherland y Robert "Bob" Taylor de la importancia del concepto antes de abandonar la Agencia y antes de que se iniciara trabajo alguno. Mientras tanto, en la RAND Corporation desde 1958, Paul Baran estaba trabajando en una red segura de comunicaciones capaz de sobrevivir a un ataque con armas nucleares, con fines militares. Sus resultados se publicaron a partir de 1960, y en ellos se describían dos ideas clave:

El uso de una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos;

La división de mensajes completos en fragmentos que seguirían caminos distintos.

La red estaría capacitada para responder ante sus propios fallos. El resumen final de este esquema se presentó en 1962 y se publicó en 1964.

En la misma época, Leonard Kleinrock ya trabajaba en el concepto de almacenar y reenviar mensajes en su tesis doctoral en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En él se incluía un importante análisis de la teoría de colas aplicada a las redes de comunicaciones (publicado como libro en 1964). Su trabajo aún no incluía la idea de fragmentación en paquetes de datos.

Por último, Donald Davies, del National Physical Laboratory (NPL), comenzó a relacionar todos estos conceptos en 1965, después de asistir a una conferencia en el Reino Unido sobre multiplexación en el tiempo. Su investigación tuvo lugar independientemente de los trabajos de Baran, de los que no tuvo conocimiento hasta 1966. Casualmente, fue Davies quien empezó a usar el término "paquete".

En este estado de las cosas, cuatro centros de investigación independientes ( DARPA, la RAND, el MIT y el NPL del Reino Unido) fueron los primeros nodos experimentales de ARPANET.

Mientras todo esto ocurría, la ARPA y Taylor seguían interesados en crear una red de computadoras. Al final de 1967, Taylor contactó a Lawrence G. Roberts (del Laboratorio Lincoln, en el MIT) con el objeto de que liderase el proyecto de creación de la nueva red. Roberts ya conocía a Davies gracias a la mencionada conferencia sobre multiplexación. El concepto original de Roberts consistía en utilizar la técnica de multiplexación en el tiempo, uniendo máquinas directamente con cables telefónicos. En una de las primeras reuniones (1967), muchos participantes no estaban dispuestos a que sus computadoras tuvieran que gestionar líneas telefónicas. Uno de estos participantes, Wesley A. Clark, tuvo la idea de usar pequeñas computadoras dedicadas solo a gestionar los enlaces de comunicaciones. Esta idea permitió descargar de trabajo a las computadoras principales, además de aislar la red de la distinta naturaleza de cada computadora. Sobre esta base comenzó el diseño inicial de ARPANET. Roberts presentó su primer plan en un simposio en 1967. En este mismo evento se encontraba presente Roger Scantlebury, colaborador de Davies. Gracias a este encuentro discutieron la idea de la conmutación de paquetes y permitió a Roberts conocer el trabajo de Baran.

Nacimiento de ARPANET

En el verano de 1968 ya existía un plan completo y aprobado por ARPA de manera que se celebró un concurso con 140 potenciales proveedores. Sin embargo, solamente doce de ellos presentaron propuestas. En 1969, el contrato se adjudicó a la empresa Bolt, Beranek y Newman (conocida como BBN Technologies o simplemente BBN), con quienes había trabajado Licklider, creador del concepto de "red galáctica". El 29 de octubre de 1969 se transmite el primer mensaje a través de ARPANET y en menos de un mes (21 de noviembre) se establece el primer enlace entre la Universidad de California (Los Ángeles) y el Instituto de Investigaciones de Stanford.​

La oferta de BBN seguía el plan de Roberts rápidamente. Las pequeñas computadoras se denominaron "procesadores de la interfaz de mensajes" (IMP) e implementaban la técnica de almacenar y reenviar. Utilizaban un módem telefónico para conectarse a otros equipos (a una velocidad de 50 kbits por segundo). Las computadoras centrales se conectaban a los IMP mediante puertos en serie a medida.

Los IMP se implementaron inicialmente en computadoras DDP-516 de Honeywell. Contaban con 24 KB de memoria principal con capacidad para conectar un máximo de cuatro computadoras centrales y comunicarlas con otros seis IMP remotos.

BBN tuvo disponible todo el y el necesario en tan solo nueve meses.[cita requerida]

Primer despliegue

La ARPANET inicial constaba de cuatro IMP instalados en:

La UCLA, donde Kleinrock creó el Centro de Medición de Red. La primera en conectarse fue una computadora SDS Sigma 7.

El Augmentation Research Center, en el Instituto de Investigación de Stanford, donde Doug Engelbart creó el novedoso sistema National Language Services (NLS), un incipiente sistema de hipertexto. Una computadora SDS 940 fue la primera en conectarse.

La Universidad de California, con una computadora IBM 360.

El Departamento Gráfico, de la Universidad de Utah, donde se trasladó Ivan Sutherland, con una PDP-10 inicialmente conectada.

El primer enlace de ARPANET se estableció el 21 de noviembre de 1969 entre UCLA y Stanford. El 5 de diciembre del mismo año, se había formado una red de 4 nodos al añadirse la Universidad de Utah y la Universidad de California en Santa Bárbara.​ En marzo de 1970, ARPANET cruzó hasta la costa este cuando la propia BBN se unió a la red. En 1971, ya había 24 computadoras conectadas, pertenecientes a universidades y centros de investigación. Este número creció hasta 213 computadoras en 1981, con una nueva incorporación cada 20 días en promedio, y llegaron a alcanzar las 500 computadoras conectadas en 1983.​

ARPANET TimeLine - en

Software desarrollado y personajes destacados

El protocolo NCP ( Network Control Program, "Programa de Control de Red") fue la base de las comunicaciones entre sistemas pertenecientes a ARPANET hasta 1981, cuando se diseñó TCP/IP para permitir un mejor crecimiento de la red. Se desplegó por primera vez hacia 1970.​

En 1972, Ray Tomlinson, de la BBN, inventó el correo electrónico.

En 1973, el File Transfer Protocol (FTP) ya estaba definido e implementado y facilitaba el movimiento de ficheros en ARPANET. Para entonces, el 75 % del tráfico ya se debía al éxito del correo electrónico.

Will Crowther: Programador de ARPAnet

Dough Engelbart: Administrador de ARPAnet en Stanford; inventor del ratón.

Frank Herat: Administrador del equipo de desarrollo de ARPAnet.

Bob Kahn: Desarrollador de ARPAnet. Coinventor de TCP/IP.

Severo Ornstein: Ingeniero de sistemas en ARPAnet.

Jonathan Postel: Editor de los RFCs en ARPAnet.

Ivan Sutherland: Director de la Oficina de Técnicas de la Información en ARPA.

Dave Walden: Ingeniero de sistemas en ARPAnet.​

También se especificó un protocolo para transmisión de voz ( RFC 741), que llegó a implementarse pero fue un fracaso por motivos técnicos. Esto no vio la luz hasta varias décadas más tarde.

La creencia de que ARPANET se construyó para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, algunos creen que este no fue el motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, argumentan que la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:​

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes.

No obstante lo anterior, la opinión mayoritaria en la actualidad conecta el esfuerzo inicial de la Corporación RAND con los del MIT y la UCLA, lo cual se puede evidenciar en esta cita:​

Durante los 60, este intrigante concepto de red de conmutación de paquetes descentralizada y a prueba de bombas caminó sin rumbo entre el RAND, el MIT (Masachussets Institute of Technology) y UCLA (University of California in Los Angeles). El Laboratorio Nacional de Física (National Physical Laboratory) de Gran Bretaña preparó la primera red de prueba basada en estos principios en 1968. Poco después, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Pentágono (ARPA) decidió financiar un proyecto más ambicioso y de mayor envergadura en los Estados Unidos. Los nodos de la red iban a ser superordenadores de alta velocidad (o lo que se llamara así en aquel momento). Eran máquinas poco usuales y de mucho valor, y que estaban necesitadas de un buen entramado de red para proyectos nacionales de investigación y desarrollo.

Sin embargo, ARPA era un programa financiado por el Pentágono, lo que da cuenta de que había intereses militares en la creación de ARPANET. Asimismo, los trabajos de Paul Baran, pioneros en la creación de la red, también atestiguan que parte de los intereses del Pentágono era lograr sistemas eficientes en posibles defensas que el país tuviera que realizar ante diversos ataques, entre ellos nucleares.

Referencias

Publicaciones generales

Abbate, Janet. Inventing the Internet (MIT Press, Cambridge, 1999) pp. 36-111

Bolt, Beranek & Newman (BBN). A History of the ARPANET: The First Decade (1981)

Ferreyra, Gonzalo C. Internet paso a paso: hacia la autopista de la información. (Alfa Omega, 1996 México.)

Hafner, Katie.Where Wizards Stay Up Late (Simon and Schuster, 1996)

Norberg, Arthur & Judy E. O'Neill. Transforming Computer Technology: Information Processing for the Pentagon, 1962-1982 (Johns Hopkins University, 1996) pp. 153-196

Salus, Peter H. Casting the Net: from ARPANET to Internet and Beyond (Addison-Wesley, 1995)

Waldrop, M. Mitchell. The Dream Machine: J.C.R. Licklider and the Revolution That Made Computing Personal (Viking, New York, 2001)

Referencia técnica detallada

Baran, Paul. On Distributed Communications

Baran, Paul. On Distributed Communications Networks (IEEE Transactions on Communications Systems, March 1964)

Carr, Stephen; Stephen Crocker, Vinton Cerf. Host-Host Communication Protocol in the ARPA Network (1970 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol 36, pp. 589-598, 1970)

Feinler, E. & Postel, Jon B. ARPANET Protocol Handbook (Network Information Center, Menlo Park, 1978)

Heart, Frank; Robert Kahn, Severo Ornstein, William Crowther, David Walden, The Interface Message Processor for the ARPA Computer Network (1970 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 36, pp. 551-567, 1970)

Kleinrock, Leonard. Communication Nets: Stochastic Message Flow and Design (McGraw-Hill, 1964)

McQuillan, John; William Crowther, Bernard Cosell, David Walden y Frank Heart, Improvements in the Design and Performance of the ARPA Network (1972 Fall Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 41, Pt. 2, pp. 741-754, 1972)

Ornstein, Severo: Frank Heart, William Crowther, S. B. Russell, H. K. Rising y A. Michel, The Terminal IMP for the ARPA Computer Network (1972 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 40, pp. 243-254, 1972)

Enlaces externos

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ARPANET - Wikipedia, la enciclopedia libre

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ARPANET fue una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) para utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales. El primer nodo se creó en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al modelo de protocolos TCP/IP, iniciada en 1983.

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Advanced Micro Devices, Inc. es una compañía estadounidense de semiconductores con sede en Santa Clara, California, que desarrolla procesadores de computación y productos tecnológicos similares de consumo. Sus productos principales incluyen microprocesadores, chipsets para placas base, circuitos integrados auxiliares, procesadores embebidos y procesadores gráficos para servidores, estaciones de trabajo, computadores personales y aplicaciones para sistemas embebidos.

AMD es el segundo proveedor de microprocesadores basados en la arquitectura x86 y también uno de los más grandes fabricantes de unidades de procesamiento gráfico. También posee un 8,6% de Spansion, un proveedor de memoria flash no volátil.​ En 2011, AMD se ubicó en el lugar 11 en la lista de fabricantes de semiconductores en términos de ingresos.​

Advanced Micro Devices se fundó el 1 de mayo de 1969 por un grupo de ejecutivos de Fairchild Semiconductor, incluidos Jerry Sanders III, Edwin Turney, John Carey, Steven Simonsen, Jack Gifford y 3 miembros del equipo de Gifford, Frank Botte, Jim Giles y Larry Stenger. La compañía empezó a producir circuitos integrados lógicos, luego entró en el negocio de las memorias RAM en 1975. Ese mismo año hizo una copia de microprocesador Intel 8080 mediante técnicas de ingeniería inversa, al cual nombró como AMD 9080. Durante este período, AMD también diseñó y produjo una serie de procesadores Bit slicing ( Am2901, Am29116, Am293xx) que fueron usados en varios diseños de microcomputadores.

AMD anuncia la adquisición de ATI Technologies el 24 de julio de 2006. AMD paga 4,3 mil millones de dólares en efectivo y 58 millones en acciones por un total de 5,4 mil millones. La adquisición se completó el 25 de octubre de 2006 y ahora ATI es parte de AMD.​

En diciembre de 2006 se comunicó a AMD y a su principal competidor, Nvidia, que podrían estar violando leyes antimonopólicas incluyendo la capacidad de fijar precios.​

En octubre de 2008, AMD anunció planes para escindir las operaciones de fabricación en forma de una empresa conjunta multimillonaria con la tecnológica Advanced Investment Co., una compañía de inversiones formada por el gobierno de Abu Dhabi. La nueva empresa se llama GlobalFoundries Inc.. Esta alianza permitiría a AMD centrarse únicamente en el diseño de chips.​ La escisión estuvo acompañada por la pérdida de cerca de 1.000 puestos de trabajo, o alrededor del 10% de la fuerza laboral mundial de AMD.​

En agosto de 2011, AMD anunció que el exejecutivo de Lenovo Rory Read se uniría a la compañía como director general, después de Dirk Meyer.​

AMD anunció en noviembre de 2011 los planes para despedir a más del 10% (1.400) de los empleados de todas las divisiones en todo el mundo. Esta acción sería completada en Q1 2012 con la mayoría de los despidos efectuados antes de la Navidad de 2011.​ AMD anunció en octubre de 2012 que tiene previsto despedir un 15% adicional de su fuerza de trabajo con una fecha de vigencia indeterminada para reducir los costos de cara a la disminución de los ingresos por ventas.​

AMD adquirió el fabricante de servidores de bajo consumo SeaMicro a principios de 2012 como parte de una estrategia para recuperar la cuota de mercado perdida en el mercado de los chips de servidor.​

AMD apeló esa decisión y posteriormente ganó bajo arbitraje judicial. Comenzó un largo proceso judicial que solo acabaría en 1991, cuando la Suprema Corte de California finalmente falló a favor de AMD, y forzó a Intel a pagar más de 1000 millones de dólares en compensación por violación de contrato. Disputas legales subsiguientes se centraron en si AMD tenía o no derechos legales de usar derivados del microcódigo de Intel. Los fallos fueron favoreciendo a las dos partes. En vista de la incertidumbre, AMD se vio forzado a desarrollar versiones "en limpio" del código de Intel. Así, mientras un equipo de ingeniería describía las funciones del código, un segundo equipo sin acceso al código original debía desarrollar microcódigo que realizara las mismas funciones.

El 30 de diciembre de 1994, la Suprema Corte de California finalmente negó a AMD el derecho de usar microcódigo de i386. Posteriormente, un acuerdo entre las dos empresas (cuyos términos aún siguen en el mayor de los secretos) permitió a AMD producir y vender microprocesadores con microcódigo de Intel 286, 386, y 486. El acuerdo parece haber permitido algunos licenciamientos cruzados de patentes, permitiendo a ambas partes el uso de innovaciones tecnológicas sin pago de derechos. Más allá de los detalles concretos del acuerdo, desde entonces no hubo acciones legales significativas entre las empresas.

El primer procesador x86 completamente fabricado por AMD fue en el año 1995 desarrolló su primer procesador completamente nuevo: el AMD K5. Este primer modelo resulta interesante por ser, en realidad, un procesador de arquitectura RISC, con un traductor x86 integrado para que los PC de la época pudieran entender las instrucciones emitidas por el procesador. La "K" es una referencia a la kriptonita, que según de la tradición del cómic, es la única sustancia, que puede perjudicar a Superman, una clara referencia a Intel, que dominaba en el mercado en ese momento, como "Superman". El número "5" se refiere a la quinta generación de procesadores, en la cual Intel introdujo el nombre Pentium debido a que la Oficina de Patentes de los EE.UU. dictaminó que un solo número no podía ser registrado como marca.

En 1995, AMD adquirió NexGen fabricante de procesadores de arquitectura RISC principalmente por los derechos de la serie NX de procesadores compatibles con x86. AMD dio al equipo de diseño de NexGen un edificio propio, los dejó solos, y les dio tiempo y dinero para reelaborar el Nx686. El resultado fue el procesador K6, introducido en 1995 y 1996. Aunque el K6 se basó en el Socket 7, algunas versiones como el K6-3/450 fueron más rápidas que el Pentium II de Intel (procesador de sexta generación).

El 9 de octubre de 2001, fue lanzado el Athlon XP, seguido por el Athlon XP con 512 KB de caché L2 el 10 de febrero de 2003.

El proyecto AMD64 puede ser la culminación de la visionaria estrategia de Jerry Sanders, cuya meta corporativa para AMD fue la de convertirla en una poderosa empresa de investigación por derecho propio, y no solo una fábrica de clones de bajo precio, con estrechos márgenes de ganancia.

AMD Opteron es la versión para servidores corporativos de K8; y aunque fue concebida por la compañía para competir contra la línea IA-64 Itanium de Intel, dados los bajos volúmenes de venta y producción de esta última, compite actualmente con la línea Xeon de Intel.

Dual-core Athlon 64 X2

El procesador AMD Turion 64 es una versión de bajo consumo del procesador AMD Athlon 64 destinada a los ordenadores portátiles, que salieron a competir contra la tecnología Centrino de Intel. Se presentan en dos series, ML con un consumo máximo de 35 W y MT con un consumo de 25 W, frente a los 27 W del Intel Pentium M. además de eso, existen millones de ellos

En noviembre de 2006, AMD hace público el desarrollo de su nuevo procesador con nombre código "Barcelona", lanzado a mediados del 2007. Con este procesador se da inicio a la arquitectura K8L.

Tras el dominio total de Intel con su arquitectura "CORE", AMD tuvo que re-diseñar su tecnología de producción y finalmente dar el salto a los 65nm y a los Quad Core nativos, a diferencia de los Quad FX, que son 2 dual core en una misma placa madre. Un Quad core nativo (Monolítico), quiere decir que los cuatro núcleos del procesador son totalmente independientes entre sí, a diferencia de los "Kentsfield" (2 " Conroe") y los " Clovertown" (2 Kentsfield) de Intel, y de los Quad FX del propio AMD. Los primeros procesadores en usar el núcleo Barcelona, serán los Quad Core Opteron.

Características

Proceso de fabricación de 65nm.

Configuración y compatibilidad para plataformas multi-socket (4x4).

4MB de cache L3. (Compartido para los 4 núcleos).

9512KB de cache L2. (Para cada núcleo).

Hyper Transport 3.0

Soporte para memorias DDR3.

Soporte para instrucciones extendidas SSE4.

Finalmente, AMD pasó los 65nm a los 45nm en la fabricación con sus nuevos AMD Athlon II y Phenom II. Ambos emplean tanto Socket AM2+ como AM3, teniendo de esta manera, soporte para DDR3.

En Dual Core "X2" están los modelos: 555, 560. (Compatibles con AM2+ y AM3). Con un TDP 80W. Con algunas placas base, se pueden desbloquear los 2 núcleos a los Phenom II X2, así pasaría a ser un Phenom II X4, con los 4 núcleos funcionando, eso es, porque en el proceso de fabricación, si no pasan los test de calidad y dan algún fallo, deshabilitan los cores, caché y/o similares. Por ejemplo un Phenom II 965BE de 4 núcleos, le someten a unas pruebas rigurosas, si uno de sus núcleos tiene fallos, lo deshabilitan y los vende como un modelo inferior.

En Quad Core "X4" están los modelos: 955BE, 965BE, 970BE. (Compatibles con AM2+ y AM3). Con un TDP de 125W en la revisión C3, también los hay de 140W, pero eran de una revisión anterior, la C2. Las siglas BE, significa Black Edition, son los que tienen el multiplicador desbloqueado, para realizar un mejor overclocking. Estos procesadores son denominado bajo el nombre de Deneb.

En Six Core "X6" están los modelos: 1055T, 1075T, 1090T, 1100T. (Compatible con AM3). Con un TDP de 140W. Los procesadores 1090T y 1100T son BE. Estos son denominados Thuban

Después de la fusión entre AMD y ATI, la iniciativa con el nombre clave "Fusion" anunció que se unirán a la CPU algunos de sus chips principales, incluyendo un vínculo PCI Express de 16 carriles mínimo para acomodar periféricos externos PCI Express, lo que elimina completamente la necesidad de un northbridge en la placa base. En la iniciativa se ve como parte del procesamiento hecho originalmente en la CPU (por ejemplo, operaciones de la unidad de coma flotante) es trasladado a la GPU, que está mejor optimizada para los cálculos. Esta fusión fue dada a conocer por AMD como una unidad de procesamiento acelerado (APU).​

Llano fue la segunda APU liberada,​ dirigida al mercado general,​ que incorpora una CPU y GPU en el mismo chip, así como las funciones de Northbridge, y etiquetados en la nueva línea de tiempo de AMD con el uso de "Socket FM1 " y memoria DDR3. Estas, sin embargo, no estuvieron basadas el nuevo núcleo bulldozer y de hecho seria similar al procesador Phenom II "Deneb" que sirve como procesador de gama alta de AMD, hasta el lanzamiento de las nuevas piezas de 32 nm. El 28 de septiembre de 2011, AMD dijo que en el tercer trimestre de 2011 no tendrá un aumento en los ingresos del 10% como planea antes, debido al problema de la fabricación con los chips de 32 nm Fusion Llano.​

Bulldozer es el nombre clave de AMD para el segundo lanzamiento de CPU para procesadores de escritorio lanzado el 12 de octubre de 2011. Esta microarquitectura de la familia 15h es la sucesora de la familia 10h (K10) con microarquitectura y metodología de diseño M-SPACE. Bulldozer está diseñado desde cero, no es un desarrollo de procesadores anteriores.​ El núcleo está dirigido específicamente a los productos de computación con 10-125 vatios de TDP. AMD pretende mejorar dramáticamente la eficiencia en el desempeño por vatio en aplicaciones de computación de alto rendimiento (HPC) con núcleos Bulldozer.

Vishera es la serie de procesadores de AMD que sucedió a Bulldozer.

Bobcat es el último núcleo de procesador x86 de AMD destinado a mercado de bajo costo y bajo consumo. Se puso de manifiesto durante un discurso del vicepresidente ejecutivo de AMD Henri Richard en Computex 2007 y se puso en producción en el primer trimestre de 2011.​ Uno de los principales partidarios fue el vicepresidente ejecutivo Mario A. Rivas quien consideró que era difícil competir en el mercado x86 con un solo núcleo optimizado para el rango de 10-100 vatios y promovió activamente el desarrollo de un núcleo más simple con un rango objetivo de 1-10 watts.

AMD tiene previsto lanzar en 2014 un chip ARM para su uso en servidores como una alternativa a los chips actuales de bajo consumo x86 como parte de una estrategia para recuperar la cuota de mercado perdida en el negocio de chips de servidor.​

Zen es una nueva arquitectura para CPUs y APUs de la serie Ryzen basadas en x86-64. La arquitectura fue construida desde cero por un equipo liderado por Jim Keller, desde 2012 hasta 2015. Aunque no fue hasta 2017 cuando llegó al mercado de la mano de AMD.

Uno de los principales objetivos de AMD con los procesadores Zen era aumentar el IPC al menos un 40%, pero en febrero de 2017 AMD anunció que había logrado un aumento del 52%.​ Los procesadores fabricados con la arquitectura Zen están construidos mediante FinFET de 14 nm. Los procesadores anteriores de AMD eran de 32 nm ("Bulldozer" y CPUs "Piledriver") o de 28 nm ("Steamroller" y "Exca"). Debido a esto, el Zen es mucho más eficiente energéticamente.

La arquitectura Zen es la primera en incluir CPUs y APUs de AMD construidos para un solo zócalo el Socket AM4. Otra novedad de esta arquitectura es la implementación de la tecnología de multithreading simultáneo (SMT), algo que Intel ya tenía en algunos de sus procesadores con su implementación patentada de Hyper-Threading de SMT. Zen también tiene soporte para memoria DDR4.

AMD lanzó las CPUs de gama alta Ryzen 7 de la serie "Summit Ridge" el 2 de marzo de 2017, las CPUs de gama media Ryzen 5 el 11 de abril de 2017 y las CPUs de la serie Ryzen 3 de gama básica el 27 de julio de 2017.​ En enero de 2018 AMD anunció sus Ryzen 2.​ Y en mayo de 2019 ha anunciado la tercera generación de Ryzen que utilizará la arquitectura Zen 2.​ Estos nuevos Ryzen 3000 plantan cara, por primera vez en mucho tiempo, en rendimiento bruto a los procesadores más potentes de Intel. Además, con su construcción de 7 nm y su IHS soldado se logra una mejora de sus frecuencias máximas​, aunque los Ryzen 3000 tienen, en general, una baja capacidad de overclock manual debido a que su avanzado sistema de auto-control de frecuencias ya aumenta el rendimiento de forma dinámica hasta cerca de su límite​

Consiste en que la mitad de la población cuente con la capacidad de conectarse a internet para el 2015; esto se logra a través de concursos entre universidades de varios países donde desarrollan las mejores soluciones para cada región del planeta basadas en la tecnología de AMD. Además se cuenta con prestigiosos organismos multilaterales entre los que podemos encontrar a la FAO y UNICEF

Después de completar la compra de ATI en 2006, AMD se reestructura como la única empresa en el mundo que provee un abanico de soluciones en todos los ramos de microprocesadores, tarjetas gráficas y chipsets. Así también se convierte en el mayor productor mundial de chips para TV, consolas y telefonía móvil en el mundo, con esto AMD se convierte hoy en día en el mayor rival de Intel en cuanto a soluciones en semiconductores se refiere.[cita requerida] A finales del 2010 AMD, de la cual ATI es Filial, anunció que desde la Serie Radeon HD 6000,​ se reemplazara la marca ATI por AMD para ayudar a impulsar las plataformas AMD Vision y AMD Fusion ​

En agosto de 2003 AMD compra también la empresa Geode (originalmente Cyrix MediaGX) a National Semiconductor para extender su línea, ya existente, de productos x86 para sistemas integrados. A mediados de 2004, lanzó sus procesadores Geode de bajo consumo con velocidad máxima de 1,4 GHz y consumo máximo de 19W.

Existen 3 familias de procesadores dentro de la gama de procesadores Geode:

AMD Geode LX, especialmente pensado para "Cliente liviano" basados en plataformas x86, "set-top boxes" interactivos, ordenadores "single-board", Agendas personales (PDAs), y dispositivos móviles para Internet y de entretenimiento.

AMD Geode NX, pensado para "Cliente liviano", terminales punto de venta (TPV), kioskos, impresoras de alto rendimiento y sistemas multimedia para el hogar.

AMD Geode GX 533@ 10,1W Processor, especialmente pensado para aplicaciones de Internet de banda ancha, y además con un consumo de tan solo 10,1 W.

Procesadores AMD Ryzen™ Threadripper (De 8 a 32 núcleos, Hasta 64 subprocesos, Memoria caché de 20 MB a 40 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 7 (8 núcleos, 16 subprocesos, Memoria caché de 20 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 5 (De 4 a 6 núcleos, Hasta 12 subprocesos, Memoria caché de 10 MB a 16 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 3 (4 núcleos, Memoria caché de 10 MB).

Los procesadores de escritorio AMD Ryzen 3000 series están basados en la arquitectura Zen 2, que se caracteriza por el uso de chiplets. Esto permite una mayor flexibilidad a la hora de aprovechar el nuevo nodo de fabricación a 7 nanómetros de TSMC para obtener un mayor rendimiento, aumentando las frecuencias, las instrucciones por ciclo y el número de núcleos. En su presentación durante la Computex 2019, AMD mostró que estos procesadores eran capaces de vencer a los productos de Intel en rendimiento mononúcleo y multinúcleo, además de ser considerablemente más eficientes. Los procesadores confirmados oficialmente son los siguientes:

Procesadores AMD Ryzen™ 9 (16 núcleos, 32 subprocesos, Memoria caché de 72 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 7 (8 núcleos, 16 subprocesos, Memoria caché de 36 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 5 (6 núcleos, 12 subprocesos, Memoria caché de 35 MB).

Procesadores AMD Ryzen™ 3 (4 núcleos, 8 subprocesos, Memoria caché de 18 MB).

Estos procesadores están disponibles al público desde el 7 de julio de 2019.​

AMD Ryzen 4800 7nm 2020

1. http://www.tigerdirect.com/applications/Category/guidedSearch.asp?CatId=10&sel=Mfr%3BMfr_66

2. "Annual Financials for Advanced Micro Devices Inc.".

3. "Semiconductor market declines less than expected". iSuppli. 23 de noviembre de 2009.

4. "AMD completa la adquisición de ATI". NewsWire. 25 de octubre de 2006. Archivado desde el original el 24 de abril de 2008.

5. "Departamento de justicia cita AMD, NVIDIA". New York Times. 1 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 25 de enero de 2008.

6. "AMD To Fire 1,400". 4 de noviembre de 2011. Archivado desde el original el 25 de abril de 2012.

7. Dylan McGrath, EE Times. "Former IBM, Lenovo exec takes the helm at AMD". August 25, 2011. Retrieved August 25, 2011.

8. Ian King (18 de octubre de 2012), Tom Giles, ed., AMD Forecast Misses Estimates; to Cut 15 Percent of Staff, Bloomberg

9. Ashlee Vance (30 de octubre de 2012), "AMD Finds the Courage for Another Server Chip Gambit", Bloomberg Businessweek, businessweek.com

10. Hruska, Joel (16 de julio de 2010). "AMD Flip-Flops: Llano Later, Bobcat Bounding Forward". HotHardware. Archivado desde el original el 21 de julio de 2010.

11. Jeffrey Burt, eWeek. "AMD Cuts Q3 Forecast Due to Chip Manufacturing Problems". September 28, 2011. Retrieved October 7, 2011.

12. Moammer, Khalid (9 de diciembre de 2017). "AMD Ryzen 2 Set For March 2018 Launch On 12nm - To Support Higher Core & Memory Clock Speeds". Wccftech (en inglés estadounidense).

13. "AMD Announces Next-Generation Leadership Products at Computex 2019 Keynote".

14. November 2019, Paul Alcorn 21. "AMD Ryzen 9 3900X and Ryzen 7 3700X Review: Zen 2 and 7nm Unleashed. Overclock page.". Tom's Hardware (en inglés).

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Advanced Micro Devices, Inc. es una compañía estadounidense de semiconductores con sede en Santa Clara, California, que desarrolla procesadores de computación y productos tecnológicos similares de consumo. Sus productos principales incluyen microprocesadores, chipsets para placas base, circuitos integrados auxiliares, procesadores embebidos y procesadores gráficos para servidores, estaciones de trabajo, computadores personales y aplicaciones para sistemas embebidos.

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1969 - Informàtica que ens va portar a la Lluna

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1969 - Informàtica que ens va portar a la Lluna

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La informática que nos llevó a la Luna

El post está disponible también en :

Durante miles de años, el ser humano soñó con la Luna.

Ya en la Prehistoria nuestros ancestros observaban el satélite con curiosidad y admiración. Durante siglos y a través de múltiples culturas se le atribuyeron cualidades divinas, siendo objeto de adoración, e incluso de temor. Sin embargo, ya en el Siglo XX, la ciencia y la tecnología se habían desarrollado hasta ser capaces de plantear una osadía mayor: alcanzar la Luna con nuestras propias manos...

Si echamos la vista atrás y pensamos en los medios con los que se contaba en aquella época, seguramente nos sorprenderíamos. En 1969, año del primer alunizaje, gran parte de la tecnología que utilizamos hoy en día aún no estaba desarrollada, o se encontraba aún en pañales. Ello, sin duda, aumenta el mérito de la hazaña y la valía de los astronautas que se lanzaron al espacio para cumplir los anhelos de toda una especie.

Sin embargo, el objetivo se cumplió. Pero, ¿cómo lo lograron? ¿Cuáles fueron las tecnologías que nos llevaron a nuestro satélite? Y más en concreto, ¿cuál fue la informática involucrada en nuestra llegada a la Luna? Hagamos un poco de Historia...

La informática también nos llevó a la luna

La Humanidad llegó a la Luna el día 20 de julio de 1969, de la mano de la misión Apolo 11. Antes de ella, nada menos que otras 10 misiones (sólo 3 de ellas tripuladas) habían preparado el viaje de leyenda del que formaron parte los astronautas Neil Armstrong, Mike Collins y Buzz Aldrin.

La tecnología involucrada en todos aquellos viajes, y en especial en el de aquel mes de julio, representó el máximo esfuerzo del que era capaz el Ser Humano por aquel entonces. La unión de los conocimientos alcanzados en múltiples disciplinas a lo largo de siglos de estudio, fue capaz de llevarnos hasta un lugar misterioso, insólito e imposible para nuestros ancestros.

Lo que tal vez algunas personas ignoren es lo importante que fue la informática para conseguir aquel logro. Es cierto, una informática primitiva, pero que ya por aquel entonces daba muestra de su inmenso poder.

Ya por aquel entonces, asomaban clásicos del hardware como IBM. De hecho, en el Goddard Space Flight Centre, en Maryland, y el Manned Spacecraft Center, en Houston, lugares desde los que se dirigió la misión, se utilizaron mainframes IBM System/360 Modelo 75.

La nave Apolo, por su parte, contaba con el ya legendario Apollo Guiding Computer, diseñado por el MIT y fabricado por Raytheon, que supuso otro hito en su momento, especialmente en términos de miniaturización (medía 32 X 61 cms y pesaba 32 kilos, en una época en la que los ordenadores ocupaban habitaciones enteras).

Su capacidad os sorprenderá: una velocidad de procesamiento de 1 Mhz, un almacenamiento de 36.864 palabras de 14 bits y una RAM de 2.048 palabras. Parámetros, todos ellos, muy inferiores a los de un smartphone actual. Veámoslo en perspectiva: ¡su RAM era 1.600.000 veces inferior a la de un equipo común que cuente con 8 Gb de RAM! Y aún así, fue capaz de guiar la nave y sus módulos hasta la superficie lunar...

Hablemos ahora del software. El programa utilizado fue denominado Luminary, y estaba escrito en el lenguaje MAC (MIT Algebraic Compiler).

Su desarrollo también fue un hito para la época. Involucró el trabajo de nada menos que 300 personas a lo largo de 7 años. Consistía en una serie de tarjetas perforadas (efectivamente, ¡tarjetas perforadas!) y tuvo un importantísimo papel durante toda la misión, y en especial durante la fase de alunizaje. Su sistema operativo era capaz de funcionar en multitarea (otro gran logro para la época), aunque no era simultánea, sino sucesiva.

Eso sí, digamos que su usabilidad no tenía mucho que ver con la de nuestros actuales programas; las órdenes consistían en complicadas combinaciones de números y palabras, que los astronautas pronunciaban en voz alta para que el control en la Tierra pudiera supervisar la misión.

Los errores 1201 y 1202

Pese a todos los esfuerzos, la informática que nos llevó a la Luna, como la actual, tampoco carecía de errores. Uno de los más llamativos ocurrió en el instante del alunizaje, poco antes de que Neil Armstrong pronunciara las legendarias palabras: "Un pequeño paso para el hombre..."

En aquellos instantes críticos, 2 mensajes de error (1201 y 1202) fueron comunicados por el ordenador de la nave. Al parecer, Buzz Aldrin había dejado encendidos dos radares (el del alunizaje y el que controlaba la posición del módulo de alunizaje en relación al módulo de mando) al mismo tiempo, lo que no estaba previsto y provocó una sobrecarga de datos del sistema.

Sin embargo, el problema fue solucionado gracias al entrenamiento previo de la misión. Ya unos días antes, en una de las numerosas simulaciones llevadas a cabo, se habían presentado los mismos errores, concluyéndose que no eran un motivo para suspender el alunizaje. Por el contrario, con estos errores lo que el ordenador de a bordo estaba comunicando era que, dada la sobrecarga de datos, se estaban priorizando instrucciones para que las operaciones críticas para la misión se pudieran ejecutar.

La informática involucrada en un logro como la llegada a la Luna representa una muestra del potencial de las ciencias de la información. Su desarrollo ha sido tal durante las posteriores décadas que ha transformado nuestro mundo y continúa haciéndolo cada día.

Eso sí, como bien habéis podido comprobar, ¡ni en la Luna pueden librarse los sistemas informáticos de sufrir algunos errores!

Eso sí, la suerte es que para poder controlar nuestra informática y prevenir errores, o al menos resolverlos más rápidamente, en la actualidad disponemos de sistemas de monitorización que nos permiten supervisar el funcionamiento de nuestra TI.

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Llegada a la Luna; la informática que nos llevó a nuestro satélite

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El post está disponible también en : Durante miles de años, el ser humano soñó con la Luna. Ya en la Prehistoria nuestros ancestros observaban el satélite con curiosidad y admiración. Durante siglos y a través de múltiples culturas se le atribuyeron cualidades divinas, siendo objeto de adoración, e incluso de temor.

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Tarjeta perforada - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una unidad de procesamiento gráfico o GPU (graphics processing unit) es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.

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Unidad de procesamiento gráfico - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una unidad de procesamiento gráfico (del inglés graphics processing unit, GPU) o procesador gráfico es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador/CPU central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.

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Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeñas luces, que se encendían o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones.

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Monitor de computadora - Wikipedia, la enciclopedia libre

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dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario

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El Intel 4004 (i4004), un CPU de 4bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el primero disponible comercialmente. Aproximadamente al mismo tiempo, algunos otros diseños de CPU en circuito integrado, tales como el militar F14 CADC de 1970, fueron implementados como chipsets, es decir microprocesador muy desarrollado.

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El Intel 4004 ( i4004), un CPU de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el primero disponible comercialmente. Aproximadamente al mismo tiempo, algunos otros diseños de CPU en circuito integrado, tales como el militar F14 CADC de 1970, fueron implementados como chipsets, es decir microprocesador muy desarrollado.

El 4004 fue lanzado en un paquete de 16 pines CERDIP el 15 de noviembre de 1971. El 4004 fue el primer procesador de computadora diseñado y fabricado por el fabricante de chips Intel, quien previamente hacía semiconductores de chips de memoria.​ Marcian "Ted" Hoff formuló la propuesta arquitectónica en 1969. sin embargo, la implementación del microprocesador sólo comenzó en 1970 cuando Federico Faggin fue empleado por Intel, procedente de Fairchild Semiconductor, para dirigir el proyecto y para diseñar el 4004 (1970-1971).​ En Fairchild, Faggin había desarrollado la tecnología pionera llamada Silicon Gate Technology (SGT) y había también diseñado el primer circuito integrado MOS usando la tecnología SGT (el Fairchild 3708), en 1968, demostrando la viabilidad de la nueva tecnología. Tan pronto como empezó a trabajar para Intel, Faggin creó una nueva metodología de "random logic design" con silicon gate, que no existía previamente, y que la utilizó para encajar el microprocesador en un único chip. Su metodología fue usada en todos los primeros diseños de microprocesadores de Intel (8008, 4040, 8080). Masatoshi Shima de Busicom asistió a Faggin durante el desarrollo de la familia 4004 y más tarde escribió el software para la calculadora Busicom. Shima se unió a la compañía ZiLOG, la primera compañía dedicada exclusivamente a microprocesadores, fundada por Federico Faggin a finales del 1974, y desarrolló el diseño del Z80 con Faggin.

Originalmente diseñado para la compañía japonesa Busicom para ser usado en su línea de calculadoras, el 4004 también fue proporcionado con una familia de chips de soporte especialmente diseñados para él.​ Por ejemplo, cada " ROM de programa" internamente guardaba para su propio uso los 12 bit de dirección de programa del 4004, lo que permitía, si las 16 ROM fueron instaladas, acceso de 4 KB de memoria desde el bus de direcciones de 4 bits. El circuito 4004 fue construido con 2.300 transistores, y fue seguido el año siguiente por el primer microprocesador de 8 bits, el 8008, que contenía 3.300 transistores, y el 4040, que era una versión revisada del 4004.

Como su cuarta entrada en el mercado de microprocesadores, Intel lanzó el CPU que comenzó la revolución del microcomputador, el 8080, usado en el Altair 8800.

Microprocesador de 4 bits

Contiene 2.300 transistores

Encapsulado CERDIP de 16 pines

Máxima velocidad del reloj 740 kHz

Usa Arquitectura Harvard, es decir, almacenamiento separado de programas y datos. Contrario a la mayoría de los diseños con arquitectura de Harvard, que utilizan buses separados, el 4004, con su necesidad de mantener baja la cuenta de pines, usaba un bus de 4 bits multiplexado para transferir:

12 bits de direcciones (direccionando hasta 4 KB)

Instrucciones de 8 bits de ancho, que no deben ser colocadas en la misma memoria de datos de 4 bits de ancho.

