# data[].attributes.body
Árbitro asistente de video (VAR)

En fútbol, el árbitro asistente de video, también conocido por las siglas VAR (del inglés, Video Assistant Referee) o videoarbitraje es un sistema de asistencia arbitral cuyo objetivo es evitar flagrantes errores humanos que condicionen el resultado.
La FIFA limita el uso del árbitro asistente de video a cuatro acciones que pueden cambiar el rumbo del juego: goles, penaltis, expulsiones directas (nunca por doble amarilla) y confusión de identidad en amonestados.
El primer torneo de calado con VAR fue la Copa Mundial de Clubes de la FIFA 2016, en Japón.

# data[].attributes.body
Los pulsímetros

Los pulsímetros han tenido una gran acogida entre los deportistas por las diferentes funcionalidades y beneficios que ofrece a quien lo usa habitualmente.

Se trata de relojes de pulsera o sensores colocados alrededor del pecho, que controlan tus pulsaciones y envían los resultados a tus gadgets. Tiene especial utilidad en los deporte cardiovasculares como el running, el ciclismo o la natación, e incluso otros más dinámicos como el tenis o pádel.

Con el pulsímetro puedes saber cómo está trabajando tu cuerpo, como si de una máquina se tratase. Esto te permite controlar tu límite y no llevar el cuerpo a niveles peligrosos que dejan de ser saludables.

Esta tecnología aplicada al deporte está al alcance de todos por lo que no estaría mal que, si aún no tuvieras uno, te planteases adquirirlo.
La marca más conocida por antonomasia en el mundo del pulsometro es Polar,  y así fue, creada en 1977 en Finlandia como primer pulsometro de la historia.

# data[].attributes.body
El ojo de halcón

En este caso vamos a hablar de una tecnología en el deporte que a día de hoy es imprescindible en el tenis profesional.

Seguro que mientras has visto algún partido de tenis, han emitido una review donde puedes comprobar si la pelota ha botado fuera o dentro del campo. El ojo de halcón se basa en cálculos de triangulación a partir de una secuencia de imágenes y mediciones de tiempo captadas por varias cámaras de vídeo, que permiten calcular la trayectoria de la pelota y saber con precisión milimétrica si la bola ha entrado dentro de la pista o más allá de la línea.

El partido entre los españoles Fernando Verdasco y Pablo Andujar por la primera ronda del ATP 500 de Río de Janeiro quedará en la historia del tenis por ser el primero en utilizarse el Ojo de Halcón sobre arcilla.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.text
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.original_text
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen. https://t.co/QvmrWQ9xKH

# data[].attributes.attachment_link.embed_code
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen. pic.twitter.com/QvmrWQ9xKH
— Rio Open (@RioOpenOficial) February 18, 2020

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props_source.data.text
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen. https://t.co/QvmrWQ9xKH

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.original_text
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen. https://t.co/QvmrWQ9xKH

# data[].attributes.attachment_link.metadata.attachment_props.text
Challenge on clay? Yes, sir! Review system by FoxTenn in action at the #RioOpen.

# data[].attributes.body
Big Data.
¿Qué tiene que ver la inteligencia de datos con el mundo del deporte? Este concepto informático se ha revelado como una herramienta de suma eficacia para preparar la estrategia que los equipos utilizan en cada partido. Y es que el análisis de datos que tan bien define el Big Data sirve para medir y potenciar el rendimiento de los deportistas, la cantidad de toques al balón, el estado de la superficie del césped, la distancia recorrida por cada 🤬 del equipo o la velocidad de los contrincantes. Una organización que alcanzó su punto álgido durante el Mundial de Rusia 2018, el evento con mayor concentración de audiencias digitales de la historia.

# data[].attributes.body
Robotracer es una categoría de competición robótica. También se le llaman “Robotracers” a los robots que participan en la categoría “Robotracer”. Un Robotracer (robot), es un vehículo autónomo en pequeña escala, cuyo objetivo es recorrer un escenario establecido bajo reglas estandarizadas, en el mejor tiempo posible. Para cumplir este objetivo, el Robotracer (robot), tiene tres oportunidades para recorrer el escenario, donde se suele utilizar la primera chance para adquirir la mayor información posible del escenario, y de esta forma en las dos oportunidades posteriores, optimizar el recorrido del Robotracer, y disminuir el tiempo en que completa el objetivo.
La primera competencia Robotracer se realizó en Japón en el año 1986.

# data[].attributes.body
Competición de robots

Una competición de robótica es una competición donde robots diseñados, construidos o programados por diferentes participantes compiten según un conjunto determinado de reglas. Diferentes organismos nacionales e internacionales regulan las normas de estas competiciones, como por ejemplo la Liga Nacional en España, la Robocup en competiciones de fútbol o la First Lego League en robótica para competiciones que quieran usar los productos específicos de Lego.

# data[].attributes.body
Cybathlon

El cybathlon u olimpiada biónica es una competición multideportiva organizada por la Escuela Politécnica Federal de Zúrich. En ella participan atletas con ciertos tipos de discapacidades (físicas, mentales o sensoriales, motoras, amputaciones, ceguera, parálisis cerebral y deficiencias intelectuales) equipados con prótesis biónicas de propulsión asistida, esto es, motorizadas. La primera edición tuvo lugar en Zúrich en octubre de 2016.

# data[].attributes.location_name
Stoke Mandeville, Aylesbury, Reino Unido

# data[].attributes.headline
Stoke Mandeville, Aylesbury, Reino Unido

# data[].attributes.subject
Stoke Mandeville, Aylesbury, Reino Unido

# data[].attributes.body
Atletismo adaptado, deporte paralímpico

El atletismo adaptado es un deporte practicado por atletas con discapacidad física e intelectual. Está regulado por el Comité Paralímpico Internacional (CPI) y es uno de los deportes de los juegos paralímpicos de verano desde los Juegos Paralímpicos de 1960.

La primera competición del atletismo adaptado fue organizada en Stoke Mandeville (Inglaterra) en 1952 como parte de las carreras en silla de ruedas de los Stoke Mandeville Games organizados para los veteranos de la Segunda Guerra Mundial. Está en el programa de los juegos paralímpicos desde su primera edición, realizada en Roma en 1960. Las pruebas están destinadas a atletas con todo tipo de deficiencias, tanto en la categoría masculina como en la femenina.

Con el paso de los años se fueron añadiendo más modalidades de atletismo adaptado, lo que permitió que participasen más atletas. En los Juegos Paralímpicos de Londres 2012 participaron en torno a 1.100 atletas paralímpicos y se realizaron 170 pruebas diferentes.

# data[].attributes.body
Repetición instantánea

La repetición instantánea es una tecnología de imagen utilizada principalmente en competiciones deportivas, gracias a la cual se puede volver a mostrar una jugada para aclarar los detalles de la misma con un lapso de tiempo realmente breve. Algunos deportes permiten anular las decisiones oficiales después de la revisión de una determinada acción. La reproducción instantánea se usa más comúnmente en deportes, pero también se usa en otros campos de la televisión en vivo. Mientras que el primer sistema de reproducción casi instantánea se desarrolló y usó en Canadá, la primera reproducción instantánea se desarrolló e implementó en los Estados Unidos.

# data[].attributes.body
Nike training club

La tecnología es fundamental en este tipo de experiencia, ya que entrenas en tu casa a través de una aplicación sin necesidad de un profe presencial.