El conjunto de instrucciones está formado por 46 instrucciones (de las cuales 41 son de 8 bits de ancho y 5 de 16 bits de ancho).

16 registros de 4 bits cada uno.

Stack interno de llamadas a subrutinas de tres niveles de profundidad.

Chipset (circuitos auxiliares) para crear sistemas basados en el 4004.

Haga clic en las imágenes para ver una versión de tamaño completo.

4001: ROM de 256 bytes (256 instrucciones de programa de 8bits), y un puerto incorporado de I/O de 4 bits*

4002: RAM de 40 bytes (80 palabras de datos de 4 bits), y un puerto de salida incorporado de 4 bits. La porción de RAM del chip está organizada en cuatro "registros" de veinte palabras de 4 bits:

16 palabras de datos (usadas para los dígitos significativos en el diseño original de la calculadora)

4 palabras de estado (usadas para los dígitos de exponente en el diseño original de la calculadora)

4003: shift register (registro de desplazamiento) de salida paralela de 10 bits para explorar teclados, pantallas, impresoras, etc.

4008: latch de 8 bits de dirección para acceso a chips de memoria estándar, y un chip incorporado de 4 bits de selección y puerto de I/O*

4009: programa y convertidor de acceso I/O a memoria estándar y a chips de I/O*

(*) Nota: un chip de 4001 ROM + I/O no se puede utilizar en un sistema junto con un par 4008/4009.

F. Faggin and M.E. Hoff: "Standard parts and custom design merge in four-chip processor kit". Electronics/April 24, 1972, pp. 112-116.

F. Faggin, M.Shima, M.E. Hoff, Jr., H. Feeney, S. Mazor: "The MCS-4 An LSI micro computer system". IEEE '72 Region Six Conference

Diseño del 4004 con firma El Intel 4004 es firmado con las iniciales F.F. de su diseñador Federico Faggin. La firma del CPU fue un gesto espontáneo de orgullo por sus logros y fue también una idea original imitada, después de él, por muchos diseñadores de Intel.

US Patent 3,753,001 August 14, 1973. Faggin, Federico: Power supply settable bi-stable circuit.

US Patent 3,821,715 June 28, 1974. Hoff, Marcian; Mazor, Stanley; Faggin, Federico: Memory system for multi-chip digital computer.

El diseño del i4004 era muy eficaz para ser empleado en calculadoras y dispositivos de control. Existen incluso unos pocos viejos sistemas de control de semáforos en uso construidos con el i4004.

El Intel 4004, naturalmente, es uno los chips antiguos que puede verse en museos históricos de la informática/electrónica junto con otros chips clásicos como el 8008, 8080, 8088/8086, Motorola 6800, o el mítico Z80, así como con memorias de núcleos magnéticos, transistores, equipos con tarjetas perforadas y demás.

The Intel 4004: A testimonial from Federico Faggin, designer of the 4004 and developer of its enabling technology - Faggin's own 4004 website

Recording of live presentations on the 4004 by Ted Hoff and Federico Faggin for the 35th anniversary of the first microprocessor

The crucial role of silicon design in the invention of the first microprocessor

Cover of IEDM program The Silicon Gate Technology (SGT), developed in 1968 by Federico Faggin at Fairchild Semiconductor, was first presented by Faggin at the IEEE International Electron Device Meeting on October 23, 1968 in Washington D.C.. It was the first and only commercial process technology for the fabrication of MOS integrated circuits with self-aligned gate that was later universally adopted by the semiconductor industry. The SGT enabled the design and fabrication of semiconductor memories (dynamic RAM memories, non volatile memories), of CCD image sensors and of the microprocessor, providing for the first time all the fundamental elements of a general purpose computer with LSI integrated circuits.

Cover of Electronics magazine of September 29, 1969 The cover of Electronics magazine features the Fairchild 3708, the world's first commercial integrated circuit using Silicon Gate Technology, designed by Federico Faggin at Fairchild in 1968. The 3708 proved the viability of the new technology.

Interview with Masatoshi Shima regarding his role in the 4004 - At the IEEE's History Center pages

MCS-4 Micro Computer Set Data Sheet (12 pp.) - Intel Corp., November 1971; At the Smithsonian's Chip Collection website

Comprehensive Intel 4004 chipset information - At Christian Bassow's CPU Museum

Intel 4004 chip collecting information - At The Antique Chip Collector's Page

Busicom Calculator Engineering Prototype (Gift of Federico Faggin to the Computer History Museum, Mountain View, California).

Datasheet Intel 4004

The MOS Silicon Gate Technology and the First Microprocessors. Article by Federico Faggin published in La Rivista del Nuovo Cimento, Italian Physical Society, Vol. 38, No. 12, 2015. You can read the preprint of the article here: [1]

"How we made the microprocessor" by Federico Faggin. Nature Electronics, Vol. 1, January 2018. Published online: 8 de enero de 2018

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El Intel 4004 ( i4004), un CPU de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el primero disponible comercialmente. Aproximadamente al mismo tiempo, algunos otros diseños de CPU en circuito integrado, tales como el militar F14 CADC de 1970, fueron implementados como chipsets, es decir microprocesador muy desarrollado.

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L'IBM 5100 estava basat en un mòdul de processador de 16 bits anomenat PALM, que era l'acrònim de "Put All Logic in Microcode" (Posa Tota la Lògica en Microcódigo). El Manual d'Informació de Manteniment de l'IBM 5100 també es referia al mòdul PALM com el controlador. El PALM podia adreçar directament 64 KB de memòria. Algunes configuracions de l'IBM 5100 tenien una memòria ROM anomenada ROS Executable (Executable Read Only Storage) i que juntament amb la memòria RAM sumaven més de 64 KB, així que va ser usat un simple esquema de bank switching. L'interpretador APL i/o el BASIC van ser emmagatzemats en un espai de direccions de Llenguatge ROS que el PALM tractava com un dispositiu perifèric.

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El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un microprocesador con una conexión para un teclado y un monitor. Fue diseñado y hecho a mano por Steve Wozniak1​2​ originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue el primer producto de Apple, demostrado el 1 de abril de 1976 en el Homebrew Computer Club en Palo Alto, California.

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Apple I - Wikipedia, la enciclopedia libre

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El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un microprocesador con una conexión para un teclado y un monitor. Fue diseñado y hecho a mano por Steve Wozniak​​ originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador.

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La historia del software libre y de código abierto como lo conocemos actualmente, se remonta a inicios de los años 1980, época en la que la mayoría de software era privativo y surgió la necesidad, por parte de algunos programadores, de crear proyectos que impulsaran la creación de software libre.​ Cabe mencionar que antes, cuando las primeras computadoras nacieron (y por ende los primeros programas informáticos), el software tenía un modelo de desarrollo cooperativo, similar al de otras ciencias como la física; esto empezó a cambiar en los años 1960 y los años 1970, cuando nacieron las primeras compañías que "privatizaron" su código.​

Es importante señalar que el software libre y de código abierto, no debe ser confundido con el llamado " freeware"; el software libre y de código abierto suele ser gratuito, lo que puede llevar a confusión. El FOSS (acrónimo en inglés para free and open source software) también puede ser comprado y vendido. La confusión es aún mayor en países de habla inglesa por la ambigüedad de la palabra free que significa tanto libertad, como gratuidad.

Esta es una línea del tiempo acerca de cómo el software libre y de código abierto ha existido y evolucionado desde su concepción.

Los conceptos de "código abierto" (fuente abierta) y de "compartición libre de información" existen desde mucho antes de la existencia de computadoras y del software. En los primeros años del desarrollo automotriz, la ALAM (siglas en inglés para Association of Licensed Automobile Manufacturers en español "Asociación de fabricantes de automóviles autorizados"), un grupo de monopolizadores de capital, eran propietarios de los derechos de la patente de un motor de gasolina de dos tiempos archivada por George B. Selden.​ Con el control de esta patente, fueron capaces de controlar la industria e intentaron forzar a los fabricantes de automóviles a construir vehículos de acuerdo con sus especificaciones (automóviles pesados, lujosos y caros; diseñados para la gente adinerada). Los fabricantes a quienes otorgaban una licencia, tenían que pagarles una comisión, así como un porcentaje de las ganancias brutas.​ En el marco del Auto Show de Chicago de 1905, un grupo de fabricantes de automóviles independientes que incluía a Ford Motor Company, REO Motor Car Company y Maxwell-Briscoe, formaron una nueva organización: la "Asociación de Fabricantes de Carros de Motor de Estados Unidos" (AMCMA por sus siglas en inglés) para pelear de manera colectiva contra la patente de Selden y el monopolio de la ALAM. Tras algunos contratiempos, incluyendo la pérdida de una demanda legal y la disolución de la AMCMA en 1909, Henry Ford apeló la decisión, ganándola en 1911. La resolución fue que la patente de Selden, misma que era para motores de 2 tiempos, no cubría los motores que estaban siendo utilizados por la mayoría de fabricantes de aquel tiempo (que eran motores de cuatro tiempos, basados en el diseño de Nikolaus Otto). Resultando en que la patente de Selden quedó virtualmente sin ningún valor y en la disolución de la ALAM en una nueva asociación que posteriormente se convertiría en la Asociación de Fabricantes de Vehículos de Motor.​ La nueva sociedad entabló un nuevo acuerdo de licencia múltiple entre todos los fabricantes de automóviles de Estados Unidos: aunque cada compañía desarrollaría tecnologías y presentaría patentes, estas patentes serían compartidas abiertamente y sin intercambio monetario alguno entre todos los fabricantes.​ Hasta el momento de la participación de EE. UU. en la segunda guerra mundial, 92 patentes de Ford fueron utilizadas libremente por otros fabricantes y a su vez fueron usadas 515 patentes de otras compañías, todo sin demandas legales o intercambio monetario de ningún tipo.​

Algunos de los principios fundamentales del software libre, surgieron de filosofías de cooperación y sinceridad, ampliamente establecidas en los campos académicos y de la investigación científica (en este caso, ciencia computacional).

Algunas comunidades de software, que pueden compararse con la comunidad del software libre actual, existieron por mucho tiempo antes que el movimiento del software libre y el término "software libre" existieran.​ Según Richard Stallman, la comunidad que compartía software en el MIT existió por muchos años antes de involucrarse (con el movimiento) en 1971.​

En los años 1958 y 1959 y en los años 1960 casi todo el software era producido en masa por académicos e investigadores corporativos en colaboración y no era visto así mismo como un producto. Los sistemas operativos eran ampliamente distribuidos y mantenidos por comunidades de usuarios. El código fuente, la versión leíble para humanos del software, era distribuido con el software porque los usuarios modificaban el software ellos mismos para arreglar errores de programación o agregar nuevas funcionalidades.​ El código fuente del sistema operativo de un de IBM, el ACP (acrónimo de Airline Control Program), de 1967 era distribuido de manera muy parecida al del software libre.​

Se formaron grupos de usuarios como los de IBM 701, llamados "SHARE", y los de Digital Equipment Corporation, llamados "DECUS"; formados para facilitar el intercambio de software. Así en esa era, el software era libre en cierto sentido, no por algún esfuerzo realizado por usuarios o desarrolladores de software, sino porque el software era desarrollado por la comunidad de usuarios. Para finales de los años 1960 se empezó a producir un cambio: al evolucionar los sistemas operativos y los compiladores de lenguaje de programación, los costos del software de las compañías se incrementaron dramáticamente. Una naciente, aunque después creciente industria del software estaba compitiendo con el software incluido al hardware de los fabricantes (el costo de los programas precargados estaba incluido en el precio del hardware), las máquinas arrendadas requerían soporte del software al tiempo que no se proveía la renta del software, y algunos clientes capaces de satisfacer de mejor manera sus propias necesidades​ no quería que el costo del software del fabricante fuera incluido con el costo del producto. En la demanda, realizada el 17 de enero de 1969, por parte del "Estado Unido contra IBM" por violaciones al derecho de competencia ( antitrust) el gobierno de los Estados Unidos dictaminó que el software atado (incluido o precargado) era anticompetitivo.​ Mientras algún software continuaba publicándose de manera gratuita, existía una creciente cantidad de software que era vendido únicamente.

En los años 1970 AT&T distribuía las primeras versiones de UNIX sin costo al gobierno y a investigadores académicos, pero estas versiones no permitían su distribución ni la distribución de versiones modificadas, y por ende no eran software libre en la acepción moderna de la frase.

A finales de los años 1970 y principios de los años 1980, los vendedores de computadoras y compañías de software empezaron a cobrar por licencias de software de manera rutinaria, comercializándolas como "Productos Informáticos" e imponiendo restricciones legales a los nuevos desarrollos de software, ahora vistos como activos, a través de derechos de autor, marcas registradas y contratos de arrendamiento. En 1976, Bill Gates marcó el gran cambio de era cuándo escribió, su ahora famosa Carta abierta a los aficionados, mandando el mensaje de que lo que los hackers llaman "compartir" era, en sus palabras, "robar". Por ejemplo, en 1979, AT&T empezó a hacer cumplir sus licencias restrictivas cuando la compañía decidió que podrían generar utilidades vendiendo el sistema Unix.​

La llegada de Usenet al principio de los años 1980 conectó aún más a la comunidad de programadores y facilitó, a los programadores, una forma más simple de compartir su software y de contribuir al software que otros hayan escrito.​

Lo que persiste de la época

Mucho software libre que fue desarrollado en los años 1970 y en los años 1980 aún continúa siendo utilizado, incluyendo el simulador de circuitos integrados SPICE,​ TeX (desarrollado por Donald Knuth) y el sistema de ventanas X. El sistema de ventanas W sentó las bases para el sistema de ventanas X, pero tenía muchas diferencias fundamentales. El desarrollo del sistema de ventanas X fue simultáneo al del proyecto GNU, sin embargo GNU de ninguna manera fue responsable del desarrollo del sistema de ventanas X.

En 1983, Richard Stallman lanzó el proyecto GNU para escribir un sistema operativo completo libre de restricciones para el uso, modificación y distribuirlo con o sin mejoras. Uno de los incidentes particulares que lo motivaron a esto fue el caso de una molesta impresora que no podía ser arreglada porque el código fuente no era revelado.​ Otro posible evento de inspiración para el proyecto GNU y su manifiesto fue el desacuerdo entre Stallman y Symbolics, Inc. sobre el acceso a las actualizaciones, por parte del MIT, que Symbolics había realizado a su máquina Lisp, la cual estaba basada en código del MIT.​ Poco tiempo después de su lanzamiento, acuñó el término " software libre" y para promover el concepto fundó la Free Software Foundation. Una definición de software libre fue publicada en febrero de 1986.

En 1989, fue publicada la primera versión de la Licencia Pública General de GNU.​ En 1991 se publicó la ligeramente actualizada la versión 2 de la licencia.

En 1989, algunos desarrolladores de GNU crearon la compañía Cygnus Solutions.​

El núcleo (kernel) del proyecto GNU, posteriormente llamado GNU Hurd, fue retrasado continuamente, pero la mayor parte de los demás componentes fueron completados para 1991. Algunos de éstos, especialmente la Colección de Compiladores de GNU, se han convertido en líderes del mercado por méritos propios. El Depurador de GNU y GNU Emacs también fueron éxitos notables.

El núcleo Linux iniciado por Linus Torvalds, fue liberado para poder ser modificado libremente en 1991. La licencia inicial, no fue exactamente una licencia de software libre, sin embargo la versión 0.12 lanzada en febrero de 1992, fue licenciada nuevamente por Torvalds bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU.​ Así como Unix en su tiempo, el núcleo de Torvalds atrajo la atención de programadores voluntarios.

Hasta este punto, la falta de núcleo del proyecto GNU significaba la no existencia de un sistema operativo libre completo. El desarrollo del núcleo de Linus Torvalds llenó ese último hueco. La combinación del casi terminado sistema operativo de GNU y el núcleo Linux resultó en el primer sistema operativo completo de software libre.

Entre las distribuciones Linux, Debian GNU/Linux, iniciado por Ian Murdock en 1993, es notorio por estar comprometido explícitamente con los principios de GNU y la FSF del software libre. Los principios de los desarrolladores de Debian están expresados en el Contrato Social de Debian. Desde su inicio, el proyecto Debian ha estado íntimamente ligado con la FSF, y de hecho fue patrocinado por la FSF durante un año, de 1994 a 1995. En 1997, el antiguo líder del proyecto Debian, Bruce Perens ayudó también a fundar Software in the Public Interest, una fundación y organización de soporte sin ánimo de lucro para varios proyectos de software libre.​ Sin embargo Debian ya no se considera software libre por la FSF y el proyecto GNU ya que el núcleo Linux incluido con Debian contiene partes privativas además de ofrecer repositorios con software no libre.​

GNU/Linux (o simplemente Linux) continúa siendo software libre desarrollado por programadores voluntarios, pero también muchas compañías ofrecen productos personalizados basados en el núcleo Linux así como distribuciones con soporte comercial.

El nombre del sistema operativo continúa generando controversia dentro de la comunidad del software libre, por un lado el proyecto GNU y otros grupos de usuarios piden que el sistema sea llamado GNU/Linux o GNU+Linux argumentando que la mayoría de sistemas basados en el núcleo Linux son derivaciones del sistema operativo GNU, que empezaron a desarrollarlo 7 años antes que Linus Torvalds publicara su núcleo y que " sobre la base de lo justo, deberían tener por lo menos una mención equivalente".​ Por el otro lado, los grupos que apoyan el nombre "Linux" para referirse al sistema operativo completo y no solo a su núcleo, argumentan que el nombre "Linux" es más reconocido, mejor recibido y más práctico;​ también argumentan que probablemente Richard Stallman se siente frustrado porque Torvalds " ha recibido toda la gloria"​ y que por esta razón gasta mucha energía en nomenclaturas.​ Es importante señalar que la mayoría de versiones del sistema operativo basado en Linux, contienen muchas otras partes además de las desarrolladas por el proyecto GNU y el núcleo Linux, el ejemplo más representativo de estos componentes ajenos a GNU y Linux es el sistema de ventanas X.

BSD son las iniciales de Berkeley Software Distribution (en español, Distribución de Software Berkeley) y se utiliza para identificar un sistema operativo derivado del sistema Unix nacido a partir de los aportes realizados a ese sistema por la Universidad de California en Berkeley.

El primer sistema Unix en Berkeley fue el PDP-11, que fue instalado en 1974, después en 1977 Bill Joy, entonces un estudiante de grado en Berkeley, grabó y envió cintas del primer Berkeley Software Distribution (BSD). En 1983 fue publicado BSD 2.9 que incluye código de BDS 4.1c y fue la primera distribución considerada como un sistema operativo completo (Una modificación de Unix 7).

Hasta este punto, todas las versiones de BSD incluían código privativo de AT&T, lo que requería el pago de licencias haciendo al software muy caro y generó la exigencia por un sistema libre por parte de entidades externas. Esto se consiguió con Network Tape 1 (Net/1), lanzada en 1989 y creada sin código propietario de AT&T que fue libremente distribuida sobre los términos de la permisiva licencia BSD. Más adelante, otros proyectos adoptaron la filosofía de software libre y adoptaron la licencia BSD, así en junio de 1991 nació Network Tape 2 (Net/2).

Poco tiempo después, BSDi (Berkeley Software Design Inc.) tuvo un problema legal con AT&T, propietarios de los derechos de System V y la marca Unix. El pleito fue archivado en 1992, bajo la prescripción de no distribuir Net/2 hasta que la validez de las demandas pudiera ser determinada.

Cuando se resolvió la demanda legal que USL levantó en contra de BSDi por parte de la corte en 1993, las distribuciones derivadas de 386BSD, FreeBSD y NetBSD fueron liberadas como software libre. Más tarde en 1995, OpenBSD fue publicada, una distribución derivada de NetBSD. También existen otras versiones derivadas en la actualidad, entre las que destacan SunOS y Mac OS X.

Los años del punto com (finales de los años 1990)

En la segunda mitad de los años 1990, cuándo muchas compañías basadas en web empezaban a operar; el software libre se volvió la opción popular de los servidores web. El servidor HTTP Apache se volvió en el software de servidor web más utilizado, título que aún conserva durante el siglo XXI​. Estos servidores web, se han llegado a conocer como "sistemas LAMP"; son sistemas que vienen con un "paquete" de software inicial que incluye al núcleo Linux como base, a Apache como proveedor de servicios web, la base de datos MySQL para archivo de datos y al lenguaje de programación PHP uniéndolos a todos.

Nace el código abierto

En 1997, Eric Raymond publicó La catedral y el bazar, un ensayo dónde analiza a la cultura hacker y los principios del software libre. El escrito recibió particular atención al principio de 1998 y fue un factor estimulante para que Netscape Communications Corporation liberara su popular suite de internet Netscape Communicator como software libre.​ Este código, es mejor conocido en la actualidad como Firefox y Thunderbird.

Este acto por parte de Netscape, impulsó a Raymond y otros a buscar cómo llevar los principios del software libre a la industria del software comercial. Concluyeron que el activismo social de la FSF no era atractivo para las compañías como Netscape y buscaron maneras de volver a inventar el movimiento del software libre para enfatizar el potencial comercial de compartir código fuente. El nuevo nombre que escogieron fue "código abierto" ( open source en inglés) y rápidamente Bruce Perens, el editor Tim O'Reilly, Linus Torvalds y otros firmaron a favor del nuevo nombre. La Open Source Initiative (Iniciativa por el Código Abierto) fue fundada en febrero de 1998 para fomentar el nuevo término y para difundir los principios del "código abierto".​

Sin embargo, Richard Stallman y la FSF objetaron enérgicamente al enfoque de la nueva organización. Sintieron que, con la estrecha visión del código fuente, la OSI estaba sepultando los valores filosóficos y sociales del software libre y que estaba escondiendo el problema de la libertad de los usuarios de computadoras. Aun así, Stallman seguía manteniendo la postura de que los usuarios de ambos términos eran aliados en contra del software privativo.​

En septiembre de 2000, Sun Microsystems lanzó la suite ofimática StarOffice 5.2 como software libre bajo los términos de la Licencia Pública General Reducida de GNU.​ La versión libre de la suite fue renombrada a OpenOffice.org (comúnmente abreviado "OOo") y coexiste con StarOffice, la versión 1.0 de OpenOffice.org fue lanzada el 30 de abril de 2002; el producto y el código fuente abierto coexisten desde el 13 de octubre de 2000.​

X se ha convertido en el sistema de ventanas de facto del software libre.

KDE fue fundado en 1996 por Matthias Ettrich. En aquel tiempo, encontraba problemático el número de inconsistencias en las aplicaciones Unix. Propuso un nuevo entorno de escritorio pero también quería que fuera un escritorio fácil de usar. Su primer mensaje en Usenet generó mucho interés.​

Ettrich decidió usar la biblioteca Qt para el proyecto KDE. En ese tiempo, Qt no gozaba de una licencia de software libre. Miembros del proyecto GNU sintieron preocupación por tal uso de una biblioteca para construir un entorno de escritorio libre. En agosto de 1997, iniciaron dos proyectos en respuesta a KDE: la biblioteca Harmony (un remplazo libre de las bibliotecas Qt) y GNOME (un entorno de escritorio diferente, sin Qt y construido enteramente de software libre).​ Se escogió a GTK+ como la base para GNOME en lugar de las bibliotecas de Qt.

En noviembre de 1998, la biblioteca Qt fue publicado bajo la licencia libre/ código abierto Licencia Pública Q (QPL). Pero el debate acerca de la compatibilidad con la GPL continuó. En septiembre de 2000, Trolltech creó la versión Unix de las bibliotecas Qt bajo los términos de la GPL, en adición de la QPL, lo cual ha eliminado las preocupaciones de la Free Software Foundation (Fundación para el Software Libre).

Ambos entornos de escritorio, KDE y GNOME ahora participan en freedesktop.org, un esfuerzo por estandarizar la interoperabilidad de escritorios Unix, no obstante aún existe cierta competencia entre ellos.​

El 8 de mayo de 2007, Sun Microsystems liberó el Java Development Kit con el nombre OpenJDK bajo la Licencia Pública General de GNU. Una parte de las clases de la biblioteca (el 4%) no pudieron ser publicadas como código abierto por estar publicadas bajo licencia de otros organismos y fueron incluidos como complementos binarios. Por esta razón, en junio de 2007, Red Hat lanzó IcedTea para resolver el problema de impedimento de los componentes con la implementación de los equivalentes de GNU Classpath. Desde su lanzamiento, la mayoría de impedimentos han sido resueltos, dejando pendiente el motor de audio y el sistema de gestión del color únicamente.

En los años 2000, se ha buscado expandir la libertad de usar, compartir, modificar y publicar más allá el código fuente y el software, implementando los principios del software libre a la documentación que acompaña al software así como otro tipo de información: libros, manuales, fotografías, vídeo, audio, etcétera. Para lograrlo, se han creado licencias y movimientos que buscan la libertad de estudiar y compartir virtualmente cualquier tipo de contenido.

En marzo de 2000 se publicó, por parte de la FSF, la versión 1.1 de la Licencia de Documentación Libre de GNU (GFDL por sus siglas en inglés) con el propósito de hacer que los manuales, libros de texto o cualquier documento escrito sean libres.​

En 2001, se fundó Creative Commons,​ una corporación sin ánimo de lucro dedicada a hacer el proceso de compartir y construir a partir del trabajo de otros más fácil, de manera consistente con las reglas del copyright. Facilitan licencias libres y otras herramientas para publicar trabajos con la libertad que el autor quiere otorgar a otros, para que puedan compartir, modificar y usar comercialmente su obra; o cualquier combinación de estas libertades.​

El 15 de enero de 2001 es lanzada Wikipedia, un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro) para construir una enciclopedia libre y políglota. Wikipedia en un inicio publicó todo su contenido bajo la Licencia de Documentación Libre de GNU únicamente, pero a partir del 1 de agosto de 2009 cambió a "Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0".​ Para que esto fuera posible, la FSF actualizó la GFDL en noviembre de 2008, para permitir la migración de licencia por parte de Wikimedia.​ Aunque es necesario mencionar que algunas versiones de Wikipedia, como la inglesa, tiene contenido no libre.

Linux cumplió 25 años en 2016 y su difusión en la industria ha sido impensada. Según datos de la Linux Foundation, el kernel se utiliza:

Véase también

1. "Software History in the 60s". 14 de julio de 2010. Archivado desde el original el 14 de julio de 2010.

2. ↑ James J. Flink The Car Culture (MIT Press, 1977) ISBN 0-262-56015-1

3. Dave Pitts' IBM 7090 support Archivado el 27 de agosto de 2015 en la Wayback Machine. - Un ejemplo de código fuente distribuido: La página contiene un link al código fuente de IBM 7090/94 IBSYS, incluyendo los compiladores para COBOL y FORTRAN.

4. "An Abbreviated History of ACP, One of the Oldest Open Source Applications". Archivado desde el original el 14 de mayo de 2011.

5. ↑ Franklin M. Fisher (1983). IBM and the U.S. Data Processing Industry: An Economic History. Praeger. .

6. Steven Weber (2004). http://www.polisci.berkeley.edu/Faculty/bio/permanent/Weber,S/. En Harvard University Press, ed. The Success of Open Source. Cambridge, MA. pp. 38-44. .

7. "Preguntas frecuentes acerca de Linux". Archivado desde el original el 25 de noviembre de 2009.

8. "LINUX JOURNAL Issue #30, OCTOBER 1996" (en inglés). Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2004. "Perhaps RMS is frustrated because Linus got the glory for what RMS wanted to do."

9. Datanyze. "Apache HTTP Server Market Share and Competitor Report | Compare to Apache HTTP Server, nginx, Microsoft IIS". Datanyze (en inglés).

10. Ettrich, Matthias (14 de octubre de 1996), ", New Project: Kool Desktop Environment (KDE)"http://groups.google.com/group/de.comp.os.linux.misc/msg/cb4b2d67ffc3ffce.

11. "History - Creative Commons" (en inglés). Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012.

12. "About The Linux Foundation | The Linux Foundation". www.linuxfoundation.org.

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Historia del software libre y de código abierto

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La historia del software libre y de código abierto como lo conocemos actualmente, se remonta a inicios de los años 1980, época en la que la mayoría de software era privativo y surgió la necesidad, por parte de algunos programadores, de crear proyectos que impulsaran la creación de software libre.​

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MS-DOS (siglas de M icro S oft D isk O perating S ystem, Sistema operativo de disco de Microsoft) fue el 🤬 más popularmente conocido de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de años 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.

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MS-DOS (siglas de , Sistema operativo de disco de Microsoft o Microsoft DOS) fue el miembro más popularmente conocido de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema operativo para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de años 1990, hasta que fue sustituida gradualmente en la versión 8.0 del año 2000 por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows. Desde Windows XP, ya no se volvió a incluir una versión de MS-DOS y fue reemplazado por CMD.

MS-DOS nació en 1980 al encargársele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadoras personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compró los derechos de , Quick Disk Operating System, también conocido como 86-DOS,​ de Seattle Computer Products que fue elaborado por Tim Paterson, y comenzó a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requisitos de IBM. Se hicieron más de 300 modificaciones al código original y Microsoft tuvo que contratar, puntualmente, al mismísimo Tim Paterson.

Símbolo del sistema de MS-DOS

MS-DOS era una forma renombrada de 86-DOS​ - propiedad de Seattle Computer Products, escrito por Tim Paterson. El desarrollo de 86-DOS tomó solo seis semanas, ya que era básicamente un clon de CP/M de Digital Research (para procesadores 8080/Z80), adaptado para ejecutarse en procesadores 8086 y con dos diferencias notables en comparación con CP/M: una lógica mejorada de almacenamiento en búfer del sector del disco y la introducción de FAT12 en lugar del sistema de archivos CP/M. Esta primera versión se envió en agosto de 1980.​ Microsoft, que necesitaba un sistema operativo para el IBM Personal Computer,​​ contrató a Tim Paterson en mayo de 1981 y compró 86-DOS 1.10 por 75 000 dólares estadounidenses en julio del mismo año. Microsoft mantuvo el número de versión, pero lo renombró MS-DOS. Ellos también licenciaron MS-DOS 1.10 /1.14 a IBM, que, en agosto de 1981, lo ofreció como PC DOS 1.0 como uno de los tres sistemas operativos​ para IBM 5150 o IBM PC.​

En un año, Microsoft otorgó licencias de MS-DOS a más de 70 empresas más.​ Fue diseñado para ser un sistema operativo que pudiera ejecutarse en cualquier ordenador de la familia 8086. Cada ordenador tendría su propio hardware distinto y su propia versión de MS-DOS, similar a la situación que existía para CP/M, y con MS-DOS emulando la misma solución como CP/M para adaptarse a diferentes plataformas de hardware. Con este fin, MS-DOS fue diseñado con una estructura modular con controladores de dispositivos internos (el DOS BIOS), mínimamente para las unidades de disco primarias y la consola, integrado con el kernel y cargado por el gestor de arranque, y controladores de dispositivo instalables para otros dispositivos cargados e integrados en el momento del arranque. El OEM utilizaría un kit de desarrollo proporcionado por Microsoft para crear una versión de MS-DOS con sus controladores de E/S básicos y un kernel estándar de Microsoft, que normalmente proporcionarían en disco a los usuarios finales junto con el hardware. Por lo tanto, hubo muchas versiones diferentes de "MS-DOS" para diferentes hardware, y existe una distinción importante entre una máquina compatible con IBM (o ISA) y una máquina [compatible] con MS-DOS. Algunas máquinas, como la Tandy 2000, eran compatibles con MS-DOS pero no con IBM, por lo que podían ejecutar software escrito exclusivamente para MS-DOS sin depender del hardware periférico de la arquitectura de PC de IBM.

Este diseño habría funcionado bien para la compatibilidad, si los programas de aplicación solo hubieran usado los servicios de MS-DOS para realizar la E/S del dispositivo y, de hecho, la misma filosofía de diseño está incorporada en Windows NT (véase capa de abstracción de hardware). Sin embargo, en los primeros días de MS-DOS, la mayor velocidad alcanzada por los programas a través del control directo del hardware era de particular importancia, especialmente para los juegos, que a menudo superaban los límites de su hardware contemporáneo. Muy pronto, una arquitectura compatible con IBM se convirtió en el objetivo, y en poco tiempo todos los ordenadores de la familia 8086 emulaban de cerca el hardware de IBM, y solo una única versión necesitaba MS-DOS para una plataforma de hardware fijo para el mercado. Esta versión es la versión de MS-DOS que se analiza aquí, ya que las docenas de otras versiones OEM de "MS-DOS" solo eran relevantes para los sistemas para los que fueron diseñadas y, en cualquier caso, eran muy similares en función y capacidad a alguna versión estándar para la PC de IBM, a menudo la versión con el mismo número, pero no siempre, ya que algunos OEM utilizaron sus propios esquemas de numeración de versiones (por ejemplo, etiquetando versiones posteriores de MS-DOS 1.x como 2.0 o viceversa), con un pocas excepciones notables.

Microsoft omitió el soporte multiusuario de MS-DOS porque el sistema operativo basado en Unix de Microsoft, Xenix, era totalmente multiusuario.​ La empresa planeó, con el tiempo, mejorar MS-DOS para que fuera casi indistinguible de Xenix de un solo usuario, o XEDOS, que también funcionaría en Motorola 68000, Zilog Z8000, y el LSI-11; serían compatibles hacia arriba con Xenix, que en 1983 describió como "el MS-DOS multiusuario del futuro".​​ Microsoft anunció MS-DOS y Xenix juntos, enumerando las características compartidas de su "sistema operativo de usuario único" y "el sistema operativo multiusuario, multitarea, UNIX derivado del sistema operativo", y prometiendo una fácil portabilidad entre ellos.​ Sin embargo, después de la desintegración de Bell System, AT&T Computer Systems comenzó a vender UNIX System V. Creyendo que no podía competir con AT&T en el mercado de Unix, Microsoft abandonó Xenix y en 1987 transfirió la propiedad de Xenix a la Santa Cruz Operation (SCO).

El 25 de marzo de 2014, Microsoft puso a disposición del público el código SCP MS-DOS 1.25 y una mezcla de Altos MS-DOS 2.11 y TeleVideo PC DOS 2.11 bajo el Acuerdo de licencia de investigación de Microsoft, que hace que el código sea fuente disponible, pero no código abierto según lo definido por las normas de Open Source Initiative o Free Software Foundation.​​​​ Posteriormente, Microsoft volvería a licenciar el código bajo la Licencia MIT el 28 de septiembre de 2018, haciendo que estas versiones sean software gratuito.​

Como broma del Día de los Inocentes en 2015, Microsoft Mobile lanzó una aplicación Windows Phone llamada MS-DOS Mobile que se presentó como un nuevo sistema operativo móvil y funcionaba de manera similar a MS-DOS.​

MS-DOS no fue un Sistema Operativo hecho desde cero, se desarrolló a partir de QDOS, Quick Disk Operating System, también conocido como 86-DOS. Su desarrollo se inició oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanzó gran difusión, pero fue gradualmente reemplazado por S.S.O.O. que ofrecían una interfaz gráfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.

MS-DOS 1.0 (1981)

MS-DOS 1.1 (1982)

MS-DOS 1.25 (1982)

MS-DOS 2.0 (1983)

MS-DOS 3.0 (1984)

MS-DOS 3.30 (1987)

MS-DOS 4.0 (1988)

MS-DOS 5.0 (1991)

MS-DOS 5.2 (1992)

MS-DOS 6.0 (1993)

MS-DOS 6.22 (1994)

MS-DOS 7.0 (1995)

MS-DOS 8.0 (2000)

Código fuente

El código fuente del MS-DOS 1.1 (1982) y 2.0 (1983), junto con el de Word para Windows 1.1 (1989) fue publicado por Microsoft el 25 de marzo de 2015.​

Características

Como su nombre "Sistema Operativo en Disco" indica MS-DOS se instala en el disco duro de computadora IBM o Pc compatible, sin embargo MS-DOS es capaz de estar esta completamente listo en segundos; diferente al Macintosh de Apple, Commondore AMIGA y sistemas UNIX de la misma época. El Macintosh y AMIGA tardaban hasta un minuto en iniciar porque requerían iniciar su sistema operativo en RAM desde un disquete, proceso denominado "Kickstart".

El núcleo lo componen IO.SYS, MSDOS.SYS, y COMMAND.COM. Es posible iniciar DOS únicamente con estos tres archivos, pero la mayoría de comandos y funciones no estarán disponibles.​. Los nombres de los archivos tenían un máximo de 8 caracteres, un punto y una extensión de como máximo tres letras, en total un máximo de 12 caracteres del Código ASCII que permitían distinguir unos archivos de otros dentro de un mismo directorio. Finalmente en Windows 95, DOS admite mayor número de caracteres. No todos los caracteres del código ASCII estaban permitidos para nombrar un archivo, pues algunos (ejemplo: /*?+\ y otros) estaban reservados para otras funciones. Esta limitación de caracteres reservados sigue vigente en la actualidad.

Órdenes básicas

Aquí se muestran algunas de las órdenes que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows que es CMD. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando a consultar /? (Ej.: copy /?).

Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):

Comandos internos

Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la memoria en el momento de cargarse el Sistema Operativo y se pueden ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la unidad por defecto desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad en la que se está, por ejemplo A:\>_ ; y la unidad especificada es aquella a la cual nos dirigimos o especificamos estando en otra unidad, por ejemplo A:\>B: , la unidad especificada es B.

Estos son algunos comandos internos de MS-DOS:

CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.

CD.. - Cambia al directorio jerárquicamente superior.

CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>)

COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro

COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla

DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.

DEL - Se usa para eliminar archivos.

DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.

FOR - Repite un comando

PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.

MD o MKDIR - Crea un directorio

RD o RMDIR- Elimina un directorio.

REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.

REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.

SET - Asigna valores a variables de entorno.

TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.

TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.

VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.

VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene)

BREAK -Activa o desactiva la verificación extendida CTRL+C.

EDIT -Abre una especie de editor de texto.

EXIT - Salir

Comandos externos

Los comandos externos en contraposición con los comandos internos se almacenan en archivos de comandos denominados transitorios o externos, y para ejecutarse necesitan de estos archivos, además los comandos externos tienen nombre propio y se pueden copiar de un disco a otro.

Aquí se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando a consultar /? (Ej.: dir /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):

ATTRIB - Sin parámetros visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros cambia los atributos de directorios y archivos.

Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de solo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)

APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.

BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.

CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro "/F")

DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.

DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificación, para ver si ha copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.

DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.

DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.

FC - Compara ficheros.

FORMAT - Permite crear la estructura lógica en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).

FORMAT /U - Formatea un disco con formato incondicional reparando errores y marcando sectores defectuosos.

FORMAT /s - Formatea un disco y lo convierte en disco de sistema.

PRINT - Permite imprimir ficheros.

Se pueden utilizar estos parámetros combinados.

KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).

LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.

MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.

MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.

SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.

TREE - Muestra los directorios en forma de árbol.

XCOPY - Este comando tiene la misma función que su homólogo residente COPY, con la salvedad de que realiza operaciones de copiado de toda la estructura de directorios si se utiliza el carácter comodín *.* y el modificador /s. Es una versión mejorada del anterior.

Redireccionamientos

< - Re direccionamiento de la entrada estándar. Su sintaxis es comando < fichero.

> - Re direccionamiento de la salida estándar. Su sintaxis es comando > fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, sobreescribe su contenido.

>> - Re direccionamiento de la salida estándar a un fichero existente. Su sintaxis es comando >> fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, añade el resultado del comando a continuación del contenido previo del fichero.

Véase también

Referencias

1. "A Short History of MS-DOS". Archivado desde el original el 31 de octubre de 2015.

2. "A history of Windows". microsoft.com. Microsoft. November 2013. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015.

3. Freiberger, Paul (23 de agosto de 1982). "Bill Gates, Microsoft and the IBM Personal Computer". . p. 22.

4. Swaine, Michael (23 de agosto de 1982). "MS-DOS: examining IBM PC's disk-operating system". . p. 24.

5. Paterson, Tim (December 19, 2013) [1983-05-17]. "Microsoft DOS V1.1 and V2.0: /msdos/v11source/MSDOS.ASM". Computer History Museum, Microsoft. (NB. While the publishers claim this would be MS-DOS 1.1 and 2.0, it actually is SCP MS-DOS 1.25 and a mixture of Altos MS-DOS 2.11 and TeleVideo PC DOS 2.11.)