Con este tipo de aplicaciones se pueden armar juegos o actividades para elegir y  poder tener un seguimiento, no tiene que ser entrenamiento físico necesariamente. Puede haber distintos tópicos o niveles dependiendo qué quieras desarrollar.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Convertí tu casa en tu terreno de juego

Puede que estemos encerrados en casa, pero hay más opciones que quedarse en el sillón. Podemos movernos, transpirar, ponernos más fuertes y progresar. Es hora de entrenar con NTC en directo en tu living. En las próximas semanas, la NTC App va a energizar el país con entrenamientos, consejos sobre nutrición y ayuda de expertos para que todos salgamos fortalecidos de esta experiencia. Unite a una comunidad de atletas caseros.

# data[].attributes.attachment_link.description
NTC ofrece más de 185 entrenamientos gratuitos de todo tipo, como sesiones exclusivas para controlar el peso corporal, estimulantes clases de yoga, planes de entrenamiento dirigidos y entrenamientos en casa con equipo completo para todos los niveles de condición física.

# data[].attributes.body
Videoconsola Nintendo Wii Sports

Es una consola de videojuegos lanzada en 2006 cuya característica más distintiva es su mando inalámbrico, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede detectar movimientos en un plano tridimensional, para así transmitir los movimientos del cuerpo hacia la pantalla.

Los jugadores usan el mando de la consola para imitar los movimientos hechos en la vida real en ciertos deportes, como mover una raqueta de tenis. Las reglas de los juegos están simplificadas para hacerlas más accesibles a los nuevos jugadores.​ El juego también incluye un modo de entrenamiento que monitoriza el progreso del jugador en los deportes.

¿Qué tipo de vínculo encuentran entre Tecnología y Deporte?

Si bien no deja de ser un videojuego (un juego electrónico que se visualiza a través de una pantalla, es decir que es posible gracias a la tecnología); tiene un componente de movimiento corporal que lo vincula con los deportes. Si bien después hubo muchos avances en este sentido, esta consola rompe por primera vez la idea de que jugar videojuegos es una actividad sedentaria. En este sentido, pone en juego algún tipo de habilidad motriz que hasta ese momento los videojuegos no incluían. Si bien presenta muchas limitaciones respecto de los deportes disponibles para jugar o los movimientos que registra y los que no, nos pareció revolucionario en cuanto a la posibilidad de combinar por primera vez una actividad lúdica con pantallas y con movimiento.

¿Qué aspecto de esta experiencia les parece factible de implementar en sus encuentros con los grupos?
Para implementar esta actividad en los encuentros con los grupos de trabajo se necesitaría un proyector, una pantalla, la consola Wii y 8 mandos. Si bien puede ser interesante, no es muy viable por la posibilidad de conseguir esta tecnología y el cuidado que requiere.
Sin embargo, creemos que los juegos de esta consola pueden acercar a los jugadores a un patrón de movimiento similar al que se emplea en ciertos deportes. En este sentido, en los encuentros presenciales también se pueden intentar actividades que propongan la repetición de patrones de movimientos de algunos deportes.

# data[].attributes.body
Footbonaut
Para ver se puede entrar al link https://www.youtube.com/watch?v=vNy2KKj_Y9E

Es una experiencia de entrenamiento que se empezó a utilizar en las categorías menores del club Borussia Dortmund. Ayuda tanto en cuestiones técnicas de la disciplina (que podría aplicarse en otros deportes) como en relación con la toma de decisiones en un contexto de juego.

La vinculación entre tecnología y deporte aparece nítidamente, ya que el apoyo tecnológico sirve para mejorar los aspectos deportivos propios del fútbol en este caso, pero también se desarrollan la atención, la toma de decisiones y la iniciativa para poder cumplir los objetivos que el entrenamiento propone.

Se podría aplicar en los grupos de los talleres, pero adecuando la tecnología a las herramientas con las que contamos. Por ejemplo: los sonidos y hasta la música con elementos tecnológicos podrían determinar desde dónde sale un pase y hacia dónde hay que dirigirlo. Funcionaría en grupo con una coordinación que hay que pensar previamente entre los integrantes para mantener el grado de imprevisibilidad del ejercicio.