6. Shustek, Len (24 de marzo de 2014). "Microsoft MS-DOS early source code". Software Gems: The Computer History Museum Historical Source Code Series. (NB. While the author claims this would be MS-DOS 1.1 and 2.0, it actually is SCP MS-DOS 1.25 and a mixture of Altos MS-DOS 2.11 and TeleVideo PC DOS 2.11.)

7. Levin, Roy (25 de marzo de 2014). "Microsoft makes source code for MS-DOS and Word for Windows available to public". Official Microsoft Blog. (NB. While the author claims this would be MS-DOS 1.1 and 2.0, it actually is SCP MS-DOS 1.25 and a mixture of Altos MS-DOS 2.11 and TeleVideo PC DOS 2.11.)

8. Turner, Rich (28 de septiembre de 2018). "Re-Open-Sourcing MS-DOS 1.25 and 2.0". Windows Command Line Tools For Developers.

9. Peters, Luke (1 de abril de 2015). "Microsoft launches MS-DOS Mobile". Microsoft Lumia. Microsoft. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015. "The MS-DOS Mobile preview is an essential download".

10. PC Museum. "MS-DOS Timeline" (en inglés). Archivado desde el original el 23 de febrero de 2018.

11. Computer History Museum Makes Historic MS-DOS and Word for Windows Source Code Available to the Public

Enlaces externos

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MS-DOS - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
MS-DOS (siglas de , Sistema operativo de disco de Microsoft o Microsoft DOS) fue el miembro más popularmente conocido de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema operativo para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de años 1990, hasta que fue sustituida gradualmente en la versión 8.0 del año 2000 por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MSX es un estándar de micro ordenador doméstico de 8 bits comercializado durante los años 1980 y principio de los años 1990. Fue definido por Kazuhiko Nishi y presentado el 27 de junio de 1983 en Japón, donde se convirtió en uno de los dominadores del mercado doméstico, por delante del FM-7, el NEC PC-8801, el Sharp X1 y otros.

Tuvo además éxito en Europa ( España, Francia y Países Bajos), Brasil, Chile, Argentina, Cuba y la Unión Soviética, en estos últimos países fueron comprados por las autoridades educativas miles de unidades para equipar escuelas. Es prácticamente desconocido en Estados Unidos y pese a verse al principio como una amenaza para el liderazgo británico en el mercado europeo, registra unas pobres ventas en el Reino Unido.

Fue un intento de unir bajo un mismo estándar a todos los fabricantes, de modo que se pudieran comprar periféricos de Sony para un ordenador Philips, y de que el software y hardware de base cumpliesen con una serie de requisitos que garantizaran que los programas escritos para el estándar funcionarían correctamente en cualquier ordenador. Los fabricantes podían añadir expansiones a su gusto para atraer a la clientela (Yamaha es quizás el mejor exponente, con equipos que se comercializan como instrumentos musicales). Aunque la mayoría de fabricantes son japoneses, hay documentados 122 fabricantes de hardware de todo el mundo que desarrollaron algún tipo de equipo o periférico MSX. Algunos de los más destacados fueron Canon, Casio, Panasonic, Philips, Sony, Toshiba y Yamaha. Varios más, como Amstrad, se adhieren a la norma pagando la cuota y quedando a la espera de cómo se desenvuelve la primera generación; su fracaso en el mercado estadounidense y británico (dos de las tres mecas del videojuego por entonces, junto con Japón) les hace desistir.

El significado del acrónimo MSX es un tema de debate, que su creador se encarga de manipular a conveniencia. La mayoría de usuarios MSX le atribuyen en referencia al BASIC extendido con que vienen equipados. Nishi habría afirmado así ante Bill Gates que el nombre del nuevo estándar se debería en parte a Microsoft.​​

Sin embargo en abril de 1997 Business Japan publica el artículo "Los samurái de los pensamientos electrónicos" ("Dennou no samuraitachi"). En él se cuenta que al comenzar a negociar con Matsushita el futuro estándar, lo denominan MNX ( Matsushita, N ishi y la X se refería al poder ilimitado). Pero el nombre está registrado, por lo que Nishi cambia la segunda letra por la S de Sony (primera empresa en licenciar el nuevo estándar). En cada empresa a la que Nishi va a promocionar el nuevo estándar utiliza el mismo mensaje, afirmando que la X es por dicha empresa.

Por último, durante una convención de retroinformática que tuvo lugar el 21 de abril de 2001 en la ciudad holandesa de Tilburg, Nishi realizó una intervención en la que afirmó que el acrónimo significa Machines with Software eXchangeability.​​

En los años 1980, Japón estaba en medio de un despertar económico. Grandes empresas de electrónica tuvieron éxito en el mercado de computadoras debido al esfuerzo invertido en los años 1970. La combinación de diseño y su desarrollo tecnológico les permitió producir máquinas competitivas, pero inicialmente ignoraron el mercado de ordenadores domésticos y dudaban en hacer negocios en un mercado donde no existían estándares.

El MSX fue formalmente anunciado durante una conferencia de prensa el 27 de junio de 1983 (fecha considerada como el nacimiento del estándar MSX) y muchas grandes empresas japonesas hicieron públicos sus planes de producirlos. Esto produjo una ola de pánico en la industria de Estados Unidos. De todas formas las empresas japonesas evitaron la intensa competencia del mercado de ordenadores domésticos de EE.UU., liderado por Commodore International. Solo las empresas Spectravideo y Yamaha comercializaron máquinas MSX en los Estados Unidos. Spectravideo tuvo algo de éxito y Yamaha con su modelo CX5M, con interfaz MIDI, se vendió más como una herramienta musical digital que como un ordenador personal.

En 1985 apareció en Japón una nueva versión de las máquinas MSX que se denominó MSX2. Presentaba el mismo procesador Z80A pero se habían implementado mejoras sobre todo gráficas y sonoras, con nuevos chip de vídeo y de sonido así como novedosas unidades de disco de 3 1/2 (inicialmente con capacidad para 360Kb y luego de 720Kb) incluidas en el propio armazón de la máquina. No obstante, estos modelos tenían unos precios bastante elevados y, sobre todo durante los dos o tres primeros años, su mercado se redujo exclusivamente a Japón y Holanda.

La potencia de los PC y la nueva generación de máquinas domésticas de 16 bits fueron relegando poco a poco todo el hardware basado en el viejo Z80. En 1988, la producción de MSX en Europa cesó; simultáneamente se creó en Japón una nueva versión de la norma, los MSX2+ que representaban un salto cualitativo importante en cuanto a gráficos y sonido de nuevo. No obstante, esta vez las máquinas no salieron de Japón y fueron prácticamente desconocidas en el resto del mundo.

A principios de los años 90, Panasonic decidió ir más allá con el estándar y se convirtió en la única empresa que fabricaba la siguiente generación: los MSXturboR, que presentaban un procesador Z80A aún pero potenciado con un R800 de 16 bits adicional. Un coprocesador S9000 se encargaba de la coordinación entre ambos procesadores. El resultado final era una potente máquina utilizada con éxito hasta finales del siglo XX en ciertos sectores profesionales, principalmente en Japón.

Durante los años 80, Europa se convirtió en el mercado más grande del mundo para juegos de ordenador, y el extremadamente popular Sinclair ZX Spectrum dominaba el mercado, seguido por el Amstrad CPC y el Commodore 64. En el momento en que el MSX se lanzó en Europa, ya era demasiado tarde para introducirse con éxito en el extremadamente apretado mercado europeo. En consecuencia, el MSX nunca llegó a ser el estándar global que sus creadores previeron, principalmente porque nunca se conquistó Estados Unidos ni la mayor parte de Europa. En Japón y Corea del Sur, el MSX fue la principal microcomputadora doméstica de los 80. También fue popular en los Países Bajos, España, Argentina, Brasil, algunos países árabes y la Unión Soviética, donde redes de Yamaha MSX2 fueron usadas en las escuelas para enseñar informática. En Cuba, por su parte, se equiparon los preuniversitarios, con los MSX conectados a televisores Caribe, producidos en el país. Hasta 1992 aún eran utilizados para la enseñanza de la programación más básica en el décimo grado.

Los juegos más populares y famosos de MSX fueron escritos por Konami y varias populares sagas de videojuegos nacieron en el MSX:

Otras tienen diversas versiones en el MSX, incluidos algunos títulos exclusivos para el sistema o versiones modificadas de juegos en otros formatos:

Características principales

Microprocesador Z80: Microprocesador de 8 bits muy común en todos los sistemas de la época.

Incorporaba procesadores adicionales para gráficos y sonido, equiparando las prestaciones audiovisuales del ordenador a las de las consolas de videojuegos.

Fue el primer sistema de computación casera que no dependía de una sola marca, hubo múltiples empresas que hicieron ordenadores compatibles con la norma MSX.

Incorporaba un entorno de programación: MSX BASIC 1.0 (de Microsoft), y sucesivas versiones.

También de forma adicional, admitía el sistema operativo de disco: MSX-DOS, en diferentes versiones, compatible a nivel de ficheros con el famoso MS-DOS para IBM PC (ambos de Microsoft). MSX-DOS podía ejecutar programas CP/M , dando acceso a una amplia biblioteca de software profesional y de gestión ya existente.

Disponía de ranura de cartuchos de memoria, para cargar los juegos, programas o incluso ampliaciones de memoria, y periféricos. El "cartucho" se conectaba al bus de datos, control, direcciones de la máquina, lo que lo hacía muy flexible.

En su versión MSX-I, venía con un conector para grabadora/reproductora de casete. Que era la forma de cargar programas y de grabar datos.

Se podía conectar una unidad de disco, a través de un "cartucho". En los últimos tiempos admite la conexión de discos duros y CD-ROM con interfaz IDE y SCSI. Como muestra de adaptación a las nuevas tecnologías, hoy día existe, además, un adaptador IDE para usar tarjetas CompactFlash en cualquier MSX 2 o superior, teniendo así un sistema de almacenamiento robusto, portable y silencioso, por no mencionar el olvidarse de usar una fuente de alimentación AT externa al ordenador.

El ordenador tenía una conexión para monitor (color o verde monocromo, muy común en aquella época) y salida de televisión.

Ha habido varias versiones de esta norma: MSX-1, MSX-2, MSX-2+ y MSX-TurboR, que fueron aumentando su potencia y capacidad de forma notable. El último de ellos, el MSX Turbo-R venía equipado con un procesador RISC de 16 bits compatible con Z80: el R800.

Procesador: Zilog Z80A @ 3,58 MHz

ROM: 48 KB

BIOS + Extended BIOS (32 KB)

MSX BASIC V2.0 or V2.1 (16 KB)

DiskROM (16 KB) (opcional)

MSX-Audio BIOS (32 KB) (opcional, no se conoce ninguna máquina con este BIOS de fábrica)

RAM: 64 KB mínimo, normalmente 128 KB en Europa, 64 KB en la máquinas japonesas, se ha fabricado máquinas de hasta 512 KB de RAM

Procesador de vídeo: Yamaha V9938 (MSX-Video) Soporta todos los modos de video de la MSX 1 más:

Mayor RAM de vídeo: 128 KB (a veces 64 KB o 192 KB)

Nuevo modo de texto: 80×24

Nuevos modos de video sin el "Attribute clash" de la MSX 1.

Nuevas resoluciones: 512×212 (16 colores) y 256×212 (256 colores)

Más sprites avanzados: 32, 16 colores, máximo 8 por línea horizontal.

Aceleración por hardware para: copy, line, fill, etc.

Entrelazado para doblar la resolución vertical.

Un registro de desplazamiento vertical.

Chip de sonido: Yamaha YM2149 (PSG)

Reloj: RP5C01

Normalmente llevaban una disquetera de 3,5"

Solo fue lanzada oficialmente en Japón (disponible en Europa y Brasil mediante actualizaciones)

Procesador: Compatible con Zilog Z80 corriendo a 3,58 MHz o más (había versiones de 5,37 MHz disponibles)

ROM: 64 KB

BIOS + Extended BIOS (32 KB)

MSX BASIC V3.0 (16 KB)

DiskROM (16 KB) (opcional, muy común)

Kun-BASIC (16 KB) (opcional)

Kanji ROM (opcional)

RAM: Comúnmente 64 KB (en computadoras Japonesas)
Memoria mapeada (4 MB/slot máx)

Video Display Processor: Yamaha V9958 (aka MSX-Video) Todas las especificaciones de MSX 2 además de:

la RAM de video ahora es siempre de 128 KB

un nuevo modo de video de 256×212 con 19268 colores

un registro de scroll horizontal

Chip de sonido: Yamaha YM2149 (PSG)

Chip de sonido opcional: Yamaha YM2413 (OPLL) (MSX-Music)

Chip de reloj RP5C01

Unidad de disco flexible 3,5" es muy común

Solo salió en Japón.

Procesador: R800 y compatible Zilog Z80A.

R800 funcionando a 7,16 MHz (las instrucciones usan sobre unos 4x ciclos de reloj menos que el Z80, así que a menudo se cita como de 28,6 MHz cuando se compara con el Z80).

Compatible Zilog Z80A (embebido en el T9769C MSX-Engine) funcionando a 3,58 MHz para compatibilidad hacia atrás.

ROM: 96 KB

BIOS + BIOS extendida(48 KB)

MSX BASIC V4.0 (16 KB)

DiskROM (16 KB)

Kun-BASIC (16 KB)

Kanji ROM (256 KB)

Firmware (4 MB)

RAM: 256 KB (FS-A1ST) or 512 KB (FS-A1GT).

Memory mapped (4 MB/slot max).

Adicionalmente 16 KB (FS-A1ST) or 32 KB (FS-A1GT) de SRAM (alimentado por batería).

Video Display Processor: Yamaha V9958 (también llamado MSX-Video) con las mismas posibilidades que un MSX 2+

Chip de sonido: Yamaha YM2149 (PSG).

Chip de sonido: Yamaha YM2413 (OPLL) (MSX-Music).

Chip de sonido: PCM.

8-bit single channel (no DMA), 16 kHz máximo usando rutinas del BIOS.

Micrófono incorporado.

Chip de sonido: MIDI in/out (sólo en FS-A1GT).

Chip de reloj.

Unidad de disquette de 3,5".

Clónicos y derivados

En Corea del Sur, Daewoo fabricó una gama de consolas compatibles con el software y los periféricos de los ordenadores MSX. Estas consolas se agruparon bajo la marca Zenmix y no estaban amparadas por el estandar, por lo que no muestran el logotipo MSX. Las Zenmix han seguido fabricandose hasta 2020 y los últimos modelos se basan en una tarjeta Raspberri Pi con circuitería adicional para poder conectarle los periféricos originales del MSX, incluyendo el software en cartucho

En el año 2006, ASCII licenció un nuevo modelo de MSX denominado 1chipMSX y basado en una placa FPGA. El sistema solo era compatible con ordenadores MSX2, aunque posteriormente se lanzó una actualización para ampliarlo a MSX2+

En el año 2019 un grupo de aficionados desarrolló el denominado MSX Mini Replica. Es una reproducción a escala 1:50 del Philips VG-8020 compatible con el software de los MSX, MSX2, MSX2+ y Turbo R. Incorpora 2 puertos USB, una salida de video HDMI e internamente utiliza el mismo hardware que el C64 Mini Conectándole un periférico adicional, denominado MSX Player, puede ejecutar juegos originales en cartucho ROM.

El MSXVR es un ordenador lanzado en el año 2020 y compatible con la familia de ordenadores MSX. Al igual que las últimas Zenmix, también esta basado en una tarjeta Raspberri Pi con circuitería adicional para poder conectarle los periféricos originales del MSX.

Marcas y modelos (lista incompleta)

Véase también

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MSX es un estándar de micro ordenador doméstico de 8 bits comercializado durante los años 1980 y principio de los años 1990. Fue definido por Kazuhiko Nishi y presentado el 27 de junio de 1983 en Japón, donde se convirtió en uno de los dominadores del mercado doméstico, por delante del FM-7, el NEC PC-8801, el Sharp X1 y otros.

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Cisco Systems, Inc. és una empresa multinacional amb seu en San José (Califòrnia), als Estats Units, dedicada principalment a la fabricació, venda, manteniment i consultoria d'equips de telecomunicacions tals com:

El 2010 Cisco Systems era líder mundial en solucions de xarxa i infraestructures per a Internet.

Fins al 8 de juny de 2009, era considerada una de les grans empreses del sector tecnològic i un important membre del mercat del NASDAQ, o mercat accionari de tecnologia. Posterior a aquesta data i gràcies a la seva solidesa, ingressa a l'índex d'industrials Dow Jones.

L'empresa va ser fundada el 1984 pel matrimoni de Leonard Bosack i Sandra Lerner, que formaven part del personal de computació de la Universitat de Stanford. El nom de la companyia ve de la paraula " San Francisco".El logotip és el pont Golden Gate.

Bosack va adaptar el programari per a encaminadors multiprotocol originalment escrit per William Yeager, un altre empleat d'informàtica en aquesta universitat. Cisco Systems va crear el primer encaminador comercialment reeixit.

Els productes de Cisco, sobretot telèfons IP i telepresència, són vistos sovint en pel·lícules i sèries de televisió. La mateixa empresa i la seva història va aparèixer en la pel·lícula documental Something Ventured que es va estrenar l'any 2011.

Cisco ser en 2002-03 guanyador del Premi Ron Brown Award, Cisco es manté normalment en la part superior de la llista Fortune "100 Millors Companyies per Treballar", amb la posició Número 20 el 2011.

Adquisicions

2012 -

NDS Technologies per 5000 miions de dòlars.

Cradient Technologies per 140 milions de dòlars.

2013 -

Cognitive Security, analitza amenaces en temps real.

SolveDirect, serveis del núvol, per 21 milions de dòlars.

Sourcefire, seguretat, per 2700 milions de dòlars.

2015 -

OpenDNS, seguretat en el núvol, per 635 milions de dòlars.

MaintenanceNet, software al núvol dedicat al control de contractes a clients, per 139 milions de dòlars

Lancope, anàlisis del tràfic de dades entre xarxes, per 453 milions de dòlars.

2017 -

AppDynamics, optimització del cloud, per 3700 milions de dòlars.

Viptela, software per al núvol, 610 milions de dòlars.

Mindmeld, intel·ligència artificial, per 125 milions de dòlars.

Observable Networks, monitoratge de xarxes, per milions de dòlars.

Springpath, hiperconvergència, per 320 milions de dòlars.

Certificacions Cisco

Cisco Systems també patrocina una línia de certificacions professionals per als productes de Cisco. Hi ha cinc nivells de certificació: Inicial (CCENT), Associat ( CCNA / CCDA), Professional (CCNP / CCDP), Expert (CCIE / CCDE), i recentment, Arquitecte, així com vuit rutes diferents, Encaminament i Switching, Disseny, Seguretat de xarxes, proveïdor de serveis, operacions del proveïdor de serveis, xarxes d'emmagatzematge, veu, Datacenter i Wireless.

També de tècnic especialista, vendes i certificacions de centres de dades estan també disponibles.

Cisco també ofereix capacitació per a aquestes certificacions a través d'un portal anomenat Cisco Networking Academy. Les escoles que qualifiquen poden ser membres de l'Acadèmia de Networking de Cisco i després proporcionar el nivell de CCNA o d'altres cursos de nivell. Els Instructors de Cisco Academy han de ser tenir el certificat CCNA per ser un instructor certificat CCAI.

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Cisco Systems, Inc. és una empresa multinacional amb seu en San José (Califòrnia), als Estats Units, dedicada principalment a la fabricació, venda, manteniment i consultoria d'equips de telecomunicacions tals com: El 2010 Cisco Systems era líder mundial en solucions de xarxa i infraestructures per a Internet.

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un terme que fa referència a conjunts de dades tan grans i complexos que necessiten d'aplicacions informàtiques no tradicionals de processament de dades per a tractar-los adequadament. "Big Data" tendeix a referir-se a l'anàlisi de l'comportament de l'usuari, extraient valor de les dades emmagatzemades, i formulant prediccions a través dels patrons observats.

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Macrodatos - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Los macrodatos,​ también llamados datos masivos, inteligencia de datos, datos a gran escala o big data (terminología en idioma inglés utilizada comúnmente) es un término que hace referencia al concepto relativo a conjuntos de datos tan grandes y complejos como para que hagan falta aplicaciones informáticas no tradicionales de procesamiento de datos para tratarlos adecuadamente.

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El Windows 95 (nom en codi Chicago) és un sistema operatiu orientat al consumidor desenvolupat per Microsoft dins de la seva família de sistemes operatius Windows. Va ser publicat el 15 d'agost de 1995 i posat a la venda al detall el 24 d'agost del 1995. Windows 95 va fusionar els productes MS-DOS i Microsoft Windows, anteriorment separats, i va presentar millores significatives respecte el seu predecessor, el Windows 3.1x, sobretot en l'apartat d'interfície gràfica i les seves característiques simplificades de "plug-and-play". També va rebre importants canvis en el sistema operatiu en si, com el pas d'una arquitectura de 16 bits bàsicament multi-tasca cooperativa a una arquitectura multi-tasca preventiva de 32 bits.

Acompanyat d'una amplia campanya de màrqueting, Windows 95 va introduir nombroses funcions i característiques que s'han presentat també en versions posteriors de Windows, com la barra de tasques o el botó d'inici. Tres anys després de la seva introducció al mercat, va ser substituït per Windows 98. Microsoft va posar fi al suport estès de Windows 95 el 31 de desembre de 2001.

Desenvolupament

Abans del llançament oficial de Windows 95, els usuaris dels Estats Units i del Regne Unit van tenir la oportunitat de participar en el Programa de previsualització de Windows 95. Per 19.95US$/19.95£, els usuaris rebien varis disquets de 3,5 polzades que utilitzarien per instal·lar Windows 95, ja sigui com a un actualització de Windows 3.1x o com a una instal·lació nova. Els participants també van rebre una vista prèvia gratuïta de MSN, el servei en línia que Microsoft va publicar juntament amb Windows 95. Durant el període de previsualització, Microsoft va establir varis punts de distribució electrònica per la documentació promocional i tècnica de Chicago, incloent un document detallat pels revisors del mitjans que descrivia els aspectes més destacats del nou sistema operatiu. Les versions de previsualització van expirar el novembre de 1995, i els usuaris que van rebre aquesta versió van haver de comprar la seva copia final de Windows 95.

Arquitectura

Windows 95 va ser dissenyat per se el més compatible amb els programes i controladors de dispositius MS-DOS i Windows de 16 bits existents, a la vegada que ofereix un sistema més estable i de millor rendiment. El nivell més baix del sistema operatiu consisteix en un gran nombre de controladors de dispositius virtuals (VxDs) que s'executen en mode protegit de 32 bits i una o més màquines virtuals DOS que s'executen en mode virtual 8086. Els controladors de dispositius virtuals són responsables de utilitzar els dispositius físics com targetes gràfiques i de xarxa, emular dispositius virtuals utilitzats per les màquines virtuals o proporcionar diversos serveis de sistema. Els tres controladors de dispositius virtuals més importants són:

Administrador de màquines virtuals (VMM32.VXD)

Responsable de la gestió de memòria, gestió d'esdeveniments, gestió d'interrupcions, càrrega i inicialització de controladors de dispositius virtuals, creació de noves màquines virtuals i programació de sub-processos.

Gestor de configuració (CONFIGMG)

Responsable d'implementar la funcionalitat "Plug & Play"; monitorar els canvis en la configuració del hardware; detectar dispositius utilitzant enumeradors de bus; i assignar ports d'Entrada/Sortida, IRQs, canals DMA i memòria d'una manera llibre de conflictes.

Administrador de sistemes d'arxius instal·lables (Subsistema d'E/S)

Coordina l'accés als sistemes de fitxers compatibles. Windows 95 es va subministrar inicialment amb suport per a FAT12, FAT16, l'extensió VFAT, ISO 9660 (CDFS) i re-direccionadors de xarxa, amb versions posteriors que admeten FAT32.

Interfície gràfica

Windows 95 va introduir el concepte d'escriptori, i va ser redissenyat per contenir accessos directes a aplicacions, fitxers i carpetes. En Windows 3.1, l'escriptori es va utilitzar per mostrar icones d'aplicacions en execució. En Windows 95, les aplicacions actualment en execució es mostren com a botons en una barra de tasques en la part inferior de la pantalla. La barra de tasques també contenia una àrea de notificació utilitzada per mostrar icones d'aplicacions en segon pla, un control de volum i la hora actual.

El menú d'inici, des del qual s'accedeix fent clic sobre el botó "Inici" de la barra de tasques, es van introduir com una mitjà addicional per iniciar aplicacions o obrir documents. Al mateix temps que manté els grups de programes utilitzats pel seu predecessor l'Administrador de programes, també mostra les aplicacions dins dels submenús en cascada. L'Explorador de Windows va substituir el File Manager de Windows 3.1x.

La interfície d'usuari era completament diferent de les versions anteriors de Windows, però el llenguatge de disseny no tenia cap nom especial com Metro, o Material Design. Dins de Microsoft, el projecte encarregat de la interfície gràfica s'anomenava Stimpy.

L'any 1994, els dissenyadors de Microsoft Mark Malamud i Erik Gavriluk es van ajuntar amb Brian Eno per compondre música pel projecte de Windows 95. El resultat va ser el so d'inici de Windows 95.

Internet Explorer

Windows 95 es subministrava originalment sense Internet Explorer, i la instal·lació predeterminada, no instal·lava el TCP/IP (el protocol utilitzat a Internet). Durant la data de llançament de Windows 95, Internet Explorer 1.0 ja estava disponible, però només s'incloïa amb el paquet Plus!, que es venia per separat. Aquest paquet no va arribar a tants consumidors com el propi sistema operatiu, però s'incloïa en les versions preinstal·lades (OEM).

Windows 95 OEM Service Release 1 va ser la primera versió de Windows en incloure Internet Explorer 2 juntament amb el sistema operatiu. Tot i que no tenia un desinstal·lador, es podia eliminar fàcilment. La versió 2 del Service Release incloïa Internet Explorer 3. La instal·lació de Internet Explorer 4 en Windows 95 (o la versió OSR 2.5 preinstal·lada) va donar a Windows 95 la característica Active Desktop i la integració del navegador en Windows Explorer, conegut conegut com a Windows Desktop Update. La versió en CD de l'última versió de Windows 95 (OSR 2.5) inclou Internet Explorer 4, que s'instal·la una vegada finalitzada la configuració inicial i la primera arrancada del sistema.

Mentre que només la sèrie 4.x del navegador contenia l'opció d'instal·lar característiques de Windows Desktop Update, la següent versió 5.x tenia l'opció oculta. Editant el fitxer de configuració de l'instal·lador ubicat en una carpeta temporal feia que la funció estigués activa a l'instal·lador. L'última versió d'Internet Explorer compatible amb Windows 95 és la 5.5.

Noms de fitxers llargs

L'accés a fitxers de 32 bits és necessari per la funció de noms de fitxers llargs introduït amb Windows 95 mitjançant l'ús de l'extensió de sistema de fitxers VFAT. Està disponible tan per programes de Windows com per programes MS-DOS iniciats des de Windows (han de ser adaptats lleugerament, ja que l'accés a noms de fitxers llargs requereix l'ús de búfers de noms de ruta més grans, i per tant, diferents crides de sistema). Els sistemes operatius compatibles amb DOS llançats abans de Windows 95 no poden veure aquests noms. L'ús de versions anteriors d'utilitats DOS per manipular fitxers significa que els noms llargs no són visibles i es perden si es mouen o es re-anomenen els fitxers, així com per la copia (però no l'origina), si es copia el fitxer. Durant l'actualització automàtica d'un sistema a Windows 95 des de Windows 3.1, s'identifiquen i deixen d'estar disponibles les utilitats DOS i de tercers que poden destruir noms de fitxers llargs. Quan Windows 95 s'inicia en mode DOS, per exemple, per executar programes DOS, es bloqueja l'accés a baix nivell als discs. En el cas que aparegui la necessitat de dependre d'utilitats de disc que no reconeguin noms de fitxers llargs, com la utilitat de desfragmentació de MS-DOS 6.x, es proporciona una crida a un programa anomenat LFNBACK per a realitzar copies de seguretat i restauracions de noms de fitxers llargs des del CD de Windows 95.

Dependència de MS-DOS

Pels usuaris finals, MS-DOS apareix com un nou component subjacent de Windows 95. Per exemple, és possible evitar la càrrega de la interfície gràfica d'usuari i arrancar el sistema en un entorn MS-DOS en mode real. Això es va fer inserint command.com en el fitxer autoexec.bat. Això va provocar un debat entre usuaris i professionals sobre fins a quin punt Windows 95 és un sistema operatiu o simplement un intèrpret de comandes gràfic que s'executa sobre de MS-DOS.

Quan s'inicia la interfície gràfica de l'usuari, l'administrador de la màquina virtual s'encarrega de les funcions relacionades amb el sistema de fitxers i el disc. Això contrasta amb les versions anteriors de Windows que depenen de MS-DOS per a realitzar l'accés als fitxers i discs. Mantenir el MS-DOS en la memòria permet a Windows 95 utilitzar controladors de dispositius DOS quan no es disposa de controladors adequats per a Windows; Windows 95 és capaç d'utilitzar controladors de 16 bits de Windows 3.x.

A diferència de WIndows 3.1x, els programes DOS que s'executen en Windows 95 no necessiten controladors pel ratolí, el CD-ROM i la targeta de so; en comptes d'això, s'utilitzen controladors de Windows. HIMEM.SYS segueix sent necessari per iniciar Windows 95. EMM386 i altres administradors de memòria, encara són utilitzats per programes DOS heretats. A més a més, els ajustaments CONFIG.SYS i AUTOEXEC.BAT no tenen cap efecte en els programes de Windows.

Al iniciar, el component MS-DOS en Windows 95 respon a la tecla F8 mitjançant la pausa temporal del procés d'inici predeterminat i la presentació del menú d'opcions d'inici de MS-DOS. Això permet a l'usuari continuar iniciar Windows normalment, iniciar Windows en mode segur o sortint de l'indicador de DOS.

Com a conseqüència d'estar basat en DOS, Windows 95 ha de mantenir les estructures de dades internes de DOS sincronitzades amb les de Windows 95. Al iniciar un programa, inclús un programa natiu de Windows de 32 bits, MS-DOS s'executa temporalment per crear una estructura de dades coneguda com el prefix de segment de programa. Inclús és possible que MS-DOS es quedi sense memòria mentre ho fa, impedint el llançament del programa.

Requeriments

Els requeriment oficials del sistema eren un processador Intel 80386DX de qualsevol velocitat, 4 MB de memòria RAM i 50-55 MB d'espai al disc dur. Aquestes afirmacions es van fer amb la finalitat de maximitzar el mercat disponible per les migracions des de Windows 3.1. Aquesta configuració depenia en gran manera de la memòria virtual i només era òptima per l'ús productiu en estacions de treball dedicades a una sola tasca. Era possible executar Windows 95 en un SX 386, però el rendiment era molt baix degut al seu bus de dades de 16 bits. Per aconseguir un rendiment òptim, Microsoft recomana una CPU Intel 80486 o compatible amb 8 MB de memòria RAM com a mínim.

Windows 95 podia fallar durant l'arrancada en ordinadors amb aproximadament més de 480 MB de memòria. Reduint la mida de la memòria cau de fitxers o la mida de la memòria de vídeo podia solucionar el problema. La memòria màxima segons Microsoft que podia suportar Windows 95 era de 2 GB.

Windows 95 va ser substituït pel Windows 98 i es pot actualitzar directament a Windows 2000 Professional o Windows ME. Office 2000 és l'última versió de Microsoft Office compatible amb Windows 95; de la mateixa manera, Windows Media Player 7.1, publicat el maig de 2001, i DirectX 8.0a, publicat el febrer de 2001, són les últimes versions d'aquests dos productes compatibles amb Windows 95. El 31 de desembre de 2001, Microsoft va posar fi al suport per a Windows 95, convertint-se en un producte obsolet.

La major part de les copies de Windows 95 estaven en CD-ROM, però també n'hi havia una versió en disquet per a màquines antigues. La versió de disquet per minoristes de Windows 95 venia en 13 disquets amb format DMF. S'exclou el software addicional que la versió de CD-ROM si podria haver inclòs. DMF era un format especial de 21 sectors que Microsoft utilitzava per emmagatzemar 1,68 MB en lloc dels 1,44 MB habituals.

S'han publicat varies edicions de Windows 95. Només la versió original es va vendre al detall com a producte retractilat. Les edicions posteriors s'han proporcionat als fabricants d'equips informàtics per la seva instal·lació en ordinadors nous. Per aquesta raó, aquestes edicions es coneixen com a OEM Service Release (OSR).

Juntament amb la publicació del Windows 95, Microsoft va llançar el paquet Microsoft Plus! que contenia una sèrie de components addicionals per a ordinadors multimèdia de gamma alta, incloent Internet Explorer, DriveSpace i temes addicionals.

El primer Service Pack es va posar a disposició mig any després del llançament del sistema original i amb varies correccions d'errors.

El segon Service Pack va introduir principalment suport per a nou maquinari, sobretot per a discs durs de més de 2 GB en forma de sistema de fitxers FAT32. Aquesta versió mai es posar a disposició dels usuaris finals directament i només es va vendre a través dels fabricants d'equips originals amb la compra d'un ordinador nou.

Mai es va publicar un tercer Service Pack complet, però es van publicar dues actualitzacions més petites del segon SP en forma de suplement USB (OSR 2.1) i de Windows Desktop Update (OSR 2.5). Ambdós estaven disponibles com a actualitzacions independents i com a imatges de disc actualitzades i enviades pels fabricants d'equips originals. OSR 2.5 va destacar per presentar una sèrie de canvis en l'explorador de Windows, integrant-lo amb Internet Explorer 4.0

Plana oficial del Windows 95 al Internet Archive. (Nota: Microsoft ja no ofereix suport per al Windows 95)

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El Windows 95 (nom en codi Chicago) és un sistema operatiu orientat al consumidor desenvolupat per Microsoft dins de la seva família de sistemes operatius Windows. Va ser publicat el 15 d'agost de 1995 i posat a la venda al detall el 24 d'agost del 1995.

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Nvidia Corporation es una empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico

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Nvidia Corporation

Tipo

Multinacional

Símbolo bursátil

NASDAQ: NVDA

ISIN

US67066G1040

Industria

Semiconductores

Forma legal

Delaware corporation

Fundación

28 de agosto de 1993

Fundador

Jen-Hsun Huang
Chris Malachowsky
Curtis Priem

Sede

Santa Clara, California, Estados Unidos

Administración

Jen-Hsun Huang

Productos

Procesadores gráficos,
placas base,
Chipsets

Ingresos

3.052,23 millones €[1] ​ (2012)

Beneficio neto

346 millones €[1] ​ (2012)

Activos

11 241 000 000 dólares estadounidenses, 9 841 000 000 dólares estadounidenses, 7 370 000 000 dólares estadounidenses, 7 251 000 000 dólares estadounidenses, 17 315 000 000 dólares estadounidenses y 13 292 000 000 dólares estadounidenses

Propietario

The Vanguard Group, Fidelity Investments, BlackRock y Jen-Hsun Huang

Empleados

6.540[2] ​ (2008)

Miembro de

Open Automotive Alliance, Alliance for Open Media, Fundación Linux, Wi-Fi Alliance, game, CVE Numbering Authorities, Asociación de Tarjetas SD y Fundación OpenPOWER

Filiales

Nvidia
Icera
Mental Images
ARM Holdings

Coordenadas

37°22′24″N 121°57′58″O ﻿ / ﻿ 37.3733, -121.966

Sitio web

Nvidia

Nvidia Corporation es una empresa multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles. Con sede en Santa Clara, California,​ la compañía se ha convertido en uno de los principales proveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico ( GPU) y conjuntos de chips usados en tarjetas gráficas para consolas y tarjetas madre para PC.

Nvidia expandió su presencia en la industria de videojuego con su SHIELD Portable, SHIELD Tablet y SHIELD Android TV. Desde 2014, Nvidia ha cambiado para ser una compañía enfocada en cuatro mercados: gaming, visualización profesional, centros de datos y auto. NVIDIA produce GPUs incluyendo la serie GeForce para videojuegos, la serie NVIDIA Quadro de diseño asistido por ordenador y la creación de contenido digital en las estaciones de trabajo, y la serie de circuitos integrados nForce para placas base.

Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky, y Curtis Priem fundaron la compañía en enero de 1993 y situaron la sede en California en abril de 1993.​

En 1995 NVIDIA lanza al mercado su primer producto, NVIDIA NV1. Esta es una tarjeta PCI la cual se comercializó con el nombre de Diamond Edge 3D basado en mapas de texturas de superficies cuadráticas.

El nombre GeForce que utilizó para sus modelos gráficos fue creada mediante un concurso en California para nombrar a la siguiente generación de tarjetas gráficas NV20.-

En 2012 aparecen en el mercado tabletas y teléfonos inteligentes con el procesador Tegra 3, creado por NVIDIA.

En 2013 Nvidia decidió licenciar su tecnología gráfica para que fabricantes de todo tipo de dispositivos puedan aprovechar sus catálogo de patentes, siguiendo el mismo modelo que ARM Holdings.​

El 11 de julio de 2020 se dio a conocer que la empresa registro ante la oficina de patentes de Estados Unidos las marcas 3080, 4080 y 5080, confirmando de esta forma el esquema que busca seguir perseguir para su nueva generación de tarjetas gráficas​

En septiembre de 2020 Nvidia compra ARM por 40,000 millones de dólares (40 billones anglosajones)[1]

Las acciones de Nvidia cotizaban a más de 245 dólares por acción, y su capitalización bursátil estaba valorada en más de 120.600 millones de dólares en septiembre de 2018.

A partir de la serie GeForce, los chipsets se ocupan prácticamente de todo el proceso gráfico, constituyendo lo que NVIDIA nombró GPU ( Graphic Processing Unit - Unidad de proceso gráfico).

GeForce Series

GeForce 256

GeForce 2: MX 200, MX 400, GTS, Pro, Ti y Ultra.

GeForce 3: Ti 200 y Ti 500.

GeForce 4: MX 420, MX 440, MX 460, Ti 4200, Ti 4400, Ti 4600 y Ti 4800.

GeForce FX (5): (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por los modelos FX 5950 Ultra, FX 5900, FX 5800, FX 5700, FX 5600, FX 5500, FX 5300 y FX 5200.

GeForce 6: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 6800 Ultra, 6800 GT, 6800, 6600 GT, 6600, 6500, 6200, 6150 y 6100 (AGP).

GeForce 7: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 7950 GX2, 7950 GT, 7900 GTX, 7900 GTO, 7900 GT, 7900 GS, 7800 GTX, 7800 GT, 7800 GS, 7600 GT, 7600 GS, 7300 GT, 7300 GS, 7300 LE, 7100 GS y 7025 GT.

GeForce 8: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 8800 Ultra, 8800 GTX, 8800 GTS, 8800 GT, 8800 GS, 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT y 8400 GS.

GeForce 9: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 9300 GS, 9400 GT, 9500 GT, 9600 GSO, 9600 GSO 512, 9600 GT Green Edition, 9600 GT, 9800 GT Green Edition, 9800 GT, 9800 GTX, 9800 GTX+ y 9800 GX2.

GeForce 200: (DirectX 10 y 10.1 por hardware) compuesta por los modelos GT 220, GT 240, GTS 240, GTS 250, GTX 260, GTX 275, GTX 280, GTX 285 y GTX 295.

GeForce 300: (DirectX 10.1 por hardware y DirectX 11 por Software) Es la serie GT 200 pero mejorada, menor consumo, menos tamaño de fabricación (Menos de los 55 nanómetros de las GT 200).

GeForce 400: (DirectX 11.0 por hardware) Arquitectura de nombre en clave "Fermi", compuesta temporalmente por los modelos GT 420, GT 430, GT 440, GTS 450, GTX 460, GTX 465, GTX 470 y GTX 480.

GeForce 500: GT 520, GTX 550 Ti, GTX 560 SE, GTX 560, GTX 560 Ti, GTX 570, GTX 580 y GTX 590.

GeForce 600: (arquitectura nombre en clave Kepler, salvo modelos 610, 620 y 630 basados en Fermi) GT 610, GT 620, GT 630, GT 640, GTX 650, GTX 650 Ti, GTX 650 Ti BOOST, GTX 660, GTX 660 Ti, GTX 670, GTX 680, GTX 690, GT 740.

GeForce 700: (arquitectura Kepler mejorada, salvo los modelos 750 y 750 Ti basados en la arquitectura Maxwell) GT 730, GTX 750, GTX 750Ti, GTX 760, GTX 770, GTX 780, GTX 780 Ti, GTX TITAN, GTX TITAN Black y GTX TITAN Z.

GeForce 900: (arquitectura nombre en clave Maxwell) GTX 950, GTX 960, GTX 970, GTX 980, GTX 980Ti y GTX TITAN X.

GeForce 10: (arquitectura nombre en clave Pascal) GT 1030, GTX 1050, GTX 1050 Ti, GTX 1060, GTX 1070, GTX 1070 Ti, GTX 1080, GTX 1080Ti, TITAN X (Arquitectura Pascal) y TITAN Xp.

GeForce 20: (arquitectura nombre en clave Turing)GTX 1650, GTX 1650 Super, GTX 1660, GTX 1660 Super, GTX 1660Ti, RTX 2060, RTX 2060 Super, RTX 2070, RTX 2070 Super, RTX 2080, RTX 2080 Super, RTX 2080 Ti y TITAN RTX.

Geforce 30: (arquitectura nombre en clave Ampere) RTX 3070, RTX 3080, RTX 3090.

nForce 6 Series

nForce 7 Series

NVIDIA GoForce - serie de procesadores gráficos creados especialmente para dispositivos móviles (PDA, smartphones y teléfonos móviles). Incluyen la tecnología nPower para un uso eficiente de energía.

GoForce 2150 - Soporta teléfonos móviles con cámara de hasta 1,3 megapíxeles, aceleración gráfica en 2D.

GoForce 3000 - Versión de bajo coste de la GoForce 4000 con algunas características recortadas.

GoForce 4000 - Soporte de cámara de hasta 3,0 megapíxeles con grabación y reproducción de vídeos en MPEG-4/H.263.

GoForce 4500 - Aceleración de vídeo en 2D y 3D con pixel shaders programable y geometría

GoForce 4800 - Soporte de cámara hasta 3,0 megapíxeles con aceleración de vídeo en 2D y 3D con píxel shader programable.

GoForce 6100 - Soporte de cámara hasta 10 megapíxeles, aceleración en 2D y 3D, y codec H.264.

Nvidia no publica la documentación de su hardware, en su lugar, Nvidia provee sus propios drivers binarios para X.Org y una delgada librería de código abierto para la interfaz entre los núcleos de Linux, FreeBSD o Solaris y su software propietario. Nvidia también proveía, pero dejó de dar soporte, de un driver ofuscado de código abierto que solo soporta aceleración 2D.​

La naturaleza propietaria de los drivers de Nvidia ha generado mucha insatisfacción dentro de la comunidad de software libre. Linus Torvalds ha declarado oficialmente que Nvidia "ha sido el peor problema que hemos tenido con los fabricantes de hardware".​​

Los drivers de Nvidia son conocidos por tener restricciones artificialmente impuestas, como limitar el número de monitores que se pueden usar al mismo tiempo.​

GauGAN es una herramienta con la que se pueden crear paisajes falsos partiendo de un boceto.

Este software hace uso de una red de confrontación generativa (GAN), basado en una técnica denominada "normalización espacialmente adaptativa" que es capaz de generar imágenes realistas a partir de un determinado diseño semántico, controlado por el usuario con el uso de un programa de edición de imágenes, donde cada color actúa como representación de un tipo de objeto, material o ambiente. ​ ​ ​

StyleGAN es una red de confrontación generativa (GAN) capaz de generar rostros de personas inexistentes a partir de un motor que funciona con un algoritmo de tecnología IA.​ ​

DIB-R es un que emplea la tecnología Machine Learning para crear modelos en tres dimensiones (3D) a partir de una imagen convencional en dos dimensiones (2D). Utiliza una arquitectura de codificador-decodificador, basada en una red neuronal que convierte las fotografías en 2D en un mapa de características o en un vector, permitiendo así que DIB-R prevea la forma, el color, la textura y la iluminación de la imagen.

DIB-R ha sido entrenado con varios conjuntos de datos, haciendo uso de la unidad de procesamiento gráfico GPU NVIDIA V100 la que ha permitido la creación de un objeto en tres dimensiones a partir de una fotografía en menos de 100 milisegundos. ​ ​

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Nvidia Corporation Tipo Multinacional Símbolo bursátil NASDAQ: NVDA ISIN US67066G1040 Industria Semiconductores Forma legal Delaware corporation Fundación 28 de agosto de 1993 Fundador Jen-Hsun Huang Chris Malachowsky Curtis Priem Sede Santa Clara, California, Estados Unidos Administración Jen-Hsun Huang Productos Procesadores gráficos, placas base, Chipsets Ingresos 3.052,23 millones € [1] ​

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Ahora estamos tan acostumbrados a ella que no es raro tener unas cuantas esparcidas por algún cajón de nuestro escritorio, pero hubo un día en el que las memorias USB revolucionaron la manera en la que transportábamos los datos, convirtiéndose en una de las tecnologías clave para acabar con el reinado de los disquetes.

Las memorias USB, también conocidas como lápices USB, tenían algunas ventajas clave frente a sus rivales. Por una parte eran inmunes a las interferencias electromagnéticas que afectaban a los disquetes, y por otra no se rallaban con los arañazos como les pasaba a los CDs. Además, mientras los clásicos disquetes de 3,5 pulgadas tenían apenas 1,44 MB de memoria, los primeros USB se lanzaron con capacidades de 8 MB.

En 2005, cinco años después del lanzamiento de las primeras memorias USB los ordenadores todavía utilizaban disqueteras. Pero poco a poco, todas las ventajas que iban ofreciendo las memorias USB y los lectores de CD o DVDs acabaron desterrándolas para siempre, y con el tiempo los discos también empezaron a flaquear frente a la comodidad de los USBs.

¿Quién inventó la memoria USB?

Hay cierta discordia respecto a quién inventó realmente el primer USB. Por un lado, la primera patente fue presentada en abril 1999 con el nombre "USB-based PC flash disk", y fue responsabilidad de Amir Ban, Dov Moran y Oron Ogdan, de la empresa Israel M-Systems. La patente no describe esta tecnología tal cual la conocemos hoy, ya que la describe con un cable que conecta la memoria y el puerto USB.

Por otra parte, en septiembre de 1999 uno de los empleados de IBM, Shimon Shmueli, presentó una divulgación de invención, que no una patente, en la que describía una unidad flash USB. A día de hoy Shmueli sigue asegurando que él inventó la memoria USB. Independientemente de eso, M-Systems se asoció con IBM para llevar al mercado en septiembre del 2000 uno de los dos primeros dispositivos de este tipo del mercado, al que llamaron "DiskOnKey".

Y digo uno de los dos porque para principios de ese 2000 la empresa de Singapur Trek 2000 International se convirtió en la primera en comercializar una de estas unidades, la cual llevaba el nombre de "ThumbDrive". Como os podéis imaginar, esta empresa también asegura que es la que inventó la memoria USB, aunque la mayoría de fabricantes de estos dispositivos no lo hace licenciando sus patentes.

Y por si estos no fueran suficientes candidatos para atribuirse un mismo logro, por otra parte tenemos a Pua Khein-Seng, un ingeniero de Malasia, que en 1999 fundó junto a cuatro compañeros fundó la empresa Phison Electronics. En 2000, según Khein-Seng, su empresa tecnológica presentó la unidad de almacenamiento USB con un único chip interno al que llamó "Pen Drive".

La primera memoria USB de la historia

Como hemos visto, a pesar de que M-Systems e IBM ya se habían asociado para trabajar en una, la empresa de Trek 2000 International de Singapur consiguió adelantarse lanzando a principios del 2000 la que fue la primera memoria USB del mercado, la ThumbDrive. La palabra Thumb, pulgar en inglés, hacía referencia al tamaño de la unidad.

El ThumbDrive original fue desarrollado en un año, y tenía una impresionante capacidad de 8 megabytes, algo más de cuatro veces los 1,44 megas que ofrecían los disquetes. Todo lo que necesitábamos estaba incluido en una única pieza, por lo que no hacía falta ni cables ni baterías para alimentar su memoria flash, ya que obtenía la energía necesaria del propio conector USB. Su precio era de sólo 28 dólares, lo que aseguraba que cualquiera lo pudiese comprar.

Como ya hemos dicho, pocos meses después salió al mercado la "DiskOnKey", que tradicido quiere decir "Disco en una llave". Muy literal el nombre. Lo fabricaron entre M-Systems e IBM, y su unidad básica también tenía un almacenamiento interno de 8 megabytes. Su precio era de unos 50 dólares, existiendo también un modelo de 32 MB que alcanzaba los 100 dólares.

Las reviews de la época elogiaban que se tratase de un almacenamiento ligero, portátil y compatible con Windows Me o 2000, Mac OS 9 superior y Linux a partir de su Kernel 2.4.0. Como el de Trek, era un dispositivo plug 'n' play, por lo que con conectar ya teníamos otro disco duro de forma instantánea. Ahora sonreiremos al verlo obvio, pero por aquella época hacía que, como dice el análisis, sea el primer dispositivo que hace que el disquete parezca engorroso y difícil de usar.

Tanto los fabricantes de uno como de otro dispositivo intentaron sacar dinero de sus patentes, pero como suele pasar siempre en estos casos, una vez inventado un nuevo producto revolucionario todas las marcas empezaron a crear sus propias versiones. Desde entonces, esos 8 MB de capacidad han ido creciendo exponencialmente, y hoy en día ya contamos de USBs que alcanzan el Terabyte.

En Xataka | ¿Usarías un pendrive USB que te encontraras por la calle?

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Así fue la primera memoria USB de la historia

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Ahora estamos tan acostumbrados a ella que no es raro tener unas cuantas esparcidas por algún cajón de nuestro escritorio, pero hubo un día en el que las memorias USB revolucionaron la manera en la que transportábamos los datos, convirtiéndose en una de las tecnologías clave para acabar con el reinado de los disquetes.

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Aquest bug del mil·lenni es basava en la programació de les dates en els sistemes informàtics. S'utilitzaven dos dígits en indicar el dia, el mes i l'any, i en aquest últim apartat, els sistemes sempre assumien que l'any pertanyia al segle XX. Si s'incloïa allí "98", el sistema sabia que s'estava fent referència a 1998. El problema venia amb l'any 2000 perquè, per als ordinadors, el "00" es referiria a 1900.

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Recordad, si podéis, el 1 de diciembre de 1999. Sólo faltaba un mes para el cambio de milenio y para que todas las profecías apocalípticas se hicieran realidad. Y en los medios de comunicación se alertaba sobre una que tenía más probabilidades de hacerlo que la venida del Anticristo, el Efecto 2000.

A los más jóvenes del lugar probablemente no os suene de nada, pero la amenaza del Efecto 2000 fue muy real durante los últimos meses de 1999. En todos los medios de comunicación se avisaba de la necesidad de actualizar los ordenadores para evitar un colapso que llevara al mundo al borde del precipicio y el 1 de enero de 2000 se aguardaba conteniendo la respiración. Sin embargo, en el Año Nuevo todo seguía igual que antes, y el Efecto 2000 pasó a considerarse un elaborado hoax, un engañabobos para vender ordenadores nuevos. O tal vez no lo fuera, y en realidad se evitó una crisis mucho más grave de los que parecía.

Qué fue el Efecto 2000

"Por favor, no perpetuéis la falsedad de que el fallo del milenio fue un mito". Así empezaba una carta al director publicada en The Guardian en la que Martyn Thomas, experto en ciberseguridad y profesor de Tecnología de la Información en Gresham College (Londres), rebatía la asunción popular de que el Efecto 2000 fue una invención de los consultores informáticos para hacerse ricos.

This is a very important general point: people are far too inclined to believe that a crisis averted was never a crisis at all. pic.twitter.com/vuJNvid0Bb
- David Andress (@ProfDaveAndress) 3 de septiembre de 2017

Ese bug del milenio se basaba en la programación de las fechas en los sistemas informáticos. Se utilizaban dos dígitos al indicar el día, el mes y el año, y en este último apartado, los sistemas siempre asumían que el año pertenecía al siglo XX. Si se incluía allí "98", el sistema sabía que se estaba haciendo referencia a 1998. El problema venía con el año 2000 porque, para los ordenadores, el "00" se referiría a 1900. Es decir, que todos los sistemas informáticos viajarían cien años al pasado.

Las alertas sobre este peligro empezaron a aparecer en los medios de comunicación ya en 1998, como en ese anuncio que aparece en el vídeo de arriba en el que Leonard Nimoy avisaba de que el fallo Y2K podía causar que los ascensores se detuvieran, que los cajeros automáticos se volvieran locos, que los aviones tuvieran que permanecer en tierra... A finales de los 90, el sistema económico, las comunicaciones, la red eléctrica... Todo estaba informatizado y controlado por ordenadores, y si éstos no eran capaces de reconocer en sus programaciones el año 2000, los resultados podían ser catastróficos.

Además, el euro, la moneda única de la Unión Europea, había entrado en vigor el 1 de enero de 1999 y mercado y ciudadanos todavía estaban adaptándose a la transición, lo que añadía otro problema más a los que pudiera causar el error del milenio.

El estado español se gastó unos 420 millones de euros en actualizar software y equipos y se estima que, a nivel mundial, lo que se invirtió en evitar el Efecto 2000 superó ampliamente los cálculos de las pérdidas que podía haber generado (más de 214 millones frente a más de 165). Y cuando llegó el 1 de enero de 2000m y el mundo tal y como conocíamos no se había acabado, arreciaron las críticas.

¿Fue real el peligro del Efecto 2000?

El propio Martyn Thomas explicó, en una charla en su universidad, lo que había sido ese Efecto 2000 y los riesgos que conllevaba. Detalló los cinco problemas subyacentes al error del milenio:

1. Usar sólo dos dígitos para los años, una solución adoptada en los 60 para ahorrar espacio de almacenamiento y no tener que generar tarjetas de programación demasiado grandes.

2. Relojes de tiempo real en PCs y software para PCs que no podían pasar correctamente de 1999 a 2000.

3. Relojes de tiempo real en PLCs (Controladores Programables Lógicos), utilizados en los sectores industriales hasta la década de los 80.

4. El año 2000 era bisiesto, y muchos programadores lo ignoraron.

5. Uso de fechas especiales, sobre todo 99 y 00, como trucos de programación para indicar el último dato registrado en un archivo.

Thomas también contó que ya había habido antes errores basados en esa incapacidad de los sistemas informáticos para asumir que los años no pertenecían al siglo XX, como el caso de una mujer de 104 años que, en 1992, recibió una carta invitándola a matricularse en un colegio de preescolar porque el sistema creyó que había nacido en 1988, y no en 1888.

Todo el trabajo que se hizo para prevenir el Efecto 2000 acarreó que, al final, la crisis se evitó y el 1 de enero fue como cualquier otro día de Año Nuevo, y aunque hubo algunos fallos atribuidos al error del milenio (los apagones en quince reactores nucleares fueron los más graves), éstos se solucionaron con rapidez.

El "apocalipsis" se había evitado. Y ahí empezó la asunción de que nunca había habido tal riesgo. Pero si se elude una crisis, ¿quiere decir que ésta no tenía probabilidades de ocurrir?

Otras crisis que quedaron en nada

La del Efecto 2000 fue tan publicitada, que era inevitable que surgieran voces críticas con todo aquel "bombo" cuando, finalmente, la cosa quedó en prácticamente nada. Y es algo que se repite en otras situaciones presentadas como eventos potencialmente catastróficos que, después, no tienen lugar. Los avisos de pandemia de la gripe A, en 2006 (y de la porcina en 2009), son unos de los casos recientes más llamativos.

La OMS lanzó alertas de epidemia global, los gobiernos se aprovisionaron de vacunas y de Tamiflu, el medicamento que ralentizaba el desarrollo de la enfermedad, y la cobertura mediática fue enorme, algunos dirían que hasta desproporcionada. Finalmente, aunque sí hubo muchos casos, y algunos muy graves, en Asia, la pandemia no se produjo y llegaron las críticas a la industria farmacéutica, sobre todo porque se publicaron estudios que afirmaban que el Tamiflu no era más efectivo contra la gripe A que una aspirina.

Los casos de gripe potencialmente "peligrosa" han seguido apareciendo, pero tras la evolución de las crisis de 2006 y 2009, se les da menos tratamiento y son tomados menos en serio, como si fueran Pedro gritando "que viene el lobo".

Aunque, si hablamos de crisis que pudieron llevar el mundo a la destrucción, la Guerra Fría estuvo llena de ellas. La crisis de los misiles de Cuba, en 1962, estuvo realmente muy cerca de evolucionar hacia una guerra entre Estados Unidos y la URSS, y la caída del muro de Berlín, en 1989, llegó precedida de un momento de gran incertidumbre geopolítica.

Imagen | Simson Petrol, Robert Hunt, NHS Employers

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Sí, el Efecto 2000 fue un peligro real y estuvo a punto de acabar con nuestra civilización

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Recordad, si podéis, el 1 de diciembre de 1999. Sólo faltaba un mes para el cambio de milenio y para que todas las profecías apocalípticas se hicieran realidad. Y en los medios de comunicación se alertaba sobre una que tenía más probabilidades de hacerlo que la venida del Anticristo, el Efecto 2000.

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macOS

Captura de pantalla de l'escriptori de macOS High Sierra

Tipus

programari de propietat, sèrie de model i Unix-like

Versió inicial

24 març 2001

Versió estable

10.15.5 (Ergänzendes Update) (1r juny 2020)

Estat actual

Actual

Llicència

llicència de propietat
llicència de propietat
GNU GPL
llicència de propietat

Disponible en

alemany, anglès, castellà, castellà de Mèxic, català, coreà, croat, danès, eslovac, finès, francès, grec, hebreu, hongarès, indonesi, italià, japonès, neerlandès, portuguès, portuguès brasiler, romanès, rus, turc, txec, ucraïnès, vietnamita, xinès simplificat, xinès tradicional i àrab

En català

Sí

Característiques tècniques

Plataforma

Escrit en

C++, Objective-C, Swift i C

Tipus de nucli

Híbrid ( XNU)

Biblioteca
d'interfície d'usuari

Aqua

Mètode d'actualització

Equip

Desenvolupador(s)

Apple Inc

Més informació

Lloc web

Web oficial

Stack Exchange

Etiqueta

Id. Subreddit

MacOS

macOS, abans conegut com a OS X i inicialment com a Mac OS X, és una versió del sistema operatiu que utilitzen els ordinadors Macintosh, i que es basa en un nucli Unix. Recentment aquest SO ( sistema operatiu) ha rebut la denominació de sistema Unix i no un sistema basat en Unix com era abans. A la X que acompanya el nom Mac OS se li atribueixen dos significats: el de numeral romà 10 (ja que les versions del Mac OS anomenat "Classic" acaben al 9) i la darrera lletra del mot Uni X.

El Mac OS X va sortir al mercat l'any 2001. El sistema operatiu parteix de l'adaptació i posterior desenvolupament d'una combinació del BSD ("Berkeley Software Distribution"), que és una variant d'Unix, i el micronucli Mach (desenvolupat per la Universitat Carnegie-Mellon). Al damunt d'aquesta base s'hi afegeix una interfície d'usuari gràfica anomenada Aqua.

El Mac OS X és força diferent de totes les versions anteriors del Mac OS, pel fet que el seu codi de base és totalment diferent del d'aquestes. La compatibilitat amb versions anteriors s'obté per mitjà d'emulació.

Una línia de temps gràfica dels models de Macintosh

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macOS Captura de pantalla de l'escriptori de macOS High Sierra Tipus programari de propietat, sèrie de model i Unix-like Versió inicial 24 març 2001 Versió estable 10.15.5 (Ergänzendes Update) (1r juny 2020) Estat actual Actual Llicència llicència de propietat llicència de propietat GNU GPL llicència de propietat Disponible en alemany,

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Windows XP és una línia de sistemes operatius produïts per Microsoft per l'ús en ordinadors personals, ordinadors que inclouen prestacions des de la llar i de negoci d'escriptori, ordinadors portàtils, mitjans de comunicació i centres multimèdia. El nom "XP" és l'abreviatura de "experiència". Windows XP és el successor de Windows 2000 Professional i Windows Me, i és la primera versió orientada cap al consumidor del sistema operatiu fabricat per Microsoft per a ser construït amb el nucli i arquitectura de Windows NT. Windows XP va ser alliberat el 25 d'octubre de 2001, amb més de 400 milions de còpies en ús el gener de 2006, d'acord amb una estimació feta per un analista d'IDC.

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és una línia de sistemes operatius produïts per Microsoft per l'ús en ordinadors personals, ordinadors que inclouen prestacions des de la llar i de negoci d'escriptori, ordinadors portàtils, mitjans de comunicació i centres multimédia. El nom "XP" és l'abreviatura de "experiència". Windows XP és el successor de Windows 2000 Professional i Windows Me, i és la primera versió orientada cap al consumidor del sistema operatiu fabricat per Microsoft per a ser construït amb el nucli i arquitectura de Windows NT. Windows XP va ser alliberat el 25 d'octubre de 2001, amb més de 400 milions de còpies en ús el gener de 2006, d'acord amb una estimació feta per un analista d'IDC. Va ser succeït per Windows Vista, que va ser allibertat el 8 de novembre de 2006, i en tot el món per al públic en general el 30 de gener de 2007. Les vendes directes i OEM de Windows XP van aturar-se el 30 de juny de 2008. Microsoft va continuar venent XP a través del seu canal de sistemes (OEM petites que es venen amb ordinadors empotrats) fins al 31 de gener de 2009. XP es pot continuar existint des de fonts disponibles a través del seu inventari, o per la compra de Windows Vista Ultimate o Business i desqualificació a Windows XP.

Windows XP és conegut per la seva estabilitat i la millora de l'eficiència en els versions 9x de Microsoft Windows. En ell es presenta un significatiu redisseny de la interfície gràfica d'usuari, un canvi que Microsoft ha promogut el com més fàcil d'utilitzar des de les versions anteriors de Windows. Una nova gestió de programari anomenada ensamblatge cara a cara, per evitar l'"infern DLL" que plagava versions anteriors de Windows 9x. És també la primera versió de Windows que utilitza l'activació de producte per lluitar contra les còpies il·legals, una restricció que no va caure bé a alguns usuaris i defensors de la privacitat. Windows XP també ha estat criticat per alguns usuaris per les vulnerabilitats de seguretat, l'estreta integració d'aplicacions com Internet Explorer 6 i Windows Media Player, i pels aspectes de la seva interfície d'usuari per defecte. Les versions més recents amb el Service Pack 2, Service Pack 3 i Internet Explorer 7 van referir-se a algunes d'aquestes preocupacions.

El març del 2013 un 38,73% dels ordinadors funcionava amb aquest sistema operatiu, mentre que el març de 2014 ho feia el 27,69%, sent el segon més popular del món per sota de Windows 7 (48,77%), segons dades de l'empresa d'anàlisi de l'ús de la tecnologia a internet Net Applications. El 8 d'abril de 2014 Microsoft deixà d'oferir assistència i actualitzacions de Windows XP.

Windows XP en català

El Windows XP està disponible en català des del 4 d'octubre del 2005, mitjançant la tecnologia LIP ( Language Interface Pack - Paquet d'interfície d'idioma) que proporciona una traducció parcial del sistema. L'aplicació del paquet està limitada a la versió amb espanyol de Windows XP SP2.

Requeriments del sistema

Els requeriments del sistema per a les versions Windows XP Home i Professional són els següents:

Service packs

Microsoft ocasionalment allibera un Service Pack per al seu sistema operatiu Windows per a solucionar problemes i afegir noves funcionalitats. Cada Service Pack engloba tots els anteriors Service Packs i tots els nous pedaços, de manera que només cal instal·lar la versió més recent del Service Pack, a més inclou noves revisions. No s'han d'eliminar els Service Packs anteriors abans de d'instal·lar el més recent.

A continuació es detallen els Service Packs per a les edicions de 32 bits. Windows XP Professional x64 Edition es basa en Windows Server 2003 Service Pack 1 i va afirmar ser "SP1" a propietats del sistema de la versió inicial. S'actualitza pel mateix Service Pack i revisions de l'edició de 64 bits de Windows Server 2003.

Service Pack 1 (SP1) per a Windows XP va ser llançat el 9 de setembre de 2002. És posterior a RTM conté pedaços de seguretat i pedaços de refinament, actualitzacions de compatibilitat, suport opcional per a NET Framework, accés a tecnologies de nous dispositius com Tablet PC, i una nova versió de Windows Messenger 4.7. El més notable de les noves característiques és el suport USB 2.0, i la utilitat de configuració d'accés i programes predeterminats destinada a ocultar diversos productes middleware. Els usuaris poden controlar l'aplicació per defecte per a activitats com la navegació web i missatgeria instantània, així com l'accés a amagar alguns dels programes de Microsoft preinstal·lats. Aquesta utilitat es va formular per primera vegada a l'antic sistema operatiu Windows 2000 amb Service Pack 3. Aquest Service Pack dóna suport a unitats de disc dur SATA superiors a 137GB (amb LBA de 48 bits) per defecte. La Màquina Virtual Java de Microsoft, que no estava en la versió RTM, va aparèixer en aquest Service Pack. El suport per a IPv6 es va introduir també en aquest Service Pack.

El 3 de febrer de 2003, Microsoft va llançar el Service Pack 1a (SP1a). Aquesta versió de Microsoft elimina la màquina virtual Java, com a resultat d'una demanda amb Sun Microsystems.

Service Pack 2 (SP2) (anomenat Springboard "Trampolí") va ser llançat el 6 d'agost de 2004, després de diversos retards, amb un èmfasi en la seguretat. A diferència dels anteriors Service Packs, el SP2 afegeix noves funcionalitats a Windows XP, inclou un tallafocs millorat, la millora de suport Wi-Fi, com ara la compatibilitat de xifrat WPA, amb un assistent de configuració, un bloquejador de finestres emergents per a Internet Explorer 6, i suport per a Bluetooth. La nova pantalla de benvinguda durant l'arrencada del nucli elimina els subtítols "Professional", "Home Edition" i "Embedded", ja que Microsoft va presentar les noves edicions de Windows XP abans del llançament de SP2. La barra verda de càrrega en Home Edition i la groga en Embedded van ser substituïdes per la barra blava, vist en el quadre orgànic i altres versions de Windows XP, el que fa que la pantalla d'arrencada dels sistemes operatius s'assemblin uns amb els altres. Colors en altres àrees, com el Tauler de control i l'eina d'ajuda i de suport tècnic, continua sent com abans.

El Service Pack 2 també afegeix noves millores de seguretat, inclouen una revisió del tallafocs s'anomena Firewall de Windows i està habilitat per defecte, Prevenció d'execució de dades, que pot ser emulada feblement, els guanys en el suport de maquinari NX bits que pot aturar alguns intents d'atacs per desbordament de memòria intermèdia. Es treu suport Raw socket (que suposadament limita el dany causat per les màquines zombis). A més, en matèria de seguretat es van fer millores als programes de gestió del correu electrònic i de navegació web. Windows XP Service Pack 2 inclou el Centre de seguretat de Windows, que ofereix un panorama general de la seguretat del sistema, incloent l'estat del programari antivirus, Windows Update, i el nou Firewall de Windows. Antivirus i tallafocs de tercers, aplicacions amb interfície al nou Centre de seguretat.

El 10 d'agost de 2007, Microsoft va anunciar una actualització menor per al Service Pack 2, anomenada Service Pack 2c (SP2c). L'actualització corregeix el problema de la disminució del nombre de claus de producte per a Windows XP. Aquesta actualització només serà accessible als constructors dels seus distribuïdors a Windows XP Professional i Windows XP Professional N sistemes operatius. SP2c va ser alliberat al setembre de 2007.

Windows XP Service Pack 3 (SP3) es va publicar per a la indústria el 21 d'abril de 2008 i al públic en general per mitjà del Centre de baixada de Microsoft Windows Update el 6 de maig de 2008.

Es va ficar a l'actualització automàtica per als usuaris el 10 de juliol de 2008. Un conjunt de característiques de visió general que es detalla com a noves característiques disponibles per separat, com a part independent de les actualitzacions de Windows XP, així com característiques importades de Windows Vista, ha estat publicada per Microsoft. Un total de 1.174 correccions han estat incloses en el Service Pack 3. El Service Pack 3 es pot instal·lar en sistemes amb Internet Explorer versió 6 o 7, i Windows Media Player 9 i versions anteriors. Internet Explorer 7 no s'inclou com a part del Service Pack 3.

La més comuna de les edicions del sistema operatiu és Windows XP Home Edition, que està adreçada a usuaris domèstics. Windows XP Professional, ofereix funcions addicionals com el suport per a dominis de Windows Server i dos processadors físics, i està dirigit a usuaris, empreses i empreses clients. Windows XP Media Center Edition té funcions multimèdia addicionals que milloren la capacitat per a gravar i veure programes de televisió, veure pel·lícules en DVD i sentir música. Windows XP Tablet PC Edition està dissenyat per executar aplicacions amb llapis, està construït per a utilitzar la plataforma Tablet PC. Windows XP va ser posat en llibertat en dues arquitectures, Windows XP 64-bit Editioon per IA-64 (Itanium) processadors i Windows XP Professional x64 Edition per x86-64. Hi ha també Windows XP Embedded, un component de la versió Windows XP Professional, i edicions per a mercats específics, com ara Windows XP Starter Edition.

Windows XP 64 és una versió derivada del Server 2003. La interacció és molt similar al XP. Només es pot instal·lar en arquitectures de processadors de 64 bits. El fet de treballar amb 64 bits, vol dir que permet adreçar 16 terabytes de memòria virtual en lloc del límit de 4 gigabytes per als sistemes 32 bits. Permet a través d'una astúcia del programari anomanada WoW (acrònim de Windows over W indows) fer córrer els programes de 32 bits sense pèrdua de rendiment.

Microsoft, conjuntament amb AMD, va desenvolupar una extensió al conjunt d'instruccions x86 afegint-hi 1 bit de seguretat a l'adreçament de la memòria, anomenat NX (acrònim de No e X ecute), que es diu arquitectura AMD64, aquesta comporta una quantitat de registres interns molt més elevada. Per aprofitar aquestes característiques, s'han d'escriure tots els programes d'una manera diferent i llavors és quan es pot parlar de potència de càlcul superior.

Línia de temps de les versions de Windows XP

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és una línia de sistemes operatius produïts per Microsoft per l'ús en ordinadors personals, ordinadors que inclouen prestacions des de la llar i de negoci d'escriptori, ordinadors portàtils, mitjans de comunicació i centres multimédia. El nom "XP" és l'abreviatura de "experiència".

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2005 - Es comencen a comercialitzar els processadors amb diversos nuclis o multi core per a PCs domèstics.

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2005 - Es comencen a comercialitzar els processadors amb diversos nuclis o multi core per a PCs domèstics.

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La unitat central de processament o CPU (per l'acrònim en anglès de central processing unit), o simplement el processador o microprocessador, és el component de l'ordinador i d'altres dispositius programables, que interpreta les instruccions contingudes en els programes i processa les dades. Els CPU proporcionen les característiques fonamentals de l'ordinador digital (la programabilitat) i són un dels components necessaris trobats a les computadores de qualsevol temps, junt amb l'emmagatzemament primari i els dispositius d'entrada/sortida. Es coneix com a microprocessador la CPU que és manufacturada amb circuits integrats. Des de mitjans anys 1970, els microprocessadors d'un sol xip han reemplaçat gairebé totalment tots els tipus de CPU, i avui en dia, el terme CPU és aplicat usualment a tots els microprocessadors.

L'expressió "unitat central de procés" és, en termes generals, una descripció d'una certa classe de màquines lògiques que poden executar programes complexos de computador. Aquesta àmplia definició pot fàcilment ser aplicada a molts dels primers computadors que van existir molt abans que el terme CPU tingués l'ampli ús que té actualment. Encara que aquest terme realment ha estat utilitzat en la indústria de la informàtica des de principis dels anys 1960. La forma, el disseny i la implementació dels CPU ha canviat dràsticament des dels primer exemples, però la seva operació fonamental segueix essent similar.

Està constituïda per dues unitats funcionals: la unitat aritmetico-lògica, i la unitat de control.

Les primeres CPU van ser dissenyades a mida com a part d'un ordinador més gran, això no obstant, aquest costós mètode de dissenyar les CPU a mida, per una aplicació particular, ha desaparegut i ha estat substituït pel desenvolupament de classes de CPU barates i estandarditzades adaptades per a diferents propòsits. Aquesta estandardització va començar a l'era dels transistors discrets, computadores centrals, i microcomputadores, i es va accelerar ràpidament amb la popularització del circuit integrat, aquest ha permès que siguin dissenyats i fabricats processadors més complexos en espais petits. Tant la miniaturització com l'estandardització dels CPU han augmentat la presència d'aquests dispositius digitals en la vida moderna molt més enllà de les aplicacions limitades de màquines de computació dedicades. Els microprocessadors moderns estan presents arreu.

Abans de l'arribada de les màquines semblants a les unitats centrals de procés d'avui dia, els ordinadors com l' ENIAC havien de ser recablejats físicament abans d'executar cada tasca, per això se'ls va denominar "ordinadors de programa fix" ( fixed-program computers), atès que havien de ser reconfigurats per tal de poder executar un nou programa. Atès que el terme "unitat central de procés" es defineix habitualment com un dispositiu per a l'execució de programari ( Programa informàtic), els primers ginys que podien rebre aquesta denominació van arribar amb els ordinadors amb programes enregistrats.

La idea d'emmagatzemar els programes informàtics ja era present als dissenys de J. Presper Eckert i John William Mauchly per l'ENIAC, però havia estat descartada per poder finalitzar la màquina més ràpidament. El 30 de juny del 1945, abans de l'acabament de l'ENIAC, el matemàtic John von Neumann va difondre el document titulat First Draft of a Report on the EDVAC (Primer esborrany d'un informe sobre l' EDVAC). En aquest document va descriure el disseny d'un ordinador amb programa emmagatzemat que va ser completat l'agost del 1949. L'EDVAC va ser dissenyat per executar un cert nombre d'instruccions de diferents tipus. Aquestes instruccions podien ser combinats per crear programes útils per al funcionament de l'EDVAC. De manera significativa, els programes escrits per l'EDVAC van ser emmagatzemats a la memòria d'alta velocitat de l'ordinador en comptes de ser definits per mitjà del cablejat físic de l'ordinador. Amb això es va superar una de les limitacions importants de l'ENIAC que necessitava una gran quantitat de temps i esforç per reconfigurar l'ordinador per tal de poder executar una nova tasca. Amb el disseny de von Neumann el programa o programari que executava l'EDVAC podia ser canviat de manera senzilla canviant el contingut de la memòria de l'ordinador.

Tot i que habitualment s'atribueix el disseny dels programes emmagatzemats a l'ordinador a von Neumann a causa del seu disseny de l'EDVAC, abans d'altres investigadors com Konrad Zuse ja havien suggerit i implementat idees semblants. A més la denominada arquitectura Harvard del Harvard Mark I, que va ser finalitzat abans de l'EDVAC, també havia utilitzat un disseny de programa emmagatzemat utilitzant cinta perforada en comptes de memòria electrònica. La diferència fonamental entre les arquitectures de von Neumann i Harvard és que la darrera separa l'emmagatzemament i el tractament de les instruccions i les dades, mentre que la primera utilitza el mateix espai de memòria per ambdues. La majoria de les unitats centrals de procés d'avui dia segueixen el disseny de von Neumann però també és habitual trobar elements de l'arquitectura Harvard.

Com tots els dispositius digitals, les unitats centrals de procés només poden tractar un nombre limitat d'estats i, per tant, requereixen alguns elements de commutació per tal de poder diferenciar i canviar aquests estats. Abans del desenvolupament comercial del transistor els elements de commutació que s'utilitzaven habitualment eren els relés i les vàlvules de buit o termoiòniques. Tot i que aquests dispositius presentaven avantatges de velocitat sobre els precedents, purament mecànics, eren pocs fiables per diferents raons, per exemple, per realitzar un circuit de lògica seqüencial en corrent continu amb relés era necessari per corregir el problema del fimbrament del contacte. Tot i que les vàlvules termoiòniques no patien el problema del fimbrament del contacte, havien de ser escalfats abans de poder arribar a ser totalment operatives i eventualment deixar de funcionar a causa de la petita contaminació dels seus càtodes que es produïa amb el funcionament normal. Quan fallava l'estanqueïtat s'accelerava la contaminació del càtode. Quan una vàlvula fallava calia procedir a un diagnòstic de la CPU per tal de localitzar el component afectat per tal de procedir al seu reemplaçament. En conseqüència els primers ordinadors electrònics basats en vàlvules termoiòniques eren més ràpids però menys fiables que els ordinadors electromecànics basats en relés.

Els ordinadors construïts basant-se en les vàlvules termoiòniques, com l'EDVAC, funcionaven una mitjana de vuit hores seguides sense avaries, mentre que els ordinadors basats en relés, més lents però més antics, com el Harvard Mark I rarament fallaven. Finalment les CPU basades en vàlvules de buit van acabar per suplantar les de relés, malgrat els problemes de fiabilitat, a causa de la diferència substancial de la velocitat de procés que oferien. La majoria de les primeres CPU eren síncrones i treballaven a baixes freqüències de rellotge en comparació amb els dissenys de la microelectrònica actual. Les freqüències del senyal de rellotge d'entre 100 quilohertz (kHz) i 4 megahertz (MHz) eren comunes a l'època i eren limitades en gran part per la velocitat de commutació dels dispositius que utilitzaven.

L'expressió "unitat central de procés" és, en termes generals, una descripció d'una certa classe de màquines de lògica que poden executar complexos programes d'ordinador. Aquesta àmplia definició pot fàcilment ser aplicada a molts dels primers ordinadors que van existir molt abans que el terme "CPU" estigués a ampli ús. No obstant això, el terme en si mateix i el seu acrònim han estat en ús en la indústria de la informàtica com a mínim des del principi dels anys 1960.

La complexitat dels dissenys de les CPU es va anar incrementant a mesura que la tecnologia permetia la construcció de dispositius electrònics cada cop més petits i fiables. La primera d'aquestes millores tecnològiques va arribar amb l'aparició del transistor. Les CPU transistoritzades de les dècades del 1950 i 1960 ja no necessitaven els dispositius de commutació fràgils i poc fiables com les vàlvules de buit o els relés electromecànics. Amb els transistors es van construir CPUs sobre un o diversos circuits impresos que contenien components discrets.

Durant aquest període va aparèixer un nou mètode de fabricació de transistors que permetia de crear grups de transistors sobre material semiconductor ocupant molt poc espai, era el naixement dels circuits integrats. Aquests dispositius permetien la creació d'un gran nombre de transistors en un únic bloc de material semiconductor ( die) o xip. Al principi només es van fer integracions miniaturitzades de circuits molt bàsics com les portes lògiques de tipus NOR. Les CPU basades en aquests blocs són conegudes habitualment com a dispositius de baixa integració (SSI, en les sigles angleses de small-scale integration). Aquest tipus de circuits de "baixa integració", com els que van ser utilitzats als ordinadors de les naus del programa Apollo, normalment incorporaven una desena de transistors en cada bloc. Per tant la construcció d'una CPU requeria la utilització de milers de xips, però tot i això l'espai i l'energia requerits eren molt inferiors que en el cas de les basades en transistors discrets. A mesura que avançava la tecnologia de la microelectrònica i s'incrementava el nombre de transistors que es podien integrar als circuits va anar disminuint el nombre de circuits integrats necessaris per bastir una CPU completa. Els circuits de mitjana integració (MSI de Medium-scale integration) portaven un centenar de transistors mentre que els de gran integració (LSI de Large-scale integration) ja podien arribar als 10.000.

El 1964 IBM va presentar l'arquitectura System/360 que va ser utilitzada en una sèrie d'ordinadors que podien executar els mateixos programes a diferents velocitats i rendiment. Aquest fet va ser una novetat significativa atès que llavors la majoria dels ordinadors, inclosos els d'un mateix fabricant, eren incompatibles entre ells. Per fer possible aquesta millora IBM va utilitzar el concepte de microcodi que encara és habitual a les CPUs modernes. L'arquitectura System/360 va arribar a ser tan popular que va dominar el mercat dels ordinadors centrals durant dècades i deixant un llegat que continua essent utilitzat a ordinadors moderns com la sèrie System z ( 2000) d'IBM. El mateix any 1964, Digital Equipment Corporation (DEC) va presentar un altre ordinador que va tenir una gran influència, el PDP-8, destinat al mercat dels ordinadors científics i de recerca. Més tard DEC presentaria la línia PDP-11 que va arribar a ser molt popular que originalment es basava en circuits de baixa integració però que va passar a utilitzar components de gran integració quan van estar a l'abast. En contrast amb els seus predecessors basats en circuits de baixa i mitjana integració, la primera implementació del PDP-11 que utilitzava components de gran integració portava una CPU només basada en quatre circuits integrats.

Els ordinadors basats en transistors presentaven molts avantatges respecte als seus predecessors, a més de la millor fiabilitat i el menor consum d'energia, els transistors van permetre que les CPUs poguessin funcionar a velocitats molt més elevades gràcies al fet que el temps de commutació d'un transistor és encara més petit que el de les vàlvules de buit o els relés. Gràcies a aquests dos elements, l'increment de la fiabilitat i l'enorme increment de la velocitat de commutació, la freqüència de rellotge de les CPUs es va incrementar fins a arribar a assolir desenes de megahertzs. Mentre la utilització dels transistors i els circuits integrats esdevenia habitual, es va començar a experimentar en nous dissenys d'alt rendiment com el SIMD ( Single Instruction Multiple Data) utilitzat als processadors vectorials. Aquests models experimentals portarien al desenvolupament dels supercomputadors com els fabricats per l'empresa Cray Inc.

L'aparició dels microprocessadors a la dècada del 1970 va afectar de manera significativa els dissenys i la implementació de les CPUs. Des de la introducció el 1970 del primer microprocessador, l' Intel 4004 i del primer que es va utilitzar de manera corrent a les CPUs, l' Intel 8080 del 1974, la implementació de CPUs basant-se en microprocessadors ha suplantat gairebé de manera completa tots els altres mètodes alternatius. Els fabricants de miniordinadors i ordinadors centrals d'aquella època van adoptar els seus propis programes de desenvolupament dels seus propis circuits integrats per tal d'actualitzar les seves antigues arquitectures i van produir microprocessadors amb un joc d'instruccions que asseguraven la compatibilitat amb el programari dels seus models antics.

Les anteriors generacions de CPUs havien estat implementades com un conjunt de components discrets i nombrosos circuits integrats sobre un o més circuits impresos. Per la seva banda, els microprocessadors són construïts amb un petit nombre de circuits integrats, habitualment un de sol, amb un nivell molt alt d'integració als circuits integrats a molt gran escala (VLSI o Very Large Scale Integration). La mida reduïda de les CPUs són el resultat de ser implementades sobre un únic bloc de material semiconductor ( die), de manera que el factor de forma comporta un temps de commutació més petit al mateix temps que disminueix la capacitància paràsita de les portes.

Això ha permès els microprocessadors síncrons tenir freqüències de rellotge des de diverses desenes de megahertzs fins a diversos gigahertzs. De manera addicional, a mesura que l'evolució de la tecnologia ha permès la construcció de transistors de mida extremadament petita sobre un circuit integrat, la complexitat i el nombre de transistors que conté una CPU s'ha incrementat exponencialment. Aquesta tendència és descrita per la llei de Moore, que ha demostrat ser força acurada en les seves prediccions sobre el creixement de la complexitat de les CPUs i d'altres tipus de circuits integrats.

Mentre que la complexitat, la mida, la construcció i la forma general de les CPUs ha canviat dràsticament durant els darrers seixanta anys, cal remarcar que el disseny de base i la funció no han canviat massa. Gairebé totes les CPUs actuals poden ser descrites de manera acurada com màquines amb programa emmagatzemat de von Neumann. Mentre que la llei de Moore, citada més amunt, continua essent vàlida han començat a sorgir qüestions al voltant dels límits dels circuits integrats de transistors. L'extrema miniaturització de les portes electròniques ha fet que alguns efectes abans negligibles esdevinguin cada cop més importants, en són exemples l' electromigració (la degradació progressiva de les interconnexions metàl·liques que comporta una pèrdua de la fiabilitat dels circuits integrats) i els corrents de fuita (que són els responsables d'un sobreconsum d'energia elèctrica). Aquests nous problemes són entre molts d'altres, alguns dels factors que han portat als investigadors a la recerca de noves tecnologies com la computació quàntica al mateix temps que s'avança en la utilització de la computació paral·lelai d'altres mètodes que expandeixen la utilització del model clàssic de von Neumann.

Els recents processadors multi nucli comporten la presència de diversos nuclis dins d'un sol circuit integrat, la seva eficàcia depèn molt de la topologia de la interconnexió entre els nuclis. Algunes noves aproximacions com la superposició de la memòria ( memory stacking) són en estudi i haurien de conduir a una millora del rendiment. Les previsions basades en la tendència dels darrers 10 anys indicarien que els processadors haurien d'assolir el petaflop vers l'any 2010 als servidors i cap al 2012 als ordinadors personals. El supercomputador militar IBM Roadrunner va ser el primer a depassar aquesta barrera el juny del 2008 i poc més tard, el novembre del mateix any, el supercomputador Jaguar de Cray Inc. també ho va fer.

Els microprocessadors moderns estan integrats per milions de transistors i altres components empaquetats en una càpsula de grandària variable segons les necessitats de l'aplicació de la CPU i que van actualment des de la grandària d'un gra de llentia fins al de quasi una galeta. Les parts lògiques que componen un microprocessador són, entre altres:

Unitat aritmetico-lògica

(UAL o Arithmetic Logical Unit) Realitza una operació segons l'opcode (operation code) indicat per la Unitat de Control. Aquesta operació pot ser aritmètica (Suma, Resta, Divisió, Multiplicació), Lògica ( AND, OR, XOR...), o un desplaçament dels bits de la variable (shift).

Unitat inclosa a la CPU encarregada de llegir les instruccions màquina guardades en la memoria principal i de generar els senyals de control necessaris per controlar i coordinar la resta de les unitats funcionals d'un ordinador amb el propòsit d'executar les instruccions llegides.

Són petites unitats que emmagatzemen dades del processador, la capacitat dels registres serà una o una altra. Per exemple en arquitectures de 64 bits, els registres són de 64 bits. En processadors Pentium, són de 32 bits. I en microcontroladors, acostumen a ser de 8 bits. Es poden implementar amb flip-flops o, actualment, amb fitxers de registres ( Static RAM).

Memòria cau

Com que l'accés a memòria principal és molt lent en comparació amb les velocitats del processador, en processadors amb certes prestacions s'acostuma a usar una memòria a mig camí que manté una còpia de les dades de memòria, anomenada memòria cau, per suavitzar aquesta diferència de velocitats.

La CPU dota a l'ordinador la seva capacitat més fonamental, la capacitat de programar-lo, i és un dels components absolutament necessaris per a muntar qualsevol ordinador juntament amb els ports d'entrada i sortida. Una UCP pot estar integrada en un sistema com va ser el cas dels primers computadors o en un sol xip (SoC) i si és així l'anomenem microprocessador. Al principi dels anys 70 els microprocessadors cada cop van ser més complexos i de mica en mica van substituir la resta de dissenys que usaven diversos xips fent que avui en dia el terme processador o CPU s'usin habitualment per a referir-nos a qualsevol microprocessador.

La forma i de disseny de les CPU han anat variant dràsticament al llarg dels anys però les característiques bàsiques del funcionament en realitat no han variat tant al llarg dels anys. Les antigues UCP eren muntades en computadors d'un sol propòsit (per exemple una màquina expenedora de begudes) això feia que calgues dissenyar una UCP específica per a cada tipus de tasca encarint molt el cost, més endavant però s'aconseguiria fabricar UCPs preparades per a executar més d'un programa sent el primer pas per a arribar al que avui coneixem com a ordinador personal (PC). Amb l'expansió dels transistors CMOS i l'ús dels circuits integrats va arribar l'estandardització en la fabricació de les UCP. Així, el circuit integrat ha permès anar augmentant la complexitat dels microprocessadors contínuament (seguint la llei de Moore) fins a aconseguir dissenyar-los en petits espais de només uns mil·límetres. La miniaturització i estandardització de les CPU ha incrementat la presència de dispositius digitals en la vida moderna lluny de les limitades aplicacions de les primeres UCP. Els microprocessadors moderns apareixen en gairebé qualsevol dispositiu, des d' automòbils a ordinadors passant per telèfons mòbils, reproductors de música portàtils o joguines per als nens per exemple.

Els investigadors estan estudiant nous mètodes de computació com l' ordinador quàntic, l'ampliació del paral·lelisme, i d'altres més.

UCP al PC modern

Paràmetres significatius d'un processador són l'amplada de banda del seu bus, mesurat habitualment en bits, la freqüència del cicle de rellotge, mesurada en hertzs i la grandària de la memòria cau mesurada en kilobytes.

Hi ha diversos fabricants de microprocessadors (alguns d'ells són IBM, Intel, Zilog, Motorola, Cyrix, AMD). Com hem vist,al llarg de la història i des de la seva primera implementació els microprocessadors han millorat enormement la seua capacitat passant dels antics models Intel 8080, Zilog Z80, Motorola 6809 fins als recents Intel Itanium, Transmeta Efficeon o Cell. Actualment els nous micros poden tractar instruccions de fins a 256 bits, havent passat anteriorment pels de 128, 64, 32, 16,etc.

Des dels anys 60, quan comença el desenvolupament d'aquesta tecnologia, l'evolució dels processadors segueix aproximadament l'anomenada llei de Moore, que en resum afirma que cada 18 mesos el nombre de transistors que es poden integrar en un microprocessador es duplica.

Funcionament d'un processador

Totes les dades procedents de qualsevol perifèric o unitat d'emmagatzematge del PC arriben a la memòria RAM. El microprocessador llavors és capaç de llegir la informació continguda en aquestes adreces de memòria en un ordre determinat habitualment pel sistema operatiu.

De la RAM a la CPU es troba l'anomenat bus de sistema que funciona a velocitats molt elevades (actualment entre 400-1066 MHz).

La CPU simplement processa les dades i les torna a guardar a la RAM i el destí gràcies a la seva connexió física amb el processador serà capaç de llegir de nou del bus de dades la posició de memòria desitjada.

Segons la velocitat del bus de sistema i un factor multiplicatiu s'obté la freqüència a la qual treballa el processador (ex: 200 MHz × 4 = 800 MHz).

CPU ( Control Process Unit) Unitat de control de procés.

Característiques:

La freqüència de treball del processador sol mesurar-se en GHz o MHz, (és el que els usuaris sovint i equivocadament anomenen velocitat del sistema)

La quantitat de memòria cau (Caché) interna de què disposa

Conjunts d'instruccions suportades (3dNow, EM64T, ...)

'Tipus de connexió de la CPU:'

Socket: Aquesta connexió és la que utilitzen la majoria dels ordinadors, acostuma a ser quadrada i està plena de contactes menys en un dels seus extrems, allà n'hi falta un perquè així el processador només pugui encaixar d'una manera. També se sol incorporar un dissipador enganxat amb pega tèrmica i un ventilador al damunt. No tots els processadors encaixen en tots els Sockets, per exemple els processadors AMD Athlon Socket 939 no encaixen en un Socket LGA 775 (Socket únicament aplicable a una CPU Intel), mentre que els processadors Intel no són compatibles a un Socket 939.

Slot:

Els slots van sortir al final dels anys 90. Utilitzaven com a CPU una espècie de cartutx que necessitava una ranura especial per ficar-hi la CPU i eren diferents entre Intel i AMD.

La CPU utilitza registres.

La CPU és molt cara tot i que gràcies a la llei de Moore baixa ràpidament de preu. Els preus de la CPU venen marcats sobretot per la generació a la qual pertany el processador, després un segon factor decisiu serà la velocitat del rellotge.

L'arquitectura de la CPU pot ser:

RISC (Reduced Instruction Set Computer)

La filosofia dels processadors RISC va sorgir de la necessitat d'augmentar l'eficàcia de les CPU, està basada en de l'arquitectura CISC i consisteix a treballar amb instruccions més senzilles, això permet que els processadors siguin més ràpids i eficients però també fa que les CPU depenguin de compiladors més complexos.Alguns models que l'usen són PowerPC (MAC), SPARC

CISC (Complex Instruction Set Computer)

Va ser la primera arquitectura de CPUs, els seus inicis es remunten a la dècada dels '60 i '70, és bastant econòmica, té pocs errors, la seva arquitectura és força complexa, el seu sistema de treball es basa en microprogramació i les instruccions són descodificades internament i executades amb una sèrie de microinstruccions emmagatzemades a la ROM. L'usen Intel i AMD a nivell extern.

Overclocking

Es pot incrementar a la força la velocitat de rellotge de la CPU. Tot i que els fabricants no ho aconsellen així es pot aconseguir un major rendiment de l'ordinador, ja que cal tenir en compte que és el ritme dels cicles de rellotge el que marca el ritme en què l'ordinador processa les instruccions. El principal efecte negatiu de l'overclocking és que redueix substancialment el temps de vida del processador.

CPU Mobile

Sol ser utilitzada pels ordinadors portàtils i és interessant perquè desactiva les parts de la CPU que no utilitzen aconseguint així conservar més energia a la bateria.

Un processador single-threaded pot executar només una seqüència d'instruccions ( thread) al mateix temps de forma successiva. Així aquest tipus de processadors són poc apropiats per a entorns multitasca tot i que degut a la dificultat per a serialitzar el disseny dels processadors HyperThreading van ser utilitzats gairebé fins a l'actualitat.

Un processador amb tecnologia HyperThreading pot executar en un sol bus de direccions almenys dues seqüències de forma paral·lela aconseguint aprofitar millor els recursos.

En l'actualitat els processadors amb tecnologia de nucli doble ( Dual Core) contenen 2 nuclis d'execució. Per tant s'aconsegueix l'execució paral·lela real de les dues seqüències. En executar 2 seqüències, cadascuna farà servir un nucli d'execució independent, concepte diferent al HyperThreading. Així per exemple un processador amb nucli doble i tecnologia HyperThreading de 2 branques permet executar 4 seqüències gairebé en paral·lel obtenint així un major rendiment.

Processadors vectorials i el SIMD

Un menys comú però cada vegada més important paradigma de CPU (i de fet, de computació en general) tracta amb vectors.Com implica el seu nom, els processadors vectorials s'ocupen de múltiples peces de dades en el context d'una instrucció, això contrasta amb els processadors escalessis, que tracten una peça de dada per cada instrucció. Aquests dos esquemes d'ocupar-se de les dades són generalment referits respectivament com SISD (Single Instruction, Single Data) (Simple Instrucció, Simple Dada) i SIMD (Single Instruction, Multiple Data) (Simple Instrucció, Múltiples Dades). La gran utilitat a crear CPUs que s'ocupin de vectors de dades radica en l'optimització de tasques que tendeixen a requerir la mateixa operació, per exemple, una suma, o un producte escalar, a ser realitzat en un gran conjunt de dades. Alguns exemples clàssics d'aquest tipus de tasques són les aplicacions multimèdia (imatges, vídeo, i so), així com molts tipus de tasques científiques i d'enginyeria. Mentre que un CPU escalar ha de completar tot el procés de llegir, decodificar, i executar cada instrucció i valor en un conjunt de dades, un CPU vectorial pot realitzar una simple operació en un comparativament gran conjunt de dades amb una sola instrucció. Per descomptat, això és solament possible quan l'aplicació tendeix a requerir molts passos que apliquin una operació a un conjunt gran de dades. La majoria dels primers CPU vectorials, com el Cray-1, van ser associats gairebé exclusivament amb aplicacions d'investigació científica i criptografia. No obstant això, a mesura que la multimèdia es va desplaçar en gran part a mitjans digitals, ha arribat a ser significativa la necessitat d'una certa forma de SIMD en CPUs de propòsit general. Poc després que comencés a ser comú incloure unitats de coma flotant en processadors d'ús general, també van començar a aparèixer especificacions i implementacions d'unitats d'execució SIMD per als CPU d'ús general. Algunes d'aquestes primeres especificacions SIMD, com el MMX de Intel, van anar solament per a nombres sencers. Això va demostrar ser un impediment significatiu per a alguns desenvolupadors de programari, ja que moltes de les aplicacions que es beneficiaven del SIMD tractaven sobretot amb nombres de coma flotant. Progressivament, aquests primers dissenys van ser refinats i refets en alguna de les comunes, modernes especificacions SIMD, que generalment estan associades a un ISA. Alguns exemples moderns notables són el SSE de Intel i el AltiVec relacionat amb el PowerPC (també conegut com a VMX).

La majoria de CPU, i de fet, la majoria de dispositius de lògica seqüencial, són de naturalesa síncrona: estan dissenyats i operen en funció d'un senyal de sincronització. Aquest senyal, conegut com a senyal de rellotge, usualment forma part d'una ona quadrada periòdica. Calculant el temps màxim en què els senyals elèctrics es poden moure en les diferents bifurcacions dels circuits d'una CPU, els dissenyadors poden seleccionar un període apropiat pel senyal del rellotge. Aquest període ha de ser més llarg que la quantitat de temps que pren un senyal per moure's, o propagar-se, en el pitjor dels casos.

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La unitat central de processament o CPU (per l'acrònim en anglès de central processing unit), o simplement el processador o microprocessador, és el component de l'ordinador i d'altres dispositius programables, que interpreta les instruccions contingudes en els programes i processa les dades.

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2009 - Llançament Sistema Operatiu Windows 7

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2009 - Llançament Sistema Operatiu Windows 7

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Windows 7 es una versión descontinuada de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Se lanzó en octubre de 2009. Esta versión estaba diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, , y equipos multimedia.​ El desarrollo de Windows 7 se completó el 22 de julio de 2009, siendo entonces confirmada su fecha de venta oficial para el 22 de octubre de 2009 junto a su equivalente para servidores Windows Server 2008 R2.​ En febrero de 2018, tenía una cuota de mercado de 41,51 %, y fue superado por Windows 10 que ya tenía un 43,95 % de la cuota de mercado.​

A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su antecesor Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido como una actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que permitió mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y en los que este ya era compatible.​ Sin embargo, entre las metas de desarrollo para Windows 7 se dio importancia a mejorar su interfaz para volverla más accesible al usuario e incluir nuevas características que permitieran hacer tareas de una manera más fácil y rápida, al mismo tiempo que se realizarían esfuerzos para lograr un sistema más ligero, estable y rápido.​

Diversas presentaciones ofrecidas por la compañía en 2008 se enfocaron en demostrar capacidades multitáctiles, una interfaz rediseñada junto con una nueva barra de tareas y un sistema de redes domésticas simplificado y fácil de usar denominado "Grupo en el hogar",​​ además de importantes mejoras en el rendimiento general del sistema operativo.​​​

Finalmente, en el 14 de enero de 2020 Microsoft ​​ anunció el fin del soporte técnico de Windows 7 tras 10 años de historia.

Características

Windows 7 incluía varias características nuevas, como mejoras en el reconocimiento de escritura a mano, soporte para discos duros virtuales, rendimiento mejorado en procesadores multinúcleo,​ mejor rendimiento de arranque, DirectAccess y mejoras en el núcleo. Windows 7 añadió soporte para sistemas que utilizan múltiples tarjetas gráficas de proveedores distintos ( heterogeneous multi-adapter o multi- GPU), una nueva versión de Windows Media Center y un gadget, y aplicaciones como Paint, WordPad y la calculadora rediseñadas. Se añadieron varios elementos al Panel de control, como un asistente para calibrar el color de la pantalla, un calibrador de texto ClearType, Solución de problemas, Ubicación y otros sensores, Administrador de credenciales, iconos en el área de notificación, entre otros.​ El Centro de Seguridad de Windows se llama aquí Centro de actividades, y se integraron en él las categorías de seguridad y el mantenimiento del equipo.

La barra de tareas fue rediseñada, es más ancha, y los botones de las ventanas ya no traen texto, sino únicamente el icono de la aplicación. Estos cambios se hacen para mejorar el desempeño en sistemas de pantalla táctil. Estos iconos se han integrado con la barra "Inicio rápido" usada en versiones anteriores de Windows, y las ventanas abiertas se muestran agrupadas en un único icono de aplicación con un borde, que indica que están abiertas. Los accesos directos sin abrir no tienen un borde. También se colocó un botón para mostrar el escritorio en el extremo derecho de la barra de tareas, que permite ver el escritorio al posar el puntero del ratón por encima.

Se añadieron las "Bibliotecas", que son carpetas virtuales que agregan el contenido de varias carpetas y las muestran en una sola vista. Por ejemplo, las carpetas agregadas en la biblioteca "Vídeos" son: "Mis vídeos" y "Vídeos públicos", aunque se pueden agregar más, manualmente. Sirven para clasificar los diferentes tipos de archivos (documentos, música, vídeos, imágenes).

Una característica llamada "Jump lists" guarda una lista de los archivos abiertos recientemente. Haciendo clic derecho a cualquier aplicación de la barra de tareas aparece una jump list, donde se pueden hacer tareas sencillas según la aplicación. Por ejemplo, abrir documentos recientes de Office, abrir pestañas recientes de Internet Explorer, escoger listas de reproducción en el reproductor, cambiar el estado en Windows Live Messenger y anclar sitios o documentos.

Windows Boot Manager (Área de clic del acceso directo del escritorio de Windows 7) con Windows 7,Vista y XP

El equipo de desarrollo de la interfaz Ribbon de Microsoft Office 2007 formó parte activa en el rediseño de algunos programas y características de Windows 7, y dicha interfaz se incluyó en las herramientas Paint, Wordpad y Calculadora.

Área de clic del acceso directo del escritorio de Windows 7

Windows 7 permite la personalización del equipo, al guardar temas completos, lo que incluye color de ventanas, imágenes incluidas, conjunto de sonidos, incluso protector de pantalla (las anteriores versiones se limitaban simplemente al color de las ventanas). La calculadora, que anteriormente solo disponía de funciones científicas y estándares en otras versiones (desde Windows 95 hasta Windows Vista), incluye funciones propias de programación y de estadística. Además, permite convertir entre unidades del Sistema Internacional de Unidades y el sistema anglosajón; cálculo entre fechas y hojas de cálculo para hipoteca, alquiler de vehículos y consumos de combustible. Al igual que en las calculadoras reales, guarda la secuencia de operaciones realizadas por el usuario.

La barra lateral de Windows, más conocida como Windows Sidebar, se ha eliminado; los gadgets se pueden ubicar libremente en cualquier lugar del escritorio, ya sea en el lado derecho, izquierdo, arriba o abajo, sin contar con la Sidebar. Microsoft recomienda desactivarlo para evitar vulnerabilidades. Reproductor de Windows Media 12 es el nuevo reproductor multimedios, incluido como estándar en las versiones de Windows 7. A diferencia de sus otras versiones, deja de tener una ubicación fija para los controles más básicos (como Reproducir, Detener, Repetir, Volumen y la barra buscadora), la cual se desvanece en tanto se retira el puntero del ratón. Ahora incluye tres simples pestañas para reproducir, grabar discos o sincronizar a dispositivos; además de manejar formatos ajenos a la empresa, como MOV, MP4, xvid y divx, entre otros, pero los archivos OGG requieren de un codec descargable por separado. En cambio, es la primera versión del programa que no aparecerá en versiones anteriores de Windows​ y la primera que no maneja los metadatos de los archivos (como la adición de letra a las canciones). Versiones N del sistema operativo no lo incluirán, por lo que tendrán que descargarse separadamente. Aero Peek: Las previsualizaciones de Windows Aero se han mejorado y son más interactivas y útiles. Cuando se posa el ratón sobre una aplicación abierta, este muestra una previsualización de la ventana, donde muestra el nombre, la previsualización y la opción de cerrarla; además, si se coloca el ratón sobre la previsualización, se obtiene una mirada a pantalla completa y al quitarlo se regresa al punto anterior. Además se incorporó esta misma característica a Windows Flip. Aero Shake: Cuando se tienen varias ventanas abiertas, al hacer clic sostenido en la Barra de Título y agitarla, las otras ventanas abiertas se minimizan. Al repetir esta acción, las ventanas vuelven a su ubicación anterior. Windows Flip 3D es una función de Windows Aero que mejora la función Windows Flip; muestra, a través de un efecto en 3D, las ventanas abiertas y permite así una búsqueda más rápida y eficaz en múltiples ventanas. A diferencia de la opción Windows Flip, que se activa con Alt+, esta función se activa con la combinación +. Además, mejora la función de las teclas Alt+, la cual muestra una miniventana en tiempo real de las aplicaciones en ejecución (característica ya incluida en Windows Vista). Aero Snap: Consiste en que al mover una ventana hacia los laterales de la pantalla, la ventana se ajusta automáticamente a la mitad del escritorio. Si se mueve al borde superior, la ventana se maximiza, y se restaura al arrastrarla ligeramente hacia abajo. Esto es útil para ver o intercambiar el contenido de dos ventanas simultáneamente, pero no es muy funcional con resoluciones de pantalla demasiado bajas. Este mismo método se puede realizar con las siguientes combinaciones de teclas (También en Windows 8): Maximizar: +↑ Lado Izquierdo: +← Lado Derecho: +→ Minimiz. tamaño: +↓ Anclaje: En Windows 7 es posible anclar los programas favoritos en la barra de tareas para facilitar su acceso. Existen dos maneras de hacerlo: Arrastrando el icono del programa o archivo hacia la barra de tareas. Cuando se esté ejecutando el programa en la barra de tareas, pulsar el botón secundario del mouse y seleccionar la opción Anclar. Internet Explorer 9 permite, además, anclar páginas favoritas de la misma forma en la barra de tareas.

Configuración de Windows 7

El 27 de mayo de 2008, Steve Ballmer y Bill Gates, en la conferencia "D6: All Things Digital", dieron a conocer la nueva interfaz multitáctil, y dijeron que era "sólo una pequeña parte" de lo que vendría con Windows 7. Más tarde, Julie Larson Green, vicepresidente corporativa, mostró posibles usos, como hacer dibujos en Paint, agrandar o reducir fotos y recorrer un mapa en Internet, arrastrar y abrir elementos, simplemente con toques en la pantalla.

Es el método de actualizar Windows incluido en Windows Vista y también en Windows 7. El usuario introduce un código en la aplicación, que en 10 minutos permitirá tener una versión más avanzada de Windows. El pack de actualización se compra a través de Microsoft Store o con el fabricante OEM.

Windows 7 permite integrar la nueva versión que sirve para ejecutar un equipo virtual Windows XP en forma transparente para el usuario (la aplicación dentro de la máquina virtualizada se ve como otra opción en el menú de Windows 7 y su ejecución es directa, sin pasar por el menú de inicio del XP virtualizado). Si bien Microsoft ya había liberado MED-V dentro de su paquete MDOP, que cumple la misma función en entornos Hyper-V, esta es una solución orientada a usuarios avanzados y pequeñas empresas que no necesitan herramientas para administración centralizada. La funcionalidad se debe descargar de forma independiente en el sitio web de Microsoft Virtual PC, aunque requiere una licencia válida de las ediciones Professional, Ultimate y Enterprise de Windows 7. Asimismo, el "modo XP" en un principio requiere procesadores con capacidad de virtualización por hardware, a diferencia del anterior Virtual PC 2007 o Virtual PC 2008, pero mediante una actualización desde Windows Update se puede ejecutar el "modo XP" en ordenadores sin virtualización por hardware.

Las versiones cliente de Windows 7 se lanzaron en versiones para arquitectura 32 bits y 64 bits en las ediciones Home Basic, Home Premium, Professional y Ultimate. No obstante, las versiones servidor de este producto fueron lanzadas exclusivamente para arquitectura 64 bits.

Esto significa que las versiones cliente de 32 bits aún soportan programas Windows 16 bits y MS-DOS. Y las versiones 64 bits (incluidas todas las versiones de servidor) soportan programas tanto de 32 como de 64 bits.

Algunas características o programas que formaban parte de Windows Vista fueron removidos o cambiados; estos incluyen el tema clásico del menú inicio, algunas funciones de la barra de tareas, Explorador de Windows, Reproductor de Windows Media, Extras para Windows Ultimate, botón de búsqueda y el juego InkBall. Además, los programas Windows Mail, Windows Calendar, Windows Movie Maker y Windows Photo Gallery, los cuales eran incluidos también en Windows Vista fueron eliminados, y Microsoft los puso a disposición a modo de descarga en el paquete de servicios en Windows Live Essentials.​ Esto se decidió así para facilitar las actualizaciones de estos programas, aligerar el sistema operativo, dejar escoger al usuario las aplicaciones que quiere tener en su equipo y evitar futuras demandas por monopolio.

Windows 7 SP1 64bit Home Premium DVD-ROM

Windows 7 beta

El primer Service Pack (SP1) de Windows 7 fue anunciado por primera vez el 18 de marzo de 2010.​ Más adelante ese año, el 12 de julio, se publicaría una versión beta.​​ Microsoft confirmó que dicho service pack tendría poca trascendencia en comparación con otros service packs disponibles para versiones anteriores de Windows, particularmente Windows Vista, por lo que este service pack corrige principalmente algunos errores y problemas de seguridad encontrados anteriormente en la versión RTM de Windows 7 mejorando algo igualmente la estabilidad, compatibilidad y rendimiento del sistema.​ Cabe mencionar que un cambio notable es que la red Wi-Fi predeterminada al equipo carga durante el inicio del sistema, por lo que internet está disponible desde el momento que aparece el escritorio.

Para el 26 de octubre de 2010, Microsoft publicó de manera oficial una versión Release Candidate del Service Pack 1 para Windows 7, con un número de versión "6.1.7601.17105".​ Después, el 9 de febrero de 2011, Microsoft publicó la versión terminada y final (RTM) del Service Pack 1 para Windows 7 y Windows Server 2008 R2 a sus socios OEM, con un número de versión "6.1.7601.17514.101119-1850".​ Tras esto, el 16 de febrero, se haría disponible para suscriptores de los servicios MSDN y TechNet, así como clientes de licencias por volumen.​ Finalmente, el 22 de febrero, el Service Pack 1 se hizo disponible de forma generalizada para ser descargado desde la página del centro de descargas de Microsoft, así como también mediante el servicio de actualizaciones automáticas Windows Update.​ También está disponible de forma integrada en todos los ISOs de todas las ediciones de Windows.

Esta actualización incluye mejoras en Windows PowerShell, Windows PowerShell Desired State Configuration (DSC), Windows Remote Management (WinRM) y Windows Management Instrumentation (WMI). Fue lanzada el 24 de febrero de 2016.

La Actualización de plataforma o Platform Update para Windows 7 SP1 y Windows Server 2008 R2 SP1 fue liberada el 26 de febrero de 2013, después de la versión preliminar liberada el 5 de noviembre de 2012. Es también incluida con Internet Explorer 10 para Windows 7. Incluye varias mejoras en Direct2D, DirectWrite, Direct3D, Windows Imaging Component (WIC), Windows Advanced Rasterization Platform (WARP), Windows Animation Manager (WAM), API para Documentos XPS, el Decodificador de Vídeo H264 y JPEG XR decoder.

En octubre de 2013, se lanzó el complemento Disk Cleanup Wizard que permite a los usuarios eliminar actualizaciones obsoletas de Windows en Windows 7 SP1, reduciendo así el tamaño del directorio WinSxS. Algunas características incluidas en esta actualización eran originalmente encontradas solo en Windows 8.

En mayo de 2016, Microsoft lanzó una "Actualización de Conveniencia para Windows 7 SP1 y Windows Server 2008 R2 SP1", que contiene todos los parches publicados entre el lanzamiento del SP1 y abril de 2016. El rollup no está disponible a través de Windows Update y debe descargarse manualmente a través del Catálogo de Microsoft Update. Este paquete también se puede integrar en una imagen de instalación de Windows 7. Desde octubre de 2016, todas las actualizaciones de seguridad y confiabilidad son acumulativas. Ya no es posible descargar e instalar actualizaciones que aborden problemas individuales, pero la cantidad de actualizaciones que se deben descargar para actualizar completamente el sistema operativo se reduce significativamente.

Microsoft ha empezado a actualizar usuarios de Windows 7 a Windows 10 sin su permiso. Pero dado que solo durante un año esto será posible (2015-2016). Microsoft no ve problema alguno.​ Sin embargo, esto fue muy criticado por muchos usuarios. En junio de 2016, la empresa debió indemnizar con $10 000 a una mujer de California debido a que la fallida actualización dejó inservible su computadora.​ En diciembre de 2016, el CMO de Microsoft Chris Capossela reconoció que la actualización agresiva a Windows 10 fue un error.​ En 14 de enero de 2020 Microsoft obliga actualizar a Windows 10​​ desde Windows 7 para mantener el soporte. No obstante en julio de 2021 Microsoft lanzó una actualización de emergencia para corregir un problema crítico apodado "PrintNightmare"​

Existen seis ediciones de Windows 7, construidas una sobre otra de manera incremental, aunque solamente se centrarán en comercializar dos de ellas para el común de los usuarios: las ediciones Home Premium y Professional. A estas dos, se suman las versiones Starter, Home Basic, y Ultimate, además de la versión Enterprise, que está destinada a grupos empresariales que cuenten con licenciamiento Open o Select de Microsoft.

Starter: Es la versión de Windows 7 con menos funcionalidades. Posee una versión incompleta de la interfaz Aero que no incluye los efectos de transparencia Glass, Flip 3D o las vistas previas de las ventanas en la barra de inicio y además no permite cambiar el fondo de escritorio. Está dirigida a PC de hardware limitado -como netbooks- y procesadores de bajo nivel -como Intel Atom- siendo licenciada únicamente para integradores y fabricantes OEM. Incluye una serie de restricciones en opciones de personalización y de programas, además de ser la única edición de Windows 7 sin disponibilidad de versión para hardware de 64 bits.

Home Basic: Versión con más funciones de conectividad pero pocas de personalización, Además Es la versión de Windows con Menos Requerimientos aunque su interfaz seguirá siendo incompleta como en la edición Starter. Solo estará disponible para integradores y fabricantes OEM en países en vías de desarrollo y mercados emergentes.

Home Premium: Además de lo anterior, se incluye Windows Media Center, el tema Aero completo y soporte para múltiples códecs de formatos de archivos multimedia. Disponible en canales de venta minoristas como librerías, tiendas y almacenes de cadena.

Professional: Equivalente a Vista Business, pero ahora incluye todas las funciones de la versión Home Premium más "Protección de datos" con "Copia de seguridad avanzada", red administrada con soporte para dominios, impresión en red localizada mediante Location Aware Printing Modo,​ Modo Windows XP y cifrado de archivos. También disponible en canales de venta al público.

Ultimate: Añade características de seguridad y protección de datos como BitLocker en discos duros externos e internos, Applocker, Direct Access, BranchCache, soporte a imágenes virtualizadas de discos duros (en formato VHD.) y el paquete de opción multilenguaje hasta 35 idiomas.

Enterprise: Esta edición provee todas las características de Ultimate, con características adicionales para asistir con organizaciones IT. Únicamente se vende por volumen bajo contrato empresarial Microsoft software Assurance. También es la única que da derecho a la suscripción del paquete de optimización de escritorio MDOP. (También denominado como Corporate o Business)

Ediciones N: Las ediciones N están disponibles para actualizaciones y nuevas compras de Windows 7 Home Premium, Professional y Ultimate. Las especificaciones son las mismas que sus versiones equivalentes, pero no incluyen software multimedia (codécs de audio, códecs de vídeo y el Reproductor de Windows Media 12). El precio también es el mismo, ya que el reproductor de Windows puede descargarse gratuitamente desde la página de Microsoft.

Embedded Standard: Es una edición con muy pocas funcionalidades. Está diseñada para máquinas recreativas, cajeros automáticos, etc. (a base de Windows 7 Professional)

A finales de abril del 2009 Microsoft dio a conocer los requerimientos finales de Windows 7.

Opcionalmente, se requiere un monitor táctil para poder hacer uso de Windows Touch, y así acceder a las características multitáctiles de este sistema.

En enero de 2016, Microsoft anunció que los futuros procesadores Intel no tendrían soporte para versiones anteriores a Windows 10, en ese momento, el límite de soporte para procesadores Intel Skylake era hasta julio de 2016, y después de la fecha solo se enviará actualizaciones "críticas" que no afecten procesadores más antiguos.​

En marzo de 2016, Microsoft ha extendido el soporte para procesadores Intel Skylake hasta julio de 2017,​ pero en agosto de 2016, Microsoft ha decidido eliminar los límites para procesadores Intel Skylake, lo que significa que el soporte para estos procesadores sería la misma fecha que el soporte extendido, es decir, enero de 2020.​

Los procesadores Intel Kaby Lake, AMD Bristol Ridge, AMD Ryzen y Qualcomm 8996 (estos y los futuros procesadores) solo serían compatibles con Windows 10.​

En julio de 2009, tras solo ocho horas, la demanda de reservas de Windows 7 en Amazon.co.uk sobrepasó la demanda que tuvo Windows Vista en sus primeras 17 semanas.​ Con ello, se convirtió en el producto con mayor cantidad de reservas en la historia de Amazon, sobrepasando en ventas al anterior récord, el último libro de Harry Potter.​ En Japón y tras 36 horas, las versiones de 64 bits de las ediciones Professional y Ultimate de Windows 7 se agotaron totalmente.​ Dos semanas después del lanzamiento, se anunció que su cuota de mercado sobrepasó totalmente la de Snow Leopard, la más reciente actualización del sistema operativo Apple Mac OS X, el cual fue lanzado dos meses antes.​​ De acuerdo con Net Applications, Windows 7 alcanzó un 4 % de cuota de mercado en menos de tres semanas; en comparación, le tomó a Windows Vista siete semanas en alcanzar la misma meta.​ El 29 de enero de 2010, Microsoft anunció que habían vendido más de 60 millones de licencias de Windows 7.​ En diciembre de 2010, Windows 7 estaba instalada en 1 de cada 4 computadoras y ya había superado con ventaja a Windows Vista.​ Para septiembre de 2012, Windows 7 logró sobrepasar la cuota de mercado de Windows XP al llegar al 46,60 %.​ Además, el poco éxito de su sucesor Windows 8 y el final de soporte técnico de Windows XP en abril de 2014 hizo que muchas empresas y usuarios decidieran migrar o quedarse en Windows 7. En consecuencia, para junio de 2015, el sistema llegó a su máxima cuota de mercado con un porcentaje de 60,98 %.​

Las evaluaciones hechas a Windows 7 fueron en su mayoría positivas, destacando su facilidad de uso en comparación con su predecesor, Windows Vista. le dio a Windows 7 Home Premium una puntuación de 4,5 sobre 5 estrellas,​ señalando que "es más de lo que Vista debió ser, [y es] a donde Microsoft necesitaba dirigirse". PC Magazine lo puntuó con 4 de 5 declarando que Windows 7 era "un gran avance sobre Windows Vista, con menos problemas de compatibilidad, una barra de tareas con más herramientas, capacidades de conexión a redes más simples y un arranque más veloz".​ Maximum PC le dio a 7 una puntuación de 9 sobre 10 y llamó a Windows 7 un "enorme salto hacia adelante en usabilidad y seguridad", destacando la nueva barra de tareas declarando que "paga por sí sola el precio de entrada".​ denominó a Windows 7 como un "sucesor digno" de Windows XP y declaró que las pruebas de velocidad mostraban a Windows 7 ligeramente más rápido que Windows Vista.​ PC World también consideró a Windows 7 como uno de los mejores productos del año.​ En su evaluación de Windows 7, declaró que Microsoft había tomado un "fuerte paso hacia adelante" con Windows 7 y reportó que la velocidad de Windows 7 era una característica de importancia, particularmente en ventas de equipos tipo netbook.​ También, los diarios estadounidenses New York Times,​ ,​ The Wall Street Journal,​ y The Telegraph le dieron evaluaciones favorables.​

Para cumplir con las regulaciones antimonopólicas de la Unión Europea, Microsoft propuso el uso de una "pantalla de elección" (en inglés ballot screen), permitiendo a los usuarios desactivar, descargar e instalar o seleccionar como predeterminado a cualquier navegador web, con ello eliminando la necesidad de editar una edición de Windows sin Internet Explorer (previamente denominada "Windows 7 E").​ La pantalla de elección llegó en respuesta a críticas sobre Windows 7 E, además de preocupaciones dadas a conocer por fabricantes y ensambladores sobre la posibilidad de confusión de algunos usuarios si una versión de Windows 7 con Internet Explorer sería vendida junto con una que no lo tuviese; por ello, Microsoft anunció que descartaría versiones especiales para Europa y que se distribuirían los mismos paquetes estándares y de actualización que en otras partes del mundo.​

Al igual que con versiones anteriores de Windows, se publicó una edición "N" de Windows 7 (la cual no incluye Windows Media Player) en Europa, aunque solo está disponible a la venta desde la tienda en línea de Microsoft o mediante ofertas de socios específicos.​

Campaña "Windows 7 Pecados" (Windows 7 Sins)

En agosto de 2009, la organización Free Software Foundation (Fundación para el Software Libre) lanzó una campaña informativa denominada en inglés Windows 7 Sins (juego de palabras que en español tendría el doble sentido de "Los 7 pecados de Windows" o "Windows 7 peca") acerca de cómo este nuevo sistema operativo de Microsoft da un posible nuevo paso para el control sobre los derechos de los usuarios,​ además de enviar cartas por correspondencia con destino a 499 compañías que se encontraban en el 2009 en el listado Fortune 500 (omitiendo a Microsoft Corporation) a manera de protesta pública.​​

v1.0 - Lanzamiento inicial

v1.1:

v1.2:

Aumento de ratones de doble clic (Intel y HP)

Windows Update da error al iniciar (se corrigió en la siguiente versión)

v1.3:

Corrección del fallo de qué Windows Update daba error al iniciar.

Aumento de ratones de doble clic (BruteForce)

Véase también

1. "Cnet: Next version of Windows: Call it 7". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2008.

2. Nash, Mike (28 de octubre de 2008). "Windows 7 Unveiled TodayPDC 2008". Windows Team Blog (en inglés). Microsoft. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2008.

3. LeBlanc, Brandon (28 de octubre de 2008). "How Libraries & HomeGroup Work Together in Windows 7". Windows Team Blog. Microsoft. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2008.

4. PC Actual, ed. (2 de marzo de 2010). "Windows 7". Archivado desde el original el 15 de febrero de 2015.

5. "Windows 7 takes more advantage of multi-core CPUs" (en inglés). Archivado desde el original el 3 de mayo de 2009.

6. "Windows 7: more screenshots and screencast" (en inglés). 29 de enero de 2008. Archivado desde el original el 25 de julio de 2014.

7. Microsoft (2011). "Reproductor de Windows Media 12 - Características de Windows 7". Ficha informativa. "Disponible solamente en Windows 7 ".

8. LeBlance, Brandon (28 de octubre de 2008). "The Complete Windows Experience - Windows 7 + Windows Live". Windows Team Blog. Microsoft. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2008.

9. "Virtualization Updates at TechEd". Windows Team Blog (en inglés). Microsoft. 7 de junio de 2010. Archivado desde el original el 9 de junio de 2010.

10. "Windows 7 & Windows Server 2008 R2 SP1 Release Candidate". The Windows Blog (en inglés). Microsoft. 26 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2010.

11. ↑ "Announcing Availability of Windows 7 and Windows Server 2008 R2 SP1". The Windows Blog. Microsoft. 9 de febrero de 2011. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2011.

12. allucard. "Cómo actualizar a Windows 10 desde Windows 7 gratis" (en inglés estadounidense).

13. "Windows 10 Embracing Silicon Innovation - Windows Experience BlogWindows Experience Blog". blogs.windows.com (en inglés). 15 de enero de 2016.

14. "Microsoft modifica el soporte para los CPU's Skylake que corran Windows 7/8.1". Windtux. 18 de marzo de 2016.

15. Pastor, Javier (31 de agosto de 2016). "Nada de Windows 7/8 en los Intel Kaby Lake: solo habrá soporte para Windows 10". Xataka.

16. "October 2009 OS stats: Windows 7 passes Snow Leopard, Linux" (en inglés). ars technica. 6 de noviembre de 2009.

17. , ed. (7 de noviembre de 2009). "Windows 7 surpasses Snow Leopard in under two weeks" (en inglés).

18. CNet, ed. (31 de julio de 2009). "Microsoft Windows 7 (Home Premium) Review - CNet" (en inglés).

19. Nick Mediati (19 de octubre de 2009). PC World, ed. "Windows 7 - Mucho más delgado y ligeramente más rápido".

20. Weiner, Kevin (24 de julio de 2009). Neowin, ed. "Microsoft proposes "Browser Ballot Screen" to the EU" (en inglés). Archivado desde el original el 27 de julio de 2009.

21. Warren, Tom (1 de agosto de 2009). Neowin, ed. "Microsoft scraps Windows 7 'E' version for Europe" (en inglés). Archivado desde el original el 22 de agosto de 2009.

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Windows 7 - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Windows 7 es una versión descontinuada de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Se lanzó en octubre de 2009.

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Stuxnet és un cuc informàtic que afecta equips amb Windows, descobert el juny de 2010. És el primer cuc conegut que espia i reprograma sistemes industrials, un en concret, sistemes SCADA de control i monitorització de processos, i poden afectar a infraestructures crítiques com centrals nuclears.
Stuxnet és capaç de reprogramar controladors lògics programables i ocultar els canvis realitzats. També és el primer cuc conegut que inclou un rootkit per a sistemes reprogramables PLC.

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Stuxnet es un gusano informático que afecta a equipos con Windows, descubierto en junio de 2010 por VirusBlokAda, una empresa de seguridad ubicada en Bielorrusia. Es el primer gusano conocido que espía y reprograma sistemas industriales,​ en concreto sistemas SCADA de control y monitorización de procesos, pudiendo afectar a infraestructuras críticas como centrales nucleares.​

Stuxnet es capaz de reprogramar controladores lógicos programables y ocultar los cambios realizados.​ También es el primer gusano conocido que incluye un rootkit para sistemas reprogramables PLC.​

La compañía rusa de seguridad digital Kaspersky Lab describía a Stuxnet en una nota de prensa como "un prototipo funcional y aterrador de un arma cibernética que conducirá a la creación de una nueva carrera armamentística mundial". Kevin Hogan, un ejecutivo de Symantec, advirtió que el 60% de los ordenadores contaminados por el gusano se encuentran en Irán, sugiriendo que sus instalaciones industriales podrían ser su objetivo.​ Kaspersky concluye que los ataques sólo pudieron producirse "con el apoyo de una nación soberana", convirtiendo a Irán en el primer objetivo de una guerra cibernética real.​​​

El objetivo más probable del gusano, según corroboran medios como BBC o el Daily Telegraph,​​ pudieron ser infraestructuras de alto valor pertenecientes a Irán y con sistemas de control de Siemens. Medios como India Times apuntan que el ataque pudo haber retrasado la puesta en marcha de la planta nuclear de Bushehr.​ Fuentes iraníes han calificado el ataque como "guerra electrónica"​ aunque minimizan el impacto de los daños en sus instalaciones. Algunos medios como el norteamericano New York Times han atribuido su autoría a los servicios secretos estadounidenses e israelíes.​

A mediados de junio de 2010 la compañía VirusBlokAda informó de su existencia, y se han fechado parte de sus componentes en junio de 2009.​ El gusano ha ido expandiéndose por distintos países.

Método de operación

Stuxnet ataca equipos con Windows empleando cuatro vulnerabilidades de día cero de este sistema operativo, incluyendo la denominada CPLINK y otra empleada por el gusano Conficker. Su objetivo son sistemas que emplean los programas de monitorización y control industrial ( SCADA) WinCC/ PCS 7 de Siemens.

La diseminación inicial se hace mediante memoria USB infectadas, para luego aprovechar otros agujeros y contaminar otros equipos con WinCC conectados en red. Una vez lograda la entrada al sistema, Stuxnet emplea las contraseñas por defecto para obtener el control.​ El fabricante, Siemens, aconseja no cambiar las contraseñas originales porque esto "podría tener impacto en el funcionamiento de la planta". ​

La complejidad de Stuxnet es muy poco habitual en un ataque de malware. El ataque requiere conocimientos de procesos industriales y algún tipo de deseo de atacar infraestructuras industriales.​​ En concreto, según la empresa Symantec, Stuxnet verifica la existencia en el objetivo de cierto número de motores variadores fabricados por dos empresas concretas, una iraní y otra finlandesa, estableciéndose rutinas distintas según la cantidad de variadores de uno y otro fabricante.​

El número de vulnerabildades de día cero de Windows que aprovecha Stuxnet también es poco habitual. Este tipo de errores de Windows son muy valorados por crackers y diseñadores de malware puesto que permiten acceder a sistemas incluso aunque hayan instalado todas las actualizaciones de seguridad, al no ser conocidos públicamente. Un ataque malware normal no desperdiciaría cuatro de estos errores en un solo gusano.​

Además, Stuxnet es extrañamente grande, ocupando medio megabyte,​ y está escrito en distintos lenguajes de programación, incluyendo C y C++, algo que se ve con poca frecuencia en otros ataques de este tipo.​​

Stuxnet fue firmado digitalmente con dos certificados auténticos robados de autoridades de certificación. Tiene capacidad de actualización mediante P2P, lo que permite su puesta al día incluso después de que el servidor remoto de control haya sido desactivado.​​

Todas estas capacidades habrían requerido un equipo completo de programadores de distintas disciplinas, y la verificación en sistemas reales de que el malware no bloquearía los PLCs. Eric Byres, programador con años de experiencia en el mantenimiento y reparación de sistemas Siemens, declaró a Wired que escribir este software podría haber requerido meses o incluso años de trabajo si lo hubiera realizado una sola persona.​

Eliminación

Siemens ha puesto a disposición del público una herramienta de detección y eliminación de Stuxnet. Siemens recomienda contactar con su soporte técnico si se detecta una infección, instalar los parches de Microsoft que eliminan las vulnerabilidades de Windows y prohibir en las instalaciones industriales el uso de memorias USB ajenas o no controladas.​

También la empresa BitDefender ha desarrollado una herramienta gratuita para eliminar Stuxnet.​

Un portavoz de Siemens declaró que el gusano Stuxnet fue encontrado en 15 sistemas, cinco de los cuales eran plantas de fabricación en Alemania. Según Siemens, no se han encontrado infecciones activas y tampoco existen informes de daños causados por el gusano.​

Symantec afirma que la mayor parte de los equipos infectados están en Irán,​ lo que ha dado pie a especulaciones de que el objetivo del ataque eran infraestructuras "de alto valor" en ese país,​ incluyendo la Central Nuclear de Bushehr o el Complejo Nuclear de Natanz.​

Ralph Langner, un investigador alemán de seguridad informática, cree que Stuxnet es un arma diseñada "para disparar un solo tiro" y que el objetivo deseado por sus creadores fue probablemente alcanzado,​ aunque ha admitido que esto son solo especulaciones.​ Bruce Schneier, otro investigador en seguridad, ha calificado estas teorías como interesantes, si bien señala que existen pocos datos objetivos para fundamentarlas.​

Algunos especialistas (pendiente de encontrar referencias) señalaban a Israel como principal sospechoso, y en concreto a la Unidad 8200 de las Fuerzas de Defensa de Israel.

Finalmente el New York Times eliminó todo rumor o especulación confirmando que se trata de un gusano desarrollado y financiado por Israel y Estados Unidos con el fin de atacar las centrales nucleares iraníes.​

Véase también

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Stuxnet es un gusano informático que afecta a equipos con Windows, descubierto en junio de 2010 por VirusBlokAda, una empresa de seguridad ubicada en Bielorrusia.

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Linux, tot i ser un sistema operatiu molt més segur i blindat que Windows, no és invulnerable. En els últims mesos s'han descobert diverses vulnerabilitats (generalment incloses fa ja diversos anys per fallades en la programació) que estan afectant seriosament a la seguretat dels usuaris d'aquest sistema operatiu lliure, exactament com ha passat amb GHOST.
GHOST, vulnerabilitat que ha estat identificada com CVE-2015-0235, es va introduir dins el nucli amb la glibc-2.2, llançat el 10 de novembre de l'any 2000 i ha estat present entre els usuaris fins al dia d'avui sense haver estat considerada com excessivament greu. Els experts de seguretat afirmen que aquesta vulnerabilitat és tan perillosa com ho va ser l'any passat heartbleed o Shellshock.
Aquesta vulnerabilitat s'explota a través de la funció gethostbyname de glibc, utilitzada a l'connectar-se a altres ordinadors dins d'una mateixa xarxa i fins i tot per resoldre dominis en un servidor DNS remot, de manera que pràcticament qualsevol usuari connectat a Internet oa una xarxa és vulnerable

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Linux, pese a ser un sistema operativo mucho más seguro y blindado que Windows, no es invulnerable. En los últimos meses se han descubierto varias vulnerabilidades (generalmente incluidas hace ya varios años por fallos en la programación) que están afectando seriamente a la seguridad de los usuarios de este sistema operativo libre, exactamente como ha ocurrido con GHOST.

Un grupo de investigadores de seguridad de la empresa Qualys ha descubierto una vulnerabilidad dentro de las librerías Glibc que, pese haber sido reportada hace ya dos años, aún no ha sido considerada como importante y muchas distribuciones no han actualizado los módulos correspondientes, por lo que permanecen vulnerables. Glibc es una implementación de la biblioteca de C dentro del propio kernel de Linux de manera que esta forme parte del núcleo del sistema operativo.

GHOST, vulnerabilidad que ha sido identificada como CVE-2015-0235, se introdujo dentro del kernel con el paquete glibc-2.2, lanzado el 10 de noviembre del 2000 y ha estado presente entre los usuarios hasta el día de hoy sin haber sido considerada como excesivamente grave. Los expertos de seguridad afirman que esta vulnerabilidad es tan peligrosa como lo fue el año pasado Heartbleed o Shellshock.

Esta vulnerabilidad se explota a través de la función gethostbyname de glibc, utilizada al conectarse a otros ordenadores dentro de una misma red e incluso para resolver dominios en un servidor DNS remoto, por lo que prácticamente cualquier usuario conectado a Internet o a una red es vulnerable a GHOST. Para explotar esta vulnerabilidad los atacantes deben generar un desbordamiento de búfer mediante un nombre de host inválido de manera que, una vez ocurra, podrán ejecutar código arbitrario dentro de la memoria del sistema (con los permisos del usuario atacado) a incluso llegar a obtener el control completo del mismo.

Esta vulnerabilidad ya fue reportada y parcheada el pasado año 2013 con el lanzamiento de glibc-2.17 y glibc-2.18, sin embargo, al no ser considerada como crítica muchos desarrolladores no actualizaros los módulos de sus distribuciones, siendo aún vulnerables sistemas ampliamente utilizados como 7 Debian (Wheezy), RHEL 5, 6 y 7, CentOS 6 y 7 y Ubuntu 12.04.

Es recomendable que todos los usuarios de Linux actualicen manualmente el módulo correspondiente, e incluso que instalen la versión más reciente del Kernel para poder protegerse de GHOST y evitar que usuarios no autorizados puedan explotar la vulnerabilidad. Muchas aplicaciones como Apache, GnuPG, lighttpd, MySQL y OpenSSH, entre otras, dependen directamente de esta librería, por lo que podrían quedar comprometidas de no actualizar.
Fuente: redeszone.net

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GHOST, una vulnerabilidad crí­tica en el kernel de Linux desde hace 14 años

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Linux, pese a ser un sistema operativo mucho más seguro y blindado que Windows, no es invulnerable. En los últimos meses se han descubierto varias vulnerabilidades (generalmente incluidas hace ya varios años por fallos en la programación) que están afectando seriamente a la seguridad de los usuarios de este sistema operativo libre, exactamente como ha ocurrido con GHOST.

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Windows 10 es el vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.

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Windows 10 es el actual sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.​ Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.​

Para animar su adopción, Microsoft anunció su descarga gratuita por un año desde su fecha de lanzamiento, para los usuarios que contasen con copias genuinas de Windows 7 (SP1) o Windows 8.1 Update. En julio de 2015 se habilitó una herramienta que permitía reservar esta actualización; dicha herramienta notificaba a cada usuario el momento en el que estaría lista la descarga de la actualización para su dispositivo, para así instalar la compilación 10240, la primera versión estable liberada.​ Los participantes en el programa Windows Insider podían recibir una licencia de Windows 10, pero con ciertas condiciones, entre ellas que su sistema operativo instalado (7, 8 u 8.1) fuese legítimo.​

Esta edición introdujo una arquitectura de aplicaciones "universales". Desarrolladas con la interfaz Continuum y, posteriormente, con la interfaz Fluent Design, estas aplicaciones pueden ser diseñadas para ejecutarse en todas las familias de productos de Microsoft con un código casi idéntico (incluyendo computadoras personales, tabletas, teléfonos inteligentes, sistemas embebidos, Xbox One, Surface Hub y HoloLens). La interfaz de usuario fue revisada para realizar transiciones entre una interfaz orientada al ratón y una interfaz orientada a la pantalla táctil basadas en dispositivos de entrada disponibles (particularmente en tabletas). Ambas interfaces incluyen un menú Inicio actualizado que comprende un diseño mezclado de Windows 7 con el diseño metro de Windows 8. También se introduce la Vista de Tareas, un sistema de escritorio virtual, el navegador web Microsoft Edge y otras aplicaciones nuevas o actualizadas, un soporte integrado para iniciar sesión a través de huella digital o reconocimiento facial llamado Windows Hello, nuevas características de seguridad para entornos empresariales, DirectX 12 y WDDM 2.0 para mejorar las capacidades gráficas del sistema operativo para los videojuegos.

Microsoft describió a Windows 10 tanto un sistema operativo como un servicio que puede recibir actualizaciones en curso para sus características y funcionalidades, además con la habilidad en los entornos empresariales para recibir actualizaciones no críticas en un ritmo más lento, o un soporte a largo plazo que solo recibe actualizaciones críticas, tales como parches de seguridad, en el curso de vida de cinco años de soporte general. Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo de Windows and Devices Group de Windows, demostró que las metas de este modelo fue reducir la fragmentación en toda la plataforma de Windows, como Microsoft pretendía tener Windows 10 instalado en al menos mil millones de dispositivos en los dos o tres años después de su lanzamiento.​

Windows 10 recibió reseñas generalmente positivas en el día de su lanzamiento. Los críticos elogiaron la decisión de Microsoft de retirar la interfaz de usuario introducido por Windows 8 (incluyendo las aplicaciones a pantalla completa y la pantalla Inicio)​ en un entorno no táctil para proporcionar una interfaz más orientado al escritorio en la misma línea de las versiones anteriores de Windows, aunque la interfaz de usuario de orientación táctil fue criticada por contener regresiones hacia la interfaz de Windows 8. Los críticos también elogiaron las mejoras para el software promocional de Windows 10 sobre 8.1, la integración de Xbox Live, así como la funcionalidad y capacidades de Cortana y la sustitución de Internet Explorer con Microsoft Edge (aunque el navegador fue criticado por encontrarse aún, en estado de desarrollo).​​

La mayor parte de la crítica cayó sobre las limitaciones en el usuario para controlar algunas operaciones. En este caso, Windows Update instala las actualizaciones automáticamente. Se reportó una actualización errónea, con el código KB3081424 lanzada en agosto de 2015, que provocaba un error en el registro, esto pudo ser prevenido fácilmente por el usuario, pero al no estar disponible dicha función, provocó molestias entre los usuarios afectados.​ Desde la RTM lanzada en 2015 hasta la versión 1809 de octubre de 2018, solo los usuarios de las ediciones Pro y Enterprise podían pausar la instalación de esta y otras actualizaciones; sin embargo, en la versión 1903 de mayo de 2019 la opción para pausarlas llegó a los usuarios de la edición Home. Preocupaciones por la privacidad también fueron mencionadas por críticos y defensores al ver que los ajustes por defecto permiten el envío de información sobre el usuario a Microsoft y sus socios.

Windows 10 muestra publicidad en varias aplicaciones como el explorador de archivos y la pantalla de bloqueo, algo que mucha gente considera inaceptable.​​. Esto no aplica en ciertos países, puesto que no existe publicidad en el explorador de archivos ni en la pantalla de bloqueo, sin embargo, Microsoft Edge promociona los servicios Microsoft y a sí mismo.

Durante la Conferencia Internacional de Desarrolladores de Microsoft en 2011, Andrew Lees, entonces jefe de tecnologías móviles de Microsoft, afirmó que la empresa pretendía formar un ecosistema único para computadoras, teléfonos móviles, tabletas y otros dispositivos.

No tendremos un ecosistema para PC, uno para tabletas y otro para teléfonos-vendrán todos juntos.​

De acuerdo a su sitio web, Microsoft convocó a los medios de comunicación a un evento para el 30 de septiembre de 2014 en el que mostró un avance de Windows 10, cuyo nombre en clave es Threshold. La página ya había adelantado a comienzos de ese año que Microsoft lanzaría oficialmente la nueva generación de la plataforma en abril de 2015.

Según filtraciones de Internet, dicha edición preliminar del sistema incluía un nuevo menú Inicio (una combinación de Windows 7 con la interfaz Modern UI), cambios en algunos iconos del sistema, centro de notificaciones, una nueva interfaz, escritorios múltiples, una nueva revisión de Internet Explorer 11, una aplicación de reporte de errores (para los usuarios de Windows Insider) y la posibilidad de ejecutar aplicaciones Modern UI en ventanas.​

El 30 de septiembre de 2014, Microsoft presentó finalmente el sistema operativo con el nombre de Windows 10, siendo el primero durante el periodo de Satya Nadella como CEO de la empresa.​

El 1 de octubre de 2014, Microsoft liberó una versión preliminar de Windows 10 en su sitio web, con disponibilidad en cinco idiomas. Dicha compilación estuvo dirigida solo a los aficionados y usuarios de la empresa. No obstante, Microsoft planteó anunciar características orientadas al consumidor y otros detalles sobre el sistema operativo durante sus siguientes eventos, los cuales se llevaron a cabo el 21 de enero de 2015 y en la conferencia anual Build.

El 23 de enero de 2015, se liberó la compilación 9926, la misma que fue presentada dos días antes en la conferencia denominada Windows 10: The Next Chapter.​ Allí se presentaron diversas novedades como el navegador (más tarde renombrado como Microsoft Edge), Cortana, DirectX 12, una tienda renovada (actualmente conocida como Microsoft Store), un nuevo tema de escritorio y un centro de notificaciones mejorado, así como su disponibilidad en 25 idiomas incluyendo al español con sus variantes.

El 9 de abril de 2015, se anunció que Microsoft tenía propuesto lanzar en 2016 una actualización póstuma de Windows 10 con nombre en clave Redstone.​ En mayo, se liberaron diversas actualizaciones automáticas de Windows Update para funcionalidades de migración a Windows 10.​ Dichos procesos se especificarían recién a partir de junio.

El 1 de junio de 2015, Microsoft habilitó la herramienta Get Windows 10, la cual permite reservar la actualización a Windows 10 desde dispositivos con Windows 7 y Windows 8.1, así como efectuar un análisis de compatibilidad general del equipo.​ A partir de julio, se empezaron a liberar versiones candidatas a la versión final.​ El 15 de julio, Microsoft lanzó la compilación 10240 para los usuarios del programa Windows Insider.​ La versión comercial salió a la venta el 29 de julio de 2015.​

Uno de los aspectos más importantes de Windows 10 es el enfoque en la armonización de experiencias de usuario y funcionalidad entre diferentes tipos de dispositivos, además de abordar las deficiencias en la UI de Windows que se introdujo por primera vez en Windows 8. Continuando con este patrón, el sucesor de Windows Phone 8.1 presentado en el mismo evento también se califica como Windows 10 Mobile, y compartirá algunos elementos de la interfaz de usuario y las aplicaciones con su homólogo de PC.​

El ecosistema de Microsoft Store se ha enfocado en el desarrollo de aplicaciones universales, las cuales están hechas para funcionar a través de múltiples plataformas y dispositivos, incluyendo teléfonos inteligentes, tabletas, Xbox One y otros dispositivos compatibles con Windows 10. Las apps de Windows comparten códigos similares en sus plataformas respectivas, tienen un diseño web adaptable a las necesidades e insumos del equipo que los ejecuta, pueden sincronizar datos entre dispositivos que ejecuten Windows 10 (incluyendo notificaciones, credenciales y el modo multijugador para Xbox) y serán distribuidas en una única tienda.​

Los desarrolladores pueden permitir cross-buys, donde las licencias adquiridas para una aplicación se aplican a todos los dispositivos compatibles de un mismo usuario, en lugar de aplicarse solamente en el dispositivo donde se lo adquirió. Dicho en otras palabras, si un usuario compra una aplicación para PC, también tiene derecho a utilizar la versión para teléfono inteligente sin costo adicional.​​

Windows 10 también permitirá que las aplicaciones web y el software de escritorio (mediante el uso de Windows API o Microsoft .NET) se empaqueten para su distribución en Microsoft Store. El software de escritorio distribuido mediante la tienda será programado utilizando el sistema App-V, con la finalidad de permitir sandboxing o aislamiento de procesos.​​

Windows 10 está diseñado para adaptar la interfaz de usuario en el tipo de dispositivo que está siendo utilizado y los métodos de entrada disponibles. Ofrece dos modos de interfaz de usuario diferentes: un modo tableta optimizado para su uso con pantallas táctiles, y uno optimizado para el ratón y el teclado. La nueva interfaz denominada Continuum ofrece una característica que cambia automáticamente si el usuario elige la posibilidad de alternar entre los dos modos en los momentos apropiados, por ejemplo, cuando se desconecta el teclado de una tableta o un ordenador portátil convertible se cambia a su configuración de tableta, y viceversa.

El menú Inicio ha sido rediseñado desde cero, con una lista de aplicaciones y otras opciones en el lado izquierdo y los live tiles o azulejos en el lado derecho. Se puede cambiar su tamaño y expandirse en pantalla completa como se realizaba en Windows 8, que es la opción por defecto en entornos táctiles.​

Además, se ha implementado la Vista de tareas, que permite gestionar los nuevos escritorios virtuales. Al hacer clic en este botón desde la Barra de Tareas o deslizando desde el lado izquierdo de la pantalla, se muestran todas las ventanas abiertas y permite a los usuarios alternar entre las mismas o cambiar entre múltiples espacios de trabajo. Las aplicaciones de Microsoft Store que antes solo podían utilizarse en modo de pantalla completa, ahora también se pueden utilizar como ventanas de escritorio. La construcción interna de estas aplicaciones es ahora diferente ya que el núcleo es universal y funcionan en cualquier pantalla.

Los programas de Windows ahora se pueden encajar a cuadrantes de la pantalla arrastrándolos hacia una determinada esquina. Cuando una ventana no encaja en un lado de la pantalla, se solicita al usuario elegir una segunda ventana para llenar la parte no utilizada de la pantalla (denominado Snap Assist). Los iconos del sistema también han sido renovados con un diseño más limpio e influente hacia Windows Aero. Las transparencias ahora están algo más presentes que antes, pero de distinto modo.

Las opciones de la barra lateral derecha o Charm de Windows 8 se han eliminado; su funcionalidad en las aplicaciones de Microsoft Store son accesibles desde un menú denominado Comandos de aplicación. En su lugar se ha implementado el Centro de actividades, el cual muestra notificaciones múltiples y su configuración respectiva. Se accede haciendo clic en un icono en la bandeja del sistema o arrastrando desde la derecha de la pantalla. Las notificaciones se pueden sincronizar entre varios dispositivos. La aplicación Configuración de PC se ha renovado y ahora incluye más opciones que antes eran exclusivas del Panel de control.​​

Windows 10 incorpora tecnología de autenticación en factores múltiples, basada en normas elaboradas por la alianza FIDO. El sistema operativo también incluye soporte mejorado para la autenticación biométrica a través de Windows Hello y las plataformas de Passport, es así que algunos dispositivos con cámaras soportadas (que requieren de infrarrojos de iluminación) permitirán el inicio de sesión a través del servicio reconocimiento facial, de forma similar al Kinect.​ Asimismo, los dispositivos con sensor de huella digital permitirán el inicio de sesión a través del mismo. Las credenciales se almacenan localmente y están protegidas mediante el cifrado asimétrico. La plataforma Passport permitirá a las redes, software y sitios web verificar la identidad del usuario mediante un PIN o un inicio de sesión biométrico, sin la necesidad de una contraseña.​

Para la versión empresarial, Windows 10 Enterprise, se ofrece características de seguridad adicionales; los administradores pueden establecer normativas para el cifrado de datos automático y bloquear selectivamente las solicitudes de acceso a los datos cifrados. Windows 10 también ofrece Device Guard, una característica que permite a los administradores reforzar la seguridad de un espacio digital, mediante el bloqueo de la ejecución de software que no está firmado digitalmente por un proveedor de confianza o Microsoft. Device Guard se ejecuta dentro de un hipervisor, por lo que permanece separado del sistema operativo.​

Para reducir el espacio de almacenamiento del sistema operativo, Windows 10 comprime automáticamente los archivos del sistema. El sistema puede reducir el espacio de almacenamiento de Windows aproximadamente 1.5 GB para sistemas de 32 bits y 2.6 GB para sistemas de 64 bits. El tamaño de la compresión dependerá de una evaluación realizada durante el proceso de instalación o por los fabricantes de equipos originales. Dicha evaluación pondrá a prueba la cantidad de compresión se puede utilizar sin perjudicar el rendimiento del sistema operativo.

Además, las funciones Actualizar y Restaurar sistema utilizarán un sistema de ejecución de archivos en una partición de recuperación independiente, permitiendo el alojamiento permanente de parches y actualizaciones instaladas después de la operación, y reduciendo aún más la cantidad de espacio requerido para Windows 10 hasta 12 GB. Estas funciones reemplazan al modo WimBOOT introducido en Windows 8.1 Update, el cual permitió a los fabricantes de equipos configurar dispositivos de baja capacidad de almacenamiento basado en flash, almacenando los archivos de sistema de Windows en la imagen comprimida WIM, normalmente utilizada durante los procesos de instalación y recuperación.​​​

Windows 10 también incluye una función relacionada con la aplicación Configuración, conocida como Sensor de almacenamiento, la cual permite a los usuarios ver de qué forma la capacidad de almacenamiento de su dispositivo está siendo utilizado por los diferentes tipos de archivos, y determinar si ciertos tipos de archivos se guardan en la memoria interna o una tarjeta SD de forma predeterminada.​

Windows 10 introduce un nuevo navegador web predeterminado, Microsoft Edge.​ Cuenta con herramientas de anotación e integración con otras plataformas de Microsoft presentes en Windows 10. Internet Explorer 11 se mantendrá por fines de compatibilidad con aplicaciones de escritorio, pero ya no es un navegador usual, haciendo a Edge como su navegador predeterminado, por lo cual está en proceso de eliminación.​​

Asimismo, Windows 10 incorpora el asistente virtual de Microsoft, Cortana, el cual fue introducido por primera vez con Windows Phone 8.1 en el 2014.​ Cortana reemplazará la función de búsqueda integrada con Windows, con el soporte de entrada de voz y texto. Algunas de sus características son la transferencia directa desde Windows 10 Mobile, incluyendo la integración con Bing y una función Notebook para administrar la información personal, así como la búsqueda de archivos, aplicaciones, recordatorios y el envío de correos electrónicos.​​ Además, Cortana se muestra como una caja de búsqueda universal situada junto al menú Inicio y la barra de tareas, los cuales pueden ser ocultados o combinados en un solo botón.

Windows 10 ofrece mayor integración con el ecosistema de Xbox, teniendo una aplicación donde permite a los usuarios navegar por su biblioteca de juegos (incluyendo PC y consola de juegos Xbox) y Game DVR también está disponible mediante un atajo de teclado, lo cual permite a los usuarios guardar los últimos 10 segundos de juego como un vídeo que se puede compartir mediante Xbox Live, OneDrive o algún otro servicio de retransmisión en directo.​​

Windows 10 también permite a los usuarios controlar un juego desde una consola Xbox One en una red local.​ Un SDK da a los desarrolladores de aplicaciones incorporar funcionalidades de Xbox Live en sus aplicaciones, además se soportarán futuros accesorios inalámbricos de Xbox One (como los controladores) en Windows con un adaptador.​ Microsoft Solitaire Collection está incluido en Windows 10. Candy Crush Saga también está disponible a modo de descarga automática​, así como otras aplicaciones.

Windows 10 contiene actualizaciones respecto a las aplicaciones de Windows 8.1, pero también algunas completamente nuevas. Estas son las aplicaciones UWP que vienen preinstaladas con Windows 10 versión 2004:

Alarmas y reloj

Asistencia Rápida

Bloc de Notas

Calculadora

Cámara

Centro de comentarios

Compañero de la consola Xbox

Conexión a Escritorio remoto

Configuración

Contactos

Correo y Calendario

Cortana

El tiempo

Fax y Escáner de Windows

Fotos

Grabadora de voz

Groove Música

Internet Explorer

Lupa

Mapas

Mensajes for Windows

Microsoft Edge

Microsoft Noticias

Microsoft Solitaire Collection

Microsoft Store

MSN Dinero

MSN Deportes

Narrador

Notas rápidas

Obtener ayuda

Office

OneNote for Windows 10

Paint

Paint 3D

Panel de control

Películas y TV

Planes de Datos Móviles

Print 3D

Portal de realidad mixta

Recorte y anotación

Reconocimiento de voz de Windows

Reproductor de Windows Media

Seguridad de Windows

Skype

Sugerencias

Tu teléfono

Visor 3D

Xbox Game Bar

Algunas de las aplicaciones enlistadas se pueden desinstalar, sin repercusión en el flujo del sistema operativo.

Windows 10 se distribuye con DirectX 12 y WDDM 2.0. Presentado en marzo de 2014 en la GDC, esta versión de DirectX tiene como objetivo proporcionar mayor eficiencia y rendimiento frente a los recursos de hardware, la reducción de la memoria RAM y los gráficos Overhead, así como optimizar el consumo energético. La mayoría de mejoras de rendimiento se lograrán a través del lenguaje de bajo nivel IPA, el cual puede reducir cuellos de botella de memoria, actuando de forma similar a otras tecnologías como Mantle de AMD o MetalAPI de Apple.​ WDDM 2.0 introduce un nuevo sistema de gestión y asignación de memoria virtual para reducir la carga de trabajo en el controlador de modo kernel.​

Windows Media Center se ha descontinuado y se desinstala al actualizar desde una edición anterior de Windows. Las funciones de reproducción de DVD son sustituidas por la aplicación Reproductor de DVD de Windows.​

Los controladores para unidades de disquete ya no están integrados y deberán descargarse por separado.​

Los usuarios de la edición Home perdieron los controles personalizados de las actualizaciones, ya que Windows Update descargaba e instalaba las actualizaciones de forma automática entre la RTM y la versión 1809 del sistema, y solo los usuarios de las ediciones Pro y Enterprise podían pausarlas. Aunque en la versión 1903, esta opción regresó.​

La aplicación de retransmisión en directo de música, Xbox Music, fue reemplazada por Groove Música.

Xbox Video cambió de nombre a Películas y TV.​

Las aplicaciones MSN Recetas, MSN Salud y Bienestar y MSN Viajes han sido descontinuadas y ya no están disponibles para su descarga desde Microsoft Store.​

Grupo Hogar fue eliminado en la versión 1803, y fue sustituido por la función Nearby sharing o compartimiento cercano.​

Durante el desarrollo de la versión 2004, se removió el anillo Insider Skip Ahead, y los usuarios que se encontraban en él fueron trasladados al anillo rápido

A favor de Microsoft Edge, Internet Explorer ya no recibe soporte y está presente en Windows 10 como una característica opcional y solución de compatibilidad, y no debe ser considerado como un navegador web.

El navegador Edge basado en el motor EdgeHTML fue sustituido por otro basado en el motor Chromium de Google el 15 de enero de 2020, y al instalarlo el primero queda escondido en el sistema para reaparecer en caso de ser desinstalado el segundo.

Windows Media Player ya no recibe soporte y, al igual que Internet Explorer, está incluido en Windows 10 como una característica opcional que puede ser desinstalada.

Windows 10 está disponible en cuatro ediciones principales, de las cuales las versiones Home y Pro son vendidas al por menor en la mayoría de los países, y como software de pre-carga en nuevas computadoras. Home está dirigida para usuarios del hogar, mientras Pro es para pequeñas empresas y aficionados. Cada edición de Windows 10 incluye todas las capacidades y características, y añade características adicionales orientadas a sus segmentos del mercado. Por ejemplo, Pro añade características adicionales de seguridad y red como BitLocker, Device Guard, Windows Update para Empresas y la habilidad de unirse a un dominio. Las ediciones restantes, Enterprise y Education, contienen características adicionales dirigidas a entornos empresariales y solo están disponibles a través de una clave de activación de producto.

Otras ediciones incluyen Home Single Language, una variante de la edición Home que solo puede mostrarse en el idioma definido por el fabricante sin poder ser cambiado por el usuario, Pro for Workstations y Pro Education, variantes de la edición Pro diseñadas para estaciones de trabajo y escuelas, respectivamente.

Una versión renovada del sistema operativo para teléfonos inteligentes, Windows Phone, también será lanzada para acompañar a Windows 10. Este sistema operativo móvil será llamado Windows 10 Mobile y está promocionado como una edición de Windows 10. Esto se debe a la estrategia de unificación y soporte que Windows 10 incluye, en el cual la versión móvil no será promocionada como una línea de producto separada.​ Las ediciones de Enterprise y Mobile también serán producidos para sistemas embebidos, junto a Windows 10 IoT Core, que está diseñado específicamente para huellas pequeñas, dispositivos a bajo costo y entornos de Internet de las Cosas (IoT) que es similar a Windows Embedded.​​

Un programa beta público para Windows 10, conocido como Windows Insider Program (anteriormente Windows Technical Preview), inició con el primer lanzamiento previo el 1 de octubre de 2014. Las construcciones previas del Insider está dirigidas a usuarios aficionados y empresariales para probar y evaluar de actualizaciones y nuevas características.​ Los usuarios de Windows Insider Program reciben actualizaciones ocasionales a versiones más nuevas del sistema operativo y continuarán siendo capaces de evaluar los lanzamientos previos después de su disponibilidad pública. Esta estrategia de prueba contrasta con los anteriores programas beta de Windows, donde los lanzamientos de prueba eran menos frecuentes y solo duraban unos meses después del GA.​​​

Las versiones del Windows Insider continuarán siendo lanzadas siguiendo el RTM de Windows 10.

Microsoft lanzó Windows 10 de manera pública, el 29 de julio de 2015. A comparación de los lanzamientos anteriores de Windows, que tuvieron un periodo de cambios más largos entre el lanzamiento para la fabricación (RTM) y el lanzamiento general para permitir la prueba por los vendedores (y en algunos casos, el desarrollo de "kits de actualización" para preparar sistemas en la actualización a la versión nueva).

La compilación pública de Windows 10, numerado como 10240, fue lanzado en primer lugar el 15 de julio de 2015 para los canales de Windows Insider en un intento de conseguir comentarios y pruebas de los usuarios antes del lanzamiento.​​ Aunque un representante de Microsoft aclaró que no habría una compilación específica para RTM de Windows 10, 10240 fue descrita como un compilación "RTM" por los puntos de venta mediáticos porque fue lanzado a todos los miembros de Windows Insider de una sola vez (antes que a los miembros del anillo rápido).​​​​​​ La edición Enterprise fue lanzada con una clave de activación el 1 de agosto de 2015.​

Algunos usuarios de Windows 7 (SP1) y Windows 8.1 renovaron su versión de Windows a través de la aplicación "Obtener Windows 10" y Windows Update​ o la Herramienta de Creación de Medios, que es funcionalmente idéntico a la versión de Windows 8, el cual puede generar una imagen ISO o un medio de instalación por USB.​ Las actualización in situ son solo compatibles desde Windows 7 (SP1) o Windows 8.1 Update​ Windows 10 se hizo disponible en 190 países y 111 idiomas en su lanzamiento, y como parte del esfuerzo para "comprometerse" con los usuarios en China, Microsoft también anunció que se asociarían con Qihoo y Tencent para ayudar a promocionar y distribuir Windows 10 en China, y que el fabricante de computadoras Lenovo proporcionaría asistencia en sus centros de servicios y puntos de ventas al por menor para ayudar a los usuarios a ascender a Windows 10.​​​

En retail, Windows 10 cuesta similar a las ediciones de Windows 8. Una licencia de Windows 10 Pro Pack permite subir de categoría desde Windows 10 Home a Windows 10 Pro.​​ Incluso se vende copias de instalación en memorias USB o DVD-ROM.​ Las nuevas computadoras y dispositivos que ejecutan Windows 10 también fueron lanzados durante la semana de su lanzamiento.​

Los dispositivos de Windows RT (y Windows Phone), que ejecutan en una arquitectura ARM de 32 bits, recibirán una actualización separada con "algunos" cambios de Windows 10 en el futuro.​​ El 2 de febrero de 2015, Microsoft anunció que podría proporcionar un puerto ARM gratis para Windows 10 para dispositivos Raspberry Pi 2 a través de su programa desarrollador de Internet de las Cosas (IoT).​

Las licencias de Windows 10 no están directamente relacionadas con una clave de producto. Durante la actualización, el estado de la licencia de la instalación actual del sistema de Windows se migra, y se genera el derecho digital directamente desde el hardware del sistema y es almacenado en los servidores de activación de Microsoft. Si Windows 10 es reinstalado de forma limpia en un sistema que ya lo ha tenido instalado, y ninguna clave de producto ha sido ingresada durante el proceso, el proceso de activación en línea automáticamente reconocerá la licencia de Windows 10 del sistema si no hubo cambios significativos de hardware. Clave de productos únicas fueron distribuidas dentro de las copias en retail de Windows 10.​​

A partir de la versión 1511, Windows 10 se puede activar con claves originales de Windows 7, 8 y 8.1, lo cual se convierte la licencia actual en derecho digital y es almacenado en los servidores de activación de Microsoft, siempre y cuando el usuario realice la instalación limpia.​

Windows 10 es servido de una forma muy diferente a los lanzamientos anteriores de Windows. Su entrega es a menudo descrita por Microsoft como un "servicio" debido a sus actualizaciones continuas. Terry Myerson comentó que el dilema sobre qué versión de Windows se está ejecutando podría dejar de tomar sentido.​​​

A diferencia de las versiones anteriores de Windows, Windows Update no permite instalar las actualizaciones de forma selectiva, y todas las actualizaciones (que incluye parches, reajustes de características y controladores) son descargados e instalados automáticamente. Los usuarios solo pueden escoger si el sistema puede reiniciarse automáticamente para instalar las actualizaciones, mientras el sistema esté inactivo o recibir una notificación para programar un reinicio.​​ Windows Update también usa un sistema de peer-to-peer para distribuir actualizaciones; por defecto, el ancho de banda de los usuarios es usado para distribuir las actualizaciones previamente descargadas a otros usuarios, en combinación con los servidores de Microsoft. En su lugar, los usuarios pueden solamente usar las actualizaciones por peer-to-peer con su red de área local.​ Las ediciones Pro y Enterprise permiten a los usuarios escoger el canal de lanzamiento llamado Current Branch for Business (mencionado en los ajustes de Windows Update como "Aplazar actualizaciones"), que retrasa en un plazo de cuatro meses la recepción de nuevas actualizaciones más allá de la fecha de sus lanzamientos generales.​​ El CBB puede aplazar las actualizaciones por un período de ocho meses, después que la actualización debería estar instalada para mantener soporte y acceso los reajustes de seguridad. Los administradores también pueden usar el sistema de Windows Update for Business para organizar el despliegue de actualizaciones en todas sus redes. Enterprise también puede usar el Long-term support branch (LTSB). Los hitos de LTSB de Windows 10 son instantáneas periódicas del CBB de Windows 10, y reciben solo parches cruciales en curso de 10 años de soporte. Los sistemas también puede ser ubicados en uno o dos versiones detrás de la versión más reciente de LTSB para permitir despliegues estructurados y ciclos de vida interna.​​​ La directora de Microsoft, Stella Chernyak explicó que tienen como meta crear un entorno importante para probar y estabilizarlo por un largo tiempo.​

Fecha de lanzamiento

Nombre comercial

Soporte

Estado del soporte

Versión

27 de mayo de 2020

May 2020 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 14 de diciembre de 2021.

2004

20 de octubre de 2020

October 2020 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 10 de mayo de 2022.

20H2

18 de mayo de 2021

May 2021 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 13 de diciembre de 2022.

21H1

Recientemente se dio a conocer que Windows 10 dejaría de tener soporte el 14 de octubre de 2025. ​

Enterprise

Actualizaciones cruciales
Parches de seguridad y actualizaciones de estabilidad

Continuo, según datos facilitados
(elección de anillo lento o rápido)

Automático

Automático

Usuarios pueden aplazar indefinidamente

Actualización de características
Funcionalidad no crucial y actualización de características

Automático o aplazar

Solo a través de actualizaciones ' in situ' del LTSB

Cadencia de las actualizaciones

Continuo según su lanzamientos

Progresivamente después la evaluación en el WIPB

~4 meses después de la evaluación en CB o
aplazar por un adicional de ~8 meses

Con lanzamientos en LTSB que son instantáneas estables del CBB

Soporte para subir de categoría

Actualización continua

Actualización continua o actualización in situ para apoyar versiones en LTSB

Soporte para actualizaciones ' in situ' por las tres versiones más recientes en LTSB

Soporte de actualización

10 años (o
hasta que las futuras actualizaciones requieran soporte de hardware que el antiguo dispositivo no tiene.)​

5 años generales + 5 años extendidos

Métodos de actualización

Windows Update

Windows Update
Windows Update para negocios
Windows Server Update Services

Windows Update para negocios
Windows Server Update Services

Por cada política de ciclo de vida, "Windows 10" recibirá soporte general por cinco años después de su lanzamiento original, seguido por cinco años de soporte extendido, pero esto está sujeto a condiciones. La política de ciclo de vida de soporte de Microsoft para sistemas operativos apunta que "las actualizaciones son acumulativas, con cada actualización construida con todas las que les preceden", que "un dispositivo necesita instalar la actualización más reciente para permanecer apoyado", y que la habilidad de un dispositivo para recibir futuras actualizaciones dependerá en la compatibilidad del hardware, disponibilidad del controlador, y si el dispositivo está dentro del período de soporte del OEM (un nuevo aspecto no contado para políticas de ciclo de vida en versiones anteriores).​​

Los caminos de actualización in situ están soportados para todas las ediciones de Windows 7 y Windows 8.1 (con la excepción de Windows RT). El cambio de arquitectura durante las actualizaciones in situ no es compatible (por ejemplo, cambiar desde una edición de 32 bits a una edición de 64 bits o viceversa; una instalación limpia es requerida. No hay caminos de actualización directa para Windows XP, Windows Vista, Windows 8 o Windows RT.

Durante el primer año de disponibilidad, las licencias de actualización para Windows 10 estaban libres de cargo para los usuarios que poseían una licencia genuina para una edición idónea de Windows 7 o Windows 8, y han instalado el paquete de servicio para su versión instalada actual (SP1 y Windows 8.1 respectivamente).​​​ Los clientes de Enterprise bajo un contrato de garantía con Microsoft están titulados para obtener Windows 10 Enterprise bajo los términos existentes, al igual que con las versiones anteriores de Windows. Los clientes de Enterprise cuyo acuerdo de garantía ha expirado o están bajo una clave de producto que no tiene los derechos actualizados, todos los usuarios que ejecutan una copia no auténtica de Windows, y aquellos sin una licencia existente de Windows 7 u 8, no estaban intitulados para actualizarse gratuitamente a Windows 10. La actualización desde copias no genuinas fue posible, pero resultaba en una copia no genuina de 10.​​​

Para activar de forma apropiada y generar derechos digitales para Windows 10, el sistema operativo primero debe ser instalado como una actualización in situ. Una vez instalado, el sistema operativo puede ser reinstalado en el sistema mencionado a través medios normales sin una clave de producto, y la licencia del sistema será automáticamente detectada vía activación en línea.​ La versión de Windows Insider Preview de Windows 10 se actualizará automáticamente por sí sola para el lanzamiento general como parte de la progresión, y continuamente será instalada para nuevas compilaciones betas, como lo había hecho durante todo el proceso de prueba. Solo se mantendrá activado y considerado genuino si el usuario continua optando por las actualizaciones automáticas para las compilaciones betas. Si el usuario opta por salir de las compilaciones estables, deberá tener una licencia válida para Windows 7, 8 o 10 para continuar usando el sistema operativo. La licencia puede ser llevada desde la actualización in situ al Insider Preview del 10 desde Windows 7 u 8. Microsoft declaró explícitamente que unirse a Windows Insider no es un camino de actualización válido para aquellos que ejecutan Windows XP o Windows Vista.​​

El primero de junio de 2015, la aplicación Obtener Windows 10 (GWX) fue activado en los dispositivos Windows que ejecutan versiones idóneas para actualizar, y compatibles con, Windows 10. A través del icono en la barra de tareas, el usuario puede acceder a una aplicación que promociona Windows 10 y la oferta gratuita de actualización, comprueba la compatibilidad del dispositivo y permite a los usuarios "reservar" una descarga automática del sistema operativo en el día de su lanzamiento.​​ El 28 de julio, un proceso de pre-descarga se inició, en el cual los archivos de instalación de Windows 10 se descargaron en algunos equipos que habían reservado la misma. Microsoft manifestó que aquellas personas que reservaron serían capaces de instalarlo a través de Windows Update en un despliegue fasado, aunque el sistema operativo puede ser descargado de forma alternativa usando un programa de ajustes llamado Herramienta de Creación de Medios.​​​ A principios de 2016 está previsto que la actualización a Windows 10 se recategorize y pase a ser "recomendada", lo que provocara que según esté configurado el Windows Update se descargue automáticamente. Microsoft se comprometió a avisar antes de ejecutar la instalación.​

La versión 1507 con nombre en clave Threshold 1 (TH1), fue la primera versión de Windows 10 lanzada al público el 29 de julio de 2015 tras una larga serie de compilaciones probadas por usuarios pertenecientes al programa de Microsoft Insider. Su desarrollo comenzó a partir de una compilación inicial que incluía el núcleo original de Windows 8.1, este fue modificado a lo largo de todo el desarrollo del sistema operativo e incluyó mejoras tanto en rendimiento como en otros ámbitos. Esta versión fue liberada bajo el número de compilación 10240, y aunque tuvo buena acogida, también fue duramente criticada debido a la presencia de bugs que aún se presentaban a la hora de utilizar el sistema y a la inconsistencia en la interfaz gráfica, pues aún presentaba elementos de Windows 7, Windows 8 y Windows 8.1. Todos estos errores han sido corregidos en las versiones posteriores del sistema operativo.

El 12 de noviembre de 2015 Microsoft dio a conocer la "November Update" para Windows 10, con nombre en clave Threshold 2 (TH2). La actualización estuvo en desarrollo desde agosto de 2015 y llegó con numerosas mejoras respecto a la primera versión lanzada al público. Dentro de sus nuevas características se incluyen la capacidad de agregar una cuarta columna para el menú de inicio, la restauración de la capacidad de aplicar los colores de acento para las barras de título, menús de contexto mejorados, numerosas mejoras en Microsoft Edge y la capacidad de utilizar una clave de producto de Windows 7, 8, u 8,1 para activar Windows 10. Nuevas aplicaciones incluidas en esta actualización son la mensajería, teléfono, vídeo de Skype, y Xbox beta (no debe confundirse con la Xbox app). La actualización de noviembre fue programada para lanzarse junto con la nueva Xbox One Experience (NXE).

Redstone 1 (RS1) fue la primera gran actualización de Windows 10, fue anunciada en abril de 2015.​ y comenzó su desarrollo en octubre de 2015.​ Posiblemente su lanzamiento sea en dos etapas, una en la temporada de verano de 2016​ que se concentrará mayormente en mejorar el núcleo compartido de Windows ( OneCore), en la plataforma universal de Windows o UWP, con lo que Microsoft Store incluirá la tienda de Xbox One y Xbox 360 y la llegada de más aplicaciones del Proyecto Centennial e IslandWood forman parte del paquete que vendrá con la actualización. Continuum también será un punto focal grande en esta actualización, se podrá realizar la sincronización de mensajes de texto y llamadas, lo que permitirá a los usuarios hacer llamadas telefónicas desde su teléfono directamente en su PC.​ Su rama de compilación es rs1_release. La primera compilación fue lanzada el día 16 de diciembre de 2015 para el anillo rápido del programa Insider con el número de compilación 10.0.11082 ​

En la conferencia //Build/ del año 2016, organizado por Microsoft, anunció la "Actualización de aniversario" para Windows 10 y todo su entorno, este nombre se ocupará para mencionar a esta actualización.​

Creators Update, con nombre en clave Redstone 2 (RS2), fue oficialmente anunciada el 26 de octubre de 2016. La rama se centra principalmente en la creación de contenidos, productividad, y funciones de juego con un particular enfoque en la realidad virtual y en la realidad aumentada (incluyendo HoloLens y gafas de realidad virtual) y en facilitación de la creación de contenidos en tres dimensiones. Se espera que sea lanzado a principios de 2017.​​

Se introduce una versión renovada de Microsoft Paint como UWP conocido como Paint 3D. También habrá un espacio de trabajo de realidad virtual diseñado para su uso con dispositivos de realidad virtual; Microsoft anunció que varios fabricantes de equipos OEM estaban planeando lanzar dispositivos de realidad virtual diseñados para su uso con la actualización. Se añadirá la integración con Beam.pro, adquirida por Microsoft, para la transmisión de videojuegos en Windows 10.​​​

Fall Creators Update, con nombre en clave Redstone 3 (RS3), fue lanzada al público el 17 de octubre de 2017.​ En esta actualización se trasladan los ajustes de Cortana y búsqueda a la aplicación general de Configuración del sistema operativo, se actualiza la interfaz gráfica de algunas aplicaciones UWP como Groove Música, Películas y TV, Correo, Calendario, entre otros a la nueva interfaz Microsoft Fluent Design. Existe una mayor integración entre el ordenador y el teléfono del usuario al vincularlo desde una nueva opción que surge en la aplicación de Configuración, y la aplicación Tienda de Windows pasa a denominarse Microsoft Store estrenando una nueva imagen.

Además, aparece una nueva característica conocida como My People, que está situada en la barra de tareas, la cual nos permite interactuar de manera más rápida y directa con nuestros contactos desde el propio escritorio a través de Skype, correo electrónico o mensajes de texto. Se incluyen notificaciones en las que los contactos aparecen con su respectiva imagen y los archivos también se pueden arrastrar directamente a la imagen del contacto para compartirlos al instante. Dicha funcionalidad cuenta con soporte para servicios adicionales, incluyendo Xbox, Skype para empresas, y la integración de terceros, que se añadirá en el futuro.​

La sexta versión estable de Windows 10, con nombre en clave Redstone 4 (RS4), estuvo disponible para su descarga manual a partir del 30 de abril de 2018 y fue liberada a través de Windows Update el 8 de mayo de 2018. Su lanzamiento original estaba previsto para finales del mes de marzo, pero una serie de errores que podrían provocar la aparición de la pantalla azul de la muerte (BSOD) obligó a Microsoft a retrasar su despliegue para corregir los errores que lo provocaban.

Una de las características más destacadas de esta actualización fue la función "Línea de tiempo" que permite a los usuarios ver el historial de su actividad en su PC y continuar desde donde lo dejaron. Esto funciona en la mayoría de las aplicaciones de Microsoft Store y aplicaciones de escritorio desarrolladas por Microsoft como lo es la suite ofimática de Office.

Esta actualización de características de Windows 10 fue lanzada en 2018, con nombre en clave Redstone 5 (RS5), estuvo disponible para su descarga a través de la herramienta de creación de medios desde el 2 de octubre de 2018,​ sin embargo, Microsoft retiró temporalmente la posibilidad de actualizar a esta versión debido a que algunos usuarios reportaron pérdida de sus archivos en las bibliotecas al hacer la actualización,​ lo que obligó a la compañía revisar y corregir los errores mencionados para lanzar nuevamente la actualización el 13 de noviembre de 2018.​ Dentro de las novedades que ofrece esta versión se encuentra el modo oscuro aplicado al explorador de archivos; la creación de la aplicación Tu teléfono, la cual permite a los usuarios ver los mensajes de texto SMS y las últimas fotos tomadas con su dispositivo móvil; un portapapeles más potente que se sincroniza en la nube y cuenta con historial, permitiendo que se pueda copiar y pegar entre diferentes dispositivos con Windows 10;​ una nueva aplicación de recortes llamada "Recortar y anotar", la cual está más adaptada a la nueva interfaz gráfica de Windows; y se ha mejorado la experiencia de usuario a la hora de hacer búsquedas, ya que se muestra previamente información sobre lo encontrado (ya sea una aplicación, archivo, configuración, o algo en específico en la web).

Microsoft Edge también ha recibido mejoras en cuanto a diseño; el bloc de notas ahora incluye nuevas opciones de zum, la posibilidad de recordar valores previamente insertados y buscar palabras mediante Bing; el administrador de tareas ahora muestra el nivel de uso de batería por cada aplicación;​ y la aplicación Sticky notes también recibe novedades como sincronizar las notas entre dispositivos, cambiar el formato de la letra o guardar las notas en un menú principal que ahora viene incluido en la aplicación.

Esta actualización de Windows 10 fue lanzada el 21 de mayo de 2019,​ con nombre en clave 19H1. Incluye características importantes como Windows Sandbox (no disponible para la edición Home) que permite crear un entorno de escritorio temporal mediante una máquina virtual aislada del sistema principal, donde es posible ejecutar aplicaciones .exe o .msi (las más peligrosas a ser ejecutables) o visitar un sitio web sospechoso, sin que suponga un riesgo para el sistema operativo host o anfitrión. También trae nuevas opciones de Windows Update, como la posibilidad de pausar las actualizaciones en la edición Home (las ediciones Pro y Enterprise ya poseían esta capacidad desde la RTM), la eliminación automática de actualizaciones problemáticas, un nuevo fondo de pantalla del sistema, un tema claro para la interfaz del sistema (establecido como predeterminado tras la instalación en la edición Home) y las aplicaciones, mejoras de rendimiento del parche para el fallo de seguridad Spectre, mensajes de error útiles, acceso a las particiones de GNU/Linux, soporte nativo para las imágenes en formato RAW, mejoras de seguridad para la aplicación de Cámara, etc. Por otra parte, Cortana se separa de la barra de Búsqueda y ambos se podrán ocultar independientemente. El Menú Inicio recibe mejoras visuales, pero además ahora tiene un proceso dedicado en vez de compartido que lo hace más rápido y estable.​​

Otros cambios, por ejemplo, al no tener acceso a Internet aparece un globo terráqueo con un icono nuevo reemplazando al signo de advertencia en la figura de intensidad de la señal actualmente utilizado. Otra de las características destacables es que se expande el poder hacer un recorte en la pantalla en el contorno de la aplicación que este a su vez se guarda en el portapapeles.

Desarrollada bajo el nombre en clave 19H2, esta actualización comenzó a desplegarse el 12 de noviembre de 2019 de forma oficial tras haber sido retrasada 1 mes por parte de Microsoft. Esta actualización se diferencia de las demás por ser una actualización menor que no incluye demasiadas características, por parecerse más a los Service Pack de versiones anteriores de Windows ya que se enfoca principalmente en el rendimiento y en la estabilidad del sistema y porque aparece en Windows Update como una actualización opcional y no como una importante.

Las nuevas características de esta actualización incluyen mejoras considerables en el rendimiento y la vida útil de las baterías de equipos portátiles, la integración de Windows Search al buscador del explorador de archivos para poder buscar archivos de la nube, mejoras en las opciones de las notificaciones y la capacidad de añadir eventos desde el calendario de la barra de tareas. Otra característica es la expansión automática de la barra lateral del Menú Inicio, la cual ya estaba presente en la versión 1903 para algunas computadoras, aunque en esta actualización la característica llegó al resto de equipos

Su desarrollo empezó en febrero de 2019, mucho antes de que la May 2019 Update fuera lanzada, y los Insiders del ya descontinuado anillo Skip Ahead fueron los primeros en probar sus compilaciones bajo el nombre en clave 20H1. Su despliegue estaba planeado para el 28 de mayo de 2020, pero se decidió adelantar un día; siendo el 27 de mayo de 2020 la liberación a través de Windows Update para PC, la actualización de las herramientas de creación de medios y asistente de actualización y la liberación de imágenes ISO oficiales en el centro de descargas. A diferencia de la November 2019 Update, que era más que todo un paquete habilitador que se instalaba sobre la May 2019 Update, la May 2020 Update contiene nuevas características que la vuelven una actualización mucho más grande. Las novedades incluyen la capacidad de ver la temperatura de la GPU y el tipo de disco para las unidades conectadas al equipo en el administrador de tareas, renombramiento de los escritorios virtuales, la adición de nuevos kaomojis al panel de emojis, mejoras de accesibilidad, mejoras en la administración de recursos para Windows Search, búsquedas rápidas y vistazo rápido a resultados web en la barra de búsqueda, restauración desde la nube, usabilidad de las opciones de inicio de sesión de Windows Hello en modo seguro, mejoras en las páginas de idioma y conexiones de red en Configuración y la renovación de la experiencia de Cortana, siendo esta ahora un asistente de productividad basado en una interfaz de chat que ahora se muestra en una ventana como otros programas.

Varias fuentes especulaban que el número de versión de esta actualización sería 2003, ya que así iba acorde a lo que ya se veía en las actualizaciones anteriores desde la 1703, pero el 26 de noviembre de 2019 se anunció que el número de versión final sería 2004, donde la última cifra fue cambiada para evitar confusiones con productos pasados como Windows Server 2003.

Es la décima actualización principal de Windows 10. La actualización es la actualización acumulativa de la actualización de mayo de 2020 y lleva el número de compilación 10.0.19042. La primera versión preliminar fue lanzada a Insiders que se inscribieron en Beta Channel el 16 de junio de 2020.La actualización fue lanzada el 20 de octubre de 2020. Los cambios notables en la actualización de octubre de 2020 incluyen:

Nuevos mosaicos con reconocimiento de temas en el menú Inicio

Mejoras en Microsoft Edge

Nuevo Microsoft Edge basado en Chromium incluido de forma predeterminada

Cambie entre varias pestañas y aplicaciones de Windows presionando Alt+Tab ↹

Acceso rápido a pestañas activas para sitios anclados en la barra de tareas

Herramienta de comparación de precios

Nueva experiencia personalizada y lista para usar para la barra de tareas

Mejoras en la experiencia de notificación, así como la experiencia de tableta para dispositivos 2 en 1

Información migrada en la página Sistema del Panel de control en la página Configuración acerca de la aplicación Configuración

Mejoras en la administración moderna de dispositivos (MDM)

La duodécima compilación estable de Windows 10, versión 21H1, fue lanzada el 28 de abril de 2021 y fue una actualización acumulativa menor. La mayoría de las nuevas características se centraron en mejorar la seguridad y el rendimiento. Desde la página web de Microsoft, las siguientes características son nuevas: (1) compatibilidad con Windows Hello multicámara para establecer el valor predeterminado como cámara externa cuando hay cámaras Windows Hello externas e internas. (2) Mejoras de rendimiento de Protección de aplicaciones de Windows Defender, incluida la optimización de los tiempos de escenario de apertura de documentos. (3) Servicio de directiva de grupo (GPSVC) de instrumental de administración de Windows (WMI) actualizando la mejora del rendimiento para admitir escenarios de trabajo remotos. La versión 21H1 también trajo cambios menores al menú Inicio, haciendo que los iconos coincidan con el modo de color especificado por el usuario en lugar del esquema de color de la aplicación.

Los requisitos básicos para instalar Windows 10 son un poco más elevados que los de Windows 7. Las computadoras de 64 bits deben tener un CPU que soporte ciertas instrucciones para que funcione.​ Los dispositivos con poca capacidad de almacenamiento deben tener una memoria USB o una tarjeta SD con suficiente memoria para guardar los archivos temporales durante las actualizaciones.​ Para los nuevos dispositivos, la actualización de Aniversario de Windows 10 (versión 1607) aumentó los requisitos y además requiere 2 GB de RAM en adelante (ediciones de 32 y 64 bits) para su correcto funcionamiento.

Para la versión 1903 o posterior, los requisitos de espacio en disco duro cambiaron, pasando a 32 GB para su correcto funcionamiento.

Tras solo 24 horas de su lanzamiento, Microsoft anunció que 14 millones de dispositivos ya corrían Windows 10 y 75 millones un mes después.​ Según Terry Myerson, había 110 millones de dispositivos usando Windows 10 al 6 de octubre de 2015.​ El 4 de enero de 2016, Microsoft reportó que Windows 10 era utilizado en 200 millones de dispositivos.​

Según StatCounter, Windows 10 sobrepasó la cuota de mercado de Windows 8.1 en diciembre de 2015, es decir, en menos de seis meses.​

En junio de 2016, Windows 10 era utilizado en 350 millones de dispositivos y la cifra llegó a los 400 millones en septiembre de 2016. Según Netmarketshare, para febrero de 2017 Windows 10 ya estaba en 1 de cada 4 PC's.​

Según StatCounter, Windows 10 superó la cuota de Windows 7 en enero de 2018, convirtiéndose en la versión más utilizada de Windows.​ Hasta junio de ese año, estaba presente en más de 700 millones de dispositivos.​ Mientras que según Netmarketshare, Windows 10 se convirtió en el sistema operativo más utilizado en el mundo en diciembre de 2018, con un 39,22% de cuota de mercado frente al 36,22% de Windows 7.​

Aunque Microsoft esperaba que Windows 10 alcance los 1000 millones de dispositivos activos para 2018, la cifra recién fue alcanzada en marzo de 2020.​​

Windows 10 recibió mayormente críticas positivas en comparación con sus predecesores Windows 8 y Windows 8.1, aun considerando algunos errores que han ido y siguen solucionándose con las actualizaciones. le dio una puntuación de 8.8 sobre 10 resaltando las nuevas aplicaciones y la nueva interfaz, considerando que "Windows 10 llegó para salvarnos del fracaso de Windows 8".​ señaló que Windows 10 "es lo que Windows 8 debió ser y que combina y ofrece lo mejor de este sistema y de Windows 7".​ PC Magazine le dio un puntaje de 4 sobre 5 (mismo puntaje que le dio a Windows 7) afirmando que Windows 10 "combina la familiaridad de Windows 7 con los últimos avances de la tecnología".​ también le dio una puntuación de 4 sobre 5 declarando que Windows 10 impulsa la plataforma de PC con su mezcla de funciones potentes y productivas.​ declaró en noviembre de 2016 a Windows 10 como "el mejor sistema operativo de la historia de Microsoft".​ Xataka declaró a Windows 10 como el sistema más completo de Microsoft, sin embargo, aseguró que está lejos de ser un sistema perfecto.​ le dio a Windows 10 una alta puntuación de 91 sobre 100 declarando que es el paso siguiente ideal para Microsoft y que incluye los mejores elementos de Windows 7 y Windows 8.​

Las reseñas especializadas destacan la reincorporación del menú Inicio, la estética de la interfaz de usuario y la posibilidad de cambiar el tamaño de los iconos o de quitarlos, así como la incorporación de un menú similar al de Windows 7 que mantiene los requisitos técnicos de esas dos anteriores versiones, lo que garantiza la fluidez en el funcionamiento. Además, resaltan las nuevas aplicaciones como el asistente virtual Cortana para preguntarle sobre el clima y pedirle que realice una búsqueda en internet, abrir una aplicación, tomar notas e incluso contar chistes.

Por otro lado, en septiembre de 2015 algunos usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 que no habían reservado una copia vieron como la actualización a Windows 10 empezaba a descargarse sin permiso provocando en algunos de ellos la pérdida de la tarifa de datos de Internet e incluso multas del ISP y una pérdida absurda de espacio en el disco duro.​ En octubre de 2015 algunos usuarios de Windows 7 y 8.1 vieron como la opción de actualización a Windows 10 venía marcada por defecto, la instalación fue forzada en algunos usuarios y no se podía cancelar. Más tarde Microsoft reconoció que era un error, pero no dio solución a los que se actualizaron.​​

Las críticas sobre Microsoft Edge son que aún no está maduro y le faltan ciertas opciones de personalización, pero posee mayor rapidez que Google Chrome, permite hacer anotaciones sobre las páginas web para almacenarlas y compartirlas e incluye un modo de lectura. No obstante, también se incluye Internet Explorer.

Asimismo se resalta la posibilidad para que los desarrolladores diseñen aplicaciones universales para computadoras, tabletas y móviles; la integración con la consola de videojuegos Xbox; nuevas funciones de control de seguridad y privacidad; mejoras de diseño y multitarea, que permiten el uso de varios escritorios, entre otros detalles. Las críticas advierten que todavía no hay dispositivos para aprovechar la función de activar el escritorio de manera remota y la escasez de aplicaciones, especialmente para dispositivos con pantallas táctiles, heredada de Windows 8.​

Por defecto, el sistema sincroniza datos con los servidores de Microsoft sin previa consulta al usuario.​​ Aunque se puede desactivar el envío de información para proteger la privacidad, no se puede deshabilitar totalmente y la comunicación con dichos servidores persiste.​

Los datos recopilados por Windows 10 dependen de los servicios utilizados y, según Microsoft, permiten que se ofrezca la mejor experiencia al usuario,​​ con este fin puede recopilar: nombre, apellido, correo electrónico, dirección postal, número de teléfono, información de autenticación como contraseñas, edad, sexo, país en el que utiliza el dispositivo, idioma de su preferencia, datos de pago y de uso, contactos a gestionar por Windows 10 o software incluido en este, localización a través de GPS, los archivos y sus contenidos por ejemplo al almacenar datos en OneDrive.​

En ordenadores con procesadores gráficos poco potentes desactivar los efectos visuales del escritorio puede ayudar a mejorar el rendimiento del sistema operativo.​

Microsoft actualizó desde Windows 7 y Windows 8.1 hacia Windows 10 algunos ordenadores sin el consentimiento del usuario, esto fue altamente criticado debido a la presencia de fallas, pérdida de información o simplemente porque el consumidor se sentía cómodo con su versión actual del sistema operativo y no deseaba recibir la actualización.​

Windows 10 cambia las preferencias del usuario establecidas antes de la actualización, como el cambio del navegador web predeterminado a Microsoft Edge.[cita requerida]

En las últimas actualizaciones, Windows 10 elimina software automáticamente sin informar al usuario, pero la mayoría de estos, no son activados correctamente.​

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Windows 10 - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Windows 10 es el actual sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.​ Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014.

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Ryzen​ és una línia​ de microprocessadors x86-64 dissenyada i comercialitzada per Advanced Micro Devices (AMD) per a plataformes d'escriptori, portàtils i sistemes embeguts basats en la microarquitectura Zen. Consisteix en processadors comercialitzats per a segments com a estacions de treball (Workstation), entusiastes (HEDT) i general (Mainstream) i unitats de processament accelerat (APUs) per a segments d'entrada (entry-*level), general i sistemes embeguts. Ryzen és especialment important per a AMD, ja que és un disseny completament nou i marca el retorn de la companyia al mercat de processadors d'escriptori de gamma alta. Intel, el competidor d'AMD, va controlar aquesta part del mercat durant deu anys des del 2006, quan Intel va llançar la microarquitectura Core derivada del Pentium 3, que continua sustentant els seus dissenys de microprocessadors en l'actualitat. També és de destacar el fallit llançament de la microarquitectura Buldòzer d'AMD en 2011 amb l'únic propòsit de centrar-se en el "desenvolupament de les APUs" durant 5 anys fins que es va llançar la primera generació de processadors Ryzen en 2017.

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Ryzen​ es una línea​ de microprocesadores x86-64 diseñada y comercializada por Advanced Micro Devices (AMD) para plataformas de escritorio, portátiles y sistemas embebidos basados en la microarquitectura Zen. Consiste en procesadores comercializados para segmentos como estaciones de trabajo ( Workstation), entusiastas ( HEDT) y general ( Mainstream) y unidades de procesamiento acelerado (APUs) para segmentos de entrada ( entry-level), general y sistemas embebidos. Ryzen es especialmente importante para AMD, ya que es un diseño completamente nuevo y marca el regreso de la compañía al mercado de procesadores de escritorio de gama alta. Intel, el competidor de AMD, controló esta parte del mercado durante diez años desde el 2006, cuando Intel lanzó la microarquitectura Core derivada del Pentium 3, que continúa sustentando sus diseños de microprocesadores en la actualidad. También es de destacar el fallido lanzamiento de la microarquitectura Bulldozer de AMD en 2011 con el único propósito de centrarse en el "desarrollo de las APUs" durante 5 años hasta que se lanzó la primera generación de procesadores Ryzen en 2017.

AMD anunció oficialmente una nueva serie de microprocesadores, llamados "Ryzen", durante su evento "New Horizon" en diciembre de 2016 e introdujo la serie de microprocesadores Ryzen 1000 en febrero de 2017, contando con hasta 8 núcleos y 16 hilos, los cuales fueron lanzados oficialmente el 2 de marzo de 2017.​ La segunda generación de microprocesadores Ryzen, los Ryzen 2000, presentan la microarquitectura Zen+, una mejora incremental basada en una tecnología de proceso litográfico de 12 nm, fueron lanzados en abril de 2018 y presentaban un aumento de rendimiento marginal sobre los microprocesadores Ryzen 1000​ que se lanzaron primero en el 2017.​La tercera generación de microprocesadores Ryzen se lanzó el 7 de julio de 2019, basados en la microarquitectura Zen 2 presentan mejoras de diseño más significativas y una reducción adicional del proceso litográfico a los 7 nm de la compañía TSMC. El 16 de junio de 2020, AMD anunció nuevos procesadores Ryzen serie 3000 XT con frecuencia turbo un 4% más altos en comparación con los procesadores que no son XT​.Esto cierra la brecha promedio del 5% de rendimiento en juegos entre Intel y AMD, indicando que los microprocesadores Intel son solamente un 1% más rápidos en promedio en juegos justo antes de que llegue la microarquitectura Zen 3, según los entusiastas de reddit y otros foros en línea. A finales de 2019, se había revelado que el núcleo de Zen 3 es una microarquitectura completamente nueva, se rumorea que se construirá en nodos EUV de 7 nm+ de TSMC (aunque todo lo que se ha confirmado oficialmente en este momento es el uso de un proceso de "7 nm mejorado").

La mayoría de los productos Ryzen para segmento de consumidores utilizan la plataforma Socket AM4. En agosto de 2017, AMD lanzó su línea Ryzen Threadripper dirigida al mercado de estaciones de trabajo entusiastas. AMD Ryzen Threadripper utiliza los zócalos TR4 y sTRX4, que soportan canales de memoria y líneas PCI Express adicionales.

En diciembre de 2019, AMD comenzó a lanzar productos Ryzen de primera generación construidos con la arquitectura Zen+ de segunda generación.​ El ejemplo más notable es Ryzen 5 1600, con los lotes más nuevos, tienen un identificador "AF" en lugar de su "AE" habitual, siendo esencialmente un Ryzen 5 2600 rebautizado con las mismas especificaciones que el Ryzen 5 1600 original.

En los cinco años antes del lanzamiento de Ryzen, el competidor directo de AMD en el mercado de procesadores x86 y x86-64 para consumidores finales, Intel, había seguido aumentando su participación de mercado con el ciclo de mejoras Tick-Tock de su serie de microprocesadores Core.​ Desde el lanzamiento de su microarquitectura Bulldozer en 2011, los procesadores de AMD se habían quedado progresivamente por detrás de los procesadores Intel en rendimiento mono-núcleo y multi-núcleo.​ A pesar de la reducción de tamaño del chip y de varias revisiones de la arquitectura Bulldozer, el rendimiento y la eficiencia energética no lograron ponerse al día con los productos de la competencia de Intel.

Ryzen es la implementación a nivel de consumidor final de la nueva microarquitectura Zen, un rediseño completo que marcó el regreso de AMD al mercado de procesadores de gama alta, ofreciendo un conjunto de productos para competir con Intel en todos las gamas.​​ Al tener más núcleos de procesamiento, los procesadores Ryzen ofrecen un mayor rendimiento multi-hilo al mismo precio en relación con los procesadores Intel Core.​ La arquitectura Zen ofrece una mejora en más de un 52% en las [[Instrucciones por ciclo |instrucciones por ciclo de reloj]] con respecto a los núcleos Bulldozer de la generación anterior, sin aumentar el consumo de energía.​ Los cambios en el conjunto de instrucciones también lo hacen compatible de forma binaria con Intel Broadwell, lo que facilita la transición para los usuarios.​

Threadripper, que está diseñado para computadoras de escritorio de alta gama ( HEDT), no se desarrolló como parte de un plan de negocios o una hoja de ruta específica; en cambio, un pequeño equipo de entusiastas dentro de AMD vio la oportunidad de que se pudiera desarrollar algo entre las hojas de ruta de los procesadores Ryzen y Epyc que pondría la corona del rendimiento en AMD. Después de algunos avances, el proyecto recibió luz verde y se incluyó en una hoja de ruta oficial para 2016.​

Desde el lanzamiento de Ryzen, la cuota de mercado de procesadores de AMD ha aumentado, mientras que Intel parece haberse estancado.​

Línea de productos

Zócalo AM4 para Ryzen y zócalo TR4 para Threadripper.​​

Basados en la primera generación de Zen. Los procesadores Ryzen están basados en la arquitectura Summit Ridge, mientras que Threadripper se basa en la arquitectura Whitehaven.

4800 millones de transistores por cada chip de 8 núcleos "Zeppelin"​ de 192 mm²​, utilizando un chip "Zeppelin" para Ryzen y dos para Ryzen Threadripper.

Revisión (Stepping): B1​

Soporte de memoria:

Ryzen doble canal: DDR4-2666 ×2 de rango único, DDR4-2400 ×2 ×2 de rango doble, DDR4-2133 ×4 de rango único, o DDR4-1866 ×4 de rango doble.​​

Ryzen Threadripper cuádruple-canal: DDR4-2666 ×4 de rango único, DDR4-2400 ×4 de rango doble, DDR4-2133 ×8 de rango único, o DDR4-1866 ×8 de rango doble.

Todos los procesadores de la marca Ryzen (excepto las variantes Pro) cuentan con multiplicador desbloqueado.

La tecnología SenseMI de AMD supervisa el procesador de forma continua y utiliza Infinity Control Fabric para ofrecer las siguientes funciones:​​​

Pure Power: optimiza el uso energético recogiendo temperaturas de cientos de sensores y repartiendo la carga de trabajo sin sacrificar el desempeño.

Precision Boost: aumenta el voltaje y la frecuencia del procesador en tramos de 100-200 MHz si hay tres o más núcleos están activos (cinco o más, en el caso de Threadripper, y por tramos de 300 MHz); y aumenta significativamente más cuando menos de tres están activos (menos de cinco, en el caso de Threadripper).​

XFR (eXtended Frequency Range): tiene como objetivo mantener la velocidad media del reloj lo más cercana al máximo del Precision Boost , siempre que se cuente con la refrigeración adecuada.​

Neural Net Prediction y Smart Prefetch: utilizando predicción mediante inteligencia artificial dentro del procesador para optimizar el flujo de trabajo y la administración de la caché con una carga previa (prefetch) de información inteligente, precarga datos que prevé se necesitarán, optimizando el acceso a la RAM.

Ryzen se lanzó junto con una línea de disipadores stock para el Socket AM4: El "Wraith Stealth", "Wraith Spire" y el "Wraith Max". Esta línea reemplaza al disipador AMD Wraith original, que se lanzó a mediados de 2016.​El "Wraith Stealth" es un disipador de perfil bajo destinado procesadores de gama baja con una clasificación de TDP de 65 W, mientras que el "Wraith Spire" es el disipador para segmento general con una clasificación de TDP de 95 W, junto con iluminación RGB opcional en ciertos modelos. El "Wraith Max" es un disipador de mayor tamaño que incorpora heatpipes, clasificado para un TDP de 140W.

Los primeros procesadores Ryzen 2000, basados en la microarquitectura Zen+ de 12 nm, se anunciaron para preordenar el 13 de abril de 2018​ y lanzados seis días después. Los procesadores Ryzen 2000 se basan en la arquitectura Pinnacle Ridge,​ mientras que los procesadores Threadripper 2000 se basan en la microarquitectura Colfax. El primero de la serie 2000 de productos Ryzen Threadripper, presenta la tecnología Precision Boost Overdrive,​ durante agosto de ese año. El Ryzen 7 2700X se incluyó con el nuevo disipador "Wraith Prism".

En enero de 2018, AMD anunció las dos primeras APU Ryzen de escritorio con gráficos Radeon Vega integrados bajo el nombre en clave Raven Ridge. Estas APUs se basaban en la microarquitectura Zen de primera generación. El Ryzen 3 2200G y el Ryzen 5 2400G se lanzaron en febrero.​

En mayo de 2017, AMD presentó una APU Ryzen móvil con 4 núcleos CPU Zen y una GPU Radeon basada en Vega.​ Las primeras APUs Ryzen móviles, con nombre en clave Raven Ridge, fueron oficialmente lanzadas en octubre de 2017.​

4,95 mil millones​ de transistores en un chip de 210 mm²,​ basado en un chip o pastilla Zeppelin de 14 nm modificada donde cuatro de los núcleos son reemplazados por una GPU integrada de quinta-generación GCN.

Precision Boost 2​

16 líneas PCIe 3.0 externas (cuatro para el chipset,cuatro para el zócalo M.2 y ocho para el puerto PCIe), 16 líneas PCIe internas para la GPU integrada y las E/S.

En 2019, AMD lanzó algunos Zen móviles doble-núcleo listados como 300 o 3000.

Great Horned Owl

En febrero de 2018, AMD anunció la serie V1000 de APUs Zen+ Vega embebidas, basadas en la arquitectura Great Horned Owl, con cuatro SKU.​

Banded Kestrel

En abril de 2019, AMD anunció otra línea de APUs Zen+ Vega embebidas, nombrados como la serie Ryzen Embedded R100 con dos SKU.​

El 27 de mayo de 2019, en la Computex de Taipei, AMD lanzó su tercera generación de procesadores Ryzen, los cuales usan la arquitectura Zen 2. En esta generación, los procesadores Ryzen utilizan la microarquitectura Matisse, mientras que los procesadores Threadripper están basados en la microarquitectura Castle Peak. El diseño de un Módulo multichip conocido como chiplet, separa los núcleos del procesador, fabricados en el proceso litográfico 7FF de TSMC, y las interfaces E/S, fabricadas en un chiplet con un proceso litográfico de 12nm en GlobalFoundries, y conectados vía Infinity Fabric.​ La serie Ryzen 3000 utiliza el zócalo AM4 similar a los modelos anteriores y son los primeros procesadores en ofrcer conectividad PCIe versión 4.​ La nueva arquitectura ofrece un 15% de mejora en las instrucciones por ciclo (IPC) y una reducción "significativa" del uso de energía. Otras mejoras incluyen la duplicación del tamaño del caché L3, un caché de instrucciones L1 re-optimizado, un caché de microoperaciones más grande, el doble del rendimiento del punto flotante, predicción de rama mejorada y mejor búsqueda previa de instrucciones ( pre-fetching).​ Los SKU de 6, 8 y 12 núcleos estuvieron disponibles de forma general el 7 de julio de 2019, y los procesadores de 24 núcleos se lanzaron en noviembre.​

El Ryzen Threadripper 3990X, parte de la generación de procesadores Castle Peak, es actualmente el procesador orientado al segmento de consumidor final con el mayor número de núcleos e hilos del mundo, un total de 64 núcleos y 128 hilos, respectivamente. El procesador de la competencia, el Intel Core i9-10980XE, tiene solamente 18 núcleos y 36 hilos. Otros competidores, los procesadores para segmento estaciones de trabajo ( Workstation) el Intel Xeon W-3275 y el W-3275M, tienen 56 hilos y tuvieron un costo mayor cuando se lanzaron.

El término box hace referencia a los procesadores que son vendidos en caja junto con un disipador de calor (processor in a box), sin embargo, existen versiones de estos que son vendidos sin incluir el disipador, llamados en inglés: processor in a box without fan (WOF).​

Los procesadores de 4-, 6- y 8-núcleos tienen un solo chiplet. Los procesadores de12- y 16-núcleos tienen dos chiplets. En ambos casos el chip de las interfaces E/S ( I/O Die) es el mismo.​

Los Threadripper de 24- y 32-núcleos tienen cuatro chiplets. El procesador de 64-núcleos tiene ocho chiplets. Todos los procesadores Threadripper usan el mismo chip E/S.

Las APUs Ryzen 4000 están basadas en Renoir, una actualización de los núcleos de CPU Zen 2 Matisse, junto con núcleos de GPU Radeon Vega. Se lanzaron solo a fabricantes OEM a mediados de 2020.

APUs Zen 2, basadas en la microarquitectura Renoir de 7 nm, comercializadas como Ryzen 4000.​​​

La serie de escritorio Ryzen 5000, basada en la microarquitectura Zen 3, se anunció el 8 de octubre de 2020.​​Utilizan un proceso de fabricación mejorado de 7 nm. Los núcleos de los procesadores Ryzen 5000 para el segmento de consumo general tienen nombre en clave Vermeer. Los núcleos de los procesadores Threadripper 4000 para segmento entusiasta/estaciones de trabajo tienen nombre en clave Genesis.

Recepción inicial

Los primeros procesadores Ryzen 7 1700, 1700X, y 1800X fueron lanzados a principios de marzo de 2017, y en general fueron bien recibidos por los medios especializados.​​​ Ryzen fue la primera nueva arquitectura de AMD en cinco años, y sin mucha optimización inicial, tuvo buenas críticas.​ Los primeros chips ejecutaron correctamente software y juegos que ya estaban en el mercado, y tuvieron un desempeño excepcionalmente bueno en escenarios de estaciones de trabajo, así como en la mayoría de los escenarios de juego. En comparación con los procesadores FX basados en Piledriver, los Ryzen basados en Zen funcionan a menor temperatura, mucho más rápido y con menor consumo de energía. El IPC aumentó en un 52 % con respecto de Excavator.​ Aunque Zen no alcanzó a Kaby Lake de Intel en términos de IPC, y por lo tanto, en rendimiento mono núcleo, lo compensó el ofrecer más núcleos a las aplicaciones que pueden usarlos. El consumo de energía y la temperatura resultaron ser altamente competitivos respecto de la línea Core de Intel, y los disipadores Wraith también resultaron competitivos respecto de alternativas de mayor precio.

El rendimiento multihilo de Ryzen al utilizar u otro software de código abierto, fue de alrededor de cuatro veces el rendimiento del FX-8370.​ Los Ryzen suelen superar a los Intel i7, cuando son utilizados sus ocho núcleos, por un precio mucho menor.​

Sin embargo, el rendimiento de Ryzen fue menor al de los Intel Core al ejecutar juegos antiguos, o bien determinados juegos más nuevos, cuando estos utilizan resoluciones estándar como 720p o 1080p.​ AMD reconoció el déficit de rendimiento de los juegos en resoluciones bajas, explicando que trabajaría en parches y actualizaciones para resolverlo.​ Una actualización del videojuego Ashes of the Singularity: Escalation incrementó los FPS entre un 17 y un 31 % en computadoras con CPU Ryzen.​ Id Software anunció en abril de 2017 la optimización de sus futuros juegos para hacer uso del mayor paralelismo disponible en los procesadores Ryzen.​

Se ha sugerido que la baja utilización de núcleos redundó en una subutilización de los procesadores Ryzen, obteniendo peores resultados en las pruebas de rendimiento, sobre todo teniendo en cuenta que el IPC ligeramente más bajo de Zen requiere la plena utilización de los núcleos.​​​ Sin Embargo, AMD y otros han argumentado que el pobre manejo de los núcleos Ryzen por parte de Windows 10 no es la única causa para la pérdida de rendimiento, sino que además hubo problemas con placas madre AM4 y su BIOS, que hacían que muchos chips Ryzen funcionen con underclocking (velocidad más baja), parcialmente apagados, u otros errores en la BIOS que impactaban negativamente en el rendimiento.​​

Aunque AMD ha verificado la capacidad de los equipos con procesadores Ryzen de funcionar con Windows 7 y Windows 10, Microsoft oficialmente solo entrega soporte a los procesadores Ryzen en equipos que ejecutan Windows 10. Las actualizaciones de Windows se bloquean en computadoras con procesador Ryzen que ejecutan versiones anteriores de Windows 10, aunque esa restricción se puede eludir con un parche no oficial.​ En sintonía con Microsoft, AMD solo proporciona controladores para Windows 10.​

Soporte completo para las funciones de rendimiento de los procesadores Ryzen en Linux requieren una versión de kernel 4.10 o superior.​

La UEFI incorporada en algunas placas madre con zócalo AM4 puede generar bloqueos si una aplicación ejecuta ciertas instrucciones FMA3.​ AMD confirmó a mediados de marzo de 2017 que el problema sería solucionado a través de actualizaciones del BIOS por parte de los fabricantes de placas madre. La corrección llegó con la actualización AGESA 1.0.0.4 (el código base del BIOS para las placas madre AMD que usan todos los fabricantes), que estuvo ampliamente disponible en forma de actualizaciones de BIOS a mediados de abril de 2017.​

Como casi todos los microprocesadores recientes, Ryzen era susceptible a las vulnerabilidades de "Spectre". Las vulnerabilidades se pueden mitigar sin cambios de hardware a través de actualizaciones de microcódigo y soluciones alternativas del sistema operativo, pero las mitigaciones incurren en una penalización de rendimiento. AMD Ryzen y Epyc sufren hasta un 9% de penalización por las mitigaciones, ependiendo de la carga de trabajo, en comparación favorable con una penalización de, en algunos casos, más del 50% para los procesadores Intel Core y Xeon, en parte como resultado de que los procesadores AMD no requieren mitigación contra la vulnerabilidad Meltdown.

Lanzado en 2019, Zen 2 incluye mitigaciones de hardware contra la vulnerabilidad Spectre V4.​​

Violación de acceso

Algunos de los primeros envíos de procesadores de la serie Ryzen 1000 produjeron fallas de violación de acceso en ciertas cargas de trabajo en Linux, especialmente al compilar código con GCC.​ AMD se ofreció a reemplazar los procesadores afectados por otros más nuevos que no se vean afectados por el problema.​

A principios de 2018, CTS Labs, una consultora israelí de ciberseguridad, declaró que habían descubierto varias fallas importantes en el ecosistema de componentes de Ryzen.​ y las reveló públicamente después de darle a AMD 24 horas para responder y plantear inquietudes y preguntas sobre su legitimidad,​​ aunque luego fueron confirmados por dos empresas de seguridad distintas.​ AMD ha declarado desde entonces que, si bien las fallas son reales y se solucionarían mediante actualizaciones de microcódigo, su gravedad fue exagerada, ya que se requiere acceso físico al hardware para explotar las fallas.​

Véase también

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Ryzen​ es una línea​ de microprocesadores x86-64 diseñada y comercializada por Advanced Micro Devices (AMD) para plataformas de escritorio, portátiles y sistemas embebidos basados en la microarquitectura Zen. Consiste en procesadores comercializados para segmentos como estaciones de trabajo ( Workstation), entusiastas ( HEDT) y general ( Mainstream) y unidades de procesamiento acelerado (APUs) para segmentos de entrada ( entry-level), general y sistemas embebidos.

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Tras un teaser que nos confirmaba lo que se estaba rumoreando meses atrás, Nvidia presenta de manera oficial su generación de tarjetas gráficas: Nvidia GeForce RTX 2000. Se confirma pues el nombre que ya se había filtrado y que serán los componentes que estrenan la nueva arquitectura Turing, la cual ya nos mostraron en un evento anterior.

La familia de gráficas se ha presentado en un ambiente y momento muy propicio: la Gamescom 2018. Uno de los principales eventos del año para el gaming, terreno en el que el fabricante pretende que brille esta nueva generación. Sus puntos fuertes: esta nueva arquitectura, memoria GDDR 6 y la nueva técnica de renderizado ray tracing.

Ficha técnica de las Nvidia GeForce RTX 2000

Nvidia GeForce RTX 2070

Nvidia GeForce RTX 2080

Nvidia GeForce RTX 2080 Ti

Núcleos CUDA: 2.304Boost clock (MHz): 1.710Base clock (MHz): 1.410

Núcleos CUDA: 2.944Boost clock (MHz): 1.800Base clock (MHz): 1.515

Núcleos CUDA: 4.352Boost clock (MHz): 1.635Base clock (MHz): 1.350

Velocidad: 14 Gbps 8 GB DDR6256 bit448 GB/s

Velocidad: 14 Gbps 8 GB DDR6256 bit448 GB/s

Velocidad: 14 Gbps 11 GB DDR6352 bit616 GB/s

Una iluminación que impresiona

De la tecnología RTX hablaron recientemente en SIGGRAPH para la presentación de sus nuevas gráficas profesionales, las Quadro RTX, donde también presentaron l a arquitectura Turing. Ahí ya fue un gran protagonista el nuevo renderizado ray tracing, que permite una gestión de la fuente de luz más eficiente y realista.

Before RTX....�

After RTX... �#GraphicsReinvented pic.twitter.com/btloz02Vtl
- NVIDIA GeForce (@NVIDIAGeForce) 20 de agosto de 2018

Así, las nuevas tarjetas gráficas de consumo son las Nvidia GeForce RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 Ti. La compañía promete un desempeño "hasta seis veces superior a la generación previa de gráficas", contando con modelos de Asus, EVGA, Gigabyte, MSI, PNY y Zotact.

Lo que destaca: el desempeño que la tecnología RTX tiene a tiempo real. La compañía ha mostrado varios ejemplos en los que destacaba el grado de detalle y realismo en los reflejos y la iluminación, mostrando un notable avance con respecto a las anteriores generaciones.

Las nuevas gráficas parten de los 8 GB de memoria GDDR 6, integrando una refrigeranción compuesta de ventiladores duales y una nueva cámara de vapor de doble capacidad. Y además de toda la potencia gráfica y esas iluminaciones tan realistas que han demostrado, Nvidia habla de lo silenciosas que son sus nuevas tarjetas, concretamente de que hacen una quinta parte del ruido que emite la 1080 Ti (incluso con overclocking al máximo).

Como habían avanzado también los propios estudios ya hay algunos títulos que soportan los gráficos RTX, concretamente 'Shadow of the Tomb Raider', 'Metro exodus' y 'Battlefield V'. Se han mostrado algunas demos al estilo de la que hemos enlazado antes, comparando los gráficos (o mejor dicho, la iluminación y los reflejos) con y sin RTX.

Comprueba por ti mismo la potencia y el rendimiento de GeForce RTX en Metro Exodus con tecnología Ray Tracing. #GraphicsReinvented pic.twitter.com/SHECNfov19
- NVIDIA GeForce ES (@NVIDIAGeForceES) 20 de agosto de 2018

Disponibilidad y precio de las Nvidia GeForce RTX 2080

Las nuevas gráficas de consumo de Nvidia están disponibles para compra en la web oficial, aunque la fecha estimada de envío es en un mes (l día 20 de septiembre de 2018).

La Nvidia GeForce RTX 2070 parte de los 639 euros, aunque ésta se muestra por el momento como no disponible. Por su parte, la GeForce RTX 2080 tiene un coste de 849 euros, mientras que la Nvidia GeForce RTX Ti queda en 1.259 euros.

Toda la información | Nvidia

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Nvidia GeForce RTX 2000: la nueva artillería pesada en gráficas consigue una iluminación espectacular para el gaming más exigente

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Tras un teaser que nos confirmaba lo que se estaba rumoreando meses atrás, Nvidia presenta de manera oficial su generación de tarjetas gráficas: Nvidia GeForce RTX 2000. Se confirma pues el nombre que ya se había filtrado y que serán los componentes que estrenan la nueva arquitectura Turing, la cual ya nos mostraron en un evento anterior.

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Para conseguir la mejor experiencia posible, es recomendable realizar una nueva instalación de los programas y las aplicaciones en el nuevo PC con Windows 10. Microsoft Store dispone de diversas aplicaciones de terceros que se pueden descargar e instalar fácilmente. En tu PC con Windows 10, puedes abrir Microsoft Store seleccionando el icono de la barra de tareas o buscando "Microsoft Store" en el cuadro de búsqueda de la barra de tareas.

Con respecto a cualquier software no disponible actualmente en Microsoft Store, es recomendable dirigirse al sitio web oficial de la compañía y descargar la versión para Windows 10 desde allí. En circunstancias limitadas, algunos programas más antiguos podrían no tener una versión actualizada que sea compatible con Windows 10.

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El soporte de Windows 7 finalizó el 14 de enero de 2020

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Para conseguir la mejor experiencia posible, es recomendable realizar una nueva instalación de los programas y las aplicaciones en el nuevo PC con Windows 10. Microsoft Store dispone de diversas aplicaciones de terceros que se pueden descargar e instalar fácilmente.

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FSGAN és una intel·ligència artificial la qual permet canviar una cara en un vídeo en temps real. Mitjançant uns algoritmes s'aconsegueix un efecte molt realista. Això podria ser un problema de seguretat de cara a les fakenews o, com se l'anomena aquesta practica, deepfakes.

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We present Face Swapping GAN (FSGAN) for face swapping and reenactment. Unlike previous work, FSGAN is subject agnostic and can be applied to pairs of faces without requiring training on those faces. To this end, we describe a number of technical contributions. We derive a novel recurrent neural network (RNN)-based approach for face reenactment which adjusts for both pose and expression variations and can be applied to a single image or a video sequence. For video sequences, we introduce continuous interpolation of the face views based on reenactment, Delaunay Triangulation, and barycentric coordinates. Occluded face regions are handled by a face completion network. Finally, we use a face blending network for seamless blending of the two faces while preserving target skin color and lighting conditions. This network uses a novel Poisson blending loss which combines Poisson optimization with perceptual loss. We compare our approach to existing state-of-the-art systems and show our results to be both qualitatively and quantitatively superior.

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Citation

@inproceedings{nirkin2019fsgan, title={{FSGAN}: Subject agnostic face swapping and reenactment}, author={Nirkin, Yuval and Keller, Yosi and Hassner, Tal}, booktitle={Proceedings of the IEEE International Conference on Computer Vision}, pages={7184--7193}, year={2019} }

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FSGAN: Subject Agnostic Face Swapping and Reenactment

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We present Face Swapping GAN (FSGAN) for face swapping and reenactment. Unlike previous work, FSGAN is subject agnostic and can be applied to pairs of faces without requiring training on those faces. To this end, we describe a number of technical contributions.

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Diecisiete años ha estado con nosotros Windows XP. Una de las versiones más queridas del sistema operativo creado por Microsoft ha llegado a su final y los que todavía se resistiesen al cambio van a tener que migrar o esperar a que el sistema muera definitivamente.

Hace cinco años, en abril de 2014, Microsoft anunció que dejaba de actualizar las versiones Home y Professional de Windows XP, pero el soporte de Windows Embedded POSReady 2009, sistema basado en XP, se ha mantenido durante estos años y ya, desde este martes 9 de abril, solo queda migrar.

Muchos son los que se han resistido en lo posible, la llegada de Windows 7 no motivó al cambio para un gran número de usuarios y tardó varios años en superar a Windows XP en cuota de mercado. Hoy, desde principio de año, el sistema operativo más usado es Windows 10 y acapara el 40% de los usuarios.

17 años y 7 meses ha durado Windows XP en Microsoft. Hace tres años, todavía había un 7% de los usuarios que lo mantenían y, a modo de curiosidad, sobre todo duraba en organismos y empresas que se resistían al cambio ante la desconfianza que les daban los nuevos sistemas operativos.

Los que todavía se mantuviesen con Windows XP tienen la posibilidad de migrar a Windows 10, si es que su ordenador se adapta bien, ya que uno de las causas que desmotivaban al cambio era la edad de muchos ordenadores que solo se utilizaban para navegar y trabajar en Office.

En todo caso, ya le gustaría a Microsoft que sus sistemas operativos duren tanto como Windows XP y mantengan una buena imagen similar. Tras estos diecisiete años de uso queda por pensar que fue un sistema operativo eficaz, veremos cómo se recuerda dentro de ese tiempo a Windows 10.

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Windows XP cierra definitivamente tras 17 años

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Diecisiete años ha estado con nosotros Windows XP. Una de las versiones más queridas del sistema operativo creado por Microsoft ha llegado a su final y los que todavía se resistiesen al cambio van a tener que migrar o esperar a que el sistema muera definitivamente.

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2019 - Primera computadora quàntica per a ús comercial

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2019 - Primera computadora quàntica per a ús comercial

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IBM Q System One és la primera computadora quàntica per a ús comercial, de negocis i investigació, i ha estat creada per l'empresa IBM.

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IBM Q System One es la primera computadora cuántica para uso comercial, de negocios e investigación, y ha sido creada por la empresa IBM. Se presentó en público el martes 8 de enero de 2019.​​

Este sistema de computación cuántica integrado está alojado en un cubo de vidrio hermético de 2,7 metros de ancho por 2,7 metros de alto que mantiene la temperatura correcta exacta y absorbe las vibraciones, ya que los chips cuánticos son extremadamente delicados.​. El sistema se probó por primera vez en el verano de 2018 durante dos semanas en Milán, Italia. Cuenta con una potencia de 20 cúbits.​

El diseño ha sido realizado por la compañía de diseño industrial Map Project Office, que le ha dado una imagen entre tradicional y futurista

En 2017 IBM presentó un prototipo de computadora cuántica de 50 cúbits y un tiempo de coherencia de 90 segundos.​ Y se anunció que aprovecharían esta tecnología para realizar un producto comercial, el IBM Q System One.

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IBM Q System One es la primera computadora cuántica para uso comercial, de negocios e investigación, y ha sido creada por la empresa IBM.

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IBM Systems Blog para Latinoamérica - Español

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Ahora que 2019 ha finalizado, anticipamos increíbles avances de almacenamiento que llegarán en 2020. El almacenamiento es la base esencial para todas sus aplicaciones, cargas de trabajo y conjuntos de datos. Si su almacenamiento no es confiable, resiliente, eficiente y flexible, el valor de su activo comercial más crítico, sus datos, disminuye drásticamente. Siga leyendo para ver lo que se avecina en 2020 para optimizar esa base de datos esencial: su almacenamiento.

1. Almacenamiento para el mundo de multinube híbrida

El rol de los datos ha cambiado. Con la llegada de los entornos de multinube híbrida, las empresas de todo el mundo continúan viendo un crecimiento exponencial en la cantidad y los tipos de datos que producen. Su éxito a largo plazo depende de su capacidad para optimizar estos vastos océanos de datos sin problemas en las configuraciones de la nube.

En 2020, el almacenamiento de multinube híbrida admitirá un crecimiento exponencial en todo su estado de almacenamiento, lo que probablemente será en una implementación de multinube híbrida. Para asegurarse de estar preparado, debe asegurarse de que su empresa pueda mover de manera fácil y transparente los datos de las instalaciones a sus diversos proveedores de la nube y viceversa. La "nubeización" del almacenamiento continuará a medida que las empresas seleccionen el almacenamiento adecuado para el trabajo correcto, sin importar el entorno de la nube. Para esto, el almacenamiento de multinubes se ha convertido en una realidad en todos los tipos de entornos de almacenamiento y datos y seguirá siendo una de las principales preocupaciones a medida que los datos empresariales continúen su increíble expansión.

2. Aceleración y optimización de contenedores

A medida que crecen los datos y la nube híbrida, también lo debería hacer la inversión en el uso de contenedores. Para las empresas que se desarrollan en entornos de multinube híbrida, los contenedores permiten la portabilidad y el movimiento de datos en toda su organización. Algunas organizaciones tienen muchos contenedores, de hecho, miles, creando una nueva capa de "virtualización" y desarrollo.

Al principio, solo los desarrolladores usaban la virtualización, pero hemos visto que su uso se ha extendido a casi todas las empresas con la llegada de VMware y otras plataformas de virtualización de servidores en el centro de datos. Hoy, vemos que sucede lo mismo con los contenedores. Ya no es solo para DevOps, sino también para sus centros de datos y nubes. A medida que los contenedores se introducen en el centro de datos de la empresa y las implementaciones en la nube, la discusión incluye la optimización de los contenedores para el almacenamiento persistente en su almacenamiento primario tanto en las instalaciones como en una implementación de multinube híbrida.

Con los contenedores moviéndose cada vez más en el ámbito del almacenamiento primario, la cuestión de cómo brindará protección de datos moderna para sus entornos de contenedores se vuelve cada vez más crítica. En 2020, esperamos ver una rápida expansión de la unión del almacenamiento y la protección moderna de datos en sus entornos de contenedores. Mientras busca utilizar contenedores, asegúrese de que puede optimizar sus contenedores para el almacenamiento primario en todos los protocolos (archivo, bloque y objeto) y que puede ofrecer lo mejor en protección de datos moderna para su almacenamiento primario en contenedores.

3. Almacenamiento para la IA

Las cargas de trabajo de IA están creciendo dramáticamente y el almacenamiento se ha convertido en una base fundamental para el éxito de la IA. La clave del almacenamiento para la IA es tener un único y vasto depósito de almacenamiento que esté fácilmente vinculado a la IA y a sus activos de machine learning y deep learning. El repositorio único que puede abarcar centros de datos físicos y configuraciones en la nube debe ser capaz de admitir exabytes de datos. Al utilizar una canalización de datos de IA sofisticada que abarca la ingesta de datos, la organización, el análisis, el machine learning, el deep learning y el archivo, el negocio moderno de IA verá enormes beneficios a medida que la IA se convierta en algo común en todas las empresas. A medida que busca a su socio de tecnología de inteligencia artificial, vale la pena señalar (alarde humilde) que, según IDC, IBM es el número 1 en participación de mercado global para inteligencia artificial, incluidos servicios, software e infraestructura física [1].

4. Almacenamiento ciberresiliente

A medida que refina la estrategia de seguridad de su organización en 2020, recuerde que el almacenamiento es un elemento clave para sus capacidades generales de resiliencia cibernética. No se trata solo de "si" sufrirá un ataque de seguridad, sino de "cuándo". La mayoría de las estrategias de seguridad hoy en día se centran en la capacidad de prevenir violaciones de seguridad y, cuando ocurre una, resolver ese ataque. Sin embargo, como le dirán los CIO de todo el mundo, esos ataques pueden tomar horas, días e incluso semanas para remediarlos.

Con tal probabilidad de que sus sistemas estén libres de robo de datos, corrupción de datos, malware o ransomware, su infraestructura de almacenamiento es esencial para evitar el impacto de los ataques cibernéticos en su empresa y los datos de su empresa. Desde el cifrado en reposo y en vuelo, hasta la interrupción del aire, la detección de malware y ransomware, la recuperación rápida de un incidente cibernético y los controles de administración multifacéticos, su infraestructura de almacenamiento debe ofrecer las tecnologías adecuadas para crear una estrategia holística de seguridad cibernética para sus datos corporativos.

5. NVMe de extremo a extremo

A finales de 2018 y hasta 2019, la última tecnología de interfaz de almacenamiento de alto rendimiento, NVMe, comenzó a incorporarse a las soluciones de matriz de almacenamiento. Por ejemplo, IBM Storage entregó su primera solución NVMe de matriz de almacenamiento en julio de 2018. A medida que avanzaba 2019, el mercado escuchaba cada vez más sobre NVMe over Fabrics del centro de datos: canal de fibra, Ethernet e Infiniband. A lo largo de 2019 hubo muchas pruebas en las diversas versiones de NVMe over Fabrics, pero no mucho despliegue real del usuario. Es probable que 2020 sea el año inaugural en que NVMe over Fabrics comience a ver implementaciones empresariales reales.

6. Memoria de clase de almacenamiento

La memoria de clase de almacenamiento (SCM) está en su fase inicial de uso, ya que IBM y otros socios tecnológicos comienzan a enviar SCM a los primeros usuarios. La ventaja es el almacenamiento persistente de alta velocidad para la informática en conjuntos de datos complejos donde el rendimiento es crítico para las operaciones de su negocio. Mientras que 2019 vio muchos anuncios tempranos sobre SCM, 2020 comenzará implementaciones reales por parte de los usuarios finales. Un escenario de implementación común probablemente sea SCM en una configuración híbrida dentro de una matriz all-flash.

Dado el alto precio de los SCM, la creación de una matriz híbrida que aproveche los SCM, almacenamiento all-flash y los niveles automatizados basados en IA (como la función Easy Tier en IBM Spectrum Virtualize) proporcionará el uso más rentable y eficaz para sus necesidades de aplicaciones de alto rendimiento. Easy Tier coloca los datos que más se usan en el nivel superior (SCM), y los datos que no se usan se transfieren a un almacenamiento menos costoso.

En conclusion

2019 fue un año de desarrollo increíble en todo el panorama del almacenamiento. A medida que 2020 aparezca, veremos una pequeña desaceleración del desarrollo del almacenamiento. Dado que el almacenamiento es la base esencial para los datos de su empresa y sus aplicaciones y cargas de trabajo, la industria del almacenamiento no se detiene. Surgirán nuevas e increíblemente beneficiosas tecnologías de almacenamiento y brindarán un valor sustancial a sus datos y negocios. ¿Quieres saber más detalles? Vea el vídeo.

¿Quier saber más sobre cómo aplicar las 6 tendencias en su negocio? Haga clic aquí y hable con el especialista.

[1] IDC, IDC Market Share: Worldwide Artificial Intelligence Market Shares, 2018: Steady Growth - POCs Poised to Enter Full-Blown Production (Doc # US45334719, July 2019)

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6 tendencias de almacenamiento para 2020 - IBM Systems Blog para Latinoamérica - Español

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Ahora que 2019 ha finalizado, anticipamos increíbles avances de almacenamiento que llegarán en 2020. El almacenamiento es la base esencial para todas sus aplicaciones, cargas de trabajo y conjuntos de datos. Si su almacenamiento no es confiable, resiliente, eficiente y flexible, el valor de su activo comercial más crítico, sus datos, disminuye drásticamente.

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Hace dos años, sin pandemias y en un GamesCom presencial, NVIDIA presentaba a bombo y platillo su arquitectura Turing y sus gráficas de la familia RTX 2000. Comenzaba la era del raytracing y de un gaming más ambicioso (y caro) que nunca, y durante todo este tiempo esa familia ha demostrado -con su evolución con los modelos SUPER- que esta firma sigue (de momento) marcando el ritmo en este segmento.

En NVIDIA no se han dormido en los laureles, y hoy presentan por fin la esperada evolución de la arquitectura Turing. Se llama Ampere, y llega con mejoras notables en todos los apartados. Para demostrarlo tenemos con nosotros las nuevas NVIDIA GeForce RTX 3070, RTX 3080 y RTX 3090, unas gráficas absolutamente bestiales que más o menos doblan los rendimientos de sus antecesoras con precios más bajos que los de sus predecesoras.

Tres tarjetas que quieren conquistar el juego 4K a 60 FPS (incluso con raytracing)

En NVIDIA han inaugurado la familia RTX 3000 con tres gráficas dedicadas que permiten satisfacer las necesidades de tres segmentos diferenciados de usuarios.

Una de ellas es sin duda una exclusiva gráfica dirigida a un nicho de mercado muy específico, pero las otras dos se acercan más que sus antecesoras al público en general.

Tenemos en primer lugar las NVIDIA GeForce RTX 3070, que cuentan con un rendimiento que según NVIDIA es equivalente al de una 2080 Ti -cuyo precio en tiendas ahora mismo supera de largo los 1.000 euros- y que además también presumen de contar con 8 GB de memoria GDDR6 (no GDDR6X, reservada para sus hermanas mayores). Con ellas es posible jugar a 4K a 60 FPS e incluso raytracing activado en muchos títulos, pero es igualmente interesante para jugar a 1440p y altas tasas de FPS.

En segundo lugar están las NVIDIA GeForce RTX 3080, que cuentan con un rendimiento que según NVIDIA es el doble del que conseguíamos con las RTX 2080. Con 10 GB de memoria GDDR6 estas gráficas se convierten en la punta de lanza de la nueva familia por ser verdaderas bestias en potencia sin que el precio se dispare demasiado. Jugar a 4K y 60 FPS con el trazado de rayos será la norma en unas gráficas que pretenden convertirse en la referencia en el mundo de los gamers y los creadores de contenidos.

Por último tenemos las NVIDIA GeForce RTX 3090, un producto aspiracional y que por precio y prestaciones está dirigido a un nicho de mercado más reducido que no obstante accederá a un rendimiento de locura.

Estamos ante una gráfica con 24 GB de memoria GDDR6X que según NVIDIA cuenta con un rendimiento que es un 50% superior al de las Titan RTX actuales y que permitiría por ejemplo jugar sin problemas en resoluciones 8K a 60 FPS.

Ampere llega con muchas mejoras hardware importantes

La arquitectura que presenta NVIDIA es un salto cualitativo importante que plantea cambios y mejoras en el concepto que la firma creó hace dos años. Las gráficas de la serie RTX inauguraron la era del raytracing y de los Tensor Cores para todos los públicos, y Ampere consolida esa idea y la convierte en un proyecto maduro.

Entre esas mejoras está también la que afecta a la refrigeración de estas gráficas, que se ha renovado por completo en un llamativo chasis unibody que favorece el sistema de ventilación de las cajas de PC. La solución de doble eje hace que el aire frío se tome por debajo de la gráfica y salga caliente por la de arriba, justo para coincidir con el flujo de aire caliente de la caja que sale por la parte trasera.

En el diseño hay además novedades singulares como un nuevo conector de corriente "compacto" de 12 pines que es compatible con cables PCIe de 8 pines que se pueden seguir usando utilizando un adaptador. Ese conector tiene una disposición curiosa en la tarjeta que permite ahorrar espacio para los componentes y favorecer la mencionada refrigeración.

Esa potencia y ese nuevo sistema de refrigeración tienen un requisito extra: se trata de gráficas que al menos de momento son enormes, notablemente superiores en dimensiones a sus equivalentes de la familia Turing. En el caso de la RTX 3090 tenemos por ejemplo una gráfica que ocupa tres ranuras y que hará necesaria una caja de PC de dimensiones generosas para poder acomodarla. Tanto la RTX 3080 como la RTX 3070 son algo más delgadas, y ocupan dos ranuras y media.

En estas nuevas GPUs de la familia Ampere contamos además con los núcleos RT de 2ª generación para raytracing que según la compañía surcoreana permiten lograr dos veces el rendimiento de sus antecesoras en este ámbito. También hay evolución en los Tensor Cores de 3ª generación (la Titan V fue la primera en contar con ellos antes de que lo hiciera la familia Turing).

Estos nuevos núcleos permitirán alcanzar el doble del throughput de las RTX 2000, algo que por ejemplo plantea aún más relevancia para la tecnología DLSS, pero además hay otra novedad llamativa en esta familia.

Se trata de RTX IO, una tecnología que en cierta forma recuerda a lo que Microsoft y Sony han mostrado en sus consolas de nueva generación al hablar de sus sistemas de almacenamiento ultrarrápidos. Con este desarrollo, desarrollado en colaboración con Microsoft y su nueva API DirectStorage, la entrada/salida se multiplica hasta por 100 en ciertos ámbitos. Se notará especialmente en la carga de texturas: la lectura y procesado de este componente clave de los videojuegos será ahora mucho más rápido.

El uso de la memoria GDDR6X es también un elemento diferencial en estas gráficas, no solo por la cantidad en sí, sino por su velocidad, que se ha incrementado respecto a la memoria GDDR6X y que permitirá alcanzar transferencias de casi 1 Tbps, una cifra absolutamente demencial.

A esas especificaciones se le une otro factor destacable como es el del soporte en todas las gráficas del puerto HDMI 2.1, el nuevo estándar que las prepara (si es que no lo estaban suficientemente ya) para el futuro y que permitirá aprovechar todas las ventajas de esa especificación.

Software: Para jugones, pero atención, cada vez más para creadores con mucha ambición

Las nuevas gráficas de NVIDIA vuelven -a falta de lo que tenga que decir AMD con Navi y RDNA2 próximamente- a marcar la pauta en el ámbito de las GPUs dedicadas, y eso se notará desde luego en la próxima generación de videojuegos.

En NVIDIA hablaron de hecho de dónde podremos beneficiarnos de todas esas ventajas, sobre todo en el ámbito del raytracing, a corto plazo. Una de las sorpresas será 'Fortnite', que va a tener soporte completo de las tecnologías RTX y que presumirá con ello de efectos de iluminación, sombras, reflejos y oclusión ambiental para lograr convertir los gráficos de este título en algo espectacular.

También pudimos pequeños vídeos demostrativos de lo que nos espera con esta tecnología en títulos como 'Cyberpunk 2077', 'Call of Duty: Warzone' o un 'Minecraft' que seguirá reforzándose con esta tecnología fotorrealista.

Poco a poco más y más juegos aprovecharán el trazado de rayos, y es de esperar que la madurez de esta tecnología se consolide ahora que tanto las nuevas consolas de Microsoft y Sony como las futuras gráficas dedicadas de AMD también impulsarán (a su manera) el soporte del raytracing en videojuegos.

Habrá no obstante otras mejoras y componentes software que no están dirigidas tanto a los gamers como a los creadores. Aquí tendremos desarrollos destacables como NVIDIA Reflex, una tecnología que permite reducir la latencia hasta en un 50% y que será especialmente beneficiosa para shooters competitivos.

También tendremos plugins como NVIDIA Broadcast que permite que aquellos que emitan contenidos en tiempo real o realicen videoconferencia puedan hacerlo aprovechando las ventajas de RTX Voice, el desenfoque de fondo o del autoframing, el encuadre automático cuando nos movemos un poco del foco de la cámara.

Con NVIDIA Omniverse Machinima vuelve la magia de Machinima, la plataforma que permitía crear historias visuales con motores de videojuegos. La herramienta de NVIDIA va más allá y permite que con esa tecnología siga nuestros movimientos, renderice nuestra voz y la sincronice con el vídeo o añada efectos de forma realmente potente.

La opción estará disponible en octubre para los usuarios de gráficas RTX, y de nuevo plantea un singular elemento creativo para quienes quieran aprovecharlo para crear vídeos que pueden llegar a ser espectaculares.

Precio y disponibilidad de las NVIDIA GeForce RTX 3070, RTX 3080 y RTX 3090

Cuando NVIDIA lanzó la anterior generación de sus RTX lo hizo con unos precios que para muchos fueron demasiado altos y que provocaron un gran debate entre quienes querían acceder a esas prestaciones pero no esperaban esos precios.

Una de las grandes incógnitas con las nuevas gráficas de la familia Ampere era si NVIDIA mantendría esa línea, pero hay buenas noticias: los precios de estas nuevas gráficas son sensiblemente menores que los de sus antecesoras. Así:

NVIDIA GeForce RTX 3070: 519 euros, estará disponible en octubre.

NVIDIA GeForce RTX 3080: 719 euros, estará disponible el 17 de septiembre.

NVIDIA GeForce RTX 3090: 1.549 euros, estará disponible el 24 de septiembre.

Estos precios son como decimos llamativos cuando las Founders' Edition de NVIDIA para las RTX 2000 fueron superiores: la 2070 costó 599 dólares en esa edición (las 3070 se han lanzado a 499 dólares), y la RTX 2080 799 dólares (por los 699 dólares de las RTX 3080).

Si no hay sorpresas, estaremos ante unas gráficas que llegan a doblar el rendimiento de sus antecesoras en algunos escenarios y lo hacen manteniendo o incluso reduciendo el precio con el que aparecieron aquellas.

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NVIDIA GeForce RTX 3000: jugar a 4K y 60 FPS con raytracing será la norma en unas gráficas bestiales y (algo) más asequibles

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Hace dos años, sin pandemias y en un GamesCom presencial, NVIDIA presentaba a bombo y platillo su arquitectura Turing y sus gráficas de la familia RTX 2000. Comenzaba la era del raytracing y de un gaming más ambicioso (y caro) que nunca, y durante todo este tiempo esa familia ha demostrado -con su evolución con los modelos SUPER- que esta firma sigue (de momento) marcando el ritmo en este segmento.

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El mecanisme de memòria es basa en la histèresi de la ferrita. Els toros de ferrita es disposen en una matriu de manera que siguin travessades per dos fils, X e I, que discorren segons les files i columnes. Per a escriure un bit en la memòria s'envia un pols simultàniament per les línies Xi e Yj corresponents. El toro situat en la posició (i, j) es magnetizará en el sentit donat pels polsos. Els altres toros, tant de la fila com de la columna, no varien la seva magnetització ja que només reben un pols (X o I), el camp magnètic del qual és insuficient per a vèncer la histèresi del toro.

La dada es llegeix mitjançant un nou filo Z, que recorre tots els toros de la matriu. Escrivim un zero pel mètode descrit anteriorment, després només el toro (i, j) pot canviar d'estat. Si conté un zero, no canvia, després en la línia Z no es té senyal; però si el toro té un u, passa a valer zero, el seu sentit de magnetització canvia i indueix un pols en la línia Z, que es llegirà com "un".

Com es veu, el procés descrit destrueix la dada que es llegeix, després en les memòries de toros és necessari reescriure la dada després de llegir-lo.

Una memòria amb una grandària de paraula de n bits, posem 16 bits, necessita 16 matrius com la descrita, amb 16 línies Z, una per bit.